mercredi 12 août 2026

✦ Cités des Royaumes Oubliés : Arabel en Cormyr

Arabel, la sentinelle du Nord


Blason de la cité fictive d'Arabel - Royaume du Cormyr - Royaumes Oubliés - Donjons & Dragons
Gouvernement 
: féodal.
Blason : De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Limite financière : 45 000 po
Liquidité disponible : 26 100 000 en 1372 cv
Population : 22 230 personnes en 1357 cv ; 16 160 en 1372 cv après les guerres gobelines
Production : Charbon, chevaux, mercenaires entraînés, vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


La description de la puissante cité du Cormyr diffère largement de celle officiellement connue à travers les divers suppléments publiés à ce jour. La plupart de mes joueurs évoluent dans les royaumes depuis plus de dix, aussi pour bien leur montrer que le monde n'est pas figé, Arabel s'est étendue, certaines familles marchandes ont disparues, de même que plusieurs auberges etc. En retour, une école de magie à vue le jour afin de lutter plus efficace contre les hordes qui infestent  toujours les Rocterres et de contrôler plus efficacement les mages, de nouveaux cultes se sont implantés tel que celui d'Azouth, une guilde des voleurs étend peu à peu ses tentacules…Bref un ensemble de petits ajouts qui donnent une profondeur et une dimension réelle à la cité qui reste tout à fait adaptable à n'importe quelle campagne. De plus, dans cette présentation, Arabel est au sommet de sa prospérité et de sa puissance. L'invasion de l'année 1372 CV ne l'a pas encore affectée.


Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr - Royaumes Oubliés -  Artiste David "Diesel" Laforce




Les instances dirigeantes

Le Seigneur officiel : Myrmeen Lhal,( NB, humain (f), rôdeur 12), ex-aventurière, Seigneur d'Arabel au nom du Roi.

Qui dirige réellement : Les organisations marchandes disposent ici de bases (le Transmarche de l'œil du Dragon, le Priakos des Six Coffres, le Trône de Fer, le Transmarche des Mille Têtes, le Priakos du Véritable écu) en plus de la présence de clans marchands locaux (les maisons de Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh, Misrim, Nyaril et Thond).

Les militaires, eux,  sont soutenus par deux des clans les plus puissants (les très en vue Misrim et les discrets Thond), par des organisations (l'œil du Dragon et les Mille Têtes) et par des marchands locaux indépendants, tous voulant qu'Arabel demeure une cité prospère et tolérante, ouverte au commerce.  Leur idée commune (et exacte) est que si Arabel devient une ville difficile et fermée, le commerce passera par des routes plus au sud, et que tous les Arabellois en souffriront.


Forces armées

Le statu quo entre pouvoir politique et pouvoir commercial est maintenu par une forte garnison de Dragons Pourpres placée sous les ordres de commandants capables et adroits, qui connaissent bien la cité, et sont résolument fidèles à la couronne et au Seigneur Myrmeen. Ils étaient dirigés par le robuste et barbu cousin du roi Azoun, le Baron Thomdor, mort en protégeant le roi en 1369. Son successeur, le baron Maxime de Gain, Baron de Cerberie, en tant que Gouverneur des Marches Orientales, est basé à Arabel. C'est un homme cruel et violent qui est peu apprécié de ses troupes. Sous ses ordres se trouve l'officier de liaison des Dragons Pourpres avec le guet (et de facto, le chef de la police), le vétéran Dutharr.


La garnison de l'armée Cormyrienne (les Dragons Pourpres) de 2.020 hommes (y compris les patrouilles sur les routes, la garde du palais et les postes de garde).
En temps de guerre, les soldats sont aidés par la milice locale. Son effectif maximum atteint 2.000 personnes, entraînées à l'équitation, aux armes et au mouvement en formations, mais refusant l'entraînement à l'arc. Sa force permanente (connue comme le "Guet") est de 220.   Arabel était jadis sur la frontière orientale du Cormyr, et reste la base défensive contre les raids endémiques des orques et des Zhentilars des Rocterres.

Azoun et ses prédécesseurs ont essayé plusieurs fois, mais sans succès, d'établir une forteresse dans les Rocterres. La lutte continuelle et les peurs d'une autre attaque du Rebelle Gondegal ou de ses descendants (*RO0 à " Arabel") expliquent la garnison importante de la ville.

Des mercenaires peuvent également être engagés à Arabel. Ils tendent à être bien entraînés et équipés mais coûteux et peu nombreux. Un des groupes les plus importants est la Compagnie de mercenaires du Corbeau Rouge, forte de 110 épées.


Population

21.230 (rôle actuel des impôts), presque tous humains. En incluant la garnison, les fermiers des alentours, et les personnes non enregistrées, la population estimée d'Arabel évolue entre 28.400 et 29.700. Se trouvant sur une route importante traversant le pays et vivant du commerce la cité connaît une population marchande saisonnière importante. Sa population estivale moyenne tourne autour 26.600.

Bien qu'il n'y ait pas de non humain en nombre significatif à Arabel, c'est une cité tolérante dans laquelle on peut trouver toutes les races à l'exception des gobelinoïdes.

Les demi-elfes sont les plus communément vus, les petites gens et les nains un peu moins. Cependant depuis la découverte d’un Empire nain dans les montagnes Gnolls, les membres de cette race ont tendance à voir leur effectif croître régulièrement.

Principaux produits

Charbon (extrait de la zone de la Passe des Gnolls), chevaux (élevés et entraînés pour la monte, le combat ou le labeur), mercenaires entraînés (90% humain,7% demi-elfes, 3% autres) , vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


Histoire locale

An image of a carriage being pulled through a street in Arabel - Source Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr - Artist  Valerie Valusek
Arabel a toujours été une étape animée pour les marchands sur la route des caravanes qui relie les terres riches en minerai qui bordent la Mer de Lune aux ports de Cormyr et plus loin à l'ouest.  Brièvement capitale du royaume rebelle sans nom de Gondegal, Arabel a toujours été une forteresse contre les dangers des Rocterres.  Tirant leur nom de leur apparence accidentée et déchiquetée, les Rocterres s'élèvent comme un vaste plateau au-dessus des terres fertiles de Cormyr - des crêtes de lande entrecoupées par de profonds ravins traîtres et renforcées par des buttes rocheuses. Ses veines de calcaire au sud laissent leur place au nord et à l'ouest au granite nu, se transformant en montagnes au nord de la Haute Corne.  Un paysage aussi accidenté aide les bandits et les monstres à tendre des embuscades et à échapper aux poursuites. Les troupes d'Arabel ont toujours fait des patrouilles dans les Rocterres. Une patrouille typique se compose de 40 à 60 Guerriers 3 et 4 commandés par un Guerrier 6 ou 7, à pied et bien fourni en archers et en aide magique sous la forme d'objets, de prêtres et de mages de guerre. Ces efforts ne sont jamais parvenus à nettoyer les Rocterres. Dans les dernières années, le Zhentarim a envoyé des troupes et des alliés orques dans la zone pour tenter de détruire l'influence de Cormyr , et les caravanes zhentils peuvent passer au nord de Cormyr sans problème.


