lundi 9 novembre 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Umberlie - la Déesse des océans

 Déesse intermédiaire du Cœur de la Fureur


Symbole divin de Umberlee - Déesse des Royaumes Oubliés - Sources : Dogmes et Panthéon (Spellbooks, 2003), Forgotten Realms Wiki
Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins:  Domaine de la Tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
Ennemis: Chauntéa, Séluné, Sunie, Valkur, Istaïon
Jour saint: la première  marée
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

***

Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Prêtresse spécialiste d'Umberlie en tenue cérémonielle par Victoria Lisi - Source : Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), -
Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie, car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service d'Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres d'Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère d'Umberlie.

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte d'Umberlie, la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé d'Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix d’Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlee menacing a boat - Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.
Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église d'Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2

Liens externes


Images et droits

Image : Holy symbol of Umberlee
Description : Symbole sacré de Umberlie
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Autrice: Stephanie Pui-Mun Law

Image : Clerc d'Umberlie
Description : Prêtresse spécialiste d'Umberlie en tenue cérémonielle
Source : Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849.
Autrice: Victoria Lisi

Image :  Umberlee menacing a boat,
Description : Umberlie surgit des océans pour menacer un navire de pêcheurs
Source :  Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.
Auteur: inconnu


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.




samedi 7 novembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Marco Volo - Historique et profil

Marcus Badine,  le hâbleur des Royaumes


Race : Humain (Eauprofondien)
Nationalité : Eauprofondienne (famille noble des Wands / Badine)
Naissance : Inconnue (vers 1350-1355 CV)
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Barde 6 (Collège de l'Éloquence)
Caractéristiques :For +0 (11), Dex +3 (16), Con +3 (16), Int +2 (14), Sag +1(12), Cha +3 (17)
Compétences : Acrobatie +7, Discrétion +7, Escamotage +11, Histoire +6, Persuasion +11, Représentation +11, Supercherie +11
Titre : Marco Volo (alias), héritier de la famille Wands (Badine)
Résidence : Eauprofonde (famille Wands)
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers : -
Religion : Aucune dévotion particulière
Statut : Actif
Équipement connu : Rapière +1, Bottes elfiques, divers objets magiques mineurs (baguettes, anneaux), l'Œil du Dragon (artefact planaire, désormais en sa garde)


Une enfance dorée mais ennuyeuse

Marcus Badine (Marcus Wands en version originale) est issu d'une famille noble distinguée d'Eauprofonde, réputée pour sa longue tradition magique. Mais là où ses ancêtres cultivaient la respectabilité, Marcus cultivait l'ennui. Élevé dans le faste de la Cité des Splendeurs, il étouffait sous le poids des attentes familiales, en particulier celles de son grand-père Maskar Wands, patriarche intraitable qui voyait en lui un éternel déçu.

C'est ce sentiment d'étouffement qui le poussa à rejeter son héritage et à embrasser une vie d'aventures, ou du moins ce qu'il croyait en être. Marcus devint un "petit vaurien quelque peu exaspérant" , un fanfaron de renom, faraud de nature, qui se forgea un pseudonyme prestigieux : Marco Volo.


Le vol de l'Œil du Dragon

L'acte fondateur de sa carrière rocambolesque fut le vol d'un artefact planaire d'une puissance inouïe : l'Œil du Dragon (Dragonking's Eye) . Marcus déroba l'objet au mage fou Sabbas (Sabbar), un sorcier d'une puissance redoutable. Mais le jeune homme, dans sa naïveté, commit une erreur fatale : pour détourner les soupçons, il accusa de ce larcin le célèbre explorateur Volothamp Geddarm, l'auteur des célèbres guides .

Malheureusement pour lui, Sabbas, incapable de mettre la main sur le véritable Volo, devint convaincu que "Marco Volo" et Volothamp Geddarm ne faisaient qu'un. Il engagea l'assassin Felibarr Noirelance (Felibarr Blacklance) pour traquer le voleur, et offrit une récompense à quiconque capturerait "Volo", mort ou vif . Le piège se refermait sur Marcus.



