vendredi 30 octobre 2026

✦ Chronique de scénario : la trilogie de Marco Volo 2/3

Marco Volo : Voyage


L'aventure avait débuté à Eauprofonde. Pour éloigner Marcus Badine (Alias Marco Volo) des ennuis, son grand-père Maskar- Puissant magicien - avait engagé la compagnie de mercenaires " La Griffe de la Manticore" pour l'escorter jusqu'à Valombre (Shadowdale), sous couvert de l'embaucher comme guide. 

Les aventuriers, conduits par Frère Banedon de Chauntéa et Conrad l'elfe de Lune, après une rixe de taverne et un séjour en prison, se retrouvèrent contraints d'accepter la mission. La solde était cependant conséquente mais il apparut bientôt que l'affaire n'était pas si simple et que le sieur Marco Volo s'était fait un puissant et mystérieux ennemi bien décidé à avoir sa peau. 

Après une première partie de route bien agitée (cf. la trilogie de Marco Volo 1/3), la Griffe de la Manticore s'apprête à se lancer dans la partie la plus longue du périple. 

***

En route vers le nord

  • 2 Kythorn 1357 cv

Le 2 Kythorn, après une nuit mouvementée à l'Auberge-du-Chemin, la compagnie d'aventuriers La Griffe de la Manticore reprit la route. La colonne quitta les terres environnantes et poursuivit sa progression vers le sud, en direction du Cormyr.

Malgré les récents affrontements et les tentatives répétées de Felibarr Noirelance pour éliminer Marco Volo, le voyage se poursuivit sans nouvel incident notable. La compagnie demeurait cependant sur ses gardes, consciente que leur mystérieux adversaire pouvait frapper à tout moment.

Carte du trajet entre Auberge-du-Chemin et Berdusk - Artiste Rob Lazzaretti



Demeure de la Sainte Mère à Berdusk

  • 7 Flammerègne 1357 cv

Après plusieurs jours de voyage, la colonne approcha du monastère de la Sainte Mère Chauntéa, situé non loin de Berdusk. Maskar Bandine avait conseillé à Conrad et Banedon d'y faire halte et de profiter de l'hospitalité des serviteurs de la déesse.

Dès leur arrivée, les compagnons furent accueillis à bras ouverts par les moines. L'atmosphère paisible et pastorale du monastère contrastait agréablement avec les dangers qu'ils avaient rencontrés sur la route. Les frères organisèrent en leur honneur un copieux festin, auquel les aventuriers prirent part avec plaisir.

Pourtant, quelque chose troubla rapidement Banedon. Le prêtre de Chauntéa remarqua plusieurs erreurs dans la liturgie célébrée en l'honneur de sa déesse. Des paroles mal prononcées, des gestes incorrects et certains détails du rituel éveillèrent ses soupçons.

Il craignit bientôt que les choses ne fussent pas ce qu'elles semblaient être.

En réalité, les paisibles serviteurs de Chauntéa avaient disparu. Ils avaient été sournoisement remplacés par des adorateurs des Trois-Morts : Baine, Bhaal et Myrkul. Désireux de mettre la main sur la récompense promise pour la tête de Marco Volo, ces fanatiques s'étaient emparés du monastère par la ruse et avaient enfermé les véritables moines dans les cachots.

Les faux religieux n'avaient cependant pas prévu une chose : Marco Volo avait l'habitude des intrigues, des complots et des faux-semblants. Au cours du repas, il avait remarqué une curieuse particularité. Après avoir mangé, tous les prétendus moines avaient bu du café provenant d'une carafe particulière.



Marco, qui connaissait les poisons et leurs antidotes, soupçonna immédiatement que cette boisson servait à neutraliser les effets d'un puissant narcotique. Il comprit que ses compagnons avaient probablement été drogués et que leurs adversaires attendaient simplement que le sommeil les gagne avant de passer à l'action.

Lorsque le silence tomba finalement sur l'abbaye, Marco se glissa hors de sa chambre. Malgré les effets du poison qui commençaient à le gagner, il parvint à rejoindre Banedon et à l'avertir du danger. L'attaque ne tarda pas.

Dans les couloirs plongés dans l'obscurité, les compagnons furent assaillis par les serviteurs des Trois-Morts. Encore engourdis par les drogues, ils durent combattre dans des conditions difficiles. Les couloirs du monastère résonnèrent bientôt du fracas des armes, des incantations et des cris des fanatiques.

Mais les assassins avaient sous-estimé leurs proies.

Un à un, les membres de La Griffe de la Manticore reprirent leurs esprits et repoussèrent leurs adversaires. Les couloirs devinrent le théâtre d'un combat confus et acharné, au terme duquel les fanatiques furent vaincus. Certains furent tués, d'autres capturés, tandis que les survivants prirent la fuite dans la nuit.

À la tête de la cabale se trouvait Frère Nayal, un moine noir ayant renié Chauntéa pour servir les Trois-Morts. Malgré sa détermination, il finit par tomber sous les coups des aventuriers.

Une fois le combat terminé, Banedon se précipita vers les cachots. Il y découvrit les véritables serviteurs de Chauntéa, enfermés et affaiblis après plusieurs jours de captivité. Le prêtre libéra ses frères et leur rendit leur temple.

Une fois encore, la compagnie avait échappé à la mort. Mais l'embuscade de Berdusk apportait une nouvelle preuve de l'étendue du réseau dont disposait la personne attachée à la perte de Marco. Où qu'ils aillent, ses ennemis semblaient capables de les retrouver.


Traversée du Lac des Dragons

  • 9 Flammerègne au 3 Eléasias

La compagnie poursuivit sa route vers le sud-est et atteignit finalement le port d'Ilipur, sur les rives du Lac des Dragons.

Là, les aventuriers embarquèrent à bord de la Belle-Colonne, un navire qui devait les conduire jusqu'à Suzail, la capitale du Cormyr. Après les dangers rencontrés sur les routes, la traversée offrit à la compagnie quelques jours de répit.

Le voyage fut également l'occasion pour Marco Volo de mettre un terme à une partie des mensonges qui entouraient son identité. Après les multiples attaques dont ses compagnons avaient été victimes, il jugea qu'il leur devait au moins une explication.

