mardi 8 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Almar Père Ours - Historique et profil

Grand Veneur royal de Cormyr

Druide de Malar, Gardien de la Lisière

"Les peuples civilisés ne peuvent pénétrer le monde sauvage qu'avec la plus grande humilité et la peur au ventre. Ignorer le Seigneur des Bêtes dans la nature indomptée, c'est se présenter comme une proie alléchante."


Portrait d'un personnage druide du dieu Malar pour le jeu donjons et dragons, portrait reprenant la silhouette d'une figurine Ral Partha Réf.01-325 (c) Druid
Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1332 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique
Classe : Druide de Malar 10
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 (+5), Int 13 (+2), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8
Sens : Perception passive 19
Titre : Père Ours
Blason : -
Résidence : Suzail en Cormyr
Famille : -
Religion : Malard, la bête
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers :  -
Statut : Actif
Équipement connu Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante

Almar, que certains appellent "Père Ours", est un homme dont la présence inspire autant la méfiance que la crainte. Il a l’allure d’un ermite sauvage ayant passé davantage de temps parmi les bêtes qu’auprès des hommes. Sa silhouette est massive, noueuse, presque bestiale, et ses gestes oscillent constamment entre une lenteur inquiétante et des mouvements brusques, imprévisibles.

Sa peau est tannée et burinée par les intempéries, marquée par les années passées dans les bois, les montagnes et les terres sauvages. Le soleil, le froid et les griffes des animaux ont laissé leur empreinte sur son visage et ses bras. Ses cheveux bruns sales, longs et négligés, se mêlent à une barbe épaisse qui descend presque jusqu’à sa poitrine. Des brindilles, des feuilles mortes et parfois quelques petits os ou crocs s'y trouvent accrochés, comme s'il ne prenait même plus la peine de les retirer.

Mais ce sont surtout ses yeux qui mettent mal à l’aise.

Ses yeux sont entièrement noirs, profonds et difficiles à soutenir. Lorsqu’Almar fixe quelqu’un, on a parfois l’impression qu’il ne regarde pas un être humain, mais une proie qu’il évalue. Son regard peut être presque absent une seconde, puis devenir soudainement féroce, comme celui d’un prédateur venant de repérer un mouvement dans les fourrés.


Historique

  • L'Enfant de la Forêt

En l'an 1332 du Calendrier des Vaux, dans les confins orientaux du Royaume forestier, dans la communauté de Treaness, naquit un enfant particulièrement malingre. Ses parents, des paysans indigents des abords de la Forêt de Hullack, ne purent le nourrir. Ils l'abandonnèrent en pleine forêt, le livrant à la loi impitoyable du monde sauvage. Mais la forêt ne le tua pas. Elle l'adopta.

Un ours-garou solitaire, ermite rejeté par sa meute, trouva l'enfant et en fit son fils. Dans la pénombre des Pics du Tonnerre, sous les frondaisons séculaires de la Forêt de Hullack, Almar grandit imprégné des rythmes de la nature sauvage. Le plantigrade lui apprit la survie, l'art de la traque, et surtout une vérité fondamentale : dans la nature, la peur est une compagne fidèle, et la mort rôde toujours à l'affût.

Cette éducation forgea en lui un respect primal pour la loi du plus fort. Il comprit que les prédateurs ne chassaient pas par cruauté, mais par nécessité. Que la nature n'était ni bonne ni mauvaise, simplement impitoyable.

  • Le jour des crocs noirs

Alors qu'Almar approchait de l'âge adulte, le destin frappa. Nuage Verdoyant, une dragonne noire mature qui terrorisait les contreforts des Pics du Tonnerre, fondit sur leur territoire. Les crocs de la bête s'enfoncèrent dans la gorge de l'ours-garou sous les yeux horrifiés du jeune homme. Il vit la vie quitter le regard de son père adoptif tandis que le monstre noir se repaissait de sa chair.

Cette vision ne le quitta jamais. Pendant seize années, chaque réveil lui ramena le souvenir du massacre, chaque nuit lui fit revoir l'ours-garou s'effondrer. Almar vécut pour une seule chose : retrouver Nuage Verdoyant et accomplir sa vengeance. La chasse devint sa prière, sa méditation, sa raison de survivre.

