samedi 14 février 2026

✦ Congo - Journal d'expédition dans la vallée des géants

 Mokele-Mbembe

Semblable à un océan vert infini, la canopée moite de la forêt pluviale d’Afrique centrale s’étendait à perte de vue. Sous ce manteau végétal, de longues rivières sinueuses sillonnaient la nature sauvage - tantôt d’un brun vaseux, tantôt d’un bleu limpide lorsque le ciel se dégageait. D’immenses créatures piétinaient les sous-bois, des calaos tournaient au-dessus des frondaisons, tandis que d’étranges stridulations s’élevaient de la pénombre.

Figurines peintes d'askaris escortant un scientifique allemand - Miniatures German East Africa Co. Askaris de marque Coppelstone casting - Jeu congo

Deux expéditions rivales progressaient vers la mystérieuse vallée du Mokele-Mbembe !


Venue du nord, une colonne britannique commandée par le colonel Dunford pénétra dans la vallée. Les habits rouges prétendaient prendre possession de ces terres au nom de la reine Victoria. Arrivant du sud, les troupes du Kaiser Guillaume avançaient avec la même ambition. Ce furent pourtant les Allemands qui découvrirent les premiers une vallée hors du temps, peuplée de dinosaures.


Sous leurs yeux évoluaient plusieurs stégosaures, des Achelousaurus, et même un gigantesque brontosaure progressant lentement dans le cours d’eau qui coupait la vallée en deux. 

La légende du Mokele-Mbembe était donc vraie. Sans perdre un instant, le professeur Von Enreich ordonna à ses hommes de prélever un maximum d’ossements et d’artefacts - inutile d’envisager la capture d’un tel géant.

Figurines peintes d'archers affrontant un ptérosaure sur le squelette d'un tricératops.

Durant les premiers tours, les Allemands parvinrent à effectuer une récolte fructueuse, tandis que les Britanniques arrivèrent au compte-gouttes. 

Figurines peintes de  soldats coloniaux du 24éme d'infanterie et du colonel Dunford devant le squelette d'un crocodile géant lors d'une partie du jeu Congo.

Mais la situation bascula lorsque le colonel Dunford fit enfin son entrée, accompagné des soldats du 24e régiment d’infanterie et de leurs supplétifs. Les coups de feu résonnèrent à travers la vallée et, à ce jeu, les Britanniques prirent rapidement l’ascendant.

Figurines peintes de soldats coloniaux allemands à côté d'un cadavre de stégosaure lors d'une partie du jeu Congo.

Les troupes coloniales du Kaiser finirent par abattre un stégosaure afin d’en prélever directement les organes mais les supplétifs anglais leur menèrent la vie dure, refusant de s'avouer vaincus.

Figurines de  soldats coloniaux allemands affrontant des supplétifs africains lors d'une partie du jeu Congo.

Figurines peintes d'explorateurs de marque Foundry lors d'une partie de Congo - jeu de Studio Tomahawk

Le prince Léopold, qui s’était joint à l’expédition britannique, eut alors la surprise de tomber sur un explorateur solitaire : Henry Morton Stanley. Les conseils avisés de ce dernier profitèrent grandement aux Anglais, qui prirent peu à peu le dessus sur leurs adversaires.


De l’autre côté de la rivière, le professeur Von Enreich, séparé du gros des troupes régulières, enchaîna les coups du sort : des poches de gaz nauséabond, un bosquet qui s’embrasa soudain, et pour couronner le tout, un redoutable prédateur fit son apparition… un Metriacanthosaurus.

Figurine de dinosaure CollectA 88741 - Théropode Metriacanthosaurus avançant dans un décor de jungle lors d'une partie du jeu Congo de chez Tomahawk Studio

Long de 7,5 mètres, haut de 2 mètres, tout en griffes et en dents, c’en fut trop pour les Européens, qui quittèrent précipitamment la vallée. Mais le professeur n'eut pas cette chasse : une sagaie le cloua au sol comme un papillon.

Figurines peintes d'askari et de guerriers zoulou s'affrontant au milieu de troupeaux de dinosaures dans le cadre d'une partie du jeu Congo.

Figurines peintes DA174 Married Zulu Warriors de marque Foundry dans un décor de marais lors d'une partie du jeu Congo de Studio Tomahawk

Le colonel Dunford put être fier : il remporta la victoire au nom de la reine Victoria mais en gentleman il s'assura de ramener le Professeur Von Enreich à la civilisation.