Les principaux cultes

  • La Demeure de la Dame (Zone 5) : Temple de Tymora ; Haute Main de la Dame : Daramos Lauthyr; 24 prêtres, 336 suivants. Depuis la Guerre des dieux (pendant laquelle Tymora est apparue en personne), Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local ainsi qu'une baronnie. Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal. Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. Hélas, les belles heures sont révolues désormais et l’opposition à Daramos se fait de plus en plus vive d’autant plus que les fidèles se tournent de plus en plus vers des divinités dont le clergé est moins avare de reconnaissance financière.
  • L'Epi de blé, (Zone 17) : Chapelle de Chauntéa; le culte de la Grande Mère n'est pas très puissant dans une cité aussi commerçante et militaire que l'est Arabel. Cependant, son clergé a su obtenir l'oreille de nombreux dirigeants depuis les Guerres Naines. Effectivement, lors de cette guerre le clergé de Grande Mère s'est brillamment illustré à travers l'un de ses représentants, le Père Banedon de Chauntéa. La chapelle a aussi réussi à obtenir l'appui du premier clan marchand d'Arabel, la Famille Misrin, au grand dam de Daramos Lauthyr. L'actuel dirigeant de la chapelle est le Père Latal Oranis, il est assisté de 12 prêtres et 50 suivants.
  • Garde-Fer, (Zone 60) : Chapelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume; cette petite chapelle évoque sans conteste un château miniature. Elle est le refuge des membres du puissant ordre des Porte-Glaive de Heaume. Même si depuis le temps des troubles, Heaume n'est plus un dieu très populaire, l'ordre des Porte-Glaive a su récemment redorer son blason en s'illustrant durant les guerres naines. Le Baron Thomdor, cousin du Roi et ami personnel du Grand Maître de l'Ordre y a été aussi pour beaucoup. La chapelle est actuellement dirigée par Hugues de Blainville, et son clergé regroupe 10 clercs, 5 Preux, 50 servants et suivants divers.
  • La Roue du commercer (Zone 47) : Chapelle de Waukyne; le clergé de Waukyne a subi de plein fouet la disparition de sa déesse durant le temps des troubles et donc d'une désaffection notable des fidèles habituels. Le culte reste cependant important en raison de la situation de carrefour commercial de la citée. La chapelle est actuellement sous l'autorité de Dame Fénerole Beauvisage.
  • La Main Humaine (Zone 153) : Temple d'Azouth : la Main d'Azouth est le temple le plus ressent de la citée. Construit dans la nouvelle enceinte, c'est un petit bâtiment de marbre blanc et bleu qui jouxte la toute nouvelle académie de magie. Le temple est actuellement sous la direction de Gondulin Feupuissant, six prêtres et 15 suivants officient à ses côtés.
  • Le Voile Gris, (Zone 159) : c’est le dernier culte à être arrivé en ville suite aux guerres naines et à la rébellion tramillanaise. En effet, l’augmentation des combats a entraîné un surcroît de mortalité dans la région. Cela à tout naturellement attiré les nouveaux adeptes de Kelemvor, Le  Juge Des Mort. Le temple a été édifié en un temps record à l’extérieur de l’enceinte de la cité et c’est aussitôt adjoint un cimetière. La congrégation est dirigé par le très charismatique Père Gaultier et ses acolytes Frères Broyn et Dimitry et Dame Trisuel. A l’heure actuelle, ces quatre personnages haut en couleur semblent être les seuls membres officiels du culte. Ils se sont déjà attiré la gratitude de bon nombre de compagnie d’aventuriers en prodiguant généreusement leurs savoir.
  • Les cultes mineurs :  Le Souffle de la Joie de Lliira (Zone 44),  L'Épée Rouge de Tempus (Zone 67), La Demeure des Chants de Milil (Zone 91), Le Temple de l'Aster (Zone 124), La Cour Des Miracles d'Ilmater (Zone 154)


Les organisations secrètes

  • Guilde du Masque d'Argent : Jusqu'à tout récemment, Arabel pouvait s'enorgueillir de ne point avoir de réseau du crime organisé entre ses murs.  Hélas, depuis peu une organisation s'est installée dans les bas fond de la ville. A l’heure actuelle, l’Ordo Investigae enquête assidûment sur cette mystérieuse organisation dites du Masque d'Argent,et il ne fait aucun doute que ses jours sont comptés. Cependant, les troubles extérieurs et les guerres récentes ont empêché les autorités de se pencher sérieusement sur le problème. Avec le retour au calme relatif qui semble se profiler à l’horizon gageons que les choses vont se corser pour les voleurs de tout poil.
  • Ceux-Qui-entendent : Ceux Qui Entendent sont des occultistes qui s'attachent à une philosophie profane qualifiée d'aliénisme. Les disciples de cette doctrine parlent d'un lointain univers unique pourvu d'une réalité complètement étrangère, un royaume hanté de créatures dont l'existence même n'est que pure folie. Ce monde abrite les wystes, les babéliens et autres monstruosités.  Les membres de la cabale croient qu'ils sont en mesure d’ouvrir un portail menant vers cet Au-Delà, ce qui leur permettra d'annihiler le monde réel et de devenir les sbires des Puissances qui y résident.


