vendredi 2 octobre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Myrmeen Lhal - Historique et profil

La Haute Dame d'Arabel

Race
: Humaine (Thétyrienne)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1323 CV
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Rôdeuse 13 (AD&D 2e) / Rôdeuse 12 (D&D 3e)
Caractéristiques : For 16 (+2), Dex 17 (+3), Con 15 (+2), Int 14 (+2), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
Compétences : Acrobaties +7, Athlétisme +7, Discrétion +11, Survie +10, Perception +10, Pistage +10, Diplomatie +8, Intimidation +8, Supercherie +8, Représentation +6, Connaissances (histoire locale, Ménestrels) +6
Titre : Haute Dame d'Arabel / Seigneur d'Arabel (elle exige qu'on l'appelle "Lord" et non "Lady")
Résidence : Palais d'Arabel, Cormyr
Organisation : Les Ménestrels jusqu'en 1370, puis Tel'Teukiira (fondé par Khelben Blackstaff)
Compagnie d'aventuriers : Anciennement : Reisz, Burke, Varina, Elyn, Ord, Lucius Cardoc
Religion : Tymora, Chauntéa (Religion officielle)
Statut : Active (après 1371 CV)
Équipement connu : Épée longue de précision +5 , Broche de Ménestrel , Amulette magique lui permettant de prendre l'apparence et la voix de Myrmeen elle-même , 3 potions de soins , armure de mailles en cérémonie incrustée de gemmes rouges (pour la cour), armure de mailles ordinaire (en aventure) , heaume d'argent en forme de phénix, divers kits de déguisement et faux papiers.

Myrmeen est une femme d'une beauté saisissante, même dans la quarantaine : silhouette plantureuse, taille fine, longues jambes, visage jeune encadré de cheveux bruns et d'yeux bleu profond parsemés d'or . Elle exige qu'on l'appelle "Lord" et non "Lady" . Son caractère est fougueux, sa patience limitée, et elle n'hésite pas à se battre au corps à corps, plantant ses bottes ferrées entre les jambes de ses adversaires ou les projetant contre les murs . Ambidextre, elle est capable de tirer avec deux arbalètes à la fois.
Postérité

Myrmeen Lhal reste l'une des figures les plus marquantes du Cormyr. De la pauvreté de Calimport aux plus hautes fonctions du royaume, son histoire est celle d'une femme qui n'a jamais cessé de se battre – pour sa survie, pour ses proches, et pour la cité qu'elle aime.


Historique

  • Une enfance marquée par les cauchemars

Myrmeen naquit dans les quartiers pauvres de Calimport en 1323 CV . Alors qu'elle n'avait que six ans, sa mère tenta de la consoler après la perte de son frère lors d'une tempête, en lui affirmant que la Parade de la Nuit avait emporté son esprit vers un monde meilleur. Loin de la rassurer, ces paroles terrorisèrent la jeune fille, qui fut hantée par des cauchemars durant toute son enfance.

  • Deux mariages, deux tragédies

À vingt ans, Myrmeen épousa un jeune homme nommé Dak. Le jour de la naissance de leur enfant, une tempête éclata. Myrmeen perdit connaissance durant l'accouchement. À son réveil, Dak lui annonça que le bébé était "parti", laissant entendre qu'il était mort-né . Leur mariage s'acheva moins d'un an plus tard.

Myrmeen quitta alors le Calimshan et embrassa une carrière d'aventurière, devenant un agent des Ménestrels. Elle voyagea à travers tout Faerûn, jusqu'à Eternelle-Rencontre.

Elle épousa ensuite Haverstrom Lhal, un cousin du roi Azoun IV. Leur union fut bien plus heureuse que la précédente, mais le bonheur fut de courte durée : Haverstrom mourut dans une embuscade peu après leur mariage.

  • L'Ascension vers le Pouvoir

Deux ans après la mort de son second mari, le roi Azoun IV, impressionné par ses qualités de meneuse, la nomma commandant de la garnison d'Arabel, puis, en 1359 CV, Haute Dame de la ville. Arabel était alors un lieu anarchique, encore marqué par la rébellion de Gondegal, le "Roi Usurpateur".

Myrmeen restaura l'ordre d'une main de fer. Elle organisa les routes commerciales entre le Cormyr et les cités de la Mer de Lune, créant une zone de sécurité pour les caravanes. Elle généra des emplois, fit construire des logements pour les plus démunis, et gagna ainsi l'amour de son peuple.

