mardi 22 septembre 2026

✦ Warhammer 40,000 : Rogue Trader Eldars

RT402 Space Elf Command

Je ne possède que peu de figurines d'eldars dans ma collection (Aeldari de nos jours pour les plus "jeunes") car c'est mon ami Totophe qui menait à la bataille cet ost d'elfes futuristes. J'ai cependant quelques références et l'ami Philémon m'en a peintes quelques unes cette été.


Les trois premières figurines, ci-dessous, sont issues de la série Citadel " Space Elf Command " Réf. RT402. Elles sont contemporaines de l'époque  "Rogue Trader".  La série était également connue sous la dénomination "Eldar Command GroupRéf.4301présentée dans  "White Dwarf 99"et dans le "Book of the Astronomican"


Encart publicitaire "White Dwarf 99", Inside Front Cover, RT402 Eldar Command
Encart publicitaire
RT402 Eldar Command - White Dwarf 99

Figurine peinte oldhammer - Citadel - Ref. RT402 (02) cdr. Yaevin Pureheart  - Sculpteur Jes Goodwin
Le commandant Yaevin Pureheart

Figurine peinte oldhammer - Citadel - Ref. RT402 (04) Nael Fleetfoot - Sculpteur Jes Goodwin
L'officier Nael Fleetfoot est armé d'un fuseur

Figurine Oldhammer W40k - Citadel - RT402  Champion Elres Fireflas b - Sculpteur Jes Godwin
Champion eldar Elres Firflas


RT401 Space Elves

Je ne dispose, à ce jour, que d'un unique gardien Eldar de l'époque Rogue Trader. Ce combattant n'est guère impressionnant et est quelque peu fluet. Il correspond cependant parfaitement à l'image que l'on se faisait des eldars à cette époque.

Cette série "Space Elves " Réf. RT401 de Citadel faisait partie des gammes originales de Rogue Trader. Elle n'apparaissait que dans "The Book of the Astronomican", cité précédemment,  et comprenait des figurines qui avaient déjà été commercialisées sous la Réf. RTO4 "Space Elves"

Figurine peinte Rogue Trader 40k - Citadel - Ref. RT401 (06) Inghen Keentongue - Sculpteur Jes Goodwin
Seule l'armure plus dépouillée distingue
un gardien d'un officier




Crédits d'images

Description : Groupe de figurines Eldars de la gamme "Rogue Trader"
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description Encart publicitaire "White Dwarf 99", Inside Front Cover, RT402 Eldar Command
Source: Mis à disposition par le site Solegends
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Description : figurine peinte Citadel - RT402 (02) cdr. Yaevin Pureheart
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte Citadel - RT402 (04) Nael Fleetfoot
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte Citadel - RT402 (07) Champion Elres Fireflas
Sculpteur : Jes Godwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description : figurine peinte Citadel - Ref. RT401 (06) Inghen Keentongue
Sculpteur : Jes Goodwin
Source: collection personnelle CaptainLille
Peintre : Philémon Forget
Photo : CaptainLille
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Description couverture de l'ouvrage The Book of the Astronomican, Rick Priestley, Alan Merrett, Jim Bambra, Mike Brunton, Sean Masterson, John Blanche; Phil Gallagher 1988, ISBN 1869893336
Source: Mis à disposition par le site Lexicanum
Artiste 
Tony Roberts
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Images - catalogue & Couverture d'ouvrages ©Games Workshop - utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

dimanche 20 septembre 2026

✦ Chronique de scénario : L'école de sorcellerie

 La chute du Seigneur Lashan


Cover of Forgotten Realms Campaign Set - Keith Parkinson
Suite à l'aventure "La balance de Tyr", la compagnie d'aventuriers "La Griffe de la Manticore" se voit confier la mission de traquer le roi déchu Lashan. Selon les derniers rapports, ses derniers fidèles et lui-même seraient en route pour la cité de Myth Drannor, dans le but d'y trouver une magie qui lui permettrait de vaincre ses ennemis et de reconquérir les Vaux. La mission est claire : les aventuriers doivent retrouver Lashan et le capturer pour le livrer à la justice du Cormyr et des Vaux.


Sur la route depuis le Valbalafre

1 Noctur au 7 Noctur 1356

Conformément aux directives de Trystemine et d'Azoun IV, la compagnie prend la route vers Cormanthor. Ils voyagent dans la forêt durant plusieurs jours sans rencontrer ni voir la moindre créature vivante. L'air est froid, car l'hiver est venu, un hiver durant lequel Lashan, s'il réussit, tentera de reconstruire sa puissance.