Conclusion

Les Britanniques s’arrogèrent la victoire à l’issue de cette partie d’initiation destinée à mon ami Pascal. Le succès fut âprement disputé, mais la résistance des askaris anglais face aux réguliers allemands constitua le véritable tournant de la partie. Les fusiliers prussiens ne parvinrent jamais à prendre le dessus et furent continuellement empêchés d’accéder au butin convoité. Cet échec permit aux Anglais de l’emporter avec trois points d’avance sur l’Empire allemand.

mercredi 11 février 2026

✦ Royaumes elfiques - Teclis High Elf Mage - Figurine peinte Citadel old school

 Teclis, archimage haut elfe


En 1992, j’ai acheté la boîte de Warhammer Battle 4ᵉ édition afin de poursuivre l’expérience ludique que mes amis Simon, Manu, Ludo, Totophe et moi vivions déjà avec la V3.

Deux armées étaient proposées dans la boîte : les Hauts Elfes et les Gobelins. Mon choix s’est porté sur les Hauts Elfes, un peu par défaut, car mon ami Totophe possédait déjà un embryon d’armée de peaux-vertes. J’ai ainsi bâti au fil du temps une vaste armée haut elfe, et Teclis s’est rapidement imposé comme une figurine incontournable, aux côtés de Tyrion.

Mal m’en a pris de vendre la totalité de cette armée à vil prix il y a bien des années maintenant. Je disposais de la totalité des références de l'époque.  Aujourd’hui, il ne me reste plus que quelques modèles, et Teclis en fait partie. Encore qu'il ne s'agisse pas de la figurine d'origine mais d'un rachat lors de la braderie de Lille.

Miniature painting Warhammer Battle -  Hight Elf - 5652 - Teclis High Elf Mage

La figurine est sculptée par Jes Goodwin, et je dois avouer que je n’ai jamais été un grand amateur du style choisi pour cette figurine. En particulier, la couronne m’a toujours semblé disproportionnée, presque comme une insulte aux lois de la gravité. Malgré cela, je préfère nettement cette incarnation à la version actuelle : Archmage Teclis and Celennar, Spirit of Hysh pour Age of Sigmar.

C’est l'ami Laurent qui a peint cette figurine. J’apprécie beaucoup la tonalité sobre de sa peinture, qui tranche avec le côté rococo et chargé de la sculpture.

En regard de la figurine, j’ai placé l’illustration du personnage telle qu’elle apparaissait dans le livre d’armée de l’époque.


Black and white illustration of the high elf wizard Teclis in the Warhammer Battle 3rd Edition universe.


👉 Découvrir d'autres galerie de figurines

👉 Page Lost Wiki Miniatures 5652 Teclis High Elf Mage



Mention d’usage raisonnable (fair use)

L'illustration présente dans cet article est utilisée à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Warhammer Battle et aux figurines du jeu. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, sa reproductions n’a pas vocation à remplacer l'œuvre originale ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

La photos de figurine issue de ma collection personnelle est également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale.

dimanche 8 février 2026

✦ Royaumes oubliés : géant Fomorian - Lore, figurine peinte et profil

 The Fomorian - Nolzurs Marvelous Miniatures 

Dans la brume des Pics du Tonnerre, la montagne s’est mise à marcher. Rien en lui n’était à sa place : chair tordue, regard cruel, voix qui faisait trembler la pierre. Ce jour-là, j’ai compris que certains géants sont des erreurs que même les dieux détournent le regard. "
Edwin de Tilverton, clerc itinérant


Figurine peinte d'un fomorian de la série Nolzurs Marvelous Miniatures . Il combat un clerc et un barbare lors d'une partie de DD5e

J'ai peint récemment cette figurine qui dormait dans mes cartons depuis quelques mois (Années ?). Elle est travaillée aux peintures contrastes  Magos Purple, Garaghak's Sewer, cuir, métal et noir. J'ai fait ensuite des éclaircis puis quelques surlignages avec les crayons acryliques. Je suis satisfait du résultat et le fomorian est impressionnant lorsqu'il est posé face à des aventuriers. Les deux figurines, peintes dans la foulée sont un barbare de chez Armageddon et un clerc de chez Ral Partha. Je reviendrai sur la marque française Armageddon dans un prochain article. Maintenant place au Sage Mellomir qui est impatient de vous parler écologie du Fomorian.