La trilogie de Marco Volo

La trilogie Marco Volo est conçue pour quatre à huit personnages joueurs de niveaux 6 à 8 . Marcus lui-même est un barde de niveau 6, ce qui correspond parfaitement à son rôle de guide incompétent mais attachant. Mes amis et moi, nous avons joué l'aventure à l'été 1997. Cela reste un excellent souvenir.

  • Le départ (Departure)

L'aventure débute à Eauprofonde. Pour éloigner Marcus des ennuis, son grand-père Maskar engage une troupe d'aventuriers pour l'escorter jusqu'à Valombre (Shadowdale), sous couvert de l'embaucher comme guide. Les personnages, après une rixe de taverne et un séjour en prison, se retrouvent contraints d'accepter la mission.

L'étui contenant la lettre à remettre à Valombre dissimule en réalité un autre objet précieux, que convoitent mages et chasseurs de primes. La route est semée d'embûches, et Marcus enchaîne les fanfaronnades, son assurance de façade dissimulant mal son manque d'expérience et sa peur panique.




  • Le voyage (Journey)

Couverture de Marco Volo: Journey (1994) Anthony Pryor - Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
La troupe poursuit sa route vers le Cormyr. Après un détour par un monastère de Chauntéa, elle est prise pour cible par les Dragons Pourpres du roi Azoun IV, à la recherche du fameux voleur Marco Volo. Sauvés in extremis par une troupe de saltimbanques gnomes dirigée par Maître Heino, les aventuriers voyagent désormais incognito, Marcus dissimulé sous un déguisement.

C'est au sein de cette troupe que Marcus apprend les joies du spectacle et se découvre une nouvelle facette : il est bien plus à l'aise sur une scène qu'au combat. Sa personnalité timide et avide de reconnaissance s'épanouit dans l'art de la représentation. L'aventure se conclut par une confrontation avec l'assassin Felibarr Noirelance, alors que Valombre est en vue.




  • L'arrivée (Arrival)

1er de couverture - Marco Volo: Arrival (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. - Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
Dans la forêt des Araignées, la troupe affronte les créatures qui gardent l'Œil du Dragon, mais aussi le mage Sabbas, qui a retrouvé la trace de son bien.

C'est ici que le destin de Marcus bascule. Lors du dénouement dramatique, les dieux Tyr, Sunie et Corellon Larethian interviennent et révèlent la vérité :

"Il y a de cela des milliers et des milliers d'années, dans un monde loin de Toril, la créature que vous connaissez sous le surnom de Roi Dragon menaçait de détruire une gigantesque civilisation pacifique. On l'emprisonna dans l'artefact que vous avez devant vous. L'Œil du Dragon fut confié à la Maison des Héliorade, grands défenseurs de la loi et de la justice… Les Héliorade changèrent de nom et s'appellent désormais Badine."

Marcus Badine n'est donc pas un simple héritier de la noblesse d'Eauprofonde. Il est le descendant des Héliorade, gardiens légaux de l'Œil du Dragon. Son destin était écrit.

👉 Aventure suivante : Marco Volo : l'arrivée



Le Scarabée d'Or

En 1370 CV, Marcus Wands commit une nouvelle bévue en volant le scarabée d'or, un héritage familial mulhorandi censé porter chance à la famille. Il le perdit lors de sa première expédition dans les souterrains d'Eauprofonde. Son grand-père Maskar dut faire appel à Khelben "Blackstaff" Arunsun pour le récupérer.


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Notes


Marcus est un anti-héros : il n'a pas la carrure d'un guerrier ni la sagesse d'un clerc. Sa sagesse initiale (6 en AD&D 2e, soit -2 en DD5) était même désespérément basse – ce qui explique ses choix catastrophiques. Mais son charisme (17, soit +3) et sa dextérité lui permettent de se sortir des situations les plus périlleuses par la parole ou l'esquive.

Il est resté l'un des pnj les plus récurrents de ma campagne et les joueurs croisent régulièrement son chemin où obtiennent son aide et celui de sa puissante famille. En 1372 cv, année actuelle de la campagne, c'est un barde à la réputation honorable de niveau 12 qui n'a jamais oublié ce qu'il doit à Frère Banedon et à ses compagnons.