  • Les Frères de la nuit

En 1359 CV, son ex-mari Dak réapparut et lui avoua la terrible vérité : leur fille n'était pas morte-née ; il l'avait vendue aux Frères de la Nuit, une secte d'effroyables créatures aux pouvoirs psychiques et métamorphiques, venues d'un autre plan d'existence.

Illustration de couverture du roman Les Ménestrels, tome 1 : Les frères de la nuit de Scott Ciencin - Artiste Ciruelo Cabral
Folle de rage, Myrmeen exécuta Dak sur-le-champ et réunit un groupe de Ménestrels pour se rendre à Calimport et retrouver sa fille
. Durant cette quête périlleuse, elle affronta les créatures de la Parade, découvrit que l'organisation comptait environ six mille monstres vivant dans la clandestinité de Calimport , et perdit plusieurs de ses compagnons.

Elle retrouva une jeune fille nommée Krystin qu'elle crut être sa fille et l'adopta . Plus tard, elle découvrit que sa véritable fille, Lynelle Argreeves, vivait heureuse en tant que princesse de Suldolphor. Myrmeen décida de ne pas lui révéler son héritage, ne souhaitant pas bouleverser sa vie . Elle apprit également que sa sœur, Tamara, qu'elle croyait mort-née, avait en réalité été prise par la Parade de la Nuit et transformée en monstre.


La guerre des gobelins et la chute d'Arabel

En 1370 CV, Myrmeen quitta l'organisation des Ménestrels pour rejoindre le Tel'Teukiira, fondé par Khelben "Blackstaff" Arunsun.

Lorsque la Guerre des Gobelins éclata en 1371 CV, Myrmeen prit la tête de l'armée du nord pour défendre le Cormyr contre les hordes de Nalavarauthatoryl la Rouge (cf. L'armeé du Nord). Elle fut vaincue et perdit un bras dans la bataille . Elle trouva refuge à Soirétoile auprès de la Haute Dame Tessaril, qui leva une nouvelle armée.

Arabel tomba temporairement aux mains des gobelins, mais Myrmeen, son bras restauré par magie divine, rassembla des rangers, des éclaireurs et des mercenaires pour reprendre la ville. Elle y parvint, bien que les gobelins survivants s'enfuirent dans les forêts environnantes, où ils devinrent beaucoup plus difficiles à déloger.





Références

Bibliographie

  • Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition), Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (juin 2001). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Heroes' Lorebook, Dale Donovan, Paul Culotta (août 1996). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0412-7. (Voir p. 91 pour l'entrée Myrmeen Lhal).
  • The Code of the Harpers, Ed Greenwood et Jeff Grubb. TSR, Inc. (Source principale pour le contexte des Ménestrels).
  • The Night Parade (Les Frères de la nuit), Scott Ciencin (1992). TSR, Inc. (Réédition 2012 : Wizards of the Coast, ISBN 9780786962938). (Livre #4 de la The Harpers).
  • Spellstorm, Ed Greenwood (2015). Wizards of the Coast. (Roman postérieur à la Guerre des Gobelins).
  • Elminster Must Die, Ed Greenwood (juin 2011). Wizards of the Coast. ISBN 978-0786957996.

Crédits d'image

Description : Portrait de Myrmeen devant la bannière de la cité d'Arabel
Source : Réinterprétation du portrait présenté dans Heroes' Lorebook, page 91
Artiste : IA sur prompt de votre serviteur

Description : 1ére de couverture Les frères de la nuit 
Source : Couverture du roman Les Ménestrels, tome 1 : Les frères de la nuit de Scott Ciencin 
Artiste : Ciruelo Cabral



Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

mercredi 30 septembre 2026

✦ Warhammer : The Old World - Les morts vivants

Citadel - Oldhammer Undead 


Nécromancien à cheval

Le blister "4524 Mounted Necromancer" de Citadel est sortie en 1994 dans le cadre de la gamme de l'armée des morts-vivants. Le sculpteur est Gary Morlay. En 1998, la figurine a changé de référence pour devenir la réf. "7012 Mounted Necromancer". Ma figurine a été achetée d'occasion il y a quelques année maintenant et c'est l'ami Philémon qui me l'a peinte.

Figurine peinete oldschool - Citadel - 4524 Monted Necromancer - Sculpteur Gary Morlay 1994


Vampire dragon de sang

Les "Blood Dragons" de Citadel, références 7069 et 7070, ont été répertoriés pour la première fois dans le "Citadel Miniatures 2000 Annual". Je ne possède pour ma part que la version à pieds du personnage Réf. 7069. Le sculpteur de ce vampire serait Colin Dixon, mais il est parfois attribué à Shane Hoyle.

