jeudi 5 novembre 2026

✦ Star Wars : The Madalorian Adventures - Scénario 3

 Le prisonnier


Figurines peintes pour le jeu The Madalorian Adventures  - Mando,, Xi'an, Mayfeld et XI'an
Troisième scénario du jeu The Mandalorian Adventures, Le Prisonnier adapte le chapitre 6 de la saison 1 de la série The Mandalorian. Un épisode qui a le mérite de replonger le Mandalorien au cœur de son métier: celui des mercenaires, des chasseurs de primes, des vieilles rancunes et des coups fourrés.

L'histoire démarre lorsque le Mandalorien, en froid avec Greef Karga, contacte son ancien partenaire Ran, dit Ranzar Malk, pour décrocher un contrat. Ran l'accueille dans sa station spatiale et lui présente l'équipe: Mayfeld, ancien tireur d'élite impérial et chef de mission; Burg le dévaronien qui sert de gros bras;  Q9-0, dit « Zero », droïde pilote et hacker (Qui n'apparaît pas dans le scénario); et Xi'an, une Twi'lek au caractère volcanique avec qui le Mandalorien a un passé compliqué. Sur Alzoc III, notamment, il s'est passé quelque chose entre eux, et Xi'an ne se prive pas de le lui rappeler avec une pointe d'amertume.

Plateau du livre de mission 3 du jeu the Mandalorian Adventures.

Leur cible : un vaisseau-prison de la Nouvelle République, le Bothan-5. À son bord, un seul membre d'équipage organique, l'officier Lant Davan, épaulé par des droïdes de sécurité. Le prisonnier à libérer n'est autre que Qin, le frère de Xi'an - un Twi'lek qui voue au Mandalorien une rancune tenace, convaincu que c'est lui qui l'a envoyé derrière les barreaux.

Plateau de jeu avec les figurines du jeu The Madalorian Adventures.

Figurines peintes d'une Xi'an la Twi'lek affrontant un droïde de sécurité.

Photo plateau de jeu lors d'une parie de The Mandalorian Adventures - Scénario 3

Côté objectifs, le scénario du jeu reprend fidèlement la première partie de l'épisode : infiltrer le vaisseau, neutraliser les droïdes et les gardes, puis atteindre la salle de contrôle avant que Davan ne déclenche la balise de sécurité. Une fois Qin libéré, la mission est remplie. Le jeu s'arrête toutefois là où l'épisode continue.

Figurines de L'officier Lant Davan affrontant la guerrière Xi'an la Twi'lek, lors d'une partie du jeu The Mandalorian Adventures.
Lant Davan est surpris en
sortant de la salle de contrôle

Plateau de jeu The Mandalorian Adventures - Figurines et décors 3d peints.
Mayfeld accède à l'ordinateur de bord


Figurine peinte du Madalarian peinte, utilisée lors d'une partie du jeu Tne Madalorian Adventures
Mando ouvre la cellule objectif.

Car dans la série, les mercenaires trahissent le Mandalorien et l'enferment dans la cellule de Qin - un juste retour des choses, aux yeux de ce dernier. Mais Din s'échappe et neutralise ses anciens alliés un par un : Burg, Xi'an, puis Mayfeld. Pendant ce temps, Zero retrouve l'Enfant après avoir déchiffré la transmission archivée de Greef Karga, mais se fait abattre avant de pouvoir lui nuire. Le Mandalorien livre ensuite Qin à Ran et repart avec son paiement… tandis que Ran lance aussitôt un chasseur à sa poursuite. Mauvaise pioche: la balise de la Nouvelle République est planquée sur Qin, et un trio d'X-wings rapplique pour détruire la station. Dans la scène finale, Mayfeld, Burg et Xi'an croupissent dans une cellule - épargnés par Mando. Mais ça, c'est une autre histoire…

Figurines peintes Star Wars Miniatures et Star Wars Légion - Jeu The Mandalorian Adventures.


Côté table, j'ai pris quelques libertés avec le matériel d'origine. Exit les tokens: place aux figurines. Le Mandalorien est représenté par sa figurine Star Wars Legion, Xi'an par la Twi'lek et Burg par le Dévaronien des Star Wars Miniatures, tandis que Mayfeld emprunte les traits d'un héros de Core Space. Q9-0, lui, n'apparaît pas sur le champ de bataille : il pilote le vaisseau. Face à eux, les droïdes du jeu Assaut sur l'Empire sont épaulés par des soldats de la République issus des Star Wars Miniatures. Côté décor, les parois proviennent des décors Tenfold Dungeon, complétées par des accessoires de divers fabricants.

Cartes des personnages du jeu the Mandalorian Adventures.



👉 Mission suivante : rédemption


mardi 3 novembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Vilya Sheltar - Historique et profil

 Le nécromancien blanc


Race
: Humaine (chondath)
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Noctur 1333
Alignement : Neutre bon
Classe : Nécromancien 8
Caractéristiques: For 08, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 16, Cha10
Titre : -
Résidence : Trallec en Cormyr
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore
Religion: Lathandre, Kelemvor
Statut : Décédé en 1372 Cv
Joueurs : Manu (DD 2ed), puis Ludo (DD5)
Date de création : Printemps 1995
Equipement: anneau de protection +2, baguette prodigieuse, baguette projectiles magiques, boule de cristal, amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence, potion de soins légers, potion de soins modérés, baume de soins mineurs, baume de soins majeurs, parchemin (Monture), Parchemin (Mains brûlantes)


Vilya Sheltar était un pratiquant des arts profanes originaire de la cité libre de Tilverton. Un temps destiné à la prêtrise dans le clergé de Lathandre, le jeune homme découvre qu'il n'a pas la vocation et renonce en 1348 Cv. Il quitte le temple de Valombre et parcourt les royaumes. De son passage dans le clergé du dieu solaire, il garde une haine farouche des morts-vivants. De fait, il se spécialise dans l'art de la nécromancie, non pour prolonger la vie mais afin d'être armer pour lutter contre le fléau que sont les morts-vivants. Maître dans l'art de soigner maladie et maux divers, il est très apprécié des aventuriers qu'il rencontre et aide régulièrement ainsi que par les gens du peuple.

