Le guerrier Uthgardt de la tribu de l'Ours Bleu
« Frappez tant que le bras vous tient. »
- Devise des Mortensen -
Nationalité : Uthgardt, Fils d’Ulric Mortensen le Briseur de Yetis, petit fils de Tengard Mortensen l’Avaleur de Banquise
Naissance : Marteau 1337 CV
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Barbare 8 - Totem du loup
Caractéristiques : For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences : Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Titre : Capitaine mercenaire
Résidence : Marches d'Argent
Famille : Félinda (Epouse), Gibson (Fils né en 1367 cv), Hilde (Fille né en 1370 cv)
Organisation : Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : -
Religion : Tempus, Uthgar
Statut : Actif
Date de création : juillet 1995
Joueur : Tess
Lars Mortensen est un colosse au rire tonitruant, mais dont le visage peut se fermer en un éclair, passant de la bonhomie à une gravité mortelle. Ce changement d’humeur a coûté la vie à plus d’un imprudent. Profondément dévot à Tempus, il ne tolère ni le blasphème ni la moquerie envers les dieux. « Ce n’est pas bon de rire de ces choses », gronde-t-il d’une voix sourde, avant de toucher l’une des nombreuses amulettes suspendues à son cou.
Superstitieux comme nul autre, il accumule talismans, runes gravées sur ses os, plumes d’oiseaux de proie et pierres étranges, qu’il porte en permanence pour conjurer le mauvais œil et les esprits rôdeurs. Son corps est couvert de tatouages chamaniques, dont les fameux Yeux du Chat – un don des esprits de son clan qui lui confère une vigilance accrue.
Origines Uthgardt
Lars Mortensen est né en l'an 1337 CV au sein de la Tribu de l'Ours Bleu, l'une des dix tribus Uthgardt qui parcourent les terres sauvages du Nord de Faerûn. La tribu vit dans les contreforts des Montagnes de l'Épine, près de la Forêt de la Lune, et voue un culte particulier à l'Ours Bleu, un esprit totem ancien qui leur confère force et résistance.
Fils d'Ulrich Mortensen, un guerrier renommé et conseiller du chef tribal Herk "aux grands pieds", Lars fut présenté dès sa naissance au chamane Ours Borgne. Ce dernier, voyant en lui l'esprit d'un loup, prophétisa qu'il quitterait un jour la tribu pour parcourir le monde, avant de revenir chargé de gloire – ou de ne jamais revenir du tout.
La tribu de l'Ours Bleu
La Tribu de l'Ours Bleu est l'une des plus farouches des Uthgardt. Elle contrôle un territoire sacré appelé la Terre Heureuse, nichée entre la Forêt de la Lune et les Montagnes de l'Épine. Ce domaine est constamment menacé par les tribus rivales :
- La tribu de l'Élan : tribu des Landes éternelles et des terres proches du Fleuve Dessarin ayant abandonné le culte d'Uthgar au profit de celui de Talos.
- La tribu du Tigre rouge : petite tribu de trappeurs qui chassent à l'aide de trois griffes de pierre
- La tribu du Griffon , tribu en conflit avec les cités du Nord.
Les Uthgardt de l'Ours Bleu sont réputés pour leur dévotion à Tempus, le Seigneur des Batailles (En parallèle duculte d'Uthgar), et pour leurs rituels de passage marqués par des épreuves de chasse et de combat. À dix-huit ans, Lars tua un yéti des montagnes lors de son épreuve finale, gagnant le droit de porter les tatouages sacrés du clan.
Formation et premières guerres
Dès l'âge de quatorze ans, Lars fut formé aux arts de la guerre sous la tutelle des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua la devise familiale : "Frappez tant que le bras vous tient." À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable.
Sa première bataille eut lieu contre la tribu de l'Élan, lors d'une charge frontale brutale où il connut à la fois la peur et l'exaltation du combat. Le chamane Ours Borgne bénit les guerriers, et Ulrich harangua les troupes tandis que Lars abattait ses premiers ennemis – un baptême du feu digne d'un vrai Uthgardt.
La rencontre déterminante (1360 CV)
En l'an 1360, l'Année de la Tourelle, Lars quitta les terres de sa tribu pour la première fois. Il erra vers le sud, jusqu'à la région de Baldur's Gate, où il rencontra ses premiers compagnons d'aventure :
- Norain Battleaxe (nain arpenteur)
- Guilota de Cormanthor (mage elfe)
- Banedon de Trallec (prêtre de Chauntéa)
- Silk Godblade (prêtre de Mask)
Lars escorta Léandra jusqu'à Suzail, la capitale de Cormyr, aux côtés de ses compagnons. Il y fut recruté par la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges, dans laquelle il servit pendant quatre années, se forgeant une réputation de guerrier loyal, impitoyable et profondément dévot à Tempus.