Figurine peinte d'un Barbare de la marque française Armageddon miniatures - Figurine pour jeu de rôle donjons et dragons

Figurine peinte d'un clerc en armure avec une masse d'arme - Réf. 02-372 Armored Cleric de chez Ral Partha, Sculptée par Bob Charrette


Extrait du Codex Mellomir, chapitre des Géants Dévoyés

Les fomoriens des Pics du Tonnerre ne sauraient être confondus avec les autres lignées de géants.

Les fomoriens sont unanimement considérés comme les plus hideux des faux-géants. Tous présentent des difformités marquées, mais aucune n’est identique à une autre. Membres surnuméraires ou mal positionnés, proportions aberrantes, bosses proéminentes, traits faciaux déplacés et chairs pendantes sont courants au sein de cette espèce.

Leur peau, d’un mauve maladif, est épaisse et constellée de verrues, souvent recouverte de plaques de poils durs semblables à du fil de fer. Cette combinaison leur confère une résistance naturelle appréciable. Les fomoriens portent fréquemment des fragments d’armures, de boucliers ou d’armes récupérés sur leurs victimes. Ces éléments, rarement entretenus, se détériorent rapidement mais sont conservés comme signes de domination plutôt que comme protection effective.

Painted figurine of a Fomorian from the Nolzurs Marvelous Miniatures series by Wizkids - Forgotten Realms universe

L’odeur et la voix des fomoriens varient considérablement d’un individu à l’autre. Certains sont presque inodores, tandis que d’autres exhalent une sueur permanente. Leurs voix, altérées par leurs difformités, peuvent être sifflantes, gutturales ou étouffées.

✦ Habitat et territoire

Les fomoriens privilégient les environnements souterrains : grottes de montagne, mines abandonnées et réseaux de cavernes profondes. Ils modifient rarement leur habitat, préférant s’adapter aux structures existantes. Ils errent fréquemment à travers de vastes complexes, ne s’établissant durablement que lorsqu’ils rencontrent une opposition qu’ils jugent trop dangereuse.

Un clan s’approprie généralement une alcôve de taille réduite — selon des critères humains — qu’il transforme en antre. Le territoire est souvent signalé par les restes de créatures vaincues, exposés sans souci de dissimulation. Le trésor d’un fomorien se compose presque exclusivement de biens arrachés à ses ennemis.

✦ Structure sociale et comportement

La société fomorienne repose sur la malice et la cruauté. Le pouvoir revient systématiquement à l’individu le plus fort et le plus brutal, dont l’autorité ne s’exerce que sur un nombre restreint de congénères. Femmes et enfants y sont traités comme des esclaves, et les violences internes sont fréquentes, parfois fatales.

Ils peuvent coopérer avec d’autres créatures maléfiques, mais uniquement dans des conditions de domination ou de crainte. Ces alliances sont instables et prennent fin dès que les fomoriens estiment ne plus être menacés ou lorsque leurs intérêts divergent. La trahison est alors rapide et souvent sanglante.

✦ Écologie et alimentation

Les fomoriens possèdent une remarquable capacité de survie. Ils peuvent subsister plusieurs semaines avec une alimentation minimale, un avantage considérable dans leurs habitats pauvres en ressources. Leur régime est extrêmement varié : mousses, lichens, plantes cavernicoles, chauves-souris, rongeurs, poissons et autres matières organiques.

Ils manifestent toutefois une préférence prononcée pour les mammifères de grande taille. La préparation des repas n’a que peu à voir avec des préoccupations culinaires : elle s’apparente davantage à un acte de torture, la souffrance de la proie semblant être un élément central du comportement alimentaire fomorien.


⚙️ Fomorian

Géant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 149 (13d12 + 65)
Vitesse : 9 m
Initiative : 10
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
23 (+6)    10 (+0)    20 (+5)    09 (-1)    14 (+2)    06 (-3)
Jets de sauvegarde : —
Compétences : Discrétion +3, Perception +8
Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités aux dégâts : -
Immunités aux états : -
Sens : vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues : géant, commun des profondeurs
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples.   Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

 Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.

