vendredi 21 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Astryax Ryandor - Historique et profil

Le bourgeois devenu baron de Valcroix


Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv)
Alignement : Neutre Bon
Classe : Roublard 8 / Ensorceleur 9
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 09 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
Compétences Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Titre : Baron de Valcroix, Seigneur des deux rivières
Blason : de sable au cheval
Résidence : Château de Valcroix
Famille : Mathilde de Valcroix (Epouse), Jacque Ryandor (Père négociant), Louisa Ryandor  (Mère), Belloane Ryandor de Valcroix (Fils né en 1368), Cassandre Ryandor de Valcroix (Fille née en 1370)
Religion : Tymora, déesse de la chance
Organisation : Les Ménestrels depuis 1366 cv
Compagnie d'aventuriers :  Le Sceptre (1365-1366), les Ecus de Fortune depuis 1366
Statut : Actif
Équipement connu : épée courte +2, capuchon de respiration aquatique, Luth de Doss, amulette de défense +2, dague +1. 


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant parfois à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne. Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.

Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine épée courte magique.

  • Psychologie

Optimiste de nature, enjoué, à l ‘éducation raffinée et prompt à la plaisanterie et au bon mot, Astryax est un agréable  compagnon qui peut parfois (les mauvaises langues diront souvent) se muer en un intarissable bavard. Ses détracteurs pourront également lu reprocher une curiosité excessive proche parfois de l’inconscience.  C’est aussi un opportuniste qui adhère aux valeurs de  cour que sont noblesse extérieure, munificence et amour courtois. A cet égard, l’argent n’a pour lui d’autre intérêt  que de pouvoir être dilapidé de façon à tenir son rang.

Ses qualités d’adaptation qui lui ont permis d’être repéré et intégré dans l’Ordo Investigae en font un véritable caméléon capable de se fondre dans tout environnement.

Astryax est, de plus, un sincère adorateur de Tymora, patronne de sa cité, qu’il invoque et prie souvent et qu’il est allé contempler moyennant obole lors du Temps des Troubles.


Astryax l'aventurier, 1360-1366 Cv

La jeunesse d'Astryax équivaut à la vie oisive et sans souci du rejeton unique d’une bonne famille bourgeoise de Suzail. Malheureusement attiré par le luxe et la munificence de la noblesse cormyréenne, Astryax commença de dilapider l’héritage familial afin d’être en mesure de s’immiscer dans les hautes sphères de la société. Son aplomb, l’éducation qu’il a reçue, son aisance naturelle alliée à de remarquables facultés d’immersion l’aidèrent à tenir un rang normalement hors de sa condition. Toutefois de légères dettes (…) associées à une sombre histoire de passion amoureuse avec une jeune promise (à un autre) voilèrent bientôt l’aura de l’intéressé.

Après dédommagements des créanciers et du fiancé trompé, le père d’ Astryax pour châtier le jeune hobereau et lui apprendre à réfléchir l’envoya à Soirétoile étudier les arcanes magiques chez Dagmar Zool « la plus triste, la plus sévère, en un mot la plus austère des personnes » (dixit Astryax ). Le jeune homme ne fut guère enthousiasmé par les effets destructeurs de l’Art. 

Par contre en matière de manipulation de l’esprit il se révéla élève studieux et prometteur. Malgré tout, la vie de reclus lui pesait de plus en plus. Aussi, lorsqu'une tribu de kobolds en maraude en vient à menacer la tranquillité de la cité, il fut parmi les premiers volontaires à rejoindre la milice locale «afin de se battre au nom du roi et de mourir pour lui s’il le faut » (La version de Dagmar met plus en avant la volonté d’échapper à ses obligations et de s’en aller se faire mousser auprès des donzelles).

Force reste de constater toutefois que notre héros s’y illustra assez, notamment au cours de mission d’observation et d’infiltration, pour être repéré par un agent du roi, Sertry Martelnoth. Celui-ci  lui proposa de rejoindre l’Ordo Investigae d’Arabel immédiatement.  Mais Astryax tenu par un serment donné à Dagmar de parachever sa formation fut contraint de repousser l’offre d’une année. Il rejoint alors la grande cité pour être formé à son nouveau métier. 

Se mêler aux intrigues de cour comme aux affaires du peuple lui convient à merveille. On lui adjoint bientôt un associé Jaurdath Sauleombré, semi Homme, guerrier-voleur. Les deux larrons se lièrent d’amitié et on les vit rapidement inséparables. Malheureusement en 1358 alors qu’ils tentaient de retrouver la trace de la fille du roi, ils déjouèrent les machinations du mage Priam Daercomi qui tentaient de prendre le contrôle de mines d’argent dans les collines proches des Cornes des Tempêtes. Celui-ci parvient à occire le jeune Halfling avant de s’enfuir. Astryax revint à Arabel rapporta les effets de son ami à sa famille, gardant à la demande de la femme de celui-ci sa mule, Arabelle. 

