dimanche 12 avril 2026

✦ JDR Cthulhu Pulp - Campagne Genius Loci

Naufrage sur Black Gull Island : un étrange village


Les investigateurs

  • Frère Luke O'Malley (Christophe): prêtre inquisiteur irlandais.
  • Charlotte Bourchard (Charlotte): archéologue canadienne peu scrupuleuse.
  • Michèle Mayers (Nadège): Linguiste britannique travaillant pour l'université d'Arkham.
  • Noro Russo (Loredane): Détective privée aux racines italiennes.
  • Edouard "Eddy" Doyle (Ludovic) : inspecteur de police à Brooklyn.
  • Emma Clarence (Pauline): artiste scénique aux étranges pouvoirs psychiques

***

Prologue - Dans l'épisode précédent

Suite à une invitation formulée par Frère Luke O'Malley, les investigateurs embarquèrent à bord du Princess of Olympus, en partance de New York pour une courte croisière le long des côtes du Massachusetts. Très vite, il apparut que cette invitation n’était pas l’œuvre de Frère Luke, mais celle d’une mystérieuse tierce partie.

Pris au piège à bord du navire, les investigateurs furent contraints de subir une série d’événements de plus en plus inquiétants. En fin d’après-midi, le 7 janvier 1927, le Princess of Olympus fut pris dans un grain soudain et anormalement sombre - conséquence d’un sabotage orchestré par certains membres de l’équipage.

N’ayant d’autre choix, les investigateurs prirent la fuite à bord d’une chaloupe. Ballottés par les flots durant des heures dans une nuit glaciale, ils finirent par s’échouer sur une côte inconnue. Trempés, épuisés et désorientés, ils trouvèrent finalement refuge dans une anfractuosité de la falaise.

Et maintenant …


8 Janvier 1927 - Le village de Cragport

Alors qu’une aube blafarde se levait, les investigateurs quittèrent leur refuge et découvrirent qu’ils se trouvaient sur une plage bordée d’une haute falaise. Quelques débris du naufrage étaient visibles çà et là, rejetés par la mer.

Figurines peintes d'investigateurs issues du jeu Cthulhu :death may die , mis en scène dans un village sinistre en 3d
De gauche à droite: Emma, Michèle; Edward, Frère Luke, Nora, Charlotte et le marin Earl Mitchum

Après avoir regroupé le peu d’affaires qu’ils avaient pu sauver, ils longèrent la côte dans l’espoir de trouver un passage vers l’intérieur des terres.

Au bout d’une petite heure de marche, le terrain s’adoucit et un sentier leur permit enfin de s’éloigner de la plage. La présence de ce chemin était la preuve que l’endroit était habité, et l’espoir renaquit : peut-être avaient-ils été drossés non loin de Providence ?

Mais cet espoir fut de courte durée. En prenant de la hauteur, le paysage qui s’offrit à eux évoquait davantage une île sauvage, entièrement couverte de forêts, qu’une côte civilisée. Ils reprirent leur route.

Progressant vers l’ouest sur le sentier principal, ignorant plusieurs bifurcations, la petite colonne de survivants marcha pendant encore plusieurs heures. Ils traversèrent une gorge profonde, au fond de laquelle coulait une rivière, en empruntant un vertigineux pont de corde. La faim et la soif commençaient à tenailler les rescapés.

Depuis les hauteurs, les investigateurs découvrent le village de Cragport.

Enfin, le sentier déboucha sur les hauteurs d’un petit village. Des champs en terrasses, laissés en friche en cette saison, dominaient un ensemble de maisons aux toits de pierre. Un vieil homme, sortant d’une grange, les aperçut et les observa avec étonnement.

Portrait au fusain d'un PNJ : le vieux Max, un paysan vivant dans le village de Cragport lors d'une partie de l'appel de Cthulhu
Après avoir brièvement raconté leur naufrage, les investigateurs apprirent que cet homme se nommait Max. Sans poser davantage de questions, il les conduisit jusqu’à la place du village. Là, il frappa à la porte d’une petite maison accolée à l’église et fut reçu à l’intérieur.

Pendant que les investigateurs attendaient son retour, des villageois commencèrent à sortir des bâtisses alentours. Toujours plus nombreux, ils se rassemblèrent autour d’eux. Bientôt, près d’une centaine d’individus les observaient en silence. Un silence étrange. Pesant. Charlotte tenta bien d’engager la conversation, mais sans succès.

C’est alors qu’un homme apparut sur le perron. Cheveux gris, sourcils broussailleux, regard sévère et carrure de bûcheron, il se tenait aux côtés de Max. Il se présenta comme le pasteur Fishburn et déclara être heureux de pouvoir venir en aide aux naufragés.

Aussitôt, l’atmosphère changea. Les villageois se mirent à sourire et s’approchèrent des rescapés pour les réconforter et leur proposer leur aide. On leur ouvrit des maisons inhabitées pour les y installer. Certains firent le ménage, tandis que d’autres apportaient à boire et de quoi se restaurer. On s’enquit également de leur état de santé.

