dimanche 18 octobre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Xamara l'ébouriffante - Historique et profil

La magicienne mondaine


Race
: Humaine
Nationalité : Aquafondienne
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Magicienne de cour
Caractéristiques: For -1 (09), Dex +2 (14), Con +0 (11), Int +4 (17), Sag +2 (14), Cha +4 (19)
Compétences : Arcanes +6, Histoire +6, Perception +4, Représentation (Séduction) +7
Titre : Xamara l'ébouriffante
Résidence : Eauprofonde, quartier des temples
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Mystra, Sunie
Statut : Actif
Equipement: baguette du jovial, dague +1, pendentif avec pierre porte-bonheur, ensemble de bijoux de valeur

Cette splendide magicienne fait partie de la haute société aquafondienne. Grande, brune, les yeux d'un vert étincelant, elle est considérée comme l'une des plus belles femmes d'Eauprofonde. Toute en élégance, elle est toujours vêtue à la dernière mode.

Historique

Magicienne très populaire dans le milieu bardique, elle a développé un certain nombre de sorts dit sorts d'apparat. D'un domaine proche de l'altération, ils lui permettent certaines originalités. De plus, ils sont souvent à double tranchants. Depuis quelques années, les sorts de Xamara se sont répandus à travers tout Faerûn, faisant d'elle une magicienne célèbre pour des sortilèges forts peu dévastateurs.


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Cahier technique

Xamara la Magicienne

Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Bon
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Classe d'armure 15 (armure de mage incluse)
Points de vie 81 (18d8)
Vitesse 9 m
Initiative : 13
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Force -1 (09), Dextérité +2 (14), Constitution +0 (11), Intelligence +4 (17), Sagesse +2 (14), Charisme +4 (19)
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Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +6, Histoire +6, Perception +4, Représentation (Séduction) +7
Sens Perception passive 14
Langues Chondath, elfe, céleste, draconnique
Équipement baguette du jovial, dague +1, pendentif avec pierre porte-bonheur
Puissance 6 (2 300 PX)
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Incantation. Xamara est une lanceuse de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD de sauvegarde contre ses sorts 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
  • À volonté : armure de mage (compris dans la CA), détection de la magie, gifle selon Xamara, lumière, main de mage, prestidigitation, tenue de soirée, regard selon Xamara
  • 3/jour chacun : Parfum selon Xamara, Charme personne, Suggestion
  • 2/jour chacun : boule de feu (au niveau 4), Invisibilité
  • 1/jour chacun : cône de froid, vol
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Actions
Attaques multiples. Xamara effectue trois attaques de Jaillissement arcanique.

Jaillissement arcanique. Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 36 m, une cible. Touché : 16 (3d8 + 3) dégâts de force.

Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher (compris le bonus +1), allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
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Actions bonus
Souliers de Xamara (3/jour). Xamara lance Gifle selon Xamara avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
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Réactions
Magie protectrice (3/jour). Xamara lance bouclier ou contresort en réponse au déclencheur du sort correspondant, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.

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Nouveaux sortilèges

Tenue de soirée selon Xamara

Niveau 0 - Illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure

La tenue du lanceur même change d'apparence et texture, pour devenir ce que le magicien souhaite. Mieux encore, si le sort est invoqué avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l'apparence du vêtement s'adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui se fait de mieux.


Gifle selon Xamara

Niveau 0 - Evocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

La victime a la sensation de ressentir une immense gifle sur la joue. La créature visée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec :

  • elle subit 1 dégât psychique ;
  • une marque rouge apparaît sur sa joue pendant 24 heures ;
  • elle subit un désavantage à son prochain test de Charisme (Persuasion ou Tromperie).

Les dégâts augmentent selon la progression normale des tours de magie.


Regard selon Xamara

Niveau 0 - Enchantemement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : M (Œil de verre)
Durée : 10 minutes

Jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d'échec, les créatures dans un rayon de 18 m tournent instinctivement la tête vers le lanceur lorsqu'elles le voient pour la première fois pendant la durée du sort.
Ce n'est pas un effet de charme.


Parfum selon Xamara

Niveau 1 - Invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (Pétale de rose)
Durée : 10 minutes

La cible est entourée d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût. Pendant la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion, Représentation ou Tromperie) lorsque l'apparence ou la première impression est importante.


Souliers selon Xamara

Niveau 2 - Altération
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M
Durée : 10 minutes

Les chaussures de la cible deviennent très confortables. La cible bénéficie d'un avantage aux tests d'Acrobaties, d'Athlétisme (Escalade), Représentation (Danse), et sa vitesse augmente de 3 m pendant toute la durée du sort.

Le magicien peut tout aussi bien inverser l'effet du sort. Les souliers de la victime deviennent juste trop étroits pour être confortables, gênent la marche. De plus, ils deviennent presque impossible à enlever. La vitesse de la cible est réduite de 3 m et elle subit un désavantage aux tests d'Acrobaties, d'Athlétisme (Escalade) et de Représentation (Danse). Retirer les chaussures nécessite une action.


NB: Ces sorts sont aussi accessibles pour la classe de Barde.


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Sources

  • Adaptation d'un PNJ présenté dans Casus Belli hors série N°14, mars 1995.
  • Illustration générée par IA sur prompt de votre serviteur qui ne sait pas dessiné
  • Profil adapté à partir du profil du magicien du manuel des monstres DD5.5

mercredi 14 octobre 2026

✦ Chronique de scénario : le temple maudit

When a Star Falls


Suite aux opérations conduites contre l'ost des deux fois nés, les compagnie d'aventuriers " La griffe de la Manticore" prit la route de l'ouest en direction du Valdague et les chutes de la Dague. Lancés sur la piste de la citadelle volante du Baron Kelmor d'Asram, les aventuriers espéraient mettre fin à la non vie du vampire. Mais l'affaire allait prendre une tournure bien différente et conduire les héros bien au-delà des limites des royaumes oubliés.

Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

De re-chef j'ai le plaisir de remonter le temps et de revivre nos aventures de l'été 1995. L'aventure allait voir entrer en lice deux nouveaux joueurs dont les alter ego héroïques allaient rester gravés dans les mémoires des membres de notre petits groupe. Je parle ici de Silk Godblade le traitre éternel et de  la naine Ombrique, joués respectivement par Faby et Angie. Ce scénario est d'autant plus important qu'il marque l'entrée dans notre groupe de Faby pour sa première apparition et le début de la contamination rôlistique d'Angie qui n'a jamais vraiment reposé ses haches depuis. Se fut aussi le dernier scénario joué par Sophie la sœur de Manu ainsi que par Barbara.

De fait les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon le clerc de Chauntéa), Momo (Thorgal le clerc demi-orque d'Ilmater), Manu (Vilya le nécromancien Blanc), Simon (Sir Harold le chevalier du Cormyr), Ludo Leroy (Elmo le ranger), Sophie (Fleura l'archère elfe) et Barbara (Sonia la mercenaire), Christophe "je suis trop beau gosse" (Alibaris Fauchetout (Voleur halfelin) et enfin Fabien (Silk la légende)

Comme l'aventure précédente, le scénario était une création personnelle dont l'idée m'est venue en examinant le plan issu du module TSR 9120 - UK4 - When a Star Falls

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

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La Piste de Tesh

Entre le 2-20 ches 1357 cv.

Dans un premier temps Elmo guida ses compagnons jusqu'à Teshvague en empruntant la route menant à la sinistre cité de Château-Zhentil. Une fois le fleuve Tesh franchi, il piqua vers le sud en suivant la piste du Tesh, laissant Château-Zhentil loin vers l'est. pour enfin atteindre les portes de la ville de Chutes de la dague.

Durant ce long voyage,  la compagnie croisa la route d'une importante armée de monstres qui se dirigeait vers le sud. A l'évidence soldée par Château-Zhentil, la horde allait rapidement atteindre  la ville de Vounlar et peut être au-delà Valombre. Dans l'incapacité de s'opposer à une telle force  Banedon eu recours à la magie afin de faire parvenir un message - via un corbeau - au temple de Chauntéa à Vounlar.


Chutes de la dague

21 chess 1357 cv.

La compagnie arriva aux Chutes de la Dague et découvrit une ville frontière ceinte de murs de pierre qui assuraient aux habitants un refuge au milieu de ces terres en proie à des raids de monstres fréquents jusqu'à l'arrivée de la citadelle volante du Baron Kelmor. Cette dernière plongeait les lieux dans une ombre sinistre et pour la première fois depuis l'assassinat Malyk, dirigeant fantoche du val mis en place par les zhents, les habitants se réjouissaient de la présence d'une importante garnison. 

Peu enclin à se jeter dans la gueule du loup, la compagnie monta un campement hors les murs et décida de conduire des investigations afin de mieux comprendre la situation. 

Plusieurs informations furent ainsi collectées. La présence de la citadelle ravivait les histoires vielles de quelques centaines d'années. Valdague était autrefois appelé Valjoyeux. Mais la paix et la prospérité du val prirent fin dans un bain de sang suite à une invasion de vampires à l'issue de laquelle les habitants furent obligées de tuer leurs enfants morts-vivants en leur enfonçant des pieux dans le cœur. 

Les aventuriers apprirent aussi que la garnison était sur les dents et que l'officier en responsabilité avait demandé l'appui du clergé de Myrkul. Un temple du Seigneur des Ossements avait été édifié au nord de la cité. Après un rapide conciliabule, le groupe se décida à enquêter sur le sinistre lieu de culte dont l'activité était peut être liée aux évènements de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés). Afin de ne pas errer dans les zones sauvages, Frère Thorgal et Frère Banedon décidèrent de suivre une caravane d'esclaves, ces derniers allaient être livrés en offrande aux prêtres afin de s'attirer leurs bonnes grâces.


Piste du Tesh

22-23 Chess 1357 cv.

Guidée par Elmo, la compagnie emboita le pas à la colonne zhent. Cette dernière se composait de deux chariots supportant de lourdes cages en bois et d'une escorte d'une quinzaine de gardes dont plusieurs mercenaires orques. Après une journée de chevauchée, la colonne s'écarta de la piste principale au profit d'un chemin forestier pointant vers l'ouest avant de dresser un camp pour la nuit. Cette dernière fut ponctuer des cris des esclaves soumises à des sévices par les geôliers. 

Au grand damne de Frère Thorgal, ses compagnons refusèrent d'intervenir pour mettre fin aux viles pratiques: la mission avant tout. Pour pénitence de son inaction, le prêtre d'Imater s'auto-flagella longuement afin de ressentir la souffrance des victimes dans sa chair. 

Mais le lendemain, à l'occasion de la pause méridienne, Frère Thorgal ne pouvant supporter plus longtemps l'ignominie de la situation se rua sur les zhents, ce qui entraîna tous ses compagnons. La surprise fut totale et les zhents furent promptement éliminés par les aventuriers. L'un des esclavagistes fut cependant fait prisonnier. 