En 1357 Cv, année du Prince, Vilya fit la connaissance l'aumônier Banedon qui lui proposa d'intégrer "La Griffe de la Manticore", une compagnie d'aventuriers fondée par l'elfe de lune Conrad Mac Claw. Le nécromancien accepta et se lia d'amitié avec Frère Thorgal, un prêtre d'Ilmater, ami de Banedon. Aux côtés de ses nouveaux compagnons, il aida à la libération de la ville de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés), affronta une seconde fois le culte dévoyé de Myrkul au nord des chutes de la dague (Cf. Le temple Maudit) avant de se rendre sur Krynn et d'y affronter pour la première fois les forces de Tiamat, connue sous le nom de Tarkhisis dans cette sphère de réalité (Cf. Les dragons du désespoir)

La même année, il se joignit à un raid contre un temple de Kurtulmak le dieu des kobolds (cf. Le Temple du Dieu Kobold). L'aventure tourna court et le groupe fut décimé. Destiné à être dévoré, il fut sauvé par l'intervention de " La Griffe de la Manticore" conduite par Conrad Mac-Claw et Banedon.

Suite à cet échec cuisant, le jeune magicien décida de prendre sa retraite et s'installa comme médecin dans la paisible cité de Trallec. Il y mena une existence modeste, soignant les maux du peuple et fuyant les aventures qui avaient jalonné sa jeunesse.

  • Les guerres gobelines du Cormyr

Mais en 1372 Cv, la guerre vint à lui. Les armées du Grand Ver Nalavarauthatoryl le Rouge, un dragon d'une puissance exceptionnelle qui n'était autre que l'ancienne elfe Lorelei Alavara, fondirent sur le Cormyr. Libérée des années plus tôt par la magie du sorcier royal Vangerdahast, cette créature mythique, qui avait juré une vengeance éternelle contre la lignée des Obarskyr pour le meurtre de son amant , menait une horde de gobelinoïdes et d'orques dans une campagne de destruction à travers le royaume.

Trallec, comme tant d'autres cités cormyriennes, se trouva sur la trajectoire du conflit (cf. La Main Rouge du Désastre).qui déchirait le pays, forçant Vilya à délaisser ses livres de médecine pour reprendre les armes aux côtés de ses anciens compagnons de la Griffe de la Manticore.

Aux côtés de son ancien compagnon Conrad, il participa au raid sur la cité de Resh (cf. Le noir palus) et contribua à mettre fin à l'alliance qui liait la Main Rouge et la liche connue sous le nom de Tyran-Fantôme (cf. le Tyran Fantôme).

Le nécromancien blanc se distingua lors de la défense des murailles. Alors que quatre géants des collines bombardaient les remparts, Vilya déchaîna une tempête de neige sur deux des monstres, les aveuglant et les ralentissant, tandis que ses compagnons éliminaient les autres grâce à un plan audacieux qu'il avait contribué à élaborer. Sa magie se révéla décisive pour briser l'assaut des géants et permettre aux défenseurs de repousser la horde.


  • La fin de Vilya

Mais le sort de Brindol bascula lorsque le dragon rouge Abithriax, la Mort Rouge, fondit sur la cité. Tandis que les soldats de Cormyr tentaient de contenir l'incendie provoqué par le dracosire, les compagnons de la Griffe de la Manticore reçurent l'ordre de ralentir le dragon. Vilya, bien que réticent à affronter une telle créature, se résolut à engager le combat lorsque Kaya chargea l'immense reptile.


D'une main ferme, le magicien invoqua une tempête de glace qui frappa de plein fouet Abithriax. Mais le dragon, protégé par un bouclier contre le froid, ne ressentit que la fureur d'avoir été attaqué par ce « pauvre fou ». Le regard cruel de la bête se posa sur Vilya:

- Tu as osé attaquer Abithriax, la Mort Rouge. Tu vas mourir pour ton impudence, et je me régalerai de ta chair.

Sans lui laisser le temps d'une incantation ou d'une fuite, le dragon rouge fondit sur le nécromancien. Ses crocs, aussi meurtriers que des épées, brisèrent le corps du magicien en un instant. Alors qu'Abithriax s'apprêtait à dévorer sa dépouille, Kaya tenta de le provoquer pour détourner son attention, tandis que Jorr s'élançait pour soustraire le corps de leur compagnon. Mais on ne trompait pas aussi aisément un dragon rouge. La maléfique créature revint sur sa proie et, devant un Jorr tétanisé, rugit : « Il est à moi! » avant d'engloutir Vilya d'une seule bouchée.

Ainsi périt le valeureux nécromancien blanc, dévoré par un dragon rouge, après avoir sacrifié sa vie pour tenter de sauver Brindol. Son corps ne reposa jamais en terre sacrée, mais son courage demeura dans la mémoire de ses compagnons et des défenseurs de la cité. Sa mort, aussi brutale que tragique, fut un coup terrible pour le moral de " La Griffe de la Manticore", mais elle rappela à tous l'ampleur du sacrifice requis pour lutter contre les forces du mal qui ravageaient le Cormyr.