Guidés par un vieux plan fourni par le puissant Elminster, les aventuriers traversent la cité en ruine de Myth Drannor, envahie par la végétation, jusqu'à un bâtiment de grande taille aux portes éventrées et aux tours abattues. En son sein se trouve un escalier qui plonge dans les profondeurs de l'École de Sorcellerie.


Cité en ruine de Myth Drannor dans l'univers des royaumes oubliés - Illustration tirée de Forgotten Realms Campaign Set


École de Sorcellerie de Myth Drannor

7 Noctur 1356

Sous le bâtiment s'étire tout un ensemble de sombres corridors. L'elfe Conrad découvre, çà et là, des indices confirmant que le Seigneur Lashan et plusieurs de ses soldats ont pénétré dans le complexe.

Après quelques heures d'exploration, les héros découvrent les corps de deux soldats portant cotte de mailles et épée large. Leur uniforme les identifie comme des fidèles de Lashan du Valbalafre. En examinant les corps, Frère Banedon précise que les guerriers ont été frappés aux bras et au torse par quelque chose ayant produit du gel et les ayant tués. Pour ajouter encore au malaise naissant, le prêtre précise que les blessures ressemblent à la marque d'une main osseuse.

L'horreur monte d'un cran lorsqu'ils découvrent le corps d'un elfe portant les mêmes stigmates. Le plus troublant est que le cadavre gît dans une salle dont la porte était barrée de l'intérieur et que Conrad a eu beaucoup de mal à ouvrir.

L'analyse de Guilota ne rassure guère les chevaliers. Selon le mage haut-elfe, l'agresseur dispose de pouvoirs magiques et génère une aura glaciale permanente. Ce n'est qu'une hypothèse, mais elle fait craindre la présence d'un puissant mort-vivant. Le mot "liche", qui est sous-entendu, glace le cœur des héros.

En milieu de journée, la progression s'interrompt au bord d'une vaste crevasse, un ravin naturel illuminé par endroits par des colonies luisantes de fongus jaunes. L'obstacle est traversé par une suite de sept carrés luisants, blanc-perlé, n'étant apparemment faits que de lumière. Conrad ouvre le passage et constate que les dalles sont solides mais glissantes. C'est donc avec une extrême prudence que la compagnie franchit le gouffre.

De l'autre côté, c'est une nouvelle succession de couloirs. Peu de créatures se dressent sur leur chemin, si ce n'est un grell sur lequel Akhur, le prêtre nain, passe sa frustration. Cependant, les compagnons découvrent très rapidement l'étude de l'ancien maître des lieux. Cette pièce est meublée d'un massif fauteuil de bois sculpté et d'une table ovale sur laquelle repose un grand livre, tandis qu'un des murs est dissimulé par une tapisserie pourpre portant le sceau de l'école. La lumière provient d'une balle de fongus luisant intensément, placée dans une vasque emplie de ce qui ressemble à de l'eau mêlée à du vieux sang noir. Une main squelettique, recelant encore quelques lambeaux de peau, est à demi-immergée. Banedon en déduit que le fongus se nourrit de charogne, mais ce n'est pas la chose la plus inquiétante en ce lieu.

A lich from 2nd edition. by Jim Holloway
En effet, dans la chaise, un squelette encore recouvert de peau ridée est assis ; il porte des robes en très mauvais état. Ses yeux sont deux points de lumière froide. Dès l'arrivée du groupe, il fait signe aux envoyés du roi Azoun IV de s'approcher. Terrifiés, ces derniers s'exécutent. S'engage alors un dialogue aussi étrange que déroutant. 
La liche exige de manière brutale de savoir où ils étaient et pourquoi ils n'ont pas étudié leurs livres de sorts, leur reprochant de ne pas sembler se soucier de l'importance de leur travail. 

Puis la créature se lève et se fait plus amicale suite aux excuses que bredouillent ses "élèves". 
Les compagnons comprennent qu'ils sont face à une créature démente qui les identifie à des apprentis magiciens, comme si l'école était à son apogée.

Akhur, comme tout nain qui se respecte, essaie bien de lui faire comprendre la réalité de sa condition. La liche éclate d'un rire glaçant et écarte ce sujet comme une plaisanterie, refusant de voir la vérité en face. Conrad se risque alors à demander des nouvelles d'un autre "étudiant" : Lashan. Azimer, ainsi que le doyen se nomme, devient brusquement agité, éructant que ce Lashan est un voleur, un menteur, un tricheur et un assassin. Il l'accable d'injures avant de pousser un ricanement atroce et d'avouer qu'il "dort maintenant au centre du monde."