Lieux remarquables

  • Bazar d'Elhazir (Zone 10) : une boutique de cadeaux connue pour ses trésors rares et coûteux comme des boucliers en écailles de dragon ou des baignoires en crâne de wiverne (les aventuriers lui fournissent une grande partie de son stock). Maître Elhazir est connu pour vendre discrètement d'authentiques œufs de dragon à des acheteurs faisant preuve de discernement.
  • Les Bains (Zone 123) : une maison de bains luxueusement meublée, avec une salle de gymnastique, et un salon de beauté fameux pour sa splendeur voluptueuse. De nombreux contrats se signent
  • L’université de magie (Zone 152) : ce magnifique ouvrage en marbre blanc, rose  et bleu fait la fierté de la cité. Bien qu’installée depuis peu de temps, l’académie de magie attire de plus en plus de jeunes gens avides de maîtrise les secrets des arcanes.
  • Le Clocher (Zone 161) : cette tour de plus de 35 mètres qui surplombe le quartier est l'un des bâtiments les plus anciens d'Arabel. La responsabilité visant à sonner la cloche toutes les 3 heures incombait à une même famille jusqu'en 1372 Cv. En effet, le dernier membre de cette famille, un vieil homme du nom de Turvin, a été frappé par la malédiction de la lycanthropie. Rat-garou, il abattu en mirtul 1372 par le rôdeur Richard Tyligane. Depuis la responsabilité de sonner la cloche est à la charge d'un sonneur nommé par le gouverneur.


Les repaires d'aventuriers

Les auberges

  • La bannière du Voyageur (Zone 8) (Moyenne/ Coûteux)
  • Relais des Gardes l'Est (Zone 12) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Loup Nocturne (Zone 23)
  • Le Souffle de la Joie (Zone 24) (Moyenne/ Bon marché): cette pension de famille  accueille les voyageurs à la tombée de la nuit lorsque les portes de la cité sont closes. Elle offre un confort relatif mais à un coup modique.
  • Au Repos du Faucon (Zone 37) (Bonne/ Coûteux)
  • Au Fendeur de  Gobelins (Zone 42)
  • L'Auberge du Grand Serpent (Zone 57) (Médiocre/ Bon marché):  une minable auberge délabrée qui arbore l'enseigne de "l'Oie Sauvage". Parfois elle n'est pas vide, mais c'est plutôt un point d'eau rugissant pour aventuriers, fréquenté par de nombreuses créatures puissantes. L'auberge passe en fait de plan en plan et plus d'un y a trouvé l'aventure.
  • L'Arc Bandé (Zone 70) [Auberge elfique] (Bonne/ Coûteux)
  • Chez Laeduth (Zone 71) [Pension de famille] (Bonne/ Modéré)
  • La Pleine Lune (Zone 83)(Bonne/ Modéré)
  • La Stirge Rouge (Zone 87) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Chevalier Fatigué (Zone 94) (Bonne/ Modéré)
  • Le Rouleau Rôti (Zone 100) (Bonne/ Modéré)
  • L'Orgueil d'Arabel (Zone 105) (Bonne/ Coûteux)
  • La Masse Bleue (Zone 109) (Bonne/ Modéré)
  • La Griffe de la Manticore (Zone 136) (Bonne / Modéré): Cette belle auberge est tenue par Conrad Mac-Claw, un membre de la Compagnie des Armes de la Destinée.  C'est un lieu de rencontre pour les marchands mais aussi les aventuriers aisés. Le propriétaire reste cependant intransigeant sur une règle: aucun goblinoïde n'est autorisé à pénétrer dans l'établissement.
  • Les Neufs Brasiers (Zone 140) (Bonne/ Bon marché)
  • Auberge d'Irripahar ((Zone 150) (Bonne/ Modéré)
  • La fin du Voyage (Zone 155) (Moyenne/ Bon marché): cette auberge ouvre à la tombée de la nuit. C'est une source de commérages et de transactions louches usitée par les voyageurs qui se sont laissés surprendre par la nuit.

Les tavernes

  • Le Dragon Dansant (Zone 112) (Bonne/ Coûteux): une fameuse taverne bruyante et lieu de recrutement des aventuriers.
  • La Manticore Assassinée (Zone 151)  (Moyenne/bon marché) : cette taverne est un véritable nid de serpents. C'est le lieu idéal pour rencontrer la pègre et connaître les rumeurs qui ont cours dans la cité.
  • Autres Tavernes :Le Masque Noire (Zone 51), Au Lion à deux Têtes (Zone 56), Au serpent Dressé (Zone 57), Au Fouet Lové (Zone 58), Le Draloclich Dansant (Zone 98), Le Valet d'Ivoire (Zone 125), le Lézard Paresseux (Zone 135)

Autres lieux

  • A l'Affamé [Restaurant Halfelin] ( Zone 75)
  • Le Lit de Velours [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Chez Filiario [Nourriture Exotique] ( Zone 108), 
  • Au Festin [Cantine] ( Zone 128), 
  • Au Clin d'Oeil [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Les bains ( Zone 120) bains publics, salle de lutte, salon de beauté


Les Commerces

Les commerces pour lettrés

  • L’Herbe Folle ( Zone 49): officine de Jean l’apothicaire
  • Le Cristal Khammath ( Zone 50): magasin de composants pour magicien
  • L’Ecritoire (Zone 65) : reliure, parchemins, livres
  • La Fiole Verte ( Zone 66) clinique, boutique de médecine
  • Le Crâne Fumant ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques, Maître Mage Hicien
  • Chez Thael Dlirim ( Zone 99): parchemins et proclamation
  • Orphast Ulbanast ( Zone 102): scribe, cartographe, généalogiste
  • Le Trèfle Rouge ( Zone 156): herboristerie de Penzer
  • La Réalité plissée (Zone 162) : ouvrages ésotériques

Armes et armures

  • Au Guerrier Prudent ( Zone 53) : magasin d’armes en tous genre.
  • Le Bouclier de Heaume (Zone 54): Magasin d’armures et de boucliers
  • L’Oriflamme Orange ( Zone 84): armurerie spécialisée dans les petites tailles
  • La Lame Brûlante de Maître Grugni  ( Zone 90): forgeron nain
  • Daglar Maermeet ( Zone 101): armurier

Vêtements

  • Chez Dulbiir ( Zone 40):  location de costumes, bijoux et escortes
  • Mulkaer Lomdath ( Zone 41):  maître tailleur
  • Soie et fourrures de Jhamma ( Zone 45)
  • Le Filet de Perles ( Zone 77): robes, bijoux, lingerie
  • Les Trois Soeurs ( Zone 106):  quincaillerie, vêtements et autres articles
  • Le palais de cuir de Tamthiir ( Zone 120): vêtements de cuir
  • Psammas  Durviir ( Zone 119): tailleur
  • Chez Vondor ( Zone 127): chaussures et bottes