  • L'errance et l'illumination

Après ce traumatisme, Almar erra longuement à travers les Royaumes. Il fréquenta les loges de chasseurs dans les Pics du Tonnerre, chercha refuge dans les cercles druidiques de la Forêt de Hullack, arpenta les Vaux et s'enfonça jusqu'à la grande forêt de Cormanthor. Mais ses mises en garde incessantes sur le courroux du Seigneur des Bêtes lui valurent une réputation sinistre. Les druides traditionalistes voyaient en lui un hérétique, un Malarite fanatique qui profanait leur Équilibre. Les chasseurs, eux, étaient effrayés par son comportement : au lieu de les encourager à chasser avec respect, il leur rappelait constamment qu'ils étaient eux-mêmes des proies potentielles.

C'est au cours de ces années qu'Almar se tourna vers Malar, le Seigneur Bestial, dieu de la traque et de la sauvagerie. Il trouva dans ce culte une expression de sa propre vision du monde. Contrairement à beaucoup de ses coreligionnaires, il ne revendiquait pas "servir" le dieu de la chasse, mais bien le "craindre". Cette nuance orienta toute sa philosophie.


  • L'hérétique

En 1366, la nouvelle parvint jusqu'à Almar, portée par un chasseur de passage : Nuage Verdoyant avait été vaincue. Un aventurier du nom d'Astryax Ryandor, un roublard devenu justicier, avait accompli ce qu'Almar avait rêvé de faire pendant seize ans (cf. "Les serviteurs du Nuage Verdoyant"; "Entre le Noir et le Vert").

L'effondrement fut total. La flamme qui le maintenait en vie, la certitude que sa souffrance aurait un sens, que sa vengeance viendrait - tout se dissipa comme une brume matinale. Astryax Ryandor lui avait volé la seule chose qui donnait un sens à son existence. La chasse à Nuage Verdoyant était son destin. Et ce civilisé au regard sûr de lui, ce noble aux tempes grises, ce roublard devenu baron, avait tout pris. Almar se sentit vide, perdu.

  • Le Retour au Pays

Il regagna son Cormyr natal et constata avec amertume que la forêt primaire de son enfance avait reculé. Les terres agricoles grignotaient la lisière, les arbres séculaires tombaient sous la hache des paysans, et la nature sauvage se faisait de plus en plus petite, de plus en plus fragile. Il se donna une nouvelle mission : ralentir l'expansion des terres agricoles, protéger ce qu'il restait de la forêt.

Cette mission n'était pas guidée par un amour traditionnel de la nature. Almar n'était pas un druide de l'Équilibre. Il agissait par fidélité à la mémoire de son père adoptif, pour qui la forêt avait été tout. Il s'installa dans une chaumière isolée sur son territoire natal et commença à prêcher les dangers de la nature sauvage. Il effrayait les bergers audacieux en leur faisant fantasmer ce qui rôdait derrière la lisière des bois.

À Suzail, il entretint une chapelle dédiée à Malar dans un quartier modeste de la capitale. Il rappelait aux citadins la présence des terribles prédateurs dans la nature indomptée et offrait quelques guérisons ou services de guide contre de modestes sacrifices destinés à apaiser le Traqueur au Sang Noir.


  • Le marché avec la Couronne

Le culte de Malar jouissait d'une tolérance officielle en Cormyr, une exception rare dans les Royaumes. Le royaume forestier reconnaissait pragmatiquement l'expertise des chasseurs malarites. Almar profita de cette particularité pour se faire une place comme Grand Veneur royal, un titre officieux qui légitimait sa foi dans le cadre des lois du royaume.

La Couronne le tolérait parce qu'il était utile. Il connaissait les forêts mieux que quiconque et pouvait traquer n'importe quelle créature. En effrayant les paysans, il les empêchait de s'aventurer trop loin et de se faire tuer par les bêtes sauvages. En étant un Malarite "légitime", il pouvait contrôler ou influer sur les autres Chasses plus violentes, les empêchant de s'attaquer aux villages. Et surtout, il organisait chaque année le Banquet de la Fête du Cerf, le partageant avec tous avant les Grandes Moissons, et encourageait chaque chasseur à nourrir une famille de nécessiteux durant l'hiver. Ces actions pragmatiques et humanitaires rendaient son culte acceptable aux yeux des autorités.

Mais Almar ne se faisait pas d'illusions. Il savait qu'il n'était qu'un mal nécessaire, un monstre utile que l'on gardait en laisse.