Malédiction du mauvais œil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.







jeudi 5 février 2026

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Khepri, le dieu scarabée

Gardien solaire d’Ankh

Aujourd’hui, je vous propose de nous arrêter sur une figurine symbole de l'Egypte Antique: Khepri, le dieu scarabée, issu du jeu Ankh : Les Dieux d’Égypte édité par CMON.  Cette figurine faisait partie des stretch goals de la campagne participative.

J'ai peint les deux exemplaires dans les tons bleus comme il se doit. Rien d'extraordinaire, mais je suis satisfait du résultat. Pour le socle, j'ai testé la peinture craquelée " Désert Mojave" de Green Stuff World

Les deux figurines de Khepri, dieu scarabée, placées sur le plateau du jeu Ankh : Les Dieux d’Égypte

 ✦  Khepri dans la mythologie égyptienne

Dans la mythologie égyptienne, Khepri est une divinité solaire associée au soleil levant, au renouveau et à la renaissance. Représenté sous la forme d’un scarabée, il est celui qui pousse le soleil dans le ciel chaque matin, à l’image de l’insecte faisant rouler sa boule.

Symbole de transformation et de jugement favorable dans l’au-delà, le scarabée occupait une place centrale dans la foi des Égyptiens, au point d’être littéralement placé sur le cœur des défunts sous forme d’amulette.


Figurine de Khepri, dieu scarabée, issue du jeu Ankh : Les Dieux d’Égypte

 ✦  Khepri dans Ankh : Les Dieux d’Égypte

Dans le jeu, Khepri est un gardien, représenté par deux figurines identiques qui peuvent être utilisées comme gardiens sur le plateau. Son pouvoir reflète parfaitement son influence divine :

À chaque fois que vous utilisez l’action « Gagner des fidèles », vous pouvez d’abord déplacer Khepri à côté de n’importe quel monument du plateau. Cette capacité fait de Khepri un outil stratégique redoutable. Sa grande mobilité permet :
  • de le positionner facilement près de vos propres monuments,
  • de tirer profit de monuments neutres,
  • d’anticiper un conflit à venir en le plaçant au bon endroit.
Khepri incarne ainsi une divinité subtile, tournée vers l’influence et le contrôle du terrain plutôt que la force brute.

lundi 2 février 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : La chute du Cormyr

La cabale de l’Elue

Depuis le printemps, le royaume du Cormyr est assailli par une horde descendue des Rocterres. Après avoir ravagée les terres entre Brelin-Le-Bac et Montfaucon, la horde la Main Rouge marche désormais sur Brindol. 

Afin de contrer la menace,  l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmeen Lhal quitte la citadelle d'Arabel et marche vers Brindol. A l'ouest, l'armée de Dame Tessaril Nivôse est bloquée sur les rives l'Etoilée. L'objectif de l'armée est simple: prendre en étaux la Main Rouge. Les rapports faisant état de dragons dans les rangs ennemis, le magicien royal Vangerdahast se joint à l'armée. C'est donc une puissante  force qui se met en marche.

C'est dans ce contexte que les membres des Ecus de Fortune, convoqués au titre de leur charte de compagnie, se retrouvent stationnés dans Arabel afin d'y maintenir l'ordre. Tandis qu'Astryax gère l'installation de son ost, Dame Gambaccorta, le Veneur Richard Tyligane et l'alaghor de Clangeddin Bolak patrouillent non loin de la porte de la Haute Corne (Zone 22)

20 mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord


Figurines peintes de civils médiévaux de marque Marauder Miniatures au cœur de la ville d'Arabel dans les royaumes oubliés
La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé.


✦ 15 h - Place des Volaillers

Scénette avec figurines peintes Marauder Miniatures d'une paysanne et d'un mendiant dans les rues d'une cité médiévale.
Alors que les trois compagnons progressaient vers le nord et apercevaient la maison penchée du magicien Mellomir (Zone 82), un hurlement provenant de la place des volaillers se répandit telle une traînée de poudre dans la foule environnante. Par moments, les cris et les pleurs étaient ponctués de craquements sourds lorsque les chariots et les étals étaient renversés. Ces sons chaotiques se transformèrent bien vite en flots humains incoercibles tandis que les passants essayaient d’échapper à la source du désordre.

Lorsqu’ils débouchèrent sur la place, ils assistèrent à une scène de pur chaos : chariots renversés, tentes éventrées et biens éparpillés au sol. Quelques marchands frappaient vigoureusement de gros rats à l’aide de balais et d’autres objets, mais sans effet apparent.

