vendredi 20 février 2026

✦ Bestiaire monstrueux – Beholder : évolution des figurines D&D et profil de jeu

 Le tyrannoeil

A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
" J’ai vu des trolls hurler quand on leur arrache un bras, et des démons supplier quand la magie les arrache au plan primaire. Mais rien ne m’avait préparé à ce que j’ai croisé dans les profondeurs de la prison du Gazneth Boldovar.

Dans le noir humide des couloirs effondrés, il flottait encore… mort, et pourtant vivant. Un Beholder Zombie. Son œil central me fixait sans colère, sans haine — juste avec cette certitude froide que la mort n’était qu’un détail oublié. Ses pédoncules pendaient comme des membres brisés, suintant une magie malade, et chaque pas que je faisais résonnait comme une invitation à ne jamais ressortir.

Je ne sais pas combien de temps je suis resté immobile. Je sais juste qu’à cet instant, même un demi-ogre apprend ce que signifie vraiment la peur. "

Gulgan Brisethorax, Chroniques de la Chute du Cormyr


ADD 2e - Le Beholder Citadel / Ral Partha 1985

Citadel a produit cette figurine sous la référence ADD84 Beholder, également éditée par Ral Partha sous la référence AD&D Monsters 11-401 Beholder. Le modèle se composait de trois parties distinctes : la partie supérieure gauche, la partie supérieure droite, et la partie inférieure intégrant l’œil principal et la bouche.

Les pédoncules oculaires étaient moulés en position droite, mais pouvaient être pliés afin de leur donner un aspect plus naturel. Une opération toutefois risquée : le métal étant relativement mou, l’accident pouvait vite arriver. Je peux en témoigner… Avant la séance photo, mon exemplaire avait encore tous ses pédoncules, mais il m’a échappé des mains. Une chute de quelques centimètres seulement, suivie d’un choc contre la table, a suffi à être fatale à trois d’entre eux.


Concernant le soclage, les deux versions différaient : le modèle Citadel était fourni avec une base volante en plastique transparent, tandis que la version Ral Partha proposait une tige en métal avec un socle texturé, également en métal. Ma version est celle de Citadel, et le socle s’est révélé inapproprié : l’ergot s’est bien évidemment cassé dans la figurine. Mon bricolage de l’époque n’a pas permis de repercer correctement le trou ; j’ai donc fait ce que j’ai pu pour la photo.

Aujourd’hui, la sculpture de cette figurine est clairement en retrait par rapport aux standards actuels (la peinture aussi — elle a bien trente ans et c’est l’œuvre de mon ami Manu), et il n’est pas facile de la mettre en valeur. Cependant, à l’époque, l’effet était immédiat : cette représentation du Beholder frappait instantanément l’imaginaire et s’imposait comme une créature véritablement terrifiante sur une table de jeu.



DD3.5 – Beholder Wizards of the Coast – 40053

En 2003, Wizards of the Coast a commercialisé une gamme de figurines D&D 3.5 en métal, vendues sous blister. Certaines de ces figurines ont ensuite été rééditées dans les coffrets Heroes I et Monsters I sous la marque « D&D ». La société a par la suite lancé la gamme D&D Chainmail, marquant une nouvelle étape dans son offre de figurines.

Parmi cette série figurait un Beholder métallique dont j’apprécie tout particulièrement la qualité de la gravure. La figurine se composait de trois parties, et ses pédoncules, nettement plus épais et robustes que ceux de la version AD&D, inspiraient davantage confiance à la manipulation.

 

Le blister contenait également un socle volant, malheureusement inadapté au poids de la figurine. Comme on pouvait s’y attendre, l’ergot s’est là aussi cassé, et j’ai finalement opté pour une tige métallique lors de la réparation.

Une fois encore, c’est mon ami Manu qui s'était chargé de la peinture de ce Beholder. Avec le recul, je trouve que ni le style de la figurine, ni celui de la peinture n’ont fondamentalement vieilli ou perdu de leur pertinence, ce qui en fait encore aujourd’hui une pièce très agréable à jouer.


DD 4e - Beholder Box Collector's Set 2010

Je possède dans ma collection le Beholder Collector's Set, sorti le 16 novembre 2010. 