Portrait au fusain du Père Fishburn, pnj adepte de Cthulhu dans une partie de l'appel de Cthulhu


Au cours de la même journée, un second groupe de naufragés, plus nombreux, atteignit le village. Il était guidé par le second du Princess of Olympus, Dwain Blanchard, un Canadien courageux et compétent. À ses côtés se tenaient Allan Smalder, Elmer Downey - le joueur d’échecs -, le professeur Kerenski, ainsi que la famille Lendberg : Lena, la mère, Kurt, le fils, et la jeune Alicia, plus affaiblie encore, si cela était possible, que lors de la croisière. Comme les premiers survivants, ils furent immédiatement pris en charge par les habitants et répartis dans plusieurs maisons inoccupées. La jeune Alicia, dont l’état inquiétait particulièrement, fut aussitôt conduite auprès du médecin du village.

La journée s’écoula ensuite sans incident apparent. Épuisés, les naufragés tentèrent de reprendre des forces, profitant de l’hospitalité inattendue de cette communauté isolée. Pourtant, derrière ce calme retrouvé, les investigateurs ne pouvaient s’empêcher de ressentir un malaise diffus… comme si quelque chose, dans ce village, échappait encore à leur compréhension.


9 Janvier au 13 janvier 1927 -  Drôle d'ambiance

Une île de naufrageurs ?

Dès le lendemain, la première question que se posèrent Frère O’Malley, ses compagnons et les autres rescapés fut simple : quand et comment quitter l’île ? La réponse pouvait être obtenue auprès de n’importe quel villageois. Et elle n’était guère rassurante.

Portrait au fusain d'un couple de villageois tout ce qu'il y a de plus normal dans le cadre de l'appel de Cthulhu
Un navire de ravitaillement ne venait qu’une fois toutes les trois semaines, et le prochain passage n’était prévu que dans seize jours
. Il n’existait aucun autre moyen de quitter l’île. Les bateaux de pêche, de simples barcasses à fond plat conçues pour naviguer entre les récifs, étaient incapables d’affronter la haute mer. Quant à toute tentative de communication, elle était vaine : l’île ne possédait aucun émetteur radio.

Contraints de faire contre mauvaise fortune bon cœur, les naufragés décidèrent de se mêler à la population afin de mieux comprendre leur mode de vie… et, peut-être, de tisser quelques liens. Mais la tâche se révéla plus difficile que prévu.

Au fil des jours, plusieurs détails troublants attirèrent leur attention.

Le premier, et non des moindres : il n’y avait aucun enfant sur l’île et l'aspect des habitants traduisaient probablement d'une forte consanguinité.

L’économie locale semblait entièrement tournée vers la pêche au homard. Pourtant, les navires à l’ancre paraissaient anciens et, selon l’avis expert de Earl, n’avaient pas servi depuis longtemps. Paradoxalement, deux petits hors-bords Evinrude étaient amarrés non loin du port - des engins extrêmement modernes et d’un coût élevé, en total décalage avec le reste des équipements.

figurines peintes d'investigateurs de l'appel de Cthulhu sur un ponton où une barque est amarrée avec marin Deep One à son bord
Les navires à l'ancre n'offrent aucune échappatoire aux investigateurs.

Au magasin général, Charlotte et Edward constatèrent que l’endroit était étonnamment bien approvisionné. Les étalages regorgeaient de victuailles et de biens de qualité : légumes frais, farine, salaisons, fruits secs, épices, tissus, vêtements, outils et même du mobilier. Le tout était proposé à des prix anormalement bas. Certains détails n’échappèrent pas à l’œil exercé de Edward. De nombreux objets ne semblaient pas neufs. Certains portaient des traces discrètes d’usure… et, plus étrange encore, il n’était pas impossible qu’ils aient séjourné dans l’eau de mer avant d’être soigneusement nettoyés et remis en vente.

Peu à peu, une idée inquiétante commença à prendre forme dans l’esprit des investigateurs. Et si les habitants de l’île n’étaient pas de simples pêcheurs… mais des naufrageurs ?


Un remède miraculeux ?

Frère Luke, quant à lui, fut particulièrement surpris par l’évolution de l’état de santé de la jeune Alicia. Après seulement quelques jours de soins, il la retrouva devant une maison, courant après des flocons de neige en riant. Le contraste était saisissant. Frère Luke ne l’aurait jamais crue capable d’un tel effort quelques jours plus tôt. Plus étonnant encore, la fillette arborait désormais une peau rosée et un teint éclatant, en totale opposition avec la pâleur maladive qu’elle présentait à bord du navire.

Intrigué, le prêtre interrogea l’enfant. Alicia lui répondit simplement qu’elle n’avait pris aucun médicament. Elle avait seulement… dormi dans une piscine.

Face à ce qu’il ne pouvait considérer autrement que comme un miracle, Frère Luke décida de rencontrer le médecin du village. Il découvrit alors qu’il s’agissait d’une femme : mademoiselle Paula Greber.

La docteure lui expliqua travailler depuis plusieurs années sur une méthode visant à « purifier le sang ». Selon elle, la communauté villageoise avait été victime d’un empoisonnement de sa source d’eau potable, conséquence de l’exploitation d’une ancienne mine d’argent.

Lorsqu’il l’interrogea plus en détail sur sa méthode, Paula Greber se montra évasive. Elle évoqua vaguement une technique très ancienne, remontant au Moyen Âge, basée sur l’utilisation de sangsues. Elle refusa catégoriquement de lui faire visiter ses installations. Ce refus, ajouté aux propos pour le moins troubles de la docteure, ne fit qu’accroître les soupçons de Frère O’Malley.