Les esclaves furent libérés avant cet épisode plus sinistre. Les clercs du groupe ainsi que Vilya Sheltar assurèrent les premiers secours tandis que les autres distribués vêtements, armes et nourriture aux malheureux. Ces derniers supplièrent leurs sauveurs de les escorter jusqu'à Vounlar, la seule ville non occupée par les zhents dans la région. Sire Harold refusa au nom de la Compagnie la demande et invita les anciens esclaves à prendre leur destin en main puis Elmo et Fleura proposèrent un itinéraire possible afin de rallier Vounlar. Banedon rappela à tous la présence de la horde aux alentours de la ville et précisa qu'il serait plus sûr d'aller plus au sud jusqu'à Valombre.

A l'heure du départ, une naine répondant au nom de Ombrique Hache-Sanglante se présenta auprès de la compagnie. Elle désirait se joindre au groupe afin de venger l'affront qui lui avait été infligé par les zhents. Elle expliqua qu'elle était originaire de la cité de Kara Karuk, une forteresse située à l'extrémité nord de la chaîne des montagnes du bord du désert. Membre des Haches-Gardes de la cité, elle avait pris congé afin de visiter le vaste monde mais son aventure s'était arrêtée à Chute de la Dague. Comme le souligna Sir Harold, une lame de plus était toujours bonne à prendre lorsqu'on envisageait de s'attaquer à un bastion maléfique.

Laissant derrière-eux les réfugiés, la compagnie reprit son périple guidé par le prisonnier. Ce dernier mena les aventuriers, bon gré mal gré,  jusqu'aux rives d'un lac aux eaux cristallines. L'endroit était cependant désert et aucun lieu de culte n'était visible. Furieux d'avoir été joué, Thorgal malmena le zhent sans ménagement. Terrifié par le demi-orque, ce dernier hurla presque que le temple se trouvait au centre d'un ilot dissimulé par un puissant champ d'invisibilité. Les compagnons restèrent un instant interdit face à ce prodige

Alors que la journée du 23 touchait à sa fin, les discussions allèrent bon train afin de trouver une solution pour accéder au mystérieux sanctuaire. Une idée commença à poindre: se faire  passer pour des prêtres de Baine à l'aide des tenues récupérées lors de l'attaque du convoi esclavagiste. En effet, les compagnons avaient récupéré plusieurs tenues, pressentant qu'elles pourraient leur être utiles. Après s'être changés, un campement bien visible fut dressé et les nouveaux adeptes de Baine prirent repos autour d'un bon feu.


Terres désolées au nord de Chute de la Dague

24 Chess 1357 Cv

Priest of Myrkul. par Ned Dameron - Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996)

L'activité des aventuriers n'était pas passée inaperçue et au petit matin une vaste embarcation, maniée par deux Gris, se dirigea vers la berge. Après les formules de politesse d'usage, Frère Thorgal sollicita une audience auprès du Mort Majeur au prétexte qu'il était porteur d'un message des autorités de Château-Zhentil. Le prêtre de Myrkul accepta la demande et chacun embarqua en direction du temple. 

Les compagnons embarquèrent donc pour l'île et découvrirent que le voile d'invisibilité était extrêmement puissant car il dissimulait une île et un petit ilot qui servait de débarcadère.

Gravissant les escaliers, les compagnons comprirent que l'îlot servait de pavillon d'accueil pour les invités du temple. Outre plusieurs chambres, une cuisine et un réfectoire avaient été aménagés ainsi qu'une petite salle de garde. En passant devant l'espace repas, Banedon s'avisa de la présence d'un halfelin vêtu d'une tenue de cuisinier mais dont les mouvement étaient entravés par un boulet relié à la cheville par une solide chaîne. 

Le Mort du Dieu des Ossements conduisit les invités jusqu'à un ensemble de petites cellules austères et les informa qu'ils seraient probablement reçus au cours de la soirée par son supérieur. Il les pria de prendre leur quartier et de ne pas hésiter à solliciter le cuisinier afin de se faire servir une collation le cas échéant. 

Après s'être installés les compagnons prirent le temps d'examiner les lieux et s'enquirent des défenses et du personnel du temple auprès du Halfelin. Frère Thorgal s'assura de l'alignement du personnage qui se présenta sous le nom d'Alibaris Fauchetout. Le malheureux avait eut la mauvaise idée de vouloir souper d'un poisson frais et il avait été capturé sur les bords du lac. Il n'avait dû sa survie qu'à ses compétences culinaires. Cela faisait maintenant 3 mois qu'il était séquestré. Banedon compatit aux malheurs de l'étrange petit homme et lui promit de ne pas l'oublier le moment venu. Alibaris le remercia et lui indiqua qu'il se tiendrait prêt, en précisant qu'il avait depuis quelques temps réussi à force le fermoir de ses chaînes.

Sir Harold et Frère Thorgal finirent par le presser de questions quant à la garnison. Alibaris indiqua que le temple ne comptait qu'une communauté réduite de prêtres - tout au plus une demi-douzaine - dirigés par le Grand Mort Wikarson et son assistant Zarbon.  La garnison comptait une vingtaine d'hommes d'arme sous le commandement d'un officier originaire de Monteloy répondant au nom de Gondolin. A cet effectif s'ajoutait depuis peu un prêtre de Shar récemment arrivé et Malicia la maîtresse de Wikarson, une sorcière plutôt jolie mais désagréable.

A door painted with the symbol of Myrkul - mis à disposition par le site the Thieves guild
Alors que les heures de la journée s'égrenaient, l'esprit des compagnons s'échauffait peu à peu. Au final, sans nouvelle de leurs hôtes,  Thorgal et Banedon refusant de jouer plus longtemps le jeux décidèrent qu'ils étaient temps de passer à l'action. Après avoir libéré Alibaris, l'assaut fut donné et la porte donnant accès aux quartiers réservés du culte enfoncée. 