Le magicien avait sacrifié sa vie pour sauver ses compagnons et pour toute récompense, il eut pour tombe l'estomac d'un dragon …


***

Vilya Sheltar, Nécromancien blanc

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD5


Figurine peinte Ral Partha - 01-603 Necromancer - Sculpteur Tom Meier - Peintre Antoine
Humain (Humanoïde) de taille M, Neutre
Classe d’armure : 17 (avec armure de mage) / 15 (sans)
Points de vie : 52 (7d6 + 14 CON)
XP : 23 000 (niveau 7)
Vitesse : 9 m
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +3
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Caractéristiques : For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 / 19 (+5), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegarde : Int. +7, Sag. +6
Compétences : Arcanes +7, Histoire +7, Médecine +6, Religion +7, Intuition +6, Investigation +7, Nature +7
Sens : vision normale, Perception passive 13
Langues : Chondath, elfique, infernal, orque
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Traits magicien nécromancien (niveau 7)
  • Incantation
    • Vilya est un lanceur de sorts de niveau 7.
    • DD des sorts : 17 (8 + 4 INT + 3 maîtrise)
    • Bonus d'attaque des sorts : +7
  • Récupération arcanique (niveau 1)
    • Une fois par jour, lors d'un repos court, Vilya peut récupérer des emplacements de sort dont le total des niveaux est inférieur ou égal à 3 (la moitié de son niveau de magicien arrondie à l'inférieur).
  • Tradition arcanique : Nécromancie
    • Étudiant de la nécromancie (niveau 2). Lorsque Vilya tue une créature humanoïde avec un sort de nécromancie, il récupère des points de vie égaux à 3 multipliés par le niveau du sort utilisé (minimum 3).
    • Faucheur d'âmes (niveau 2). Le sort toucher glacial inflige un dégât supplémentaire égal au modificateur d'Intelligence (+4).
  • Grimoire mortel (niveau 6)
    • Une fois par repos long, lorsqu'un mort-vivant qu'il a créé avec animation des morts est détruit, il peut immédiatement le ré-animer (sans emplacement supplémentaire). Vilya utilise ce pouvoir avec retenue, car il répugne à créer des morts-vivants sauf en cas d'extrême nécessité.
  • Maîtrise des sorts nécromantiques
    • Vilya possède un avantage sur ses jets de Constitution pour maintenir la concentration lorsqu'il lance un sort de nécromancie.

Dons
  • Observateur
    • Vilya a développé un sens aigu de l'observation au cours de ses années passées à soigner et étudier. Il bénéficie d'un bonus de +5 à sa Perception passive et à ses tests d'Investigation.
    • Il peut lire sur les lèvres pour comprendre ce qui se dit dans son champ de vision.
  • Maître herboriste
    • Vilya peut créer des potions de soins plus rapidement et à moindre coût. Il a l'avantage sur les tests de Sagesse (Médecine) et d'Intelligence (Nature) concernant les plantes médicinales et les poisons.
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Actions standards
  • Attaque de sort
    • Toucher glacial (cantrip) : +7 pour toucher, dégâts 2d8 nécrotiques (+4 grâce à Faucheur d'âmes).
    • Projectiles magiques (niveau 1) : 3 dards de 1d4+1 force.
  • Sort de contrôle
    • Entrave des morts-vivants (niveau 3) : les morts-vivants dans un rayon de 9 mètres subissent une sauvegarde de Sagesse DD 17 ou sont paralysés.
  • Baguettes
    • Baguette projectiles magiques : 7 charges (1d6+1 par charge). Lance projectiles magiques comme un sort de niveau 1.
    • Baguette des merveilles: là c'est surprise
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Actions bonus
  • Récupération arcanique (1/jour) – utilisable lors d'un repos court.
  • Amulette de dissipation de la magie : action bonus pour activer un effet de dissipation sur une zone (2/jour).
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Réaction
  • Bouclier (niveau 1) : +5 à la CA jusqu'au début de son prochain tour, immunisé contre projectiles magiques.
  • Amulette de dissipation de la magie : peut être utilisée comme réaction pour dissiper un sort ciblé (2/jour).
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Trésor de guerre
  • Objets magiques : Anneau de protection +2, baguette des merveilles, baguette projectiles magiques (7 charges), boule de cristal (permet de lancer scrutation 1/semaine), amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence.
  • Potions et consommables : Potion de guérison, Potion de guérison majeure, 3 baumes de soins (1d4+1), 2 baumes de soins majeurs (4d4+4), parchemin de monture, parchemin de mains brûlantes.
  • Équipement courant :  Matériel d'herboriste et de médecin, livre de médecine ancien, sacoche à composantes, couteau de dissection, bougies, encens, poudre d'argent (pour les rites funéraires), bâton de marche, Journal médical où il consigne ses observations sur les maladies et les blessures rencontrées
  • Grimoire de voyage couvert de symboles solaires (Lathandre) et de la balance de Kelemvor :
    • Cantrips - Bandage à distance de Lhaeo, Main de mage, Lumière, Message,Toucher glacial,
    • Niveau 1 - Armure de mage, Bouclier, Détection des morts-vivants, Projectiles magiques
    • Niveau 2 - Détection de l'invisible, Lien sensoriel, Main spectrale, Nuée de boules de neige de Suilloc, Préservation des morts
    • Niveau 3 - Animation des morts, Boule de feu, Cheval fantôme, Clignotement, Dissipation de la magie, Entrave des morts-vivants, Préservation des morts, Toucher vampirique.
    • Niveau 4 - Flétrissement, Tempête de grêle