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Marcus Badine, barde 12

" Je ne prétends pas être le plus grand aventurier de Faerûn. Je laisse ce genre de déclarations aux gens qui ont besoin de se justifier. "


Humain (Humanoïde) de taille M, Neutre
Classe d’armure : 16 (Armure de cuir +2)
Points de vie : 99 (12d8 + 36 CON)
XP : 135 000  (niveau 12)
Vitesse : 9 m
Initiative : +3
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques : For +0 (11), Dex +3 (16), Con +3 (16), Int +2 (14), Sag +1(12), Cha +3 (17)
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Jets de sauvegarde : Dex. +7, Cha. +7
Compétences : Acrobatie +7, Discrétion +7, Escamotage +11, Histoire +6, Persuasion +11, Représentation +11, Supercherie +11
Expertise : Persuasion, Supercherie, Représentation et Escamotage.
Maîtrises d'outils : Outils de voleur, Outils de déguisement, Luth, Flûte, Lyre
Sens : vision normale, Perception passive 12
Langues : Chondath, illuskien, elfique, 
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Traits de barde (niveau 12)
  • Incantation
    • Marcus est un lanceur de sorts de niveau 12.
    • DD des sorts : 15
    • Bonus d'attaque des sorts : +7
  • Inspiration Bardique (D10)
    • Marcus possède trois utilisations de son Inspiration bardique.
  • Touche-à-tout
    • Marcus ajoute la moitié de son bonus de maîtrise (+2) à tous les tests de caractéristique auxquels il ne bénéficie pas déjà de son bonus de maîtrise
  • Expertise
    • Persuasion, Supercherie, Représentation et Escamotage.
  • Chant reposant (d8)
    • Pendant un repos court, Marcus peut jouer de la musique ou chanter. Toute créature qui dépense un ou plusieurs dés de vie pour récupérer des points de vie récupère également 1d8 points de vie supplémentaires.
  • Inspiration infaillible
    • Une créature qui possède un dé d'Inspiration bardique de Marcus et échoue à un test de caractéristique peut conserver ce dé au lieu de le perdre. Elle pourra le réutiliser lors d'un prochain test.
  • Parole universelle
    • Marcus peut utiliser une action pour prononcer un discours compréhensible par toutes les créatures qu'il choisit. Pendant une heure, jusqu'à trois créatures situées à 18 m ou moins peuvent comprendre ce qu'il dit, quelle que soit leur langue. Marcus peut utiliser cette aptitude trois fois et récupère toutes ses utilisations après un repos long

Aptitudes du Collège de l'Éloquence
  • Mots d'argent
    • Marcus est un orateur exceptionnel. Lorsqu'il effectue un test de Persuasion ou de Supercherie, tout résultat de 9 ou moins sur le d20 est considéré comme un 10.
  • Mots déstabilisants
    • Par une action bonus, Marcus peut dépenser une utilisation de son Inspiration bardique pour déstabiliser une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 m. Le résultat du dé d'Inspiration bardique (d10) est soustrait au prochain jet de sauvegarde de cette créature avant le début du prochain tour de Marcus.
    • Inspiration communicative
  • Lorsqu'une créature utilise un dé d'Inspiration bardique accordé par Marcus et réussit son jet, elle peut choisir une autre créature située à 18 m ou moins et capable de l'entendre. Cette seconde créature reçoit également un un dé d'Inspiration bardique sans que Marcus ait à dépenser une utilisation supplémentaire.
Aptitudes de lanceur de sorts
  • Caractéristique d'incantation : Charisme
  • Degré de difficulté des sauvegardes : 15
  • Bonus d'attaque avec un sort : +7
  • Nombre total de sorts connus : 15, auxquels s'ajoutent ses quatre tours de magie.
    • Tours de magie (4)
      • Illusion mineure, Main de mage, Moquerie cruelle, Prestidigitation
    • Sorts de niveau 1 (4 emplacements)
      • Charme-personne, Déguisement, Chute de plumes
    • Sorts de niveau 2 ( 3 emplacements)
      • Invisibilité, Silence, Suggestion
    • Sorts de niveau 3 ( 3 emplacements)
      • Dissipation de la magie, Image majeure, Mot de guérison de groupe, Clairvoyance
    • Sorts de niveau 4 ( 3 emplacements)
      • Confusion, Invisibilité supérieure, Porte dimensionnelle
  • Secrets magiques
    • Au niveau 10, Marcus a appris deux sorts appartenant à d'autres classes. Ils comptent désormais comme des sorts de barde pour lui.
      • Contresort (niveau 3)
      • Hâte (niveau 3)
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Actions standards
  • Rapière +1
    • Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
    • Dégâts : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
  • Moquerie cruelle
    • Une créature que Marcus peut voir dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15.
    • En cas d'échec, elle subit 3 (1d4 + 1) dégâts psychiques et subit un désavantage à son prochain jet d'attaque avant la fin de son prochain tour.
  • Inspiration bardique
    • Marcus peut inspirer un allié par une parole encourageante, une plaisanterie ou une courte représentation musicale.
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Actions bonus
  • Inspiration bardique 
  • Mots déstabilisants
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Réaction
  • Selon sortilège
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Trésor de guerre