Les guerriers sacramentaires du dieu des ossements combattirent pieds à pieds les assaillants infligeant de sévères blessures à Sire Harold, toujours en pointe de l'attaque ainsi qu'à Ombrique et Elmo.

L'intensité des combats décrut peu à peu faute de combattant, permettant à Banedon et Thorgal d'invoquer des sorts de magie curative.  Mais la partie n'était pas jouée et la compagnie fut confrontée aux seigneurs des lieux. Dans un vaste réfectoire, le Grand Mort Wikarson et de sa maîtresse Malicia accueillirent les aventuriers. Au côté du  sinistre religieux se tenaient le capitaine Gondolin, le Mort Majeur Zarbon ainsi que le mystérieux adepte de Shar le visage dissimulé par les ombres de sa soutane. 

Les négociations entre les parties tourna court et la tuerie reprit. Mais les compagnons allaient payer cher leur audace. Ainsi Harold fut littéralement fendu comme une buche par le capitaine Gondolin qui mourut quelques secondes plus tard sous les coups de masse de Thorgal. Alors qu'il affrontait la redoutable Malicia, le vaillant ranger Elmo succomba sous l'effet d'un sort de Mort et s'écroula. 
Le sort des armes bascula lorsque le prêtre de Shar, jusque là en retrait, se rallia à la compagnie prenant à revers ses anciens alliés. Finalement, Banedon et Vilya achèvent de repousser les derniers gardes survivants, forçant les Morts Wikarson et Zarbon à fuir le combat.


Temple de Myrkul au nord de Chute de la Dague

25 Chess 1357 Cv

Après les âpres combats de la journée, la compagnie procéda aux rites religieux afin de permettre aux âmes de leurs compagnons décédés de rejoindre les domaines divins de leurs déités respectives. Puis ils se restaurèrent et prirent quelques heures de repos. A cette occasion, ils firent la connaissance du prêtre de Shar. Ce dernier se présenta sous le nom de Silk Godblade (Faby), clerc de Leira la dame des brumes et déesse de la tromperie. C'était un jeune homme souriant aux cheveux blond comme les blés et aux traits fins mais au regard sournois selon les critères de Thorgal le prêtre d'Ilmater. Un inimitié instinctive s'installa entre les deux aventuriers et elle allait avoir de lourdes conséquences dans un avenir proche. L'homme avoua qu'il s'était introduit dans le temple afin d'honorer sa déesse en trompant le clergé du Seigneur des Ossements. L'objectif ultime étant de voler un objet saint d'importance afin de l'apporter à son propre temple. Cependant les choses ayant tourné autrement, il proposa son aide aux membre de "La Griffe de la Manticore". Thorgal refusa  naturellement la proposition mais il fut mis en minorité lors d'un vote des membres. Dans la foulée, Alibaris Fauchetout fut lui-aussi reconnu comme membre temporaire de la compagnie. Comme le firent remarquer plusieurs membres, l'arrivée des deux compères comblaient les brèches laisser par les décès d'Elmo et Harold. La situation était trop critique pour se permettre de se passer du moindre bras armé.

Comme pour leur donner raison, la nuit fut agitée par le harcèlement conduit par les derniers défenseurs du temple. La journée du 25 fut une succession de combats, les fidèles de Myrkul défendant pieds à pieds chaque salle.


26 Cheese 1357 Cv

Après quelques heures de repos et un agréable repas, œuvre d'Alibaris, le groupe reprit finalement son exploration. Le petit homme, plus familier des lieux, conduisit ses nouveaux compagnons jusqu'à un escalier qui menait au donjon de la forteresse. Dans les entrailles de la forteresse, ils découvrirent les appartements privés des maîtres des lieux.

Finalement il apparut que le temple avait étendu ses ramifications dans les profondeurs glacées du lac. L'air se chargea d'humidité ainsi que de remugles de poissons. Le couloir que les compagnons suivaient finit par débouché sur une vaste grotte naturelle. L'arche qui permettait d'y accéder était gravée de runes étranges et inquiétantes que personne ne parvint à déchiffrer. Une fois le seuil franchi, un brouillard magique s'éleva, plongeant le lieu dans un silence ouateux mais oppressant. Par quelque procédé magique inconnu, chaque aventurier se retrouva ainsi isolé et coupé du reste du groupe. Etonnamment chacun d'entre eux parvint à traverser la salle et il semblait que cette étrange lieu n'avait d'autre fonction que de dissimuler le seuil de téléportation à l'autre extrémité de l'espace. Cependant l'ambiance se chargea de méfiance, Thorgal soupçonnant Banedon d'avoir était transformé dans la pièce au brouillard.


Repaire sous-marin Kuo-Toa

27 Chess 1357 Cv

Ral Partha 11-496 Skeletal Giant peinte par Manu, Photo CaptainLille
Ce premier seuil franchi, la compagnie fut stupéfaite en découvrant une base avancée Kuo-Toa sous la surface du lac. Sous une bulle d'énergie se dressait un second temple dédié à Myrkul. Les aventuriers décidèrent de passer à l'action; seul Silk, le prêtre de Leira, marqua une certaine réticence.

Après une série de combats acharnés contre des mercenaires Kuo-toa, les compagnons atteignirent le cœur de l'église dominé par une gigantesque idole de Myrkul, trônant devant bassin sacrificiel et un parterre d'ossements. Les deux Grands Morts Zarbon, Wikarson les y attendaient, entourés de plusieurs squelettes géants.

Soudain, au cœur de la mêlée, Banedon et Silk se révélèrent être l'émanation  des mauvaises pulsions de leur âme, mises à jour durant l'épreuve de la pièce. Le combat semblait devoir tourner court, lorsqu'à cet instant les véritables Banedon  et Silk se matérialisèrent dans la salle: Leira déesse du mensonge s'était plu à tromper les adeptes de Myrkul, en leur faisant croire à leur victoire.