Les aventuriers comprennent alors que la liche a probablement éliminé ou emprisonné Lashan à l'aide d'un sombre sortilège. Leur mission de capture est donc un échec, mais la menace est écartée.

Craignant que la créature ne laisse libre cours à sa colère, les héros prennent rapidement congé et s'enfuient aussi vite que possible. Hélas, dans la précipitation lors du passage du ravin, le malheureux prêtre de Clangeddin, Akhur, fait une chute mortelle. Quelle ironie, survivre à une rencontre avec une liche pour mourir suite à un faux pas... Pris de panique et terrorisés à l'idée que la liche ne les rattrape, ses compagnons l'abandonnent sans un regard, la peur étant bien plus forte que tout autre sentiment.


Valombre

8 Noctur au 26 Noctur

Suite à cette mission, la compagnie "La Griffe de la Manticore" s'en retourne à Valombre afin d'informer Trystemine et Elminster de la mort présumée de Lashan. Puis le groupe se sépare, chacun s'en retournant chez soi pour passer la fin de l'hiver.

La mission est un succès sur le fond (Lashan n'est plus une menace), mais un échec sur la forme (capture impossible, perte d'un compagnon).



👉 Aventure suivante : l'ost des deux fois nés



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Références

Ouvrage

Ed Greenwood, Jeffery Grubb,(Janvier 1987) Boite de campagne des royaumes oubliés, TSR 1987, ISBN - Pas d'ISBN

Crédits d'images

Description : Illustration de la boite de campagne
Source : Ed Greenwood, Jeffery Grubb,(Janvier 1987) Boite de campagne des royaumes oubliés, TSR 1987, ISBN - Pas d'ISBN
Illustrateur : Keith Parkinson


Description : Myth Drannor
Source Ed Greenwood, Jeffery Grubb,(Janvier 1987) Boite de campagne des royaumes oubliés, TSR 1987, ISBN - Pas d'ISBN


Description : A lich from 2nd edition.
Source : David "Zeb" Cook, Steve Winter, Jon Pickens (June 1989). Monstrous Compendium Volume One. Edited by Bill Connors,Jim HollowayGary Thomas. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8738-6.
Illustrateur : Jim Holloway

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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

vendredi 18 septembre 2026

✦ Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté

Sauron contre les Peuples Libres

Noël dernier, mes parents m’ont offert Le Destin de la Communauté. Un choix judicieux, évidemment – et totalement non orienté par votre serviteur, bien sûr.

Avec mes nombreuses campagnes en cours, je n’ai pas pu m’y plonger immédiatement. Mais depuis, je me suis bien rattrapé : une vingtaine de parties au compteur, en solo comme en coopératif. Charlotte, Marc et moi, nous avons d'ailleurs fait de nombreuses parties cet été.

Côté immersion, rien à redire : l’univers de la Terre du Milieu est parfaitement retranscrit, sans surprise mais avec fidélité.

Pourtant, malgré ce nombre de parties, je ne peux pas dire que j’embrasse avec enthousiasme l’intégralité des mécanismes. Certains peuvent même s’avérer rapidement frustrants.

Vue du plateau de jeu - le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
Les Terres du Milieu sont sous la menace de l'Œil du Mordor.

Le jeu reprend les bases de Pandemic, mais les gomme et les enrichit. Parfois même, je trouve, un peu trop. Premier constat : plus on est de joueurs, plus l’immersion s’efface au profit des probabilités et des optimisations. Deuxième point, qui m’a toujours laissé perplexe : l’obligation de jouer deux personnages par joueur. Ainsi à 5, on se retrouve avec 10 héros sur le plateau. Dans les faits, l’un des deux est souvent mis de côté, un peu comme Frodon – d’ailleurs, personne ne se bat pour l’incarner.

À l’inverse, la version solo est bien plus élégante : Frodon dispose d’une action par tour, et les 4 héros qui l’accompagnent partagent une main commune. Jouer Frodon collectivement en multijoueur aurait été, je pense, bien plus intéressant et élégant, tout en évitant cette multiplication des personnages.

Figurine peinte de Gandalf face au Urul Haï - le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
Gandalf le Gris garde un œil sur l'activité de Saruman et l'Isengard

Parlons des héros. On notera d’abord l’absence d’Elrond, ce qui est dommage. Mais la vraie difficulté, c’est l’écart de puissance entre les personnages. Certains ont des capacités bien moins utiles que d’autres.

Ceux qui génèrent des pions ressource sont particulièrement puissants, car ils compensent facilement les carences de cartes. Gimli, par exemple, est très intéressant : il produit des soldats gratuitement et peut générer une ressource "Vaillance" par tour. Selon les héros que vous tirez, vos chances de victoire peuvent être considérablement augmentées… ou diminuées.


