lundi 28 septembre 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Malar - le dieu du monde sauvage

Dieu mineur du Cœur de la Furie


Holy symbol of Malar, illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.
Titre 
: Seigneur des Bêtes, Maître des Bêtes, le Félin au Sang Noir, l'Ours Sanguinaire
Alignement : CM
Alignement du clergé : LM, NM, , CN, CM
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes maléfiques, carnivores intelligents, rangers et druides.
Alignement des fidèles : N, CN, LM, NM, CM
Attributions : Chasseurs, bêtes et monstres sanguinaires, sang, soif de meurtre, lycanthropes maléfiques, plaisir de la traque
Autres noms : Le Chasseur (dans le Bief de Vilhon), le Massacreur (sur la Glace Sans Fin et le Grand Glacier), l'Ours Bleu (chez les Uthgarti), Herné (pour les orques de la Grande Forêt)
Supérieur : Talos
Alliés : Aurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Armes de prédilection : Une griffe de bête (griffe-gantelet)
Domaines divins : Chasse, Nature
Ennemis : Chauntéa, Déneïr, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Ilmater, Luruë, Nobanion, Shiallia, Sunie, Sylvanus, Uthgar
Jours saints : La Grande Chasse, La Fête des Cerfs
Symbole : Patte bestiale couverte d'une fourrure brune, aux griffes maculées de sang frais

Malar est le dieu du monde sauvage. Au même titre qu'Aurile et Umberlie, il fait partie des Dieux de la Furie qui servent Talos. Il est vénéré par tous ceux qui chassent par plaisir, mais aussi par les rôdeurs déchus, les carnivores doués d'intelligence et les lycanthropes. Ceux qui subissent des déprédations des bêtes sauvages tentent de l'apaiser en lui offrant de la viande sanguinolente et encore chaude, mais il accepte rarement de tels cadeaux. Sous son aspect le plus favorable, il est honoré par ceux qui s'identifient avec le côté sauvage de la nature, mais aussi avec la grâce et l'amoralité du prédateur.

Malar et le plan primaire

Malar retire un plaisir presque sexuel de la chasse et de la mise à mort. Il se repaît de la terreur éprouvée par sa proie et se nourrit de son sang. Il s'exprime toujours par grognements, d'un ton menaçant. Il méprise l'équilibre que recherchent les druides et utilise ses fidèles pour veiller à ce qu'un tel état ne soit jamais atteint. Quand l'envie l'en prend, c'est-à-dire presque constamment, il se manifeste sur le plan primaire sous forme d'avatar et mène de grandes traques qui le conduisent aux quatre coins des Royaumes.

Malar affectionne deux incarnations lorsqu'il rôde dans les royaumes : la Bête et le Maître de la Chasse. En tant que Bête, il se manifeste sous la forme d'une créature féline aux mouvements élancés et souples. Sa fourrure d'ébène est couverte de sang, qui s'écoule sans cesse de ses griffes et de ses crocs, et il ne parle pas sous cette forme.

Le Maître de la Chasse, quant à lui, est humanoïde et aussi grand que la Bête est longue, plus de 3 m, mais il a aussi une fourrure noire. Au-dessus de ses yeux rouges se dresse une grande ramure de bois de cerf capable de se fondre et de réapparaître à sa guise, tandis qu'en dessous d'eux se trouve un évent, un trou enveloppé de chair plutôt qu'un nez et une bouche. Bien que capable de parler sous cette forme, il ne le fait qu'à voix basse, en grognant ou en grommelant vicieusement.


Histoire et Relations

Malar est une ancienne divinité qui remonte à l'époque où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours détesté le Peuple Royal et maintient une alliance de longue date avec Lolth contre les dieux de la Seldarine. Au cours des siècles, il a essayé d'usurper le pouvoir d'autres divinités avec plus ou moins de succès. Il est l'une des divinités de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié contre les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais il nourrit une aversion particulière pour Nobanion depuis que cette divinité l'a vaincu dans un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des ombres, pendant la période des troubles.

En effet, durant le Temps des Troubles, Malar a parcouru les royaumes sous forme d'avatar. Il a ainsi affronté Nobanion dans la Forêt de Gulthmere. Mais, allié aux druides de l'Enclave d'Émeraude, le Dieu Lion a réussi à repousser Malar. Le Seigneur des Bêtes a dû s'enfuir en direction du Nord mais, quand il a refait son apparition, il s'est fait traquer par le Pisteur, Gwaeron Bourrasque. Il est toutefois parvenu à défier et à tuer Herné, incarnation corrompue du Maître de la Chasse qui était arrivé dans les Royaumes suite à la vague d'immigrants à laquelle on doit également Oghma et d'autres dieux. Herné était vénéré par les orques de la Grande Forêt et Malar a absorbé sa sphère d'influence.