  • La Rencontre avec l'hérétique

En 1372, Almar fut mandaté par le Roi Azoun IV pour une mission secrète : escorter Ferreous Costello, directeur du théâtre royal de Suzail, jusqu'à son chalet dans les Pics du Tonnerre. Il rejoignit la caravane du Baron Astryax de Valcroix et des Ecus de Fortune (cf. "Un curieux rendez-vous : le voyage").

Ce fut la première fois qu'il se retrouva face à l'homme qui lui avait volé sa vengeance.

Le choc fut violent, mais Almar le dissimula sous son masque de dédain. Il se comporta de manière grossière, provoquant délibérément le Baron. Chaque regard qu'il lui jeta fut chargé de ce passé non-dit. Il voulait le rabaisser, le réduire à son niveau, lui rappeler que quel que soit son titre, sa richesse, son renom, il n'était qu'une proie comme les autres.

Quand il invoqua un loup sanguinaire qui sema la panique dans la colonne et s'attaqua à un pâtre, ce n'était pas par maladresse. C'était pour pousser Astryax à bout, pour le voir perdre son calme, pour le faire sortir de ses gonds. Quand il refusa de coopérer et ignora les consignes, c'était sa manière de nier l'autorité de l'usurpateur. Il ne révéla jamais le lien qui les unissait, gardant ce secret comme une arme, refusant de donner à Astryax la moindre prise sur lui.

La rancœur d'Almar était profonde, viscérale. Mais elle cachait aussi une forme de reconnaissance forcée : malgré tout, ce Baron était un adversaire redoutable. Ses compétences, son sang-froid, sa capacité à rassembler des alliés, tout cela en faisait un chasseur digne de respect. Almar refusait de l'admettre ouvertement, mais il ne pouvait l'ignorer.

  • L'épreuve de la confiance

Durant le voyage, Almar fut naturellement suspecté lorsque un sabotage fut découvert sur les roulottes. Sa nature sombre et son arrivée récente firent de lui le coupable idéal. Mais il fut disculpé lorsque le véritable espion, une espionne de la Main Rouge qui se faisait passer pour Anthonella, fut démasquée. Le doppelganger l'avait lui-même empoisonné en enduisant son sac d'une substance toxique pour l'accuser.

À Burcaille, le hameau se révéla être un piège tendu par un nécromancien. Almar  survola le champ de bataille en aigle géant, invoqua une horde de loups pour combattre les morts-vivants, et fut la cible directe du nécromancien, qui le neutralisa par un sort de Main de Bigby. Il était clairement perçu comme une menace prioritaire.

Plus tard, alors qu'il invoquait à nouveau un loup pour traquer, la bête s'attaqua à un pâtre. Noraïn, le nain hache-garde, exaspéré par les méthodes d'Almar, détruisit l'objet magique permettant l'invocation sous ses yeux. Almar, conscient d'être en tort, ravala sa colère. S'il se battait contre le nain, il serait exclu de la mission et perdrait l'occasion de côtoyer Astryax. Alors il se tut, il encaissa, il attendit.

  • L'affrontement

Lorsque le camp fut attaqué par la Main Rouge, Almar fut spécifiquement ciblé en premier par une tempête de glace et une boule de feu. L'espionne Miha, qui s'était infiltrée parmi eux, depuis plusieurs mois, avait révélé qu'il était un obstacle majeur à cause de ses sorts de divination.

Alors qu'il tentait de se replier avec la "barde" Miha, celle-ci se révéla être une mygalomorphe, une créature arachnéenne. Elle l'attaqua par surprise. Almar prit la forme d'un grand ours brun pour se défendre, mais il fut gravement blessé par le poison de la créature et les attaques d'un ravageur hobgobelin.

Dans une ultime manœuvre de survie, il se transforma en chouette et s'envola, fuyant le combat pour sauver sa vie. Pour la première fois depuis longtemps, il redevint une proie, en totale contradiction avec son idéal de chasseur.

La bataille finale contre les dragons chromatiques vit Almar jouer un rôle inattendu. Alors que le dragon de bronze chargeait la dracohydre, Almar utilisa ses sorts de soins pour maintenir en vie Gracy Cooper, une dragonne de cuivre grièvement blessée. Ce geste héroïque lui valut une dette de reconnaissance éternelle de la part de cette puissante créature.

