vendredi 4 septembre 2026

✦ Chronique de scénario : La secte masquée

The Veiled Society

Haute-route entre Arabel et Brindol

15 Eleint 1356 Cv

1er couverture du module - B6  La Secte Masquée -  Illustrateur : Steve ChappellAlors qu'ils s'en viennent de Soirétoile (CF. Les catacombes de Soirétoile), les Chevalier du Temple affrontent une nouvelle fois les forces de Garde-Fer. Cette fois-ci, elles s'attaquent à une caravane marchande de la famille Misrin d'Arabel. La lutte est âpre. Effectivement, les forces adverses sont puissantes et nombreuses: 8 ogres, un géant, deux trolls, une quarantaine de goblinoïdes, un bataillon de squelettes et un nécromancien, mènent l'assaut.

La totalité des mercenaires gardant la caravane sont abattus dès le début de l'affrontement, mais l'intervention imprévue des Chevaliers fait pencher la balance. 3 ogres sont rapidement abattus à coup de projectiles magiques; faisant appel aux pouvoirs de vie de Lathandre, Gloryana renvoie les morts vivants dans leurs tombes tandis que Banedon invoque sous la forme d'un fléau des insectes les pouvoirs de Chauntéa sur le géant qui affronte le capitaine de la caravane. Criblé par les traits d'arbalète et d'arcs de Conrad et Sonia, l'immense créature ne tarde pas à s'effondrer dans un bruit de fin du monde. Menant l'assaut frontal, Harold et Galte maintiennent les goblinoïdes à distance. Cependant débordés par le nombre, ils ne peuvent empêcher les viles créatures de s'emparer des marchandises.

Dans un accès de fureur, le nécromancien crible le chef de la caravane d'une volée de projectiles magiques avant de l'achever. Cependant, se faisant, il s'est mis à portée de tir de Conrad, dont le premier trait fait mouche perçant la cage thoracique du mage, celui-ci est suivi d'un second qui lui entaille la jambe. Écumant, le sorcier dresse un bouclier magique entre lui et ses agresseurs. Malheureusement pour lui, la défense magique s'avère inutile face à l'ultime assaut que lance Spugnois. Touché successivement par des projectiles magiques et des flèches acides de Melf, le nécromancien, vaincu, s'effondre comme une poupée de chiffon. C'est la déroute.

Une fois remis de leurs émotions, les personnages font la connaissance de Donald Misrin, fils du Prince Marchand Alex Misrin d'Arabel, qui les remercie chaleureusement et leur promet une substantielle récompense pour leur aide.

Cité d'Arabel, Taverne "Le Dragon Dansant"

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La compagnie arrive à Arabel, la ville est en liesse et fête Tymora, déesse de la chance. Ils assistent à une altercation entre les princes marchands, les prêtres de Chauntéa, et les représentants du Trône-De-Fer. Les compagnons s'installe à l'enseigne " Le Dragon Dansant" (Zone 112)


Cité d'Arabel, dans les rues

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Durant la matinée, une jeune prostituée débarque à l'auberge " Le Dragon dansant"; témoin d'un meurtre, elle réclame de l'aide. Galte et Banedon ne sauraient refuser mais pour des raisons différentes. Suivant la jeune femme, les Chevaliers découvrent le cadavre d'un jeune aristocrate abattu, à première vue, par les membres de la famille Misrin. Suite à leur rencontre avec les autorités civiles et religieuses, ils apprennent l'existence d'un gang " La Main Rouge" qui serait lié à Château-Zenthil et au Trône-De-Fer.

Durant la journée, la plupart des membres des grandes familles marchandes sont arrêtés, tandis que dans la ville des agitateurs lancent des cris de révoltes pour renverser les autorités, et les princes marchands corrompus et affameurs du peuple. A la tombée de la nuit, une émeute éclate, elle est écrasée dans le sang. Durant celle-ci Conrad rattrape et remet aux autorités l'agitateur responsable du désastre non sans l'avoir fait parler: Le gang de la Main Rouges aurait un repaire dans les égouts, et se réunirait sous un entrepôt du Trône-De-Fer.

Cité d'Arabel, les égouts

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Les Chevaliers du Temple découvrent le repaire du gang et obtiennent la confirmation que celui-ci va se réunir prochainement sous un entrepôt à l'est de la ville.