Un soir, alors que le navire poursuivait paisiblement sa route sur les eaux du Lac des Dragons, Marco réunit ses compagnons et leur révéla que Marco Volo n'était pas son véritable nom.

Il s'appelait en réalité Marcus Badine.

Il leur avoua également être le neveu de Maskar Badine, l'un des plus puissants magiciens d'Eauprofonde. Il reconnut que cette parenté, ainsi que certains événements de son passé, pouvaient expliquer les dangers auxquels la compagnie était confrontée depuis son départ de la cité.

Pour Marcus, une chose était désormais certaine : quelqu'un cherchait à le tuer.

Plus troublant encore, cet ennemi semblait le prendre pour le célèbre Volothamp Geddarm, le fameux voyageur, écrivain et aventurier dont la réputation s'étendait bien au-delà des frontières de la Côte des Épées.

Marcus admit alors à ses compagnons qu'il soupçonnait être lui-même à l'origine de tous leurs ennuis. Les attaques de Felibarr Noirelance, les mercenaires, les assassins et jusqu'aux fanatiques rencontrés au monastère de Chauntéa semblaient tous avoir un même objectif : le retrouver et l'éliminer. Il ne leur révéla cependant pas toute la vérité.

Même après ces aveux, une part du mystère demeurait. Marcus avait choisi de leur dire suffisamment pour gagner leur confiance, mais pas assez pour exposer tous les secrets qu'il portait encore avec lui.

La Belle-Colonne poursuivit sa route sur des flots paisibles, tandis que les aventuriers mesuraient peu à peu les conséquences de cette révélation. Leur voyage n'était plus seulement une escorte destinée à conduire un fugitif jusqu'au Cormyr : ils étaient désormais impliqués dans une affaire qui semblait dépasser largement la personne de celui qu'ils avaient connu sous le nom de Marco Volo.


Arrivée à Suzail

  • 4 éléasias 1357 cv

La Belle-Colonne atteignit finalement Suzail. La capitale du Cormyr apparut aux voyageurs dans toute sa splendeur, ses imposantes murailles et ses bâtiments majestueux dominant les eaux du port.

À leur arrivée, les officiers de la Couronne soumirent les membres de la compagnie à une fouille en règle. Leur charte de compagnie d'aventuriers fut notamment examinée avec attention, les gardes s'assurant que La Griffe de la Manticore était bien valide.



Au cours de la fouille, l'un des agents mit la main sur le boîtier contenant la missive destinée au Seigneur Trystemine. Le sceau apposé sur le courrier indiquait clairement qu'il s'agissait d'une correspondance officielle. Le garde, prudent, se garda bien de l'ouvrir, mais cette découverte éveilla immédiatement sa méfiance. Il se mit à poser aux aventuriers une série de questions de plus en plus précises sur leur destination et la nature de leur mission.

Il fallut toute l'habileté de Silk, capable de détourner les soupçons avec quelques paroles bien choisies, ainsi que l'autorité naturelle de Banedon, pour mettre un terme aux questions par trop intrusives de l'officier.

C'est alors que Marco Volo remarqua le sceau apposé sur le boîtier. Il le connaissait: le symbole était celui de sa famille.

Intrigué et désormais convaincu que ses compagnons lui cachaient aussi une partie de la vérité, Marcus finit par les pousser dans leurs derniers retranchements. Il apprit ainsi qu'ils travaillaient en réalité pour Maskar Badine, son oncle.

La révélation le choqua dans un premier temps. Après tout, Marcus venait précisément de leur avouer que son oncle était l'un des hommes les plus puissants et les plus influents de la Côte des Épées. Pourtant, après réflexion, il finit par se convaincre que Maskar n'avait probablement qu'une intention : veiller sur lui et s'assurer qu'il arrive sain et sauf à destination.

Après avoir réglé les formalités, La Griffe de la Manticore ne s'attarda guère dans la capitale. La compagnie reprit rapidement la route en direction d'Arabel, poursuivant son périple à travers le Cormyr.


La Troupe des Bois

  • 4 Éléasias 1357 cv

La compagnie prit la route d'Arabel dès le lendemain de son arrivée à Suzail. Alors qu'ils progressaient à travers les terres du Cormyr, Olag Mastacastel aperçut un gnome en mauvaise posture et intervint pour lui sauver la vie.

Le rescapé se nommait Zan. Il appartenait à une compagnie itinérante de saltimbanques connue sous le nom de Troupe des Bois. Reconnaissant envers son compatriote, Zan conduisit les aventuriers auprès de son maître, Maître Heino, le chef de la troupe. Illusionniste gnome de talent, Heino accueillit avec enthousiasme la compagnie de Banedon et leur proposa de poursuivre la route ensemble jusqu'à Arabel.

La proposition allait rapidement se révéler providentielle. Une patrouille de Dragons Pourpres était alors lancée sur les traces de Marco Volo. Une rumeur mensongère avait signalé la présence d'une bande de bandits et de mécréants dans la région. La description de leur chef ressemblait étrangement à celle de Marco.

Patrouille de dragons - artiste Valerie Valusek

Lorsque les soldats royaux apparurent, les aventuriers comprirent qu'ils risquaient fort d'être arrêtés avant même d'atteindre Arabel. Ils se dissimulèrent donc parmi les saltimbanques. Grâce à ses talents d'illusionniste et à son remarquable aplomb, Heino parvint à détourner les soupçons des soldats et à convaincre les Dragons Pourpres que la troupe ne cachait aucun fugitif.

Une fois la patrouille éloignée, les compagnons purent reprendre leur route, non sans remercier leur nouvel allié.


Arrivée à Arabel

  • 14 Éléasias 1357 cv

La compagnie arriva finalement à Arabel, toujours accompagnée de la Troupe des Bois.

Les saltimbanques avaient tiré les aventuriers d'un bien mauvais pas avec les autorités royales et Heino leur avait permis de franchir sans encombre les dernières étapes du voyage. Pour un temps, La Griffe de la Manticore pouvait espérer trouver refuge dans la cité.

