samedi 12 septembre 2026

✦ Chronique de scénario : La balance de Tyr

La fin tragique de Galte


Paladin de Tyr Galte de Valombre - Personnage joueur dans une campagne donjons et dragons dans les royaumes oubliés.
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple (CF. 
B6  - La Secte Masquée) et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar (CF. Troubles Troublants à Tragidore)

A l'origine, le groupe d'aventurier regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du CormyrSpugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.


Arabel, le palais

20 Eleint 1356

Sainte Balance de Tyr le Juste - Artefact des royaumes oubliés
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie, "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan. Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera.


Arabel, la place du marché

21 Eleint 1356

Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.


Grande route de l'Est

22 Eleint 1356

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est placée dans un chariot au centre de la colonne.


Trallec, auberge Le Chat Huant

26 Eleint 1356

La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.


Forêt de Hullack

27 Eleint 1356

Ettercap - Source Monstrous Manual  2ed - Artist Tony DiTerlizzi
La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui s'écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures.

Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.

Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchées auparavant.


Cité de Honshar

6 Marpenoth 1356

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis.


La passe du Tonnerre

8 Marpenoth 1356

A mountain giant.  Source  Monstrous Manual. (TSR, Inc - 1993), p. 143 - ArtistJeff Butler
La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.

Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant. Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois. Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.


Les Vaux

9 -14 Marpenoth 1356

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.


La passe du Tonnerre

19 Marpenoth 1356

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers. Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

Troll - Source Monstrous Manual 2e - Artist Tony DiTerlizzi
Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quarts des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chauds, les survivants s'éloignent.



Valplume

14 Uktar 1356

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.

La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe. A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.


Le Pont de la Plume-Noire

20 Uktar 1356

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux. Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire.

Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.


Valbalafre

30 Uktar 1356

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi. Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communautés et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.


Valbalafre

31 Uktar 1356

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. 

Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à mettre à jour ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet, lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.

Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.


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Crédit d'images

Description: balance sacrée de Tyr
Source : IA - Généré sur prompt de votre serviteur
Artiste : -

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Description: ettercap
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0
Artiste : Tony DiTerlizzi

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Description : mountain giant.
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0.
Artiste : Jeff Butler

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Description: troll
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0
Artiste : Tony DiTerlizzi




Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

jeudi 10 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Horrified, le jeu de plateau

 Horrified - Dongeons & Dragons

Les vacances sont souvent propices aux découvertes ludiques. Cette année, Charlotte, Marc et moi avons posé nos dés de côté pour enfiler nos capes de héros des Royaumes Oubliés, direction la célèbre cité d’Eauprofonde. Notre mission : répondre à l’appel des citoyens terrorisés et débarrasser la ville de quatre créatures emblématiques du bestiaire de Donjons & Dragons : un tyrannœil, une mimique, une bête éclipsante et un dragon rouge.

Vue du plateau de jeu en cours de partie - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le plateau de jeu d'Horrified représente la ville haute d'Eauprofonde mais aussi ses tréfonds

  • Une difficulté sur mesure ou une difficulté mesurée ?

L’une des forces du jeu, c’est que vous choisissez vous-même votre calvaire. La difficulté varie selon le nombre de monstres que vous décidez d’affronter (de 1 à 4) et, surtout, selon leur combinaison. L'ordre de puissance est celui auquel les joueurs de D&D s'attendent : la mimique est la plus faible des 4 antagonistes, puis vient la bête éclipsante, le tyrannœil, et enfin le Dragon rouge. 

Il est donc possible d'ajuster le niveau pour que les plus jeunes (ou les moins aguerris) ne soient pas découragés. Mais même face au dragon, les joueurs ont de bonnes chances de remporter la partie.


Photos de la mimique, du standee du barde en cours de partie - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le barde protège un garde d'Eauprofonde de l'attaque de la mimique

  • Une balade dans Eauprofonde

Pour remporter la partie, on parcourt le plateau de jeu qui représente les lieux iconiques de la cité : la Tour de Blackstaff, le Portail béant, Port au Crâne… Je n'ai pas boudé le plaisir simple d'évoluer dans le monde de campagne de mes parties de jeux de rôles.