Car, derrière cette guérison spectaculaire, quelque chose semblait… profondément anormal.



Service religieux dérangeant

L’église attira naturellement l’attention des naufragés. Dans l’adversité, nombreux étaient ceux qui cherchaient le réconfort de la foi. Chaque soir, un office y était célébré.

L’église de Cragport était adossée à la falaise qui surplombait le village, comme taillée directement dans la roche. Sa façade, d’une grande sobriété, était ornée d’un simple poisson gravé sur le fronton. Le père Jean-Baptiste Fishburn, autorité morale et religieuse de la communauté, vivait dans une maisonnette attenante.

À l’intérieur, l’austérité était encore plus marquée. De simples bancs de bois faisaient face à un autel constitué d’un unique bloc de pierre massive. Celui-ci était décoré de quatre anneaux de métal et d’un poisson sous lequel étaient inscrites les lettres ICTHYS. Un large bassin de baptême, creusé dans le sol, permettait d’immerger entièrement un adulte. Il était rempli d’eau stagnante, et une odeur persistante de marée imprégnait les lieux.

Un autel constitué d'un unique bloc de pierre massif, décoré de quatre anneaux de métal et d'un poisson sous lequel sont inscrits les lettres ICTHYS - jeu de rôle l'appel de Cthulhu
L'autel est orné de quatre anneaux de métal et d'un poisson sous lequel on peut lire ICTHYS.

Les investigateurs assistèrent à un office. Le prêche, en apparence, se révéla tout à fait orthodoxe. Il confirma que le père Fishburn appartenait au courant baptiste, mettant l’accent sur la nouvelle naissance, le baptême volontaire à l’âge adulte et l’autonomie des communautés religieuses.

Pourtant, Frère Luke perçut de subtiles altérations. Certaines formulations, presque imperceptibles, semblaient pouvoir prêter à des interprétations bien plus inquiétantes.

Plus tard, Michèle, Luke et Nora revinrent discrètement dans l’église, en journée, sans attirer l’attention des villageois. S'approchant de l'autel, les investigateurs en virent à soupçonner l'existence d'un passage sous ce dernier en raison de la présence de soupiraux dans le sol qui faisaient remonter un courant d'air froid.

Puis interrogé sur la présence omniprésente du symbole du poisson, Frère Luke rappela qu’il s’agissait d’un signe ancien du christianisme, utilisé notamment par les premiers fidèles persécutés. Il évoqua également son lien avec le baptême. Nora fit alors le rapprochement avec l’inscription sur l’autel.

En grec, « poisson » se disait ICHTHYS. Il s’agissait aussi d’un cryptogramme utilisé par les premiers chrétiens : Iesous Christos Theou Yios Soter - « Jésus-Christ, Fils de Dieu, Sauveur ».

Mais quelque chose clochait. Michèle, en tant que linguiste, remarqua immédiatement l’anomalie : l’inscription ne portait pas la forme correcte. Il manquait une lettre.

Ce n’était pas ICHTHYS… Mais ICTHYS.

Un détail en apparence mineur. Interrogé plus tard à ce sujet, le pasteur Fishburn se montra surpris. Il admit ne pas être versé dans le grec ancien et balaya la question d’un geste, affirmant que cela ne changeait rien pour ses fidèles.

Mais le doute s’était installé. Ce soir-là, alors qu’il fumait sa pipe sur le perron de la maison attribuée aux hommes, Frère Luke sentit un frisson glacé le parcourir.

Le pasteur avait probablement menti. Et si cette « erreur » n’en était pas une ? Une pensée impie s’imposa alors à son esprit. Peut-être que ce cryptogramme ne signifiait pas « Jésus-Christ, Fils de Dieu, Sauveur »…

Mais quelque chose de bien plus ancien. De bien plus terrible. « Ia Cthulhu, Your Servant » - Ô grand Cthulhu, ton serviteur.

Frère Luke était glacé et ce n'était pas en raison du froid et de la neige qui s'était remise à tomber.

Josh, un vieillard qui vous veut du bien

Durant ces quelques jours Emma, tout en croquant le portrait des habitants du village, retourna voir Max, le vieil homme qui les avait accueillis après le naufrage. Au cours de leur échange, celui-ci lui saisit soudain la main et l’invita à rendre visite à un certain Josh, un ami vivant sur le promontoire rocheux qui dominait le village. Il n’en fallut pas plus à la jeune voyante pour entreprendre l’ascension.

La montée fut longue et éprouvante. Il lui fallut près d’une demi-heure de rude grimpette pour atteindre le sommet. Là-haut, une lande pelée s’étendait en un vaste plateau bordé de falaises vertigineuses, surplombant la mer d’un côté et le village de l’autre. Quelques moutons paissaient une herbe rase balayée par les vents. Plus au nord, une ferme isolée se dressait à la lisière de la forêt : la demeure de Josh.

L’accueil fut… pour le moins brutal. Le vieil homme surgit, fusil à la main, et menaça Emma de lui « exploser sa sale face de poisson ». Mais il se ravisa rapidement en comprenant son erreur.

Emma fit alors appel à son arme la plus efficace : son charme. C’est finalement autour d’un thé rustique que Josh accepta de discuter.