Les rats-démons - Artiste Elizabeth T. 'Liz' Danforth
Mais Felibarr Noirelance n'était jamais loin.

Ainsi, alors que les aventuriers avaient pris leurs quartiers à La Griffe de la Manticore, l'auberge de Conrad, leur répit fut une nouvelle fois interrompu.

Un Rat-Gredin, démon mineur déjà rencontré lors de leur séjour à l'Auberge-du-Chemin (cf. Marco Volo : départ), surgit dans la nuit avec la ferme intention de tuer Marco Volo.

Le combat fut bref, brutal et particulièrement inquiétant pour les compagnons. L'apparition d'un nouveau démon confirmait ce qu'ils redoutaient déjà : quelqu'un continuait à employer des moyens considérables pour retrouver Marco et mettre fin à ses jours.

  • 16 Éléasias 1357 cv

Le lendemain, Maître Heino vint trouver les aventuriers avec une nouvelle particulièrement inquiétante : leurs têtes étaient désormais mises à prix; et pas pour quelques pièces !

Vingt mille dragons d'or aquafondiens étaient promis à celui qui rapporterait la tête de Marco Volo. La prime était accompagnée d'un nom : Sabbas.

Cette révélation poussa finalement Marco à abandonner les derniers secrets qu'il conservait encore. Il raconta à ses compagnons ce qui s'était réellement passé.

Un an auparavant, il avait appris le retour d'un certain Sabbas, un puissant mage. Curieux et avide de mettre la main sur les richesses de ce dernier, Marco s'était introduit chez lui et lui avait dérobé un puissant artefact : l'Œil du Dragon.

Pour détourner les soupçons, il avait alors fait attribuer le vol au célèbre Volothamp Geddarm. Puis, afin de mettre l'artefact en sécurité, il l'avait caché dans la Forêt des Araignées, près de Valombre. Marco avait cru l'affaire définitivement enterrée. Il s'était trompé car Sabbas avait retrouvé sa trace.

Les aventuriers comprirent alors que les attaques dont ils étaient victimes depuis leur départ d'Eauprofonde n'étaient pas dues à une simple erreur d'identité. Marco était bel et bien poursuivi pour quelque chose qu'il avait fait.

Après quelques discussions, la compagnie prit une décision : plutôt que de continuer à fuir un ennemi dont elle ignorait presque tout, elle irait voir de plus près cet étrange Œil du Dragon, objet dont la valeur était suffisamment importante pour justifier une prime de vingt mille dragons d'or.


Marco Volo - Carte du Cormyr et des Rocterres - Artiste Rob Lazzaretti.webp

La Bataille de la Passe des Gnolls

  • 21 éléasias 1357 cv

Quelques jours après leur départ d'Arabel, la compagnie pénétra finalement dans la Passe des Gnolls. Elle ignorait que Felibarr Noirelance avait préparé ici son attaque la plus ambitieuse.

Cette fois, le sorcier ne comptait pas envoyer quelques mercenaires ou un assassin isolé. Il avait rassemblé toutes les forces dont il disposait pour en finir définitivement avec Marco Volo et ses compagnons.

Illustration en bandeau tirée de Marco Volo : voyage - Les orques en embuscade - Artiste Elizabeth T. 'Liz' Danforth
Une cinquantaine d'orques surgirent des environs de la passe, accompagnés de plusieurs adversaires particulièrement dangereux.

Parmi eux se trouvaient une magicienne drow, Rau'Triel Luen, ancienne ennemie de Conrad, Voruna, prêtresse de Loviathar, ainsi que les mages maléfiques Druahzal et Maglad. À leurs côtés combattait également Nosk, un demi-orque nourrissant une haine personnelle envers Mandor. Et, à la tête de cet ost, se trouvait Felibarr Noirelance. 

Le piège se referma !

La bataille qui suivit fut d'une rare violence. Boules de feu, appels à la foudre, projectiles magiques, Noirelance, nuages de mort et autres sortilèges transformèrent la passe en un véritable enfer. La pierre elle-même semblait trembler sous la puissance des affrontements.

Les héros accomplirent pourtant des actes de bravoure qui auraient semblé impossibles quelques instants auparavant.

Vilya, englouti par les flammes vengeresses de Maglad, refusa de céder. Alors que le feu le dévorait, le nécromancien blanc riposta en faisant pleuvoir sur son adversaire une véritable tempête de boules de neige, écrasant Maglad sous la violence de son sortilège.

Olag, comprenant que la situation risquait de tourner au massacre, permit à ses compagnons de reprendre l'avantage. Il invoqua un motif hypnotique, immobilisant plusieurs adversaires et donnant un précieux répit à ses compagnons. Mais ce sortilège puissant le contraignait à rester immobile.

Rau'Triel Luen, folle de rage devant la résistance des aventuriers, répliqua en lançant un nuage de mort. Le sort engloutit le gnome, qui s'effondra sans avoir la moindre chance de survivre.

De son côté, Banedon affrontait Voruna. La prêtresse de Loviathar déchaîna sur lui un appel à la foudre au moment même où Felibarr lançait une boule de feu dans sa direction. Le prêtre de Chauntéa disparut dans un brasier si infernal que ses compagnons le crurent un instant perdu. Mais Banedon ressortit des flammes tel un ange vengeur.

Profitant du motif hypnotique qui maintenait Voruna sous son emprise, il invoqua à son tour la foudre contre la prêtresse maléfique. Puis, sans lui laisser le moindre répit, il utilisa son pouvoir de métal brûlant, transformant l'armure de Voruna en un véritable fourneau. La prêtresse hurla avant de s'effondrer, consumée par sa propre armure.

Pendant ce temps, Gulgan, Ombrique, Bolila, Dalaïn, Silk, Marco et Mandor étaient plongés au cœur d'un véritable tourbillon de sang, de métal et de mort. Les orques les assaillaient de toutes parts. Les coups pleuvaient, les lames s'entrechoquaient et les sortilèges explosaient autour des combattants.