Figurines peintes de Boromir et des gardes la fontaine -  le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
Boromir est idéal pour lever les armées du Gondor.

Cela se couple malheureusement avec les missions tirées au hasard. Libérer la Forêt Noire de l’influence du Mordor est bien plus compliqué sans elfe dans votre équipe, et quasiment une formalité si vous disposez d’un elfe capable de générer des troupes sans dépenser de ressources.

Plateau de jeu avec les armées d'orientaux en marche - le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
L'Œil appelle à lui tous les peuples maléfiques.

Vue du plateau de jeu centré sur le Mordor - - le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
Bormir a levé une puissante armée à Dol Amroth, prémices d'une attaque au sud. 

Gandalf est au cœur de la forêt - le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
Gandalf rallie les troupes elfes avant de frapper l'Ennemi.

Figurines de Frodon et Sam entrent en Mordor - le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
L'attention de l'Œil  sur une région est matérialisé par un gros jeton rouge.

Enfin, il y a l’aléatoire des dés. Personnellement, j’aime une bonne part de hasard. Mais il faut reconnaître qu’une série de jets malheureux, couplée à un tirage de cartes d’Obscurité défavorable, peut anéantir une partie en un rien de temps.

Frodon détruit l'Anneau Unique avec jets de dès de traque - le Seigneur des Anneaux :  le destin de la Communauté
Exemple de jet de dès improbable mais cette fois favorable à Frodon.


Mon analyse est peut-être un peu grossière et rapide, mais elle éclaire, je pense, les frustrations que le jeu peut susciter.

Au final, le Destin de la Communauté est un jeu que j’aime vraiment beaucoup… mais qui peut rapidement lasser certain.

Je l'apprécie, parce que je suis un grand fan du Seigneur des Anneaux. Mais je comprends parfaitement qu’il puisse rebuter certains joueurs. Difficile, parfois long, et générateur de vraies frustrations, Le Destin de la Communauté ne laisse pas indifférent


mercredi 16 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Noraïn BattleAxe - Historique et profil

Le mercenaire qui a restauré l'honneur d'un clan

« Par le fer et par le sang, l’honneur renaît. »
- Devise personnelle de Noraïn BattleAxe -


Nationalité : Nain d'empire 
Naissance : 12 Noctur 1280 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : Guerrier (Maître de guerre) 12
Caractéristiques : For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +6, Perception +6, Survie +6
Titres (Auto attribués): Destructeur du dragon d'acier, héros de la guerre des profondeurs, Sauveur de la princesse Léandra, Pourfendeur de l'Araignée-Loup. 
Résidence : Wolfbridge en Cormyr
Famille : Melma Coupuissant (Epouse duergar), Raïn-Banedon BattleAxe (Fils né en 1366)
Organisation :  Co-fondateur de la Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinée
Religion : Clangeddin, le Seigneur des batailles
Statut : Actif
Date de création : Printemps 1997
Joueur : Ludo. C


Noraïn BattleAxe est un nain des montagnes à la stature compacte et puissante. Comme beaucoup des siens, il n'est pas particulièrement grand, mais sa carrure suffit largement à imposer le respect. Ses épaules sont larges, son cou épais et ses bras puissamment musclés. Il se tient avec cette stabilité caractéristique des nains habitués aux terrains escarpés : les jambes solidement ancrées, le centre de gravité bas et une posture qui donne l'impression qu'il serait capable de résister à une charge de sanglier sans même reculer d'un pas.

Son visage est marqué par les traits robustes de son peuple : front large, nez puissant, mâchoire carrée et sourcils épais. Mais ce qui attire immédiatement l'attention est son imposante barbe. Longue, abondante et soigneusement entretenue malgré les années d'aventures, elle encadre son visage et descend sur son torse en une masse de poils gris et blancs.

Ses cheveux sont eux aussi gris-blanc, mais cette couleur n'est absolument pas le signe de la vieillesse. Ils possèdent cette teinte depuis longtemps, comme une particularité propre à Noraïn. Sous son casque, ils apparaissent en mèches épaisses qui se mêlent à sa barbe, donnant à sa silhouette une apparence presque argentée.

Le clan Battleaxe : les mineurs devenus parias

Les membres du clan Battleaxe sont les descendants du clan de la Maison de Fer, un clan de mineurs ayant survécu à la guerre dite des Pics Gris, qui opposait les nains à leurs lointains cousins gris. D’autres clans suivirent le Roi exilé de la Maison de Fer, en quête d’un foyer, de gloire ou de tranquillité. Après un long périple, les nains arrivèrent à l’est de la Passe des Gnolls, emmenant avec eux les quelques objets, artefacts et symboles qu’ils avaient pu sauver.