Figurine peinte Oldschool - Citadel - 7069 Blood Dragon - Sculpteur Colin Dixon 2000



Skeleton Horde

Le coffret PBS1 "Skeleton Horde" de Citadel fut l'un des premiers coffrets Citadel en plastique. Il est sorti à l'origine en 1986 et comprenait 24 figurines. Les figurines en plastique étaient dotées de têtes et d'armes interchangeables, ce qui offrait davantage de variété. Les grappes ont été reprises dans la version ultérieure de la "Skeleton Army". Tous les joueurs de notre groupe avaient acheté cette boîte à l'époque et parfois en double exemplaires pour ceux qui montaient une armée de morts vivants. La figurine ci-dessous est un survivant de cette belle époque qui a été peint par ma fille alors qu'elle avait 5 ans. De fait, elle ne sera jamais repeinte.

Figurine oldschool - Citadel - PBS1 Skeleton Horde


Esprit

Le set "7071 Spirit Host" a été produit par Citadel en 2000. Il comptait 3 figurines qui ont été sculptées par Michael Perry et Trish Morrison. Je ne possède qu'un des trois modèles de la série qui m'avait été peint et offert par mon ami Manu.

Figurine peinte Oldschool Warhammer - Citadel - 7071 (3) Spirit Host - Sculptée par Michael Perry et Trish Morrison


Nécromancien avec épée et bâton

Voici une seconde figurine sculptée par Gary Morlay durant les années 1993-1994. La série "4521 Necromancers" de Citadel faisait partie de la gamme des morts vivants et comptait 2 modèles de nécromancien. Je n'en ai malheureusement qu'un sur les deux.

Figurine peinte Oldschool - Citadel - 4521 (02) Necromancers - Sculpteur Gary Morlay 1993


Revenant

Le blister "MM51 Undead Characters" de Marauder comprenait un ensemble de 5 figurines commercialisées en 1992 et présentées dans le numéro 136 de "White Dwarf". Outre deux revenants, le set comprenait une liche, un vampire et un nécromancien; je n'ai malheureusement que le revenant 1 que j'avais acheté d'occasion chez mon ludiquaire Rocambole.



Revenant

Citadel a produit le blister "7077 Wraiths". Ces figurines étaient vendues dans des blisters " 91-52 " contenant chacune 1 figurine aléatoire. C'est mon ami Manu qui avait peinte cette figurine pour moi à l'époque. Je ne faisais pas d'armée de morts vivants mais j'acquérais régulièrement des références pour mes parties de jeux de rôles. 




Morbius la liche

Le coffret "MD8 Skeleton War Machines" de Citadel faisait partie de la série « Machineries of Destruction ». Ce coffret comprenait le "Undead Chariot" et le "Skull Chucker", accompagnée d'une liche. L'histoire présentée au dos de la boîte a été écrite par Graeme Davis. On y découvrait que la liche s'appelait Morbius. Il était en effet courant de nommer les personnages dans les début de la gamme Warhammer. Ma collection ne compte que la catapulte, que j'ai représentée dans un article précédent, et la liche que vous découvrez ici.


Figurine Oldhammer Citadel - MD8F Morbius the Liche - Sculpteur Aly Morrison (1989)





Crédits d'images

Description : figurine de nécromancien à cheval pour le jeu Warhammer Battle
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : figurine de vampire dragon de sang
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : CaptainLille
Photo : CaptainLille
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Description : figurine de guerrier squelette en plastic
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : CaptainLille daughter
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte d'esprit
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Manu
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte d'un nécromancien avec bâton et épée
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : L.Groscolas
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte de revenant avec hache et bouclier
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : -
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte d'esprit
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Manu
Photo : CaptainLille
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lundi 28 septembre 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Malar - le dieu du monde sauvage

Dieu mineur du Cœur de la Furie


Holy symbol of Malar, illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.
Titre 
: Seigneur des Bêtes, Maître des Bêtes, le Félin au Sang Noir, l'Ours Sanguinaire
Alignement : CM
Alignement du clergé : LM, NM, , CN, CM
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes maléfiques, carnivores intelligents, rangers et druides.
Alignement des fidèles : N, CN, LM, NM, CM
Attributions : Chasseurs, bêtes et monstres sanguinaires, sang, soif de meurtre, lycanthropes maléfiques, plaisir de la traque
Autres noms : Le Chasseur (dans le Bief de Vilhon), le Massacreur (sur la Glace Sans Fin et le Grand Glacier), l'Ours Bleu (chez les Uthgarti), Herné (pour les orques de la Grande Forêt)
Supérieur : Talos
Alliés : Aurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Armes de prédilection : Une griffe de bête (griffe-gantelet)
Domaines divins : Chasse, Nature
Ennemis : Chauntéa, Déneïr, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Ilmater, Luruë, Nobanion, Shiallia, Sunie, Sylvanus, Uthgar
Jours saints : La Grande Chasse, La Fête des Cerfs
Symbole : Patte bestiale couverte d'une fourrure brune, aux griffes maculées de sang frais