Le soir venu, une nouvelle émeute éclate sur la place principale, les émeutiers incendient plusieurs maisons et affrontent la milice. Les Dragons Pourpres répriment impitoyablement le mouvement populaire.

Les Dragons Pourpres: bras armé de la justice cormyrienne.


Cité d'Arabel, le repaire de La Main Rouge

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Les Chevaliers du Temple, accompagnés de la milice et du prévôt, investissent le repaire de La Main Rouge. Après de durs combats contre des ennuques fanatiques, les comploteurs sont arrêtés.

Cité d'Arabel, le palais (Zone 2)

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Les chevaliers du Temple sont officiellement remerciés par sa Seigneurie Myrmeem Lhaal pour les services rendus à la couronne, Le Baron Thomdor leur délivre une charte royale, les autorisant à former une compagnie d'aventuriers reconnue par les autorités royales du Cormyr (valable un an, renouvelable le 20 Eleint 1357). Les Chevaliers Galte et Harold se voit attribuer le rang de Chevalier Banneret et obtiennent droit de portée l'écu, tandis que le mage Spugnois voit rehausser son prestige par l'octroi du titre de Baronnet.  Humble comme à son habitude, Conrad refuse le même honneur, préférant un remerciement en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour le réfectoriste Banedon, la seule récompense est d'ordre spirituel: il a servi les intérêts de Chauntéa et son action a servi à asseoir la notoriété du clergé de La Grande Mère en la ville d'Arabel.



👉 Aventure suivante : la balance de Tyr



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Notes

Il s'agit encore d'une aventure jouée en 1994 avec dans les rôles titres Galte le Paladin de Tyr  (Emmanuel), Spugnois, le magicien (Totophe),  Harold le chevalier errant (Simon),  Conrad, l'acrobate elfe de lune ( Momo), Gloryana Aldebas la prêtresse de Lathandre (Angélique),  Sonia la mercenaire (Barbara)  et enfin Banedon, clerc de Chauntéa (Zool).

C'est le module B6 "La secte masquée", que Simon avait masterisé, qui m'a inspiré ce scénario. J'ai donc écrit une aventure urbaine et politique qui a été à la base de beaucoup d’événements par la suite. C'est à partir de cette aventure que Conrad a commencé à bâtir sa richesse et à poser les bases de son organisation de l'ombre. C'est aussi la première apparition de Donald Misrin, un PNJ qui aura beaucoup d'importance dans le futur de la campagne. Les liens tissés avec les personnages se révéleront de grande valeur dans les aventures futures. Et c'est aussi à partir de cette aventure qu'Arabel est devenue l'épicentre de l'ensemble de ma campagne des Royaumes Oubliés.


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Références

Ouvrage

Mention d’image et droits

  • Image : 1er de couverture, B6 - La Secte Masquée
  • Source:
  • Illustrateur: Jim Roslof
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

lundi 31 août 2026

✦ Chronique de scénario : Les catacombes de Soirétoile

Haunted Halls of Eveningstar


Illustration de couverture  - ROQ1  Les Catacombes de Soirétoile  - Erik Olson
Suite à leur fuite du repaire du baron vampire Kelmor d'Asram, la compagnie des Chevaliers du Temple s'est matérialisée en bordure des Rocterres, au nord de la ville de Soirétoile. Arrêtés par une patrouille de Dragons Pourpres, les compagnons sont incarcérés dans la cité pour défaut de charte de compagnie. Dans les cellules, ils font la connaissance de Sonia Lamevive, une guerrière soupçonnée de brigandage. Après une journée de cellule, tout le monde est conduit devant Dame Tessaril.


Soirétoile, palais de Dame Tessaril 

5 Eleint 1356 Cv

Les membres de la compagnie sont conduits devant Dame Tessaril qui fait respecter la loi du Roi Azoun IV à Soirétoile. Durant la rencontre, il retrouve le réfectoriste de ChauntéaBanedon, qui était venu apporter un message du Seigneur Doust de Valombre à Tessaril. Après éclaircissement de l'affaire, les Chevaliers sont libres d'agir à leur guise. Un édit royal leur octroie, durant un mois, le statut de compagnie d'aventuriers, ce qui leur permet de partir à la recherche de ressource afin de s'équiper pour leur voyage de retour vers Valombre et Hommlet. Ils logent à "La chopine solitaire", un agréable établissement que fréquente le Roi en personne durant certain mois de l'année.

