jeudi 27 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Gulgan Brisethorax - Historique et profil

Le gladiateur échappé des fosses de Château-Zhentil


Race : Demi-Ogre
Nationalité : -
Naissance : 1342 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Guerrier 13 - Brute
Caractéristiques : For 20 (+5), Dex (+3), Con (+3), Int (+1), Sag (+2), Cha (+1)
Compétences Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10
Titre : Capitaine de Valcroix
Résidence : Valcroix en Cormyr
Famille : Katana (Epouse disparue en 1371), Riga Brisethorax (Garçon né en 1370 cv)
Organisation :  Troupe seigneuriale de Valcroix
Compagnie d'aventuriersLa Griffe de la Manticore (1357 -1358) puis les Écus de Fortune
Religion : Tempus
Statut : Actif
Date de création : été 1997
Joueur : Simon (ADD2), Pierre (DD3) puis Thomas (DD5)


Gulgan Brisethorax est un demi-ogre à la carrure impressionnante, dépassant largement la taille d'un humain ordinaire. Son corps est large et puissamment musclé, davantage construit pour encaisser les coups et en donner que pour se mouvoir avec élégance. Ses épaules sont énormes, ses bras épais comme des troncs et ses mains capables de refermer leurs doigts autour d'une arme avec une facilité inquiétante.

Son visage porte les traits caractéristiques de son ascendance ogresse : une mâchoire lourde, un nez large et aplati, des pommettes épaisses et des crocs inférieurs proéminents qui dépassent légèrement de ses lèvres. Sa peau, rugueuse et marquée par les combats, accentue encore son aspect brutal. Son regard, en revanche, est étonnamment vif et attentif. Il y a dans ses yeux quelque chose qui trahit une intelligence bien supérieure à ce que pourrait laisser supposer son physique.

Gulgan porte un casque de métal, renforcé et orné d'une crête qui accentue encore sa silhouette imposante. Sous celui-ci, quelques mèches de cheveux grossiers et sombres retombent autour de son visage.

Son torse est protégé par une cotte de mailles épaisse, dont les anneaux couvrent également ses bras. Sous cette protection se trouve un vêtement beaucoup plus exceptionnel : un gambison confectionné dans le cuir du dragon noir Nuiteuse.

Le cuir de Nuiteuse n'est pas simplement un matériau précieux. Épais, souple et remarquablement résistant, il donne au gambison une apparence presque organique. Par endroits, les écailles sombres de la dragonne sont encore visibles, intégrées au cuir comme des plaques naturelles.

L'un des éléments les plus intrigants de son équipement se trouve au centre de son corps. Ce qui, au premier regard, pourrait passer pour une large boucle de ceinture ou une pièce d'armure décorative est en réalité une petite rondache magique. Cette rondache appartenait autrefois à un clerc de Cyric, avant de tomber entre les mains de Gulgan. Il en a détourné l'usage avec son pragmatisme caractéristique. Plutôt que de porter le bouclier au bras, il l'a fixé directement à son équipement, au niveau du ventre et du torse, où il peut être utilisé de manière inattendue.


Historique

Gulgan a été enlevé au cœur de la chevauchée par des esclavagistes zhents alors qu’il était encore enfant (impressionné par sa stature, ces derniers pensaient  avoir à faire à un adulte). Pendant des années, les zhents l’ont nourri et entraîné pour le transformer en véritable bête de guerre. Il est ainsi devenu un esclave gladiateur, maniant des armes à deux mains, façonné dans la poussière et le sang des arènes de Château-Zhentil, et exhibé par ses maîtres dans les arrières salles enfumées de tous les ports de la Mer de Lune.

Mais par une nuit noire, le vaisseau des esclavagistes en route vers Mulmastre s’est échoué sur un récif et Gulgan s’est retrouvé seul, accroché à un morceau d’épave. Quelques jours plus tard, il atteignait la côte : libre !

Son aspect quelque peu bestial a privé Gulgan de la vie de paix à laquelle il aspirait. Devenu garde de caravane pour le transmarche des six coffres, il fait la connaissance du barde Marcus Badine et du prêtre Banedon dans la cité d'Eauprofonde durant l'année du Prince 1357 Cv (cf. "Marco Volo : départ", "Marco Volo : voyage", "Marco Volo: arrivée")

Cette rencontre fait basculer sa vie puisqu'il devient un aventurier de la compagnie d'aventurier " La Griffe de la Manticore ". Après la défaite du maléfique dieu draconnique connu sous le nom de l'Œil, Gulgan s'engage dans l'armée cormyrienne. 

Après plusieurs années de bons et loyaux services, il obtient le grade de sergent d'arme dans la garde de la comtesse Floriane de Bonfils. C'est à ce titre qu'il fait la connaissance de Maître Astryax Ryandor lors de la sinistre affaire du culte de Malar qui ensanglanta le comté (cf. "Le hurlement du loup"). Des liens d'amitié se nouèrent entre le fringant aventurier et le puissant demi-ogre. Les deux compères se croisent brièvement lors des guerres naines durant l'année du Serpent. Mais c'est durant l'année du Bâton, lors des guerres orques dans la province de Tramillar, que les deux amis servent de concert la Couronne Cormyrienne en s'infiltrant dans la forteresse de Monségur pour abattre un général orque un peu trop brillant.

Lors de l'année du Gantelet, Gulgan accompagne le Baron Astryax dans la cité de Freeport. Là, il participe à la lutte contre une secte Yuan-ti qui souhaitait voir renaître une de leur ancienne divinité. il est même décoré de l'ordre de Drac pour ses actions héroïques (cf. "Mort à Freeport", "Terreur à Freeport", "Démence à Freeport") Au printemps de la même année, il épouse Katana, sa compagne demi-orc. Son union est bénie par les prêtres de Chauntéa.