L'affrontement redoubla d'intensité, les serviteurs du Seigneur des Ossements invoquant de nombres serviteurs morts-vivants. Ainsi l'elfe Fleura finit déchiquetée par les griffes de nécrophages surgissant de l'ombre, Ombrique s'écroula sous les coups des abominations squelettiques, bientôt suivie par Vilya qui parvint cependant à détruire l'un des squelettes géants. De leurs côtés, Thorgal et Banedon  vinrent à bout du clerc Zarbon, du double chaotique de Banedon ainsi que des squelettes invoqués par ces derniers. Silk, quant à lui, excella à éviter les combats tandis que Alibaris Fauchetout tentait de soigner les blessés sous la protection de l'épée et du bouclier de Sonia. Cette dernière parvient à se débarrasser d'un des squelettes géants avant de s'écrouler, suivie dans l'inconscience par le courageux halfelin.

Thorgal faisant appel à la puissance d'Ilmater parvint à paralyser le Grand Mort, tandis que Banedon  renvoyait sur le plan de Fugue le dernier squelette géant. Ce fut à cette instant que Silk Godblade, surgissant de sa cachette, commença à ligoter fièrement le Grand Mort.


28 Chesse 1357 Cv 

Après une nuit de repos, et l'utilisation appropriée des pouvoirs de guérison d'Ilmater et de Chauntéa, la compagnie ne déplorait qu'une seule perte: Fleura dont le corps ne fut pas retrouver. Les investigations menées par le groupe et les questions musclées posées au Grand Mort Wikarson permirent au groupe de découvrir un passage secret menant à une vaste salle.  Le centre était occupé par un pentacle d'invocation et la salle bordée plusieurs arches que Vilya  identifia comme autant de portails magiques.

Démon type 3 Glabezu par David C. Sutherland - Gary Gygax (December 1977) Monster Manual, 1st edition. (TSR, Inc), p. 18. ISBN 0-935696-00-8
Malheureusement "une erreur d'appréciation" de la part de Sonia activa le pentacle et un puissant tanar'ris répondit à la conjuration en s'insinuant sur plan matériel. C'était une créature immense, très large et très musclée, dotée de quatre bras dont deux se terminaient par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. Sa tête ressemblait à celle d'un chien, mais elle était pourvue de crocs acérés et d'yeux violets et pénétrants. La teinte de sa peau était d'un roux foncé malsain. 

L'apparition était absolument terrifiante. Prise de panique, la compagnie chercha fébrilement une voie de repli, tandis que le démon franchissait la barrière sensée le contraindre. Dans un premier temps, le Taanari ignora Thorgal et ses  compagnons afin de se repaître du clerc Wikarson, encore ligoté. 

In extremis, Vilya démêla l'écheveaux magique de l'une des arches et ouvrit un passage vers un lieu inconnu. Mue par l'énergie du désespoir et la peur du démon la compagnie en franchit le seuil … 


Suite des aventures : les dragons du désespoir

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Crédits d'image

Description: portrait de Marcus Badine alias Marco Volo
Source : Vision personnelle du personnage par votre hôte, CaptainLille
Artiste : IA sur la base d'un prompt de votre serviteur CaptainLille
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Description: couverture du scénario TSR 9120 - UK4 - When A Star FallsSource : TSR 9120 - UK4 - When A Star Falls par Graeme Morris, 1984 TSR Inc.
Artiste : Jeremy Godwin
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Description: clerc de Mykul
Source : Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 13. ISBN 978-0786903849
Artiste : Ned Dameron
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Description : porte sur laquelle est peint le symbole de Myrkul
Source : mis à disposition par le site the Thieves guild
Artiste : non précisé
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Description : démon type 3 Glabezu
Source : Gary Gygax (December 1977) Monster Manual, 1st edition. (TSR, Inc), p. 18. ISBN 0-935696-00-8.
Artiste : David C. Sutherland
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Description : figurine peinte de géant squelette avançant en brandissant une faux
Source :  figurine de ma collection ref. Ral Partha 11-496 Skeletal Giant peinte par mon ami Manu
Artiste : photo par votre serviteur CaptainLille



Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

lundi 12 octobre 2026

✦ Warhammer 40000 : Rapport de mission ++ Venator ++

 ++  Rapport Inquisitorial ++

L'échec du Cosmomaître Nitsch dans le secteur 20.7, lors de l'Opération ++ Judex ++, a marqué un coup d'arrêt dans la contre-offensive impériale. L'enquête diligentée par l'interrogateur Ash a cependant abouti : plusieurs faisceaux d'indices convergent. Le patriarche, seigneur du couvain de la Colonie 87, se serait imprudemment aventuré hors de l'underhive. Il aurait établi un QG provisoire dans le secteur manufactorum IK3 - un gigantesque complexe d'usines désormais en ruine, autrefois géré par l'Adeptus Mechanicus.  

Figurines peintes Warhammer 40,000 peintes - Suite inquisitoriale et Escouade de sœurs de bataille de l'Adepta Sororitas

Plusieurs augures étaient morts pour confirmer l'information : un puissant point de convergence psychique avait été localisé. Ash prit aussitôt contact avec la chanoinesse du corps expéditionnaire Adepta Sororitas de l'ordre de la Sainte Rose. Cette dernière mit à sa disposition une escouade de Sœurs de Bataille dirigée par la sœur supérieure Actaé.

Fort de cette alliance entre la Lex Impériale et la Foi, le corps expéditionnaire s'engagea dans les ruines du secteur IK3, convaincu que la traque du patriarche ne serait qu'une formalité.