Puis un nouveau danger menaçant sa patrie, il rejoint l’armée du Nord et participa aux Guerres Naines en tant qu’agent de renseignements. Peu après, il démantela un réseau de rats-garoux (cf. le hurlement du loup) avec l’aide d’aventuriers 

Ayant pris goût à l’aventure et à la gloire susceptible d'en résulter, il  abandonne alors ses fonctions sur Arabel et entouré de quelques amis entreprend de reconstituer le Sceptre aux 7 Morceaux, artefact crée il y a des éons par les dieux de l’ordre afin de contrer Mishka l’araignée loup du chaos (cf. chroniques de la campagne du sceptre aux 7 morceaux). Il entrevoit dans cette mission la possibilité d’obtenir assez de reconnaissance pour obtenir ce qu’il souhaite par-dessus tout ; un titre de noblesse. Cette quête périlleuse couronnée de succès l’entraîne dans maintes régions de Faêrun et même au-delà,  dans d’autres plans tel celui de Ravenloft (cf. un festin de gobelyns) dont il conserve un souvenir effroyable.  Il y gagne des biens fonds mais point le titre de noblesse escompté. Ce sera le cas après avoir déjoué un vaste complot mené par les suppôts de Cyric visant à déstabiliser le nord de sa patrie et les régions attenantes (cf. campagne "La sombre menace").


Baron des deux rivières, 1367-1369 Cv

Armoirie de la famille De Valcroix, famille imaginaire de l'univers de campgane Donjons et Dragons - De sable au cheval d'argent
Marié à la fille du baron de Brand, baron lui-même, Astryax déploie aujourd’hui toute son énergie à dynamiser et sécuriser le fief  de Valcroix qui a grandement souffert des aléas historiques
. Au faîte de son ambition, il souhaite pérenniser sa réussite en rendant militairement et économiquement viable  sa propriété et en assurant sa descendance. Il place ainsi les plus grands espoirs dans son fils Belloane. Il a beaucoup souffert de la perte successive d’amis chers tels le fier Belloane de Kastur ou le brave coureur des bois Taedoc (cf. aventure "Bandits-bandits"). Sa ferveur envers Dame Chance l’empêchera, espère t-il de rencontrer destin aussi funeste.

Durant l'année de la Choppe Brisée le jeune Baron signe un important accord diplomatique avec la citadelle impériale naine de Bolbofarrak (cf. Campagne "Les rancunes"). En effet, il restitue à la couronne la célèbre épée Dracantale, symbole de l'alliance qui existait jadis entre les Empereurs nains de la Corne des Tempêtes et les Seigneurs elfes de Cormanthyr (cf. scénario "Gentille HEAUMillère"). Le jeune Baron avait retrouvé l'arme lors de l'année du bâton dans les catacombes de la citadelle de Monségur. Après plusieurs années de recherche, le vieux mage Dagmar Zool avait appris à Astryax que Drakantale était l'une des armes les plus puissantes de son temps et qu'elle appartenait au roi nain Kiran Robur, fondateur de Karak Tarkas.

Le retour de l’Épée Légendaire fouette la fierté naine et le roi Kazadûl XXII s'empresse d'accéder à certaines demandes du Baron. Ainsi un traité est signé entre la Couronne naine et le Royaume du Cormyr sous l'autorité de sa Suzeraine Léandra de Tramiillar. L'accord entérine les efforts conjoints des 2 nations  pour ré-ouvrir l'ancienne route royale  jusqu'à la ville de Norey puis au-delà jusqu'à la cité de Hoonshar. Le but de l'opération est  d'ouvrir un nouvel axe commercial entre les deux nations et d'assurer la stabilité de la région des collines des Trolls.

Cependant, le Baron se voit refuser la possibilité de rapatrier le corps du défunt roi Kiran Robur par sa Suzeraine. La Comtesse réserve cet honneur au Maître du Temple Enguerrand Addrar, détenteur des clefs de Monségur. De son côté, le roi Kazadûl assigne cette tâche au nouvellement promu Commandant de Maison Bolak Ironfist en raison de sa participation aux événements qui ont conduit à la récupération d'un trésor national.

A titre personnel, le roi offre au jeune seigneur de Valcroix une paire de Bracelets de défense magiques sertis de joyaux ainsi qu'un plat en or ciselé aux armes de la couronne impériale.


Agent Ménestrel, 1370-1371 Cv

Avec l'aide de son voisin et ami le fier De Beaucerf ainsi que de toutes les bonnes volontés, Astryax a grandement contribué à sécuriser la zone nord du Cormyr chassant le seigneur mort-vivant Mordini et sa morbide suite loin à dans les montagnes et poussant les tribus de peaux-vertes à se terrer au plus profond du bois de Ettercap.