Figurine d'un guerrier nain Reaper Miniature vs Beholder - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le standees du guerrier a été remplacé par une figurine Reaper Miniature 

Côté règles, c'est du grand classique : déplacement, collecte d'objets, objectifs à remplir. La prise en main est immédiate, ce qui colle parfaitement à la tranche d'âge indiquée (dès 10 ans). Nous avons joué à trois, mais le jeu s'adapte de 1 à 5 joueurs pour des parties qui tournent autour de 45-60 minutes. Un rythme idéal pour une soirée sans prise de tête. J'ai aussi testé en solo et cela fonctionne aussi très bien.

Figurine du voleur qui fait face au dragon - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le dragon fait piètre figure face à une autre figurine.

  • Et par rapport à Alien : Le Destin du Nostromo ?

Comme je le disais dans ma critique d'Alien, ce dernier est un jeu coopératif facile à prendre en main, avec des règles claires et une mise en route rapide, accessible aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux plus expérimentés. Horrified m'a semblé très proche dans sa mécanique : même principe de déplacements sur un plateau, de collecte d'objets pour accomplir des objectifs, et une menace qui progresse. Là où Alien repose sur la tension constante d'un adversaire implacable et la gestion du moral de l'équipage, Horrified transpose cette formule dans un univers médiéval-fantastique avec une difficulté globale qui reste modérée.

J'avoue avoir une légère préférence pour Alien alors que l'ami Marc est plus attiré par Horrified.


Figurines peintes - Comparaison d'échelle - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

  • Le bémol : des figurines en demi-teinte

Nous ne sommes pas là pour nous beurrer la biscotte: parlons figurine ! 
Pour les héros (cinq disponibles), pas de figurines: ce sont de simples standees en carton. Pour un jeu estampillé D&D, on est en droit d'être déçu, d'autant que dans Alien chaque personnage est représenté par sa fig. De fait, j'utilise des figurines Reaper Bones en lieu et place des standees

Les monstres ont droit à des figurines 26-28 mm, mais le Dragon rouge est ridiculement petit comme l'illustre la photo précédente

La sculpture est assez médiocre, mais suffisante pour un jeu de plateau. Cela me fait penser à ce que je disais pour Alien : les figurines des membres d'équipage y étaient correctes sans être remarquables (loin de l'excellence, mais acceptables pour un jeu de plateau), et la figurine de l'Alien était plutôt réussie. Ici, c'est un peu l'inverse : les monstres sont en plastique mais de qualité moyenne, et les héros sont en carton, ce qui est clairement décevant.


Figurine peinte Minique - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

Figurine peinte Dragon rouge - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

Figurine peinte Bête éclipsante - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

Figurine peinte Beholder - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger


Malgré ces défauts, Horrified: Dungeons & Dragons reste pour moi une sympathique découverte estivale. C'est un jeu familial, accessible, qui remplit son contrat : passer un bon moment entre amis ou en famille, sans stress inutile. Il ne révolutionne pas le genre, mais il offre une immersion légère et agréable dans l'univers des Royaumes Oubliés, ce qui a accru mon plaisir personnel.

Enfin, un grand merci à mon ami Christophe, de la librairie Les Quatre Chemins, pour ce cadeau.



mardi 8 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Almar Père Ours - Historique et profil

Grand Veneur royal de Cormyr

Druide de Malar, Gardien de la Lisière

"Les peuples civilisés ne peuvent pénétrer le monde sauvage qu'avec la plus grande humilité et la peur au ventre. Ignorer le Seigneur des Bêtes dans la nature indomptée, c'est se présenter comme une proie alléchante."


Portrait d'un personnage druide du dieu Malar pour le jeu donjons et dragons, portrait reprenant la silhouette d'une figurine Ral Partha Réf.01-325 (c) Druid
Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1332 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique
Classe : Druide de Malar 10
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 (+5), Int 13 (+2), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8
Sens : Perception passive 19
Titre : Père Ours
Blason : -
Résidence : Suzail en Cormyr
Famille : -
Religion : Malard, la bête
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers :  -
Statut : Actif
Équipement connu Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante

Almar, que certains appellent "Père Ours", est un homme dont la présence inspire autant la méfiance que la crainte. Il a l’allure d’un ermite sauvage ayant passé davantage de temps parmi les bêtes qu’auprès des hommes. Sa silhouette est massive, noueuse, presque bestiale, et ses gestes oscillent constamment entre une lenteur inquiétante et des mouvements brusques, imprévisibles.