++ Force en présence ++

Force impériale

  • Interrogateur Ash avec pistolet mitrailleur (Chef né, Tir rapide)
  • Ogryn, garde du corps avec fusil ripper (Intrépide, Tir de Couverture)
  • Serviteur de combat avec canon plasma (Intrépide, Tir de Couverture)
  • Dominion Supérieure Actaé avec épée tronçonneuse et pistolet plasma (Intrépide, Tous avec moi !)
  • Garde Kasrkin avec arme lourde (Intrépide, Tir de Couverture)
  • Six sœurs de bataille avec bolter (Intrépide)

Force du culte

  • Patriarche stealer (Armure chitine, Furie, Maître du couvin)
  • Acolytes hybrides x 6 (Armure)


++ Secteur manufactorum IK3 ++

L'interrogateur Ash fit défiler les relevés auspex sur l'écran de sa data-slate, le visage éclairé par la lueur verte des cogitateurs. Les ruines du secteur IK3 s'étendaient sur une vaste plateforme de béton craquelé, vestige d'un complexe industriel jadis géré par l'Adeptus Mechanicus. Des conduites de transport de fluides, épaisses comme des tentacules de xénos titanesque, couraient au sol et enjambaient les allées, serpentant entre des caisses de munitions empilées, des générateurs abandonnés et des blocs de pierre sculptée arrachés à quelque temple impérial.


Au centre du dispositif ennemi, la signature psychique était sans équivoque : le patriarche. La créature se tenait au cœur du carrefour dallé, entourée de sa garde rapprochée - des hybrides ayant abandonné les défroques sous lesquelles ils dissimulaient leur difformité. 

Autour d'eux, les ruines formaient un dédale naturel : statues léonines maculées de suie, passerelle de fortune surplombant un amas de ferraille, bâtiment administratif éventré au nord, transport blindé gisant à l'est sous les débris. Les fumées toxiques stagnaient dans les creux, coupant la visibilité par intermittence et brouillant les lectures.

Ash pinça les lèvres. Le patriarche avait choisi ce lieu avec soin : un carrefour central, des lignes de fuite multiples, des couverts partout. Après un long soupir, il transmit les coordonnées à la sœur supérieure Actaé. 



 ++ Compte-rendu ++

Le Patriarche n’avait pas quitté l’ombre des conduits d’aération depuis trois cycles. Mais aujourd’hui, il s’était exposé.  Il émit un grognement profond d'inquiétude, une vibration subsonique qui fit frémir les plaques de blindage rouillées du trône improvisé. Sa garde rapprochée, six spécimens aux carapaces luisantes de résine biologique, se serra en formation synchrone devant lui, sans un bruit. Leur conscience collective n’existait que par la grâce de son psychisme dominant, et chaque pulsation de sa volonté martelait leurs synapses comme un marteau-forge sur enclume.

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Même dans des ruines sordides, un patriarche apprécie de disposer d'un trône à sa mesure.

Il haïssait ce ciel. Cette lumière jaunâtre, cette brûlure chimique qui filtrait à travers les nuages de suie de la Colonie 87. Il aspirait aux ténèbres humides du sous-monde, aux catacombes où sa présence s'était enracinée comme un mycélium vorace. Des vagues de contrariété émanèrent de lui comme autant de pressions télépathiques qui firent ployer les genoux des plus faibles parmi ses enfants. Ils n'étaient que des outils. Des prolongements de sa gloire. Lui seul était l'Émissaire, le Porte-Parole du Sauveur Stellaire, et sa noirceur charismatique tressait autour d'eux un filet d'adoration contrainte.

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Une Suite Inquisitoriale est une équipe composée de servitors conditionnés
et de soldats détachés de toutes les branches militaires.

Au loin, derrière les murs d'un ancien bâtiment du manufactorum, l'interrogateur inquisitorial Ash regardait le répugnant xénos inspecter ses troupes au travers du prisme de ses binoculars. Il se retenait de lui tirer dessus, aussi tentant que cela puisse paraître : tout le plan s'écroulerait s'il ratait son tir. Autour de lui, les membres de sa suite préparaient leurs armes. Ash porta son attention au-delà des membres de la secte. À l'ombre d'un bâtiment incendié, il distingua la silhouette de la Dominion Supérieure Actaé. Son communicateur grésilla :

" En position, Monsieur, nous attendons vos ordres !"

Il était temps d'agir. S'ils n'avaient jamais eu une chance de stopper l'infection dans son élan, c'était maintenant.
 
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Dame Actaé est une Sœur Supérieure
vétéran de nombreux combat

L'interrogateur prit quelques secondes pour adresser une prière à l'Empereur, pour qu'Il arme son bras dans la bataille et protège son âme s'il venait à périr. Il activa alors son Vox-Caster sur l'ensemble des canaux et déclara froidement :

" Pour l'Empereur ! Sus au Xénos !"

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Les bolts pleuvent sur l'Empereur à quatre bras et sa garde prétorienne.

Immédiatement, Actaé et ses sœurs se lancèrent dans la bataille depuis la zone nord, entamant bien haut leurs prières triomphantes. Mais ce fut le chant mortel des bolters qui prit le plus de court le Patriarche et sa suite : les notes en étaient mortellement justes, réduisant rapidement au silence plusieurs des acolytes difformes.

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Maze, garde du corps de l'interrogateur Ash, est à l'image des abhumains de son espèce : violent et sans retenu.

Le Patriarche émit un rugissement psychique de rage lorsque les premiers bolts s'écrasèrent sur son épaisse chitine. Comment osait-il s'attaquer à l'émissaire de la Grande Nuée ? Ne comprenaient-ils pas qu'il était là pour les sauver ? 