Malar est le dieu du monde sauvage. Au même titre qu'Aurile et Umberlie, il fait partie des Dieux de la Furie qui servent Talos. Il est vénéré par tous ceux qui chassent par plaisir, mais aussi par les rôdeurs déchus, les carnivores doués d'intelligence et les lycanthropes. Ceux qui subissent des déprédations des bêtes sauvages tentent de l'apaiser en lui offrant de la viande sanguinolente et encore chaude, mais il accepte rarement de tels cadeaux. Sous son aspect le plus favorable, il est honoré par ceux qui s'identifient avec le côté sauvage de la nature, mais aussi avec la grâce et l'amoralité du prédateur.

Malar et le plan primaire

Malar retire un plaisir presque sexuel de la chasse et de la mise à mort. Il se repaît de la terreur éprouvée par sa proie et se nourrit de son sang. Il s'exprime toujours par grognements, d'un ton menaçant. Il méprise l'équilibre que recherchent les druides et utilise ses fidèles pour veiller à ce qu'un tel état ne soit jamais atteint. Quand l'envie l'en prend, c'est-à-dire presque constamment, il se manifeste sur le plan primaire sous forme d'avatar et mène de grandes traques qui le conduisent aux quatre coins des Royaumes.

Malar affectionne deux incarnations lorsqu'il rôde dans les royaumes : la Bête et le Maître de la Chasse. En tant que Bête, il se manifeste sous la forme d'une créature féline aux mouvements élancés et souples. Sa fourrure d'ébène est couverte de sang, qui s'écoule sans cesse de ses griffes et de ses crocs, et il ne parle pas sous cette forme.

Le Maître de la Chasse, quant à lui, est humanoïde et aussi grand que la Bête est longue, plus de 3 m, mais il a aussi une fourrure noire. Au-dessus de ses yeux rouges se dresse une grande ramure de bois de cerf capable de se fondre et de réapparaître à sa guise, tandis qu'en dessous d'eux se trouve un évent, un trou enveloppé de chair plutôt qu'un nez et une bouche. Bien que capable de parler sous cette forme, il ne le fait qu'à voix basse, en grognant ou en grommelant vicieusement.


Histoire et Relations

Malar est une ancienne divinité qui remonte à l'époque où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours détesté le Peuple Royal et maintient une alliance de longue date avec Lolth contre les dieux de la Seldarine. Au cours des siècles, il a essayé d'usurper le pouvoir d'autres divinités avec plus ou moins de succès. Il est l'une des divinités de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié contre les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais il nourrit une aversion particulière pour Nobanion depuis que cette divinité l'a vaincu dans un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des ombres, pendant la période des troubles.

En effet, durant le Temps des Troubles, Malar a parcouru les royaumes sous forme d'avatar. Il a ainsi affronté Nobanion dans la Forêt de Gulthmere. Mais, allié aux druides de l'Enclave d'Émeraude, le Dieu Lion a réussi à repousser Malar. Le Seigneur des Bêtes a dû s'enfuir en direction du Nord mais, quand il a refait son apparition, il s'est fait traquer par le Pisteur, Gwaeron Bourrasque. Il est toutefois parvenu à défier et à tuer Herné, incarnation corrompue du Maître de la Chasse qui était arrivé dans les Royaumes suite à la vague d'immigrants à laquelle on doit également Oghma et d'autres dieux. Herné était vénéré par les orques de la Grande Forêt et Malar a absorbé sa sphère d'influence.

Lorsque la Crise des Avatars s'est achevée, Malar s'est retrouvé affaibli par la puissance croissante de Talos. Il a donc dû partir en quête de nouveaux fidèles au sein des tribus humanoïdes, et nombre de ces créatures le vénèrent désormais, en plus de leur panthéon traditionnel. Malar a également réussi à arracher quelques fidèles humains à leurs cultes animaliers respectifs, ce, après avoir massacré l'esprit-totem de chaque culte et absorbé sa sphère d'influence. L'Ours Bleu a été l'un des premiers à périr sous ses coups de griffes. Adoré par les barbares uthgarti, ce dieu avait fondé un culte perverti par de nombreux contacts avec des créatures des plans inférieurs. Dans d'autres contrées, on le vénère sous le nom de Massacreur, le Dieu Ours.


