mardi 19 août 2025

✦ Zombicide: Invader - Survivants peints

Escouade white au rapport

J’ai poursuivi (il y a quelque temps déjà) la mise en peinture des survivants de la boîte des Stretch Goals. J’ai donc décidé de peindre une série de soldats équipés d’armures blanches. Après tout, il existe une escouade Black et une Green, alors pourquoi pas une White ?

Je les ai peints à la même période que certaines figurines des Maîtres de l’Univers et de Ankh, c’est-à-dire avec une sous-couche franchement décevante, qui absorbait la peinture et donnait un aspect grumeleux. Cet effet est particulièrement visible sur les figurines présentées ici. Plusieurs personnes m’ont demandé de quelle marque il s’agissait, et je viens de retomber sur la bombe : GSW Colours White de chez Green Stuff World. Habituellement, le matos de ce fabricant est de bonne qualité, mais cette fois, mauvaise pioche pour moi.



Figurines peintes de survivants - jeu zombicide invader - Cmon - board game


Caporal Inshish Vak - Fushnal (Trappist-C)

Fushnal (Trappist-C) est un monde océanique, la planète habitable la plus proche du soleil dans le système Trappist. En tant que Fushnallan, Inshish Vak est l’un des premiers de son peuple à s’engager dans les forces de défense de l’ONU, dans le cadre d’un programme d’échange entre les deux civilisations.

Figurine survivant Caporal Inshish Vak  - jeu zombicide invader - Cmon

Bien que Vak reproche souvent à ses coéquipiers d’oublier son anniversaire (Trappist-C ayant une orbite de seulement 2,4 jours), il a appris à apprécier sincèrement les coutumes humaines, en particulier les gâteaux d’anniversaire.


Lt Graham Hardbanks - Grande-Bretagne

Le lieutenant Graham Hardbanks a déjà affronté des extraterrestres, notamment lors de l’incursion du Corps expéditionnaire dans les jungles épaisses de Kepler-186f. Les créatures locales, insectoïdes -mammifères, possèdent un fort instinct de ruche… et des mandibules.

Figurine peinte survivant - Zombicide Invader - lieutenant Graham Hardbanks

Hardbanks a perdu un bras lors de l’évacuation d’urgence. N’étant pas du genre à se laisser abattre par un revers, il s’est porté volontaire pour une affectation sur PK-L7. Il ne sait pas encore s’il regrette ce choix ou non.


Lt Jee-hye Chey - Korean United Colony, Mars

Le lieutenant Chey sait qu’elle ferait une brillante spécialiste des opérations secrètes. Mais c’est précisément pour cette raison qu’elle préfère rester dans les rangs classiques.


Figurine peinte survivant Lt Jee-hye Chey - Korean United Colony, Mars - Zombicide invader

Chey est porteuse d’un trouble génétique rare : une incapacité à éprouver la peur ou l’empathie. Des traits qui, dans le feu de l’action, peuvent sembler avantageux, mais elle est assez lucide pour savoir que des supérieurs moins scrupuleux pourraient exploiter ce « don » pour des missions moralement douteuses. C’est pourquoi elle refuse toute promotion et reste auprès de son escouade, heureuse de participer aux missions les plus difficiles.


Lt Massimo Tocci - Italie


Le lieutenant Massimo Tocci aime deux choses : les batailles, et les films (sur les batailles), dans cet ordre. Passionné de cinéma classique, il passe des heures à fouiller dans d’anciennes bases de données ou caches numériques pour retrouver des documentaires de guerre.

Figurine peinte - Lt Massimo Tocci - Zombicide invader Cmon

Il affectionne particulièrement les films du XXe siècle sur les deux guerres mondiales, et fantasme souvent sur ce qu’un seul soldat moderne en armure motorisée aurait pu accomplir à cette époque. Cela dit, s’il voulait mettre en œuvre sa vision de la guerre "un contre plusieurs", il est sans doute venu sur la bonne planète.



vendredi 15 août 2025

✦ Konflikt'47

Les Schreckwulfen Squad

C’est lors de la Warcon 2020 en Belgique que j’ai mis la main sur un blister des Schreckwulfen Squad pour le jeu Konflikt '47, édité par Warlord Games. À l’époque, séduit par leur design bestial et leur pose agressive, je les avais achetées sans hésiter… avant de les ranger dans un carton où elles ont dormi pendant cinq longues années.


Ce n’est que récemment que je les ai ressorties, et je dois dire que la magie opère toujours. Les figurines sont superbement sculptées, avec un dynamisme qui leur donne une vraie présence sur la table. Leur posture suggère la vitesse et la brutalité, parfaitement dans l’esprit des horreurs surnaturelles de l’univers de Konflikt '47. 