Sa peau est tannée et burinée par les intempéries, marquée par les années passées dans les bois, les montagnes et les terres sauvages. Le soleil, le froid et les griffes des animaux ont laissé leur empreinte sur son visage et ses bras. Ses cheveux bruns sales, longs et négligés, se mêlent à une barbe épaisse qui descend presque jusqu’à sa poitrine. Des brindilles, des feuilles mortes et parfois quelques petits os ou crocs s'y trouvent accrochés, comme s'il ne prenait même plus la peine de les retirer.

Mais ce sont surtout ses yeux qui mettent mal à l’aise.

Ses yeux sont entièrement noirs, profonds et difficiles à soutenir. Lorsqu’Almar fixe quelqu’un, on a parfois l’impression qu’il ne regarde pas un être humain, mais une proie qu’il évalue. Son regard peut être presque absent une seconde, puis devenir soudainement féroce, comme celui d’un prédateur venant de repérer un mouvement dans les fourrés.


Historique

  • L'Enfant de la Forêt

En l'an 1332 du Calendrier des Vaux, dans les confins orientaux du Royaume forestier, dans la communauté de Treaness, naquit un enfant particulièrement malingre. Ses parents, des paysans indigents des abords de la Forêt de Hullack, ne purent le nourrir. Ils l'abandonnèrent en pleine forêt, le livrant à la loi impitoyable du monde sauvage. Mais la forêt ne le tua pas. Elle l'adopta.

Un ours-garou solitaire, ermite rejeté par sa meute, trouva l'enfant et en fit son fils. Dans la pénombre des Pics du Tonnerre, sous les frondaisons séculaires de la Forêt de Hullack, Almar grandit imprégné des rythmes de la nature sauvage. Le plantigrade lui apprit la survie, l'art de la traque, et surtout une vérité fondamentale : dans la nature, la peur est une compagne fidèle, et la mort rôde toujours à l'affût.

Cette éducation forgea en lui un respect primal pour la loi du plus fort. Il comprit que les prédateurs ne chassaient pas par cruauté, mais par nécessité. Que la nature n'était ni bonne ni mauvaise, simplement impitoyable.

  • Le jour des crocs noirs

Alors qu'Almar approchait de l'âge adulte, le destin frappa. Nuage Verdoyant, une dragonne noire mature qui terrorisait les contreforts des Pics du Tonnerre, fondit sur leur territoire. Les crocs de la bête s'enfoncèrent dans la gorge de l'ours-garou sous les yeux horrifiés du jeune homme. Il vit la vie quitter le regard de son père adoptif tandis que le monstre noir se repaissait de sa chair.

Cette vision ne le quitta jamais. Pendant seize années, chaque réveil lui ramena le souvenir du massacre, chaque nuit lui fit revoir l'ours-garou s'effondrer. Almar vécut pour une seule chose : retrouver Nuage Verdoyant et accomplir sa vengeance. La chasse devint sa prière, sa méditation, sa raison de survivre.

  • L'errance et l'illumination

Après ce traumatisme, Almar erra longuement à travers les Royaumes. Il fréquenta les loges de chasseurs dans les Pics du Tonnerre, chercha refuge dans les cercles druidiques de la Forêt de Hullack, arpenta les Vaux et s'enfonça jusqu'à la grande forêt de Cormanthor. Mais ses mises en garde incessantes sur le courroux du Seigneur des Bêtes lui valurent une réputation sinistre. Les druides traditionalistes voyaient en lui un hérétique, un Malarite fanatique qui profanait leur Équilibre. Les chasseurs, eux, étaient effrayés par son comportement : au lieu de les encourager à chasser avec respect, il leur rappelait constamment qu'ils étaient eux-mêmes des proies potentielles.

C'est au cours de ces années qu'Almar se tourna vers Malar, le Seigneur Bestial, dieu de la traque et de la sauvagerie. Il trouva dans ce culte une expression de sa propre vision du monde. Contrairement à beaucoup de ses coreligionnaires, il ne revendiquait pas "servir" le dieu de la chasse, mais bien le "craindre". Cette nuance orienta toute sa philosophie.