Dogmes

L'enseignement de Malar se résume à la raison du plus fort. Une mort brutale et sanglante n'est jamais vide de sens, tandis que "Puissiez-vous mourir de vieillesse" est une insulte pour un Malarite. La chasse est au cœur de la vie et de la mort. Ce duel qui oppose le chasseur et la proie est le point fort de l'existence, car il détermine qui vivra et qui mourra. Les Malarites doivent considérer que toute tâche importante est une traque et rester perpétuellement alertes. Il leur faut arpenter les contrées sauvages sans peur, comme leur maître, et ne jamais craindre la chasse. C'est en faisant preuve de bravoure qu'ils pourront s'imposer.

Les novices entendent le discours suivant :

" La sauvagerie et les émotions puissantes l'emportent toujours sur la raison et la réflexion. Les forts doivent mener une chasse à son terme sanglant le plus souvent possible et exulter en le faisant, car ce n'est qu'ainsi qu'ils pourront survivre et dominer cette meute qu'est la société, malgré les atours civilisés dont elle se revêt. Goûte le sang de tes proies et ne les tue jamais de loin. La gloire et le péril de la chasse doivent être partagés avec les autres par le biais de récits exaltants. Œuvre contre les bûcherons, les fermiers et tous ceux qui cherchent à repousser la forêt et à tuer les bêtes sauvages parce qu'elles sont dangereuses. Ne permets pas aux druides de vivre, car ils prônent, non pas la raison du plus fort, mais un équilibre soumis qui permet aux faibles de survivre et, bien souvent, de diriger. N'abats jamais les bêtes sauvages enceintes ou en bas âge, ni les profondérateurs. De cette manière, le gibier ne manquera jamais. "


L'église

Dans les régions civilisées, l'église de Malar est largement détestée, car ses membres - souvent des lycanthropes maléfiques - sont parmi les plus dangereuses menaces pour la sécurité de la population locale. Cependant, le long de la frontière et dans les régions sauvages, ceux qui doivent chasser pour se nourrir rendent hommage à contrecœur au Seigneur des Bêtes, même s'ils craignent sa cruauté. Les étrangers font parfois la différence entre les "Chasses" (ou Meutes), comme on appelle les bandes malarites, qui opèrent ouvertement et celles qui rôdent la nuit. Certains royaumes, comme Cormyr, reconnaissent légalement aux premiers le droit de chasser, tandis qu'ils considèrent les seconds comme de dangereux prédateurs à chasser ou à tuer.

L'église de Malar est peu structurée et sans hiérarchie centrale. Elle est organisée autour du concept de la Chasse et se compose de cellules locales et indépendantes. Cela la rend d'autant plus difficile à contrer ou à éliminer, car dès qu'un repaire de Malarites est contenu, un autre apparaît. Les Maîtres de la Chasse sont les chefs religieux informels de l'église et peuvent être des clercs, des druides, des rangers ou des prédateurs changeant de forme. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses cérémonielles des fidèles. Le poste de maître de chasse est obtenu par défi - un combat à mort si le titulaire ne démissionne pas - et le maître de chasse décide du lieu, du moment et de la proie à traquer lors des chasses cérémonielles des fidèles.

Les prêtres malarites sont appelés Seigneurs de la Chasse (pour les distinguer des adeptes laïcs, qui sont simplement "de la Chasse"). Aucun titre individuel n'est utilisé, à l'exception de Vieux Chasseur comme adresse de respect au clergé senior, mais les membres du clergé sont souvent connus sous des noms tels que Frère Cerf ou Sœur Loup en reconnaissance des bêtes les plus puissantes qu'ils ont tuées avec seulement leurs dagues, leurs mains nues ou les griffes de combat

  • Activités quotidiennes

Les clercs de Malar prient pour des sorts la nuit, de préférence sous la pleine lune. Ils adressent également des prières au Maître des Bêtes avant la chasse, pendant la poursuite, et en portant un toast sur la proie tuée (parfois avec son sang). Le sinistre Chant du Sang est entonné sur les corps de toutes les créatures tuées au cours d'une chasse, et des prières et chants rituels spécifiques accompagnent le festin de toute proie.

Les adeptes de Malar se réunissent également lors de la nouvelle lune pour des rituels impliquant d'abondants sacrifices sanglants, souvent dans des lieux sacrés dédiés au Seigneur des Bêtes . Ces cérémonies nocturnes, tenues à l'abri des regards, sont des moments cruciaux pour la communauté où la sauvagerie est exaltée et où la volonté du dieu est recherchée par le sang versé.