Lorsque la Crise des Avatars s'est achevée, Malar s'est retrouvé affaibli par la puissance croissante de Talos. Il a donc dû partir en quête de nouveaux fidèles au sein des tribus humanoïdes, et nombre de ces créatures le vénèrent désormais, en plus de leur panthéon traditionnel. Malar a également réussi à arracher quelques fidèles humains à leurs cultes animaliers respectifs, ce, après avoir massacré l'esprit-totem de chaque culte et absorbé sa sphère d'influence. L'Ours Bleu a été l'un des premiers à périr sous ses coups de griffes. Adoré par les barbares uthgarti, ce dieu avait fondé un culte perverti par de nombreux contacts avec des créatures des plans inférieurs. Dans d'autres contrées, on le vénère sous le nom de Massacreur, le Dieu Ours.


Dogmes

L'enseignement de Malar se résume à la raison du plus fort. Une mort brutale et sanglante n'est jamais vide de sens, tandis que "Puissiez-vous mourir de vieillesse" est une insulte pour un Malarite. La chasse est au cœur de la vie et de la mort. Ce duel qui oppose le chasseur et la proie est le point fort de l'existence, car il détermine qui vivra et qui mourra. Les Malarites doivent considérer que toute tâche importante est une traque et rester perpétuellement alertes. Il leur faut arpenter les contrées sauvages sans peur, comme leur maître, et ne jamais craindre la chasse. C'est en faisant preuve de bravoure qu'ils pourront s'imposer.

Les novices entendent le discours suivant :

" La sauvagerie et les émotions puissantes l'emportent toujours sur la raison et la réflexion. Les forts doivent mener une chasse à son terme sanglant le plus souvent possible et exulter en le faisant, car ce n'est qu'ainsi qu'ils pourront survivre et dominer cette meute qu'est la société, malgré les atours civilisés dont elle se revêt. Goûte le sang de tes proies et ne les tue jamais de loin. La gloire et le péril de la chasse doivent être partagés avec les autres par le biais de récits exaltants. Œuvre contre les bûcherons, les fermiers et tous ceux qui cherchent à repousser la forêt et à tuer les bêtes sauvages parce qu'elles sont dangereuses. Ne permets pas aux druides de vivre, car ils prônent, non pas la raison du plus fort, mais un équilibre soumis qui permet aux faibles de survivre et, bien souvent, de diriger. N'abats jamais les bêtes sauvages enceintes ou en bas âge, ni les profondérateurs. De cette manière, le gibier ne manquera jamais. "


L'église

Dans les régions civilisées, l'église de Malar est largement détestée, car ses membres - souvent des lycanthropes maléfiques - sont parmi les plus dangereuses menaces pour la sécurité de la population locale. Cependant, le long de la frontière et dans les régions sauvages, ceux qui doivent chasser pour se nourrir rendent hommage à contrecœur au Seigneur des Bêtes, même s'ils craignent sa cruauté. Les étrangers font parfois la différence entre les "Chasses" (ou Meutes), comme on appelle les bandes malarites, qui opèrent ouvertement et celles qui rôdent la nuit. Certains royaumes, comme Cormyr, reconnaissent légalement aux premiers le droit de chasser, tandis qu'ils considèrent les seconds comme de dangereux prédateurs à chasser ou à tuer.

L'église de Malar est peu structurée et sans hiérarchie centrale. Elle est organisée autour du concept de la Chasse et se compose de cellules locales et indépendantes. Cela la rend d'autant plus difficile à contrer ou à éliminer, car dès qu'un repaire de Malarites est contenu, un autre apparaît. Les Maîtres de la Chasse sont les chefs religieux informels de l'église et peuvent être des clercs, des druides, des rangers ou des prédateurs changeant de forme. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses cérémonielles des fidèles. Le poste de maître de chasse est obtenu par défi - un combat à mort si le titulaire ne démissionne pas - et le maître de chasse décide du lieu, du moment et de la proie à traquer lors des chasses cérémonielles des fidèles.

Les prêtres malarites sont appelés Seigneurs de la Chasse (pour les distinguer des adeptes laïcs, qui sont simplement "de la Chasse"). Aucun titre individuel n'est utilisé, à l'exception de Vieux Chasseur comme adresse de respect au clergé senior, mais les membres du clergé sont souvent connus sous des noms tels que Frère Cerf ou Sœur Loup en reconnaissance des bêtes les plus puissantes qu'ils ont tuées avec seulement leurs dagues, leurs mains nues ou les griffes de combat

  • Activités quotidiennes

Les clercs de Malar prient pour des sorts la nuit, de préférence sous la pleine lune. Ils adressent également des prières au Maître des Bêtes avant la chasse, pendant la poursuite, et en portant un toast sur la proie tuée (parfois avec son sang). Le sinistre Chant du Sang est entonné sur les corps de toutes les créatures tuées au cours d'une chasse, et des prières et chants rituels spécifiques accompagnent le festin de toute proie.