Le vieillard semblait en savoir long sur le village, bien qu’il refusât d’entrer dans les détails. Il insista toutefois sur un point : Emma et ses compagnons devaient quitter l’île au plus vite. Lorsqu’elle lui demanda pourquoi il ne partait pas lui-même, il répondit simplement qu’il était trop vieux… mais ajouta, avec un regard dur, que « les autres » ne l’auraient jamais vivant.

Puis, dans un geste brusque, il souleva la nappe de la table. En dessous, plusieurs caisses étaient dissimulées. Emma put y lire un mot sans équivoque : Dynamite.

Josh lui révéla aussi qu’un an plus tôt, un aviateur de l’aéropostale de New York avait été contraint d’atterrir en catastrophe sur le promontoire. Il l’avait aidé à réparer son appareil, mais certaines pièces manquaient. L’aviateur était reparti en bateau. Il n’était jamais revenu.

Le vieil homme cracha au sol en évoquant le pasteur Fishburn, convaincu que ce dernier n’était pas étranger à cette disparition. Depuis, l’avion reposait toujours dans le hangar attenant à la ferme.

Forte de ces révélations, Emma prit congé. Elle remercia Josh et lui promit de revenir avec ses compagnons… et quelques gâteaux qu’elle préparerait elle-même.

Mais en redescendant vers le village, une certitude s’imposait à elle : sur cette île, tous ne jouaient pas le même jeu. Josh avait encore des choses à dire, elle l'aurait parié et l'avion représenté peut être une solution.



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jeudi 9 avril 2026

✦ Mythic Battles : Panthéon - Figurines peintes de Léonidas et des spartiates

Léonidas, le héros des Thermopyles

Je vous propose aujourd’hui de découvrir une nouvelle série de figurines peintes pour le jeu de plateau Mythic Battles: Panthéon, avec cette fois un groupe emblématique: Léonidas  et son unité de redoutables Spartiates.



  • Léonidas, roi de Sparte et héros des Thermopyles

Figure légendaire de la Grèce antique, Léonidas est surtout connu pour son rôle lors de la célèbre bataille des Thermopyles.

À la tête d’une poignée de guerriers, il choisit de tenir tête à l’immense armée perse, malgré une issue annoncée comme fatale par l’oracle de Delphes. Refusant de battre en retraite, il incarne depuis lors le symbole ultime du courage, du sacrifice et de la résistance héroïque.


Dans Mythic Battles: Panthéon, cette image est parfaitement retranscrite. Léonidas n’est pas le combattant le plus puissant du jeu en termes de caractéristiques brutes, mais il excelle dans son rôle de commandant et de protecteur.

Son pouvoir Leader Né lui permet de coordonner efficacement ses troupes mortelles, en activant des unités alliées proches tout en améliorant leurs capacités de combat. Cela crée une véritable dynamique de groupe autour de lui.

Mais c’est surtout en défense qu’il se révèle impressionnant. Grâce à son talent de gardien et à sa capacité à absorber et redistribuer les attaques, il devient un véritable rempart pour son armée. Bien entouré, il peut encaisser un grand nombre de coups et protéger des unités clés, voire même un dieu.

Léonidas incarne ainsi parfaitement l’équilibre entre attaque et défense : à la fois fer de lance et bouclier de son armée.

La figurine de Léonidas est une réussite. La pose est dynamique, agressive, ce qui correspond parfaitement à l’image du roi spartiate au combat. La sculpture met bien en valeur le mouvement et donne immédiatement du caractère à la figurine sur la table. C’est clairement une figurine agréable à peindre et qui attire l’œil une fois posée sur le plateau.


  • Les Spartiates, élite guerrière de la Grèce antique

Les Spartiates sont sans doute les guerriers les plus célèbres de la Grèce antique. Issus d’une société entièrement tournée vers la guerre, ils sont entraînés dès leur plus jeune âge à endurer la douleur, la discipline et les privations.

Dans le jeu, ces unités représentent parfaitement cette réputation. Peu nombreuses mais redoutablement efficaces, elles compensent leur faible effectif par une excellente défense et une capacité offensive qui reste élevée tant que l’unité conserve plusieurs figurines.

Plus ils sont nombreux dans l’unité, plus ils frappent fort - un excellent reflet de leur discipline et de leur cohésion sur le champ de bataille.


Autant la figurine de Léonidas est marquante, autant je suis plus mitigé sur celles des Spartiates. Leur pose est assez figée et manque de dynamisme. Les sculptures sont également assez plates, avec peu de relief, ce qui les rend un peu moins intéressantes à peindre.

On sent clairement que ces figurines ont été conçues pour s’intégrer facilement dans la boîte de rangement du jeu, au détriment de l’aspect visuel. Elles restent correctes sur table, mais elles n’ont pas le même impact que d’autres unités de la gamme.