À l'issue de l'aventure, Ferreous Costello révéla sa véritable nature : il était un dragon d'argent, ami du Roi Azoun, et il avait convié ses semblables à une réunion secrète pour les rallier à la cause du royaume. La mission était un succès.



***

Alma le Père Ours de Malard


Figurine peinte Ral Partha - Réf.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 16
Points de vie : 96
XP : 74 900
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 [15] (+5), Int 13 (+1), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +2, Con. +4, Int. +5, Sag.+8, Cha.+2
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8, Maîtrise de la Flûte, Maîtrise des outils de tannerie
Sens : Perception passive 19
Langues : Chondath, druidique, Sylvestre
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Traits druide de Malar 10 - Cercle du berger 
  • Forme sauvage : 2/ repos court. (Bête FP1 max, 5h,pas lancer de sorts, concentration et redirection de sort possible)
  • Esprit totem (Niv 2 Cercle du Berger) [Xanathar p23]
    • Action : bonus
    • Portée : 18 m (création) / 18 m (déplacement)
    • Aura : 9 m de rayon
    • Durée : 1 min (ou jusqu’à neutralisation)
    • Réutilisation : après repos court ou long
    • Invoque un esprit intangible (ni créature, ni objet) qui crée une aura.
      • Ours : PV temporaires = 5 + niv. druide pour vous et alliés dans l'aura ; avantage aux tests et JS de Force.
      • Faucon : Vous pouvez donner avantage à un jet d'attaque contre une cible dans l'aura (réaction) ; avantage aux tests de Sagesse (Perception).
      • Licorne : Avantage aux tests pour détecter des créatures dans l'aura ; lorsqu'un sort de soin est lancé sur une créature dans l'aura, tous les alliés de votre choix dans l'aura regagnent niv. druide PV.
  • Esprit protecteur (Niv 10, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques/crées par un sort récupèrent la moitié de ton niveau de druide (soit 5 PV au niv. 10) si elles finissent leur tour dans l'aura de ton totem spirituel.
  • Puissant invocateur (Niv 6, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques par un sort bénéficient de +2 PV par dé de vie
    • Leurs attaques naturelles sont magiques (contre résistances/immunités non magiques).
Dons et talents
  • Sentinelle
    • Attaque d'opportunité (AOO) → vitesse de la cible = 0 pour le tour.
    • AOO possible même si la cible utilise Se désengager.
    • Réaction : si un ennemi à ≤ 1,50 m attaque un allié (sans ce don), il peut le frapper.
  • Éternel vagabond (Trait historique Sauvageon)
    • Mémoire parfaite des cartes et de la géographie.
    • Chaque jour, trouve nourriture et eau pour toi + 5 personnes, si le terrain le permet

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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Bâton Vigilant +5 → 1d6+1 (Contondant) 
  • Attaque par sortilège
    • Sauvagerie primitive +8 → 2d10 (acide)
    • Gelure +8
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Réaction
  • Attaque d'opportunité
  • Sentinelle (Don)
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Actions bonus
  • Reprendre forme humaine
  • Invoquer esprit totem o/repos court.
  • Déplacer totem Spirituel
  • Rediriger invocation
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Trésor de guerre
Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante 3 charges [Rayon 6 m / JS Sag15 ou effrayée 1min), Chaumière simple à quelques encablures de Suzail où sont tannées des fourrures et accumulés des huiles et onguents rares et autres composants de sorts spéciaux (poudre de diamant et autres).

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Ral Partha - ref.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Source : Collection personnelle
Artiste : Peinture & Photo par votre serviteur 

dimanche 6 septembre 2026

✦ Mythic Battles: Panthéon - les artilleurs infernaux

Infernal Artillerymen

Cette nouvelle unité de mortels vient enrichir la galerie des figurines peintes du jeu. Composée de quatre soldats, elle se distingue avant tout par son rôle clairement défini sur le champ de bataille : l'attaque à distance, comme leur nom l'indique sans ambiguïté.

Mythic Battles Panthéon  - Figurines mythologiques peintes  : les artilleurs infernaux.

Sur le plan visuel, j'ai fait le choix de les parer d'oripeaux mauves un peu flash. C'est une teinte qui est souvent associée à la mort, alors je me suis dit que pour des morts-vivants cela conviendrait. Au-delà de l'esthétique, cette couleur répond à une logique purement pratique : elle permet de repérer instantanément l'unité sur la table de jeu. 