La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux (1364 CV)
Engagé par Marcus Badine pour retrouver la devineresse Eudora (cf. Le Cercle Maudit de Cahervaniel), Lars retrouva ses anciens compagnons et croisa pour la première fois la route d'Astrvax Rvandor, un ensorceleur. Ensemble, ils mirent au jour une ancienne légende oubliée.
Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démoniaque Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.
La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska, se mit à la recherche des fragments. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn – des ruines de Netheril aux profondeurs du Souterrain, en passant par les Marches d'Argent et les terres maudites de Barovie (cf. les scénarii "La Forteresse de Dalmaric" – "Le Temple maudit de Nerull" – "La Colère de la Flamme Éternelle" – "La Tombe de Naloris" – "Le Vendeur de Dieux").
L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska l'Araignée-Loup (cf. "La Citadelle du Chaos"). Le barbare Uthgardt y combattit aux côtés de ses compagnons dans une bataille épique qui vit la défaite du Chaos. Là, il incarna pleinement l'esprit du loup : guidant ses alliés, les protégeant, les menant vers la victoire comme un alpha conduit sa meute.
Après leur victoire, ils furent reçus par les Vaati – aussi connus sous le titre de Ducs des Vents – de puissantes créatures planaires qui leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.
La Fondation de la Compagnie du Sceptre (1366 CV)
Après les épreuves du Pandémonium et la reconnaissance des Vaati, Lars Mortensen comprit que l'esprit du loup qui l'habitait n'était pas celui d'un solitaire, mais d'un meneur de meute. Fort de sa réputation grandissante et des liens tissés avec ses compagnons d'infortune, il décida de fonder, avec son ami Noraïn Battleaxe, leur propre compagnie de mercenaires et qu'ils nommèrent "Le Sceptre" – en hommage à l'artefact cosmique qui avait scellé leur victoire sur le Chaos.
Installé dans les Marches d'Argent, Lars et Noraïn commencèrent à recruter des guerriers chevronnés, attirant à lui une troupe hétéroclite mais loyale :
- Borqunë Cuirudr – (Profil Vétéran de guerre avec les traits raciaux des nains)
- Meliadius de Croiden – (Profil chevalier - porteur de la bannière )
- Grunde Tëtedebois – Demi-orque barbare ( Profil Chef Berserker avec traits demi-orque)
- Erdwin Brukiemer – (Profil éclaireur)
À ces vétérans s'ajoutèrent des hommes de troupe, recrutés aux quatre coins de Faerûn :
- 10 fantassins d'arme nains (Profil Garde avec les traits raciaux nains)
- 5 barbares du Clan de l'Ours Bleu (Berserker)
- 5 arbalétriers nains d'écus (Profil Bandit avec les traits raciaux nains)
- 5 arbalétriers humains (Profil Bandit avec arbalète légère)
- 10 fantassins (Profil Garde)
- 10 fantassins nains de choc (Profil Combattant Vétéran)
Le Sceptre comptait également dans ses rangs du personnel civil : quatre cuisiniers pour nourrir la troupe, un clerc pour tenir les comptes, et deux conducteurs d'attelage avec un chariot tiré par quatre mulets pour assurer la logistique.
L'emblème de la compagnie – un sceptre de lumière brisant les ténèbres – fut gravé sur la chevalière que Lars porte encore aujourd'hui. Cette fondation marqua l'apogée de sa carrière de mercenaire, une étape décisive sur le chemin qui, il l'espérait, le ramènerait un jour à la Terre Heureuse, couvert d'honneur et de richesses, pour défier le Jarl Herk et réclamer la tête du Clan de l'Ours Bleu.
Pourtant, à peine la compagnie solidement établie, les vents du destin emportèrent à nouveau son ami Noraïn : des obligations personnelles ou des appels d'aventure poussèrent le nain à confier le commandement exclusif du Sceptre à Lars et à reprendre la route, laissant derrière lui une troupe prête à se couvrir de gloire
***
Lars Mortensen, Barbare 8 (Voie du guerrier Totem Loup)
Adapté de son personnage DD3.5, (Ce qui nécessite quelques entorses aux règles DD5)
Humanoïde (Humanoïde) de taille M, Chaotique Neutre
Classe d’armure : 18 (Défense sans armure + Bracelets de défense +2) / 17 (Chemise de mailles)
Points de vie : 96 (8d12 + 24)
XP : 35 000
Vitesse : 12 m (40 ft) – 15 m (50 ft) en Rage
Initiative : +3
Points de vie : 96 (8d12 + 24)
XP : 35 000
Vitesse : 12 m (40 ft) – 15 m (50 ft) en Rage
Initiative : +3
Bonus de Maîtrise : +3
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Caractéristiques : For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2) , Cha 13 (+1)Jets de sauvegarde : Force +7, Constitution +6
Compétences : Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Sens : Perception passive 15
Langues : Chondathan, Calimshite, Illuskan, Nain
Caractéristiques : For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2) , Cha 13 (+1)
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Compétences : Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Sens : Perception passive 15
Langues : Chondathan, Calimshite, Illuskan, Nain
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Traits
Traits
Barbare 8
Totem du Loup
- Rage (3/repos long)
- Avantage aux tests de Force et jets de sauvegarde de Force.