  • Les jours saints

La Fête des Cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes Moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Les bêtes chassées par les Malarites sont les plats principaux de cette fête de la gloutonnerie qui dure deux jours, et tous les gens sont invités (même les druides peuvent venir dîner en toute sécurité, protégés par "la paix de la table"). Lors de cette fête, le clergé s'engage publiquement à chasser tout au long de l'hiver pour garnir les tables de certaines veuves, personnes âgées, infirmes et orphelins. Ce jour marque le point culminant annuel de la considération pour la foi de Malar dans la plupart des communautés.

La Grande Chasse (ou Haute Chasse ) est un événement pratiqué une fois par saison auquel participent tous les membres du clergé malarite d'une Chasse . Ils portent des bottes et des coiffes fabriquées à partir de crânes ou de têtes de bêtes qu'ils ont personnellement tuées, et chacun d'entre eux manie n'est armé que d'un unique couteau ou des griffes du Malar. 
Leur proie - un humanoïde intelligent, généralement un être humain - est libérée dans une zone boisée (ou un vaste complexe de cavernes si nécessaire) entourée de membres du clergé malarite. La proie est souvent un druide et ne peut être un adorateur de Malar (les maîtres de chasse ne peuvent pas utiliser la Grande Chasse pour éliminer des rivaux potentiels au sein du clergé). La proie est équipée avec les objets et armes non magiques qu'elle désire et qu'elle peut raisonnablement obtenir. Elle est ensuite chassée à mort pour la gloire de Malar. Une fois tuées, les victimes de la chasse sont entièrement réduites en cendres et servent de repas à Malar. Cependant, si la proie s'échappe des limites de la chasse (établies au début de celle-ci) en un jour et une nuit ou survit jusqu'à ce que le soleil ait effacé l'horizon le matin suivant le début de la chasse, elle gagne sa liberté, ne peut plus jamais être chassée de la sorte et peut demander au maître de chasse n'importe quelle faveur qui est en son pouvoir et qui n'implique pas de tuer un Malarite .

Tenues

  • Tenue sacerdotale

A priest of Malar - Artist Ned Dameron
Les Maîtres de la Chasse portent des coiffes faites de la peau et de la tête de la bête la plus impressionnante qu'ils ont pu tuer à mains nues (généralement un ours ou un grand chat, mais parfois un ours-hibou, un leucrotta ou un peryton). Les Malarites portent des cors de chasse à la ceinture et ne sont jamais sans au moins trois poignards (généralement un dans chaque botte, deux dans des fourreaux de ceinture, un attaché à chaque avant-bras, et un autre caché dans un fourreau de nuque sous les cheveux ou dans un fourreau d'aisselle).

La tenue forestière de couleur rouge ou brune est la tenue préférée des chasseurs. Le jour, les vêtements de chasse rouges sont souvent dissimulés par un manteau de bois tacheté de noir, de gris et de vert. Des colliers d'os, de crocs et de griffes d'animaux, ainsi que diverses peaux, sont souvent portés en plus des vêtements de chasse normaux lorsque les prêtres souhaitent impressionner.

  • Tenue laïque

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Malar s'habillent de façon pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures construites à partir de peaux de créatures vivantes qui permettent une certaine souplesse et des mouvements rapides. Des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs sont souvent portés pour démontrer discrètement les prouesses de chasse d'un Malarite aux membres d'une communauté.

Lieux de culte principaux

Les temples de Malar sont rares, car la plupart des Chasseurs évitent les bâtiments officiels et préfèrent les clairières sauvages ombragées. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux du culte de Malar consistent en des pierres en forme de crocs incurvés vers l'intérieur et disposés en anneau. Dans les milieux plus civilisés, où les activités des Malarites sont vues avec dégoût, la zone sacrée peut être cachée dans de vastes cavernes calcaires accessibles par un gouffre au-dessus du centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse où d'impitoyables Malarites traquent des proies douées de raison (en particulier des humanoïdes) capturées dans la région environnante.

  • L'Antre Divin 

Ce temple se dresse à Bézentil, dans le Grand Val, et est considéré comme le centre de la foi malarite dans toutes les régions à l'est du Bief du Dragon et au nord de Thay. Là, le Chef de Meute Skith Tsornagar dirige quelque 70 prêtres et deux fois plus de fidèles qui, tous, sont des chasseurs aguerris. Les Malarites du temple organisent de nombreuses expéditions qui les entraînent dans les régions les plus lointaines de Toril, où ils peuvent traquer un gibier exotique. Une douzaine d'entre eux sont des forgerons, chargés de créer les Vraies Griffes du Dieu (des griffes de Malar approuvées par le clergé).