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Crédits images

  • Description : Portrait de Vilya Sheltar, nécromancien blanc, personnage joueur imaginaire des royaumes oubliés - Donjons et Dragon
  • Source : Création personnelle.
  • Artiste : IA générative sur la base de la photo de la figurine du personnage et un prompt de votre serviteur
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  • Description : Vilya Sheltar affronte le dragon rouge Abithriax dans les rues de Brindol.
  • Source : Création personnelle
  • Artiste : IA générative sur la base de la photo prise lors de la partie de jeu de rôle et le scénario "Assaut sur Brindol". La photo d'origine est visible sur la page de la chronique de l'aventure.
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  • Description : Figurine peinte de Vilya Sheltar, nécromancien blanc, personnage joueur imaginaire des royaumes oubliés - Donjons et Dragon
  • Source : Collection personnelle - Figurine Ral Partha - 01-603 Necromancer - Sculpteur Tom Meier
  • Artistes : Photo de votre serviteur , peinture de Maître Antoine
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vendredi 30 octobre 2026

✦ Chronique de scénario : la trilogie de Marco Volo 2/3

Marco Volo : Voyage


L'aventure avait débuté à Eauprofonde. Pour éloigner Marcus Badine (Alias Marco Volo) des ennuis, son grand-père Maskar- Puissant magicien - avait engagé la compagnie de mercenaires " La Griffe de la Manticore" pour l'escorter jusqu'à Valombre (Shadowdale), sous couvert de l'embaucher comme guide. 

Les aventuriers, conduits par Frère Banedon de Chauntéa et Conrad l'elfe de Lune, après une rixe de taverne et un séjour en prison, se retrouvèrent contraints d'accepter la mission. La solde était cependant conséquente mais il apparut bientôt que l'affaire n'était pas si simple et que le sieur Marco Volo s'était fait un puissant et mystérieux ennemi bien décidé à avoir sa peau. 

Après une première partie de route bien agitée (cf. la trilogie de Marco Volo 1/3), la Griffe de la Manticore s'apprête à se lancer dans la partie la plus longue du périple. 

***

En route vers le nord

  • 2 Kythorn 1357 cv

Le 2 Kythorn, après une nuit mouvementée à l'Auberge-du-Chemin, la compagnie d'aventuriers La Griffe de la Manticore reprit la route. La colonne quitta les terres environnantes et poursuivit sa progression vers le sud, en direction du Cormyr.

Malgré les récents affrontements et les tentatives répétées de Felibarr Noirelance pour éliminer Marco Volo, le voyage se poursuivit sans nouvel incident notable. La compagnie demeurait cependant sur ses gardes, consciente que leur mystérieux adversaire pouvait frapper à tout moment.

Carte du trajet entre Auberge-du-Chemin et Berdusk - Artiste Rob Lazzaretti



Demeure de la Sainte Mère à Berdusk

  • 7 Flammerègne 1357 cv

Après plusieurs jours de voyage, la colonne approcha du monastère de la Sainte Mère Chauntéa, situé non loin de Berdusk. Maskar Bandine avait conseillé à Conrad et Banedon d'y faire halte et de profiter de l'hospitalité des serviteurs de la déesse.

Dès leur arrivée, les compagnons furent accueillis à bras ouverts par les moines. L'atmosphère paisible et pastorale du monastère contrastait agréablement avec les dangers qu'ils avaient rencontrés sur la route. Les frères organisèrent en leur honneur un copieux festin, auquel les aventuriers prirent part avec plaisir.

Pourtant, quelque chose troubla rapidement Banedon. Le prêtre de Chauntéa remarqua plusieurs erreurs dans la liturgie célébrée en l'honneur de sa déesse. Des paroles mal prononcées, des gestes incorrects et certains détails du rituel éveillèrent ses soupçons.

Il craignit bientôt que les choses ne fussent pas ce qu'elles semblaient être.

En réalité, les paisibles serviteurs de Chauntéa avaient disparu. Ils avaient été sournoisement remplacés par des adorateurs des Trois-Morts : Baine, Bhaal et Myrkul. Désireux de mettre la main sur la récompense promise pour la tête de Marco Volo, ces fanatiques s'étaient emparés du monastère par la ruse et avaient enfermé les véritables moines dans les cachots.

Les faux religieux n'avaient cependant pas prévu une chose : Marco Volo avait l'habitude des intrigues, des complots et des faux-semblants. Au cours du repas, il avait remarqué une curieuse particularité. Après avoir mangé, tous les prétendus moines avaient bu du café provenant d'une carafe particulière.



Marco, qui connaissait les poisons et leurs antidotes, soupçonna immédiatement que cette boisson servait à neutraliser les effets d'un puissant narcotique. Il comprit que ses compagnons avaient probablement été drogués et que leurs adversaires attendaient simplement que le sommeil les gagne avant de passer à l'action.

Lorsque le silence tomba finalement sur l'abbaye, Marco se glissa hors de sa chambre. Malgré les effets du poison qui commençaient à le gagner, il parvint à rejoindre Banedon et à l'avertir du danger. L'attaque ne tarda pas.

Dans les couloirs plongés dans l'obscurité, les compagnons furent assaillis par les serviteurs des Trois-Morts. Encore engourdis par les drogues, ils durent combattre dans des conditions difficiles. Les couloirs du monastère résonnèrent bientôt du fracas des armes, des incantations et des cris des fanatiques.

Mais les assassins avaient sous-estimé leurs proies.

Un à un, les membres de La Griffe de la Manticore reprirent leurs esprits et repoussèrent leurs adversaires. Les couloirs devinrent le théâtre d'un combat confus et acharné, au terme duquel les fanatiques furent vaincus. Certains furent tués, d'autres capturés, tandis que les survivants prirent la fuite dans la nuit.

