Royaumes Oubliés et Figurines – Jeux de rôle, jeux de figurines et jeux de plateaux
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jeudi 26 février 2026
✦ Warhammer 40000 - Figurine Prêtre du Ministorum de l'adepta Sororitas
lundi 23 février 2026
✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Valkur, le Seigneur des flots
Puissance mineure du Repos du guerrier
Titres: Le Capitaine, Le Maître des Courants
Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Neutre Bon
Adorateurs: Marins, pirates, pêcheurs, explorateurs, aventuriers nautiques
Alignement des fidèles: Tous les alignements chaotiques et bons
Attributions: Mers et océans, tempêtes, navigation, voyages maritimes, courage
Autre nom: Le Capitaine
Arme de prédilection: Sabre (Scimitar)
Domaines divins: Domaine de la tempête, Domaine du vent, Domaine du voyage
Supérieur: Aucun (dieu indépendant)
Alliés: Seluné, Shaundakul, Tymora
Ennemis: Umberlie, Talos, Shar, Istaïon
Jours saints: Le 15 Mirtul (Jour de la Navigation), Le 14 Kythorn (Jour de la Tempête)
Symbole: Nuage avec trois éclairs sur un bouclier
Valkur est un dieu dynamique et protecteur, vénéré par ceux qui bravent les océans et cherchent à vivre leur vie avec courage et liberté. Son culte est ancré dans les valeurs de bravoure, de protection et de détermination face aux adversités maritimes.
Valkur se manifeste souvent sous la forme d'un marin robuste et jovial, vêtu de vêtements de marin, avec un sourire éclatant et des yeux pétillants. Il peut apparaître soudainement au milieu d'une tempête pour guider un navire en sécurité ou pour encourager les marins à se battre contre des adversités apparemment insurmontables. Ses apparitions sont souvent accompagnées de brises fraîches et d'un sentiment de courage et de détermination.
Valkur est servi par de nombreux animaux intelligents et bienveillants, notamment des dauphins, des baleines (en particulier des narvals) et des oiseaux marins. Il utilise ces derniers pour indiquer son humeur, se manifestant sous la forme d'un albatros ou d'un goéland argenté dérivant sur les courants de vent pour indiquer sa faveur et sous la forme d'un corbeau noir nocturne pour exprimer son mécontentement.
Histoire et relation
Valkur est une divinité relativement jeune dans le panthéon des Royaumes Oubliés, mais il a rapidement gagné en popularité parmi ceux qui vivent et travaillent sur les mers. Autrefois un mortel, Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux.. Sa transformation en divinité est souvent attribuée à cedéfi lancé aux dieux de la mer, gagnant ainsi leur respect et, finalement, l'ascension divine.
Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn. La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.
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| Le Grand Capitaine |
Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.
- Hiérarchie
La hiérarchie du clergé de Valkur est relativement informelle. Les prêtres les plus expérimentés, souvent des anciens capitaines de navires, sont respectés pour leur sagesse et leur bravoure. Il n'y a pas de structure rigide, et les décisions sont souvent prises par consensus ou par l'individu le plus qualifié pour la situation.
La récente montée en puissance de la foi de Valkur est attribuable en partie aux efforts des prêtres les plus impliqués, connus sous le nom de Dompteur de l'Onde. Au sein de la hiérarchie de chaque temple, les prêtres sont strictement classés, mais les prêtres de différents temples reconnaissent rarement la position de l'autre. Les titres varient d'une région à l'autre, mais la plupart des temples utilisent la hiérarchie suivante : Les novices sont appelés écouvillons. Par ordre croissant, les prêtres sont appelés Gob, matelot, marin, maître d'équipage, troisième lieutenant, second lieutenant, premier lieutenant, capitaine, commodore et amiral. Le prêtre le plus haut gradé d'un temple est appelé Haut-Capitaine, quel que soit son niveau.
- Activités et rituels de l'église
Les rituels du culte de Valkur sont ancrés dans la vie maritime et célèbrent le courage, la liberté, et la protection en mer. Ces cérémonies sont variées, allant de bénédictions simples à des fêtes élaborées, et jouent un rôle central dans la vie des fidèles de Valkur.