Alors qu'il tentait de contourner l'ennemi, Conrad, l'elfe de lune, fut atteint de plein fouet par les terribles sortilèges de Felibarr et une succession de projectiles magiques. Son corps fut soulevé de terre avant de retomber lourdement au milieu des cadavres des nombreux orques déjà vaincus.

Banedon resta un instant figé, espérant voir son vieil ami se relever comme il l'avait fait tant de fois après les coups du sort. Mais Conrad ne bougea pas. Le prêtre de Chauntéa comprit alors que son compagnon était probablement mort.

À l'inverse, Silk ne put dissimuler sa satisfaction. Depuis qu'il connaissait Conrad, le prêtre-voleur de Leira avait eu à subir les sermons et les regards réprobateurs du roublard, lequel se drapait volontiers dans un masque de vertu tout en commettant lui-même de nombreux larcins au détriment de la compagnie. Voir enfin tomber cet hypocrite de roublard elfe lui arracha donc un sourire difficile à réprimer. Pour Silk, la disparition de Conrad était peut-être la meilleure nouvelle de cette terrible journée.

Mandor ne tarda pas à connaître le même sort que Conrad.. Victime d'un sort de lenteur, il se retrouva incapable de réagir efficacement face à son adversaire. Nosk profita de son état pour tromper sa garde et le ranger s'effondra sous les coups du demi-orque.

Ne voulant pas rester en marge du combat, Alibaris Fauchetout intervint à son tour. Le clerc de Brandobaris tissa un sort de silence autour de Rau'Triel Luen. Privée de la possibilité d'incanter, la magicienne drow comprit que le combat ne tournait plus en faveur de son camp et préféra rompre l'affrontement.

Pendant ce temps, les effectifs de Felibarr fondaient rapidement. Les orques étaient massacrés ou prenaient la fuite, tandis que les membres de la Troupe des Bois, sous la direction de Heino, contribuaient eux aussi à mettre les assaillants en déroute. Felibarr comprit que la bataille lui échappait et ordonna la retraite.

Les survivants de son armée disparurent dans la passe, abandonnant derrière eux les cadavres de leurs compagnons.

  • Le retour de Conrad

Lorsque le tumulte se fut enfin tu, les survivants commencèrent à se regrouper et à mesurer l'ampleur des pertes:  Olag était mort, Mandor était mort. Et Conrad semblait lui aussi avoir péri sous les sortilèges de Felibarr.

Alors que ses compagnons s'apprêtaient à porter les dépouilles hors du champ de bataille, un mouvement attira soudain l'attention. Parmi les cadavres des orques, Conrad bougea.

Lentement, le roublard elfe de lune se redressa, couvert de sang et de poussière. Ses blessures, qui auraient dû être mortelles, ne semblaient que superficielles et commençaient déjà à se refermer sous l'effet de son anneau de régénération.

Un silence stupéfait accueillit son retour. Puis Banedon se précipita vers son vieil ami. Le soulagement qui se peignit sur le visage du prêtre de Chauntéa fut manifeste. Après l'avoir cru mort quelques instants plus tôt, il remercia sa déesse d'avoir épargné la vie de son compagnon.

Silk, en revanche, resta bouche bée. Lui qui s'était réjoui quelques instants auparavant de voir enfin disparaître celui qui, à ses yeux, n'était qu'un hypocrite roublard dissimulé derrière un masque de vertu, venait de subir une cruelle déconvenue.

Mais ce qui l'agaça davantage encore fut de constater que personne ne semblait relever un détail qui, à ses yeux, sautait pourtant aux yeux. Conrad s'était relevé au milieu des cadavres !

Silk était persuadé que l'elfe, voyant la bataille tourner au désastre, s'était volontairement dissimulé parmi les morts afin de laisser passer l'orage. Une fois le danger écarté, il lui avait suffi de se relever et de laisser son anneau accomplir son œuvre. Pour Silk, il ne faisait aucun doute qu'il s'agissait d'un nouvel exemple de la couardise de Conrad.

Mais personne ne semblait vouloir l'entendre.

Banedon était trop heureux de retrouver son ami. Les autres, épuisés par la bataille, se réjouissaient simplement de compter un compagnon de plus parmi les survivants. 

Silk ravala donc son amertume. Après tout, il avait déjà supporté les sermons moralisateurs de Conrad, ses airs de vertu et ses incessantes remontrances. Il allait désormais devoir supporter une chose supplémentaire : le voir mourir, revenir à la vie et être accueilli en héros.

Le prêtre-voleur leva les yeux au ciel. Une chose au moins était certaine : Conrad était décidément beaucoup plus difficile à tuer qu'à supporter.


  • Les dépouilles des vaincus

Plus tard, une fois les blessés pris en charge et la compagnie installée à l'écart du champ de bataille, Gulgan entreprit de s'occuper des morts. Le gladiateur demi-ogre rassembla les cadavres des orques tombés au combat et les entassa méthodiquement à l'écart. Il fit ensuite préparer un grand bûcher afin que les dépouilles soient brûlées, leur évitant ainsi de finir dévorées par les charognards.

Silk, lui, avait une conception très différente de ce que l'on devait faire des morts. Profitant de ce que les cadavres étaient rassemblés, le prêtre-voleur entreprit de les fouiller un à un. Bourses, bijoux, armes et objets divers passèrent entre ses mains avec une efficacité qui aurait fait honneur à n'importe quel détrousseur professionnel.

Cette attitude suscita rapidement le mépris de plusieurs de ses compagnons. Silk n'en avait cure. Les morts n'avaient plus besoin de leur or, et il aurait été dommage de laisser de si précieuses marchandises aux flammes.

Alors qu'il fouillait un énième cadavre, une voix familière s'éleva derrière lui.

« Quel gagne-petit ! »

Silk se retourna. Conrad se tenait là, encore marqué par les blessures du combat, mais suffisamment remis pour marcher. La remarque fit immédiatement monter la colère du prêtre-voleur.

Quelques minutes auparavant, il avait cru cet hypocrite mort. Il avait même secrètement espéré que les sortilèges de Noirelance lui auraient enfin rendu service. Et maintenant, Conrad se permettait de le traiter de gagne-petit après avoir, selon Silk, passé la bataille à se cacher parmi les cadavres !