Les adeptes de Malar se réunissent également lors de la nouvelle lune pour des rituels impliquant d'abondants sacrifices sanglants, souvent dans des lieux sacrés dédiés au Seigneur des Bêtes . Ces cérémonies nocturnes, tenues à l'abri des regards, sont des moments cruciaux pour la communauté où la sauvagerie est exaltée et où la volonté du dieu est recherchée par le sang versé.

  • Les jours saints

La Fête des Cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes Moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Les bêtes chassées par les Malarites sont les plats principaux de cette fête de la gloutonnerie qui dure deux jours, et tous les gens sont invités (même les druides peuvent venir dîner en toute sécurité, protégés par "la paix de la table"). Lors de cette fête, le clergé s'engage publiquement à chasser tout au long de l'hiver pour garnir les tables de certaines veuves, personnes âgées, infirmes et orphelins. Ce jour marque le point culminant annuel de la considération pour la foi de Malar dans la plupart des communautés.

La Grande Chasse (ou Haute Chasse ) est un événement pratiqué une fois par saison auquel participent tous les membres du clergé malarite d'une Chasse . Ils portent des bottes et des coiffes fabriquées à partir de crânes ou de têtes de bêtes qu'ils ont personnellement tuées, et chacun d'entre eux manie n'est armé que d'un unique couteau ou des griffes du Malar. 
Leur proie - un humanoïde intelligent, généralement un être humain - est libérée dans une zone boisée (ou un vaste complexe de cavernes si nécessaire) entourée de membres du clergé malarite. La proie est souvent un druide et ne peut être un adorateur de Malar (les maîtres de chasse ne peuvent pas utiliser la Grande Chasse pour éliminer des rivaux potentiels au sein du clergé). La proie est équipée avec les objets et armes non magiques qu'elle désire et qu'elle peut raisonnablement obtenir. Elle est ensuite chassée à mort pour la gloire de Malar. Une fois tuées, les victimes de la chasse sont entièrement réduites en cendres et servent de repas à Malar. Cependant, si la proie s'échappe des limites de la chasse (établies au début de celle-ci) en un jour et une nuit ou survit jusqu'à ce que le soleil ait effacé l'horizon le matin suivant le début de la chasse, elle gagne sa liberté, ne peut plus jamais être chassée de la sorte et peut demander au maître de chasse n'importe quelle faveur qui est en son pouvoir et qui n'implique pas de tuer un Malarite .

Tenues

  • Tenue sacerdotale

A priest of Malar - Artist Ned Dameron
Les Maîtres de la Chasse portent des coiffes faites de la peau et de la tête de la bête la plus impressionnante qu'ils ont pu tuer à mains nues (généralement un ours ou un grand chat, mais parfois un ours-hibou, un leucrotta ou un peryton). Les Malarites portent des cors de chasse à la ceinture et ne sont jamais sans au moins trois poignards (généralement un dans chaque botte, deux dans des fourreaux de ceinture, un attaché à chaque avant-bras, et un autre caché dans un fourreau de nuque sous les cheveux ou dans un fourreau d'aisselle).

La tenue forestière de couleur rouge ou brune est la tenue préférée des chasseurs. Le jour, les vêtements de chasse rouges sont souvent dissimulés par un manteau de bois tacheté de noir, de gris et de vert. Des colliers d'os, de crocs et de griffes d'animaux, ainsi que diverses peaux, sont souvent portés en plus des vêtements de chasse normaux lorsque les prêtres souhaitent impressionner.

  • Tenue laïque

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Malar s'habillent de façon pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures construites à partir de peaux de créatures vivantes qui permettent une certaine souplesse et des mouvements rapides. Des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs sont souvent portés pour démontrer discrètement les prouesses de chasse d'un Malarite aux membres d'une communauté.

Lieux de culte principaux

Les temples de Malar sont rares, car la plupart des Chasseurs évitent les bâtiments officiels et préfèrent les clairières sauvages ombragées. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux du culte de Malar consistent en des pierres en forme de crocs incurvés vers l'intérieur et disposés en anneau. Dans les milieux plus civilisés, où les activités des Malarites sont vues avec dégoût, la zone sacrée peut être cachée dans de vastes cavernes calcaires accessibles par un gouffre au-dessus du centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse où d'impitoyables Malarites traquent des proies douées de raison (en particulier des humanoïdes) capturées dans la région environnante.

  • L'Antre Divin 

Ce temple se dresse à Bézentil, dans le Grand Val, et est considéré comme le centre de la foi malarite dans toutes les régions à l'est du Bief du Dragon et au nord de Thay. Là, le Chef de Meute Skith Tsornagar dirige quelque 70 prêtres et deux fois plus de fidèles qui, tous, sont des chasseurs aguerris. Les Malarites du temple organisent de nombreuses expéditions qui les entraînent dans les régions les plus lointaines de Toril, où ils peuvent traquer un gibier exotique. Une douzaine d'entre eux sont des forgerons, chargés de créer les Vraies Griffes du Dieu (des griffes de Malar approuvées par le clergé).