Soudain, une créature hybride surgit et poignarda l’un des camelots, qui s’écroula. Son corps encore chaud fut immédiatement considéré comme une source de viande par la meute de rats. À la vue des hommes rats, le sang de Richard ne fit qu’un tour et l’homme des bois chargea les viles créatures. Trois autres rats garous se révélèrent bientôt, mais ils ne firent pas le poids face à l’expérience d’aventuriers aguerris par des années de lutte. Les créatures vaincues gisaient bientôt dans leur sang, au côté de leurs victimes. En effet, deux commerçants et une pauvre passante perdirent la vie dans l’échauffourée.

Figurines peintes Citadel oldschool de civils médiévaux attaqués par des rats géants lors d'une partie de donjons et dragons
Des rats géants sèment la terreur au marché

La violence de l’attaque, tout comme l’absence de mobile apparent, laissaient les trois membres des Écus de Fortune perplexes. Pourquoi frapper en plein jour ? Que cherchaient ces êtres ? Toutefois, Bolak et Gambaccorta étaient presque certains qu’un magicien soutenait les créatures. Faisant preuve d’un talent insolent, Richard et sa hyène shaarienne mirent au jour une piste et les traces d’un massacre dans une maison voisine du lieu de l’assaut.

Les événements avaient alerté la milice, qui remplaçait désormais les soldats de la couronne mobilisés ailleurs. Le chef d’escouade fut surpris de constater que les aventuriers n’avaient nullement songé à interroger les témoins. Piqués au vif, les trois mercenaires arpentèrent alors la foule et pressèrent chacun de questions. Ils apprirent, grâce à un clerc de notaire, qu’un homme vêtu d’un long manteau s’était enfui de la maison où l’on avait découvert les corps. Sans perdre une seconde, Richard se lança de nouveau sur la piste : une mission presque impossible… et pourtant.


Figurines peintes d'un clerc de notaire progressent dans les rues de la cité d'Arabel dans les royaumes oubliés.
Monsieur Scrooge est en retard


En échangeant avec la milice, Bolak apprit également que des troubles avaient éclaté dans le secteur de Sudsaillie, près de la porte de Calantar (Zone 18). Le quartier avait été le théâtre de nombreuses morts atroces. Aucun corps n’avait pu être retrouvé, mais les litres de sang répandus sur les lieux des crimes laissaient peu de doute quant au sort des victimes. La milice était sur les dents, et les événements du marché ne feraient qu’aggraver la situation. Il était probable que les rares Dragons Pourpres de la citadelle fussent déployés en renfort dans les rues, afin d’encadrer la milice urbaine.

En marge du combat, Richard avait remarqué un fait des plus étranges : Bolak ne semblait pas avoir subi la moindre blessure durant l’affrontement, chaque estafilade se refermant comme par magie. Interrogé, le nain prit aussitôt la mouche ; ses pupilles et ses iris virèrent au noir le plus total.


✦ 16h le clocher

La piste découverte par Richard, et qu’il parvint à suivre, conduisit à un vieux mais élégant clocher (zone 161) qui dominait le quartier voisin de la place des Volaillers. Le voisinage ne semblait pas avoir connaissance d’une quelconque activité inquiétante. La responsabilité de sonner la cloche à chaque heure incombait à la même famille depuis la construction de la tour. Le dernier membre de cette lignée encore en vie était le vieux Turvin. Selon l’un des voisins, un homme en long manteau était entré dans le clocher peu de temps avant l’arrivée des héros.

Forts de ces informations, Bolak et Richard gravirent les quelques marches qui les séparaient de l’entrée, tandis que Dorothée discutait du prix de la livre de beurre avec une passante.

Scène en 3d d'une partie de donjons et dragons : des aventuriers s'approchent d'une vieille tour dans les rues d'Arabel.

En réalité, la magicienne avait repéré le manège de deux malandrins qui semblaient les pister. Alors que Bolak et Richard frappaient à la porte du clocher, les deux créatures passèrent à l’attaque. Leurs traits d’arbalète se révélèrent imprécis, à la différence des flèches de Richard, qui trouvèrent leurs cibles.