« Toi ?! » s'exclama Silk. « Tu te caches parmi les morts pendant que les autres se battent et c'est moi que tu traites de gagne-petit ? »

Conrad lui adressa son habituel regard réprobateur. Pour Silk, c'en était trop. Il ne manqua pas de rappeler à l'elfe que son retour miraculeux ne changeait rien au fait qu'il l'avait vu s'effondrer et qu'il était convaincu qu'il avait profité du chaos pour se faire passer pour mort.

Conrad, naturellement, ne reconnut aucune couardise. La querelle ne tarda pas à attirer les soupirs des autres membres de la compagnie. Chacun savait que le conflit entre les deux roublards ne serait probablement jamais réglé.

  • Le dernier hommage

Portrait de Frère Banedon, clerc de Chauntéa et leader de la compagnie " La Griffe de la Manticore"
Lorsque les tâches les plus urgentes furent achevées et que le champ de bataille eut retrouvé son calme, Banedon organisa une cérémonie pour les deux compagnons qui ne s'étaient pas relevés.

Olag, le courageux gnome illusionniste, avait donné sa vie pour permettre à ses compagnons de survivre. Son sacrifice avait contribué à retourner le cours de la bataille et avait permis à la compagnie de résister à l'assaut de leurs ennemis.

Mandor, le ranger surnommé Mandor le Maudit, avait lui aussi trouvé la mort. Depuis qu'il avait rejoint la compagnie, la déesse de la malchance, Beshaba, semblait attachée à chacun de ses pas. Les coups du sort s'étaient accumulés autour de lui avec une régularité presque surnaturelle. Cette fois, sa malchance avait finalement eu raison de lui.

Banedon rendit hommage aux deux disparus et pria Chauntéa d'accueillir leurs âmes dans ses jardins. Les survivants observèrent un long silence, chacun mesurant le prix payé pour repousser Felibarr Noirelance.

La compagnie avait remporté la bataille, mais elle avait perdu deux des siens.

Quant à Felibarr, une fois encore, il était parvenu à s'échapper. Cependant il avait subit un revers sévère et tous espéraient qu'il ne reviendrait plus se frotter à La Giffre de la Manticore.


👉 Aventure suivante : Marco Volo : arrivée



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Crédits d'images

Description : illustration de couverture - Marco Volo : voyage
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Carte du trajet entre Auberge-du-Chemin et Berdusk
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Rob Lazzaretti
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Description : Les bons moines de Chauntéa accueillent les aventuriers
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Douanier du Cormyr contrôlant les bagages du gnome Heino
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Patrouille de Dragons Pourpres
Source : ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
Artiste : Valerie A. Valusek
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Description : Carte du Cormyr et des Marches Gobelines
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Rob Lazzaretti
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Description : Orques en embuscade dans la passe des Gnolls
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Portrait de Frère Banedon, clerc de Chauntéa et leader de la compagnie " La Griffe de la Manticore"
Source : Création personnelle pour illustrer le personnage
Artiste : IA sur prompt de votre serviteur CaptainLille


Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

mercredi 28 octobre 2026

✦ Time of Legends: Joan of Arc

Eléments de décors 15 mm

J'ai eu l'occasion de mettre la main sur une série de décors issus du jeu Time of Legends: Joan of Arc. Plutôt que de les reléguer dans ma pile de figurines à peindre, je m'y suis attelé immédiatement.

Le lot comprenait un ensemble d'arbres en plastique, une licorne, deux anges ainsi qu'une série de palissades. À l'origine, le jeu est conçu pour du 15 mm, et les décors le sont donc également. Les arbres restent toutefois des arbres, et je me suis fait plaisir en les peignant dans des tons un peu inhabituels. Ainsi, à côté des classiques arbres verts, trois d'entre eux arborent des couleurs automnales, tandis que les autres affichent des teintes plus flashy : bleu ou rose. Cela n'a rien de choquant, puisque j'ai déjà vu des plantes avec de telles nuances. Je les ai d'ailleurs déjà utilisés lors de mes parties avec des figurines en 28 mm.

Vue générale de tous les décors du lot Time of Legends: Joan of Arc : arbres colorés, licorne, deux anges sur colonnes et six palissades

La licorne ne me sera d'aucune utilité, mais je l'ai tout de même peinte pour le plaisir ; je l'offrirai à un ami qui joue en 15 mm. Les deux anges représentent l'archange Gabriel et un ange mineur. Tous deux ont été transformés en statues en les fixant sur des colonnes.

J'avais d'ailleurs déjà peint l'archange Gabriel et ses anges une première fois - vous pouvez retrouver cet article ici.

Licorne du jeu Time of Legends: Joan of Arc peinte sur socle naturel, colonnes en arrière-plan

Le lot comptait également six murs en pierres et rondins. En 15 mm, ils forment une enceinte, mais en 28 mm, ils serviront de simples barrières ou de palissades légères.

Ce lot n'a rien d'extraordinaire, mais tout me servira ou m'a déjà servi.

ue d'ensemble des six murs en pierres et rondins du jeu Time of Legends: Joan of Arc


Palissades du jeu Time of Legends: Joan of Arc avec une figurine d'orque en 28 mm pour l'échelle


Pour en savoir plus sur le jeu lui-même, je vous invite à consulter mon article dédié :




lundi 26 octobre 2026

✦ Chronique de scénario : la trilogie de Marco Volo 1/3

XMV1 - Marco Volo : Departure


Chronique rédigée d'après les comptes-rendus de la Compagnie de la Manticore et les chroniques officielles de la Guilde des Ménestrels.

Rencontre avec Marco Volo

  • 20-21 Mirtul  - La fête de la Mère Talorn

Illustration de couverture : Laura Lakey  - XMV1 - Marco Volo : DepartureLa Compagnie, de retour à la Maison de la Soie Pourpre, reçut une invitation pour la fête annuelle de la Mère Talorn, célèbre dans toute l'aristocratie eauprofondienne. Ce fut à cet instant que Conrad fit son apparition, accompagné de Jestra, la bonne amie de Banedon qui avait eu recours à un sort de téléportation pour arriver à Eauprofonde. Après d'agréables retrouvailles, Banedon leur fit savoir qu'ils étaient conviés à une fête organisée par la noblesse aquafondaise le soir même. La journée s'écoula en préparatif et recherche de tenues adéquates pour pareil évènement.