- Bénédiction des navires
Avant de prendre la mer, les marins et capitaines se rassemblent au temple de Valkur pour recevoir une bénédiction. Un prêtre récite des prières spéciales, souvent accompagnées de chants marins, et utilise de l'eau bénite, parfois mélangée avec de l'eau de mer, pour asperger le navire. Cette bénédiction est censée protéger le navire et son équipage des tempêtes et des dangers maritimes. Les marins offrent souvent des pièces de monnaie ou de petits objets personnels à Valkur en signe de respect et de demande de protection.
- Prières de la tempête
Lorsque des tempêtes menacent, les prêtres et les fidèles de Valkur organisent des prières de la tempête. Ces rituels, souvent exécutés en plein air sous la pluie et le vent, visent à apaiser la colère des éléments et à implorer la protection divine. Les participants chantent des hymnes puissants et allument des feux pour symboliser la lumière guidant les marins perdus. Ce rituel est également un moment pour montrer leur bravoure et leur détermination face aux forces de la nature.
- Cérémonies de souvenir
Les marins perdus en mer sont honorés lors de cérémonies de souvenir, qui se tiennent généralement à la pleine lune. Les proches et les membres de la communauté se rassemblent pour commémorer les disparus, racontant des histoires et partageant des souvenirs. Des lanternes sont souvent allumées et laissées dériver sur l'eau, symbolisant les âmes des marins retrouvant leur chemin vers la paix. Ces cérémonies renforcent le lien communautaire et offrent un espace de deuil collectif.
- Fêtes et célébrations
Les fidèles de Valkur organisent régulièrement des fêtes pour célébrer les victoires maritimes, les découvertes de nouvelles routes et les retours en toute sécurité des voyages périlleux. Les plus grandes de ces fêtes incluent le Jour de la Navigation (15 Mirtul) et le Jour de la Tempête (14 Kythorn). Ces célébrations comprennent des festins, des danses, des concours de contes maritimes et des compétitions de navigation. Les participants portent souvent des vêtements colorés et chantent des chansons en l'honneur de Valkur.
- Rituels de protection
Avant de partir en mer, les marins peuvent participer à des rituels de protection où ils reçoivent des amulettes bénies par les prêtres de Valkur. Ces amulettes, souvent en forme de navire ou de symbole de Valkur, sont censées offrir une protection supplémentaire contre les dangers maritimes. Les marins peuvent également recevoir des tatouages sacrés, bénis par les prêtres, qui servent de talismans permanents.
- Baptêmes marins
- Baptêmes marins
Les nouveaux marins, souvent jeunes et inexpérimentés, sont initiés à la vie en mer à travers des baptêmes marins. Ce rituel inclut des épreuves symboliques comme nager en haute mer ou grimper au mât principal, et se termine par une bénédiction spéciale de Valkur pour un voyage sûr et courageux. Ce rituel renforce le courage des novices et les lie symboliquement à la mer et à leur communauté de marins.
- Offrandes à la mer
- Offrandes à la mer
Les fidèles offrent régulièrement des objets à la mer en guise de respect et de prière. Ces offrandes peuvent inclure des pièces de monnaie, des bijoux, ou des objets symboliques comme des maquettes de navires. Les offrandes sont faites en jetant les objets dans la mer lors de cérémonies collectives ou de moments personnels de prière. Ce rituel est censé apaiser les esprits de la mer et attirer la faveur de Valkur.
Temples principaux
- Eauprofonde
- Eauprofonde
- Baldur's Gate
- Baldur's Gate
- Luskan
- Luskan
- Amn
- Amn
Dans la région d'Amn, le temple de Valkur à Athkatla est une structure imposante située près des docks commerciaux. Ce temple sert non seulement de lieu de culte, mais aussi de centre communautaire où les marins et leurs familles peuvent recevoir de l'aide en cas de besoin. Des entrepôts adjacents abritent des provisions et des équipements de secours pour les navires en difficulté. Les prêtres de Valkur à Athkatla sont actifs dans la communauté, organisant des formations de sécurité en mer et des expéditions de sauvetage.