Ce coffret regroupait quatre figurines Beholder différentes, chacune reprenant des sculptures déjà commercialisées. 


Le Beholder Eye of Frost avait précédemment été utilisé pour l’Eye of Flame dans le coffret Dungeons of Dread, ainsi que dans une édition séparée de la gamme Holiday Edition Miniatures. Le Beholder Eye of Shadow correspondait à la sculpture du Beholder Lich du coffret Unhallowed, tandis que le Beholder Eye Tyrant provenait du coffret Monster Manual: Dangerous Delves (2009). Enfin, le Ghost Beholder utilisait la même sculpture que le Beholder standard du coffret Deathknell.

Figurine de Beholder Eye of Frost - 01 Beholder Collector's Set 2010

[Wizkids] [DD5] Beholder Ghost - 04 D&D Beholder Collector's Set 2010

Figurine Beholder Eye Tyrant - 03 Beholder Collector's Set 2010

[Wizkids] [DD5] Beholder Shadow - 02 Beholder Collector's Set 2010

Si le niveau de sculpture est de très bonne qualité, le travail de peinture reste assez simple : pour certaines figurines, seuls les yeux étaient peints. Parmi les quatre, ma préférence va au Beholder Eye of Frost. Ce set n’est plus commercialisé aujourd’hui, mais il reste possible de se le procurer… à condition d’y mettre le prix.

Figurine peinte d'un Beholder Eye Tyrant face un clerc de Tempus Ral Partha pour comparaison d'échelle

Il est intéressant de noter que la sortie de Dungeons & Dragons 4e édition (DD4) s’est accompagnée d’un changement significatif de la taille des Beholders, qui ont vu leurs dimensions plus que doubler par rapport à DD3, tout en restant à la même échelle de figurine. Ce détail rend ce coffret particulièrement intéressant pour les collectionneurs qui suivent l’évolution des figurines à travers les éditions.


DD 5e - Collector's Edition Beholder Box Set D&D 2022

Avec la Collector’s Edition Beholder Box Set de la gamme D&D Icons of the Realms, WizKids propose une vision haut de gamme du Beholder, clairement pensée pour les collectionneurs. Cette édition limitée est le fruit d’une collaboration avec trois peintres reconnus de la communauté, annoncée dès le départ comme un argument fort du produit. Les visuels promotionnels étaient très prometteurs, et la qualité est bien au rendez-vous une fois la boîte en main.

Boîte D&D Icons of the Realms Collector’s Edition Beholder Box Set par WizKids, packaging illustré édition limitée


Le packaging est particulièrement soigné : boîte rigide, illustrations de qualité et figurines parfaitement calées à l’intérieur. 

Trois figurines Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peintes, édition limitée WizKids

Le set contient trois figurines de Beholder, toutes finement sculptées et bénéficiant d’un niveau de peinture nettement supérieur aux standards habituels des figurines prépeintes WizKids. Deux sculptures différentes sont proposées : un Beholder blanc, unique, qui se distingue immédiatement par la finesse de la peinture de son œil central, véritable point focal de la figurine, et deux autres Beholders partageant la même sculpture mais différenciés par leur schéma de couleurs. Sur ce modèle commun, l’œil central est sculpté en creux, lui permettant de regarder sur le côté et d’apporter un dynamisme inhabituel à la figurine..

Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition, figurine WizKids avec peinture haut de gamme

Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante de couleur

Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante alternative

Au final, cette Collector’s Edition s’impose comme une référence en matière de Beholder prépeint. La qualité de peinture n’a, à mon sens, rien de comparable avec celle du précédent Beholder Collector’s Set de Wizards of the Coast, et justifie pleinement son positionnement collector. Un set particulièrement recommandé pour les amateurs de Donjons & Dragons et, bien sûr, pour les passionnés de Beholders.

Comparaison d’échelle entre un Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition WizKids et un clerc 28 mm Ral Partha


D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Beholder Zombie

En parallèle des versions prépeintes, WizKids a également décliné le Beholder dans la gamme D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures, qui nécessite d'être assemblé et peint. Pour ma part, je me suis pour l’instant contenté d’acquérir la version Beholder Zombie, afin de compléter la « famille » déjà présente dans ma collection.