  • La Terre de Chasse des Profondeurs

Il s'agit d'un temple situé dans une forêt souterraine du nom de Bois de Saul (que l'on trouve sous Montprofond, en dessous d'Eauprofonde). Il est dirigé par Benita Sombrevent, qui a sous ses ordres plus de 60 prêtres et autant de guerriers, roublards et fidèles. Son influence ne cesse de croître à Montprofond et il organise de plus en plus de chasses à la surface, dans les rues de la ville.

  • Le Tombeau de Malar 

C'est un autre lieu sacré important, une chambre funéraire souterraine où des rituels sanglants étaient pratiqués lors de chaque nouvelle lune, impliquant treize fidèles de Malar. Ce lieu, situé sur l'île de Gwynneth dans l'Archipel des Lames, est connu pour avoir été le théâtre de la résurrection du dieu après le Sortilège de la Ruine.


Ordres affiliés

On ne connaît aucun ordre de chevalerie affilié à l'église de Malar. Cependant, le clergé de Malar inclut quelques prêtres solitaires qui ne sont affiliés à aucune Meute.

Ces ermites, que l'on connaît sous le nom de Maître des Bêtes, sont réellement liés aux animaux et aux prédateurs monstrueux qu'ils peuvent presque leur parler par télépathie. Selon la rumeur, ils détiendraient des pouvoirs terrifiants qui ne seraient pas sans ressembler à ceux des druides de haut niveau. Leur caractère et leur mode de vie sont ceux de bêtes féroces et ils dominent tous les prédateurs d'une large région grâce à de multiples utilisations du sort compagnon animal (les autres Malarites, eux, ne peuvent jamais avoir plus d'un compagnon à la fois). Il est rare que les Maîtres des Bêtes réclament l'aide des autres prêtres qui se trouvent sur leur territoire mais, quand ils le font, peu de Chefs de Meute osent leur tenir tête. Il y a souvent un lien entre les zones où les Maîtres des Bêtes s'installent et celles où les cercles de druides sont présents. Les Maîtres des Bêtes et leurs serviteurs livrent une guerre sans merci aux druides des environs.

Malar est également servi par quelques rares Seigneurs des Bêtes. Ces jeteurs de sorts solitaires donnent naissance à des monstres surnaturels (bulettes, ours-hiboux, pérytons, etc.). La plupart d'entre eux sont humains, mais quelques-uns sont issus des rangs des illithids ou encore des tyrannoeils. L'un des Seigneurs des Bêtes les plus importants de tout le Nord est ainsi une liche illithid. On prétend qu'elle est basée dans les ruines de Dekanter et qu'elle cherche à se tailler un empire dans les Tréfonds Obscurs à l'aide de son armée de bêtes sauvages.

Bien que ne formant pas un ordre au sens stricte du terme, les Adeptes du Sang noir forment une redoutable confrérie de fanatiques lycanthropes naturels et infectés fidèles à Malar.


Incarner un serviteur de Malar

Jouer un clerc oun druide de Malar pose la question de l'intégration d'un personnage aux convictions radicalement mauvaises au sein d'un groupe d'aventuriers aux alignements souvent plus nuancés. La foi du Seigneur des Bêtes repose sur une philosophie de la prédation, de la bravoure et du respect de la proie, mais elle inclut également des pratiques qui heurtent la morale commune.

Almar est PJ druide de ma campagne
Un serviteur de Malar n'est pas un tueur gratuit, mais il considère que la chasse est un acte sacré, quel que soit le gibier. 

Il respecte sa proie, qu'elle soit animale ou humanoïde, car c'est elle qui donne sa raison d'être au chasseur. Il ne tue pas par soif de sang, mais par défi, par dévotion ou pour prouver sa supériorité dans un duel dont l'enjeu est la survie.

La mort est une partie naturelle du cycle de la vie, et la traque est un acte qui détermine qui est digne de vivre. Lorsqu'il prend les armes, c'est pour honorer son dieu et pour goûter au frisson de la chasse.

Ce qui distingue un clerc de Malar d'un simple assassin, c'est l'éthique de la chasse. La proie doit avoir une chance de s'échapper. Tuer sans traque, sans défi, ou attaquer par surprise est une profanation. C'est en cela que la chasse à l'humanoïde - la Grande Chasse - est un rituel central du culte, et non un simple meurtre. La proie est armée, prévenue et libérée dans un territoire délimité. Elle est traquée, pourchassée, et si elle survit jusqu'à l'aube, elle gagne sa liberté. Ce rituel, bien que perçu comme une chasse à l'homme par les civilisés, est aux yeux du Malarite un acte religieux.