Il a été durablement marqué par l'enlèvement de sa moitié par le paladin noir. Si son sauvetage a affermi le lien entre les deux conjoints, il a révélé au baron la vulnérabilité de ses proches et chaque nouvelle mission au loin lui pèse toujours plus au point qu'il envisage sérieusement d'en finir avec sa carrière d'aventurier afin de se consacrer aux siens et à son domaine. L'âge et la perte de moults compagnons jouent également en faveur d'une proche retraite.

Seule la nécessité de sauver les Royaumes d'un péril mortel lui a fait quitter son fief afin de se lancer dans l'Outreterre pour combattre la vile Irae T'sarran et mettre fin à la menace qu'elle faisait peser (cf. Campagne "La cité de la Reine Araignée"). La disparition de Nirden et le décès de Bolak l'engagent, en retour, vers ce qu'il promet à son épouse être une ultime mission.

La catastrophe qui s'abat sur le groupe, dans le temple de Sekolah semble sonner le glas de la Compagnie des Écus de Fortune (cf. scénario " Les mâchoires de l'abîme").


Les guerres gobelines - 1372 cv

L'année 1372 CV devait marquer le destin du jeune baron de Valcroix et, avec lui, celui du Cormyr tout entier. Depuis l'année précédente, les armées de Nalavarauthatoryl - la "Rouge de l'Ombre", elfe de Cormanthyr jadis emprisonnée pour un crime contre la lignée d'Azoun - déferlaient sur les marches du nord . À la tête d'une coalition bigarrée d'orques, de gobelins Grodd et des redoutables ghazneths - sept entités immortelles incarnant les fléaux de la folie, de la guerre ou de la peste - la dragonne entendaient rayer le Cormyr de la carte. Le baron Astryax, bien qu'ayant promis une retraite à son épouse, ne put demeurer inerte. Convoqué par le roi Azoun IV, il rallia les troupes royales.

La campagne fut d'une brutalité inouïe. Alors que le conseiller royal Vangerdahast avait disparu, Astryax mena une périlleuse mission d'infiltration pour le libérer (cf. scénario " Sur les traces de Vangerdahast"). Il affronta le ghazneth Boldovar Obarskyr . L'issue fut funeste : le baron s'effondra, mortellement blessé. Mais la Fortune, dont il était le fervent serviteur, ne l'avait pas abandonné. Frère Bolak de Clangeddin, parvint à conjurer la mort grâce à une puissante prière, ramenant Astryax quelques semaines plus tard.

Revenu d'entre les morts, le baron de Valcroix se fit le héraut d'une cause fragile mais cruciale : rallier les dragons bons à la cause du Cormyr. Usant de toute sa faconde, il appuya l'action diplomatique du dragon d'argent Ferreous, parvenant à convaincre plusieurs seigneurs draconiques de prendre part au conflit, brisant ainsi la suprématie aérienne de la Rouge de l'Ombre (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

A l'heure où ses lignes sont écrites, le baron se tient au côté de son souverain sur les plaines où va s'engager la bataille finale.

***

Astryax Ryandor, Baron de Valcroix (Ensorceleur 9/ Roublard 8)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 et enfin DD5

Figurine peinte Citadel - Mordhein - 2013 Aenur, Sword of Twilight
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 19 (Résistance draconique : 13 + Dex 4 + Amulette +2)
Points de vie : 68
XP : 234 866
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +6
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 9 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +10, Con. +5, Int. +10, Sag.+2, Cha.+10
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Langues : Chondath, Elfe, Nain, Orque, Jargon des voleurs, Draconnique
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Traits Ensorceleur 9
  • Ascendance draconique (Bronze) :
    • Bonus d'interaction avec les dragons
    • CA = 13 + Dex (sans armure) → 17
    • Au niv. 6 : ajoutez votre modificateur de Charisme (+4) aux dégâts d'un sort de Foudre (un seul jet).
  • Points de sorcellerie : 9
    • Conversion magique : 1 pt → 1 emplacement de sort (action bonus)
    • Métamagie (2 options) :
      • Sort subtil (1 pt) : lancer sans composante V ou S
      • Sort intense (2 pts) : désavantage au jet de sauvegarde d'une cible
  • Résistance draconique (niv. 6) : dépensez 1 pt de sorcellerie pour gagner une résistance à la Foudre pendant 1 heure.
  • Sorts : 5 cantrips, 10 sorts connus (niv. 1 à 5)
    • Emplacements : niv.1 : 4 | niv.2 : 3 | niv.3 : 3 | niv.4 : 3 | niv.5 : 1
    • DD sauvegarde : 18 (8 + Cha 4 + maîtrise 6)
  • Sorts connus : Niv 0 - Illusion mineure, Lumière, Main de mage, Trait de feu, Vaporisation de poison; Niv 1 - Charme personne, Détection de la magie, Sommeil, Trait ensorcelé; Niv 2 - Immobilisation de personne, Invisibilité; Niv 3 - Eclair, Motif hypnotique; Niv 4 - Confusion; Niv 5 - Immobilisation de monstre
Traits Roublard (Enquêteur) 8
  • Esquive : réaction → réduit de moitié les dégâts d'une attaque.
  • Dérobade : réussite à un jet de Dex vs zone → 0 dégât; échec → moitié des dégâts.
  • Enquêteur (Le guide complet de Xanathar p 60)
    • Détection des mensonges (Niv 3) : pour détecter un mensonge (Intuition/Sagesse), vous pouvez remplacer le résultat de 7- par 8.
Agent Ménestrel (Homebrew lié à l'historique du personnage)
  • Savoir mystérieux : avantage sur un jet d'arcane, histoire ou religion (1× par repos court).