Beholder Zombie D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures peint, figurine WizKids détaillée avec pédoncules oculaires et œil central

Comme pour l’ensemble de la gamme Nolzur’s Marvelous Miniatures, il n’y a rien à redire sur la qualité du produit : la gravure est fine, la pose dynamique, et la figurine se prête parfaitement à la mise en peinture, qui s’avère être un réel plaisir.

À noter que le blister fournit plusieurs pédoncules alternatifs, représentant des effets de sorts, une option intéressante que je n’ai cependant pas retenue pour mon montage, privilégiant une silhouette plus  "sobre".



Conclusion — La taille compte 🙂

Mettre côte à côte les Beholders AD&D, DD3.5, DD4 et DD5, de 1984 à 2022, c’est bien plus qu’un simple exercice de comparaison : c’est une plongée dans l’évolution de la vision même de la créature, autant dans le lore que dans sa matérialisation en figurine. Et le constat est sans appel : le Beholder a grandi. Beaucoup.

Dans le lore, le Beholder version AD&D affichait une taille relativement « contenue », avoisinant les 1,80 m de diamètre, là où la version DD3.5 atteignait en moyenne 2,40 m. Une augmentation notable, mais finalement assez progressive. En revanche, du côté des figurines, l’écart est bien plus spectaculaire : entre 1984 et 2024, la taille du Beholder a tout simplement triplé.

Comparaison d’échelle des figurines Beholder AD&D, DD3.5, DD4 et DD5 montrant l’évolution de la taille entre 1984 et 2022

Cette impression est en partie due à l’évolution des standards : le passage de l’échelle classique 25–28 mm à des figurines 32–35 mm explique une partie de cette inflation visuelle. Mais pas seulement. Les versions les plus récentes s’inscrivent clairement dans des échelles dites “héroïques”, où le Beholder n’est plus seulement un monstre parmi d’autres, mais une pièce centrale, pensée pour dominer la table… et la vitrine.

Si cette montée en puissance est impressionnante et flatteuse pour l’œil, elle n’est pas sans contreparties. En tant que joueur et collectionneur, je reste partagé : l’augmentation de la taille implique une hausse des prix, mais aussi de bien réelles problématiques de rangement. Un Beholder moderne, aussi magnifique soit-il, demande de la place — parfois beaucoup plus qu’on ne l’avait prévu.

Au final, cette évolution raconte autant l’histoire du Beholder que celle de notre hobby : des figurines modestes et fonctionnelles des débuts aux pièces spectaculaires d’aujourd’hui. Et s’il est une chose que ces quatre Beholders alignés rappellent sans ambiguïté, c’est bien que, dans Donjons & Dragons comme sur nos étagères… la taille compte 🙂



Profil du Beholder, Oeil du Tyran

Tyrannoeil

Beholder illustration originale D&D 1ère édition par Tom Wham, Monster Manual 1977
[ Beholder ]
Aberration de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10 + 76)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
Initiative 12
Caractéristiques
FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8
Compétence Perception +12
Immunités  états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX)

Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
  1. Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature
  2. Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  3. Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  4. Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  5. Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  6. Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
  7. Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
  8. Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
  9. Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
  10. Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
Actions légendaires
Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.









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Images et droits

Illustration : Beholder Zombie – Monster Manual 5e édition
Description : A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
Source : Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (2014-09-30). Monster Manual 5th edition. Edited by Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 315. ISBN 978-0786965614
Artiste : Conceptopolis
© Wizards of the Coast

Illustration : Beholder – Monster Manual 1ère édition
Description : Beholder, illustration originale D&D 1ère édition (1977)
Source : Monster Manual, 1ère édition
Artiste : Tom Wham
© TSR, Inc

Photos personnelles : figurines Beholder
Description : Photographies des figurines Beholder de ma collection personnelle (ADD, DD3.5, DD4, DD5, Collector’s Edition, Nolzur)
Source : Collection personnelle
Photographe : CaptainLille
© Tous droits réservés


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images conceptuelles et historiques présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Donjons & Dragons et aux figurines Beholder. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