Le soir venu, dans des atours neufs, les membres de la Compagnie de la Manticore se rendirent à l'invitation où ils narrèrent leurs exploits contre les Zhentilars et sur le monde de Krynn aux nombreux nobles présents, tout en profitant des meilleurs vins et des mets succulents. Durant la fête, ils firent la connaissance de plusieurs autres aventuriers : Olag Mastacastel un étrange illusionniste gnome, Mandor, un demi-elfe ranger; Gulgan, un gladiateur demi-ogre; Dalaïn, un maître-bête nain; Bolila, une garde-foyer, tous deux originaires de Mithril-Hall et vétérans des guerres contre les drows de Menzoberranzan.

Ce fut alors qu'un barde attira leur attention. Marco Volo n'était pas un homme comme les autres. À la fois hâbleur et timide, il se donnait des airs de grand aventurier mais ses yeux trahissaient une profonde insécurité. Jeune, élégamment vêtu, il arpentait la salle de banquet avec assurance, multipliant les anecdotes rocambolesques sur ses prétendues aventures. Il se vantait d'avoir survécu aux pièges de la Tombe des Horreurs, d'avoir dansé avec les elfes de la Forêt de Cormyr et d'avoir déjoué un complot des Zhentarim. Sa verve était intarissable, mais ses récits étaient émaillés d'incohérences qui ne trompèrent pas les aventuriers aguerris.

La fête tourna court lorsqu'une patrouille du guet vint troubler les festivités en proclamant l'arrestation de Marco. Ce dernier s'enfuit par une fenêtre en demandant à ses compagnons de table de couvrir sa fuite. Pris à tort pour les complices du barde, les membres de la Compagnie de la Manticore et leurs nouvelles connaissances furent arrêtés et jetés au cachot .


L'entrevue avec Maskar Badine

  • 24 Mirtul 1357 CV

Les geôles de la Cité des Splendeurs étaient réputées pour leur sinistre efficacité : des cachots humides taillés dans la roche, éclairés parcimonieusement par des torches fumeuses, où l'humidité et le froid s'infiltraient à travers les murs de pierre. L'air était épais, chargé des odeurs de moisi et de désespoir, et les rares rayons de lumière qui perçaient les soupiraux n'offraient qu'un fragile espoir aux prisonniers. Ce fut dans ces conditions que la compagnie attendit, sans vraie nourriture ni explication, le bon vouloir de leurs geôliers. Deux jours s'écoulèrent dans les cellules d'Eauprofonde avant que tous fussent relâchés, aucune charge n'ayant été retenue contre eux.

À la sortie de la forteresse, Banedon et Conrad - en tant que chefs reconnus de griffe de la manticore - furent invités à prendre place dans un carrosse noir qui les conduisit jusqu'à la demeure de la famille Badine (Wands en VO) sans plus d'explication. Ils furent menés dans un luxueux salon et présentés à Maskar Badine, un personnage fort influent.

Maskar Badine (Maskar Wands en VO) était le patriarche de la famille Badine, une lignée noble d'Eauprofonde réputée pour sa longue tradition magique. C'était un vieil homme sévère, bedonnant, couronné de cheveux d'argents. Ses yeux perçants semblaient lire dans l'âme des deux aventuriers. A n'en point douter, Banedon et Conrad avaient devant eux un personnage puissant et redouté, dont l'influence s'étendait probablement bien au-delà des cercles aristocratiques. Son regard était celui d'un homme habitué à commander et à obtenir ce qu'il veut.

Maskar Badine, magicien d'Eauprofonde dans les Royaumes Oubliés - Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
Maskar Badine a de nombreux alliés dont le seigneur Khelben Blackstaff

Après s'être excusé du tracas causé par Marco Volo, Maskar leur confia une mission : éloigner ce dernier (de son vrai nom Marcus Badine, son petit-fils) d'Eauprofonde. Il soupçonnait Marcus de s'être fait un ennemi puissant et entendait le démasquer pendant que les personnages l'entraîneraient à Valombre sous prétexte de leur servir de guide. Maskar leur remit une lettre et un paquet à remettre au Seigneur Trystémine, en insistant sur le fait que Marcus ne devait pas se douter qu'ils travaillaient pour lui. Les deux leaders de la compagnie comprirent que tout refus était impossible à moins de vouloir retourner croupir dans les geôles de la cité.

La missive, qui devait être remise à Trystemine, était contenu dans un étui en cuir soigneusement cacheté marqué du Sceau des Badines. Maskar eut soins de prévenir les aventuriers que la curiosité était un vilain défaut et qu'il leur en couterait de violer le secret du parchemin.


Le recrutement de Marco

  • 25 Mirtul - Au rendez-vous des marins

Grâce aux indications de Maskar Badine, Gulgan, Silk et Conrad retrouvèrent Marco Volo "Au Rendez-Vous des Marins", une taverne malfamée du port. Le jeune homme ne semblait pas avoir conscience des conséquences de ses actes et accueillis les aventuriers avaient un joie sincère. Sa joie fut encore plus grande lorsqu'il comprit que l'on souhaitait le recruter comme guide de la compagnie de la griffe de la Manticore. Il fit cependant sa mijaurée, enclin qu'il était à se faire désirer. 

Silk, le prêtre de Leira, la déesse des mensonges, usa de toute sa ruse pour convaincre Marco. Ses arguments étaient tissés de demi-vérités et de promesses alléchantes, et son sourire énigmatique laissait pourtant planer le doute sur ses véritables intentions.

Conrad, le roublard à la langue bien pendue, prit le relais avec ses arguments financiers imparables. Il détailla avec force le montant de la rémunération, les perspectives d'aventures et la gloire qui attendait Marco s'il acceptait de les guider jusqu'à Valombre. Sa verve fut si convaincante que Marco se laissa bercer par ces promesses de reconnaissance.