Talent
  • Talentueux
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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+5 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
  • Combat deux armes
    • Une attaque principale (Epée courte) et une action bonus (Attaque secondaire dague +1)
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+1 (perforant) / Arme légère
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Actions bonus
  • Réaction arcanique : dépense 1 pt de sorcellerie → résistance au même type de dégâts pendant 1 heure
  • Œil perçant: action bonus pour repérer créature ou objet caché (Perception) ou comprendre un indice (Investigation).
  • Ruse : action bonus pour Se cacher, Se désengager ou Courir.
  • Sagacité au combat (Niv 3): action Bonus → test d'Intuition vs Tromperie. En cas de succès, Attaque sournoise automatique sur cette cible (sans prérequis) pendant 1 minute.
  • Attaque secondaire avec arme légère
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Trésor de guerre
10 assiettes dorées à l'or fin (25 po/pièce), sabre d'apparat du pirate Black dog, Statue de cheval en ivoire (30 po), plat en or ciselé aux armes impériales naines, médaille de Drac, grimoire du mage rouge,  grimoire d'Alioth, prêtre de Leïra, statuette Duergar ( 5 po), Chausson droit de l'elfe El Vawen, Capuchon de respiration aquatique, Epée courte +2, Dague +1, Amulette d'armure naturelle Luth de Doss, Outils de voleurs magiques, lanterne magique, et une baronnie.


Description : Portrait du Baron Astryax de Valcroix, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source Photo de la figurine de la collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Blason de la famille (imaginaire) Valcroix  du Cormyr : de sable au cheval d'argent
Source : Création personnelle dans le cadre de ma campagne
Artiste : IA sur base description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel - 2013 Aenur, Sword of Twilight - peinte utilisée lors des parties pour représenter le personnage Astryax Ryandor
Source : Collection personnelle de Jeff
Artiste : Photo par votre serviteur 
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mardi 18 août 2026

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Faction Horus

 Horus, le dieu du ciel et de la royauté

Tandis que je poursuis la mise en peinture de l'ensemble des figurines de Gardien du jeu, l'ami Laurent a achevé la peinture de la faction du Dieu Horus. Étonnamment ce dieu majeur du panthéon égyptien n'était pas inclus dans la boite de base du jeu. Il était disponible dans l'extension « Panthéon », disponible en option lors du KS et qui offrait aux joueurs un ensemble de cinq dieux égyptiens, chacun apportant ses propres capacités et guerriers dans la lutte contre l'oubli.


Figurines peintes de la faction Horus - Dieu, prêtres et guerriers - sur le tapis promotionnel du jeu Ankh : les dieux d'Egypte
La faction Horus dans son ensemble

Horus, l'une des divinités les plus importantes d'Égypte, voire la plus importante, remplissait de nombreuses fonctions, notamment celle de dieu du ciel. Fils d'Isis, ce dieu a hérité de sa mère cet instinct protecteur et veille sur tout ce qui mérite d'être défendu.


Figurine peinte 28 mm - Dieu égyptien Horus - jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Figurine de Horus, sculptée par Jose Roig


 ✦  Gameplay

Horus commence la partie avec deux jetons « Œil » sur son tableau de bord divin. Une fois que la figurine d’Horus a été déplacée, il peut placer l’un de ses jetons « Œil » dans sa région. Au début d’une bataille dans cette région, l’« Œil » peut être replacé sur son tableau de bord, ce qui permet à Horus de désigner une carte de combat qui sera exclue de la bataille à venir. La carte « Cycle de Maât » fait exception à cette règle, car elle ne procure aucun avantage immédiat et peut être la seule carte restante en main d'un joueur.

Empêcher les joueurs d’utiliser une carte de combat spécifique confère à Horus un contrôle immense sur le déroulement d’un combat. Cela permet non seulement d’empêcher que certaines stratégies ne soient utilisées contre vous, mais aussi de restreindre plus facilement les choix de votre adversaire, le rendant ainsi plus prévisible. Face à Horus, les joueurs doivent l'affronter soit avec une main complète de cartes, soit dans une situation où leur succès ne repose pas sur une seule carte de combat (ou, si c'est le cas, en faisant tout leur possible pour qu'Horus ne devine pas de quelle carte il s'agit).