Ils trouvèrent refuge dans un ancien avant-poste où ils s’établirent avant de rechercher une mine susceptible d’accueillir leurs futurs foyers. Après une décennie, ils décidèrent de s’établir et de construire leurs demeures dans les limites de l’empire nain de la Corne des Tempêtes, au sein de la cité de Bolbofarrak.

En moins d’une génération, le clan Battleaxe fut intégré à la société de leur citadelle d’adoption. Cependant, un malheureux désastre militaire, initié par l’Ancien du clan, brisa cette belle aventure et le clan Battleaxe devint un clan de mercenaires et de parias.

La Citadelle de Bolbofarrak

Ayant décidé que le contact avec d’autres races n’apporterait rien dans le meilleur des cas, la Citadelle de Bolbofarrak décida de rester cachée aux yeux du jeune royaume de Cormyr. Les nombreuses tribus de gobelins et d’orcs restèrent à l’écart, hormis pendant les durs hivers de famine, préférant s’en prendre aux caravanes et aux fermiers plutôt qu’à de rudes guerriers. À de rares occasions, des duergars furent aperçus dans les souterrains ; à deux reprises, ils menèrent une guerre contre leurs cousins de la surface, mais chaque fois les fiers guerriers de Bolbofarrak remportèrent la victoire sur leurs haïssables ennemis.

La citadelle prospérait, mais depuis cinquante ans, la vie tranquille des nains n’est plus qu’un souvenir. Les attaques d’orcs et de gnolls devinrent plus nombreuses et oppressantes, les tribus s’unissant dans une guerre commune contre les nains. Plus inquiétant encore, leurs ennemis ancestraux, les nains gris, furent aperçus dans les lointaines galeries souterraines et entreprirent une guerre d’embuscade. La Citadelle, au bout de quelques années, ne combattait plus pour sa défense, mais pour sa survie.

Les nains, qui n’avaient eu que quelques rapports avec les gnomes et de rares mineurs humains, surveillaient depuis des années l’expansion du Cormyr et espionnaient les villages proches, comme celui de Trallec. La droiture des dirigeants de cette ville leur forgea une opinion nouvelle sur ces humains qu’ils jugeaient immatures. Le roi Khazadül XXII décida donc, avec son conseil, d’ouvrir les portes de la citadelle afin qu’un appel au secours soit envoyé à leurs voisins humains. Il envoya une escorte de plusieurs centaines d’hommes accompagnant le futur héritier Khazadül XXIII, âgé d’à peine une quarantaine d’années, afin qu’il puisse obtenir une audience auprès du roi du Cormyr.

Malheureusement, les traîtres duergars eurent vent de ce projet et demandèrent à leurs esclaves orcs d’attaquer ces glorieux nains. L’héritier fut kidnappé après que la quasi-totalité de l’escorte eut été massacrée. Cet événement marqua le début des guerres naines (1359-1360 CV), qui virent l’empire de Bolbofarrak au bord de l’effondrement. Les survivants nains décidèrent de se séparer : une partie prit la direction du sud vers le palais du roi du Cormyr; les autres, aidés par des humains alertés par la bataille, partirent à la recherche du jeune prince. Le Cormyr, craignant une invasion possible des nains gris, décida d’aider la citadelle de Bolbofarrak en envoyant les Dragons Pourpres dans le nord.

Noraïn : la politique des deux haches

Noraïn BattleAxe, comme tous les membres de son clan, est un guerrier qui cherche à agir dans l’honneur par la mort ou par la gloire. Âgé d’une centaine d’années, il a acquis une sérieuse réputation de guerrier. Banni comme tous les membres de son clan, il vivait en paria, gagnant sa vie en louant son art au meilleur prix.

En l’an 1359 CV, en échange d’un service qu’il devait au temple de Clangeddin, il accepta d’accompagner le prince Khazadül XXIV jusqu’à la cour du Cormyr. En chemin, l’ambassade fut attaquée, et il fut l’un des rescapés de ce massacre (cf. "Dans l'ombre des duergars"). Ce fut à ce moment qu’il rencontra pour la première fois des humains et des Elfes. Banedon était l’aumônier de Trallec, le village que ses frères surveillaient. Sa droiture et son courage inspiraient le respect même à un nain. Bronwyn, chevalier éclairé du Dieu des Veilleurs, arrogant et sûr de lui, mais qui changea peu à peu en un homme honnête et juste. Conrad, un elfe, aux mœurs libres et au matérialisme affiché, mais au caractère rafraîchissant dans un monde si brutal.