  • La Terre de Chasse des Profondeurs

Il s'agit d'un temple situé dans une forêt souterraine du nom de Bois de Saul (que l'on trouve sous Montprofond, en dessous d'Eauprofonde). Il est dirigé par Benita Sombrevent, qui a sous ses ordres plus de 60 prêtres et autant de guerriers, roublards et fidèles. Son influence ne cesse de croître à Montprofond et il organise de plus en plus de chasses à la surface, dans les rues de la ville.

  • Le Tombeau de Malar 

C'est un autre lieu sacré important, une chambre funéraire souterraine où des rituels sanglants étaient pratiqués lors de chaque nouvelle lune, impliquant treize fidèles de Malar. Ce lieu, situé sur l'île de Gwynneth dans l'Archipel des Lames, est connu pour avoir été le théâtre de la résurrection du dieu après le Sortilège de la Ruine.


Ordres affiliés

On ne connaît aucun ordre de chevalerie affilié à l'église de Malar. Cependant, le clergé de Malar inclut quelques prêtres solitaires qui ne sont affiliés à aucune Meute.

Ces ermites, que l'on connaît sous le nom de Maître des Bêtes, sont réellement liés aux animaux et aux prédateurs monstrueux qu'ils peuvent presque leur parler par télépathie. Selon la rumeur, ils détiendraient des pouvoirs terrifiants qui ne seraient pas sans ressembler à ceux des druides de haut niveau. Leur caractère et leur mode de vie sont ceux de bêtes féroces et ils dominent tous les prédateurs d'une large région grâce à de multiples utilisations du sort compagnon animal (les autres Malarites, eux, ne peuvent jamais avoir plus d'un compagnon à la fois). Il est rare que les Maîtres des Bêtes réclament l'aide des autres prêtres qui se trouvent sur leur territoire mais, quand ils le font, peu de Chefs de Meute osent leur tenir tête. Il y a souvent un lien entre les zones où les Maîtres des Bêtes s'installent et celles où les cercles de druides sont présents. Les Maîtres des Bêtes et leurs serviteurs livrent une guerre sans merci aux druides des environs.

Malar est également servi par quelques rares Seigneurs des Bêtes. Ces jeteurs de sorts solitaires donnent naissance à des monstres surnaturels (bulettes, ours-hiboux, pérytons, etc.). La plupart d'entre eux sont humains, mais quelques-uns sont issus des rangs des illithids ou encore des tyrannoeils. L'un des Seigneurs des Bêtes les plus importants de tout le Nord est ainsi une liche illithid. On prétend qu'elle est basée dans les ruines de Dekanter et qu'elle cherche à se tailler un empire dans les Tréfonds Obscurs à l'aide de son armée de bêtes sauvages.

Bien que ne formant pas un ordre au sens stricte du terme, les Adeptes du Sang noir forment une redoutable confrérie de fanatiques lycanthropes naturels et infectés fidèles à Malar.


Incarner un serviteur de Malar

Jouer un clerc oun druide de Malar pose la question de l'intégration d'un personnage aux convictions radicalement mauvaises au sein d'un groupe d'aventuriers aux alignements souvent plus nuancés. La foi du Seigneur des Bêtes repose sur une philosophie de la prédation, de la bravoure et du respect de la proie, mais elle inclut également des pratiques qui heurtent la morale commune.

Almar est PJ druide de ma campagne
Un serviteur de Malar n'est pas un tueur gratuit, mais il considère que la chasse est un acte sacré, quel que soit le gibier. 

Il respecte sa proie, qu'elle soit animale ou humanoïde, car c'est elle qui donne sa raison d'être au chasseur. Il ne tue pas par soif de sang, mais par défi, par dévotion ou pour prouver sa supériorité dans un duel dont l'enjeu est la survie.

La mort est une partie naturelle du cycle de la vie, et la traque est un acte qui détermine qui est digne de vivre. Lorsqu'il prend les armes, c'est pour honorer son dieu et pour goûter au frisson de la chasse.

Ce qui distingue un clerc de Malar d'un simple assassin, c'est l'éthique de la chasse. La proie doit avoir une chance de s'échapper. Tuer sans traque, sans défi, ou attaquer par surprise est une profanation. C'est en cela que la chasse à l'humanoïde - la Grande Chasse - est un rituel central du culte, et non un simple meurtre. La proie est armée, prévenue et libérée dans un territoire délimité. Elle est traquée, pourchassée, et si elle survit jusqu'à l'aube, elle gagne sa liberté. Ce rituel, bien que perçu comme une chasse à l'homme par les civilisés, est aux yeux du Malarite un acte religieux.