  • Conclusion

Avec Léonidas et ses Spartiates, Mythic Battles: Pantheon propose un ensemble cohérent, à la fois thématique et efficace en jeu. Si la qualité des figurines est inégale, le charisme de Léonidas et l’intérêt tactique des spartiates en font une combinaison très plaisante à jouer… et à aligner sur le champ de bataille.


vendredi 3 avril 2026

✦ JDR Cthulhu Pulp - Campagne Genius Loci

 Naufrage sur Black Gull Island : la croisière 
s'amuse
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Les investigateurs

  • Frère Luke O'Malley (Christophe)
Prêtre inquisiteur irlandais influent, entièrement dévoué à la lutte contre le mal. Son zèle et ses méthodes suscitent toutefois la méfiance de ses compagnons, qui le soupçonnent de ne pas être étranger au "suicide" de leur ami Alessandro Pietro.
  • Charlotte Bourchard (Charlotte)
Archéologue canadienne ambitieuse et peu scrupuleuse, avide de reconnaissance. L’histoire de sa famille semble entremêlée à de sombres secrets que certains n’hésiteraient pas à qualifier d’hérétiques.
  • Michèle Mayers (Nadège)
Linguiste britannique affiliée à l’université d’Arkham. C’est sa relation avec Charlotte Bourchard qui l’a menée à s’intéresser au Mythe… et à tenter d’en percer les mystères, au prix d’une horreur grandissante.
  • Noro Russo (Loredane)
Détective privée d’origine italienne. Pionnière dans un milieu largement dominé par les hommes, elle s’est forgé une réputation solide malgré les obstacles d’une société profondément patriarcale.
  • Edward “Eddy” Doyle (Ludovic)
Inspecteur de police à Brooklyn. En s’intéressant de trop près à l’affaire de Danvers, il est devenu une victime collatérale des activités de Frère Luke et de ses alliés.
  • Emma Clarence (Pauline)
Artiste de scène dotée d’étranges pouvoirs psychiques. Protégée de Frère Luke, elle entretient avec lui un lien fort et ambigu. Instable et imprévisible, elle prétend pouvoir communiquer avec les morts.


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Prologue - Dans les épisodes précédents

Suite au drame survenu à Danvers, les investigateurs réunis autour de Charlotte Bouchard, la célèbre archéologue de l’université d’Arkham, avaient attiré l’attention du FBI.

Si les agents fédéraux n’avaient pu formellement prouver l’implication directe des investigateurs dans la mort du directeur de l’établissement ainsi que d’une quinzaine de patients, l’affaire n’avait pas été sans conséquence.

Le suicide bien commode de Pietro Alessandro - l’un des amis de Charlotte - qui, dans une lettre, avait pris sur lui la responsabilité de la totalité des morts, n’avait guère convaincu les agents fédéraux. Si aucune sanction pénale n’avait été appliquée, la sanction sociale, elle, ne s’était pas fait attendre.

Charlotte, enseignante d’origine canadienne, avait vu l’université mettre fin à son contrat. Nora Belluni, la détective privée de Kingsport, s’était vu suspendre son autorisation d’exercer. Michèle Mayers, la linguiste britannique, avait vu son permis de travail suspendu, assorti d’une menace d’expulsion.

Seul Frère Luke O’Malley et sa protégée Emma semblaient être passés au travers des mailles du filet. Pourtant, le FBI nourrissait de forts soupçons à l’égard de l’homme d’Église : un prêtre avait été aperçu quittant l’appartement d’Alessandro quelques heures seulement avant la découverte de son suicide par les agents venus l’arrêter. De nombreuses preuves à charge impliquaient l'immigré italien dans le drame de Danvers.

Alors que chacun des protagonistes passait un triste Nouvel An, dans l’attente de la suite des événements, ils eurent la surprise de recevoir un courrier de Frère O’Malley, accompagné d’une réservation pour le navire Princess of Olympus, au départ de New York.


Ce voyage de quelques jours proposait aux voyageurs aisés une croisière le long des côtes enneigées du Massachusetts, dans un cadre luxueux, idéal pour se remettre des festivités de fin d’année.

***

Introduction - Janvier 1927

Au matin du 5 janvier 1927, Charlotte Bouchard, Michèle Mayers, Nora Russo, Emma Clarence et l’inspecteur Edward Doyle découvrirent le Princess of Olympus, un bateau à vapeur de petite taille comparé à certains colosses de l’époque. Il ne mesurait qu’une cinquantaine de mètres de long pour moins d’une dizaine de large et ne possédait qu’une seule cheminée.


Le pont supérieur abritait le poste de commandement et les quartiers des officiers. Le pont principal accueillait un bar, une salle à manger et un salon cossu, parfois animé par un quartet de musiciens et une chanteuse : le quartet Blue Waltz et Miss Lila Blue. Le pont arrière, quant à lui, offrait des chaises longues et un bar extérieur. Lorsque la météo était clémente, les passagers s’y retrouvaient pour jouer aux cartes, au backgammon ou aux échecs.

Sur le quai, Frère Luke, arrivé en avance, observait les passagers - parmi lesquels se trouvaient ses compagnons. Lui aussi avait reçu une invitation, mais celle-ci était signée de la main d’Emma. Le prêtre avait immédiatement compris que l’écriture n’était pas celle de sa pupille. Il soupçonnait une tromperie. Pourtant, depuis la veille, rien de véritablement inquiétant n’avait attiré son attention.

Ce fut avec un sombre pressentiment qu’il se décida finalement à embarquer. Une heure plus tard, le navire s’arracha au quai et mit le cap sur Newburyport.


La croisière s'amuse - 5 & 6 Janvier 1927

Les deux premiers jours de croisière se déroulèrent dans une atmosphère presque paisible. À bord du Princess of Olympus, les investigateurs vécurent au rythme des repas raffinés, des verres partagés au bar et de la musique du quartet Blue Waltz, accompagnée de la voix envoûtante de Miss Lila Blue.