Comme vous le savez, ma peinture est d'un niveau tabletop. Toute figurine n'a qu'une raison d'exister : être jouée et manipulée

Mythic Battles Panthéon  - Figurine en gros plan peinte  : artilleur infernal

Je dois cependant avouer que, personnellement, je ne suis pas particulièrement séduit par la sculpture de cette série. Le rendu des figurines ne m'emballe pas autant que celles de beaucoup d'autres.



Les photos peuvent être utilisées sous le principe du fair use pour illustrer un article ou autre. Je vous demande juste de citer votre source et l'auteur/ Artiste.
CaptainLille

vendredi 4 septembre 2026

✦ Chronique de scénario : La secte masquée

The Veiled Society

Haute-route entre Arabel et Brindol

15 Eleint 1356 Cv

1er couverture du module - B6  La Secte Masquée -  Illustrateur : Steve ChappellAlors qu'ils s'en viennent de Soirétoile (CF. Les catacombes de Soirétoile), les Chevalier du Temple affrontent une nouvelle fois les forces de Garde-Fer. Cette fois-ci, elles s'attaquent à une caravane marchande de la famille Misrin d'Arabel. La lutte est âpre. Effectivement, les forces adverses sont puissantes et nombreuses: 8 ogres, un géant, deux trolls, une quarantaine de goblinoïdes, un bataillon de squelettes et un nécromancien, mènent l'assaut.

La totalité des mercenaires gardant la caravane sont abattus dès le début de l'affrontement, mais l'intervention imprévue des Chevaliers fait pencher la balance. 3 ogres sont rapidement abattus à coup de projectiles magiques; faisant appel aux pouvoirs de vie de Lathandre, Gloryana renvoie les morts vivants dans leurs tombes tandis que Banedon invoque sous la forme d'un fléau des insectes les pouvoirs de Chauntéa sur le géant qui affronte le capitaine de la caravane. Criblé par les traits d'arbalète et d'arcs de Conrad et Sonia, l'immense créature ne tarde pas à s'effondrer dans un bruit de fin du monde. Menant l'assaut frontal, Harold et Galte maintiennent les goblinoïdes à distance. Cependant débordés par le nombre, ils ne peuvent empêcher les viles créatures de s'emparer des marchandises.

Dans un accès de fureur, le nécromancien crible le chef de la caravane d'une volée de projectiles magiques avant de l'achever. Cependant, se faisant, il s'est mis à portée de tir de Conrad, dont le premier trait fait mouche perçant la cage thoracique du mage, celui-ci est suivi d'un second qui lui entaille la jambe. Écumant, le sorcier dresse un bouclier magique entre lui et ses agresseurs. Malheureusement pour lui, la défense magique s'avère inutile face à l'ultime assaut que lance Spugnois. Touché successivement par des projectiles magiques et des flèches acides de Melf, le nécromancien, vaincu, s'effondre comme une poupée de chiffon. C'est la déroute.

Une fois remis de leurs émotions, les personnages font la connaissance de Donald Misrin, fils du Prince Marchand Alex Misrin d'Arabel, qui les remercie chaleureusement et leur promet une substantielle récompense pour leur aide.

Cité d'Arabel, Taverne "Le Dragon Dansant"

16 Eleint 1356 Cv

La compagnie arrive à Arabel, la ville est en liesse et fête Tymora, déesse de la chance. Ils assistent à une altercation entre les princes marchands, les prêtres de Chauntéa, et les représentants du Trône-De-Fer. Les compagnons s'installe à l'enseigne " Le Dragon Dansant" (Zone 112)


Cité d'Arabel, dans les rues

17 Eleint 1356 Cv

Durant la matinée, une jeune prostituée débarque à l'auberge " Le Dragon dansant"; témoin d'un meurtre, elle réclame de l'aide. Galte et Banedon ne sauraient refuser mais pour des raisons différentes. Suivant la jeune femme, les Chevaliers découvrent le cadavre d'un jeune aristocrate abattu, à première vue, par les membres de la famille Misrin. Suite à leur rencontre avec les autorités civiles et religieuses, ils apprennent l'existence d'un gang " La Main Rouge" qui serait lié à Château-Zenthil et au Trône-De-Fer.