  • L'hérétique

En 1366, la nouvelle parvint jusqu'à Almar, portée par un chasseur de passage : Nuage Verdoyant avait été vaincue. Un aventurier du nom d'Astryax Ryandor, un roublard devenu justicier, avait accompli ce qu'Almar avait rêvé de faire pendant seize ans (cf. "Les serviteurs du Nuage Verdoyant"; "Entre le Noir et le Vert").

L'effondrement fut total. La flamme qui le maintenait en vie, la certitude que sa souffrance aurait un sens, que sa vengeance viendrait - tout se dissipa comme une brume matinale. Astryax Ryandor lui avait volé la seule chose qui donnait un sens à son existence. La chasse à Nuage Verdoyant était son destin. Et ce civilisé au regard sûr de lui, ce noble aux tempes grises, ce roublard devenu baron, avait tout pris. Almar se sentit vide, perdu.

  • Le Retour au Pays

Il regagna son Cormyr natal et constata avec amertume que la forêt primaire de son enfance avait reculé. Les terres agricoles grignotaient la lisière, les arbres séculaires tombaient sous la hache des paysans, et la nature sauvage se faisait de plus en plus petite, de plus en plus fragile. Il se donna une nouvelle mission : ralentir l'expansion des terres agricoles, protéger ce qu'il restait de la forêt.

Cette mission n'était pas guidée par un amour traditionnel de la nature. Almar n'était pas un druide de l'Équilibre. Il agissait par fidélité à la mémoire de son père adoptif, pour qui la forêt avait été tout. Il s'installa dans une chaumière isolée sur son territoire natal et commença à prêcher les dangers de la nature sauvage. Il effrayait les bergers audacieux en leur faisant fantasmer ce qui rôdait derrière la lisière des bois.

À Suzail, il entretint une chapelle dédiée à Malar dans un quartier modeste de la capitale. Il rappelait aux citadins la présence des terribles prédateurs dans la nature indomptée et offrait quelques guérisons ou services de guide contre de modestes sacrifices destinés à apaiser le Traqueur au Sang Noir.


  • Le marché avec la Couronne

Le culte de Malar jouissait d'une tolérance officielle en Cormyr, une exception rare dans les Royaumes. Le royaume forestier reconnaissait pragmatiquement l'expertise des chasseurs malarites. Almar profita de cette particularité pour se faire une place comme Grand Veneur royal, un titre officieux qui légitimait sa foi dans le cadre des lois du royaume.

La Couronne le tolérait parce qu'il était utile. Il connaissait les forêts mieux que quiconque et pouvait traquer n'importe quelle créature. En effrayant les paysans, il les empêchait de s'aventurer trop loin et de se faire tuer par les bêtes sauvages. En étant un Malarite "légitime", il pouvait contrôler ou influer sur les autres Chasses plus violentes, les empêchant de s'attaquer aux villages. Et surtout, il organisait chaque année le Banquet de la Fête du Cerf, le partageant avec tous avant les Grandes Moissons, et encourageait chaque chasseur à nourrir une famille de nécessiteux durant l'hiver. Ces actions pragmatiques et humanitaires rendaient son culte acceptable aux yeux des autorités.

Mais Almar ne se faisait pas d'illusions. Il savait qu'il n'était qu'un mal nécessaire, un monstre utile que l'on gardait en laisse.


  • La Rencontre avec l'hérétique

En 1372, Almar fut mandaté par le Roi Azoun IV pour une mission secrète : escorter Ferreous Costello, directeur du théâtre royal de Suzail, jusqu'à son chalet dans les Pics du Tonnerre. Il rejoignit la caravane du Baron Astryax de Valcroix et des Ecus de Fortune (cf. "Un curieux rendez-vous : le voyage").

Ce fut la première fois qu'il se retrouva face à l'homme qui lui avait volé sa vengeance.

Le choc fut violent, mais Almar le dissimula sous son masque de dédain. Il se comporta de manière grossière, provoquant délibérément le Baron. Chaque regard qu'il lui jeta fut chargé de ce passé non-dit. Il voulait le rabaisser, le réduire à son niveau, lui rappeler que quel que soit son titre, sa richesse, son renom, il n'était qu'une proie comme les autres.