Pourtant, derrière cette ambiance élégante et détendue, une inquiétude persistante rongeait les esprits. Frère Luke avait clairement déclaré qu’il n’avait jamais invité qui que ce soit à bord du navire. Dès lors, les spéculations allèrent bon train parmi les investigateurs. Chacun échafaudait ses propres théories, certaines raisonnables, d’autres franchement alarmistes. Deux idées revenaient sans cesse : soit il s’agissait d’un piège soigneusement préparé et ils étaient tous condamnés, soit quelqu’un les avait réunis pour leur révéler une vérité d’une importance capitale.

Malgré cette tension latente, la vie à bord continuait.

Charlotte Bouchard trouva ainsi une agréable distraction en la personne d’Allan Smalder, un acteur de second rôle bénéficiant d’une petite notoriété et d’un charme certain. De son côté, Nora se découvrit un rival digne d’elle aux échecs : un passager nommé Elmer Downey, avec qui elle enchaîna les parties acharnées dans le salon du navire.

Frère Luke, quant à lui, fit la connaissance d’un personnage pour le moins singulier : le professeur Johan Kerenski. Cet érudit excentrique se révéla être un passionné de paranormal et de métaphysique. Les deux hommes passèrent de longues heures à discuter de phénomènes inexpliqués, de mysticisme et des limites de la connaissance humaine - des conversations aussi fascinantes que troublantes. Quant à Emma, elle croquait les visages des passagers qu'elle croisait dans son petit carnet de croquis.


Pendant ce temps, le Princess of Olympus poursuivait sa route le long des côtes enneigées du Massachusetts, glissant lentement sur une mer d’hiver aussi calme qu’indifférente.

Et si certains passagers profitaient encore de la croisière, d’autres - comme Emma - ne pouvaient se défaire de l’impression tenace que quelque chose, quelque part, n’attendait que le moment propice pour se révéler.


Une journée agitée - 7 janvier 1927

Durant la nuit, la météo se dégrada et le navire commença à être sérieusement balloté par la mer. Le lendemain, à mesure que la journée avançait, la houle se fit de plus en plus forte. Le Princess of Olympus dut bientôt affronter des vagues toujours plus hautes.

Sur la passerelle, le commandant s’appliquait à présenter l’étrave face aux lames afin de limiter les chocs. Pendant un temps, la manœuvre sembla fonctionner. Mais soudain, le navire fit une violente embardée et perdit son cap. Désormais mal orienté, le bâtiment se retrouva exposé aux paquets de mer qui le frappaient par le travers. Chaque vague venait s’écraser contre la coque avec une force brutale, projetant des gerbes d’eau glacée sur les ponts.

À bord, l’atmosphère changea rapidement : la croisière paisible des jours précédents venait brutalement de prendre fin. Dans la confusion, une fillette - qu’Emma avait rencontrée plus tôt durant la croisière - échappa à la surveillance de ses parents et fut emportée par une vague.

Dans une poussée de fol héroïsme, l’acteur Allan Smalder se jeta aussitôt à la mer pour tenter de la sauver, se mettant lui-même en grand danger. La manœuvre était irréfléchie, surtout sans bouée de sauvetage. Très vite, l’acteur commença lui aussi à se noyer, luttant désespérément contre les vagues déchaînées.

Frère Luke et l’inspecteur Morgan réagirent rapidement. Aidés par plusieurs marins, ils parvinrent à jeter des bouées aux deux malheureux. Mais la fillette, trop épuisée, se révéla incapable de saisir celle qui flottait pourtant à portée de main. Sans hésiter, Morgan se jeta alors à son tour à l’eau, une corde solidement nouée autour de la taille. Son geste audacieux permit d’atteindre l’enfant et de la maintenir à flot jusqu’à ce que les marins puissent les hisser tous deux sur le pont.

Entre deux sanglots et hoquets, la fillette expliqua qu’elle avait aperçu quelqu’un se jeter à la mer. C’était pour cela qu’elle était sortie malgré la tempête : pour voir ce qui se passait et donner l’alerte.

Mais il semblait déjà trop tard. Aucun autre corps n’était visible sur la mer déchaînée.

Pendant ce temps, la situation du navire empirait. Le Princess of Olympus prenait de plus en plus de gîte. Interrogé par les investigateurs, le second finit par avouer que le moteur était en panne. Si la situation ne s’améliorait pas rapidement, le navire risquait de chavirer. Les mécaniciens travaillaient à relancer les machines.

Un peu plus tôt dans la journée, à l’heure du thé, Emma avait tiré les cartes pour s’amuser. Elle y avait vu l’image de flots déchaînés… et la présence d’une menace tapie dans un espace clos. Convaincue désormais que sa vision était réelle, elle invita Charlotte et Nora à descendre dans les entrailles du navire. Car, selon elle, ce qui menaçait le Princess of Olympus ne se trouvait pas dans la tempête. Cela se trouvait déjà à bord. 

Et il leur appartenait désormais de sauver le navire.


Combat pour la survie


Alors que Morgan se séchait dans la salle de jeu, désormais remplie de passagers paniqués, Frère Luke discutait avec le second tandis que Michèle ramenait la fillette auprès de ses parents. Pendant ce temps, Emma et Charlotte - bientôt suivies par Nora - s’élancèrent vers la salle des machines.