Rapière +1, bottes elfiques, armure de cuir +2, vêtements de noble, vêtements de voyage, outils de voleur, outils de déguisement, luth, flûte, lyre, divers bijoux et bagues, documents portant plusieurs identités.

Artefacts et objets liés à son histoire : Scarabée d'or (selon la période de la campagne) Œil du Dragon (après les événements de la trilogie)


Références

Bibliographie


Crédits d'images

Description : Personnage de Marcus Badine dans les rues d'Eauprofonde en 1357 cv
Source : Création personnelle non officielle - CaptainLille
Artiste : IA sur prompt de votre serviteur
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Description : illustration de couverture - Marco Volo : départ
Source : Marco Volo: Departure (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Premier volume de la trilogie pour niveaux 6 à 8
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Description : illustration de couverture - Marco Volo : voyage
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
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Description : illustration de couverture - Marco Volo : arrivée
Source : Marco Volo: Arrival (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Troisième volume
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Description : Personnage de Marcus Badine dans les rues d'Eauprofonde en 1372 cv
Source : Création personnelle non officielle - CaptainLille
Artiste : IA sur prompt de votre serviteur


Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

jeudi 5 novembre 2026

✦ Star Wars : The Madalorian Adventures - Scénario 3

 Le prisonnier


Figurines peintes pour le jeu The Madalorian Adventures  - Mando,, Xi'an, Mayfeld et XI'an
Troisième scénario du jeu The Mandalorian Adventures, Le Prisonnier adapte le chapitre 6 de la saison 1 de la série The Mandalorian. Un épisode qui a le mérite de replonger le Mandalorien au cœur de son métier: celui des mercenaires, des chasseurs de primes, des vieilles rancunes et des coups fourrés.

L'histoire démarre lorsque le Mandalorien, en froid avec Greef Karga, contacte son ancien partenaire Ran, dit Ranzar Malk, pour décrocher un contrat. Ran l'accueille dans sa station spatiale et lui présente l'équipe: Mayfeld, ancien tireur d'élite impérial et chef de mission; Burg le dévaronien qui sert de gros bras;  Q9-0, dit « Zero », droïde pilote et hacker (Qui n'apparaît pas dans le scénario); et Xi'an, une Twi'lek au caractère volcanique avec qui le Mandalorien a un passé compliqué. Sur Alzoc III, notamment, il s'est passé quelque chose entre eux, et Xi'an ne se prive pas de le lui rappeler avec une pointe d'amertume.

Plateau du livre de mission 3 du jeu the Mandalorian Adventures.

Leur cible : un vaisseau-prison de la Nouvelle République, le Bothan-5. À son bord, un seul membre d'équipage organique, l'officier Lant Davan, épaulé par des droïdes de sécurité. Le prisonnier à libérer n'est autre que Qin, le frère de Xi'an - un Twi'lek qui voue au Mandalorien une rancune tenace, convaincu que c'est lui qui l'a envoyé derrière les barreaux.