Ensemble, et avec l’aide de quelques autres, il parcourut la surface et les mondes souterrains afin de retrouver l’enfant-roi. Noraïn chercha la mort en affrontant de façon suicidaire un antre de géants, puis en faisant capoter l’infiltration d’une citadelle de duergars (cf.« Le Cor de Destruction », « Au cœur des Ténèbres », « Dragonfly »,« Le Maître des Nuages » & « Le Jeu du Génie »).

Au long des épreuves, il apprit de ses compagnons et amis la patience, voire la sagesse. Il s’attacha si bien à eux qu’il en devint le fervent protecteur, puis l’un des créateurs de la compagnie d’aventuriers des Armes de la Destinée. Vint alors le moment où Dumathoin leva les secrets qui entouraient la disparition de l’héritier, et il ramena celui-ci sain et sauf à Clangeddin.

Il continua plus tard la lutte contre les duergars et les mercenaires humains commandés par des généraux du royaume Tramillanais. Lors de cette épreuve, il refit renaître le nom et l’honneur de son clan en détruisant un dragon d’acier, un engin de siège formidable, créé grâce à l’aide de son traître d’ancêtre (cf. "La geste du dragon d'acier"). Ainsi le nom des BattleAxe renaquit, et il obtint les honneurs dus à ses exploits : la reconnaissance de ses frères.

Une vie au Cormyr

Dès lors, la vie de Noraïn prit un nouveau tour et il passa le plus clair de son temps au Cormyr. En 1360 CV, au sein de la compagnie des Armes de la Destinée, il sauva une princesse cormyrienne liée à la famille des Obarskyrs, enlevée par un prince pirate (cf. "La princesse et le pirate")

Le Sceptre aux Sept Morceaux - Artiste Illustration de couverture Randall K. Post
Peu après, il s'engagea avec ses compagnons dans une quête d'envergure cosmique : la recherche du Sceptre aux Sept Morceaux. Cet artefact légendaire, forgé au crépuscule des temps par les Vaati - les Dukes des Vents, champions de la Loi -, avait été brisé en sept fragments lors de la bataille de Pesh . À l'époque, les forces de la Reine du Chaos, menées par son général et Prince des Démons, Miska l'Araignée-Loup, menaçaient d'engloutir le multivers. Le Sceptre, d'un seul coup, avait mortellement blessé Miska et l'avait emprisonné dans les profondeurs de Pandémonium, mais l'arme s'était dispersée aux quatre coins du monde. (cf. campagne "Le sceptre aux 7 morceaux").

Des siècles plus tard, la réapparition des fragments réveilla les puissances du Chaos. La Reine, toujours en quête de libérer son champion, déchaîna ses araignées-loups sur le monde. Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, Noraïn et ses alliés parcoururent des contrées lointaines - des déserts hostiles aux ruines de temples oubliés affrontant les sbires de la Reine et des démons toujours plus puissants . La quête les mena finalement jusqu'à la prison même de Miska, où ils parvinrent à rassembler les sept morceaux et à sceller définitivement le destin du Prince des Démons, détruisant la menace qui pesait sur la civilisation.

Marié à Melma Coupuissant, une naine duergar (Ce qui provoqua une nouvelle rupture avec son clan) il profita de quelques années de repos à partir de l'an 1366 CV. Durant cette période, il s'installa à Wolfbridge et travailla pour la comtesse Floriane, élevant son fils, Raïn-Banedon BattleAxe.

Les guerres gobelines et la Main Rouge (1372 CV)

En 1372 CV, il fut contraint de reprendre les armes. Le royaume du Cormyr était au bord du gouffre, menacé par l’invasion de la Main Rouge, une horde de hobgobelins dévoués à Tiamat. Il rejoignit ses amis Kaya et Conrad à Arabel. De là, ils se rendirent au village de Brelin-le-Bac afin d’affronter la menace tapie dans le Bois Maudit (cf. "La Main Rouge du Désastre, Bois Maudit"). Il participa au raid sur le pont nain de la Faille, mais tomba entre les griffes du dragon rouge Abithriax (cf. "Un pont trop loin"). Il fut libéré quelques semaines plus tard lors d’un affrontement entre les nains de Poing-Marteau et une colonne ennemie escortant des prisonniers (cf. "L'or des mercenaires"). Il participa ensuite à la défense victorieuse de Brindol (cf. "La bataille de Brindol), où les armées du Cormyr infligèrent une sévère défaite aux forces de la Main Rouge.