- Îles Moonshae
- Îles Moonshae
Tenues et équipement
- Tenues sacerdotales des prêtres
Les prêtres de Valkur portent des vêtements inspirés par les marins : des manteaux en toile, des bottes en cuir robustes, et des ceintures ornées de symboles de la mer. Leurs tenues sont pratiques et adaptées à la vie en mer, souvent complétées par des chapeaux à larges bords pour se protéger du soleil.
- Tenues séculières des prêtres
Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Valkur portent des armures légères et des armes marines, comme des sabres ou des harpons. Ils emportent également des objets pratiques pour la navigation et la survie en mer, tels que des cartes, des compas et des cordages.
Dogme
Le dogme de Valkur encourage le courage face à l'inconnu, la liberté de l'esprit et du corps, et l'importance de protéger ceux qui voyagent sur les mers. Les fidèles sont encouragés à vivre pleinement, à affronter les tempêtes avec détermination et à aider ceux dans le besoin.
" Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La Sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord-aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent a régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets."
Parmi les ordres affiliés à Valkur, on trouve les "Gardiens de la Tempête", un groupe de prêtres et de guerriers dédiés à la protection des voyageurs en mer et à la lutte contre les créatures marines maléfiques. En lien avec cet ordre, les temples de Valkur parrainent une flotte de navires de guerre dont la garnison est constituée par les Marines des Sept Mers. Cette marine relativement modeste possède des navires stationnés dans de nombreux ports le long de la Côté des Épées et de la mer des Étoiles déchues. Dédiées à la lutte contre les monstres des profondeurs, les navires ont détruit de nombreuses tortues-dragons, pieuvres géantes, krakens, morkoths, quelzarns, vurgens et autres monstres marins qui s'attaquaient à la navigation.
Un autre groupe notable est la "Fraternité du Capitaine", une confrérie de capitaines de navires qui se réunissent pour partager des histoires, des conseils et des bénédictions.
Références
- Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
- Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
- Illustration symbole divin par Stephanie Pui-Mun Law.
vendredi 20 février 2026
✦ Bestiaire monstrueux – Beholder : évolution des figurines D&D et profil de jeu
Le tyrannoeil
Gulgan Brisethorax, Chroniques de la Chute du Cormyr
ADD 2e - Le Beholder Citadel / Ral Partha 1985
DD3.5 – Beholder Wizards of the Coast – 40053
En 2003, Wizards of the Coast a commercialisé une gamme de figurines D&D 3.5 en métal, vendues sous blister. Certaines de ces figurines ont ensuite été rééditées dans les coffrets Heroes I et Monsters I sous la marque « D&D ». La société a par la suite lancé la gamme D&D Chainmail, marquant une nouvelle étape dans son offre de figurines.Une fois encore, c’est mon ami Manu qui s'était chargé de la peinture de ce Beholder. Avec le recul, je trouve que ni le style de la figurine, ni celui de la peinture n’ont fondamentalement vieilli ou perdu de leur pertinence, ce qui en fait encore aujourd’hui une pièce très agréable à jouer.
DD 4e - Beholder Box Collector's Set 2010
Je possède dans ma collection le Beholder Collector's Set, sorti le 16 novembre 2010.DD 5e - Collector's Edition Beholder Box Set D&D 2022
D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Beholder Zombie
Conclusion — La taille compte 🙂
Profil du Beholder, Oeil du Tyran
Tyrannoeil
[ Beholder ]
Aberration de taille G, loyal mauvaisClasse d'armure 18 (armure naturelle)Points de vie 180 (19d10 + 76)Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)Initiative 12CaractéristiquesFOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8Compétence Perception +12Immunités états à terreSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX)
Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature
- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
- Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
Actions légendaires
Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.