Plateau de jeu avec les figurines du jeu The Madalorian Adventures.

Figurines peintes d'une Xi'an la Twi'lek affrontant un droïde de sécurité.

Photo plateau de jeu lors d'une parie de The Mandalorian Adventures - Scénario 3

Côté objectifs, le scénario du jeu reprend fidèlement la première partie de l'épisode : infiltrer le vaisseau, neutraliser les droïdes et les gardes, puis atteindre la salle de contrôle avant que Davan ne déclenche la balise de sécurité. Une fois Qin libéré, la mission est remplie. Le jeu s'arrête toutefois là où l'épisode continue.

Figurines de L'officier Lant Davan affrontant la guerrière Xi'an la Twi'lek, lors d'une partie du jeu The Mandalorian Adventures.
Lant Davan est surpris en
sortant de la salle de contrôle

Plateau de jeu The Mandalorian Adventures - Figurines et décors 3d peints.
Mayfeld accède à l'ordinateur de bord


Figurine peinte du Madalarian peinte, utilisée lors d'une partie du jeu Tne Madalorian Adventures
Mando ouvre la cellule objectif.

Car dans la série, les mercenaires trahissent le Mandalorien et l'enferment dans la cellule de Qin - un juste retour des choses, aux yeux de ce dernier. Mais Din s'échappe et neutralise ses anciens alliés un par un : Burg, Xi'an, puis Mayfeld. Pendant ce temps, Zero retrouve l'Enfant après avoir déchiffré la transmission archivée de Greef Karga, mais se fait abattre avant de pouvoir lui nuire. Le Mandalorien livre ensuite Qin à Ran et repart avec son paiement… tandis que Ran lance aussitôt un chasseur à sa poursuite. Mauvaise pioche: la balise de la Nouvelle République est planquée sur Qin, et un trio d'X-wings rapplique pour détruire la station. Dans la scène finale, Mayfeld, Burg et Xi'an croupissent dans une cellule - épargnés par Mando. Mais ça, c'est une autre histoire…

Figurines peintes Star Wars Miniatures et Star Wars Légion - Jeu The Mandalorian Adventures.


Côté table, j'ai pris quelques libertés avec le matériel d'origine. Exit les tokens: place aux figurines. Le Mandalorien est représenté par sa figurine Star Wars Legion, Xi'an par la Twi'lek et Burg par le Dévaronien des Star Wars Miniatures, tandis que Mayfeld emprunte les traits d'un héros de Core Space. Q9-0, lui, n'apparaît pas sur le champ de bataille : il pilote le vaisseau. Face à eux, les droïdes du jeu Assaut sur l'Empire sont épaulés par des soldats de la République issus des Star Wars Miniatures. Côté décor, les parois proviennent des décors Tenfold Dungeon, complétées par des accessoires de divers fabricants.

Cartes des personnages du jeu the Mandalorian Adventures.



👉 Mission suivante : rédemption


mardi 3 novembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Vilya Sheltar - Historique et profil

 Le nécromancien blanc


Race
: Humaine (chondath)
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Noctur 1333
Alignement : Neutre bon
Classe : Nécromancien 8
Caractéristiques: For 08, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 16, Cha10
Titre : -
Résidence : Trallec en Cormyr
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore
Religion: Lathandre, Kelemvor
Statut : Décédé en 1372 Cv
Joueurs : Manu (DD 2ed), puis Ludo (DD5)
Date de création : Printemps 1995
Equipement: anneau de protection +2, baguette prodigieuse, baguette projectiles magiques, boule de cristal, amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence, potion de soins légers, potion de soins modérés, baume de soins mineurs, baume de soins majeurs, parchemin (Monture), Parchemin (Mains brûlantes)


Vilya Sheltar était un pratiquant des arts profanes originaire de la cité libre de Tilverton. Un temps destiné à la prêtrise dans le clergé de Lathandre, le jeune homme découvre qu'il n'a pas la vocation et renonce en 1348 Cv. Il quitte le temple de Valombre et parcourt les royaumes. De son passage dans le clergé du dieu solaire, il garde une haine farouche des morts-vivants. De fait, il se spécialise dans l'art de la nécromancie, non pour prolonger la vie mais afin d'être armer pour lutter contre le fléau que sont les morts-vivants. Maître dans l'art de soigner maladie et maux divers, il est très apprécié des aventuriers qu'il rencontre et aide régulièrement ainsi que par les gens du peuple.