Mais ce fut la présence de Gulgan qui mit un point final à toute velléité de refus de Marco. L'immense gladiateur demi-ogre, aux épaules larges comme un coffre de guerre, se tenait silencieusement en retrait, les bras croisés, son regard fixé sur le barde. Sa simple présence physique, imposante et menaçante, dissuadait Marco de toute tentative de fuite.

Conrad et Silk le convainquent donc de les guider jusqu'à Valombre. Pendant ce temps, le reste de la compagnie supervisait les préparatifs du voyage.


L'Attaque de Felibarr Noirelance

  • 26 Mirtul - Les rue d'Eauprofonde

L'aube venait de se lever sur la ville encore endormie lorsque Banedon donna le signal du départ. Alors que la colonne s'enfonçait dans les rues de la cité, une douzaine de cavaliers, sinistres silhouettes drapées de noir, surgirent soudain de nulle part. À leur tête se tenait un homme au visage émacié, les joues mangées par une barbe courte. D'une voix ferme, il exigea que le criminel Marco Volo lui soit livré.

À la question de Banedon, l'homme répondit qu'il était Felibarr Noirelance. S'il espérait que son nom ou sa réputation impressionneraient les aventuriers, il se trompait lourdement. Le clerc opposa un refus catégorique, tandis que ses compagnons adoptaient aussitôt une formation défensive.


PNJ Felibarr Noirelance (Felibarr Blacklance) sur sa monture, entouré de ses sbires dans les rues de la cité de Waterdeep - royaumes oubliés
La magicien Felibarr Noirelance est chasseur de primes impitoyable


Devant cette fin de non-recevoir, le cavalier invoqua un puissant sortilège, inconnu des mages du groupe. Une lance d'énergie noire, forgée dans les ténèbres du Plan de l'Ombre, jaillit de sa main. Le projectile frappa Conrad de plein fouet avant de ricocher sur Mandor, Bolila et Dalaïn, laissant derrière lui une traînée d'ombre glaciale.

Bien que sérieusement ébranlée par la puissance de cette attaque, la compagnie réagit sans tarder. Banedon s'élança et, d'un violent revers de marteau, enfonça la cage thoracique d'un des mercenaires. Le ranger Mandor abattit un second adversaire, tandis que Bolila, Dalaïn et Ombrique, dont la petite taille constituait un avantage face aux cavaliers, en achevèrent deux autres. Silk, surgissant de sous le chariot transportant les affaires de la compagnie, poignarda un ennemi dans le dos, lui transperçant le cœur. Au même moment, Gulgan se rua sur le mage, terrassant au passage un autre mercenaire.

Voyant la bataille tourner à son désavantage, le mystérieux invocateur disparut dans un nuage de fumée noire. La compagnie quitta aussitôt les lieux sans chercher à poursuivre les survivants : les cellules d'Eauprofonde n'étaient guère réputées pour leur confort.


Le Guet-de-la-Dague

  • 28 Mirtul 1357 CV

Alors que le soleil était à son zénith, la troupe arriva au Guet-de-la-Dague.  Des sicaires, payés par le mystérieux ennemi de Marco, avaient malheureusement fait courir le bruit qu'ils avaient été attaqués sur la route par des brigands dont la description correspondait à celle de certains des aventuriers.

À leur arrivée, la compagnie dut faire face à une foule déchaînée. La mort de l'un des sicaires, tué par Silk en état de légitime défense envenima encore les choses. Banedon, malgré son statut de prêtre de Chauntéa, eut toutes les peines du monde à convaincre les villageois de leur innocence. Ceux-ci, décidés à pendre Silk haut et court, se laissérent finalement convaincre grâce aux pouvoirs du clerc qui menaça les paysans des pires maux s'ils s'en prenaient à un représentant de la Grande Mère.


L'embuscade

  • 29 Mirtul - non loin de l'Auberge-Du-Chemin

Ayant découvert l'itinéraire de la compagnie, Felibarr Noirelance avait ordonné à la mercenaire Rhyssa Griselame de tendre une embuscade avant leur arrivée à l'Auberge du Chemin. Ancienne vétérane de Lancedragon, Rhyssa était une guerrière aussi expérimentée que redoutée. Un bandeau noir brodé dissimulait la perte de son œil gauche. Elle recevait les instructions de Felibarr par l'intermédiaire de l'homoncule de ce dernier et commandait une troupe de mercenaires épaulée par son bras droit, Thorvold, un guerrier brutal venu des terres du Nord. Tous deux chevauchaient une monture monstrueuse: une wyverne.

Alors que la compagnie progressait entre deux collines, son chemin fut brusquement barré par une troupe de cavaliers, tandis que des fantassins en cottes de mailles, armés de cimeterres, leur coupaient toute retraite. Des archers, postés sur les hauteurs, ouvrirent aussitôt le feu, prenant les aventuriers sous une pluie de flèches.

Silk, pris d'un brusque accès de rage, éperonna sa monture et chargea les archers. Il découvrit avec stupeur qu'un magicien se dissimulait parmi eux lorsque deux projectiles magiques le frappèrent en pleine poitrine. Banedon lança alors l'assaut contre la seconde colline afin de rompre l'encerclement, tandis qu'Alibaris Fauchetout le couvrait de sa fronde. Voyant son ami en difficulté, Conrad s'élança à son tour. Mais à peine avait-il parcouru quelques mètres que trois flèches le frappèrent presque simultanément. Le voleur elfe de lune s'effondra sans un cri, si grièvement atteint que tous le crurent mort. À l'arrière, Marco Volo et Vilya ripostèrent par leurs propres sortilèges, abattant plusieurs archers qui roulèrent sans vie au bas de la pente.

Au centre de la mêlée, Dalaïn et Mandor se ruèrent sur les fantassins. Les mercenaires tombèrent les uns après les autres sous leurs coups, mais la résistance demeurait farouche. Pendant ce temps, les cavaliers sonnèrent la charge. Celle-ci vint se briser sur Bolila, qui opposa un véritable rempart d'acier aux assaillants. Malgré son courage, la naine dut céder du terrain sous le poids du nombre.