Durant les conversations avec les autochtones, ils apprennent l'existence d'un réseau de catacombes dans les Rocterres, après le Fort de Rivior. Après un rapide conciliabule décision est prise d'explorer ces ruines afin d'y acquérir quelques objets négociables en monnaie sonnante. Rendu prudent par ses dernières expériences, Conrad propose de recruter la guerrière rencontrée en cellule et qui a, elle aussi, été libérée. Un vote à mains levées valide la proposition et Conrad parvient à convaincre la jeune dame de se joindre à eux.

Illustration de Valerie A. Valusek - Le palais de Tessaril à Soirétoile - ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile


Les Rocterres

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Après quelques jours de repos, les chevaliers du temple prennent la route des catacombes dans un brouillard à couper au couteau. Ils s'enfoncent dans la Gorge de l'Etoilée, dépassent le Fort de Rivior et atteignent l'entrée des catacombes. Lors de la première approche, ils se heurtent à deux portes fermées en chêne massif qui irradient une aura de magie indéterminée. Tandis que Banedon, Gloryana, et Harold décident de la conduite à tenir, Conrad, GalteSpugnois, et Guilota des Fougères Sauvages découvrent un réseau de tunnels. 

Ces passages sombres ont une odeur de moisi forte et rance. Leurs sols irréguliers en terre battue sont jonchés d'os fendus et rongés, de pierres branlantes et d'autres débris. Dans la crevasse se tapit un ours-hibou sur ses gardes. Les héros n'ont d'autre choix que d'affronter la bête qui finit par succomber, criblée de missiles magiques, et éventrée par les assauts de Galte et Conrad. Cependant, ces derniers sont sévèrement blessés.

Faisant face aux portes, Banedon analyse les flux magiques avant de décider que les portes bien que magiques ne décèlent d'aucun danger. L'ouverture des portes laissent échapper un air vicié et renfermé . Le groupe s'enfonce de nouveau dans les ténèbres. Après une petite heure d'exploration, ils jugent prudent de ne pas s'aventurer plus loin et décide de rebrousser chemin.


Les catacombes

11 Eleint 1356 Cv


Les Chevaliers du Temple, accompagnés de Sonia et Gloryana, retournent aux catacombes et découvrent l'entrée défendue par une troupe d'orques et de chevaucheurs gobelins. Après un rapide et sanglant affrontement, le groupe pénètre dans les catacombes et se heurtent aux chefs des goblinoïdes, et à leurs derniers sbires.

Après un combat d'embuscades, et d'échauffourées, les Chevaliers découvrent une crypte dissimulée, dans laquelle se terre une momie vieille de plusieurs siècles. Plusieurs sorts de mains brûlantes, et quelques fioles d'huile réduisent la créature en un amas carbonisé. Devant eux se dressent alors un prêtre et ses deux guerriers humains; visiblement les leaders de l'expédition goblinoïde, car ils portent sur leurs armures un emblème identique à celui peint sur les bouclier des orques: un crâne percé d'une dague.

Avant même d'avoir pu agir Conrad s'écroule inconscient, frappé par le sombre pouvoir du prêtre. Faisant appel aux pouvoirs de Chauntéa la Grande Mère, Banedon carbonise le méphitique ecclésiastique de Baine avant que celui-ci ne termine sa seconde incantation. A ses côtés, Gloryana enchaîne passe d'arme sur passe d'arme criblant de coups l'un des guerriers qui s'effondre la colonne vertébrale brisée. Le second assaillant est rapidement abattu, percé de part en part par les missiles magiques de Spugnois et par les revers d'épée de Harold. Durant ce temps, les troupes de renforts orque sont rapidement mis en déroute par Guilota qui en réduit six en cendre et Galte qui en occis deux autres.

Débarrassés de leurs adversaires, les Chevaliers s'emparent du butin de la Crypte. Un grand coffre contient 509 po (environ). Deux sacs de toile sont posés par-dessus les pièces. L'un contient 312 pa et l'autre trois perles d'un éclat rose (chacune valant 360 po), ainsi que les fragments d 'une quatrième perle écrasée. C'est lourdement chargé et bien plus riche que les compagnons s'en retourne à Soirétoile.