À la tête de la cabale se trouvait Frère Nayal, un moine noir ayant renié Chauntéa pour servir les Trois-Morts. Malgré sa détermination, il finit par tomber sous les coups des aventuriers.

Une fois le combat terminé, Banedon se précipita vers les cachots. Il y découvrit les véritables serviteurs de Chauntéa, enfermés et affaiblis après plusieurs jours de captivité. Le prêtre libéra ses frères et leur rendit leur temple.

Une fois encore, la compagnie avait échappé à la mort. Mais l'embuscade de Berdusk apportait une nouvelle preuve de l'étendue du réseau dont disposait la personne attachée à la perte de Marco. Où qu'ils aillent, ses ennemis semblaient capables de les retrouver.


Traversée du Lac des Dragons

  • 9 Flammerègne au 3 Eléasias

La compagnie poursuivit sa route vers le sud-est et atteignit finalement le port d'Ilipur, sur les rives du Lac des Dragons.

Là, les aventuriers embarquèrent à bord de la Belle-Colonne, un navire qui devait les conduire jusqu'à Suzail, la capitale du Cormyr. Après les dangers rencontrés sur les routes, la traversée offrit à la compagnie quelques jours de répit.

Le voyage fut également l'occasion pour Marco Volo de mettre un terme à une partie des mensonges qui entouraient son identité. Après les multiples attaques dont ses compagnons avaient été victimes, il jugea qu'il leur devait au moins une explication.

Un soir, alors que le navire poursuivait paisiblement sa route sur les eaux du Lac des Dragons, Marco réunit ses compagnons et leur révéla que Marco Volo n'était pas son véritable nom.

Il s'appelait en réalité Marcus Badine.

Il leur avoua également être le neveu de Maskar Badine, l'un des plus puissants magiciens d'Eauprofonde. Il reconnut que cette parenté, ainsi que certains événements de son passé, pouvaient expliquer les dangers auxquels la compagnie était confrontée depuis son départ de la cité.

Pour Marcus, une chose était désormais certaine : quelqu'un cherchait à le tuer.

Plus troublant encore, cet ennemi semblait le prendre pour le célèbre Volothamp Geddarm, le fameux voyageur, écrivain et aventurier dont la réputation s'étendait bien au-delà des frontières de la Côte des Épées.

Marcus admit alors à ses compagnons qu'il soupçonnait être lui-même à l'origine de tous leurs ennuis. Les attaques de Felibarr Noirelance, les mercenaires, les assassins et jusqu'aux fanatiques rencontrés au monastère de Chauntéa semblaient tous avoir un même objectif : le retrouver et l'éliminer. Il ne leur révéla cependant pas toute la vérité.

Même après ces aveux, une part du mystère demeurait. Marcus avait choisi de leur dire suffisamment pour gagner leur confiance, mais pas assez pour exposer tous les secrets qu'il portait encore avec lui.

La Belle-Colonne poursuivit sa route sur des flots paisibles, tandis que les aventuriers mesuraient peu à peu les conséquences de cette révélation. Leur voyage n'était plus seulement une escorte destinée à conduire un fugitif jusqu'au Cormyr : ils étaient désormais impliqués dans une affaire qui semblait dépasser largement la personne de celui qu'ils avaient connu sous le nom de Marco Volo.


Arrivée à Suzail

  • 4 éléasias 1357 cv

La Belle-Colonne atteignit finalement Suzail. La capitale du Cormyr apparut aux voyageurs dans toute sa splendeur, ses imposantes murailles et ses bâtiments majestueux dominant les eaux du port.

À leur arrivée, les officiers de la Couronne soumirent les membres de la compagnie à une fouille en règle. Leur charte de compagnie d'aventuriers fut notamment examinée avec attention, les gardes s'assurant que La Griffe de la Manticore était bien valide.



Au cours de la fouille, l'un des agents mit la main sur le boîtier contenant la missive destinée au Seigneur Trystemine. Le sceau apposé sur le courrier indiquait clairement qu'il s'agissait d'une correspondance officielle. Le garde, prudent, se garda bien de l'ouvrir, mais cette découverte éveilla immédiatement sa méfiance. Il se mit à poser aux aventuriers une série de questions de plus en plus précises sur leur destination et la nature de leur mission.

Il fallut toute l'habileté de Silk, capable de détourner les soupçons avec quelques paroles bien choisies, ainsi que l'autorité naturelle de Banedon, pour mettre un terme aux questions par trop intrusives de l'officier.

C'est alors que Marco Volo remarqua le sceau apposé sur le boîtier. Il le connaissait: le symbole était celui de sa famille.

Intrigué et désormais convaincu que ses compagnons lui cachaient aussi une partie de la vérité, Marcus finit par les pousser dans leurs derniers retranchements. Il apprit ainsi qu'ils travaillaient en réalité pour Maskar Badine, son oncle.

La révélation le choqua dans un premier temps. Après tout, Marcus venait précisément de leur avouer que son oncle était l'un des hommes les plus puissants et les plus influents de la Côte des Épées. Pourtant, après réflexion, il finit par se convaincre que Maskar n'avait probablement qu'une intention : veiller sur lui et s'assurer qu'il arrive sain et sauf à destination.

Après avoir réglé les formalités, La Griffe de la Manticore ne s'attarda guère dans la capitale. La compagnie reprit rapidement la route en direction d'Arabel, poursuivant son périple à travers le Cormyr.


La Troupe des Bois

  • 4 Éléasias 1357 cv

La compagnie prit la route d'Arabel dès le lendemain de son arrivée à Suzail. Alors qu'ils progressaient à travers les terres du Cormyr, Olag Mastacastel aperçut un gnome en mauvaise posture et intervint pour lui sauver la vie.