Au cœur de l'hiver de l'année de la Choppe Brisée, Katana donne naissance à un garçon vigoureux: Riga Zwerggrasieren Brisethorax. A la belle saison, Gulgan conduit les troupes du Baron Astryax de Valcroix au nord de l'Immerine. Il livre une série de batailles contre les orques (cf. Bataille du champ aux Iris, Bataille du camp des Mineurs, Bataille de l'Autel de Gruumsh et Bataille de la colline aux ruines) et remporte la victoire finale.  La même année, au sein de la  Compagnie des Écus de Fortune il traque le dragon noir Nuiteuse dans les entrailles de l'ancienne citadelle naine de Khundrukkar (cf. La traque de Nuiteuse

Durant l'année 1371 Cv l'épouse de Gulgan, Katana disparaît dans un sinistre temple de Sekola au large d'Eauprofonde. Profondément affecté, Gulgan quitte la baronnie laissant son fils derrière lui et se rend dans la cité des splendeurs. Il y passe l'hiver 1371-1372 à chercher son épouse avant de revenir au Cormyr.  La guerre le rattrape alors qu'il se rend à Wolfbridge pour rendre visite à Noraïn BattleAxe. La Comtesse Floriane lève, au nom du Roi, le ban et l'arrière-ban car une immense armée goblinoïde déferle sur le royaume. Le demi-ogre répond aussi à l'appel de son ancienne suzeraine et prend la direction d'Arabel. Les guerres gobelines s'abattent sur le Cormyr et Gulgan accomplit son devoir.

Au ôoté de son seigneur, le baron Astryax de Valcroix, il particpera au ralliement des dragons bons à la cause du Cormyr. Sa puissance au combat impressionnera même le seigneur Costello, un dragon d'argent, ami du roi Azoun IV, dissimulé sous les traits d'un vieil artiste de théâtre  (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

Alors que la conclusion de cet incroyable conflit approche, Gulgan se tient au côté de son seigneur et ami Astryax de Valcroix.


***

Gulgan BriseThorax, guerrier 13 (Brute)

Adapté du héros ADD2, puis DD3 et enfin DD5

Figurine peinte - Citadel's 0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain
Humanoïde (Humanoïde) de taille L, Chaotique Bon
Classe d’armure : 19 ( Chemise de mailles, gambison +1, rondache +1, Dex)
Points de vie : 143 (13d10+52)

XP : 111 926
Vitesse : 9 c ( 12 m)

Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +5
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Caractéristiques :
For 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 18 (+4), Int 10 (0), Sag 14 (+2) , Cha 12 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +10, Constitution +9
Compétences : Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10

Sens : Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
Langues : Chondath, géant, gobelin
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Traits
  • Sauvageon (Historique) : donne un avantage pour se rappeler la configuration d‘un lieu, une carte, et peut trouver de quoi nourrir quotidiennement 6 personnes
  • Grand (Race): Double le poids transportable 
Guerrier, profil brute (Unearthed Arcana)
  • Style de Combat Arme à 2 mains (Niv 1) : Permet de relancer une fois les 1 et 2 sur les jets de dommage.
  • Second souffle (Niv 1) : peut utiliser une action bonus pour gagner 1D10+13 PV
  • Fougue (Niv 2) : action sup ce tour-ci (1/ repos court)
  • Force brutale (Niv 3 Brute): + 1D6  aux dgts mêlée (inclus)
  • Attaque sup (Niv 5 & 11)
  • Robustesse (Niv 7 Brute): +1D6 aux JS
  • Maître des Armes Lourdes (Niv 8)
    • Avant l'attaque, choisis un malus de -5 au JA = +10 dgts.
    • Sur critique ou réduction à 0 PV, attaque supplémentaire (action bonus) avec la même arme. 
  • Inflexible  (Niv 9, 13) : Relance JS, 2 fois par repos long
  • Style de Combat Défense (Niv 10 brute) : +1 à la CA si Armure portée.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Trois attaques si attaque à outrance
  • Croc de Nuiteuse (Epée 2 mains +2) +12 → 2d6+7+1d6 (Force Brutale) / Tranchant, lourde, à deux mains, magique
  • Fléau d'arme +10 → 1d8+5+1d6(Force brutale)/ Contondant
  • Hache de jet  +7 → 1d6+5 / Tranchant, jet
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Actions bonus
  • Second souffle (1/ repos court)
  • Hache dévastatrice : Sur critique ou réduction à 0 PV d'un ennemi, porte attaque supplémentaire avec la même arme.
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Trésor de guerre
Croc de Nuiteuse, épée 2 mains + 2 avec garde en croc de dragon noir, Rondache +1 transformée boucle de ceinture, martelé en forme de soleil grimaçant, Gambison de Nuiteuse (Lien, octroie résistance à l'acide & +1 CA), Anneau de résistance au feu (Lien), Potion guérison majeure 4d4 + 4, Potion guérison (x3) 2d4 + 2, Cape de protection +1, gemmes (100 po base) x 5, gemme (500 po base) x 1, 100 pièces d'or, un appartement dans le château de Valcroix.




Références

Crédits d'image

Description : Portrait du demi-ogre Gulgan Bristhorax, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Sur la base photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel ref.0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain - utilisée lors des parties pour représenter le personnage de Gulgan
Source : Collection personnelle
Artiste : Photo par votre serviteur 
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lundi 24 août 2026

✦ Warhammer 40 000 : figurines psykers Rogue Trader

 Psykers impériaux assermentés

Je vous présente aujourd'hui deux figurines qui font partie de ma collection depuis mon adolescence et que j'ai récemment repeintes dans des couleurs moins années 1980/90. Il s'agit de deux psykers sculptés par Bob Olley

Je ne suis pas parvenu à découvrir leurs références précises, ni leur année de production. Je les pense cependant antérieures aux figurines  de la série « 4013 Psykers » (1989) de Citadel présentées dans le numéro 113 de « White Dwarf » et sculptée par les Frères Perry.