Une mission singulière : Ferreous Costello

Peu après Brindol, Noraïn et ses compagnons des Écus de Fortune (le baron AstryaxGulgan le demi-ogre, Miha la barde, et Almar le prêtre de Malar) reçurent du roi Azoun IV une mission pour le moins inattendue : escorter Ferreous Costello, directeur du Théâtre royal de Suzail, jusqu’à son chalet isolé dans les Pics du Tonnerre, pour un simple voyage d’agrémentNoraïn et Gulgan, guerriers dans l’âme, ne cachèrent pas leur agacement d’être ainsi éloignés du front.

Dès les premiers jours, le voyage se révéla semé d’embûches : visions étranges, sabotage à l’acide, empoisonnement d’Almar, et découverte d’un doppelganger infiltré dans la troupe de Ferreous, ayant pris la place de l’acrobate Anthonella. Sous la torture, la créature révéla l’existence d’une cabale de seigneurs cormyriens corrompus par la Main Rouge. Au hameau de Burcaille, le groupe tomba dans une embuscade menée par un puissant nécromancien et ses morts-vivants. Noraïn y affronta un redoutable golem de terre sépulcrale et fut impliqué dans un incident troublant : une attaque par derrière sur le Père Chlorite, attribuée à tort au nain, qui sema le doute sur sa loyauté (cf. "Un curieux rendez-vous : voyage")

Parvenus au chalet, les Écus de Fortune rencontrèrent les hôtes de Ferreous. La nuit fut courte :  la Main Rouge lança un assaut massif, mené par le dragon rouge Abithriax – le même qui avait jadis capturé Noraïn – et une terrifiante dracohydre. Ce fut alors que la véritable nature de Ferreous et de ses amis fut révélée : ils étaient en réalité des dragons métalliques (argent, laiton, bronze, cuivre et fée) réunis pour rallier la cause du CormyrNoraïn, bien que traumatisé par sa précédente capture, surmonta sa peur en participant à la défense du site sacré de Bahamut. La mort d’Abithriax, consumé par les souffles des dragons métalliques, le libéra de son traumatisme. (cf. "Une curieux rendez-vous : une fête animée")

Dans le même temps, la trahison de Miha , espionne de la Main Rouge infiltrée depuis des mois, fut dévoilée. Se révélant sous sa vraie forme de mygalomorphe, elle s’enfuit par un portail dimensionnel, expliquant pourquoi l’ennemi avait toujours un coup d’avance.

Au lendemain de ce combat, les dragons métalliques s’engagèrent à soutenir le roi Azoun IVNoraïn jura de garder le secret sur leur identité. Il reprit la route, guéri de sa peur des dragons rouges, et prêt à rejoindre l’armée du Cormyr pour la bataille finale.



***

Noraïn BattleAxe, Guerrier 12 (Maître de guerre)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 