Le rescapé se nommait Zan. Il appartenait à une compagnie itinérante de saltimbanques connue sous le nom de Troupe des Bois. Reconnaissant envers son compatriote, Zan conduisit les aventuriers auprès de son maître, Maître Heino, le chef de la troupe. Illusionniste gnome de talent, Heino accueillit avec enthousiasme la compagnie de Banedon et leur proposa de poursuivre la route ensemble jusqu'à Arabel.

La proposition allait rapidement se révéler providentielle. Une patrouille de Dragons Pourpres était alors lancée sur les traces de Marco Volo. Une rumeur mensongère avait signalé la présence d'une bande de bandits et de mécréants dans la région. La description de leur chef ressemblait étrangement à celle de Marco.

Patrouille de dragons - artiste Valerie Valusek

Lorsque les soldats royaux apparurent, les aventuriers comprirent qu'ils risquaient fort d'être arrêtés avant même d'atteindre Arabel. Ils se dissimulèrent donc parmi les saltimbanques. Grâce à ses talents d'illusionniste et à son remarquable aplomb, Heino parvint à détourner les soupçons des soldats et à convaincre les Dragons Pourpres que la troupe ne cachait aucun fugitif.

Une fois la patrouille éloignée, les compagnons purent reprendre leur route, non sans remercier leur nouvel allié.


Arrivée à Arabel

  • 14 Éléasias 1357 cv

La compagnie arriva finalement à Arabel, toujours accompagnée de la Troupe des Bois.

Les saltimbanques avaient tiré les aventuriers d'un bien mauvais pas avec les autorités royales et Heino leur avait permis de franchir sans encombre les dernières étapes du voyage. Pour un temps, La Griffe de la Manticore pouvait espérer trouver refuge dans la cité.

Les rats-démons - Artiste Elizabeth T. 'Liz' Danforth
Mais Felibarr Noirelance n'était jamais loin.

Ainsi, alors que les aventuriers avaient pris leurs quartiers à La Griffe de la Manticore, l'auberge de Conrad, leur répit fut une nouvelle fois interrompu.

Un Rat-Gredin, démon mineur déjà rencontré lors de leur séjour à l'Auberge-du-Chemin (cf. Marco Volo : départ), surgit dans la nuit avec la ferme intention de tuer Marco Volo.

Le combat fut bref, brutal et particulièrement inquiétant pour les compagnons. L'apparition d'un nouveau démon confirmait ce qu'ils redoutaient déjà : quelqu'un continuait à employer des moyens considérables pour retrouver Marco et mettre fin à ses jours.

  • 16 Éléasias 1357 cv

Le lendemain, Maître Heino vint trouver les aventuriers avec une nouvelle particulièrement inquiétante : leurs têtes étaient désormais mises à prix; et pas pour quelques pièces !

Vingt mille dragons d'or aquafondiens étaient promis à celui qui rapporterait la tête de Marco Volo. La prime était accompagnée d'un nom : Sabbas.

Cette révélation poussa finalement Marco à abandonner les derniers secrets qu'il conservait encore. Il raconta à ses compagnons ce qui s'était réellement passé.

Un an auparavant, il avait appris le retour d'un certain Sabbas, un puissant mage. Curieux et avide de mettre la main sur les richesses de ce dernier, Marco s'était introduit chez lui et lui avait dérobé un puissant artefact : l'Œil du Dragon.

Pour détourner les soupçons, il avait alors fait attribuer le vol au célèbre Volothamp Geddarm. Puis, afin de mettre l'artefact en sécurité, il l'avait caché dans la Forêt des Araignées, près de Valombre. Marco avait cru l'affaire définitivement enterrée. Il s'était trompé car Sabbas avait retrouvé sa trace.

Les aventuriers comprirent alors que les attaques dont ils étaient victimes depuis leur départ d'Eauprofonde n'étaient pas dues à une simple erreur d'identité. Marco était bel et bien poursuivi pour quelque chose qu'il avait fait.

Après quelques discussions, la compagnie prit une décision : plutôt que de continuer à fuir un ennemi dont elle ignorait presque tout, elle irait voir de plus près cet étrange Œil du Dragon, objet dont la valeur était suffisamment importante pour justifier une prime de vingt mille dragons d'or.


Marco Volo - Carte du Cormyr et des Rocterres - Artiste Rob Lazzaretti.webp

La Bataille de la Passe des Gnolls

  • 21 éléasias 1357 cv

Quelques jours après leur départ d'Arabel, la compagnie pénétra finalement dans la Passe des Gnolls. Elle ignorait que Felibarr Noirelance avait préparé ici son attaque la plus ambitieuse.

Cette fois, le sorcier ne comptait pas envoyer quelques mercenaires ou un assassin isolé. Il avait rassemblé toutes les forces dont il disposait pour en finir définitivement avec Marco Volo et ses compagnons.

Illustration en bandeau tirée de Marco Volo : voyage - Les orques en embuscade - Artiste Elizabeth T. 'Liz' Danforth
Une cinquantaine d'orques surgirent des environs de la passe, accompagnés de plusieurs adversaires particulièrement dangereux.

Parmi eux se trouvaient une magicienne drow, Rau'Triel Luen, ancienne ennemie de Conrad, Voruna, prêtresse de Loviathar, ainsi que les mages maléfiques Druahzal et Maglad. À leurs côtés combattait également Nosk, un demi-orque nourrissant une haine personnelle envers Mandor. Et, à la tête de cet ost, se trouvait Felibarr Noirelance. 

Le piège se referma !

La bataille qui suivit fut d'une rare violence. Boules de feu, appels à la foudre, projectiles magiques, Noirelance, nuages de mort et autres sortilèges transformèrent la passe en un véritable enfer. La pierre elle-même semblait trembler sous la puissance des affrontements.