Ici les figurines sont entièrement en métal et il existe un troisième modèle mais vu le prix (36 £ / la figurine), j'ai fait une croix dessus. 


Figurine peinte - Marque Citadel Miniatures - Rogue Trader - Bob Olley's Sanctioned Psyker (a)

Figurine peinte - Marque Citadel Miniatures - Rogue Trader - Bob Olley's Sanctioned Psyker (b)


J'attire votre attention sur la figurine du second psyker: ce dernier n'a pas de nez. Il ne s'agit pas d'un défaut mais d'un choix du sculpteur. Ce détail accentue encore l'aspect dérangeant des psykers impériaux aux origines de warhammer 40,000.

A l'origine les psykers - même impériaux - étaient des mutants marqués dans leur chair, des monstruosités utiles. Dans les versions plus récentes, on cherche juste à les rendre "badass" et il commence même à être mis sur le ridicule rocher "tactique". Je ne supporte pas ce choix esthétique.







Les photos peuvent être utilisées sous le principe du fair use pour illustrer un article ou autre. Je vous demande juste de citer votre source et l'auteur/ Artiste.
CaptainLille

vendredi 21 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Astryax Ryandor - Historique et profil

Le bourgeois devenu baron de Valcroix


Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv)
Alignement : Neutre Bon
Classe : Roublard 8 / Ensorceleur 9
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 09 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
Compétences Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Titre : Baron de Valcroix, Seigneur des deux rivières
Blason : de sable au cheval
Résidence : Château de Valcroix
Famille : Mathilde de Valcroix (Epouse), Jacque Ryandor (Père négociant), Louisa Ryandor  (Mère), Belloane Ryandor de Valcroix (Fils né en 1368), Cassandre Ryandor de Valcroix (Fille née en 1370)
Religion : Tymora, déesse de la chance
Organisation : Les Ménestrels depuis 1366 cv
Compagnie d'aventuriers :  Le Sceptre (1365-1366), les Ecus de Fortune depuis 1366
Statut : Actif
Équipement connu : épée courte +2, capuchon de respiration aquatique, Luth de Doss, amulette de défense +2, dague +1. 


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant parfois à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne. Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.

Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine épée courte magique.

  • Psychologie

Optimiste de nature, enjoué, à l ‘éducation raffinée et prompt à la plaisanterie et au bon mot, Astryax est un agréable  compagnon qui peut parfois (les mauvaises langues diront souvent) se muer en un intarissable bavard. Ses détracteurs pourront également lu reprocher une curiosité excessive proche parfois de l’inconscience.  C’est aussi un opportuniste qui adhère aux valeurs de  cour que sont noblesse extérieure, munificence et amour courtois. A cet égard, l’argent n’a pour lui d’autre intérêt  que de pouvoir être dilapidé de façon à tenir son rang.

Ses qualités d’adaptation qui lui ont permis d’être repéré et intégré dans l’Ordo Investigae en font un véritable caméléon capable de se fondre dans tout environnement.

Astryax est, de plus, un sincère adorateur de Tymora, patronne de sa cité, qu’il invoque et prie souvent et qu’il est allé contempler moyennant obole lors du Temps des Troubles.


Astryax l'aventurier, 1360-1366 Cv

La jeunesse d'Astryax équivaut à la vie oisive et sans souci du rejeton unique d’une bonne famille bourgeoise de Suzail. Malheureusement attiré par le luxe et la munificence de la noblesse cormyréenne, Astryax commença de dilapider l’héritage familial afin d’être en mesure de s’immiscer dans les hautes sphères de la société. Son aplomb, l’éducation qu’il a reçue, son aisance naturelle alliée à de remarquables facultés d’immersion l’aidèrent à tenir un rang normalement hors de sa condition. Toutefois de légères dettes (…) associées à une sombre histoire de passion amoureuse avec une jeune promise (à un autre) voilèrent bientôt l’aura de l’intéressé.

Après dédommagements des créanciers et du fiancé trompé, le père d’ Astryax pour châtier le jeune hobereau et lui apprendre à réfléchir l’envoya à Soirétoile étudier les arcanes magiques chez Dagmar Zool « la plus triste, la plus sévère, en un mot la plus austère des personnes » (dixit Astryax ). Le jeune homme ne fut guère enthousiasmé par les effets destructeurs de l’Art. 

Par contre en matière de manipulation de l’esprit il se révéla élève studieux et prometteur. Malgré tout, la vie de reclus lui pesait de plus en plus. Aussi, lorsqu'une tribu de kobolds en maraude en vient à menacer la tranquillité de la cité, il fut parmi les premiers volontaires à rejoindre la milice locale «afin de se battre au nom du roi et de mourir pour lui s’il le faut » (La version de Dagmar met plus en avant la volonté d’échapper à ses obligations et de s’en aller se faire mousser auprès des donzelles).

Force reste de constater toutefois que notre héros s’y illustra assez, notamment au cours de mission d’observation et d’infiltration, pour être repéré par un agent du roi, Sertry Martelnoth. Celui-ci  lui proposa de rejoindre l’Ordo Investigae d’Arabel immédiatement.  Mais Astryax tenu par un serment donné à Dagmar de parachever sa formation fut contraint de repousser l’offre d’une année. Il rejoint alors la grande cité pour être formé à son nouveau métier. 

Se mêler aux intrigues de cour comme aux affaires du peuple lui convient à merveille. On lui adjoint bientôt un associé Jaurdath Sauleombré, semi Homme, guerrier-voleur. Les deux larrons se lièrent d’amitié et on les vit rapidement inséparables. Malheureusement en 1358 alors qu’ils tentaient de retrouver la trace de la fille du roi, ils déjouèrent les machinations du mage Priam Daercomi qui tentaient de prendre le contrôle de mines d’argent dans les collines proches des Cornes des Tempêtes. Celui-ci parvient à occire le jeune Halfling avant de s’enfuir. Astryax revint à Arabel rapporta les effets de son ami à sa famille, gardant à la demande de la femme de celui-ci sa mule, Arabelle. 