Des figurines peintes de héros humain, nain et hobbit de marque Games Workshop  affrontent un sorcier skaven durant une partie de jdr donjons et dragons

Le clocher se révèle bien être le repaire de la bande de rats-garous du marché et le vieux Turvin est lui-même infecté. La plupart des pièces constituant les étages est utilisée comme de grande tanière et quelques humanoïdes maléfiques opposent une résistance plus symbolique qu'efficace à la progression des héros.
 
Dans le clocher proprement dit, les investigateurs découvrent enfin le chef de meute. Perché sur une poutre, il marmonne d'incohérents propos sur un mystérieux commanditaire qu'il appelle le Chuchoteur. Cependant, la confrontation tourne court quand Gambaccorta invoque un puissant sort d'attaque qui tue le mutant. L'examen du corps brisé permet juste de découvrir un étrange symbole: un œil suintant monstrueux entouré de tentacules.


A la suite de cet affrontement, Bolak et ses compagnons retournent à la citadelle (Zone 1) et demandent à rencontrer leur officier de liaison: le capitaine Merrik Forren. Ils apprennent que ce dernier a disparu la veille. Il a été vu la dernière fois non loin de la place du volailler. Ils apprennent , suite à leur rapport, que les déprédations dans le secteur ont lieu depuis la fin du mois de tarsakh (Avril) soit un peu plus de 4 semaines. Les assaillants pratiquaient le racket et le vol à la roulotte. Les gardes avaient bien entendu parler de certains crimes et de leurs très furtifs auteurs, mais aucune preuve ne laissaient croire à l'existence de lycanthropes. Ces informations confortent Richard dans son interrogation quant à l'apparent non sens de l'attaque des hommes rats.

Après un repas à l'enseigne "La Griffe de la Manticore", les compagnons se séparent: Richard se rend à la Demeure de la Dame (Zone 5) tandis que Gambaccorta contacter le clergé d'Azouth au temple La Main Humaine (Zone 153). Tous deux espèrent glaner quelques indices quant au mystérieux symbole runique mais aussi concernant le Chuchoteur.
 
Hélas, leurs recherches sont infructueuses: l'étrange sceau est inconnu de leurs interlocuteurs. Cependant, les serviteurs d'Azouth font référence à d'étranges événements autours du temple de Chauntéa (Zone 17) mais aussi du quartier de la Colline du Couchant. Dans les deux cas des brumes colorées ont été signalées ainsi que d'étranges rires dont l'origine reste inconnue. Sudsaillie et Colline du Couchant bordent l'avenue qui donne sur la porte de Calantar et au-delà sur le temple de Chauntéa. Les prêtres de la Grande-Mère seraient-ils corrompus  ? L'idée fait son chemin dans l'esprit des héros.


✦ 22h - Quartier de Sudsaillie

Alors qu’ils patrouillaient dans le quartier où avaient eu lieu les disparitions sanglantes, la trame de la réalité sembla se distordre, les distances se dilatant puis se rétractant à l’infini. Une sorte de vertige assaillit les sens des compagnons. Au cœur de cette tempête de démence, un espace s’entrouvrit et déversa une espèce de vase rougeâtre. Lorsque le sentiment de vertige s’estompa, deux silhouettes cauchemardesques se dressèrent hors de la flaque. Leurs enveloppes translucides laissaient entrevoir des amas d’organes internes palpitants. Ils distinguèrent, au milieu d’un maelstrom de tentacules, de larges gueules béantes pourvues de dents.

Figurines peintes de sombres rejetons de shub-niggurath affrontant des aventuriers dans une rue  lors d'une partie de jeu de rôles DD5e

Avant même qu’ils eussent pu réagir, la magicienne halfeline fut happée par un tentacule, violemment secouée, puis mordue par l’une des monstruosités. Lorsqu’elle fut projetée au sol, Bolak brandit le symbole de Clangeddin à la face des monstres et prononça des paroles de bannissement, renvoyant les deux aberrations dans l’enfer d’où elles n’auraient jamais dû sortir.

✦ 23h30 - Hors les murs

Alors que la fin de la patrouille s’annonçait, les hommes du guet alertèrent les héros : le temple de l’Épi de Blé, voué à Chauntéa, avait disparu derrière une nappe de brouillard depuis une dizaine de minutes. Bolak parvint à convaincre les gardes de les laisser sortir de la citadelle afin d’aller constater la situation sur place.

À mesure qu’ils approchaient du nuage aux couleurs étranges, qui semblait être tombé du ciel, la masse sombre du temple se découpa peu à peu dans la brume. Avant de s’avancer davantage, Gambaccorta conjura un élémentaire de terre.
 