Schreckwulfen  avec masque à gaz

D’un point de vue narratif, ces créatures sont issues d’un des projets de manipulation génétique Rift-tech les plus stables et efficaces de l’Axe. En combinant ADN humain et canin, les scientifiques ont donné naissance aux Schreckwulfen – des bêtes massives ressemblant fortement aux loups-garous mythologiques. Terrifiants au combat, leurs hurlements glacent le sang des troupes ennemies.

Schreckwulfen menaçant

À l’époque de l’achat, le blister contenait trois figurines. Aujourd’hui, dans la V2 de Konflikt '47, l’unité comprend six figurines pour un prix d’environ 50 €. Un changement notable, tant en termes de volume que de budget.

Schreckwulfen hurlant à la lune


Petit clin d’œil final : l’une de mes figurines est affublée de deux mains gauches, probablement une erreur d’emballage chez Warlord Games.

mardi 12 août 2025

Zombicide Invader

Mission 05 - La course aux armements

+++ DOSSIER OPÉRATIONNEL +++
CLASSIFICATION : NETTOYAGE ET RÉCUPÉRATION / PRIORITÉ TECHNIQUE

PROTOCOLE TACTIQUE : RAV-05-GAMMA
Mission ID : INV-05
Nom de l’opération : Récupération d’urgence
Date : [D+5 après incursion initiale Xeno]
Lieu : Périphérie du spatioport KS-17 – Secteur de stockage Epsilon-Tau


Secteur de stockage Epsilon-Tau


Nouvelle équipe, pour nouvelle mission.
I. RAPPORT D’UNITÉ

Équipe mixte de récupération : CIL/MIL
Civils :
  • Carl "Le Boucher" Steiner (espèce inconnue)
  • Capitaine Warlock (libre marchand)
  • IX-nix-Zik (extraterrestre caridien)
Militaires :
  • Sergent Jared
  • Caporal Magnus
  • Spécialiste Bakara
Remarque : Cole, Viviane et Mitsuki laissés en réserve – état de fatigue critique.




II. CONTEXTE MISSION

Après évacuation réussie des civils et ingénieurs vers un spatioport sécurisé, une alerte technique majeure est identifiée : le système de survie pourrait céder si les Xenos atteignent certains modules énergétiques.
Les ingénieurs rescapés désignent une zone de stockage secondaire comme contenant plusieurs prototypes d’armes dotés de composants rares, capables de soutenir le système de survie à faible consommation.
  • Problème : la zone est aux mains des Xénos, en périphérie directe du dernier secteur évacué.
  • Solution: reprendre la zone, récupérer tous les prototypes, et exfiltrer l’unité sans perte.

Sentry Grun et Peacekeeper déployés sur site.



III. OBJECTIFS MISSION

  • Récupérer les 4 prototypes d’armes (Objectifs rouges)
  • Atteindre la zone d’extraction avec tous les survivants
  • (Objectifs violets et verts facultatifs)

IV. DÉROULEMENT OPÉRATIONNEL

07:44 – Déploiement tactique sur zone contaminée :
Infiltration silencieuse initiale par l’équipe via corridors sud-est.

07:50– Première récupération :
Spécialiste Bakara sécurise le premier prototype.


La spécialiste Bakara récupère l'un des nouveaux prototype d'armes.

08:10 – Deuxième récupération :
IX-nix-Zik localise et extrait le second composant.

08:23 – Engagement initial :
Sergent Jared et Caporal Magnus engagent frontalement une masse Xéno dans le bâtiment nord.
Présence confirmée de Juggernaut, multiples Spoiler Abominations, ainsi que Seeker Workers et Xenomoths.

08:58 – Nouveau type de menace détecté :
Une nouvelle abomination entre en scène – nom de code "BabyFace" :
  • Aspect perturbant : cris semblables à des pleurs humains.
  • Comportement : à sa mort, émission d’un hurlement psionique provoquant une frénésie de tous les Xenos à proximité.


IX-nix-Zik localise et extrait le second composant

Présence confirmée de Juggernaut abomination

Pression Xéno maximale à ce moment

Les xénos se déchainent sur le Sentry Gun.


09:01 – Troisième récupération :
Le Capitaine Warlock extrait un prototype dans une zone semi-effondrée.

09:04 – Dernière récupération :
Carl "Le Boucher" sécurise le dernier prototype.
Pression Xéno maximale à ce moment.