Figurines peintes 28 mm des six guerriers d'Horus- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon

Figurine peinte 28 mm d'un guerrier d'Horus en gros plan- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Garde du temple de Horus, sculptée par Jose Roig

Figurines peintes 28 mm de face et de dos des prêtres d'Horus- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Les prêtres des dieux égyptiens n'étaient disponibles que dans l'extension Pharaon.

Figurine peinte 28 mm de face et en gros plan d'un prêtre d'Horus- jeu Ankh :  Les dieux d'Egypte - Extension Panthéon
Prêtre du temple de Horus, sculptée par Jose Roig



samedi 15 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Lars Mortensen - Historique et profil

Le guerrier Uthgardt de la tribu de l'Ours Bleu

« Frappez tant que le bras vous tient. »
- Devise des Mortensen -


Race
: Humain
Nationalité : Uthgardt, Fils d’Ulric Mortensen le Briseur de Yetis, petit fils de Tengard Mortensen l’Avaleur de Banquise
Naissance : Marteau 1337 CV
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Barbare 8 - Totem du loup 
Caractéristiques : For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences : Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Titre : Capitaine mercenaire 
Résidence : Marches d'Argent
Famille : Félinda (Epouse), Gibson (Fils né en 1367 cv), Hilde (Fille né en 1370 cv)
Organisation :  Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : -
Religion : Tempus, Uthgar
Statut : Actif
Date de création : juillet 1995
Joueur : Tess


Lars Mortensen est un colosse au rire tonitruant, mais dont le visage peut se fermer en un éclair, passant de la bonhomie à une gravité mortelle. Ce changement d’humeur a coûté la vie à plus d’un imprudent. Profondément dévot à Tempus, il ne tolère ni le blasphème ni la moquerie envers les dieux. « Ce n’est pas bon de rire de ces choses », gronde-t-il d’une voix sourde, avant de toucher l’une des nombreuses amulettes suspendues à son cou.

Superstitieux comme nul autre, il accumule talismans, runes gravées sur ses os, plumes d’oiseaux de proie et pierres étranges, qu’il porte en permanence pour conjurer le mauvais œil et les esprits rôdeurs. Son corps est couvert de tatouages chamaniques, dont les fameux Yeux du Chat – un don des esprits de son clan qui lui confère une vigilance accrue.


Origines Uthgardt

Lars Mortensen est né en l'an 1337 CV au sein de la Tribu de l'Ours Bleu, l'une des dix tribus Uthgardt qui parcourent les terres sauvages du Nord de Faerûn. La tribu vit dans les contreforts des Montagnes de l'Épine, près de la Forêt de la Lune, et voue un culte particulier à l'Ours Bleu, un esprit totem ancien qui leur confère force et résistance.

Fils d'Ulrich Mortensen, un guerrier renommé et conseiller du chef tribal Herk "aux grands pieds", Lars fut présenté dès sa naissance au chamane Ours Borgne. Ce dernier, voyant en lui l'esprit d'un loup, prophétisa qu'il quitterait un jour la tribu pour parcourir le monde, avant de revenir chargé de gloire – ou de ne jamais revenir du tout.


La tribu de l'Ours Bleu

La Tribu de l'Ours Bleu est l'une des plus farouches des Uthgardt. Elle contrôle un territoire sacré appelé la Terre Heureuse, nichée entre la Forêt de la Lune et les Montagnes de l'Épine. Ce domaine est constamment menacé par les tribus rivales :
  • La tribu de l'Élan : tribu des Landes éternelles et des terres proches du Fleuve Dessarin ayant abandonné le culte d'Uthgar au profit de celui de Talos.
  • La tribu du Tigre rouge : petite tribu de trappeurs qui chassent à l'aide de trois griffes de pierre
  • La tribu du Griffon , tribu en conflit avec les cités du Nord.
Les Uthgardt de l'Ours Bleu sont réputés pour leur dévotion à Tempus, le Seigneur des Batailles (En parallèle duculte d'Uthgar), et pour leurs rituels de passage marqués par des épreuves de chasse et de combat. À dix-huit ans, Lars tua un yéti des montagnes lors de son épreuve finale, gagnant le droit de porter les tatouages sacrés du clan.


Formation et premières guerres

Dès l'âge de quatorze ans, Lars fut formé aux arts de la guerre sous la tutelle des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua la devise familiale : "Frappez tant que le bras vous tient." À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable.

Sa première bataille eut lieu contre la tribu de l'Élan, lors d'une charge frontale brutale où il connut à la fois la peur et l'exaltation du combat. Le chamane Ours Borgne bénit les guerriers, et Ulrich harangua les troupes tandis que Lars abattait ses premiers ennemis – un baptême du feu digne d'un vrai Uthgardt.