Puis un nouveau danger menaçant sa patrie, il rejoint l’armée du Nord et participa aux Guerres Naines en tant qu’agent de renseignements. Peu après, il démantela un réseau de rats-garoux (cf. le hurlement du loup) avec l’aide d’aventuriers 

Ayant pris goût à l’aventure et à la gloire susceptible d'en résulter, il  abandonne alors ses fonctions sur Arabel et entouré de quelques amis entreprend de reconstituer le Sceptre aux 7 Morceaux, artefact crée il y a des éons par les dieux de l’ordre afin de contrer Mishka l’araignée loup du chaos (cf. chroniques de la campagne du sceptre aux 7 morceaux). Il entrevoit dans cette mission la possibilité d’obtenir assez de reconnaissance pour obtenir ce qu’il souhaite par-dessus tout ; un titre de noblesse. Cette quête périlleuse couronnée de succès l’entraîne dans maintes régions de Faêrun et même au-delà,  dans d’autres plans tel celui de Ravenloft (cf. un festin de gobelyns) dont il conserve un souvenir effroyable.  Il y gagne des biens fonds mais point le titre de noblesse escompté. Ce sera le cas après avoir déjoué un vaste complot mené par les suppôts de Cyric visant à déstabiliser le nord de sa patrie et les régions attenantes (cf. campagne "La sombre menace").


Baron des deux rivières, 1367-1369 Cv

Armoirie de la famille De Valcroix, famille imaginaire de l'univers de campgane Donjons et Dragons - De sable au cheval d'argent
Marié à la fille du baron de Brand, baron lui-même, Astryax déploie aujourd’hui toute son énergie à dynamiser et sécuriser le fief  de Valcroix qui a grandement souffert des aléas historiques
. Au faîte de son ambition, il souhaite pérenniser sa réussite en rendant militairement et économiquement viable  sa propriété et en assurant sa descendance. Il place ainsi les plus grands espoirs dans son fils Belloane. Il a beaucoup souffert de la perte successive d’amis chers tels le fier Belloane de Kastur ou le brave coureur des bois Taedoc (cf. aventure "Bandits-bandits"). Sa ferveur envers Dame Chance l’empêchera, espère t-il de rencontrer destin aussi funeste.

Durant l'année de la Choppe Brisée le jeune Baron signe un important accord diplomatique avec la citadelle impériale naine de Bolbofarrak (cf. Campagne "Les rancunes"). En effet, il restitue à la couronne la célèbre épée Dracantale, symbole de l'alliance qui existait jadis entre les Empereurs nains de la Corne des Tempêtes et les Seigneurs elfes de Cormanthyr (cf. scénario "Gentille HEAUMillère"). Le jeune Baron avait retrouvé l'arme lors de l'année du bâton dans les catacombes de la citadelle de Monségur. Après plusieurs années de recherche, le vieux mage Dagmar Zool avait appris à Astryax que Drakantale était l'une des armes les plus puissantes de son temps et qu'elle appartenait au roi nain Kiran Robur, fondateur de Karak Tarkas.

Le retour de l’Épée Légendaire fouette la fierté naine et le roi Kazadûl XXII s'empresse d'accéder à certaines demandes du Baron. Ainsi un traité est signé entre la Couronne naine et le Royaume du Cormyr sous l'autorité de sa Suzeraine Léandra de Tramiillar. L'accord entérine les efforts conjoints des 2 nations  pour ré-ouvrir l'ancienne route royale  jusqu'à la ville de Norey puis au-delà jusqu'à la cité de Hoonshar. Le but de l'opération est  d'ouvrir un nouvel axe commercial entre les deux nations et d'assurer la stabilité de la région des collines des Trolls.

Cependant, le Baron se voit refuser la possibilité de rapatrier le corps du défunt roi Kiran Robur par sa Suzeraine. La Comtesse réserve cet honneur au Maître du Temple Enguerrand Addrar, détenteur des clefs de Monségur. De son côté, le roi Kazadûl assigne cette tâche au nouvellement promu Commandant de Maison Bolak Ironfist en raison de sa participation aux événements qui ont conduit à la récupération d'un trésor national.

A titre personnel, le roi offre au jeune seigneur de Valcroix une paire de Bracelets de défense magiques sertis de joyaux ainsi qu'un plat en or ciselé aux armes de la couronne impériale.


Agent Ménestrel, 1370-1371 Cv

Avec l'aide de son voisin et ami le fier De Beaucerf ainsi que de toutes les bonnes volontés, Astryax a grandement contribué à sécuriser la zone nord du Cormyr chassant le seigneur mort-vivant Mordini et sa morbide suite loin à dans les montagnes et poussant les tribus de peaux-vertes à se terrer au plus profond du bois de Ettercap.

Il a été durablement marqué par l'enlèvement de sa moitié par le paladin noir. Si son sauvetage a affermi le lien entre les deux conjoints, il a révélé au baron la vulnérabilité de ses proches et chaque nouvelle mission au loin lui pèse toujours plus au point qu'il envisage sérieusement d'en finir avec sa carrière d'aventurier afin de se consacrer aux siens et à son domaine. L'âge et la perte de moults compagnons jouent également en faveur d'une proche retraite.

Seule la nécessité de sauver les Royaumes d'un péril mortel lui a fait quitter son fief afin de se lancer dans l'Outreterre pour combattre la vile Irae T'sarran et mettre fin à la menace qu'elle faisait peser (cf. Campagne "La cité de la Reine Araignée"). La disparition de Nirden et le décès de Bolak l'engagent, en retour, vers ce qu'il promet à son épouse être une ultime mission.