Ville de Soirétoile

13 Eleint 1356 Cv

De retour en ville, ils apprennent qu'ils ont affronté les serviteurs d'un puissant et mystérieux seigneur qui règne sur les Rocterres à partir d'une forteresse cachée. Convoqués par Tessaril, on leur fait savoir qu'ils sont désormais indésirables. En effet, Tessaril ne souhaite pas avoir à affronter les Seigneurs des Rocterres alors que le roi et la plupart des forces armées sont à des lieux de là, entrain de livrer batailles au Seigneur Lashan du Valbalafre.


llustration de Valerie A. Valusek -Groupe d'aventurier se partageant un butin - ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile



La Haute Route

14 Eleint 1356 Cv

La compagnie quitte Soirétoile en direction d'Arabel, la grande forteresse du nord.



Cette partie fut jouée à l'été 1994 dans le réfectoire de mon collège auquel nous avions accès grâce au père de Simon. Autour de la table 7 garçons (Manu, Simon, Totophe, Momo, Zool, Ludovic et moi) et deux filles (Barbara et Angie). L'intérêt du module réside dans les opportunités d'aventures et de roleplay offertes par le village et ses PNJ, en plus du donjon partiellement décrit que le MD peut peupler à sa convenance. Il s'agit d'ailleurs du premier module paru en français pour les Royaumes Oubliés. 


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Références

Ouvrage

  • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3

Mention d’image et droits

  • Image : 1er de couverture
  • Source:
    • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
    • Mise à disposition par le site Guide du Rôliste Galactique
  • IllustrateurErik Olson
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  • Image : Le palais de Tessaryl Winter
  • Source :  
    • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
  • Illustratrice : Valerie A. Valusek
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  • Image : Groupe d'aventuriers partageant un butin
  • Source :  
    • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
  • Illustratrice : Valerie A. Valusek

Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

samedi 29 août 2026

✦ Mythic Battles: Panthéon - Orphée et les myrmidons

 Orphée l'argonaute

Ayant joué une partie de Mythic Battles : Panthéon avec mon ami Pascal, j'ai peint dans la foulée une série de figurines. 

Orphée est bien plus qu’un simple mortel. Fils de la muse Calliope et du roi Œagre (ou du dieu Apollon selon certaines versions), il est célébré comme le plus grand musicien et poète de son temps. Sa légende est indissociable de sa lyre, un instrument dont les mélodies envoûtantes avaient le pouvoir d’apaiser les bêtes sauvages, de faire danser les arbres et même d’émouvoir les divinités des Enfers.

Dans le jeu, ce personnage est représenté sous les traits d’un héros dont la puissance ne réside pas dans la force brute, mais dans l’influence de son art, pouvant semer la confusion (1 carte art de la guerre sup nécessaire pour activer une unité) ou l'extase sur le champ de bataille grâce à sa lyre (L'unité cible reçoit un pion d'extase et sa seule action du tour est de retirer ce pion). Pour l'avoir affronté mais aussi recruté, ses pouvoirs sont stratégiquement intéressants.

Figurine peinte du héros Orphée - Jeu Mythic Battles Pantheon - Pandora Box

Je l'ai peint rapidement, comme pour toutes mes figurines de jeu de plateau (Et pas que). Je suis plutôt content du résultat. Il ne dénote pas du tout sur le champ de bataille.


Les Myrmidons

Les myrmidons sont une unité de mortels redoutables. Je devais initialement les peindre en même que leur chef Achille mais je m'étais trompé dans les figurines. L'erreur est réparée et ils sont parfaitement reconnaissables à leur bouclier orné d'une fourmi. Pour rappel, leur nom évoque leur origine prodigieuse : dans la mythologie, ils seraient nés de la métamorphose de fourmis en hommes, un miracle accordé par Zeus au roi Éaque pour peupler son royaume.