Autres services

  • Les Lampes ( Zone 9) :  magasin d’équipement général
  • Le Bazar ( Zone 10): colporteurs et camelots
  • L’Écu Vigilant ( Zone 39): gardes du corps à louer
  • Chez Hundar ( Zone 62): tapis, parfums et lanternes
  • Chez Lardon ( Zone 63): serviteurs, escortes, porteurs
  • Vaethym Olorar ( Zone 73):  fauconnier
  • Cher Saeder (Zone 74): fleurs et soie
  • Le calice ( Zone 76): cabinet d’expertise, tailleur de bijoux, achat & vente de pierreries
  • Les yeux et les oreilles d’Arabel ( Zone 80) , service de courrier et location d’escorte de caravanes.
  • Les volailles de Kelsar ( Zone 81): volailles et gibiers à plumes vivants
  • Le paradis des Dames (Zone 85): vêtements chics
  • Chez Zeltar ( Zone 96): quincaillerie
  • Nulrouve Dornar ( Zone 107): potier
  • Le Coffre Ouvert ( Zone 113):quincaillerie, liquidation de caravanes, écoulement de marchandises volées
  • Ghastar Ulvarinn ( Zone 114): tailleur de pierre
  • Baalaimr Selmarr ( Zone 115) : charpentier
  • Dazniir Ralharphin ( Zone 116): charron
  • Cheth Zalbar ( Zone 117): pourvoyeur de parfums, savons, de lotions, de teintures...
  • Barcerim Thabbod ( Zone 118): cardeur
  • La Lumineuse ( Zone 119): boutique de lampes, lanternes...
  • Chez Zlhazir ( Zone 121): exotisme, cadeaux et trésors rares
  • Forge de Laol La Main Noire ( Zone 131): forgeron
  • Le Marché aux porcs ( Zone 145): vente de bétail
  • Le Crâne de l’Elfe ( Zone 148): fumerie
  • La Cockatrice de Cuivre ( Zone 149): magasin d’équipement
  • Martin Gomarabique ( Zone 157): embaumeur, croque-mort

Entrepôts et compagnies marchandes

  • Dépôts du Trône de Fer (Zone 13):  Compagnie marchande
  • Entrepôts privé (Zone 14): Khelve le Marchand
  • Dépôts des Milles Têtes (Zone 15): compagnie marchande.
  • Dépôts de l’œil du Dragon (Zone 16): compagnie marchande
  • Dépôts royaux (Zone 20)
  • Dépôts du Véritable Écu (Zone 21): compagnie marchande
  • Dépôts des Six Coffres (Zone 26): compagnie marchande
  • Dépôt de Gelzunduth (Zone 27 & 28 )
  • Entrepôts à louer (Zone 68)
  • Entrepôt des Six Coffres (Zone 69): compagnie marchande
  • Entrepôts du clan Misrin (Zone 88)
  • Entrepôts à louer (Zone 104)
  • Entrepôt du clan Baeler (Zone 110)
  • Entrepôt du clan Hiolar (Zone 129)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 132)
  • Entrepôt du clan Kraliqh (Zone 133
  • Entrepôt du clan Nyaril (Zone 137)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 138)
  • Entrepôts des Milles Têtes (Zone 144)
  • Entrepôts de l’œil du Dragon (Zone 146)

Who's who d'Arabel

Personnalités individuelles

  • Le Palais (Zone 2) : résidence de Myrmeen Lhal, seigneurie d'Arabel et représentante de la couronne. Agent de l'organisation des Etoiles de Lune de Khelben blackstaf.
  • Le Palais (Zone 2) : Westar Adrien, Héraut d'Arabel, Chancelier du registre des naissances, des morts, billets à ordre.
  • Le Palais (Zone 2): Maxime de Gain, Baron de Cerbérie, commandant militaire d'Arabel.
  • La Citadelle (Zone 1) : résidence de Lord Duthar, commandant des Dragons Pourpres.
  • Demeure d’Asgetrion l’Erudit (Zone 4): érudit expert en gorgone, et  protection contre la pétrification.
  • Demeure de Doust Sulwood (Zone 7):  Ancien Seigneur de Valombre, prêtre de Tymora
  • Quartier Général des Corbeaux Rouges (Zone 19):  résidence de Rayanna Rose, chef des mercenaires "Corbeaux rouges".
  • Demeure de Mher Tzintin (Zone 43) : prêteur sur gage / changeur
  • Demeure La Tour qui Fume (Zone 46) : résidence de la magicienne Jestra Mélisende, compagne du Seigneur Banedon de Trallec.
  • Demeure d'Elmdaerle (Zone 47): Maître de la Guilde des Naturalistes et Expert en botanique.
  • Demeure de Mellomir (Zone 82): magicien et sage, spécialiste de l’histoire, de l’art divinatoire et prophétique
  • Demeure du Theavos l’Obèse (Zone 79) : magicien à la retraite
  • Demeure et commerce de Hicien ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques
  • Demeure de Lheskar Bhaliir ( Zone 111): propriétaire des tavernes le Dragon Dansant et le Dracolic Dansant et receleur notoire.
  • Demeure de Conrad Mac-Claw ( Zone 126) : hôtel particulier de Conrad Mac-Claw
  • Université de Magie (Zone 152) : résidence Théobald  le Magister: mage de guerre, Doyen de l'Ecole de Magie.
  • Demeure d'Adolphus l'astronome (Zone 134): sage, spécialiste en sciences physiques, identification des minéraux, métaux, bois plante.
  • Myschanta Halarra: magicien mercenaire spécialisé dans l'abjuration.