Frère Luke, qui n’avait pas été informé de leurs intentions, les vit disparaître dans une coursive non sans inquiétude. Un instant halluciné par l’inconscience de ses compagnes, il haussa finalement les épaules et récupéra sa sacoche. Il invita Morgan et Michèle à se préparer à évacuer le navire : les marins commençaient déjà à mettre les canots à la mer, provoquant un vent de panique parmi les passagers.

Pendant ce temps, les trois investigatrices s’enfonçaient dans les entrailles du navire dont elles ne connaissaient absolument pas le plan. Pour atteindre la salle des machines, il leur fallut descendre deux étages et parcourir des coursives métalliques tandis que le bateau était secoué en tous sens par la tempête. Nora fut bientôt distancée par ses amies : une violente secousse du navire la fit chuter du haut d’une plateforme, la retardant dans leur progression.

Charlotte et Emma finirent par atteindre leur objectif. Au cœur de la salle des machines, une impressionnante chaudière alimentait en vapeur d’énormes pistons qui actionnaient un gigantesque arbre à cames. Le corps d’un homme gisait au sol ; une flaque de sang maculait son crâne. Du côté des pistons, un inquiétant nuage de vapeur sifflait en masquant une partie de la pièce.

Alors que Charlotte - bien qu’elle ne possédât aucune compétence particulière en mécanique - se précipitait vers le moteur, un homme surgit de l’ombre et tenta de lui fendre le crâne à l’aide d’une pelle. Emma se porta immédiatement au secours de son amie. Mais la brute, aux traits grossiers et au visage noirci par la suie, était bien plus forte qu’elles. Peu à peu, il prit l’avantage, un sourire mauvais se dessinant sur son visage.

C’est alors qu’un coup de feu retentit. Nora venait d’arriver. Bien que sa balle manquât sa cible, le tir détourna l’attention de l’assaillant et offrit à Charlotte l’opportunité de riposter. Elle saisit une lourde clé en métal et frappa de toutes ses forces. Le coup porta. L’homme poussa un cri de douleur avant de prendre la fuite dans les coursives.

Les jeunes femmes renoncèrent à poursuivre leur agresseur et se tournèrent vers la chaudière. Il n’était pas nécessaire d’être mécanicien pour comprendre la situation : la pression était à son maximum. L’aiguille d’un manomètre tremblait dangereusement dans la zone rouge. Après une première tentative maladroite pour faire baisser la pression, les investigatrices comprirent qu’il était déjà trop tard. Elles décidèrent alors de sauver leur vie.

Elles s’enfuirent de la salle des machines au moment même où la chaudière commençait à craquer de toutes parts. Les premiers rivets furent arrachés et projetés dans la pièce tandis qu’un rugissement de vapeur envahissait les entrailles du Princess of Olympus.

Naufrage


La suite ne fut plus que chaos. Le navire était de plus en plus violemment balloté par les flots et des trombes d’eau s’engouffraient désormais à bord. Outre l’arrêt des moteurs, il apparut bientôt que quelque chose clochait également dans le gouvernail.

Le bateau semblait tourner en rond. Il se mettait en travers, encaissait paquet d’eau après paquet d’eau et dérivait dangereusement. La gîte augmentait à chaque minute.

Très vite, la fuite vers les canots commença, sans véritable ordre malgré les tentatives désespérées des matelots pour maintenir un semblant de discipline parmi les passagers paniqués. Le ciel était si sombre que l’on aurait pu se croire en pleine nuit.

Frère Luke, Michèle et Morgan retardèrent le plus longtemps possible leur embarquement, espérant voir leurs amies remonter des profondeurs du navire. Emma arriva la première. Elle leur apprit que Charlotte et Nora tentaient de rejoindre leurs cabines afin de sauver leurs affaires : les inconscientes !

Les deux jeunes femmes ne durent leur survie qu’à une chance extraordinaire. Charlotte parvint malgré tout à sauver le petit coffret contenant les derniers échanges relatifs à son père ainsi que le précieux artefact dont elle avait hérité. Nora, de son côté, échappa de peu à la noyade alors que les coursives se remplissaient d’eau - mais elle réussit à préserver… ses précieux dollars.

Les investigateurs furent les derniers passagers à quitter le navire. Dans leur canot prirent également place un membre d’équipage, Earl Mitchum et une jeune Française dynamique et courageuse aperçue parmi les passagers : Maryse Boucher.

À peine le canot mis à l’eau, celui-ci commença à prendre l’eau par un large trou. Écoper devint immédiatement vital, mais cela ne faisait que retarder l’inévitable. Il apparut rapidement que le canot avait été saboté. Si l’embarcation avait été mise à la mer plus tôt, elle aurait coulé presque aussitôt. Les rescapés ne devaient leur survie qu’à la décision d’avoir retardé leur départ. Mais alors… qu’était-il arrivé aux autres passagers ? Y aurait-il d’autres survivants ?

Le canot dérivait désormais sur une mer furieuse. Soudain, une explosion secoua le Princess of Olympus. Quelques instants plus tard, le navire commença à sombrer. L’étrave fut la dernière partie du bâtiment à disparaître sous les flots déchaînés.