  • Conséquences pour le personnage

Incarner un tel personnage, c'est accepter que ses convictions le mettent régulièrement en porte-à-faux avec le reste du groupe. Cela peut se manifester par :
Des négociations difficiles lorsque le groupe souhaite capturer un ennemi pour l'interroger, alors que le Malarite estime que la seule issue digne est la chasse et la mort.
Des tensions internes lorsqu'il doit choisir entre sa foi et la sécurité de ses compagnons. Par exemple, refuser de poursuivre un ennemi en fuite, ou au contraire s'obstiner à le traquer au mépris du danger.
D'inévitables conflits d'alignement : un groupe comptant paladin ou clerc d'une divinité bonne ne tolérera pas éternellement un compagnon qui organise des chasses rituelles sur des humanoïdes. 
Une évolution possible : le personnage peut, au contact d'autres cultures, commencer à douter de certains aspects de sa foi, ou au contraire s'enfoncer plus profondément dans le dogme malarite.

En résumé, je dirai qu'un Un clerc de Malar est un personnage qui peut fonctionner au sein d'un groupe hétéroclite, à condition que le joueur et le MJ aient défini ensemble les limites de ce qui est acceptable. Son éthique de la chasse en fait un allié loyal et courageux, mais aussi une source constante de friction morale. C'est un personnage qui pose des questions inconfortables aux autres aventuriers : jusqu'où peut-on tolérer un compagnon dont les rites impliquent la traque d'humanoïdes ?

Si vous êtes intéresser par le concept, je vous invite à lire l'article relatif au PJ druide de Malar évoluant dans le cadre de ma campagne : Almar le Père Ours.

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Références


Images et droits

Image : Holy symbol of Malar
Description : Symbole sacré de Malar
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast)
Autrice: Stephanie Pui-Mun Law

Image : Malar
Description : Représentation de Malar sous sa forme de bête.
Source : 
Auteur: 

Image : Clerc de Malar en tenue
Description : Clerc de Malar portant sa tenue de cérémonie
Source : Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
Artiste : Ned Dameron

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

samedi 26 septembre 2026

✦ Age of Sigmar : l'antre primitif

Ghur, le royaume des bêtes

Les vacances ont été l'occasion de poursuivre la peinture des décors en stock dans le coffre au trésor. J'ai redécouvert l'antre primitif. J'avais totalement oublié que j'avais acquis ce set.

Décors peints - Antre primitif - Royaume de Ghur - Warhammer - Hachette Collections
L'environnement du royaume des bêtes est très variés et évolue constamment.

Pour rappel, l’Antre Primitif est un élément de décor conçu pour Warhammer Age of Sigmar. Il était distribué dans le cadre de la collection Warhammer Stormbringer de Hachette (plus précisément dans le numéro 16). À l’ouverture du sachet, on tombe sur un ensemble de six éléments génériques, parfaits pour agrémenter un champ de bataille, bien que résolument marqués par le thème de la Mort.

Décor peint d'une mare - Antre primitif - Warhammer AOS - Royaume des bêtes
La mare primordiale

Décor peint AOS d'un crâne colossal - Set Antre Primitif - Warhammer AOS
Le crâne colossal

Les pièces sont facile à monter, qualité Warhammer oblige mais une fois encore la tendance de Games Workshop à parsemer chaque recoin de leurs décors d’ossements à frapper. C’est un festival du crâne ! Des petites têtes de mort et des ossements sont sculptés sur chaque élément, même lorsque l'objet principal est un crâne monstrueux géant. A force, c’est soûlant.

Décor peint - Bête morte - AOS Antre Primitif
La bête morte

Décor peint - Les tentacules - AOS Antre primitif
Les tentacules

Côté peinture, rien de fou puisqu'il s'agit de simples décors. Pour vider mes stocks, j’ai utilisé la toute première version des Speedpaint d'Army Painter. Le problème ne vient pas de leur pouvoir couvrant ou leur fini. Le souci est un défaut majeur de cette version 1.0, largement documenté par la communauté : la peinture se réactive au contact de l'humidité. Je ne les utilise donc plus que pour des décors, des socles et autres.

Décor AOS peint - Les cheminées de gaz - Set Antre Primitif - Warhammer Hachette Collections
Les cheminées naturelles

Décor peint d'éclats de cristal - Set Warhammer AOS - Antre Primitif
Les éclats cristallins

Je suis satisfait du résultat avec un set de décors peint, acquis pour une dizaine d'euros (contre 50 en magasin à l'époque si je me souviens bien) et je pourrai utiliser tout ou partie lors de mes parties de jeu.


jeudi 24 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Ferreous Costello - Historique et profil

Le directeur du théâtre royal de Suzail


Portrait de Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés, apparaissant dans le module FOR1 - Draconomicon
Race
: -
Nationalité : Comyrien
Naissance : 1300 cv (Estimée)
Alignement : loyal bon
Classe : -
Caractéristiques : For 23 (+6), Dex 10 (+0), Con 21 (+5), Int 14 (+2), Sag 11 (+0), Cha 19 (+4)
Compétences : Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +5, Représentation +12, Survie +5, Tromperie +8
Titre : Directeur du théâtre royal de Suzail
Résidence : Suzail
Organisation :
 Compagnie Royale de Théâtre
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Lliira, la Dame de la Joie, Maîtresse des réjouissances.
Statut : PNJ actif
Date de création: 2022
Joueur : Manu (Du royaume de Belgique)
Objets magiques connus : Bâton +2 en chêne durci au feu garni à sa base d'une ferrure en forme de cobra en fer météorique aux yeux de rubis, anneau de protection +1, baguette de projectiles magiques, baguette de chef d'orchestre, baguette du jovial


Sous son allure de vieux gentilhomme aussi raffiné qu'intimidant, Ferreous Costello, directeur du Théâtre royal de Suzail, est une figure aussi incontournable que redoutée dans la capitale du Cormyr. Sa notoriété tient autant à la qualité de ses pièces qu'à la férocité de ses satires politiques.