Les Maisons d'Arabel

  • Maison Maliir (Zone 3) : Famille noble, dirigée par Raynaar Maliir, Baron d'Estersat, riche propriétaire terrien, proche de la Couronne. Ministre des finances depuis la mort du Baron Thomdor.  Son frère Lheshar Bhaliir est  propriétaire des auberges "le dragon dansant" et "la dracoliche dansante"
  • Maison Gelzunduth  (Zone  29) : La famille est dirigée par sa Seigneurie Gelzunduth Lucretia, Elle est spécialisée dans le commerce du vin. De vilaines rumeurs vont état d'activité de faussaire.
  • Maison Kraliqh (Zone  31) : Le clan est dirigé par Kraliq Bartholomé. Ce seigneur marchand s'est spécialisé dans le commerce des céréales.Cela donne un grand poids à sa famille et la met en concurrence directe avec la maison Nyaryl.
  • Maison Thond (Zone  32) : Le clan est dirigé par Peraphon Thond. Il est spécialisé dans la vente de joyaux. Cette famille est très impliquée dans la lutte contre la mystérieuse organisation du Masque d'Argent.
  • Maison Misrin (Zone  34) : Le clan est dirigé par Misrim Donald. CE seigneur marchand spécialisé dans la vente de chevaux est connu pour ses accointances avec deux compagnies d'aventuriers, Les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.
  • Maison Hiolar (Zone  35) : Le clan est dirigé par Hiloar Nortimer: seigneur marchand spécialisé dans le commerce de la bière. Ce clan est très lié avec la guilde des aubergistes et son grand maître Conrad Mac-Claw
  • Maison Nyaril (Zone  38) : Le clan est dirigé par Nyaril Anthèlme, seigneur marchand spécialisé dans la vente de céréales.
  • Maison Baerlear (Zone  52) : Le clan est dirigé par  Baerleer Lucius, seigneur marchand spécialisé dans la vente de fromage.
  • Maison  Bhela (Zone  163): seigneur marchand spécialisé dans la vente d'armes & d'armures, Bhela  Enarte et son clan ont une grande influence dans les milieux militaires de la cité.

Bibliographie

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
  • James Wyatt (2004), Chuchoteur Onirique (Le), Spellbooks, ISBN : 2-84785-037-6

Crédits d'images

Description : Blason de la cité d'Arabel - De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Source : Création personnelle
Artiste : CaptainLille
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Description : Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr
Source Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
Artiste : d'après la carte de David "Diesel" Laforce
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Description : Attelage noble progressant dans les rues d'Arabel
Source Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 58. ISBN 0-7869-0151-9.
Artiste Valerie Valusek
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Description : photo de miliciens dans les rues d'Arabel - Figurines Marauder Miniature
Source : Collection personnelle
Artiste : CaptainLille
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

lundi 10 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Maître Rabayan - Historique et profil

 Le Roi des Eunuques



Race
: Humain
Nationalité : Némédienne 
Naissance : -
Alignement : LM
Classe : Expert (Diplomate)
CaractéristiquesFor +3 (15), Dex +1 (12), Con +0 (11), Int +3 (16), Sag +2 (14), Cha +3 (16)
Compétences Discrétion +3, Intuition +5, Investigation +7, Perspicacité +6, Persuasion +9, Représentation (Diplomatie) +9, Tromperie +7
Titre Aïeul des Hommes
Résidence : immeuble des eunuques, ville de Sirkis
Organisation : Maîtres des Eunuques de Némédia
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Istaïon
Statut : disparu en 1372 Cv lors de la Guerre des Ombres.
Equipement : ensemble de bijoux de valeur, dague avec pierre semi-précieuse dans le pommeau


Physiquement, Rabayan a le nez aquilin, le front cabossé et le menton creusé d'une fossette profonde. Son corps est endurci par la vie difficile qu'il a eu avant de devenir "roi". Devant ses sujets, Rabayan se compose un masque imperturbable, il parle peu et écoute longuement avant de prendre une décision. 

Il se montre sous un autre jour lorsqu'il s'agit de défendre sa cause auprès des instances de Némédia. Dans ce cas, c'est un brillant orateur doublé d'un homme impitoyable et prêt à n'importe quel acte pour assouvir sa soif de pouvoir.


Historique

Capturé et émasculé très jeune, Rabayan n'a plus aucun souvenir de son passé "d'homme libre" et il faut avouer qu'il se satisfait pleinement de son état et de sa position sociale, somme toute très confortables. Il a fait son bonhomme de chemin et a su tirer le meilleur partie de sa situation.

Il est actuellement le représentant officiel de la communauté eunuque et siège au conseil de Némédia, suprême récompense. Depuis son accession à cette tâche, il s'est octroyé le titre honorifique de Roi des Eunuques et règne sur une population de plus de 600 sujets.

La résidence officielle de Rabayan est située à proximité du Palais de la Perle, dans un bel immeuble gardé par quelques gardes eunuques triés sur le volet.


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Profil DD 5 -  Rabayan, le Roi des Eunuques

Humanoïde (Humain) de taille M, Loyal Mauvais
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Classe d'armure 14 (vêtements renforcés de soie)
Points de vie 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m
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For +3 (15), Dex +1 (12), Con +0 (11), Int +3 (16), Sag +2 (14), Cha +3 (16)

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Jets de sauvegarde Int +5, Cha +5
Compétences Discrétion +3, Intuition +5, Investigation +7, Perspicacité +6, Persuasion +9, Représentation (Diplomatie) +9, Tromperie +7
Sens Perception passive 16
Langues commun, némédien
Puissance 5 (1 800 PX)

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Expert en Diplomatie. Lorsqu'il effectue un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Représentation) pour influencer une personne ou un groupe ayant un intérêt politique ou commercial, Rabayan est avantagé.

Masque Imperturbable. Rabayan a l'avantage aux tests de Sagesse (Perspicacité) pour discerner les mensonges et aux tests de Charisme (Représentation) pour cacher ses véritables émotions ou intentions.

Réseau d'Informateurs. Rabayan connaît et peut contacter un vaste réseau d'espions et d'oreilles attentives dans toute la Némédia et au-delà. Il lui suffit d'une heure pour obtenir des rumeurs ou des informations générales sur n'importe quel sujet, ou d'une journée pour obtenir des détails précis sur un personnage ou un événement spécifique.

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Actions

Attaques multiples. Rabayan effectue deux attaques au corps à corps ou à distance.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Parole Cinglante (Recharge 5-6). Rabayan prononce une réplique si cinglante et si parfaitement placée qu'elle ébranle ses adversaires. Chaque créature de son choix dans un cône de 9 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, une créature subit 13 (3d8) dégâts psychiques et est désavantagée sur son prochain jet d'attaque avant la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas désavantagée.