En 1357 Cv, année du Prince, Vilya fit la connaissance l'aumônier Banedon qui lui proposa d'intégrer "La Griffe de la Manticore", une compagnie d'aventuriers fondée par l'elfe de lune Conrad Mac Claw. Le nécromancien accepta et se lia d'amitié avec Frère Thorgal, un prêtre d'Ilmater, ami de Banedon. Aux côtés de ses nouveaux compagnons, il aida à la libération de la ville de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés), affronta une seconde fois le culte dévoyé de Myrkul au nord des chutes de la dague (Cf. Le temple Maudit) avant de se rendre sur Krynn et d'y affronter pour la première fois les forces de Tiamat, connue sous le nom de Tarkhisis dans cette sphère de réalité (Cf. Les dragons du désespoir)

La même année, il se joignit à un raid contre un temple de Kurtulmak le dieu des kobolds (cf. Le Temple du Dieu Kobold). L'aventure tourna court et le groupe fut décimé. Destiné à être dévoré, il fut sauvé par l'intervention de " La Griffe de la Manticore" conduite par Conrad Mac-Claw et Banedon.

Suite à cet échec cuisant, le jeune magicien décida de prendre sa retraite et s'installa comme médecin dans la paisible cité de Trallec. Il y mena une existence modeste, soignant les maux du peuple et fuyant les aventures qui avaient jalonné sa jeunesse.

  • Les guerres gobelines du Cormyr

Mais en 1372 Cv, la guerre vint à lui. Les armées du Grand Ver Nalavarauthatoryl le Rouge, un dragon d'une puissance exceptionnelle qui n'était autre que l'ancienne elfe Lorelei Alavara, fondirent sur le Cormyr. Libérée des années plus tôt par la magie du sorcier royal Vangerdahast, cette créature mythique, qui avait juré une vengeance éternelle contre la lignée des Obarskyr pour le meurtre de son amant , menait une horde de gobelinoïdes et d'orques dans une campagne de destruction à travers le royaume.

Trallec, comme tant d'autres cités cormyriennes, se trouva sur la trajectoire du conflit (cf. La Main Rouge du Désastre).qui déchirait le pays, forçant Vilya à délaisser ses livres de médecine pour reprendre les armes aux côtés de ses anciens compagnons de la Griffe de la Manticore.

Aux côtés de son ancien compagnon Conrad, il participa au raid sur la cité de Resh (cf. Le noir palus) et contribua à mettre fin à l'alliance qui liait la Main Rouge et la liche connue sous le nom de Tyran-Fantôme (cf. le Tyran Fantôme).

Le nécromancien blanc se distingua lors de la défense des murailles. Alors que quatre géants des collines bombardaient les remparts, Vilya déchaîna une tempête de neige sur deux des monstres, les aveuglant et les ralentissant, tandis que ses compagnons éliminaient les autres grâce à un plan audacieux qu'il avait contribué à élaborer. Sa magie se révéla décisive pour briser l'assaut des géants et permettre aux défenseurs de repousser la horde.


  • La fin de Vilya

Mais le sort de Brindol bascula lorsque le dragon rouge Abithriax, la Mort Rouge, fondit sur la cité. Tandis que les soldats de Cormyr tentaient de contenir l'incendie provoqué par le dracosire, les compagnons de la Griffe de la Manticore reçurent l'ordre de ralentir le dragon. Vilya, bien que réticent à affronter une telle créature, se résolut à engager le combat lorsque Kaya chargea l'immense reptile.