Les photos de figurines issues de ma collection personnelle sont également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale, pour montrer l’évolution des figurines Beholder à travers les éditions.

mardi 17 février 2026

✦ Star Wars : La Bataille de Hoth - Campagne : Assaut sur base Echo

Premières impressions sur la campagne 1

Après un premier test rapide avec mon pote Alexis, Pascal et moi-même nous sommes récemment lancés dans la campagne 1 du jeu Assaut sur Hoth. Tous deux familiers du système Mémoire 44, nous avons fait l’impasse sur les scénarios d’initiation pour plonger directement au cœur de l’action. Pascal a pris le commandement des forces impériales, tandis que je me retrouvais à la tête de la Rébellion.

Visuel de la mise en place du jeu Star Wars : La Bataille de Hoth - Days of Wonder

Pour rappel, un article présentant les figurines du jeu est disponible en suivant ce lien.

Chapitre A : Activité repérée

Le premier scénario met en scène une rencontre entre les forces de reconnaissance rebelles et l’avant-garde impériale. Les Impériaux bénéficient du soutien d’un AT-AT, tandis que les Rebelles disposent d’une escadrille de Snowspeeders.

Unités de Snowtroopers escortant un marcheur AT-AT lors d'une partie de Star Wars : La Bataille de Hoth

Un escadrille de snowspeeders s'approchant des lignes impériales lors d'une partie de  Star Wars : La Bataille de Hoth

Les combats sont rudes, tendus, et incertains. Malgré la pression impériale, les Rebelles arrachent une belle victoire grâce à la destruction de l’AT-AT.

Un AT-AT de l'empire pilonne les forces rebelles lors d'une partie de  Star Wars : La Bataille de Hoth


Cette première partie permet déjà de constater un point essentiel du jeu : les decks de cartes sont légèrement asymétriques.
  • Le deck impérial est orienté mobilité et manœuvre
  • Le deck rebelle mise davantage sur la puissance de feu

Un AT-AT de l'empire est détruit par les forces rebelles lors d'une partie de  Star Wars : La Bataille de Hoth

En contrepartie, si les Rebelles frappent plus fort, leurs unités d'infanterie sont aussi plus fragiles : 3 points de vie, contre 4 pour les unités impériales.


Chapitre C : Gagnez du terrain !

À l’issue de ce premier affrontement, les deux camps intègrent des cartes de héros :
La victoire rebelle leur permet également à l'Alliance de bénéficier d’une carte de soutien, tandis que les Impériaux reçoivent une unité de fantassins supplémentaire.


Dans cette mission, l’Empire lance un assaut sur les premières défenses de la base rebelle et ses pièces d’artillerie. Numériquement supérieurs, les Impériaux parviennent à s’emparer de la pièce d’artillerie principale. Toute la partie se joue alors autour de cet objectif clé qui vaut 2 médailles à lui seul.

La batterie rebelle est détruite dès le premier tour de combat, Pascal obtenant des résultats critiques dès son premier assaut. La batterie n'aura pas l'occasion de tirer. Les combats sont acharnés jusqu’au bout. Les Rebelles se lancent à l'attaque pour reprendre la position mais ils n'y arriveront jamais. Ils n'obtiennent que des résultat Recul contre les droïdes sondes impériaux. Ces derniers reprennent alors leur place dès que c'est au tour de l'Empire. Ces derniers tiennent la position et conservent les deux précieuses médailles associées à l’objectif.
Victoire impériale… sur le fil : 5 - 4 

L'enseignement de cette partie est que les batteries rebelles sont sans intérêt car elles ne disposent que d'un unique point de vie, ne se déplacent pas. Certes, elles ont une portée de 4 cases mais avec 1 dès c'est totalement inefficace comme je vais le constater dans la partie suivante.

Autre point important : il y a une erreur de traduction dans la rédaction de l'objectif secondaire du Chapitre C du joueur impérial. Il est indiqué qu'il doit mettre une unité de droïdes supplémentaires en jeu si ces deux unités de départ sont toujours sur le terrain. Hors, la boite ne contient que 2 unités de droïdes sondes, il est donc impossible d'en mettre une troisième en jeu.