Influence Politique (Recharge après un repos long). Rabayan use de son autorité officielle et de ses relations pour imposer sa volonté. Il cible une créature humanoïde qui peut l'entendre. Cette dernière doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, elle est charmée pendant 1 minute et doit obéir à un ordre verbal de Rabayan qui ne lui est pas manifestement suicidaire. L'effet prend fin si Rabayan ou ses alliés attaquent la créature.

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Équipement

Dague ouvragée avec une pierre semi-précieuse dans le pommeau (valeur 75 po).
Ensemble de bijoux de valeur (collier, bagues, bracelets) pour une valeur totale de 500 po.
Vêtements somptueux de fonction.
Sceau officiel de la communauté des eunuques de Némédia.


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Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3 (P.65-66)
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X (P.58)

samedi 8 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Kiran le Renégat - Historique et profil

 Le corsaire nain de Mirabar


Création
: octobre 2011 (Oll)
Race : nain d'écu
Nationalité : Mirabarien
Naissance : Année du Faucon (1333 Cv)
Alignement : CN
Classe : Guerrier
Caractéristiques: For +4 (18), Dex +3 (16), Con +3 (16), Int +1 (12), Sag +2 (14), Cha +1 (13)
Titre : -
Résidence : errant
Organisation : aucune
Compagnie d'aventuriers : Les Arkonautes
ReligionUmberlie la Reine Garce, Valkur le Seigneur des Marins
Statut : PJ Actif
Equipement: -


Kiran le Renégat est un nain du bouclier au physique imposant, mesurant 1m35 pour 105 kg de muscles noueux. Ses cheveux châtains sont souvent tressés en fines nattes, témoignant de son habileté manuelle et de son souci du détail. Il porte une boucle d'oreille en or à l'oreille gauche, symbole de ses aventures maritimes et de son statut de corsaire. Cette boucle, gravée de motifs marins, brille à la lumière, attirant l'attention sur son visage marqué par les éléments.

Ses yeux noirs et perçants semblent scruter l'âme de ceux qu'il rencontre, un regard aiguisé par des années de navigation et de batailles. Sa barbe, épaisse et soigneusement entretenue, est ornée de multiples perles et anneaux d'argent, chaque ornement représentant un exploit ou une aventure particulière. Les perles et anneaux cliquettent doucement lorsqu'il bouge, ajoutant une présence sonore à son charisme déjà impressionnant.

Kiran est couvert de tatouages, chacun racontant une partie de son histoire. Sur son bras droit, un kraken immense et menaçant semble émerger des flots, tentacules prêts à s'enrouler autour de ceux qui oseraient le défier. Son bras gauche est orné d'une sirène enchanteresse, symbole de la beauté et du danger de la mer. Sur son dos, une carte stylisée des mers qu'il a parcourues, marquée de symboles représentant les ports et les batailles mémorables.

Sa peau, bronzée par le soleil et durcie par le sel, est un témoignage de ses innombrables voyages en haute mer. Il porte souvent des vêtements de marin robustes, taillés dans des étoffes résistantes et pratiques, agrémentés de touches personnelles comme des broderies marines ou des insignes de corsaire. Ses bottes en cuir, usées mais solides, ont foulé le pont de nombreux navires et les plages de nombreuses îles exotiques.


Historique

Kiran le Renégat est un nain du bouclier, né en l'Année du Faucon à Mirabar, une ville minière située au pied de l'Épine dorsale du monde, dans le nord de Faerûn. Cette cité est une alliance entre les nains d'écu, qui exploitent les mines, et les humains, qui transportent les minerais et défendent la ville. Bien que dirigée officiellement par le marquis héréditaire Elastul Raurym, le véritable pouvoir repose entre les mains du Conseil des Pierres Étincelantes, une assemblée élue composée de nains et d'humains.

Cependant, la vie à Mirabar ne convenait pas à Kiran. En l'Année des Ombres (1358 Cv), il quitta son clan et sa ville natale pour embrasser la vie maritime. Abandonnant son nom de naissance, Kiran fils de Dulnir du Clan de la Péridoneagrenté, il devint Kiran le Renégat, reniant ainsi les traditions ancestrales et les divinités du Mordinsamman pour se tourner vers Valkur et Umberlie, des divinités humaines.

Depuis son départ, Kiran a exploré de nombreux rivages peuplés de personnages étranges, parfois hostiles ou cannibales. Il a abordé d'innombrables ports, exploré de nombreuses îles et fréquenté d'innombrables tavernes. Ses tatouages témoignent de ses aventures et il partage volontiers ses récits épiques et ses voyages exotiques, au grand dam de ses compagnons de bord.

Bien que certains doutent de la véracité de ses histoires, tous reconnaissent son utilité. Sa connaissance des différentes cultures et régions a sauvé plus d'une fois ses compagnons. Par exemple, il a évité à un halfelin curieux de finir chez des marchands d'esclaves et a dissuadé un rôdeur d'explorer un marais dangereux, ce qui lui a probablement sauvé la vie.


Premiers pas comme corsaire

Lorsqu'il quitta Mirabar pour la première fois, Kiran rejoignit un équipage de marins audacieux sur le navire corsaire "La Dame des Tempêtes". Sous le commandement du capitaine Ralvar "Crochet d'Or", un humain redoutable, Kiran fit ses premières armes en mer. Ce fut une période d'apprentissage intense pour le jeune nain, où il découvrit les rigueurs de la vie en mer, de l'abordage et des combats navals.

Son premier véritable combat en tant que corsaire eut lieu contre un galion marchand chargé de richesses venant d'Amn. Kiran, équipé d'une hache et d'un bouclier, montra sa bravoure en menant l'attaque à l'avant-garde. Son sang-froid et sa force exceptionnelle lui permirent de tenir tête à plusieurs gardes bien entraînés. Ce jour-là, Kiran gagna le respect de ses compagnons et une réputation de combattant féroce.

Avec le temps, Kiran apprit à naviguer en haute mer, à lire les étoiles pour s'orienter, et à utiliser les courants marins à son avantage. Sa connaissance des cultures et des coutumes des peuples côtiers lui permit de négocier avec les autochtones et de se procurer des vivres et des informations précieuses.

Sous la tutelle de Capitaine Ralvar, Kiran développa aussi un certain talent pour les stratégies de piraterie, apprenant à choisir ses cibles et à éviter les patrouilles de la Marine. Le Capitaine Ralvar, impressionné par l'ingéniosité et le courage de Kiran, fit de lui son second.