Images et droits
Illustration : Beholder Zombie – Monster Manual 5e éditionDescription : A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
Source : Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (2014-09-30). Monster Manual 5th edition. Edited by Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 315. ISBN 978-0786965614
Artiste : Conceptopolis
© Wizards of the Coast
Illustration : Beholder – Monster Manual 1ère édition
Description : Beholder, illustration originale D&D 1ère édition (1977)
Source : Monster Manual, 1ère édition
Artiste : Tom Wham
© TSR, Inc
Photos personnelles : figurines Beholder
Description : Photographies des figurines Beholder de ma collection personnelle (ADD, DD3.5, DD4, DD5, Collector’s Edition, Nolzur)
Source : Collection personnelle
Photographe : CaptainLille
© Tous droits réservés
Mention d’usage raisonnable (fair use)
mardi 17 février 2026
✦ Star Wars : La Bataille de Hoth - Campagne : Assaut sur base Echo
Premières impressions sur la campagne 1
Chapitre A : Activité repérée
- Le deck impérial est orienté mobilité et manœuvre
- Le deck rebelle mise davantage sur la puissance de feu
Chapitre C : Gagnez du terrain !
- le Général Veers pour l’Empire
- Luke Skywalker pour la Rébellion
Chapitre E : ouvrez la voie !
Cela peut sembler déséquilibré mais cela respecte le lore avec une lutte désespéré des rebelles. Quant à l'absence de Han, c'est juste de la pure malchance. Statistiquement, j'aurai dû réussir à abattre un second quadripode (Ce qui n'aurait pas sauver les rebelles) : le hasard de la guerre.
Conclusion provisoir
Chaque faction possède de vrais points forts :
- Les Snowtroopers ont 4 PV contre 3 pour les unités rebelles, mais ces dernières compensent par une meilleure puissance d’attaque
- Les AT-AT sont extrêmement solides, comparables aux chars lourds allemands de Mémoire 44, avec une puissance de feu redoutable même à longue portée
- Les Snowspeeders sont à la fois solides et redoutables (malgré une certaine malchance de mon côté 😅)
- Les droïdes sondes sont des unités polyvalentes et surtout très pénalisantes pour les Rebelles, puisqu’ils ne rapportent aucune médaille
- Seul bémol : les pièces d’artillerie rebelles sont extrêmement fragiles et peu impressionnantes. Elles n'apportent aucun avantage tactique aux rebelles.
- Elle est totalement immersive: on revis la mythique bataille du film.
- Les objectifs différenciés de chaque camp enrichissent le gameplay.
- La victoire, où la défaite, a un réel impact sur le scénario suivant.
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![Une doomsphere apparait comme un Beholder translucide et lumineux, mais son apparence reste très similaire à celle qu'il avait de son vivant. [Wizkids] [DD5] Beholder Ghost - 04 D&D Beholder Collector's Set 2010](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv3e1MYcWR2QHCjPnTcMHni3WI0MJynmPEfgYZ_Xr30IFxt_YoTqVEnanP5YXez98zVGRV2xPpyTFSBfG9xj3ruTcvHMUECxc3WrAdzaiiOPQYASWrz5QGiZvuHrcs9q6RQX_RDQfKD64xswppXZpR0HNGn0tvdEgVDPKLRE3kDf-IgherqHJT8EoDWA/w320-h320-rw/%5BWizkids%5D%20%5BDD5%5D%20Beholder%20Ghost%20-%2004%20D&D%20Beholder%20Collector's%20Set%202010.webp)

![Eye Of Shadow est un beholder qui a été affecté par le plan de l'Ombre. [Wizkids] [DD5] Beholder Shadow - 02 Beholder Collector's Set 2010](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQqw8ai50K-BGWfmxGsjFsxN63qQjUAVmCzeX_dAnGZI4GXl6BWZUiuUHM645PwARbqGhvPQrJtbDqwoPquv-xTZJh9FnC4h7qumHdK1UiVJINlri7pVEXTf89KtMdzuK-UFHbo_KPZyJkNWCsa1o3A9wnHhlejn4hkqprdPhlHPE9qkPxfF-9aQXUHw/w320-h320-rw/%5BWizkids%5D%20%5BDD5%5D%20Beholder%20Shadow%20-%2002%20Beholder%20Collector's%20Set%202010.webp)





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