Quand il invoqua un loup sanguinaire qui sema la panique dans la colonne et s'attaqua à un pâtre, ce n'était pas par maladresse. C'était pour pousser Astryax à bout, pour le voir perdre son calme, pour le faire sortir de ses gonds. Quand il refusa de coopérer et ignora les consignes, c'était sa manière de nier l'autorité de l'usurpateur. Il ne révéla jamais le lien qui les unissait, gardant ce secret comme une arme, refusant de donner à Astryax la moindre prise sur lui.

La rancœur d'Almar était profonde, viscérale. Mais elle cachait aussi une forme de reconnaissance forcée : malgré tout, ce Baron était un adversaire redoutable. Ses compétences, son sang-froid, sa capacité à rassembler des alliés, tout cela en faisait un chasseur digne de respect. Almar refusait de l'admettre ouvertement, mais il ne pouvait l'ignorer.

  • L'épreuve de la confiance

Durant le voyage, Almar fut naturellement suspecté lorsque un sabotage fut découvert sur les roulottes. Sa nature sombre et son arrivée récente firent de lui le coupable idéal. Mais il fut disculpé lorsque le véritable espion, une espionne de la Main Rouge qui se faisait passer pour Anthonella, fut démasquée. Le doppelganger l'avait lui-même empoisonné en enduisant son sac d'une substance toxique pour l'accuser.

À Burcaille, le hameau se révéla être un piège tendu par un nécromancien. Almar  survola le champ de bataille en aigle géant, invoqua une horde de loups pour combattre les morts-vivants, et fut la cible directe du nécromancien, qui le neutralisa par un sort de Main de Bigby. Il était clairement perçu comme une menace prioritaire.

Plus tard, alors qu'il invoquait à nouveau un loup pour traquer, la bête s'attaqua à un pâtre. Noraïn, le nain hache-garde, exaspéré par les méthodes d'Almar, détruisit l'objet magique permettant l'invocation sous ses yeux. Almar, conscient d'être en tort, ravala sa colère. S'il se battait contre le nain, il serait exclu de la mission et perdrait l'occasion de côtoyer Astryax. Alors il se tut, il encaissa, il attendit.

  • L'affrontement

Lorsque le camp fut attaqué par la Main Rouge, Almar fut spécifiquement ciblé en premier par une tempête de glace et une boule de feu. L'espionne Miha, qui s'était infiltrée parmi eux, depuis plusieurs mois, avait révélé qu'il était un obstacle majeur à cause de ses sorts de divination.

Alors qu'il tentait de se replier avec la "barde" Miha, celle-ci se révéla être une mygalomorphe, une créature arachnéenne. Elle l'attaqua par surprise. Almar prit la forme d'un grand ours brun pour se défendre, mais il fut gravement blessé par le poison de la créature et les attaques d'un ravageur hobgobelin.

Dans une ultime manœuvre de survie, il se transforma en chouette et s'envola, fuyant le combat pour sauver sa vie. Pour la première fois depuis longtemps, il redevint une proie, en totale contradiction avec son idéal de chasseur.

La bataille finale contre les dragons chromatiques vit Almar jouer un rôle inattendu. Alors que le dragon de bronze chargeait la dracohydre, Almar utilisa ses sorts de soins pour maintenir en vie Gracy Cooper, une dragonne de cuivre grièvement blessée. Ce geste héroïque lui valut une dette de reconnaissance éternelle de la part de cette puissante créature.

À l'issue de l'aventure, Ferreous Costello révéla sa véritable nature : il était un dragon d'argent, ami du Roi Azoun, et il avait convié ses semblables à une réunion secrète pour les rallier à la cause du royaume. La mission était un succès.