Auteur prolifique, dont les comédies et les parodies mettent en scène des personnages aux traits grossis mais immédiatement reconnaissables, il caricature sans ménagement les nobles, les marchands influents et les officiers de la cour. Son esprit sarcastique et acerbe, sa vivacité d'intelligence et sa plume impitoyable lui ont valu une solide réputation d'observateur cruel des ridicules humains, mais aussi une liste d'ennemis aussi longue que le bras, car nombre de ses victimes ne supportent pas de se voir exposées sur scène devant la foule hilare.

Malgré cela, il n’est pas rare de croiser l’homme en ville, marchant d’un pas tranquille appuyé sur sa canne à tête de serpent aux yeux de rubis, sans jamais craindre les représailles grâce à l'amitié solide et ancienne qui le lie au roi Azoun IV en personne, un monarque friand de ses parodies et qui voit en lui bien plus qu'un simple amuseur.

L’homme a élu domicile dans les appartements du Théâtre royal, vivant ainsi au plus près de la scène et de l'activité qui anime son existence. Il s'entoure constamment d’une troupe de joyeux lurons et de saltimbanques, tissant des liens d'amitié sincères avec certains d'entre eux, même les plus étranges, à l'image de son fidèle suivant Nord le couineur, un petit cochon qu'il a recueilli alors qu'il était prisonnier d'une tribu de gobelins et qui, entre deux séances de tortures, était étrangement admiré par ses geôliers gobelins.

Sa passion pour la culture est si profonde qu'il se tient informé de tout ce qui touche à l'art, l'histoire, la politique et les coutumes des peuples libres. Il voue un culte particulier à Lliira, la Dame de la Joie et Maîtresse des réjouissances, dont il partage l'amour des fêtes et des danses, et il a fait du Théâtre royal de Suzail le prolongement de sa foi autant que de son art, transformant chaque représentation en une célébration de la vie et de la liberté d'expression.

Pourtant, Ferreous est également profondément attaché à l'ordre qu'il chérit. Il n'hésite pas, en ville, à dénoncer les fauteurs de trouble ou à traquer les criminels qui menacent la tranquillité de Suzail. Mais cette volonté de faire respecter ses propres principes s'accompagne d'un caractère bien trempé et d'une cruauté dans la moquerie devenue légendaire.

Lorsque Ferreous décide de parodier une personne, il ne recule devant rien, et ses traits d'esprit peuvent blesser bien au-delà de l'amour-propre. Certaines de ses victimes lui vouent ainsi une haine mortelle. Sa curiosité insatiable et une certaine avarice le poussent également parfois à accumuler secrets et richesses avec une gourmandise peu compatible y avec l'image du sage artiste qu'il voudrait renvoyer.

Ces notables aigris, craignant que l'amitié du roi avec Ferreous n'affecte leurs propres relations avec le monarque, se seraient même récemment organisés en un groupe secret pour payer des assassins et faire taire définitivement le dramaturge.

Mais ceux qui ont décidé de s'en prendre à lui ignorent une chose essentielle. Ils pensent avoir affaire à un vieil homme, certes influent et protégé par le roi, mais qui reste malgré tout un simple dramaturge.



Le rideau se lève

Sous le Théâtre royal et les pavés de Suzail se trouve un lieu bien différent des appartements dans lesquels vit le directeur. Là se trouve le véritable antre de Ferreous, où il peut entreposer ses richesses et ses secrets à l'abri des regards et revêtir sa véritable forme.

Car Ferreous Costello est en réalité un jeune dragon d'argent en fin adolescence, mais déjà imposant avec ses huit mètres d'envergure. S'il garde jalousement le secret sur sa véritable identité et son nom draconnique - Ene arzel -, son ami Azoun IV et le mage royal Vangerdahast n'en ignorent rien.

Sous sa forme véritable, il dévoile une créature d'une beauté glaciale et fascinante. Son corps massif et musclé est couvert d'écailles d'un gris ardoise profond, presque noir, que traversent par endroits des reflets bleutés lorsqu'il se déplace, tandis que son ventre est recouvert de plaques d'un argent brillant qui contrastent avec le sombre manteau de son dos.