  • Conséquences pour le personnage

Incarner un tel personnage, c'est accepter que ses convictions le mettent régulièrement en porte-à-faux avec le reste du groupe. Cela peut se manifester par :
Des négociations difficiles lorsque le groupe souhaite capturer un ennemi pour l'interroger, alors que le Malarite estime que la seule issue digne est la chasse et la mort.
Des tensions internes lorsqu'il doit choisir entre sa foi et la sécurité de ses compagnons. Par exemple, refuser de poursuivre un ennemi en fuite, ou au contraire s'obstiner à le traquer au mépris du danger.
D'inévitables conflits d'alignement : un groupe comptant paladin ou clerc d'une divinité bonne ne tolérera pas éternellement un compagnon qui organise des chasses rituelles sur des humanoïdes. 
Une évolution possible : le personnage peut, au contact d'autres cultures, commencer à douter de certains aspects de sa foi, ou au contraire s'enfoncer plus profondément dans le dogme malarite.

En résumé, je dirai qu'un Un clerc de Malar est un personnage qui peut fonctionner au sein d'un groupe hétéroclite, à condition que le joueur et le MJ aient défini ensemble les limites de ce qui est acceptable. Son éthique de la chasse en fait un allié loyal et courageux, mais aussi une source constante de friction morale. C'est un personnage qui pose des questions inconfortables aux autres aventuriers : jusqu'où peut-on tolérer un compagnon dont les rites impliquent la traque d'humanoïdes ?

Si vous êtes intéresser par le concept, je vous invite à lire l'article relatif au PJ druide de Malar évoluant dans le cadre de ma campagne : Almar le Père Ours.

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Références


Images et droits

Image : Holy symbol of Malar
Description : Symbole sacré de Malar
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast)
Autrice: Stephanie Pui-Mun Law

Image : Malar
Description : Représentation de Malar sous sa forme de bête.
Source : 
Auteur: 

Image : Clerc de Malar en tenue
Description : Clerc de Malar portant sa tenue de cérémonie
Source : Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
Artiste : Ned Dameron

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

samedi 26 septembre 2026

✦ Age of Sigmar : l'antre primitif

Ghur, le royaume des bêtes

Les vacances ont été l'occasion de poursuivre la peinture des décors en stock dans le coffre au trésor. J'ai redécouvert l'antre primitif. J'avais totalement oublié que j'avais acquis ce set.

Décors peints - Antre primitif - Royaume de Ghur - Warhammer - Hachette Collections
L'environnement du royaume des bêtes est très variés et évolue constamment.

Pour rappel, l’Antre Primitif est un élément de décor conçu pour Warhammer Age of Sigmar. Il était distribué dans le cadre de la collection Warhammer Stormbringer de Hachette (plus précisément dans le numéro 16). À l’ouverture du sachet, on tombe sur un ensemble de six éléments génériques, parfaits pour agrémenter un champ de bataille, bien que résolument marqués par le thème de la Mort.

Décor peint d'une mare - Antre primitif - Warhammer AOS - Royaume des bêtes
La mare primordiale

Décor peint AOS d'un crâne colossal - Set Antre Primitif - Warhammer AOS
Le crâne colossal

Les pièces sont facile à monter, qualité Warhammer oblige mais une fois encore la tendance de Games Workshop à parsemer chaque recoin de leurs décors d’ossements a frappé. C’est un festival du crâne ! Des petites têtes de mort et des ossements sont sculptés sur chaque élément, même lorsque l'objet principal est un crâne monstrueux géant. A force, c’est soûlant.

Décor peint - Bête morte - AOS Antre Primitif
La bête morte

Décor peint - Les tentacules - AOS Antre primitif
Les tentacules

Côté peinture, rien de fou puisqu'il s'agit de simples décors. Pour vider mes stocks, j’ai utilisé la toute première version des Speedpaint d'Army Painter. Le problème ne vient pas de leur pouvoir couvrant ou leur fini. Le souci est un défaut majeur de cette version 1.0, largement documenté par la communauté : la peinture se réactive au contact de l'humidité. Je ne les utilise donc plus que pour des décors, des socles et autres.

Décor AOS peint - Les cheminées de gaz - Set Antre Primitif - Warhammer Hachette Collections
Les cheminées naturelles

Décor peint d'éclats de cristal - Set Warhammer AOS - Antre Primitif
Les éclats cristallins

Je suis satisfait du résultat avec un set de décors peint, acquis pour une dizaine d'euros (contre 50 en magasin à l'époque si je me souviens bien) et je pourrai utiliser tout ou partie lors de mes parties de jeu.