09:15 – Exfiltration autorisée :
Malgré une présence ennemie écrasante, l’équipe maintient la ligne sous feu croisé.
Utilisation combinée des corridors d'évacuation et couverture arrière.

09:20 – Extraction réussie :
Tous les membres récupérés à bord de l’Aggressor Class Dropship.
Aucun survivant laissé sur zone.


Le Capitaine Warlock extrait un prototype

Une nouvelle abomination entre en scène – nom de code "BabyFace"  au coté du Juggernaut.


Les xénos restent maitres de la zone


V. STATUT FINAL

  • Prototypes d’armes sécurisés : 4/4 – ✅
  • Nouveaux types ennemis identifiés : BabyFace – Fiche d’analyse en cours
  • Équipe complète extraite – ✅
  • Pertes : aucune
  • Pression Xéno au moment de l’extraction : critique

VI. CONCLUSION

MISSION ACCOMPLIE
L’opération de récupération fut menée à bien malgré des conditions de combat extrêmes et l’apparition d’une nouvelle forme d’abomination psionique.
Les composants extraits seront transférés à l’équipe d’ingénierie pour renforcer les systèmes de survie de KS-17.


Rédacteur : Sgt. Jared (transmission sécurisée ORION)
Archivage : Commandement local KS-17 – Protocole de crise Xeno
Code mission : INV-05-RECOVDELTA

samedi 9 août 2025

Zombicide Green Horde

Quête 10 : Nouveau foyer

Après avoir libéré le village de Gruson (Cf. Quête 09) des griffes des peaux-vertes, nos survivants ont remonté la grande route royale en direction du nord, laissant derrière eux des champs jonchés de cadavres. Leur périple les a menés jusqu'à la cité fortifiée de Haute Tour, dernier bastion de civilisation dans ce royaume ravagé. 

Le groupe de survivants et leurs familiers

Forts de leur expérience au trébuchet, à l'onagre et dans la pose de chevaux de frise, ils sont bien décidés à établir un nouveau foyer et sécuriser un secteur où ils pourront, pour un temps, vivre en relative paix.

La colonne de réfugiés atteint son objectif final: la ville fortifié de Haute Tour


Objectifs de la mission

  • Sécuriser les dalles 14R et 19R pour y établir leur camp.
  • Placer les chevaux de frise à des endroits stratégiques afin de bloquer l’accès aux zombies.

Le terrain avant le placement des demeures à explorer.


Déroulé de la partie

Il est difficile, voire impossible, de produire un résumé narratif digne de ce nom tant la mission fut expédiée. En à peine une demi-heure, la horde fut anéantie sans gloire. Deux tours joués en niveau  jaune et déjà, tous les objectifs étaient remplis.

Les rues sont désertes et les zombies n'auront jamais l'occasion d'atteindre les survivants

Grâce aux objets de crypte offerts à la prise de objectif, les survivants étaient suréquipés très tôt dans la partie, réduisant tout enjeu tactique à néant. Le trébuchet, arme de destruction massive, a une fois de plus démontré combien il déséquilibre complètement la dynamique du jeu. Les abominations, pourtant censées être des menaces terrifiantes, se font pulvériser avant même d’approcher, tandis qu’un tir bien placé de baliste a mis un terme à la carrière d’un nécromancien dès son apparition.

Snarf est confronté à une minique dissimulée sous la forme d'un coffre.

Les chevaux de frise, souvent rendus indestructibles par les scénarios, transforment chaque affrontement en un simple jeu de massacre à distance, sans aucune tension. Le quartier fut verrouillé, la zone de spawn supprimée, et l’ennemi, privé de toute mobilité, éliminé à la chaîne. Le survivant en faction près de la baliste n’a même pas eu l’occasion de voir le dragon survoler le champ de bataille.

Le nécromancien orque fait une brève apparition. Il mourra dès le début du tour des joueurs.

En fin de partie on se retrouve avec une moyenne de 7 XP par survivant, dans un calme plat.


Bilan de la campagne Green Horde

Green Horde se révèle, après cette ultime mission, comme une extension dispensable et en grande partie décevante. Le manque de challenge dans les scénarios proposés, l’absence de pression sur les survivants, et l’introduction d’éléments mécaniques comme le trébuchet ou les chevaux de frise indestructibles, nuisent gravement à l’équilibre du jeu.

Scowl et Sylvia vont s'emparer de deux objectifs, la partie est presque terminée.

Voilà le combat le plus difficile de la partie. Quel final !