Chapitre E : ouvrez la voie !

Fort de cette victoire, l’Empire progresse vers les lignes de défense intérieures de la base rebelle. Les AT-AT doivent détruire les générateurs de bouclier. La partie est une nouvelle fois très dynamique, mais les Rebelles ne parviennent à détruire qu’un seul AT-AT, malgré un feu extrêmement nourri. La malchance est totale sur ce point. J'ai parfois lancé jusqu'à 9 dès sans obtenir le moindre succès sur les AT-AT.

Plateau avec figurines peintes du jeu Star Wars : La Bataille de Hoth -


En retour, les Impériaux abattent les Snowspeeders avec une facilité déconcertante, alors même que ces unités sont réputées résistantes. La première unité est balayée en une seule salve de 3 résultats de 6.  La seconde unité subira le même sort alors qu'elle avait partie gagné avec une attaque à 5 dès grâce à une carte de stratégie. Mais le résultat est sans appel 0 succès ! 

La partie se conclut par une table rase côté rebelle, deux AT-AT dominant fièrement le champ de bataille. Mais le résultat reste serré avec un nouveau 5 - 4 en faveur de l'Empire.

Une unité de Snowtroopers avec armes lourdes conduit une attaque lors d'une partie du jeu Star Wars : La Bataille de Hoth - Days of Wonder

L'échec rebelle va avoir un effet dévastateur : je perds une carte de commandement lors de la prochaine bataille alors que l'Empire intègre les cartes de commandement de Dark Vador à son deck. De plus, je ne dispose pas de Han Solo car je n'ai pas réussi mon objectif secondaire: abattre 2 AT-AT.
Cela peut sembler déséquilibré mais cela respecte le lore avec une lutte désespéré des rebelles. Quant à l'absence de Han, c'est juste de la pure malchance. Statistiquement, j'aurai dû réussir à abattre un second quadripode (Ce qui n'aurait pas sauver les rebelles) : le hasard de la guerre.



Conclusion provisoir

La campagne n’est pas encore terminée, mais une chose est sûre : nous nous sommes énormément amusés. Le jeu est immersif, dynamique et facile à prendre en main. Aucune surprise pour les joueurs de Mémoire 44 : Assaut sur Hoth en est clairement un clone sous licence Star Wars, mais un clone particulièrement réussi.

Chaque faction possède de vrais points forts :
  • Les Snowtroopers ont 4 PV contre 3 pour les unités rebelles, mais ces dernières compensent par une meilleure puissance d’attaque
  • Les AT-AT sont extrêmement solides, comparables aux chars lourds allemands de Mémoire 44, avec une puissance de feu redoutable même à longue portée
  • Les Snowspeeders sont à la fois solides et redoutables (malgré une certaine malchance de mon côté 😅)
  • Les droïdes sondes sont des unités polyvalentes et surtout très pénalisantes pour les Rebelles, puisqu’ils ne rapportent aucune médaille
  • Seul bémol : les pièces d’artillerie rebelles sont extrêmement fragiles et peu impressionnantes. Elles n'apportent aucun avantage tactique aux rebelles.
Pour ce qui est de la campagne:
  • Elle est totalement immersive: on revis la mythique bataille du film.
  • Les objectifs différenciés de chaque camp enrichissent le gameplay.
  • La victoire, où la défaite, a un réel impact sur le scénario suivant.

Au final, Assaut sur Hoth est une très belle surprise. Ce n’est clairement pas un énième jeu à licence opportuniste, mais un titre solide, fun et respectueux de son matériau d’origine. Pour moi, il s'agit clairement d'un Must Have pour les fan de Star Wars et ceux de Mémoire 44


samedi 14 février 2026

✦ Congo - Journal d'expédition dans la vallée des géants

 Mokele-Mbembe

Semblable à un océan vert infini, la canopée moite de la forêt pluviale d’Afrique centrale s’étendait à perte de vue. Sous ce manteau végétal, de longues rivières sinueuses sillonnaient la nature sauvage - tantôt d’un brun vaseux, tantôt d’un bleu limpide lorsque le ciel se dégageait. D’immenses créatures piétinaient les sous-bois, des calaos tournaient au-dessus des frondaisons, tandis que d’étranges stridulations s’élevaient de la pénombre.