Portrait du dragon Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés, apparaissant dans le module FOR1 - Draconomicon

Sa tête fine et allongée se termine par un museau pointu et une gueule puissante, d'où s'échappe un souffle glacé capable de geler l'air ambiant en un instant. Ses yeux d'un rouge intense et profond - une rareté pour cette race - semblent brûler d'une flamme intérieure qui contraste violemment avec la pénombre de sa robe sombre, fixant toute proie ou tout interlocuteur avec une acuité déconcertante. Une rangée de cornes osseuses descend le long de sa nuque et de sa colonne vertébrale, tandis que des pointes acérées hérissent ses joues et son menton, ajoutant à son profil une allure farouche.

Comme la plupart des dragons d'argent, il se sent plus à l'aise dans son enveloppe humaine que dans sa forme draconique. Il s'entoure ainsi de compagnons mortels et peut vivre parmi eux sans éveiller les soupçons, partageant leur quotidien, leurs fêtes et leurs repas. Cependant, s'il se délecte de la nourriture humaine et partage volontiers les repas de ses amis, Ferreous ne peut pas subsister éternellement avec un tel régime, car sa masse draconique véritable exige des quantités bien plus substantielles. Aussi quitte-t-il Suzail une ou deux fois par mois, sous un prétexte logique lié à son métier d'amuseur, pour s'envoler loin des regards et chasser en pleine nature, renouant avec son apparence argentée et son souffle glacé dans des contrées sauvages où personne ne viendra l'observer.

Comme il sied à un dragon d'argent, ses idéaux sont ceux d'un loyal bon : il hait les créatures chaotiques qui sèment la pagaille dans sa ville d'adoption ou sur ses terrains de chasse. En ville, il applique les lois et traque les criminels ; en extérieur, loin des regards humains, il applique une justice bien plus expéditive, n'accordant aucun répit aux monstres et aux bandits qui menacent l'ordre qu'il chérit.

Cette double vie n'est cependant pas sans conséquence. Sa curiosité insatiable et une certaine avarice, héritages de sa nature draconique, le poussent parfois à accumuler secrets et richesses avec une gourmandise peu compatible avec l'image du sage artiste qu'il voudrait renvoyer.

La Guerre des Gobelins

En 1372 CV, un conflit éclata, souvent appelé la "Guerre des Gobelins" : une invasion massive du royaume du Cormyr.

La guerre fut déclenchée par Nalavarauthatoryl, une terrifiante elfe-dragon. Ancienne elfe, elle avait utilisé la magie pour se transformer en dragon et nourrissait une profonde rancœur envers le Cormyr. Elle rassembla une immense armée composée d'orques, de gobelins, de gnolls et de sept créatures maléfiques appelées les Ghazneths.

Ferreous ne put rester inactif et répondit à l'appel de son ami Azoun IV. Dans l'un de ses repaires, sur un site draconnique sacré, il organisa une assemblée de dragons bons (cf. "Un curieux rendez-vous 1/2" et "Un curieux rendez-vous 2/2") afin de déterminer s'ils allaient entrer en guerre.

La décision fut précipitée par le fait qu'une cabale de dragons chromatiques, dirigée par Abithriax la Mort Rouge, lança une attaque. Elle se solda par un échec cuisant qui vit la mort de plusieurs des assaillants sous les coups de Ferreous et de ses amis dragons, mais aussi des agents royaux conduits par le Baron Astryax Ryandor de Valcroix.

Alors que ces lignes sont écrites, l'alliance des dragons du Cormyr va entrer en guerre aux côtés du roi Azoun IV et nul ne peut prédire si, comme il est écrit dans les tablettes d'Alaundo, le Dragon Pourpre du Cormyr va chuter.



***

Ferreous Costello, le dragon artiste


Figurine peinte d'un dragon d'argent - [Dragon] Réf. Reaper Bones - SKU 77329 Silver Dragon
Dragon (métallique) de taille G, loyal bon
Classe d’armure 19 ( Armure naturelle, Anneau de protection +1)
Points de vie 168 (16d10 + 80)
CR 6
Vitesse 12 m, vol 24 m
Initiative  +1
Bonus de Maîtrise  +4
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Caractéristiques
For 23 (+6), Dex 10 (+0), Con 21 (+5), Int 14 (+2), Sag 11 (+0), Cha 19 (+4)
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Jets de sauvegarde
Dex +5, Con +9, Sag +4, Cha +8
Compétences
Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +5, Représentation +12, Survie +5, Tromperie +8
Sens 
vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues Chondath, draconnique, elfique
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Talents
  • Expertise "Représentation"
  • Expertise "Histoire"
  • Magie innée
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Actions standards
  • Attaques multiples. Ferreous effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
    • Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
    • Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
  • Souffles (Recharge 5-6). Ferreous utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
    • Souffle de froid. Ferreous crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
    • Souffle paralysant. Ferreous exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
  • Changement de forme. Ferreous se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
  • Lancement d'un sortilège (4 par jours)
    • Sorts mineurs : Illusion mineure, lumière, moquerie cruelle, prestidigitation, propreté, réparation, gelure
    • Sort Niv. 1 : charme-personne, détection de la magie, indentification, mot de guérison
    • Sort Niv. 2 : voir l'invisible, fracassement, discours captivant
    • Sort Niv. 3 : tempête de neige, petite hute de Leomund
  • Utilisation d'une baguette
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Trésor de guerre
4200 pc, 14000 pa, 4200 po, 210 pp, 4 pierres ornementales (10 po) 4, 3 pierres semi-précieuses (50 po), 2 pierres Fantaisie (100 po), 4 pierres précieuses (500 po), 4 gemmes (1000 po), Sifflet de marine cannelé avec un anneau au sommet fait en or rouge (3 po), Guerrier miniature en bronze avec épée dont les yeux sont en turquoise et le bouclier incrusté d'argent (20 po), Une balle de 6 fourrures de loup argenté (50 po/ pièce), un bâton en chêne durci au feu garni à sa base d'une ferrure en forme de cobra en fer météorique aux yeux de rubis (1025 po), épée courte +1, écu de sable au dragon lampassé de gueule +2