Les nécromanciens sont stoppés nets, les abominations sont des cibles faciles, et les zombies ne sont plus que de la chair à canon. Les orques ont beau être plus costauds, ils ont rarement l'occasion d'atteindre les héros. Le mécanisme de la Horde est plutôt sympa mais son apparition a été souvent favorables aux survivants car cela met fin aux générations de zombies du tour. Et elle représente souvent un beau paquet d'XP si les joueurs ont pris possession du trébuchet.

L'abominatroll est redoutable mais elle n'a aucun moyen d'accéder aux survivants.

Heureusement, les règles maison de campagne ont sauvé un peu l’expérience. Sur les 20 civils accompagnant les survivants, seuls 9 ont atteint Haute Tour, la famine et les raids aléatoires ayant fait leur œuvre. Cet aspect narratif a été bien accueilli par le groupe et a apporté la touche de tension et de dramaturgie qui faisait cruellement défaut au gameplay principal.


Scowl n'a qu'à reculer d'une zone et poser la barrière pour stopper toute progression ennemie.

Sylvia et Scowl ferment le dernier accès au repaire des survivants.

Et maintenant ?

Le rideau tombe sur Green Horde, mais nos survivants ne comptent pas s’arrêter là. Les valises sont prêtes pour le Far West, puisque la boîte de base de Zombicide: Undead or Alive est désormais peinte et prête à l’emploi. De nouvelles terres, de nouvelles menaces, et, espérons, de vrais défis à relever.

Puisque je l'avais sorti, j'ai au moins fait une photo.


Fin de le campagne Green Horde

mardi 5 août 2025

✦ The Mandalorian: Adventures

Mission M01 – Prime sur Arval-7 (Seconde tentative)

Je suis retourné sur Arval-7 pour une seconde partie de jeu. J'ai renoncé à IG-11 afin de tester les divers possibilités et mon choix s'est porté sur Cara Dune, personnage bien connu des fans de la série The Mandalorian.

Mise en place du terrain.


✦ Rapport de mission


Après un premier échec cuisant sur Arval-7, Din Djarin revint sur les lieux de sa mission avec un soutien de poids : Cara Dune, ancienne soldate d’élite de l’Alliance Rebelle devenue mercenaire. Cara est une combattante aguerrie, loyale et sans concession, qui n’hésite pas à plonger dans la mêlée.

Din Djarin subit 2 blessures dès le premier évènement.

Cara Dune élimine les deux Weequay en 1 action spéciale.

Cette fois, le duo avança de manière méthodique et coordonnée. Les sentinelles Weequay furent rapidement neutralisées, permettant à Din de localiser le premier boîtier de contrôle de la porte du bunker. 

Din Djarin découvre le premier boitier de contrôle.

Les deux chasseurs de primes se dirigent vers le centre du camp.

De retour vers le centre du camp, les deux compagnons affrontèrent un groupe de mercenaires. Malgré quelques blessures, ils infligèrent de lourdes pertes à l’ennemi.

Les "Oiseaux siffleurs" de Mando font merveilles et abattent deux mercenaires.

Cara Dune parvint à localiser le second boîtier, s’en empara, puis rejoignit Din Djarin qui faisait déjà face à l’entrée du bunker, désormais solidement gardée. Les mercenaires survivants s’y étaient regroupés pour former un dernier carré défensif.

Cara Dune s'empare du second boitier donnant accès au bâtiment.

Les mercenaires se regroupent devant l'accès désormais déverrouillé.

Après un échange intense, Din réussit à percer la défense et à pénétrer dans le bunker. Il en ressortit enfin avec l’étrange enfant, cible de sa mission, sain et sauf.

Les chasseurs de primes s'ouvrent un chemin.

L'étrange créature est dans les mains du madalorien.

✦ Retour sur la partie

Cette nouvelle tentative fut une réussite, tant sur le plan narratif que ludique. J’ai une nouvelle fois pris beaucoup de plaisir au cours de cette session. L’ajout de Cara Dune dans l’équipe a permis d’enrichir les possibilités tactiques, et la progression plus réfléchie du duo a clairement pesé sur l’issue de la mission.

Côté gameplay, l’introduction de nouvelles cartes dans le deck des personnages et dans celui des événements a permis quelques très belles surprises. Mention spéciale à la carte "Oiseau Siffleur" de Din Djarin, qui s’est révélée au bon moment et a véritablement changé la dynamique d’un affrontement clé.


L’aventure continue désormais avec un enjeu moral : le Mandalorien va devoir livrer l’enfant aux impériaux. Une décision qui promet de nouveaux dilemmes et mécaniques. Les decks de personnages évoluent à nouveau, et il me tarde de découvrir les prochaines ramifications de cette histoire.

Terrain en fin de partie.