D'une main ferme, le magicien invoqua une tempête de glace qui frappa de plein fouet Abithriax. Mais le dragon, protégé par un bouclier contre le froid, ne ressentit que la fureur d'avoir été attaqué par ce « pauvre fou ». Le regard cruel de la bête se posa sur Vilya:

- Tu as osé attaquer Abithriax, la Mort Rouge. Tu vas mourir pour ton impudence, et je me régalerai de ta chair.

Sans lui laisser le temps d'une incantation ou d'une fuite, le dragon rouge fondit sur le nécromancien. Ses crocs, aussi meurtriers que des épées, brisèrent le corps du magicien en un instant. Alors qu'Abithriax s'apprêtait à dévorer sa dépouille, Kaya tenta de le provoquer pour détourner son attention, tandis que Jorr s'élançait pour soustraire le corps de leur compagnon. Mais on ne trompait pas aussi aisément un dragon rouge. La maléfique créature revint sur sa proie et, devant un Jorr tétanisé, rugit : « Il est à moi! » avant d'engloutir Vilya d'une seule bouchée.

Ainsi périt le valeureux nécromancien blanc, dévoré par un dragon rouge, après avoir sacrifié sa vie pour tenter de sauver Brindol. Son corps ne reposa jamais en terre sacrée, mais son courage demeura dans la mémoire de ses compagnons et des défenseurs de la cité. Sa mort, aussi brutale que tragique, fut un coup terrible pour le moral de " La Griffe de la Manticore", mais elle rappela à tous l'ampleur du sacrifice requis pour lutter contre les forces du mal qui ravageaient le Cormyr.

Le magicien avait sacrifié sa vie pour sauver ses compagnons et pour toute récompense, il eut pour tombe l'estomac d'un dragon …


***

Vilya Sheltar, Nécromancien blanc

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD5


Figurine peinte Ral Partha - 01-603 Necromancer - Sculpteur Tom Meier - Peintre Antoine
Humain (Humanoïde) de taille M, Neutre
Classe d’armure : 17 (avec armure de mage) / 15 (sans)
Points de vie : 52 (7d6 + 14 CON)
XP : 23 000 (niveau 7)
Vitesse : 9 m
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +3
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Caractéristiques : For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 / 19 (+5), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegarde : Int. +7, Sag. +6
Compétences : Arcanes +7, Histoire +7, Médecine +6, Religion +7, Intuition +6, Investigation +7, Nature +7
Sens : vision normale, Perception passive 13
Langues : Chondath, elfique, infernal, orque
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Traits magicien nécromancien (niveau 7)
  • Incantation
    • Vilya est un lanceur de sorts de niveau 7.
    • DD des sorts : 17 (8 + 4 INT + 3 maîtrise)
    • Bonus d'attaque des sorts : +7
  • Récupération arcanique (niveau 1)
    • Une fois par jour, lors d'un repos court, Vilya peut récupérer des emplacements de sort dont le total des niveaux est inférieur ou égal à 3 (la moitié de son niveau de magicien arrondie à l'inférieur).
  • Tradition arcanique : Nécromancie
    • Étudiant de la nécromancie (niveau 2). Lorsque Vilya tue une créature humanoïde avec un sort de nécromancie, il récupère des points de vie égaux à 3 multipliés par le niveau du sort utilisé (minimum 3).
    • Faucheur d'âmes (niveau 2). Le sort toucher glacial inflige un dégât supplémentaire égal au modificateur d'Intelligence (+4).
  • Grimoire mortel (niveau 6)
    • Une fois par repos long, lorsqu'un mort-vivant qu'il a créé avec animation des morts est détruit, il peut immédiatement le ré-animer (sans emplacement supplémentaire). Vilya utilise ce pouvoir avec retenue, car il répugne à créer des morts-vivants sauf en cas d'extrême nécessité.
  • Maîtrise des sorts nécromantiques
    • Vilya possède un avantage sur ses jets de Constitution pour maintenir la concentration lorsqu'il lance un sort de nécromancie.