La catastrophe qui s'abat sur le groupe, dans le temple de Sekolah semble sonner le glas de la Compagnie des Écus de Fortune (cf. scénario " Les mâchoires de l'abîme").


Les guerres gobelines - 1372 cv

L'année 1372 CV devait marquer le destin du jeune baron de Valcroix et, avec lui, celui du Cormyr tout entier. Depuis l'année précédente, les armées de Nalavarauthatoryl - la "Rouge de l'Ombre", elfe de Cormanthyr jadis emprisonnée pour un crime contre la lignée d'Azoun - déferlaient sur les marches du nord . À la tête d'une coalition bigarrée d'orques, de gobelins Grodd et des redoutables ghazneths - sept entités immortelles incarnant les fléaux de la folie, de la guerre ou de la peste - la dragonne entendaient rayer le Cormyr de la carte. Le baron Astryax, bien qu'ayant promis une retraite à son épouse, ne put demeurer inerte. Convoqué par le roi Azoun IV, il rallia les troupes royales.

La campagne fut d'une brutalité inouïe. Alors que le conseiller royal Vangerdahast avait disparu, Astryax mena une périlleuse mission d'infiltration pour le libérer (cf. scénario " Sur les traces de Vangerdahast"). Il affronta le ghazneth Boldovar Obarskyr . L'issue fut funeste : le baron s'effondra, mortellement blessé. Mais la Fortune, dont il était le fervent serviteur, ne l'avait pas abandonné. Frère Bolak de Clangeddin, parvint à conjurer la mort grâce à une puissante prière, ramenant Astryax quelques semaines plus tard.

Revenu d'entre les morts, le baron de Valcroix se fit le héraut d'une cause fragile mais cruciale : rallier les dragons bons à la cause du Cormyr. Usant de toute sa faconde, il appuya l'action diplomatique du dragon d'argent Ferreous, parvenant à convaincre plusieurs seigneurs draconiques de prendre part au conflit, brisant ainsi la suprématie aérienne de la Rouge de l'Ombre (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

A l'heure où ses lignes sont écrites, le baron se tient au côté de son souverain sur les plaines où va s'engager la bataille finale.

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Astryax Ryandor, Baron de Valcroix (Ensorceleur 9/ Roublard 8)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 et enfin DD5

Figurine peinte Citadel - Mordhein - 2013 Aenur, Sword of Twilight
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 19 (Résistance draconique : 13 + Dex 4 + Amulette +2)
Points de vie : 68
XP : 234 866
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +6
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 9 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +10, Con. +5, Int. +10, Sag.+2, Cha.+10
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Langues : Chondath, Elfe, Nain, Orque, Jargon des voleurs, Draconnique
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Traits Ensorceleur 9
  • Ascendance draconique (Bronze) :
    • Bonus d'interaction avec les dragons
    • CA = 13 + Dex (sans armure) → 17
    • Au niv. 6 : ajoutez votre modificateur de Charisme (+4) aux dégâts d'un sort de Foudre (un seul jet).
  • Points de sorcellerie : 9
    • Conversion magique : 1 pt → 1 emplacement de sort (action bonus)
    • Métamagie (2 options) :
      • Sort subtil (1 pt) : lancer sans composante V ou S
      • Sort intense (2 pts) : désavantage au jet de sauvegarde d'une cible
  • Résistance draconique (niv. 6) : dépensez 1 pt de sorcellerie pour gagner une résistance à la Foudre pendant 1 heure.
  • Sorts : 5 cantrips, 10 sorts connus (niv. 1 à 5)
    • Emplacements : niv.1 : 4 | niv.2 : 3 | niv.3 : 3 | niv.4 : 3 | niv.5 : 1
    • DD sauvegarde : 18 (8 + Cha 4 + maîtrise 6)
  • Sorts connus : Niv 0 - Illusion mineure, Lumière, Main de mage, Trait de feu, Vaporisation de poison; Niv 1 - Charme personne, Détection de la magie, Sommeil, Trait ensorcelé; Niv 2 - Immobilisation de personne, Invisibilité; Niv 3 - Eclair, Motif hypnotique; Niv 4 - Confusion; Niv 5 - Immobilisation de monstre
Traits Roublard (Enquêteur) 8
  • Esquive : réaction → réduit de moitié les dégâts d'une attaque.
  • Dérobade : réussite à un jet de Dex vs zone → 0 dégât; échec → moitié des dégâts.
  • Enquêteur (Le guide complet de Xanathar p 60)
    • Détection des mensonges (Niv 3) : pour détecter un mensonge (Intuition/Sagesse), vous pouvez remplacer le résultat de 7- par 8.
Agent Ménestrel (Homebrew lié à l'historique du personnage)
  • Savoir mystérieux : avantage sur un jet d'arcane, histoire ou religion (1× par repos court).

Talent
  • Talentueux
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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+5 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
  • Combat deux armes
    • Une attaque principale (Epée courte) et une action bonus (Attaque secondaire dague +1)
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+1 (perforant) / Arme légère
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Actions bonus
  • Réaction arcanique : dépense 1 pt de sorcellerie → résistance au même type de dégâts pendant 1 heure
  • Œil perçant: action bonus pour repérer créature ou objet caché (Perception) ou comprendre un indice (Investigation).
  • Ruse : action bonus pour Se cacher, Se désengager ou Courir.
  • Sagacité au combat (Niv 3): action Bonus → test d'Intuition vs Tromperie. En cas de succès, Attaque sournoise automatique sur cette cible (sans prérequis) pendant 1 minute.
  • Attaque secondaire avec arme légère
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Trésor de guerre
10 assiettes dorées à l'or fin (25 po/pièce), sabre d'apparat du pirate Black dog, Statue de cheval en ivoire (30 po), plat en or ciselé aux armes impériales naines, médaille de Drac, grimoire du mage rouge,  grimoire d'Alioth, prêtre de Leïra, statuette Duergar ( 5 po), Chausson droit de l'elfe El Vawen, Capuchon de respiration aquatique, Epée courte +2, Dague +1, Amulette d'armure naturelle Luth de Doss, Outils de voleurs magiques, lanterne magique, et une baronnie.