Malheureusement, la vie de corsaire n'est jamais exempte de dangers. Lors d'un raid particulièrement audacieux sur une forteresse côtière, Kiran perdit plusieurs de ses camarades, y compris le capitaine Ralvar. Cet événement marqua profondément Kiran, renforçant sa détermination à survivre et à prospérer en mer.


Règles héroïques (spécifique à ma campagne)

Expérience de Corsaire. Une fois par repos long, Kiran peut rappeler un fait peu connu mais véridique en rapport avec la situation actuelle. En conséquence, il peut accorder un avantage à un jet de compétence pertinent (Histoire, Nature, Survie, etc.) pour lui-même ou pour un allié à portée de voix. Cette capacité représente son savoir accumulé et son expérience de marin et de corsaire.

Mémoire Vacillante. Parfois, Kiran confond des détails ou sa mémoire lui fait défaut. Une fois par session, le MJ peut fournir à Kiran une information incorrecte concernant une culture, une île lointaine ou une coutume. Cela peut mener à des quiproquos et des situations humoristiques ou dangereuses, reflétant les aléas de sa mémoire.



vendredi 7 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Baptiste Delyl - Historique et profil

Ambassadeur de Vendrest



Race
: Humain
Nationalité : Vendrestois
Naissance 22 eleint 1335 à Vélène
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Noble Niv 1
Caractéristiques: For +1 (12), Dex +2 (14), Con +2 (13), Int +2 (13) Sag +0 (10), Cha +2 (14)
Compétences: Bluff +3, Connaissance (Vendrest) +3, Estimation +3, Equitation +3, Natation +2, Représentation +3
Titre : Ambassadeur de Vendrest
Résidence Quartier des jardins fleuris de Velêne.
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion Vultor le Souverain des Cieux
Statut : Actif
Equipement:  Dague en or portant un morceau de jade en forme de feuille (Anneau de Chute de plumes), Améthyste en sautoir (Pierre porte-bonheur)


Il y a des héros qui sentent le cuir usé et la poussière des route. Et puis, il y a Baptiste Delyl.

Quand il pose le pied dans une taverne, le silence n’est pas dû au respect. C’est un silence de stupéfaction. Comment un garçon aux allures de portrait miniature, affublé d’un pourpoint de brocart et de dentelles qu’une comtesse envierait, peut-il prétendre manier l’épée sous un soleil de plomb ? Pourtant, sous ses airs de poupin fraîchement débarqué d’un bal costumé, Baptiste arbore un plastron de cuir clouté qui ne doit rien à la mode, et une épée longue dont la garde ciselée trahit un prix digne d’une rançon royale.

Mais ne nous y trompons pas. Si son regard est d’une naïveté désarmante, il y brûle une détermination qui n’a rien d’affecté.


Historique

Un élève volage

Né dans l’ombre d’un père illustre, l’ambassadeur Cothyas Delyl, Baptiste a eu le privilège des grandes écoles… et le défaut de s’y ennuyer profondément.

L’Académie militaire de Gorinde ? Trois semaines. Il en maîtrise le protocole de siège et les exercices d’escrime avant même que ses condisciples n’apprennent à affûter leur dague.

Les Universités de diplomatie de Velêne ? Un mois. Le jeune Delyl y débite les traités de paix comme d’autres récitent des comptines, jusqu’à ce que les joutes oratoires le lassent.

Le Monastère du Poing Vertueux ? Une escapade de six semaines, le temps d’y apprendre le souffle méditatif – et de s’enfuir en pyjama de méditation, prétextant une  "incompatibilité d’humeur avec les cloches matinales".

Baptiste est ce genre d’esprit touche-à-tout qui collectionne les diplômes comme d’autres collectionnent les timbres, sans jamais s’arrêter sur une voie. Un papillon intellectuel, un cancre brillant qui a lu tous les livres, mais qui ignore que la boue colle aux semelles et que les gobelins ne se laissent pas convaincre par une thèse en trois points.

Ambassade à Némédia


En 1372 Cv, la disparition du père de Baptiste, l’ambassadeur Cothyas, offre au jeune Delyl une occasion inespérée de sortir de l’anonymat.

Mission officielle : se rendre sur l’île de Némédia, escorté par la redoutable compagnie des Arkhonuates, et négocier un traité de paix au nom de l’Assemblée de Vendrest. Une mission quasi suicidaire, confiée à un béjaune aux doigts de dentellière - ou du moins, c’est ce que l’on veut bien laisser croire.

Car la vérité, celle que les chroniques officielles s’emploient à estomper, est moins héroïque et bien plus politique.

Sur le terrain, ce sont les Arkhonuates qui tranchent les nœuds gordiens, qui désamorcent les embuscades, qui tiennent tête aux redoutables amazones et qui sauvent Cothyas Delyl des griffes de ses ravisseuses. Baptiste, lui, suit, observe, et se contente de prononcer les discours que ses précepteurs lui ont appris par cœur. Il est le visage, le sourire, la silhouette brocardée qui rassure les chroniqueurs. Mais le poing, c’est l’escorte qui le serre.

Pourtant, à son retour à Vendrest, les cloches sonnent pour lui.

Le gouvernement, habilement, a vu dans ce jeune homme le récipient parfait pour une légende : trop inexpérimenté pour avoir été complice des manœuvres obscures qui ont mené à la capture de son père ; trop bien né pour qu’on puisse douter de sa loyauté ; trop photogénique, en somme, pour ne pas incarner la paix revenue.

Il est impossible d’accorder la paternité de la réussite aux Arkhonuates. Ces mercenaires sont utiles, mais leur gloire serait encombrante. Eux, on les paye, on les félicite en privé, et on les oublie dans les rapports. Baptiste, en revanche, incarne une victoire vendrestienne, propre et présentable,

Le jeune Delyl ne dément pas. Peut-être par loyauté filiale envers le gouvernement qui l’a mandaté, peut-être par orgueil, peut-être par ce goût du jeu de dupes qu’il a développé dans les couloirs des académies. Il accepte les lauriers, les acclamations, le titre de "sauveur de l’île". Il sait que son père lui doit la vie, non pas à ses talents de négociateur, mais à l’efficacité des hommes d’armes qui l’accompagnaient.