Les photos peuvent être utilisées sous le principe du fair use pour illustrer un article ou autre. Je vous demande juste de citer votre source et l'auteur/ Artiste.
CaptainLille

jeudi 27 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Gulgan Brisethorax - Historique et profil

Le gladiateur échappé des fosses de Château-Zhentil


Race : Demi-Ogre
Nationalité : -
Naissance : 1342 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Guerrier 13 - Brute
Caractéristiques : For 20 (+5), Dex (+3), Con (+3), Int (+1), Sag (+2), Cha (+1)
Compétences Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10
Titre : Capitaine de Valcroix
Résidence : Valcroix en Cormyr
Famille : Katana (Epouse disparue en 1371), Riga Brisethorax (Garçon né en 1370 cv)
Organisation :  Troupe seigneuriale de Valcroix
Compagnie d'aventuriersLa Griffe de la Manticore (1357 -1358) puis les Écus de Fortune
Religion : Tempus
Statut : Actif
Date de création : été 1997
Joueur : Simon (ADD2), Pierre (DD3) puis Thomas (DD5)


Gulgan Brisethorax est un demi-ogre à la carrure impressionnante, dépassant largement la taille d'un humain ordinaire. Son corps est large et puissamment musclé, davantage construit pour encaisser les coups et en donner que pour se mouvoir avec élégance. Ses épaules sont énormes, ses bras épais comme des troncs et ses mains capables de refermer leurs doigts autour d'une arme avec une facilité inquiétante.

Son visage porte les traits caractéristiques de son ascendance ogresse : une mâchoire lourde, un nez large et aplati, des pommettes épaisses et des crocs inférieurs proéminents qui dépassent légèrement de ses lèvres. Sa peau, rugueuse et marquée par les combats, accentue encore son aspect brutal. Son regard, en revanche, est étonnamment vif et attentif. Il y a dans ses yeux quelque chose qui trahit une intelligence bien supérieure à ce que pourrait laisser supposer son physique.

Gulgan porte un casque de métal, renforcé et orné d'une crête qui accentue encore sa silhouette imposante. Sous celui-ci, quelques mèches de cheveux grossiers et sombres retombent autour de son visage.

Son torse est protégé par une cotte de mailles épaisse, dont les anneaux couvrent également ses bras. Sous cette protection se trouve un vêtement beaucoup plus exceptionnel : un gambison confectionné dans le cuir du dragon noir Nuiteuse.

Le cuir de Nuiteuse n'est pas simplement un matériau précieux. Épais, souple et remarquablement résistant, il donne au gambison une apparence presque organique. Par endroits, les écailles sombres de la dragonne sont encore visibles, intégrées au cuir comme des plaques naturelles.

L'un des éléments les plus intrigants de son équipement se trouve au centre de son corps. Ce qui, au premier regard, pourrait passer pour une large boucle de ceinture ou une pièce d'armure décorative est en réalité une petite rondache magique. Cette rondache appartenait autrefois à un clerc de Cyric, avant de tomber entre les mains de Gulgan. Il en a détourné l'usage avec son pragmatisme caractéristique. Plutôt que de porter le bouclier au bras, il l'a fixé directement à son équipement, au niveau du ventre et du torse, où il peut être utilisé de manière inattendue.


Historique

Gulgan a été enlevé au cœur de la chevauchée par des esclavagistes zhents alors qu’il était encore enfant (impressionné par sa stature, ces derniers pensaient  avoir à faire à un adulte). Pendant des années, les zhents l’ont nourri et entraîné pour le transformer en véritable bête de guerre. Il est ainsi devenu un esclave gladiateur, maniant des armes à deux mains, façonné dans la poussière et le sang des arènes de Château-Zhentil, et exhibé par ses maîtres dans les arrières salles enfumées de tous les ports de la Mer de Lune.

Mais par une nuit noire, le vaisseau des esclavagistes en route vers Mulmastre s’est échoué sur un récif et Gulgan s’est retrouvé seul, accroché à un morceau d’épave. Quelques jours plus tard, il atteignait la côte : libre !

Son aspect quelque peu bestial a privé Gulgan de la vie de paix à laquelle il aspirait. Devenu garde de caravane pour le transmarche des six coffres, il fait la connaissance du barde Marcus Badine et du prêtre Banedon dans la cité d'Eauprofonde durant l'année du Prince 1357 Cv (cf. "Marco Volo : départ", "Marco Volo : voyage", "Marco Volo: arrivée")

Cette rencontre fait basculer sa vie puisqu'il devient un aventurier de la compagnie d'aventurier " La Griffe de la Manticore ". Après la défaite du maléfique dieu draconnique connu sous le nom de l'Œil, Gulgan s'engage dans l'armée cormyrienne. 