Description : Portrait du Baron Astryax de Valcroix, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source Photo de la figurine de la collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Blason de la famille (imaginaire) Valcroix  du Cormyr : de sable au cheval d'argent
Source : Création personnelle dans le cadre de ma campagne
Artiste : IA sur base description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel - 2013 Aenur, Sword of Twilight - peinte utilisée lors des parties pour représenter le personnage Astryax Ryandor
Source : Collection personnelle de Jeff
Artiste : Photo par votre serviteur 
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mardi 18 août 2026

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Faction Horus

 Horus, le dieu du ciel et de la royauté

Tandis que je poursuis la mise en peinture de l'ensemble des figurines de Gardien du jeu, l'ami Laurent a achevé la peinture de la faction du Dieu Horus. Étonnamment ce dieu majeur du panthéon égyptien n'était pas inclus dans la boite de base du jeu. Il était disponible dans l'extension « Panthéon », disponible en option lors du KS et qui offrait aux joueurs un ensemble de cinq dieux égyptiens, chacun apportant ses propres capacités et guerriers dans la lutte contre l'oubli.


Figurines peintes de la faction Horus - Dieu, prêtres et guerriers - sur le tapis promotionnel du jeu Ankh : les dieux d'Egypte
La faction Horus dans son ensemble

Horus, l'une des divinités les plus importantes d'Égypte, voire la plus importante, remplissait de nombreuses fonctions, notamment celle de dieu du ciel. Fils d'Isis, ce dieu a hérité de sa mère cet instinct protecteur et veille sur tout ce qui mérite d'être défendu.


Figurine peinte 28 mm - Dieu égyptien Horus - jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Figurine de Horus, sculptée par Jose Roig


 ✦  Gameplay

Horus commence la partie avec deux jetons « Œil » sur son tableau de bord divin. Une fois que la figurine d’Horus a été déplacée, il peut placer l’un de ses jetons « Œil » dans sa région. Au début d’une bataille dans cette région, l’« Œil » peut être replacé sur son tableau de bord, ce qui permet à Horus de désigner une carte de combat qui sera exclue de la bataille à venir. La carte « Cycle de Maât » fait exception à cette règle, car elle ne procure aucun avantage immédiat et peut être la seule carte restante en main d'un joueur.

Empêcher les joueurs d’utiliser une carte de combat spécifique confère à Horus un contrôle immense sur le déroulement d’un combat. Cela permet non seulement d’empêcher que certaines stratégies ne soient utilisées contre vous, mais aussi de restreindre plus facilement les choix de votre adversaire, le rendant ainsi plus prévisible. Face à Horus, les joueurs doivent l'affronter soit avec une main complète de cartes, soit dans une situation où leur succès ne repose pas sur une seule carte de combat (ou, si c'est le cas, en faisant tout leur possible pour qu'Horus ne devine pas de quelle carte il s'agit).


Figurines peintes 28 mm des six guerriers d'Horus- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon

Figurine peinte 28 mm d'un guerrier d'Horus en gros plan- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Garde du temple de Horus, sculptée par Jose Roig

Figurines peintes 28 mm de face et de dos des prêtres d'Horus- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Les prêtres des dieux égyptiens n'étaient disponibles que dans l'extension Pharaon.

Figurine peinte 28 mm de face et en gros plan d'un prêtre d'Horus- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Prêtre du temple de Horus, sculptée par Jose Roig



samedi 15 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Lars Mortensen - Historique et profil

Le guerrier Uthgardt de la tribu de l'Ours Bleu

« Frappez tant que le bras vous tient. »
- Devise des Mortensen -


Race
: Humain
Nationalité : Uthgardt, Fils d’Ulric Mortensen le Briseur de Yetis, petit fils de Tengard Mortensen l’Avaleur de Banquise
Naissance : Marteau 1337 CV
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Barbare 8 - Totem du loup 
Caractéristiques : For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences : Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Titre : Capitaine mercenaire 
Résidence : Marches d'Argent
Famille : Félinda (Epouse), Gibson (Fils né en 1367 cv), Hilde (Fille né en 1370 cv)
Organisation :  Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : -
Religion : Tempus, Uthgar
Statut : Actif
Date de création : juillet 1995
Joueur : Tess


Lars Mortensen est un colosse au rire tonitruant, mais dont le visage peut se fermer en un éclair, passant de la bonhomie à une gravité mortelle. Ce changement d’humeur a coûté la vie à plus d’un imprudent. Profondément dévot à Tempus, il ne tolère ni le blasphème ni la moquerie envers les dieux. « Ce n’est pas bon de rire de ces choses », gronde-t-il d’une voix sourde, avant de toucher l’une des nombreuses amulettes suspendues à son cou.

Superstitieux comme nul autre, il accumule talismans, runes gravées sur ses os, plumes d’oiseaux de proie et pierres étranges, qu’il porte en permanence pour conjurer le mauvais œil et les esprits rôdeurs. Son corps est couvert de tatouages chamaniques, dont les fameux Yeux du Chat – un don des esprits de son clan qui lui confère une vigilance accrue.


Origines Uthgardt

Lars Mortensen est né en l'an 1337 CV au sein de la Tribu de l'Ours Bleu, l'une des dix tribus Uthgardt qui parcourent les terres sauvages du Nord de Faerûn. La tribu vit dans les contreforts des Montagnes de l'Épine, près de la Forêt de la Lune, et voue un culte particulier à l'Ours Bleu, un esprit totem ancien qui leur confère force et résistance.