C'est alors que les deux wyvernes, jusqu'alors dissimulées derrière les collines, s'élevèrent dans les airs. Juchée sur la première, Rhyssa fondit sur Banedon, tandis que Thorvold, chevauchant la seconde, piquait droit sur Dalaïn. Les deux affrontements furent d'une violence inouïe. Le prêtre fracassa le crâne de la monture de Rhyssa d'un terrible coup de marteau, tandis que l'ours de Dalaïn se jeta sur la wyverne de Thorvold et lui brisa le cou dans une lutte féroce.

Les deux chefs mercenaires se dégagèrent aussitôt des corps de leurs montures et défièrent leurs adversaires en combat singulier. Rhyssa fit preuve d'une maîtrise des armes digne de son passé à Lancedragon et poussa Banedon jusque dans ses derniers retranchements. Le clerc de Chauntéa ne dut son salut qu'à la protection de sa déesse avant de porter le coup fatal à son adversaire.

Thorvold, moins chevaleresque mais tout aussi dangereux, affronta Dalaïn avec une férocité sauvage. Voyant le combat tourner en sa défaveur, le Nordique feignit la mort. Trompé par la ruse, Dalaïn détourna son attention, laissant à son adversaire le temps de s'enfuir.

Lorsque les derniers mercenaires prirent la fuite, Alibaris se précipita auprès de Conrad afin de lui rendre les derniers honneurs. C'est alors qu'il se souvint de l'anneau de régénération que le guerrier portait toujours au doigt. Sous les regards incrédules de ses compagnons, les terribles blessures de Conrad commencèrent lentement à se refermer. Bien qu'il demeurât inconscient et incapable de reprendre les armes, il avait échappé à la mort. Les aventuriers l'installèrent avec précaution dans le chariot afin qu'il puisse récupérer durant le reste du voyage.

En fouillant le corps de Rhyssa, les compagnons découvrirent une lettre de Felibarr Noirelance. Les instructions ne laissaient place à aucun doute : le sorcier poursuivait sans relâche sa traque de Marco Volo et semblait toujours avoir une longueur d'avance sur la compagnie.



L'Auberge-Du-Chemin

  • 1 Kythorn : une nuit agitée

Le soleil achevait de disparaître derrière l'horizon lorsque la colonne, guidée par Marco Volo et Banedon, arriva en vue du bourg de l'Auberge-du-Chemin. Le serviteur de la Grande Mère désigna d'un signe de tête les lourds cumulus qui s'amoncelaient au loin, annonçant une pluie diluvienne imminente.

Le bourg devait son nom à son célèbre estaminet, l'Auberge-Du-Chemin. Détruite lors de tragiques affrontements quelques années auparavant, elle renaissait enfin de ses ruines. Protégée par une enceinte de hauts murs de pierre, la cité déployait ses rues autour d'une immense maison de maître qui avait donné son nom au lieu. Un flot continu de voyageurs fourbus se pressait aux vantaux du village, encore ouverts malgré l'heure tardive, sous la surveillance attentive de plusieurs gardes en livrée jaune.

Après un rapide contrôle, les aventuriers pénétrèrent dans l'enceinte. Tandis que leurs chevaux étaient conduits aux écuries afin d'être bouchonnés, brossés et nourris, Alibaris Fauchetout et Silk se chargèrent de réserver plusieurs chambres pour la compagnie. La soirée débuta sous les meilleurs auspices : un repas copieux, quelques chopes partagées et un rare moment de repos après les dernières attaques de Felibarr Noirelance.

Mais la nuit allait rapidement rappeler aux compagnons que leur ennemi n'avait pas abandonné la traque.

Vers minuit, alors que l'auberge dormait paisiblement, Gulgan, le gladiateur demi-ogre de la compagnie, fut tiré de son sommeil par des bruits inhabituels. Sa nature méfiante et ses sens aiguisés de combattant l'alertèrent immédiatement. Se glissant dans l'obscurité des couloirs, il aperçut une silhouette hideuse se faufiler vers la chambre de Marco Volo.

Les rats-démons - Artiste Elizabeth T. 'Liz' Danforth
Uridezu aussi appelé rat-Gredin 
La créature n'était pas un simple assassin : c'était un Tanar'ri Rat-Gredin, un démon mineur des Abysses envoyé pour mettre fin à la vie du fugitif.

Le monstre n'eut cependant pas le temps de porter son coup. Gulgan se jeta sur lui avec la brutalité qui avait fait sa réputation dans les arènes. Le combat fut bref et terrifiant. Sans même dégainer une arme, l'immense demi-ogre écrasa la créature sous une pluie de coups, réduisant son corps difforme à une masse informe de chair verdâtre.

Mais lorsque les autres compagnons arrivèrent, alertés par le tumulte, il ne restait déjà presque plus rien du démon. Ses restes se désagrégèrent rapidement dans une fumée nauséabonde, ne laissant derrière eux aucune preuve de l'affrontement, seulement une odeur âcre rappelant les profondeurs infernales.

Une fois encore, Felibarr Noirelance avait frappé. Et les compagnons comprirent que, tant que le sorcier resterait dans l'ombre, aucune étape de leur voyage ne serait sûre.


👉 Aventure suivante : Marco Volo : voyage



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Crédits d'image

Description: Couverture scénario Marco Volo: Departure (1994)
Source : 
Marco Volo: Departure (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Premier volume de la trilogie pour niveaux 6 à 8
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description: Maskar Badine assis sur son fauteuil dans son bureau
Source :
Marco Volo: Departure (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Premier volume de la trilogie pour niveaux 6 à 8
Artiste : Laura Lakey
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Description: Gulgan, aventurier demi-ogre
Source : La feuille d'aventurier du joueur
Artiste  : Thomas Ioos
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Description : La magicien Felibarr Noirelance sur son cheval noir 
Source : Création personnelle pour illustrer le personnage
Artiste : IA sur prompt de votre serviteur CaptainLille
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Description: Tanar'ri, mineur, Uridezu
Source : Marco Volo: Departure (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Premier volume de la trilogie pour niveaux 6 à 8
Artiste  : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.