Mais le temps de cette simple pensée avait permis à l'ennemi de se rapprocher. Dans le cloaque qu'était devenue cette zone du manufactorum, Ash progressait sous le tir de couverture de son fidèle Maze. L'ogryn était aussi puissant que stupide et il poussait des cris de joie enfantins en décalage avec son aspect, alors que son ripper gun faisait pleuvoir une pluie de projectiles entre les bâtiments… sans pour autant faire de victimes.

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L'ordre de la Sainte Rose est une émanation
du couvent Prioris de Terra.

L'immense genestealer usa de toute son emprise psychique et de son noir ascendant pour stimuler ses séides, qui contre-attaquèrent. L'effet fut immédiat : les parodies d'êtres humains se jetèrent en avant sans considération aucune pour leur vie. 

Les hybrides n'étaient plus qu'une extension, un bras de la volonté de leur maître. Plusieurs Sœurs de Bataille en payèrent immédiatement le prix du sang. Leurs armures de céramite furent percées par des salves de pistolet ou éventrées dans une tempête de griffes, de coutelas et de cris à la gloire de leur maître.


Le sort des armes se fit plus incertain, les pertes s'accumulant dans les deux camps. Les ruines étaient désormais un véritable champ de mort, et les agents de l'Empereur étaient desservis par le terrain lui-même.

La zone était un enchevêtrement de ruines industrielles qui n'avait rien à envier à l'underhive. Mais le pire demeurait les fuites de gaz ou de promethium, qui provoquaient des explosions aussi brutales qu'inattendues - ainsi que le découvrit, à ses dépens, le serviteur armé de l'interrogateur Ash. 

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Ou du moins, comme il aurait dû en prendre conscience, car il était plus machine qu'humain. Totalement lobotomisé, il ne perçut pas le brasier qui l'enveloppait. Malgré des blessures qui auraient terrassé un humain, sa silhouette massive se découpa sur fond de ciel jaunâtre à mesure que les flammes refluaient. Puis il reprit sa mission, insensible, imperturbable, aussi mort qu'il l'avait toujours été.


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Aucune blessure ne saurait arrêté un agent inquisitorial.

Le serviteur-armé n'était que l'un des piliers de cette avancée. Sous le tir de couverture de ses acolytes - l'Ogryn en tête, hurlant sa joie dans la mitraille -, l'interrogateur Ash progressait obstinément vers la position présumée du Patriarche. Déjà, son long imperméable noir était rougi du sang qui s'écoulait par plusieurs vilaines blessures, et le canon de son pistolet-mitrailleur était brûlant à force de faucher des hérétiques xénos. L'interrogateur était un chasseur, et il avait senti l'odeur du sang : rien ne l'arrêterait.

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Le garde Kasrkin de la suite de l'interrogateur vient en appui du serviteur.

Le Patriarche avait perçu le danger et la présence d'Ash. Il se mit en mouvement, se glissant entre les conduits de promethium, agile comme une araignée difforme et obèse. Il avait parfaitement conscience de la mort de chacun de ses enfants, mais n'en avait cure : tant d'autres attendaient le moment de se sacrifier pour leur père à tous. Mais pour cela, il devait survivre. Et il survivrait, pensa-t-il !

Une cuisante douleur à la cuisse le ramena à la réalité de l'instant. Ce premier choc fut suivi d'une nouvelle vrille de souffrance au niveau du bras et d'une troisième à l'abdomen. Un ichor épais et visqueux coula le long des membres difformes avant de se répandre sur le sol. Dissimulées derrière un enchevêtrement de conduits se tenaient trois silhouettes engoncées dans des armures de céramite blanche. Patiemment, les trois Sœurs de Bataille s'étaient approchées du xénos et l'avaient acculé. De petites volutes de fumée s'élevaient du canon de leurs bolters : l'Empereur gagne toujours !

Détail d'un partie de Warhammer 40k - Affrontement entre un patriarche genestealer (Réf. 2596 Patriarch) & des sœurs de bataille. Figurines peintes dans un décors 3d du manufactorum.
Loin d'être aux abois, le vieux patriarche démontre toute sa puissance aux troupes impériales. 

Mais le Patriarche n'était pas un vulgaire genestealer : il était l'Alpha et l'Oméga de la Ruche. L'ichor perlait encore de ses blessures, mais la douleur n'était qu'un signal, une donnée parmi tant d'autres. Ce qui comptait, c'était la menace. Ces trois femelles en armure blanche, embusquées derrière leurs conduits, avec leurs bolters encore fumants et leur foi imbécile. Elles se croyaient victorieuses.

Relevant la tête, il posa son regard froid et sans âme sur elles, la langue dardant entre ses crocs effilés. D'un mouvement à peine perceptible pour l'œil humain, il libéra une terrible tempête d'énergie psychique, condensat de pure haine du couvain. La vague frappa les Sœurs avec la violence des bolts de canon d'assaut. Elle fut si intense que l'air s'enflamma, dévorant presque instantanément la plus proche des guerrières. La seconde lâcha son bolter et porta les mains à son crâne. Sa bouche s'ouvrit sur un cri silencieux. Ses yeux, derrière les verres de son casque, se révulsèrent. Elle s'effondra à genoux, puis face contre terre, et ne bougea plus. La troisième - celle qui avait tiré la première - braqua de nouveau son arme, les doigts blancs sur la détente.

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Trop tard. Le Patriarche s'était déjà remis en mouvement. Une masse de chitine et de muscle contrefaite qui traversa l'enchevêtrement de conduits dans un fracas de métal tordu et de vapeur brûlante.