La rencontre déterminante (1360 CV)

En l'an 1360, l'Année de la Tourelle, Lars quitta les terres de sa tribu pour la première fois. Il erra vers le sud, jusqu'à la région de Baldur's Gate, où il rencontra ses premiers compagnons d'aventure :
  • Norain Battleaxe (nain arpenteur)
  • Guilota de Cormanthor (mage elfe)
  • Banedon de Trallec (prêtre de Chauntéa)
  • Silk Godblade (prêtre de Mask)
Avec eux, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar (cf. La princesse et le pirate), une noble dame liée à la dynastie Obarskyr de Cormyr, des griffes du seigneur pirate Kaïshkaia. Ils pénétrèrent dans son repaire sous les auspices du Duc d'Estant et libérèrent la princesse.

Lars escorta Léandra jusqu'à Suzail, la capitale de Cormyr, aux côtés de ses compagnons. Il y fut recruté par la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges, dans laquelle il servit pendant quatre années, se forgeant une réputation de guerrier loyal, impitoyable et profondément dévot à Tempus.


La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux (1364 CV)

Engagé par Marcus Badine pour retrouver la devineresse Eudora (cf. Le Cercle Maudit de Cahervaniel), Lars retrouva ses anciens compagnons et croisa pour la première fois la route d'Astrvax Rvandor, un ensorceleur. Ensemble, ils mirent au jour une ancienne légende oubliée.

Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démoniaque Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.

La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska, se mit à la recherche des fragments. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn – des ruines de Netheril aux profondeurs du Souterrain, en passant par les Marches d'Argent et les terres maudites de Barovie (cf. les scénarii "La Forteresse de Dalmaric" – "Le Temple maudit de Nerull" – "La Colère de la Flamme Éternelle" – "La Tombe de Naloris" – "Le Vendeur de Dieux").

L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska l'Araignée-Loup (cf. "La Citadelle du Chaos").  Le barbare Uthgardt y combattit aux côtés de ses compagnons dans une bataille épique qui vit la défaite du Chaos. Là, il incarna pleinement l'esprit du loup : guidant ses alliés, les protégeant, les menant vers la victoire comme un alpha conduit sa meute.

Après leur victoire, ils furent reçus par les Vaati – aussi connus sous le titre de Ducs des Vents – de puissantes créatures planaires qui leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.



La Fondation de la Compagnie du Sceptre (1366 CV)

Après les épreuves du Pandémonium et la reconnaissance des Vaati, Lars Mortensen comprit que l'esprit du loup qui l'habitait n'était pas celui d'un solitaire, mais d'un meneur de meute. Fort de sa réputation grandissante et des liens tissés avec ses compagnons d'infortune, il décida de fonder, avec son ami Noraïn Battleaxe, leur propre compagnie de mercenaires et qu'ils nommèrent "Le Sceptre" – en hommage à l'artefact cosmique qui avait scellé leur victoire sur le Chaos.

Installé dans les Marches d'Argent, Lars et Noraïn commencèrent à recruter des guerriers chevronnés, attirant à lui une troupe hétéroclite mais loyale :

  • Borqunë Cuirudr – (Profil Vétéran de guerre avec les traits raciaux des nains)
  • Meliadius de Croiden – (Profil chevalier - porteur de la bannière )
  • Grunde Tëtedebois – Demi-orque barbare ( Profil Chef Berserker avec traits demi-orque)
  • Erdwin Brukiemer – (Profil éclaireur)

À ces vétérans s'ajoutèrent des hommes de troupe, recrutés aux quatre coins de Faerûn :
  • 10 fantassins d'arme nains (Profil Garde avec les traits raciaux nains)
  • 5 barbares du Clan de l'Ours Bleu (Berserker)
  • 5 arbalétriers nains d'écus (Profil Bandit avec les traits raciaux nains)
  • 5 arbalétriers humains (Profil Bandit avec arbalète légère)
  • 10 fantassins (Profil Garde)
  • 10 fantassins nains de choc (Profil Combattant Vétéran)
Le Sceptre comptait également dans ses rangs du personnel civil : quatre cuisiniers pour nourrir la troupe, un clerc pour tenir les comptes, et deux conducteurs d'attelage avec un chariot tiré par quatre mulets pour assurer la logistique.

L'emblème de la compagnie – un sceptre de lumière brisant les ténèbres – fut gravé sur la chevalière que Lars porte encore aujourd'hui. Cette fondation marqua l'apogée de sa carrière de mercenaire, une étape décisive sur le chemin qui, il l'espérait, le ramènerait un jour à la Terre Heureuse, couvert d'honneur et de richesses, pour défier le Jarl Herk et réclamer la tête du Clan de l'Ours Bleu.