Fils d'Ulrich Mortensen, un guerrier renommé et conseiller du chef tribal Herk "aux grands pieds", Lars fut présenté dès sa naissance au chamane Ours Borgne. Ce dernier, voyant en lui l'esprit d'un loup, prophétisa qu'il quitterait un jour la tribu pour parcourir le monde, avant de revenir chargé de gloire – ou de ne jamais revenir du tout.


La tribu de l'Ours Bleu

La Tribu de l'Ours Bleu est l'une des plus farouches des Uthgardt. Elle contrôle un territoire sacré appelé la Terre Heureuse, nichée entre la Forêt de la Lune et les Montagnes de l'Épine. Ce domaine est constamment menacé par les tribus rivales :
  • La tribu de l'Élan : tribu des Landes éternelles et des terres proches du Fleuve Dessarin ayant abandonné le culte d'Uthgar au profit de celui de Talos.
  • La tribu du Tigre rouge : petite tribu de trappeurs qui chassent à l'aide de trois griffes de pierre
  • La tribu du Griffon , tribu en conflit avec les cités du Nord.
Les Uthgardt de l'Ours Bleu sont réputés pour leur dévotion à Tempus, le Seigneur des Batailles (En parallèle duculte d'Uthgar), et pour leurs rituels de passage marqués par des épreuves de chasse et de combat. À dix-huit ans, Lars tua un yéti des montagnes lors de son épreuve finale, gagnant le droit de porter les tatouages sacrés du clan.


Formation et premières guerres

Dès l'âge de quatorze ans, Lars fut formé aux arts de la guerre sous la tutelle des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua la devise familiale : "Frappez tant que le bras vous tient." À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable.

Sa première bataille eut lieu contre la tribu de l'Élan, lors d'une charge frontale brutale où il connut à la fois la peur et l'exaltation du combat. Le chamane Ours Borgne bénit les guerriers, et Ulrich harangua les troupes tandis que Lars abattait ses premiers ennemis – un baptême du feu digne d'un vrai Uthgardt.


La rencontre déterminante (1360 CV)

En l'an 1360, l'Année de la Tourelle, Lars quitta les terres de sa tribu pour la première fois. Il erra vers le sud, jusqu'à la région de Baldur's Gate, où il rencontra ses premiers compagnons d'aventure :
  • Norain Battleaxe (nain arpenteur)
  • Guilota de Cormanthor (mage elfe)
  • Banedon de Trallec (prêtre de Chauntéa)
  • Silk Godblade (prêtre de Mask)
Avec eux, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar (cf. La princesse et le pirate), une noble dame liée à la dynastie Obarskyr de Cormyr, des griffes du seigneur pirate Kaïshkaia. Ils pénétrèrent dans son repaire sous les auspices du Duc d'Estant et libérèrent la princesse.

Lars escorta Léandra jusqu'à Suzail, la capitale de Cormyr, aux côtés de ses compagnons. Il y fut recruté par la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges, dans laquelle il servit pendant quatre années, se forgeant une réputation de guerrier loyal, impitoyable et profondément dévot à Tempus.


La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux (1364 CV)

Engagé par Marcus Badine pour retrouver la devineresse Eudora (cf. Le Cercle Maudit de Cahervaniel), Lars retrouva ses anciens compagnons et croisa pour la première fois la route d'Astrvax Rvandor, un ensorceleur. Ensemble, ils mirent au jour une ancienne légende oubliée.

Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démoniaque Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.

La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska, se mit à la recherche des fragments. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn – des ruines de Netheril aux profondeurs du Souterrain, en passant par les Marches d'Argent et les terres maudites de Barovie (cf. les scénarii "La Forteresse de Dalmaric" – "Le Temple maudit de Nerull" – "La Colère de la Flamme Éternelle" – "La Tombe de Naloris" – "Le Vendeur de Dieux").

L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska l'Araignée-Loup (cf. "La Citadelle du Chaos").  Le barbare Uthgardt y combattit aux côtés de ses compagnons dans une bataille épique qui vit la défaite du Chaos. Là, il incarna pleinement l'esprit du loup : guidant ses alliés, les protégeant, les menant vers la victoire comme un alpha conduit sa meute.

Après leur victoire, ils furent reçus par les Vaati – aussi connus sous le titre de Ducs des Vents – de puissantes créatures planaires qui leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.



La Fondation de la Compagnie du Sceptre (1366 CV)

Après les épreuves du Pandémonium et la reconnaissance des Vaati, Lars Mortensen comprit que l'esprit du loup qui l'habitait n'était pas celui d'un solitaire, mais d'un meneur de meute. Fort de sa réputation grandissante et des liens tissés avec ses compagnons d'infortune, il décida de fonder, avec son ami Noraïn Battleaxe, leur propre compagnie de mercenaires et qu'ils nommèrent "Le Sceptre" – en hommage à l'artefact cosmique qui avait scellé leur victoire sur le Chaos.

Installé dans les Marches d'Argent, Lars et Noraïn commencèrent à recruter des guerriers chevronnés, attirant à lui une troupe hétéroclite mais loyale :

  • Borqunë Cuirudr – (Profil Vétéran de guerre avec les traits raciaux des nains)
  • Meliadius de Croiden – (Profil chevalier - porteur de la bannière )
  • Grunde Tëtedebois – Demi-orque barbare ( Profil Chef Berserker avec traits demi-orque)
  • Erdwin Brukiemer – (Profil éclaireur)

À ces vétérans s'ajoutèrent des hommes de troupe, recrutés aux quatre coins de Faerûn :
  • 10 fantassins d'arme nains (Profil Garde avec les traits raciaux nains)
  • 5 barbares du Clan de l'Ours Bleu (Berserker)
  • 5 arbalétriers nains d'écus (Profil Bandit avec les traits raciaux nains)
  • 5 arbalétriers humains (Profil Bandit avec arbalète légère)
  • 10 fantassins (Profil Garde)
  • 10 fantassins nains de choc (Profil Combattant Vétéran)
Le Sceptre comptait également dans ses rangs du personnel civil : quatre cuisiniers pour nourrir la troupe, un clerc pour tenir les comptes, et deux conducteurs d'attelage avec un chariot tiré par quatre mulets pour assurer la logistique.