Mais il sait aussi autre chose : il sait qu’un héros de pacotille est une marionnette qui peut être utile, mais qui peut aussi, un jour, retourner ses ficelles contre ses manipulateurs.

Le revers de l’auréole

Aussi, lorsque Baptiste, auréolé de cette gloire usurpée, fait arrêter le prêtre Adalgaire d’Umberlie – l’un des mercenaires de sa propre escorte –, il ne s’agit pas d’un geste de justice pure. C’est un message.

À qui ? Aux Arkhonuates ? Au gouvernement de Vendrest ? À son père ?

Peut-être aux trois.

En sacrifiant un homme de sa suite, Baptiste Delyl montre qu’il n’est pas dupe de sa propre mise en scène. Il a compris que la renommée est une arme à double tranchant. Il a compris que les héros sont façonnés, et qu’on peut les défaire aussi facilement qu’on les a bâtis. En faisant arrêter Adalgaire, il affirme une forme d’autorité personnelle : "Je ne suis pas qu’un pantin. Je choisis mes traîtres."

Reste à savoir s’il a choisi le bon, ou si ce prêtre n’était qu’un bouc émissaire commode pour détourner l’attention des véritables zones d’ombre de l’expédition.


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Références

Ouvrages

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X

Mention d’image et droits

  • Image : Baptiste Delyl - Ambassadeur de Vendrest
  • Description : -.
  • Source :  Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X (P26)
  • Illustrateur : Benjamin Fracasso





Image utilisée sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

mardi 4 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Shanaé Valérian - Historique et profil

 Reine de Némédia Shanaé



Portrait au fusain du PNJ donjons et dragons - Reine demi elfe Shanaé  - Royaume de Némédia -  Campagne Archipels - La guerre des ombres - par CaptainLille
Race 
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe : Noble
Caractéristiques : For +0 (10), Dex +1 (12), Con +1 (12), Int +3 (16), Sag +2  (14), Cha +4 (19)
Compétences Arcane +5, Histoire +6, Intuition +5, Persuasion +6, Religion +7, Représentation Diplomatie +6
Titre : Reine de Némédia
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation : Monarchie de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore avec des plénipotentiaires et des aventuriers pour la paix
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active et régnante
Equipement : Couronne royale de Newmedia, Robes et vêtements royaux de haute qualité, Sceptre de commandement (artefact symbolique), Anneau de protection +2 (cadeau de son frère), Dague de cérémonie (pour la défense personnelle symbolique), Divers parchemins et documents d’état, Amulette de communication (permet de communiquer avec ses conseillers)


Shanaé appartient à la dynastie royale de Némédia, et son nom de famille est Valérian. Shanaé, malgré son jeune âge et son manque d'expérience initiale, commence à s'imposer comme une dirigeante capable, déterminée à protéger et à unifier son royaume. Elle lutte pour maintenir la paix et la prospérité de Némédia, tout en apprenant à naviguer les intrigues politiques qui menacent son règne. Grâce à son dévouement à Istaïon, elle puise dans la foi de son peuple pour guider ses décisions et renforcer son autorité.

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Historique

Shanaé est une jeune fille pure, droite et lumineuse. C'est également l'un des joyaux de Némédia. Contrairement à beaucoup de ses sujets, la Reine n'est pas bornée et elle ne méprise pas les hommes, peut-être parce qu'elle a elle-même un jeune frère. Elle s'est retrouvée catapultée à sa place en 1372 Cv, après la mort subite de sa mère Shanaé V.

Depuis son accession au trône, Shanaé a eu beaucoup de difficultés à entrer dans son personnage. Là où les événements nécessitaient de la fermeté, elle a fait preuve de manque de discernement et d'hésitation. Isolée au sein de son propre gouvernement, dominé par l'influente Tazendra, l'Aïeule de la Guerre, Shanaé se sentait souvent impuissante. Tazendra essaya d'engager le royaume dans une guerre contre la Ligue vendrestoise, une confédération d'îles du canal d'Asavir, pour accroître son propre pouvoir.

Les visées bellicistes de Tazendra furent contrecarrées par un groupe de plénipotentiaires venu du continent, dirigé par le jeune et incompétent Baptiste Delyl. Les autorités de Vendrest comptaient sur l'action de son escorte pour régler pacifiquement le conflit. Cette escorte comprenaient les Brisants d'Umberlie Aldalgaire de Porte de Baldur et Bartholomé Larsonneur, le corsaire nain Kiran le Renégat, l'Œil Doré de Waukyne Fulbert d'Iriaébor et l'explorateur Johans Faldshall. Cependant, tous furent arrêtés par Tazendra et envoyés pourrir dans un cul-de-basse-fosse.

Alors que la guerre éclatait, Shanaé commença à comprendre qu'elle était victime d'un complot visant à la renverser. Elle réalisa que son hésitation et son manque de fermeté avait été exploités par Tazendra pour renforcer sa propre position. Soutenue par sa garde prétorienne, Shanaé parvint à rétablir l'ordre. Elle libéra les plénipotentiaires et, avec leur aide, réussit à signer une paix avec la Ligue vendrestoise.

Malgré ses débuts difficiles, Shanaé démontre une grande capacité de résilience et d'adaptation. Elle possède une intelligence subtile et une grande capacité d'empathie, ce qui lui permet de comprendre les besoins et les désirs de son peuple. Son règne, marqué par une quête constante d'équilibre entre tradition et innovation, devient celui de la recherche d'unité dans un royaume fracturé.

Shanaé est également une protectrice fervente de la culture et des arts némédiens, utilisant son influence pour promouvoir les artistes et les érudits. Elle espère ainsi créer un sentiment d'appartenance et de fierté nationale qui pourrait contrer les tendances séparatistes encouragées par Tazendra.

Déterminée à prouver sa valeur et à gagner l'affection de son peuple, Shanaé trouve dans la relation avec son jeune frère un soutien constant et une source de force. Elle développe également des alliances stratégiques avec les royaumes voisins, tentant de sécuriser Némédia contre les menaces extérieures tout en essayant de restaurer sa popularité intérieure. Sa vision d'un règne juste et éclairé est encore un idéal lointain, mais Shanaé n'abandonne pas, croyant fermement en sa capacité à transformer Némédia pour le meilleur.



Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3 (P.64-65)
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X (P.55)