Durant la journée, la plupart des membres des grandes familles marchandes sont arrêtés, tandis que dans la ville des agitateurs lancent des cris de révoltes pour renverser les autorités, et les princes marchands corrompus et affameurs du peuple. A la tombée de la nuit, une émeute éclate, elle est écrasée dans le sang. Durant celle-ci Conrad rattrape et remet aux autorités l'agitateur responsable du désastre non sans l'avoir fait parler: Le gang de la Main Rouges aurait un repaire dans les égouts, et se réunirait sous un entrepôt du Trône-De-Fer.

Cité d'Arabel, les égouts

18 Eleint 1356 Cv

Les Chevaliers du Temple découvrent le repaire du gang et obtiennent la confirmation que celui-ci va se réunir prochainement sous un entrepôt à l'est de la ville.

Le soir venu, une nouvelle émeute éclate sur la place principale, les émeutiers incendient plusieurs maisons et affrontent la milice. Les Dragons Pourpres répriment impitoyablement le mouvement populaire.

Les Dragons Pourpres: bras armé de la justice cormyrienne.


Cité d'Arabel, le repaire de La Main Rouge

19 Eleint 1356 Cv

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de la milice et du prévôt, investissent le repaire de La Main Rouge. Après de durs combats contre des ennuques fanatiques, les comploteurs sont arrêtés.

Cité d'Arabel, le palais (Zone 2)

20 Eleint 1356 Cv

Les chevaliers du Temple sont officiellement remerciés par sa Seigneurie Myrmeem Lhaal pour les services rendus à la couronne, Le Baron Thomdor leur délivre une charte royale, les autorisant à former une compagnie d'aventuriers reconnue par les autorités royales du Cormyr (valable un an, renouvelable le 20 Eleint 1357). Les Chevaliers Galte et Harold se voit attribuer le rang de Chevalier Banneret et obtiennent droit de portée l'écu, tandis que le mage Spugnois voit rehausser son prestige par l'octroi du titre de Baronnet.  Humble comme à son habitude, Conrad refuse le même honneur, préférant un remerciement en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour le réfectoriste Banedon, la seule récompense est d'ordre spirituel: il a servi les intérêts de Chauntéa et son action a servi à asseoir la notoriété du clergé de La Grande Mère en la ville d'Arabel.



👉 Aventure suivante : la balance de Tyr



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Notes

Il s'agit encore d'une aventure jouée en 1994 avec dans les rôles titres Galte le Paladin de Tyr  (Emmanuel), Spugnois, le magicien (Totophe),  Harold le chevalier errant (Simon),  Conrad, l'acrobate elfe de lune ( Momo), Gloryana Aldebas la prêtresse de Lathandre (Angélique),  Sonia la mercenaire (Barbara)  et enfin Banedon, clerc de Chauntéa (Zool).

C'est le module B6 "La secte masquée", que Simon avait masterisé, qui m'a inspiré ce scénario. J'ai donc écrit une aventure urbaine et politique qui a été à la base de beaucoup d’événements par la suite. C'est à partir de cette aventure que Conrad a commencé à bâtir sa richesse et à poser les bases de son organisation de l'ombre. C'est aussi la première apparition de Donald Misrin, un PNJ qui aura beaucoup d'importance dans le futur de la campagne. Les liens tissés avec les personnages se révéleront de grande valeur dans les aventures futures. Et c'est aussi à partir de cette aventure qu'Arabel est devenue l'épicentre de l'ensemble de ma campagne des Royaumes Oubliés.


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Références

Ouvrage

Mention d’image et droits

  • Image : 1er de couverture, B6 - La Secte Masquée
  • Source:
  • Illustrateur: Jim Roslof
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

lundi 31 août 2026

✦ Chronique de scénario : Les catacombes de Soirétoile

Haunted Halls of Eveningstar


Illustration de couverture  - ROQ1  Les Catacombes de Soirétoile  - Erik Olson
Suite à leur fuite du repaire du baron vampire Kelmor d'Asram, la compagnie des Chevaliers du Temple s'est matérialisée en bordure des Rocterres, au nord de la ville de Soirétoile. Arrêtés par une patrouille de Dragons Pourpres, les compagnons sont incarcérés dans la cité pour défaut de charte de compagnie. Dans les cellules, ils font la connaissance de Sonia Lamevive, une guerrière soupçonnée de brigandage. Après une journée de cellule, tout le monde est conduit devant Dame Tessaril.