Après plusieurs années de bons et loyaux services, il obtient le grade de sergent d'arme dans la garde de la comtesse Floriane de Bonfils. C'est à ce titre qu'il fait la connaissance de Maître Astryax Ryandor lors de la sinistre affaire du culte de Malar qui ensanglanta le comté (cf. "Le hurlement du loup"). Des liens d'amitié se nouèrent entre le fringant aventurier et le puissant demi-ogre. Les deux compères se croisent brièvement lors des guerres naines durant l'année du Serpent. Mais c'est durant l'année du Bâton, lors des guerres orques dans la province de Tramillar, que les deux amis servent de concert la Couronne Cormyrienne en s'infiltrant dans la forteresse de Monségur pour abattre un général orque un peu trop brillant.

Lors de l'année du Gantelet, Gulgan accompagne le Baron Astryax dans la cité de Freeport. Là, il participe à la lutte contre une secte Yuan-ti qui souhaitait voir renaître une de leur ancienne divinité. il est même décoré de l'ordre de Drac pour ses actions héroïques (cf. "Mort à Freeport", "Terreur à Freeport", "Démence à Freeport") Au printemps de la même année, il épouse Katana, sa compagne demi-orc. Son union est bénie par les prêtres de Chauntéa.

Au cœur de l'hiver de l'année de la Choppe Brisée, Katana donne naissance à un garçon vigoureux: Riga Zwerggrasieren Brisethorax. A la belle saison, Gulgan conduit les troupes du Baron Astryax de Valcroix au nord de l'Immerine. Il livre une série de batailles contre les orques (cf. Bataille du champ aux Iris, Bataille du camp des Mineurs, Bataille de l'Autel de Gruumsh et Bataille de la colline aux ruines) et remporte la victoire finale.  La même année, au sein de la  Compagnie des Écus de Fortune il traque le dragon noir Nuiteuse dans les entrailles de l'ancienne citadelle naine de Khundrukkar (cf. La traque de Nuiteuse

Durant l'année 1371 Cv l'épouse de Gulgan, Katana disparaît dans un sinistre temple de Sekola au large d'Eauprofonde. Profondément affecté, Gulgan quitte la baronnie laissant son fils derrière lui et se rend dans la cité des splendeurs. Il y passe l'hiver 1371-1372 à chercher son épouse avant de revenir au Cormyr.  La guerre le rattrape alors qu'il se rend à Wolfbridge pour rendre visite à Noraïn BattleAxe. La Comtesse Floriane lève, au nom du Roi, le ban et l'arrière-ban car une immense armée goblinoïde déferle sur le royaume. Le demi-ogre répond aussi à l'appel de son ancienne suzeraine et prend la direction d'Arabel. Les guerres gobelines s'abattent sur le Cormyr et Gulgan accomplit son devoir.

Au ôoté de son seigneur, le baron Astryax de Valcroix, il particpera au ralliement des dragons bons à la cause du Cormyr. Sa puissance au combat impressionnera même le seigneur Costello, un dragon d'argent, ami du roi Azoun IV, dissimulé sous les traits d'un vieil artiste de théâtre  (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

Alors que la conclusion de cet incroyable conflit approche, Gulgan se tient au côté de son seigneur et ami Astryax de Valcroix.


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Gulgan BriseThorax, guerrier 13 (Brute)

Adapté du héros ADD2, puis DD3 et enfin DD5

Figurine peinte - Citadel's 0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain
Humanoïde (Humanoïde) de taille L, Chaotique Bon
Classe d’armure : 19 ( Chemise de mailles, gambison +1, rondache +1, Dex)
Points de vie : 143 (13d10+52)

XP : 111 926
Vitesse : 9 c ( 12 m)

Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +5
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Caractéristiques :
For 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 18 (+4), Int 10 (0), Sag 14 (+2) , Cha 12 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +10, Constitution +9
Compétences : Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10