Pourtant, à peine la compagnie solidement établie, les vents du destin emportèrent à nouveau son ami Noraïn : des obligations personnelles ou des appels d'aventure poussèrent le nain à confier le commandement exclusif du Sceptre à Lars et à reprendre la route, laissant derrière lui une troupe prête à se couvrir de gloire


***

Lars Mortensen, Barbare 8 (Voie du guerrier Totem Loup)

Adapté de son personnage DD3.5, (Ce qui nécessite quelques entorses aux règles DD5)

Humanoïde (Humanoïde) de taille M, Chaotique Neutre
Classe d’armure 18 (Défense sans armure + Bracelets de défense +2) / 17 (Chemise de mailles)
Points de vie
96 (8d12 + 24)
XP : 35 000 
Vitesse
12 m (40 ft) – 15 m (50 ft) en Rage
Initiative : +3
Bonus de Maîtrise : +3
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Caractéristiques
For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2) , Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +7, Constitution +6
Compétences
Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Sens : Perception passive 15
Langues : Chondathan, Calimshite, Illuskan, Nain
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Traits
Barbare 8
  • Rage (3/repos long)
    • Avantage aux tests de Force et jets de sauvegarde de Force.
    • Bonus aux dégâts : +2 (+3 au niveau 9).
    • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
    • Durée : 1 minute. Se termine si pas d'attaque ou de dégâts subis.
  • Défense sans armure
    • CA = 10 + mod Dex (+3) + mod Con. (+3)
  • Attaque Téméraire
    • Avantage aux jets d'attaque au corps à corps au premier tour (si pas encore agi).
  • Sens des pièges
    • Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les pièges.
    • Résistance aux dégâts des pièges.
  • Déplacement rapide
    • Vitesse augmentée de 3 m (1,5 m en armure moyenne).
  • Attaque supplémentaire
    • Deux attaques par action d'attaque.
  • Instinct sauvage
    • Si surpris et non inconscient, peut agir normalement à votre premier tour.
    • Avantage aux jets d'initiative

Totem du Loup

  • Niveau 3 – Esprit du Loup
    • Pendant la Rage, ses alliés gagnent un avantage sur leurs jets d'attaque au corps à corps contre toute créature située à moins de 1,5 mètre de vous. Lars est le meneur de la meute, guidant ses compagnons vers la proie.
  • Niveau 6 – Aspect du Loup
    • Il peut traquer une proie comme le loup traque le cerf. 
    • Vitesse de déplacement doublée en mode déplacement silencieux.
    • Capacité à suivre une piste à la vitesse normale (au lieu de la moitié) en utilisant la compétence Survie.
    • Avantage aux tests de Perception basés sur l'odorat et l'ouïe.
Dons
  • Tireur d'élite (Niv 4): Vos tirs ignorent certains abris, pas de désavantage à longue portée, et possible -5 à l'attaque pour +10 aux dégâts à distance.
  • Style de combat (Armes de guerre) (Niv 8) : quand il tire un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d'une arme de guerre tenue à deux mains, il peut le relancer et garder le nouveau résultat.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
  • Hachaviande (Grande hache +2) +12 → 1d12 + 6 (tranchant) / Lourde, à deux mains, magique
    • Hachaviande + Rage +14 →  1d12 + 8 (tranchant)
    • Hachaviande + Maître des armes lourdes +7  → 1d12 + 16 (tranchant)
  • Francisque (Hachette - jet) +8 → 1d6 + 4 (tranchant)  / Légère, jet (6/18 m)
  • Scramasax (Epée courte) +8 → 1d6 + 4 (tranchant) /    Légère, finesse
  • Angon (Lance - jet) +8 → 1d6 + 4 (perçant) Jet (6/18 m), spécial contre charge
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Actions bonus
  • Rage : Peut entrer en rage en utilisant une action bonus.
  • Expert de la charge (Don Niv 1) :   Quand il utilise une action pour se précipiter, Lars peut faire une attaque au corps à corps en action bonus. Il gagne +5 aux dégâts si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite.
  • Maître des armes lourdes (Don Niv 1) : Quand il réalise un critique ou tue un ennemi, Lars peut faire une attaque supplémentaire en action bonus. Il peut aussi prendre un malus de -5 à l'attaque pour un bonus de +10 aux dégâts.
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Trésor de guerre
Hachaviande (Grande hache +2, couverte de runes familiales), Bracelets de défense +2 (Lien), Bottes de rapidité (Lien, ces bottes doublent la vitesse de marche 10 min/jour.), Cape d'ombre (Lien, cf. cape elfique), Amulette de Tempus ( Lien, Bonus de +1 d'attaque et de dégât), Sac sans fond (petit), fibule en argent de son clan, torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

Tatouages magiques (1 fois/repos long)
  • Tatouage des yeux du Chat Vision (Lien) : octroie vision dans le noir pendant une heure
  • Tatouage de l'Ours Bleu (Lien) : porte la force de Lars à 20 pendant une heure.
  • Tatouage du Serpent (Lien) : ce tatouage stabilise l'état de Lars lorsqu'il est mourant au début de son tour.

jeudi 13 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Silk Godblade - Historique et profil

Silk Torellia, le démarque versatile


Race : Humain
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc 4 /voleur 5
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leïra puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création : juillet 1995
Joueur : Fabien

Description physique

Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternel adolescent.