Soirétoile, palais de Dame Tessaril 

5 Eleint 1356 Cv

Les membres de la compagnie sont conduits devant Dame Tessaril qui fait respecter la loi du Roi Azoun IV à Soirétoile. Durant la rencontre, il retrouve le réfectoriste de ChauntéaBanedon, qui était venu apporter un message du Seigneur Doust de Valombre à Tessaril. Après éclaircissement de l'affaire, les Chevaliers sont libres d'agir à leur guise. Un édit royal leur octroie, durant un mois, le statut de compagnie d'aventuriers, ce qui leur permet de partir à la recherche de ressource afin de s'équiper pour leur voyage de retour vers Valombre et Hommlet. Ils logent à "La chopine solitaire", un agréable établissement que fréquente le Roi en personne durant certain mois de l'année.

Durant les conversations avec les autochtones, ils apprennent l'existence d'un réseau de catacombes dans les Rocterres, après le Fort de Rivior. Après un rapide conciliabule décision est prise d'explorer ces ruines afin d'y acquérir quelques objets négociables en monnaie sonnante. Rendu prudent par ses dernières expériences, Conrad propose de recruter la guerrière rencontrée en cellule et qui a, elle aussi, été libérée. Un vote à mains levées valide la proposition et Conrad parvient à convaincre la jeune dame de se joindre à eux.

Illustration de Valerie A. Valusek - Le palais de Tessaril à Soirétoile - ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile


Les Rocterres

9 Eleint 1356 Cv

Après quelques jours de repos, les chevaliers du temple prennent la route des catacombes dans un brouillard à couper au couteau. Ils s'enfoncent dans la Gorge de l'Etoilée, dépassent le Fort de Rivior et atteignent l'entrée des catacombes. Lors de la première approche, ils se heurtent à deux portes fermées en chêne massif qui irradient une aura de magie indéterminée. Tandis que Banedon, Gloryana, et Harold décident de la conduite à tenir, Conrad, GalteSpugnois, et Guilota des Fougères Sauvages découvrent un réseau de tunnels. 

Ces passages sombres ont une odeur de moisi forte et rance. Leurs sols irréguliers en terre battue sont jonchés d'os fendus et rongés, de pierres branlantes et d'autres débris. Dans la crevasse se tapit un ours-hibou sur ses gardes. Les héros n'ont d'autre choix que d'affronter la bête qui finit par succomber, criblée de missiles magiques, et éventrée par les assauts de Galte et Conrad. Cependant, ces derniers sont sévèrement blessés.

Faisant face aux portes, Banedon analyse les flux magiques avant de décider que les portes bien que magiques ne décèlent d'aucun danger. L'ouverture des portes laissent échapper un air vicié et renfermé . Le groupe s'enfonce de nouveau dans les ténèbres. Après une petite heure d'exploration, ils jugent prudent de ne pas s'aventurer plus loin et décide de rebrousser chemin.


Les catacombes

11 Eleint 1356 Cv


Les Chevaliers du Temple, accompagnés de Sonia et Gloryana, retournent aux catacombes et découvrent l'entrée défendue par une troupe d'orques et de chevaucheurs gobelins. Après un rapide et sanglant affrontement, le groupe pénètre dans les catacombes et se heurtent aux chefs des goblinoïdes, et à leurs derniers sbires.

Après un combat d'embuscades, et d'échauffourées, les Chevaliers découvrent une crypte dissimulée, dans laquelle se terre une momie vieille de plusieurs siècles. Plusieurs sorts de mains brûlantes, et quelques fioles d'huile réduisent la créature en un amas carbonisé. Devant eux se dressent alors un prêtre et ses deux guerriers humains; visiblement les leaders de l'expédition goblinoïde, car ils portent sur leurs armures un emblème identique à celui peint sur les bouclier des orques: un crâne percé d'une dague.

Avant même d'avoir pu agir Conrad s'écroule inconscient, frappé par le sombre pouvoir du prêtre. Faisant appel aux pouvoirs de Chauntéa la Grande Mère, Banedon carbonise le méphitique ecclésiastique de Baine avant que celui-ci ne termine sa seconde incantation. A ses côtés, Gloryana enchaîne passe d'arme sur passe d'arme criblant de coups l'un des guerriers qui s'effondre la colonne vertébrale brisée. Le second assaillant est rapidement abattu, percé de part en part par les missiles magiques de Spugnois et par les revers d'épée de Harold. Durant ce temps, les troupes de renforts orque sont rapidement mis en déroute par Guilota qui en réduit six en cendre et Galte qui en occis deux autres.