Figurines peintes d'askaris escortant un scientifique allemand - Miniatures German East Africa Co. Askaris de marque Coppelstone casting - Jeu congo

Deux expéditions rivales progressaient vers la mystérieuse vallée du Mokele-Mbembe !


Venue du nord, une colonne britannique commandée par le colonel Dunford pénétra dans la vallée. Les habits rouges prétendaient prendre possession de ces terres au nom de la reine Victoria. Arrivant du sud, les troupes du Kaiser Guillaume avançaient avec la même ambition. Ce furent pourtant les Allemands qui découvrirent les premiers une vallée hors du temps, peuplée de dinosaures.


Sous leurs yeux évoluaient plusieurs stégosaures, des Achelousaurus, et même un gigantesque brontosaure progressant lentement dans le cours d’eau qui coupait la vallée en deux. 

La légende du Mokele-Mbembe était donc vraie. Sans perdre un instant, le professeur Von Enreich ordonna à ses hommes de prélever un maximum d’ossements et d’artefacts - inutile d’envisager la capture d’un tel géant.

Figurines peintes d'archers affrontant un ptérosaure sur le squelette d'un tricératops.

Durant les premiers tours, les Allemands parvinrent à effectuer une récolte fructueuse, tandis que les Britanniques arrivaient au compte-gouttes. 

Figurines peintes de  soldats coloniaux du 24éme d'infanterie et du colonel Dunford devant le squelette d'un crocodile géant lors d'une partie du jeu Congo.

Mais la situation bascula lorsque le colonel Dunford fit enfin son entrée, accompagné des soldats du 24e régiment d’infanterie et de leurs supplétifs. Les coups de feu résonnèrent à travers la vallée et, à ce jeu, les Britanniques prirent rapidement l’ascendant.

Figurines peintes de soldats coloniaux allemands à côté d'un cadavre de stégosaure lors d'une partie du jeu Congo.

Les troupes coloniales du Kaiser finirent par abattre un stégosaure afin d’en prélever directement les organes mais les supplétifs anglais leur menèrent la vie dure, refusant de s'avouer vaincus.

Figurines de  soldats coloniaux allemands affrontant des supplétifs africains lors d'une partie du jeu Congo.

Figurines peintes d'explorateurs de marque Foundry lors d'une partie de Congo - jeu de Studio Tomahawk

Le prince Léopold, qui s’était joint à l’expédition britannique, eut alors la surprise de tomber sur un explorateur solitaire : Henry Morton Stanley. Les conseils avisés de ce dernier profitèrent grandement aux Anglais, qui prirent peu à peu le dessus sur leurs adversaires.


De l’autre côté de la rivière, le professeur Von Enreich, séparé du gros des troupes régulières, enchaîna les coups du sort : des poches de gaz nauséabond, un bosquet qui s’embrasa soudain, et pour couronner le tout, un redoutable prédateur fit son apparition… un Metriacanthosaurus.

Figurine de dinosaure CollectA 88741 - Théropode Metriacanthosaurus avançant dans un décor de jungle lors d'une partie du jeu Congo de chez Tomahawk Studio

Long de 7,5 mètres, haut de 2 mètres, tout en griffes et en dents, c’en fut trop pour les Européens, qui quittèrent précipitamment la vallée. Mais le professeur n'eut pas cette chance: une sagaie le cloua au sol comme un papillon.

Figurines peintes d'askari et de guerriers zoulou s'affrontant au milieu de troupeaux de dinosaures dans le cadre d'une partie du jeu Congo.

Figurines peintes DA174 Married Zulu Warriors de marque Foundry dans un décor de marais lors d'une partie du jeu Congo de Studio Tomahawk

Le colonel Dunford pouvait être fier : il remporta la victoire au nom de la reine Victoria mais en gentleman il s'assura de ramener le Professeur Von Enreich à la civilisation.