Les héros accomplirent pourtant des actes de bravoure qui auraient semblé impossibles quelques instants auparavant.

Vilya, englouti par les flammes vengeresses de Maglad, refusa de céder. Alors que le feu le dévorait, le nécromancien blanc riposta en faisant pleuvoir sur son adversaire une véritable tempête de boules de neige, écrasant Maglad sous la violence de son sortilège.

Olag, comprenant que la situation risquait de tourner au massacre, permit à ses compagnons de reprendre l'avantage. Il invoqua un motif hypnotique, immobilisant plusieurs adversaires et donnant un précieux répit à ses compagnons. Mais ce sortilège puissant le contraignait à rester immobile.

Rau'Triel Luen, folle de rage devant la résistance des aventuriers, répliqua en lançant un nuage de mort. Le sort engloutit le gnome, qui s'effondra sans avoir la moindre chance de survivre.

De son côté, Banedon affrontait Voruna. La prêtresse de Loviathar déchaîna sur lui un appel à la foudre au moment même où Felibarr lançait une boule de feu dans sa direction. Le prêtre de Chauntéa disparut dans un brasier si infernal que ses compagnons le crurent un instant perdu. Mais Banedon ressortit des flammes tel un ange vengeur.

Profitant du motif hypnotique qui maintenait Voruna sous son emprise, il invoqua à son tour la foudre contre la prêtresse maléfique. Puis, sans lui laisser le moindre répit, il utilisa son pouvoir de métal brûlant, transformant l'armure de Voruna en un véritable fourneau. La prêtresse hurla avant de s'effondrer, consumée par sa propre armure.

Pendant ce temps, Gulgan, Ombrique, Bolila, Dalaïn, Silk, Marco et Mandor étaient plongés au cœur d'un véritable tourbillon de sang, de métal et de mort. Les orques les assaillaient de toutes parts. Les coups pleuvaient, les lames s'entrechoquaient et les sortilèges explosaient autour des combattants.

Alors qu'il tentait de contourner l'ennemi, Conrad, l'elfe de lune, fut atteint de plein fouet par les terribles sortilèges de Felibarr et une succession de projectiles magiques. Son corps fut soulevé de terre avant de retomber lourdement au milieu des cadavres des nombreux orques déjà vaincus.

Banedon resta un instant figé, espérant voir son vieil ami se relever comme il l'avait fait tant de fois après les coups du sort. Mais Conrad ne bougea pas. Le prêtre de Chauntéa comprit alors que son compagnon était probablement mort.

À l'inverse, Silk ne put dissimuler sa satisfaction. Depuis qu'il connaissait Conrad, le prêtre-voleur de Leira avait eu à subir les sermons et les regards réprobateurs du roublard, lequel se drapait volontiers dans un masque de vertu tout en commettant lui-même de nombreux larcins au détriment de la compagnie. Voir enfin tomber cet hypocrite de roublard elfe lui arracha donc un sourire difficile à réprimer. Pour Silk, la disparition de Conrad était peut-être la meilleure nouvelle de cette terrible journée.

Mandor ne tarda pas à connaître le même sort que Conrad.. Victime d'un sort de lenteur, il se retrouva incapable de réagir efficacement face à son adversaire. Nosk profita de son état pour tromper sa garde et le ranger s'effondra sous les coups du demi-orque.

Ne voulant pas rester en marge du combat, Alibaris Fauchetout intervint à son tour. Le clerc de Brandobaris tissa un sort de silence autour de Rau'Triel Luen. Privée de la possibilité d'incanter, la magicienne drow comprit que le combat ne tournait plus en faveur de son camp et préféra rompre l'affrontement.

Pendant ce temps, les effectifs de Felibarr fondaient rapidement. Les orques étaient massacrés ou prenaient la fuite, tandis que les membres de la Troupe des Bois, sous la direction de Heino, contribuaient eux aussi à mettre les assaillants en déroute. Felibarr comprit que la bataille lui échappait et ordonna la retraite.

Les survivants de son armée disparurent dans la passe, abandonnant derrière eux les cadavres de leurs compagnons.

  • Le retour de Conrad

Lorsque le tumulte se fut enfin tu, les survivants commencèrent à se regrouper et à mesurer l'ampleur des pertes:  Olag était mort, Mandor était mort. Et Conrad semblait lui aussi avoir péri sous les sortilèges de Felibarr.

Alors que ses compagnons s'apprêtaient à porter les dépouilles hors du champ de bataille, un mouvement attira soudain l'attention. Parmi les cadavres des orques, Conrad bougea.

Lentement, le roublard elfe de lune se redressa, couvert de sang et de poussière. Ses blessures, qui auraient dû être mortelles, ne semblaient que superficielles et commençaient déjà à se refermer sous l'effet de son anneau de régénération.

Un silence stupéfait accueillit son retour. Puis Banedon se précipita vers son vieil ami. Le soulagement qui se peignit sur le visage du prêtre de Chauntéa fut manifeste. Après l'avoir cru mort quelques instants plus tôt, il remercia sa déesse d'avoir épargné la vie de son compagnon.

Silk, en revanche, resta bouche bée. Lui qui s'était réjoui quelques instants auparavant de voir enfin disparaître celui qui, à ses yeux, n'était qu'un hypocrite roublard dissimulé derrière un masque de vertu, venait de subir une cruelle déconvenue.

Mais ce qui l'agaça davantage encore fut de constater que personne ne semblait relever un détail qui, à ses yeux, sautait pourtant aux yeux. Conrad s'était relevé au milieu des cadavres !