Figurine peinte héros nain du jeu Warhammer Quest (Citadel); réf. 0001-02 Dwarf
Humain (Humanoïde) de taille M, Neutre
Classe d’armure : 17
Points de vie : 130 (12d10+36)
XP : 101 260
Vitesse : 7,5 m
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegardeFor. +8, Dex.+2, Cons. +7, Int.+2, Sag. +2, Cha. +1
CompétencesAthlétisme +8, Histoire +2/+4, Discrétion +6, Perception +6, Survie +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues : Chondath, nain
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Traits Guerrier 12
  • Second souffle (niveau 1)
    • Par action bonus, récupère 1d10 + 12 points de vie (une fois par repos court ou long)
  • Style de combat (niveau 1)
    • Combat à deux armes
  • Sursaut (niveau 2)
    • Par action bonus, obtient une action supplémentaire (une fois par repos court ou long)
  • Archétype martial (niveau 3) : Maître de guerre
  • Attaques supplémentaires (niveaux  5 & 11)
    • 3 attaques par action d'attaque
  • Indomptable (niveau 9)
    • Peut relancer un jet de sauvegarde raté (une fois par repos long)
  • Bien en main : hachette, hache d'armes, hache à deux mains, marteau de guerre, maillet
    • +1 aux jets d'attaque.
    • Si avantage au corps à corps : si le plus faible des deux d20 touche aussi, la cible est mise à terre.
    • Si désavantage au corps à corps : si l'attaque rate mais que le plus élevé des deux d20 touche, la cible subit des dégâts contondants = modificateur de Force (minimum 0).
    • Action Aider un allié en corps à corps : avantage + bonus de +2 au jet si la cible porte un bouclier.
Maître de guerre
  • Supériorité martiale (niveaux 3, 7 et 10)
    • 5 dés de supériorité (d10)
  • Manœuvres connues (niveaux 3, 7, 10)
    • 5 manœuvres
  • Manœuvres choisies
    • Attaque menaçante
    • Feinte
    • Provocation
    • Repousser
    • Parade
    • Attaque de précision
    • Riposte
  • Observation de l'adversaire (niveau 7) : Peut se comparer à un individu qu'il observe ou avec qui il interagit pendant 1 minute
  • Maitre combattant à deux armes (niveau 10) : Peut utiliser deux armes même si elles ne sont pas légères et gagne un bonus de +1 à la CA lorsqu'il combat avec deux armes
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Actions standards
  • Attaque multiple (3 attaques par action)
    • Hachette (arme courante, légère, lancer) : +9, dégâts 1d6+4 (tranchant), portée 6/18 m
    • Hache de Maître (hache naine personnalisée) : +10, dégâts 1d8+4 (tranchant)
    • Laudrin (Hache d'arme de froid +2) : +11, dégâts 1d8+4 (tranchant) +1d6 (Froid)
    • Arbalète lourde (arme de guerre, deux mains, munitions) : +6, dégâts 1d10+2 (perforant), portée 30/120 m, chargement
  • Utiliser une manœuvre de supériorité martiale – niveau 3
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Actions bonus
  • Second souffle (niveau 1) : Récupère 1d10 + 12 PV
  • Sursaut (niveau 2) : Obtient une action supplémentaire
  • Attaque avec arme secondaire (combat à deux armes)
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Réaction
  • Sentinelle : Attaque d'opportunité même si l'ennemi se désengage
  • Sentinelle : Si un ennemi à 1,50 m attaque un allié, Noraïn peut effectuer une attaque en réaction contre cet ennemi
  • Riposte : Manœuvre permettant d'attaquer un ennemi qui le manque en mêlée
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Trésor de guerre
10 pierres ornementales (10 po) , 10 pierres semi-précieuses (50 po), 6 pierres Fantaisie (100 po), 2 pierres précieuses (500 po), 1 gemme (1000 po), 300 po
Maison à Wolfbridge avec forge attenante. 
Maison à Wolfbridge avec forge attenante.
Armure en os de démon : CA 16, Dex max +4, résistance au feu, désavantage aux jets sociaux hors Intimidation
TrancheArgent : Hache à deux mains de la Loi (+3, +2d6 contre démons)



Références

Crédits d'images

Description : Noraïn BattleAxe, guerrier nain brandissant sa hache.
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle, utilisée par le joueur.
Illustrateur : IA sur un prompt et une photo de votre serviteur
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Description : Illustration de la boite de campagne le sceptre aux sept ADD2ed
Source : Skip Williams (1996-09-02). The Rod of Seven Parts. Edited by David Eckelberry. (TSR, Inc). ISBN 978-0786904181.
Illustrateur Randall K. Post
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Description : photo 
Source : Figurine peinte de ma collection personnelle - Figurine du jeu Warhammer Quest (Citadel), réf. 0001-02Dwarf
Photo : votre serviteur CaptainLille / Jaffar la vieille liche


Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.


lundi 14 septembre 2026

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Faction Thoth

 Thoth le scribe des Dieux

Les vacances ont été l'occasion de peindre une nouvelle faction pour conquérir le royaume d'Egypte. Il s'agit de celle du sage parmi les sages: Thoth qui est aussi le juge des âmes

Comme je l'ai déjà dit, je ne prend pas beaucoup de plaisir à peindre les figurines de serviteurs de ce jeu. Elles sont - à mon sens - fort ramassées et les détails ne sont pas des plus lisibles. Le niveau est donc comme à l'accoutumé Tabletop - Beau de loin mais loin d'être beau. Cependant cela me convient et l'effet visuel en cours de partie sera là.

 

Figurine peinte - jeu Ankh Panthéon Extension - Réf. 028 Dieu Thoth


En terme de jeu, ce dieu a des mécaniques intéressantes. Concrètement, lors d’un combat, avant que les cartes ne soient révélées, Thoth peut deviner une carte utilisée par l’un de ses adversaires. Une fois les cartes retournées :
  • Si la réponse est bonne, Thoth applique les effets de cette carte comme s’il l’avait lui-même jouée.
  • L’adversaire conserve bien sûr l’usage normal de sa carte.
Mais Thoth bénéficie en plus et à la fois de l’effet spécial et du bonus de force de la carte devinée.

Autrement dit, un joueur qui maîtrise les habitudes de ses rivaux peut retourner une situation défavorable et même en tirer un double avantage.