Conclusion

Les Britanniques s’arrogèrent la victoire à l’issue de cette partie d’initiation destinée à mon ami Pascal. Le succès fut âprement disputé, mais la résistance des askaris anglais face aux réguliers allemands constitua le véritable tournant de la partie. Les fusiliers prussiens ne parvinrent jamais à prendre le dessus et furent continuellement empêchés d’accéder au butin convoité. Cet échec permit aux Anglais de l’emporter avec trois points d’avance sur l’Empire allemand.

mercredi 11 février 2026

✦ Royaumes elfiques - Teclis High Elf Mage - Figurine peinte Citadel old school

 Teclis, archimage haut elfe


En 1992, j’ai acheté la boîte de Warhammer Battle 4ᵉ édition afin de poursuivre l’expérience ludique que mes amis Simon, Manu, Ludo, Totophe et moi vivions déjà avec la V3.

Deux armées étaient proposées dans la boîte : les Hauts Elfes et les Gobelins. Mon choix s’est porté sur les Hauts Elfes, un peu par défaut, car mon ami Totophe possédait déjà un embryon d’armée de peaux-vertes. J’ai ainsi bâti au fil du temps une vaste armée haut elfe, et Teclis s’est rapidement imposé comme une figurine incontournable, aux côtés de Tyrion.

Mal m’en a pris de vendre la totalité de cette armée à vil prix il y a bien des années maintenant. Je disposais de la totalité des références de l'époque.  Aujourd’hui, il ne me reste plus que quelques modèles, et Teclis en fait partie. Encore qu'il ne s'agisse pas de la figurine d'origine mais d'un rachat lors de la braderie de Lille.

Miniature painting Warhammer Battle -  Hight Elf - 5652 - Teclis High Elf Mage

La figurine est sculptée par Jes Goodwin, et je dois avouer que je n’ai jamais été un grand amateur du style choisi pour cette figurine. En particulier, la couronne m’a toujours semblé disproportionnée, presque comme une insulte aux lois de la gravité. Malgré cela, je préfère nettement cette incarnation à la version actuelle : Archmage Teclis and Celennar, Spirit of Hysh pour Age of Sigmar.

C’est l'ami Laurent qui a peint cette figurine. J’apprécie beaucoup la tonalité sobre de sa peinture, qui tranche avec le côté rococo et chargé de la sculpture.

En regard de la figurine, j’ai placé l’illustration du personnage telle qu’elle apparaissait dans le livre d’armée de l’époque.


Black and white illustration of the high elf wizard Teclis in the Warhammer Battle 3rd Edition universe.


👉 Découvrir d'autres galerie de figurines

👉 Page Lost Wiki Miniatures 5652 Teclis High Elf Mage



Mention d’usage raisonnable (fair use)

L'illustration présente dans cet article est utilisée à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Warhammer Battle et aux figurines du jeu. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, sa reproductions n’a pas vocation à remplacer l'œuvre originale ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

La photos de figurine issue de ma collection personnelle est également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale.

dimanche 8 février 2026

✦ Royaumes oubliés : géant Fomorian - Lore, figurine peinte et profil

 The Fomorian - Nolzurs Marvelous Miniatures 

Dans la brume des Pics du Tonnerre, la montagne s’est mise à marcher. Rien en lui n’était à sa place : chair tordue, regard cruel, voix qui faisait trembler la pierre. Ce jour-là, j’ai compris que certains géants sont des erreurs que même les dieux détournent le regard. "
Edwin de Tilverton, clerc itinérant


Figurine peinte d'un fomorian de la série Nolzurs Marvelous Miniatures . Il combat un clerc et un barbare lors d'une partie de DD5e

J'ai peint récemment cette figurine qui dormait dans mes cartons depuis quelques mois (Années ?). Elle est travaillée aux peintures contrastes  Magos Purple, Garaghak's Sewer, cuir, métal et noir. J'ai fait ensuite des éclaircis puis quelques surlignages avec les crayons acryliques. Je suis satisfait du résultat et le fomorian est impressionnant lorsqu'il est posé face à des aventuriers. Les deux figurines, peintes dans la foulée sont un barbare de chez Armageddon et un clerc de chez Ral Partha. Je reviendrai sur la marque française Armageddon dans un prochain article. Maintenant place au Sage Mellomir qui est impatient de vous parler écologie du Fomorian.