Silk était persuadé que l'elfe, voyant la bataille tourner au désastre, s'était volontairement dissimulé parmi les morts afin de laisser passer l'orage. Une fois le danger écarté, il lui avait suffi de se relever et de laisser son anneau accomplir son œuvre. Pour Silk, il ne faisait aucun doute qu'il s'agissait d'un nouvel exemple de la couardise de Conrad.

Mais personne ne semblait vouloir l'entendre.

Banedon était trop heureux de retrouver son ami. Les autres, épuisés par la bataille, se réjouissaient simplement de compter un compagnon de plus parmi les survivants. 

Silk ravala donc son amertume. Après tout, il avait déjà supporté les sermons moralisateurs de Conrad, ses airs de vertu et ses incessantes remontrances. Il allait désormais devoir supporter une chose supplémentaire : le voir mourir, revenir à la vie et être accueilli en héros.

Le prêtre-voleur leva les yeux au ciel. Une chose au moins était certaine : Conrad était décidément beaucoup plus difficile à tuer qu'à supporter.


  • Les dépouilles des vaincus

Plus tard, une fois les blessés pris en charge et la compagnie installée à l'écart du champ de bataille, Gulgan entreprit de s'occuper des morts. Le gladiateur demi-ogre rassembla les cadavres des orques tombés au combat et les entassa méthodiquement à l'écart. Il fit ensuite préparer un grand bûcher afin que les dépouilles soient brûlées, leur évitant ainsi de finir dévorées par les charognards.

Silk, lui, avait une conception très différente de ce que l'on devait faire des morts. Profitant de ce que les cadavres étaient rassemblés, le prêtre-voleur entreprit de les fouiller un à un. Bourses, bijoux, armes et objets divers passèrent entre ses mains avec une efficacité qui aurait fait honneur à n'importe quel détrousseur professionnel.

Cette attitude suscita rapidement le mépris de plusieurs de ses compagnons. Silk n'en avait cure. Les morts n'avaient plus besoin de leur or, et il aurait été dommage de laisser de si précieuses marchandises aux flammes.

Alors qu'il fouillait un énième cadavre, une voix familière s'éleva derrière lui.

« Quel gagne-petit ! »

Silk se retourna. Conrad se tenait là, encore marqué par les blessures du combat, mais suffisamment remis pour marcher. La remarque fit immédiatement monter la colère du prêtre-voleur.

Quelques minutes auparavant, il avait cru cet hypocrite mort. Il avait même secrètement espéré que les sortilèges de Noirelance lui auraient enfin rendu service. Et maintenant, Conrad se permettait de le traiter de gagne-petit après avoir, selon Silk, passé la bataille à se cacher parmi les cadavres !

« Toi ?! » s'exclama Silk. « Tu te caches parmi les morts pendant que les autres se battent et c'est moi que tu traites de gagne-petit ? »

Conrad lui adressa son habituel regard réprobateur. Pour Silk, c'en était trop. Il ne manqua pas de rappeler à l'elfe que son retour miraculeux ne changeait rien au fait qu'il l'avait vu s'effondrer et qu'il était convaincu qu'il avait profité du chaos pour se faire passer pour mort.

Conrad, naturellement, ne reconnut aucune couardise. La querelle ne tarda pas à attirer les soupirs des autres membres de la compagnie. Chacun savait que le conflit entre les deux roublards ne serait probablement jamais réglé.

  • Le dernier hommage

Portrait de Frère Banedon, clerc de Chauntéa et leader de la compagnie " La Griffe de la Manticore"
Lorsque les tâches les plus urgentes furent achevées et que le champ de bataille eut retrouvé son calme, Banedon organisa une cérémonie pour les deux compagnons qui ne s'étaient pas relevés.

Olag, le courageux gnome illusionniste, avait donné sa vie pour permettre à ses compagnons de survivre. Son sacrifice avait contribué à retourner le cours de la bataille et avait permis à la compagnie de résister à l'assaut de leurs ennemis.

Mandor, le ranger surnommé Mandor le Maudit, avait lui aussi trouvé la mort. Depuis qu'il avait rejoint la compagnie, la déesse de la malchance, Beshaba, semblait attachée à chacun de ses pas. Les coups du sort s'étaient accumulés autour de lui avec une régularité presque surnaturelle. Cette fois, sa malchance avait finalement eu raison de lui.

Banedon rendit hommage aux deux disparus et pria Chauntéa d'accueillir leurs âmes dans ses jardins. Les survivants observèrent un long silence, chacun mesurant le prix payé pour repousser Felibarr Noirelance.

La compagnie avait remporté la bataille, mais elle avait perdu deux des siens.

Quant à Felibarr, une fois encore, il était parvenu à s'échapper. Cependant il avait subit un revers sévère et tous espéraient qu'il ne reviendrait plus se frotter à La Giffre de la Manticore.


👉 Aventure suivante : Marco Volo : arrivée



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Crédits d'images

Description : illustration de couverture - Marco Volo : voyage
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Carte du trajet entre Auberge-du-Chemin et Berdusk
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Rob Lazzaretti
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Description : Les bons moines de Chauntéa accueillent les aventuriers
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Douanier du Cormyr contrôlant les bagages du gnome Heino
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Patrouille de Dragons Pourpres
Source : ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
Artiste : Valerie A. Valusek
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Description : Carte du Cormyr et des Marches Gobelines
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Rob Lazzaretti
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Description : Orques en embuscade dans la passe des Gnolls
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : Portrait de Frère Banedon, clerc de Chauntéa et leader de la compagnie " La Griffe de la Manticore"
Source : Création personnelle pour illustrer le personnage
Artiste : IA sur prompt de votre serviteur CaptainLille


Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.