Sens : Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
Langues : Chondath, géant, gobelin
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Traits
  • Sauvageon (Historique) : donne un avantage pour se rappeler la configuration d‘un lieu, une carte, et peut trouver de quoi nourrir quotidiennement 6 personnes
  • Grand (Race): Double le poids transportable 
Guerrier, profil brute (Unearthed Arcana)
  • Style de Combat Arme à 2 mains (Niv 1) : Permet de relancer une fois les 1 et 2 sur les jets de dommage.
  • Second souffle (Niv 1) : peut utiliser une action bonus pour gagner 1D10+13 PV
  • Fougue (Niv 2) : action sup ce tour-ci (1/ repos court)
  • Force brutale (Niv 3 Brute): + 1D6  aux dgts mêlée (inclus)
  • Attaque sup (Niv 5 & 11)
  • Robustesse (Niv 7 Brute): +1D6 aux JS
  • Maître des Armes Lourdes (Niv 8)
    • Avant l'attaque, choisis un malus de -5 au JA = +10 dgts.
    • Sur critique ou réduction à 0 PV, attaque supplémentaire (action bonus) avec la même arme. 
  • Inflexible  (Niv 9, 13) : Relance JS, 2 fois par repos long
  • Style de Combat Défense (Niv 10 brute) : +1 à la CA si Armure portée.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Trois attaques si attaque à outrance
  • Croc de Nuiteuse (Epée 2 mains +2) +12 → 2d6+7+1d6 (Force Brutale) / Tranchant, lourde, à deux mains, magique
  • Fléau d'arme +10 → 1d8+5+1d6(Force brutale)/ Contondant
  • Hache de jet  +7 → 1d6+5 / Tranchant, jet
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Actions bonus
  • Second souffle (1/ repos court)
  • Hache dévastatrice : Sur critique ou réduction à 0 PV d'un ennemi, porte attaque supplémentaire avec la même arme.
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Trésor de guerre
Croc de Nuiteuse, épée 2 mains + 2 avec garde en croc de dragon noir, Rondache +1 transformée boucle de ceinture, martelé en forme de soleil grimaçant, Gambison de Nuiteuse (Lien, octroie résistance à l'acide & +1 CA), Anneau de résistance au feu (Lien), Potion guérison majeure 4d4 + 4, Potion guérison (x3) 2d4 + 2, Cape de protection +1, gemmes (100 po base) x 5, gemme (500 po base) x 1, 100 pièces d'or, un appartement dans le château de Valcroix.




Références

Crédits d'image

Description : Portrait du demi-ogre Gulgan Bristhorax, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Sur la base photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel ref.0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain - utilisée lors des parties pour représenter le personnage de Gulgan
Source : Collection personnelle
Artiste : Photo par votre serviteur 
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lundi 24 août 2026

✦ Warhammer 40 000 : figurines psykers Rogue Trader

 Psykers impériaux assermentés

Je vous présente aujourd'hui deux figurines qui font partie de ma collection depuis mon adolescence et que j'ai récemment repeintes dans des couleurs moins années 1980/90. Il s'agit de deux psykers sculptés par Bob Olley

Je ne suis pas parvenu à découvrir leurs références précises, ni leur année de production. Je les pense cependant antérieures aux figurines  de la série « 4013 Psykers » (1989) de Citadel présentées dans le numéro 113 de « White Dwarf » et sculptée par les Frères Perry.

Ici les figurines sont entièrement en métal et il existe un troisième modèle mais vu le prix (36 £ / la figurine), j'ai fait une croix dessus. 


Figurine peinte - Marque Citadel Miniatures - Rogue Trader - Bob Olley's Sanctioned Psyker (a)

Figurine peinte - Marque Citadel Miniatures - Rogue Trader - Bob Olley's Sanctioned Psyker (b)


J'attire votre attention sur la figurine du second psyker: ce dernier n'a pas de nez. Il ne s'agit pas d'un défaut mais d'un choix du sculpteur. Ce détail accentue encore l'aspect dérangeant des psykers impériaux aux origines de warhammer 40,000.

A l'origine les psykers - même impériaux - étaient des mutants marqués dans leur chair, des monstruosités utiles. Dans les versions plus récentes, on cherche juste à les rendre "badass" et il commence même à être mis sur le ridicule rocher "tactique". Je ne supporte pas ce choix esthétique.







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CaptainLille