Psychologie

Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.

La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.

Historique

La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Thorgal d'Ilmater (cf. Le Temple maudit). Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Thorgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver (cf. Les dragons du désespoir)

Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk  entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit. (cf. "La trilogie Marco Volo : Départ"  "Marco Volo :Voyage"  et "Marco Volo : Arrivée)

L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leïra, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.

La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées (cf. Marco Volo : arrivée). 

L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête (cf. Le joyau noir) alors qu'il tente de dérober un fabuleu joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.

En 1362, après bien des échecs, le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor (cf. Faux semblants) Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl

Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane (cf. La cité de la Reine Araignée, livre 1). Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'Ombreterre. Banedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.

Mais cette fois, le puissant grand prêtre de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel.

Rongé par haine, le sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'une partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.

En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider (cf. Le chuchoteur onirique). Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.


***

Silk Godblade, Clerc 4/ Voleur 5

Adapté de son personnage DD3.5 de 1362 cv

Figurine peinte d'un voleur - Figurine en résine de marque française Fenryl - Peinte par Manu
Humanoïde (Humanoïde) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure : 16 (armure de cuir clouté + Dex)
Points de vie : 59 (5d8 + 4d8 + 0)
XP : 9 000 (équivaut à un ennemi de CR 7)
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de maîtrise : 
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Caractéristiques :
FOR DEX CON  INTSAG CHA
 11 (+0)  16 (+2)  11 (+0)  08 (-1)  16 (+3)  15 (+2)
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Jets de sauvegarde : Dex +6, Int +3 (Voleur), Sag +7, Cha +7 (Clerc)
Compétences : Acrobatie (+6), Discrétion (+10), Escamotage (+6), Perception (+6), Intimidation (+6), Religion (+7), Perspicacité (+6), Tromperie (+10)
Sens : Perception passive 16
Langues : Chondath, Sembiem, Argot des voleurs
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Traits de classe Voleur 5
  • Attaque sournoise : +3d6 (une fois par tour, avec avantage ou allié adjacent)
  • Action rusée : Utiliser Se cacher, Désengager ou Se précipiter en action bonus
  • Esquive instinctive : Réduit de moitié les dégâts d’une attaque qui le touche (réaction) à partir du niveau 5.
  • Expertise : Double le bonus de maîtrise en Discrétion et Tromperie
Traits de clerc 4 de Mask – Domaine de la Tromperie
  • Sorts de domaine :
    • Niv.1 : Charme-personne, Dissimulation
    • Niv.2 : Image miroir, Passage sans trace
  • Bénédiction du Trompeur (1x/repos long) : donne l’avantage sur un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet de sauvegarde de Dextérité.
  • Châtiment divin (1d8 dégâts radiants/psychiques) une fois par tour sur une attaque armée.
  • Sorts préparés (Sagesse) : 4 + 2 (domaine) = 6 sorts par jour.
  • Canalisations divines (2/repos court)
    • Faveur du Dieu-Voleur : gagne un bonus de +10 à un test de Dextérité (Discrétion) ou de Crochetage.
    • Double illusoire (Domaine de la Tromperie) : crée une illusion parfaite de lui-même pendant 1 minute, contrôlée en action bonus (permet de lancer des sorts ou d'attaquer à distance depuis l'illusion).
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Actions standards
  • Attaque multiple : deux attaques (une avec la dague, une avec l’épée courte, ou deux dagues).
    • Épée courte (finesse, légère) : +6 → 1d6+2 (perçant) + 3d6 (Attaque sournoise si conditions remplies).
    • Dague +1 : +7 → 1d4+3 (perçant). C'est une dague votive de Mask, elle peut ignorer la résistance aux dégâts non-magiques.
  • Sorts offensifs : Ténèbres (action), Frappe sacrée (action, 2d8 radiants, Dex. sauvegarde).
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Réactions
  • Esquive instinctive (contre une attaque qui le touche) : réduit les dégâts de moitié.
  • Sort de réaction : Bouclier de foi (+2 CA) si préparé.
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Equipement spécial
Armure de cuir clouté (CA 12 + Dex), Épée courte (1d6) et 3 dagues de lancé (1d4, portée 6/18 m), Masque de velours noir de Mask (Confère un avantage en Intimidation ou en Persuasion auprès des guildes), Potion de discrétion (invisibilité 1h), 50 pièces d’or, attirail de crocheteur, cube de Mascarade (illusion mineure), Symbole sacré (pendentif en forme de masque) utilisé comme focaliseur pour ses sorts de clerc.