Débarrassés de leurs adversaires, les Chevaliers s'emparent du butin de la Crypte. Un grand coffre contient 509 po (environ). Deux sacs de toile sont posés par-dessus les pièces. L'un contient 312 pa et l'autre trois perles d'un éclat rose (chacune valant 360 po), ainsi que les fragments d 'une quatrième perle écrasée. C'est lourdement chargé et bien plus riche que les compagnons s'en retourne à Soirétoile.


Ville de Soirétoile

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De retour en ville, ils apprennent qu'ils ont affronté les serviteurs d'un puissant et mystérieux seigneur qui règne sur les Rocterres à partir d'une forteresse cachée. Convoqués par Tessaril, on leur fait savoir qu'ils sont désormais indésirables. En effet, Tessaril ne souhaite pas avoir à affronter les Seigneurs des Rocterres alors que le roi et la plupart des forces armées sont à des lieux de là, entrain de livrer batailles au Seigneur Lashan du Valbalafre.


llustration de Valerie A. Valusek -Groupe d'aventurier se partageant un butin - ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile



La Haute Route

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La compagnie quitte Soirétoile en direction d'Arabel, la grande forteresse du nord.



Cette partie fut jouée à l'été 1994 dans le réfectoire de mon collège auquel nous avions accès grâce au père de Simon. Autour de la table 7 garçons (Manu, Simon, Totophe, Momo, Zool, Ludovic et moi) et deux filles (Barbara et Angie). L'intérêt du module réside dans les opportunités d'aventures et de roleplay offertes par le village et ses PNJ, en plus du donjon partiellement décrit que le MD peut peupler à sa convenance. Il s'agit d'ailleurs du premier module paru en français pour les Royaumes Oubliés. 


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Références

Ouvrage

  • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3

Mention d’image et droits

  • Image : 1er de couverture
  • Source:
    • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
    • Mise à disposition par le site Guide du Rôliste Galactique
  • IllustrateurErik Olson
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  • Image : Le palais de Tessaryl Winter
  • Source :  
    • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
  • Illustratrice : Valerie A. Valusek
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  • Image : Groupe d'aventuriers partageant un butin
  • Source :  
    • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
  • Illustratrice : Valerie A. Valusek

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samedi 29 août 2026

✦ Mythic Battles: Panthéon - Orphée et les myrmidons

 Orphée l'argonaute

Ayant joué une partie de Mythic Battles : Panthéon avec mon ami Pascal, j'ai peint dans la foulée une série de figurines. 

Orphée est bien plus qu’un simple mortel. Fils de la muse Calliope et du roi Œagre (ou du dieu Apollon selon certaines versions), il est célébré comme le plus grand musicien et poète de son temps. Sa légende est indissociable de sa lyre, un instrument dont les mélodies envoûtantes avaient le pouvoir d’apaiser les bêtes sauvages, de faire danser les arbres et même d’émouvoir les divinités des Enfers.

Dans le jeu, ce personnage est représenté sous les traits d’un héros dont la puissance ne réside pas dans la force brute, mais dans l’influence de son art, pouvant semer la confusion (1 carte art de la guerre sup nécessaire pour activer une unité) ou l'extase sur le champ de bataille grâce à sa lyre (L'unité cible reçoit un pion d'extase et sa seule action du tour est de retirer ce pion). Pour l'avoir affronté mais aussi recruté, ses pouvoirs sont stratégiquement intéressants.

Figurine peinte du héros Orphée - Jeu Mythic Battles Pantheon - Pandora Box

Je l'ai peint rapidement, comme pour toutes mes figurines de jeu de plateau (Et pas que). Je suis plutôt content du résultat. Il ne dénote pas du tout sur le champ de bataille.


Les Myrmidons

Les myrmidons sont une unité de mortels redoutables. Je devais initialement les peindre en même que leur chef Achille mais je m'étais trompé dans les figurines. L'erreur est réparée et ils sont parfaitement reconnaissables à leur bouclier orné d'une fourmi. Pour rappel, leur nom évoque leur origine prodigieuse : dans la mythologie, ils seraient nés de la métamorphose de fourmis en hommes, un miracle accordé par Zeus au roi Éaque pour peupler son royaume.


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CaptainLille