Mais bientôt, un hurlement retentit derrière l’édifice : il n’était plus temps d’attendre. Richard et son familier s’élancèrent dans la brume. La magicienne et le prêtre nain n’eurent pas le loisir de les rejoindre. Des créatures fongiformes s’abattirent alors des cieux sur les aventuriers.

Des figurines de Mi-Go peintes affrontent une magicienne halfelin et son élémentaire de terre lors d'une partie de DD5e

En effet, deux effroyables aberrations, mi-champignons, mi-crustacés, fondirent en nuées sur le groupe, bientôt rejointes par deux occultistes vêtus de robes rouges. Le combat s’engagea aussitôt.

À l’arrière du bâtiment, Richard aperçut brièvement une jeune femme traînée par deux goules difformes. Mais avant qu’il ne pût lui porter secours, il fut assailli de toutes parts par des fanatiques usant de sortilèges de blessure. Contraint de se défendre, le rôdeur recourut à son Bâton de la Forêt Profonde pour repousser ses assaillants. Cependant, le temps gagné par les cultistes permit aux goules d’extraire la jeune femme de la zone de combat par l’entremise d’un portail.

Figurines de cultistes peintes du jeu Cthulhu affronte un ranger  et sa hyène durant une partie de DD5e

Le combat tourna ensuite rapidement à l’avantage des serviteurs de la Couronne. L’un des fanatiques fut capturé, mais son interrogatoire tourna court. L’homme se révéla psychologiquement instable et occupait probablement un rang mineur au sein de la cabale qui sévissait entre les murs d’Arabel. Il se mit rapidement à divaguer au sujet de « l’ouverture du Portail » et de « la fin des temps ». Son discours consistait surtout à répéter inlassablement les mêmes phrases :

« Nous devons nous débarrasser d’elle pour ouvrir le portail ! »,
« L’Élue entend la voix du Chuchoteur Onirique »,
« Lorsque sonnera le glas, ce sera la fin du monde. »

À l’intérieur du temple de l’Épi de Blé, Richard et Bolak découvrirent les cadavres de la plupart des prêtres de Chauntéa. Cependant, l’intervention de Bolak permit de sauver la vie de l’Ensemenceur Latal Oranis, un ami proche de Banedon de Trallec et de Conrad Mac Leod.

Le prêtre de Chauntéa leur apprit que la jeune femme enlevée par les cultistes se nommait Torea, une jeune paladine Porte-Glaive. Celle-ci soupçonnait qu’une cabale était à l’œuvre dans la cité et que ses agissements visaient à désorganiser les défenses d’Arabel. Son enquête l’avait conduite à soupçonner une librairie d’être le siège du culte. En effet, un homme y avait été tué dans des circonstances étranges. Le propriétaire avait affirmé que la victime était tombée dans les escaliers, mais son corps était couvert de minuscules traces de morsures et entièrement exsangue.

C’était à cet instant que le temple avait été enveloppé par la brume, et que des cris avaient retenti à l’extérieur, semblables à un appel de détresse. Torea était immédiatement sortie pour porter secours. Une horde de cultistes avait alors envahi le temple, et le carnage avait commencé. Tels étaient les derniers souvenirs que le vieux prêtre parvenait à évoquer.

21 Mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord

✦ La Griffe de la Manticore

Le lendemain, à leur réveil, les compagnons eurent le plaisir d’être accueillis par le baron Astryax de Valcroix. Le leader des Écus de Fortune était entré en ville la veille et logeait lui aussi à la Griffe de la Manticore. Il se montrait très inquiet du fait que ses troupes stationnaient toujours aux portes de la cité alors que plusieurs casernes demeuraient vides à l’intérieur des murs. Son inquiétude s’était encore accrue lorsqu’il avait obtenu confirmation que le baron de Cerbérie, Maxime de Gain, dirigeait la cité en l’absence de la Haute Dame d’Arabel. Il vouait une vive aversion à ce dernier depuis que celui-ci s’était compromis avec des adeptes de Malar durant l’Année du Serpent (1359 CV).

Il apprit également à ses compagnons que la comtesse Floriane de Bonfils se trouvait actuellement au palais en compagnie de plusieurs officiers, afin d’obtenir l’autorisation de cantonner ses forces à l’intérieur des murs.