Elle tira. Les bolts ricochèrent sur la carapace du Patriarche dans une pluie d'étincelles bleues, mais il était déjà sur elle, une de ses griffes multiples refermée sur son torse. Elle continua de tirer, même lorsqu'il la souleva de terre. Même lorsqu'il la jeta contre le mur. Même lorsqu'elle glissa au sol, son armure fendue, sa prière mourant sur ses lèvres.

Le Patriarche se dressa au milieu des décombres, les fluides xénos et le sang mêlés coulant sur sa chitine. Voilà, projeta-t-il vers l'obscurité, vers Ash, vers tous ceux qui osaient le traquer. Voilà ce qu'il en coûte.

Mais au fond de lui, une autre pensée, plus froide, plus urgente, s'insinua.

Il faut partir. Maintenant. Avant que …

Le rugissement de la lame tronçonneuse d'Actaé répondit au défi lancé par le Patriarche. La Dominion Supérieure et deux combattantes avaient fait mouvement pour soutenir leurs sœurs dès qu'elles avaient engagé le combat avec le Patriarche. Si elles arrivaient trop tard, elles comptaient bien appliquer la justice impériale avec célérité. Les dents de l'épée déchirèrent profondément les chairs du xénos, qui hurla de douleur et de rage. 

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La Sœur supérieure Actaé engage à son tour le xénos boursoufflé.

D'un revers, il repoussa Actaé, qui se remit en garde. Du coin de l'œil, elle aperçut Ash en approche et, plus loin derrière, l'immense silhouette de l'abhumain Maze aux prises avec deux hybrides. 

Le Patriarche avait lui aussi capté la présence de l'agent de l'Inquisition. Et il n'était pas dupe du mouvement de ses trois adversaires proches, qui formaient maintenant un triangle mortel. Le temps était compté, mais il avait toujours pour lui la vitesse et la force, malgré ses blessures. Il bondit sur la plus proche des guerrières saintes ; son attaque fut rapide, précise et impitoyable. Il frappa à la jonction de l'armure et du casque, broyant le cartilage cricoïde de la malheureuse, qui s'étouffa dans son sang. Le corps n'avait pas encore touché le sol graisseux qu'il s'abattit sur la seconde combattante.

Il lui arracha le bolter d'un geste rapide et se saisit du bras qu'elle avait levé par réflexe pour se protéger. Le temps d'un cruel et inhumain sourire carnassier, et le bras - à l'instar du bolter - fut arraché.

Affrontement dans des ruines entre un patriarche genestealer et des sœurs de bataille de l'Adepta Sororitas - Figurines peintes Warhammer 40,000
Le Maître du Couvain se tourna alors vers Actaé, le membre encore serré dans ses griffes. La Dominion se tenait en garde haute, Ash le pistolet brandi à ses côtés. Le Patriarche fut pris d'un doute, le premier de sa longue existence, car il ne percevait nulle peur émanant de ces adversaires.

Puis le ripper gun de Maze rugit. Les murs explosèrent à côté du Patriarche dans une pluie d'éclats de pierre et de métal tordu. Les projectiles sifflèrent autour de lui, labourant les conduits, faisant gicler des jets de vapeur brûlante. Aucun ne toucha sa carapace. Mais le message était clair : l'Ogryn avait fini avec les hybrides. Et il arrivait.

Le Patriarche porta son regard de nouveau vers Actaé et vers Ash. La Dominion tenait toujours sa position, garde haute. L'agent inquisitorial n'avait pas bougé, son pistolet braqué sur lui, le doigt sur la détente. Ni l'un ni l'autre n'avait tressailli quand les murs avaient volé en éclats. Ils n'avaient pas peur ; et lui, pour la première fois, commençait à en ressentir.

Reste, et tu meurs.

Figurine Citadel's 2596 multi-part Patriarch,  credited to Jes Goodwin. Warhammer 40kLa pensée était froide, clinique, dénuée de toute émotion. Une simple évaluation tactique. Il était blessé. Il avait perdu la quasi-totalité de sa garde. Deux adversaires redoutables - non, trois, avec l'Ogryn - le menaçaient, et d'autres encore affluaient par les ruines. En un millième de seconde, un balayage synaptique lui apprit qu'aucun de ses enfants n'était assez proche pour lui venir en aide. Il était temps d'opérer un repli stratégique. Il n'y avait pas de honte à battre en retraite. Pas pour lui. Pas pour l'Alpha et l'Oméga du Couvain. La survie de l'Émissaire primait sur tout. De toute façon, il ignorait la nature même de la honte, de l'orgueil ou de tout autre sentiment humain.

Il bondit, vers l'obscurité, vers les entrailles du manufactorum, vers les conduits brisés, vers les galeries effondrées qu'il connaissait mieux que quiconque. Sa carapace racla le métal, ses griffes trouvèrent prise sur les parois, et il s'engouffra dans le boyau noir avec une agilité qui n'appartenait à aucune créature humaine.

Ash tira.

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Les bolts fusèrent, ricochèrent contre la chitine, arrachèrent des morceaux de chair rose et de carapace. Actaé s'élança à sa poursuite, lame hurlante, mais le Patriarche était déjà trop loin. Trop rapide. Il était tout simplement chez lui et, dans l'obscurité, il disparut.

Un silence de plomb retomba sur les ruines. Actaé rengaina sa lame et ôta lentement son casque. Elle inspira une longue goulée d'air vicié et se tourna vers Ash.

" Désolé, Monsieur. Nous avons échoué."

Ash glissa doucement le long de la paroi métallique, une longue traînée rouge accompagnant son mouvement.

" Je ne le sais que trop, ma Sœur", lâcha l'interrogateur, des bulles de sang se formant à la commissure de ses lèvres.


Victoire Genestealers

Résultat campagne : Imperium 1 / Genestealers 3

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