Dons
  • Observateur
    • Vilya a développé un sens aigu de l'observation au cours de ses années passées à soigner et étudier. Il bénéficie d'un bonus de +5 à sa Perception passive et à ses tests d'Investigation.
    • Il peut lire sur les lèvres pour comprendre ce qui se dit dans son champ de vision.
  • Maître herboriste
    • Vilya peut créer des potions de soins plus rapidement et à moindre coût. Il a l'avantage sur les tests de Sagesse (Médecine) et d'Intelligence (Nature) concernant les plantes médicinales et les poisons.
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Actions standards
  • Attaque de sort
    • Toucher glacial (cantrip) : +7 pour toucher, dégâts 2d8 nécrotiques (+4 grâce à Faucheur d'âmes).
    • Projectiles magiques (niveau 1) : 3 dards de 1d4+1 force.
  • Sort de contrôle
    • Entrave des morts-vivants (niveau 3) : les morts-vivants dans un rayon de 9 mètres subissent une sauvegarde de Sagesse DD 17 ou sont paralysés.
  • Baguettes
    • Baguette projectiles magiques : 7 charges (1d6+1 par charge). Lance projectiles magiques comme un sort de niveau 1.
    • Baguette des merveilles: là c'est surprise
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Actions bonus
  • Récupération arcanique (1/jour) – utilisable lors d'un repos court.
  • Amulette de dissipation de la magie : action bonus pour activer un effet de dissipation sur une zone (2/jour).
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Réaction
  • Bouclier (niveau 1) : +5 à la CA jusqu'au début de son prochain tour, immunisé contre projectiles magiques.
  • Amulette de dissipation de la magie : peut être utilisée comme réaction pour dissiper un sort ciblé (2/jour).
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Trésor de guerre
  • Objets magiques : Anneau de protection +2, baguette des merveilles, baguette projectiles magiques (7 charges), boule de cristal (permet de lancer scrutation 1/semaine), amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence.
  • Potions et consommables : Potion de guérison, Potion de guérison majeure, 3 baumes de soins (1d4+1), 2 baumes de soins majeurs (4d4+4), parchemin de monture, parchemin de mains brûlantes.
  • Équipement courant :  Matériel d'herboriste et de médecin, livre de médecine ancien, sacoche à composantes, couteau de dissection, bougies, encens, poudre d'argent (pour les rites funéraires), bâton de marche, Journal médical où il consigne ses observations sur les maladies et les blessures rencontrées
  • Grimoire de voyage couvert de symboles solaires (Lathandre) et de la balance de Kelemvor :
    • Cantrips - Bandage à distance de Lhaeo, Main de mage, Lumière, Message,Toucher glacial,
    • Niveau 1 - Armure de mage, Bouclier, Détection des morts-vivants, Projectiles magiques
    • Niveau 2 - Détection de l'invisible, Lien sensoriel, Main spectrale, Nuée de boules de neige de Suilloc, Préservation des morts
    • Niveau 3 - Animation des morts, Boule de feu, Cheval fantôme, Clignotement, Dissipation de la magie, Entrave des morts-vivants, Préservation des morts, Toucher vampirique.
    • Niveau 4 - Flétrissement, Tempête de grêle





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Crédits images

  • Description : Portrait de Vilya Sheltar, nécromancien blanc, personnage joueur imaginaire des royaumes oubliés - Donjons et Dragon
  • Source : Création personnelle.
  • Artiste : IA générative sur la base de la photo de la figurine du personnage et un prompt de votre serviteur
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  • Description : Vilya Sheltar affronte le dragon rouge Abithriax dans les rues de Brindol.
  • Source : Création personnelle
  • Artiste : IA générative sur la base de la photo prise lors de la partie de jeu de rôle et le scénario "Assaut sur Brindol". La photo d'origine est visible sur la page de la chronique de l'aventure.
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  • Description : Figurine peinte de Vilya Sheltar, nécromancien blanc, personnage joueur imaginaire des royaumes oubliés - Donjons et Dragon
  • Source : Collection personnelle - Figurine Ral Partha - 01-603 Necromancer - Sculpteur Tom Meier
  • Artistes : Photo de votre serviteur , peinture de Maître Antoine
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