- Bonus aux dégâts : +2 (+3 au niveau 9).
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Durée : 1 minute. Se termine si pas d'attaque ou de dégâts subis.
- Défense sans armure
- CA = 10 + mod Dex (+3) + mod Con. (+3)
- Attaque Téméraire
- Avantage aux jets d'attaque au corps à corps au premier tour (si pas encore agi).
- Sens des pièges
- Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les pièges.
- Résistance aux dégâts des pièges.
- Déplacement rapide
- Vitesse augmentée de 3 m (1,5 m en armure moyenne).
- Attaque supplémentaire
- Deux attaques par action d'attaque.
- Instinct sauvage
- Si surpris et non inconscient, peut agir normalement à votre premier tour.
- Avantage aux jets d'initiative
- Niveau 3 – Esprit du Loup
- Pendant la Rage, ses alliés gagnent un avantage sur leurs jets d'attaque au corps à corps contre toute créature située à moins de 1,5 mètre de vous. Lars est le meneur de la meute, guidant ses compagnons vers la proie.
- Niveau 6 – Aspect du Loup
- Il peut traquer une proie comme le loup traque le cerf.
- Vitesse de déplacement doublée en mode déplacement silencieux.
- Capacité à suivre une piste à la vitesse normale (au lieu de la moitié) en utilisant la compétence Survie.
- Avantage aux tests de Perception basés sur l'odorat et l'ouïe.
Dons
- Tireur d'élite (Niv 4): Vos tirs ignorent certains abris, pas de désavantage à longue portée, et possible -5 à l'attaque pour +10 aux dégâts à distance.
- Style de combat (Armes de guerre) (Niv 8) : quand il tire un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d'une arme de guerre tenue à deux mains, il peut le relancer et garder le nouveau résultat.
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Actions standards
Actions standards
- Attaques multiples
- Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
- Hachaviande (Grande hache +2) +12 → 1d12 + 6 (tranchant) / Lourde, à deux mains, magique
- Hachaviande + Rage +14 → 1d12 + 8 (tranchant)
- Hachaviande + Maître des armes lourdes +7 → 1d12 + 16 (tranchant)
- Francisque (Hachette - jet) +8 → 1d6 + 4 (tranchant) / Légère, jet (6/18 m)
- Scramasax (Epée courte) +8 → 1d6 + 4 (tranchant) / Légère, finesse
- Angon (Lance - jet) +8 → 1d6 + 4 (perçant) Jet (6/18 m), spécial contre charge
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Actions bonus
Actions bonus
- Rage : Peut entrer en rage en utilisant une action bonus.
- Expert de la charge (Don Niv 1) : Quand il utilise une action pour se précipiter, Lars peut faire une attaque au corps à corps en action bonus. Il gagne +5 aux dégâts si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite.
- Maître des armes lourdes (Don Niv 1) : Quand il réalise un critique ou tue un ennemi, Lars peut faire une attaque supplémentaire en action bonus. Il peut aussi prendre un malus de -5 à l'attaque pour un bonus de +10 aux dégâts.
Trésor de guerre
Hachaviande (Grande hache +2, couverte de runes familiales), Bracelets de défense +2 (Lien), Bottes de rapidité (Lien, ces bottes doublent la vitesse de marche 10 min/jour.), Cape d'ombre (Lien, cf. cape elfique), Amulette de Tempus ( Lien, Bonus de +1 d'attaque et de dégât), Sac sans fond (petit), fibule en argent de son clan, torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)
Tatouages magiques (1 fois/repos long)
- Tatouage des yeux du Chat Vision (Lien) : octroie vision dans le noir pendant une heure
- Tatouage de l'Ours Bleu (Lien) : porte la force de Lars à 20 pendant une heure.
- Tatouage du Serpent (Lien) : ce tatouage stabilise l'état de Lars lorsqu'il est mourant au début de son tour.