L'emblème de la compagnie – un sceptre de lumière brisant les ténèbres – fut gravé sur la chevalière que Lars porte encore aujourd'hui. Cette fondation marqua l'apogée de sa carrière de mercenaire, une étape décisive sur le chemin qui, il l'espérait, le ramènerait un jour à la Terre Heureuse, couvert d'honneur et de richesses, pour défier le Jarl Herk et réclamer la tête du Clan de l'Ours Bleu.

Pourtant, à peine la compagnie solidement établie, les vents du destin emportèrent à nouveau son ami Noraïn : des obligations personnelles ou des appels d'aventure poussèrent le nain à confier le commandement exclusif du Sceptre à Lars et à reprendre la route, laissant derrière lui une troupe prête à se couvrir de gloire


***

Lars Mortensen, Barbare 8 (Voie du guerrier Totem Loup)

Adapté de son personnage DD3.5, (Ce qui nécessite quelques entorses aux règles DD5)

Humanoïde (Humanoïde) de taille M, Chaotique Neutre
Classe d’armure 18 (Défense sans armure + Bracelets de défense +2) / 17 (Chemise de mailles)
Points de vie
96 (8d12 + 24)
XP : 35 000 
Vitesse
12 m (40 ft) – 15 m (50 ft) en Rage
Initiative : +3
Bonus de Maîtrise : +3
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Caractéristiques
For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2) , Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +7, Constitution +6
Compétences
Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Sens : Perception passive 15
Langues : Chondathan, Calimshite, Illuskan, Nain
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Traits
Barbare 8
  • Rage (3/repos long)
    • Avantage aux tests de Force et jets de sauvegarde de Force.
    • Bonus aux dégâts : +2 (+3 au niveau 9).
    • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
    • Durée : 1 minute. Se termine si pas d'attaque ou de dégâts subis.
  • Défense sans armure
    • CA = 10 + mod Dex (+3) + mod Con. (+3)
  • Attaque Téméraire
    • Avantage aux jets d'attaque au corps à corps au premier tour (si pas encore agi).
  • Sens des pièges
    • Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les pièges.
    • Résistance aux dégâts des pièges.
  • Déplacement rapide
    • Vitesse augmentée de 3 m (1,5 m en armure moyenne).
  • Attaque supplémentaire
    • Deux attaques par action d'attaque.
  • Instinct sauvage
    • Si surpris et non inconscient, peut agir normalement à votre premier tour.
    • Avantage aux jets d'initiative

Totem du Loup

  • Niveau 3 – Esprit du Loup
    • Pendant la Rage, ses alliés gagnent un avantage sur leurs jets d'attaque au corps à corps contre toute créature située à moins de 1,5 mètre de vous. Lars est le meneur de la meute, guidant ses compagnons vers la proie.
  • Niveau 6 – Aspect du Loup
    • Il peut traquer une proie comme le loup traque le cerf. 
    • Vitesse de déplacement doublée en mode déplacement silencieux.
    • Capacité à suivre une piste à la vitesse normale (au lieu de la moitié) en utilisant la compétence Survie.
    • Avantage aux tests de Perception basés sur l'odorat et l'ouïe.
Dons
  • Tireur d'élite (Niv 4): Vos tirs ignorent certains abris, pas de désavantage à longue portée, et possible -5 à l'attaque pour +10 aux dégâts à distance.
  • Style de combat (Armes de guerre) (Niv 8) : quand il tire un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d'une arme de guerre tenue à deux mains, il peut le relancer et garder le nouveau résultat.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
  • Hachaviande (Grande hache +2) +12 → 1d12 + 6 (tranchant) / Lourde, à deux mains, magique
    • Hachaviande + Rage +14 →  1d12 + 8 (tranchant)
    • Hachaviande + Maître des armes lourdes +7  → 1d12 + 16 (tranchant)
  • Francisque (Hachette - jet) +8 → 1d6 + 4 (tranchant)  / Légère, jet (6/18 m)
  • Scramasax (Epée courte) +8 → 1d6 + 4 (tranchant) /    Légère, finesse
  • Angon (Lance - jet) +8 → 1d6 + 4 (perçant) Jet (6/18 m), spécial contre charge
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Actions bonus
  • Rage : Peut entrer en rage en utilisant une action bonus.
  • Expert de la charge (Don Niv 1) :   Quand il utilise une action pour se précipiter, Lars peut faire une attaque au corps à corps en action bonus. Il gagne +5 aux dégâts si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite.
  • Maître des armes lourdes (Don Niv 1) : Quand il réalise un critique ou tue un ennemi, Lars peut faire une attaque supplémentaire en action bonus. Il peut aussi prendre un malus de -5 à l'attaque pour un bonus de +10 aux dégâts.
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Trésor de guerre
Hachaviande (Grande hache +2, couverte de runes familiales), Bracelets de défense +2 (Lien), Bottes de rapidité (Lien, ces bottes doublent la vitesse de marche 10 min/jour.), Cape d'ombre (Lien, cf. cape elfique), Amulette de Tempus ( Lien, Bonus de +1 d'attaque et de dégât), Sac sans fond (petit), fibule en argent de son clan, torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

Tatouages magiques (1 fois/repos long)
  • Tatouage des yeux du Chat Vision (Lien) : octroie vision dans le noir pendant une heure
  • Tatouage de l'Ours Bleu (Lien) : porte la force de Lars à 20 pendant une heure.
  • Tatouage du Serpent (Lien) : ce tatouage stabilise l'état de Lars lorsqu'il est mourant au début de son tour.