Figurine peinte d'un Barbare de la marque française Armageddon miniatures - Figurine pour jeu de rôle donjons et dragons

Figurine peinte d'un clerc en armure avec une masse d'arme - Réf. 02-372 Armored Cleric de chez Ral Partha, Sculptée par Bob Charrette


Extrait du Codex Mellomir, chapitre des Géants Dévoyés

Les fomoriens des Pics du Tonnerre ne sauraient être confondus avec les autres lignées de géants.

Les fomoriens sont unanimement considérés comme les plus hideux des faux-géants. Tous présentent des difformités marquées, mais aucune n’est identique à une autre. Membres surnuméraires ou mal positionnés, proportions aberrantes, bosses proéminentes, traits faciaux déplacés et chairs pendantes sont courants au sein de cette espèce.

Leur peau, d’un mauve maladif, est épaisse et constellée de verrues, souvent recouverte de plaques de poils durs semblables à du fil de fer. Cette combinaison leur confère une résistance naturelle appréciable. Les fomoriens portent fréquemment des fragments d’armures, de boucliers ou d’armes récupérés sur leurs victimes. Ces éléments, rarement entretenus, se détériorent rapidement mais sont conservés comme signes de domination plutôt que comme protection effective.

Painted figurine of a Fomorian from the Nolzurs Marvelous Miniatures series by Wizkids - Forgotten Realms universe

L’odeur et la voix des fomoriens varient considérablement d’un individu à l’autre. Certains sont presque inodores, tandis que d’autres exhalent une sueur permanente. Leurs voix, altérées par leurs difformités, peuvent être sifflantes, gutturales ou étouffées.

✦ Habitat et territoire

Les fomoriens privilégient les environnements souterrains : grottes de montagne, mines abandonnées et réseaux de cavernes profondes. Ils modifient rarement leur habitat, préférant s’adapter aux structures existantes. Ils errent fréquemment à travers de vastes complexes, ne s’établissant durablement que lorsqu’ils rencontrent une opposition qu’ils jugent trop dangereuse.

Un clan s’approprie généralement une alcôve de taille réduite — selon des critères humains — qu’il transforme en antre. Le territoire est souvent signalé par les restes de créatures vaincues, exposés sans souci de dissimulation. Le trésor d’un fomorien se compose presque exclusivement de biens arrachés à ses ennemis.

✦ Structure sociale et comportement

La société fomorienne repose sur la malice et la cruauté. Le pouvoir revient systématiquement à l’individu le plus fort et le plus brutal, dont l’autorité ne s’exerce que sur un nombre restreint de congénères. Femmes et enfants y sont traités comme des esclaves, et les violences internes sont fréquentes, parfois fatales.

Ils peuvent coopérer avec d’autres créatures maléfiques, mais uniquement dans des conditions de domination ou de crainte. Ces alliances sont instables et prennent fin dès que les fomoriens estiment ne plus être menacés ou lorsque leurs intérêts divergent. La trahison est alors rapide et souvent sanglante.

✦ Écologie et alimentation

Les fomoriens possèdent une remarquable capacité de survie. Ils peuvent subsister plusieurs semaines avec une alimentation minimale, un avantage considérable dans leurs habitats pauvres en ressources. Leur régime est extrêmement varié : mousses, lichens, plantes cavernicoles, chauves-souris, rongeurs, poissons et autres matières organiques.

Ils manifestent toutefois une préférence prononcée pour les mammifères de grande taille. La préparation des repas n’a que peu à voir avec des préoccupations culinaires : elle s’apparente davantage à un acte de torture, la souffrance de la proie semblant être un élément central du comportement alimentaire fomorien.


⚙️ Fomorian

Géant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 149 (13d12 + 65)
Vitesse : 9 m
Initiative : 10
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
23 (+6)    10 (+0)    20 (+5)    09 (-1)    14 (+2)    06 (-3)
Jets de sauvegarde : —
Compétences : Discrétion +3, Perception +8
Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités aux dégâts : -
Immunités aux états : -
Sens : vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues : géant, commun des profondeurs
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples.   Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

 Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.

Malédiction du mauvais œil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.