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Alma le Père Ours de Malard


Figurine peinte Ral Partha - Réf.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 16
Points de vie : 96
XP : 74 900
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 [15] (+5), Int 13 (+1), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +2, Con. +4, Int. +5, Sag.+8, Cha.+2
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8, Maîtrise de la Flûte, Maîtrise des outils de tannerie
Sens : Perception passive 19
Langues : Chondath, druidique, Sylvestre
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Traits druide de Malar 10 - Cercle du berger 
  • Forme sauvage : 2/ repos court. (Bête FP1 max, 5h,pas lancer de sorts, concentration et redirection de sort possible)
  • Esprit totem (Niv 2 Cercle du Berger) [Xanathar p23]
    • Action : bonus
    • Portée : 18 m (création) / 18 m (déplacement)
    • Aura : 9 m de rayon
    • Durée : 1 min (ou jusqu’à neutralisation)
    • Réutilisation : après repos court ou long
    • Invoque un esprit intangible (ni créature, ni objet) qui crée une aura.
      • Ours : PV temporaires = 5 + niv. druide pour vous et alliés dans l'aura ; avantage aux tests et JS de Force.
      • Faucon : Vous pouvez donner avantage à un jet d'attaque contre une cible dans l'aura (réaction) ; avantage aux tests de Sagesse (Perception).
      • Licorne : Avantage aux tests pour détecter des créatures dans l'aura ; lorsqu'un sort de soin est lancé sur une créature dans l'aura, tous les alliés de votre choix dans l'aura regagnent niv. druide PV.
  • Esprit protecteur (Niv 10, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques/crées par un sort récupèrent la moitié de ton niveau de druide (soit 5 PV au niv. 10) si elles finissent leur tour dans l'aura de ton totem spirituel.
  • Puissant invocateur (Niv 6, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques par un sort bénéficient de +2 PV par dé de vie
    • Leurs attaques naturelles sont magiques (contre résistances/immunités non magiques).
Dons et talents
  • Sentinelle
    • Attaque d'opportunité (AOO) → vitesse de la cible = 0 pour le tour.
    • AOO possible même si la cible utilise Se désengager.
    • Réaction : si un ennemi à ≤ 1,50 m attaque un allié (sans ce don), il peut le frapper.
  • Éternel vagabond (Trait historique Sauvageon)
    • Mémoire parfaite des cartes et de la géographie.
    • Chaque jour, trouve nourriture et eau pour toi + 5 personnes, si le terrain le permet

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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Bâton Vigilant +5 → 1d6+1 (Contondant) 
  • Attaque par sortilège
    • Sauvagerie primitive +8 → 2d10 (acide)
    • Gelure +8
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Réaction
  • Attaque d'opportunité
  • Sentinelle (Don)
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Actions bonus
  • Reprendre forme humaine
  • Invoquer esprit totem o/repos court.
  • Déplacer totem Spirituel
  • Rediriger invocation
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Trésor de guerre
Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante 3 charges [Rayon 6 m / JS Sag15 ou effrayée 1min), Chaumière simple à quelques encablures de Suzail où sont tannées des fourrures et accumulés des huiles et onguents rares et autres composants de sorts spéciaux (poudre de diamant et autres).

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Ral Partha - ref.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Source : Collection personnelle
Artiste : Peinture & Photo par votre serviteur 

dimanche 6 septembre 2026

✦ Mythic Battles: Panthéon - les artilleurs infernaux

Infernal Artillerymen

Cette nouvelle unité de mortels vient enrichir la galerie des figurines peintes du jeu. Composée de quatre soldats, elle se distingue avant tout par son rôle clairement défini sur le champ de bataille : l'attaque à distance, comme leur nom l'indique sans ambiguïté.

Mythic Battles Panthéon  - Figurines mythologiques peintes  : les artilleurs infernaux.

Sur le plan visuel, j'ai fait le choix de les parer d'oripeaux mauves un peu flash. C'est une teinte qui est souvent associée à la mort, alors je me suis dit que pour des morts-vivants cela conviendrait. Au-delà de l'esthétique, cette couleur répond à une logique purement pratique : elle permet de repérer instantanément l'unité sur la table de jeu. 

Comme vous le savez, ma peinture est d'un niveau tabletop. Toute figurine n'a qu'une raison d'exister : être jouée et manipulée

Mythic Battles Panthéon  - Figurine en gros plan peinte  : artilleur infernal

Je dois cependant avouer que, personnellement, je ne suis pas particulièrement séduit par la sculpture de cette série. Le rendu des figurines ne m'emballe pas autant que celles de beaucoup d'autres.



Les photos peuvent être utilisées sous le principe du fair use pour illustrer un article ou autre. Je vous demande juste de citer votre source et l'auteur/ Artiste.
CaptainLille