Le baron fut ensuite mis au courant des derniers événements. Sa bonne connaissance de la cité permit de réduire le champ des recherches à quelques librairies seulement. Il fit aussi appel à Lucida, la jeune servante de la Griffe de la Manticore, qu’il avait déjà lutinée à maintes reprises. Il n’ignorait pas qu’elle était en contact avec la guilde des Voleurs qui sévissait dans la cité. Il décida également de rencontrer son ami Doust Sulwood, prêtre de Tymora.

Richard, quant à lui, se rendit à la citadelle en compagnie de Bolak afin d’en apprendre davantage sur le meurtre évoqué par le prêtre de Chauntéa.

En milieu de journée, tous les indices convergèrent vers un commerce relativement récent : la Réalité Plissée, située rue du Négoce. Les compagnons décidèrent alors de placer cet établissement au nom évocateur sous étroite surveillance.


La réalité plissée

Après plusieurs heures de surveillance, les héros décidèrent de passer à l’action. Sous le couvert d’un sort d’invisibilité, Dorothée et Astryax pénétrèrent dans la boutique. Ils découvrirent une petite librairie. Cependant, quelque chose s’y révélait anormal : les angles et les murs paraissaient surnaturels, comme si l’espace lui-même y était déformé.

Le commerçant, un certain Jellik, était un personnage étrange, aux yeux vitreux et à la lèvre inférieure tombante, d’où s’échappait parfois un filet de bave. Alors que l'échange avec le commerçant ne menait à rien, des hommes capuchonnés pénétrèrent dans la boutique. Ils comprirent rapidement que des intrus étaient présents dans leur repaire. Le combat devint inévitable, et Jellik en fut la première victime.


Scène de jeu de rôle DD5e : des héros interrogent un personnage dans une librairie - figurines peinte Citadel Warhammer et meubles du jeu Heroquest

Cependant, cette fois, les serviteurs du Chuchoteur Onirique avaient pris la mesure des aventuriers, et la lutte se révéla âpre et violente. Les diabolistes lâchèrent contre les héros des babéliens qui altéraient la réalité elle-même. Ils étaient en outre soutenus par de redoutables lanceurs de sorts. Les chefs du culte démontrèrent qu’ils n’étaient pas de simples exécutants sans envergure. De puissants sortilèges furent invoqués de part et d’autre, au point que la librairie finit par s’embraser.

Scène en 3d avec figurines peintes Citadel, meubles des jeux Heroquest et Zombicide d'un combat lors d'une partie de JDR DD5e

Dans le sous-sol, Astryax découvrit une salle qui constituait une offense plus que grotesque à la notion même de réalité. L’arcanium de Ceux-Qui-Entendent défiait les lois de l’espace telles que les humains les concevaient.

Les distances n’y avaient plus aucun sens. Des angles improbables semblaient prendre vie sous les yeux d’Astryax, et la salle elle-même paraissait palpiter au rythme d’un cœur singulier. Des tentures criardes pendaient aux murs, et deux cultistes se tenaient en silence, encadrant Torea, la jeune paladine de Heaume, encore sous le choc. Entre elle et Astryax s’étalait un amas vivant de bouches, de chair et d’yeux, d’où s’échappait un baragouinage incohérent.

Scènes de JDR DD5e avec figurines peintes de Cultistes Cthulhu, prisonnières Fenryll et Aberration DD miniatures

Un instant tétanisé, le baron de Valcroix se reprit et invoqua un symbole hypnotique. Ses adversaires, subjugués, ignorèrent dès lors l’aventurier, qui se saisit de la jeune combattante avant de prendre la fuite. Il parvient à sortir du bâtiment ravagé par les sorts et qui était désormais livré aux flammes.

Dans la rue, il retrouva ses compagnons. Bolak lui apprit que l’Élue, la chef du culte, avait été présente et qu’elle avait, un temps, pris le contrôle de Richard. Hélas, elle était parvenue à s’enfuir. Quoi qu’il en fût, le résultat était là : la secte était en déroute, son repaire en flammes, et Torea de Heaume était saine et sauve.

La victoire des serviteurs de la Couronne se répandit comme une traînée de poudre. Quelques marchands de la rue du Négoce et de la place des Volaillers organisèrent un banquet improvisé en l’honneur de ceux qui avaient ramené le calme et la sécurité dans le quartier, en cette période troublée.