Références

Crédits d'image

Description : Portrait de Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons, sous forme humaine
Source : Sur la base photo d'une figurine de ma collection personnelle - Citadel  Heroic Adventurer Peregrine Redshirt - et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine et description de votre serviteur 
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Description : Portrait de Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons, sous forme draconnique.
Source : Sur la base photo d'une figurine de ma collection personnelle - Reaper Bones - SKU 77329 Silver Dragon - et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Reaper Bones - SKU 77329 Silver Dragon -  utilisée lors des parties pour représenter le personnage de Ferreous sous forme sa forme draconnique
Source : Collection personnelle
Peinture : Antoine
Artiste : Photo par votre serviteur 
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mardi 22 septembre 2026

✦ Warhammer 40,000 : Rogue Trader Eldars

RT402 Space Elf Command

Je ne possède que peu de figurines d'eldars dans ma collection (Aeldari de nos jours pour les plus "jeunes") car c'est mon ami Totophe qui menait à la bataille cet ost d'elfes futuristes. J'ai cependant quelques références et l'ami Philémon m'en a peintes quelques unes cette été.


Les trois premières figurines, ci-dessous, sont issues de la série Citadel " Space Elf Command " Réf. RT402. Elles sont contemporaines de l'époque  "Rogue Trader".  La série était également connue sous la dénomination "Eldar Command Group"  Réf.4301, présentée dans  "White Dwarf 99"et dans le "Book of the Astronomican"


Encart publicitaire "White Dwarf 99", Inside Front Cover, RT402 Eldar Command
Encart publicitaire
RT402 Eldar Command - White Dwarf 99

Figurine peinte oldhammer - Citadel - Ref. RT402 (02) cdr. Yaevin Pureheart  - Sculpteur Jes Goodwin
Le commandant Yaevin Pureheart

Figurine peinte oldhammer - Citadel - Ref. RT402 (04) Nael Fleetfoot - Sculpteur Jes Goodwin
L'officier Nael Fleetfoot est armé d'un fuseur

Figurine Oldhammer W40k - Citadel - RT402  Champion Elres Fireflas b - Sculpteur Jes Godwin
Champion eldar Elres Firflas


RT401 Space Elves

Je ne dispose, à ce jour, que d'un unique gardien Eldar de l'époque Rogue Trader. Ce combattant n'est guère impressionnant et est quelque peu fluet. Il correspond cependant parfaitement à l'image que l'on se faisait des eldars à cette époque.

Cette série "Space Elves " Réf. RT401 de Citadel faisait partie des gammes originales de Rogue Trader. Elle n'apparaissait que dans "The Book of the Astronomican", cité précédemment,  et comprenait des figurines qui avaient déjà été commercialisées sous la Réf. RTO4 "Space Elves". 

Figurine peinte Rogue Trader 40k - Citadel - Ref. RT401 (06) Inghen Keentongue - Sculpteur Jes Goodwin
Seule l'armure plus dépouillée distingue
un gardien d'un officier




Crédits d'images

Description : Groupe de figurines Eldars de la gamme "Rogue Trader"
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : Encart publicitaire "White Dwarf 99", Inside Front Cover, RT402 Eldar Command
Source: Mis à disposition par le site Solegends
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Description : figurine peinte Citadel - RT402 (02) cdr. Yaevin Pureheart
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte Citadel - RT402 (04) Nael Fleetfoot
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte Citadel - RT402 (07) Champion Elres Fireflas
Sculpteur : Jes Godwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte Citadel - Ref. RT401 (06) Inghen Keentongue
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : couverture de l'ouvrage The Book of the Astronomican, Rick Priestley, Alan Merrett, Jim Bambra, Mike Brunton, Sean Masterson, John Blanche; Phil Gallagher 1988, ISBN 1869893336
Source: Mis à disposition par le site Lexicanum
Artiste : 
Tony Roberts
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Images - catalogue & Couverture d'ouvrages ©Games Workshop - utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.