De longues heures d’angoisse s’écoulèrent ensuite. Les naufragés écopaient sans relâche tandis que l’eau continuait de s’infiltrer dans le canot malgré les tentatives de colmatage menées par le matelot et Frère Luke. Puis soudain, Allan cria :

« Terre ! Terre en vue ! »

La nuit tombait presque, et la tempête trompait les sens. Dans un ultime coup du sort, le canot heurta violemment des récifs. Tous ses occupants furent projetés sur des rochers balayés par la mer déchaînée. Chacun lutta désespérément pour atteindre la grève. La chance voulut qu’ils y parviennent.

Épuisés, les survivants trouvèrent refuge dans une sorte de grotte creusée dans la falaise, contre laquelle le canot avait été drossé par la tempête. Il était impossible de quitter ce modeste abri tant que la mer restait démontée. Alors les rescapés se blottirent les uns contre les autres et attendirent l’aube, tentant d’oublier la terrible vérité : la majorité des passagers du Princess of Olympus avait probablement péri dans le naufrage.





mardi 31 mars 2026

✦ Zombicide Invader : compte-rendu mission 06

Mission 06 - jouer avec le feu


++  DOSSIER OPÉRATIONNEL ++ 
 CLASSIFICATION : INFILTRATION ET DESTRUCTION

Opération : Mission 06 – Jouer avec le feu
Secteur : Complexe de laboratoire – zone d’origine probable de la contamination Xéno
Statut : Mission accomplie
Classification : Niveau tactique – déploiement de reconnaissance offensive

Figurines peintes de survivants promotionnels lors d'une partie de Zombicide  Invader dans un décor 3d
Le Lieutenant Graham prend la tête des opérations.

 

I. RAPPORT D’UNITÉ

Équipe mixte de récupération : CIL/MIL
Civils :
  • Mercenaire androïde Richard Kindred
  • Ix-Nix-Zik (extraterrestre caridien)
  • Vétéran « Ook Ook » Svoboda
Militaires :

Vue des tuiles avec décors 3d lors d'une partie du jeu Zombicide Invader, décors et figurines peintes
Equipe déployée - Zone Bâtiment Annexe - Présence Xénos Faible

 

II. CONTEXTE & MISSION

  • Situation initiale
La revanche approche. L’escouade poursuit la trace des flux Xéno afin d’identifier l’origine de la contamination qui ravage la colonie. Les relevés et traces biologiques convergent vers un vaste complexe de laboratoire situé à quelques heures de notre refuge.

À l’approche du site, l’escouade constate que d’autres forces ont tenté d’investir les lieux avant nous. Plusieurs corps de militaires sont repérés aux abords du bâtiment, tous appartenant au même escadron. Certains portaient encore des prototypes d’armes expérimentales, preuve que l’installation était considérée comme stratégique.

Peu après l’arrivée de l’escouade, le contact avec l’ennemi est établi. Les Xénos ont détecté notre présence.


Vu du plateau de jeu avec décors en 3d et figurines peintes pour le jeu Zombicide Invader de CmOn
Zone d'opération - Laboratoire principal et zone annexe

  • Objectif principal
Localiser et détruire le point d’invasion Violet afin de stopper le flux Xéno dans la zone.


III. DEROULEMENT OPERATIONNEL

Insertion – bâtiment annexe
L’escouade pénètre dans un bâtiment annexe du complexe principal. Le contact avec les Xénos est immédiat. Les scanners confirment la présence d’une Abomination Spoiler, forçant l’équipe à éviter un engagement prolongé.


Figurine peinte du survivant Jee-Hye Chey récupérant un pion objectif lors d'une partie de Zombicide Invader
Le Lieutenant Chey s'empare du 1er objectif de la mission

Scène d'une partie du jeu zombicide invader avec figurines peintes de survivants et de Xénos
Le lieutenant Graham ordonne un tir de suppression afin de ralentir la progression des xénos.

Décision est prise d’évacuer rapidement la structure pour rejoindre le laboratoire principal.

Accès au laboratoire
L’entrée du complexe s’avère fortement défendue. Une résistance Xéno intense bloque l’accès au sas principal. Les survivants doivent contenir plusieurs vagues ennemies avant de pouvoir progresser dans l’installation.

Figurines peintes de survivants promotionnels faisant face à des xénos lors d'une partie de Zombicide Invader
Les combats vont rage dès le sas du bâtiment principal.

Figurines peintes de 4 survivants récupérant un pion objectif lors d'une partie de Zombicide Invader
Ook Ook s'empare d'un pion objectif présent dans une salle attenante.


Contre-attaque ennemie
Une poussée massive des Xénos est menée par une Abomination Mother-in-Law.
Le lieutenant Graham Hardbanks prend l’initiative et conduit une contre-attaque déterminée, permettant de briser l’assaut et de stabiliser la ligne de front.

Figurines de survivants qui font  face à une abomination Mother In Law et d'une horde de Xénos lors d'une partie de Zombicide Invader
Les xénos lancent un assaut mais ils sont pris en étaux entre les deux groupes de survivants.

Figurines peintes de survivants face à des xénos lors d'une mission de Zombicide Invader
Le Lt Graham décide de forcer la décision en s'avançant vers l'abomination.

Plateau de jeu avec figurines et décors en 3d lors d'une partie de Zombicide : invader
Chaque pas nécessite de livrer un rude combat.

 
Sécurisation de l’équipe civile
Pendant l’engagement, le mercenaire androïde Richard Kindred et l’éclaireur Ix-Nix-Zik opèrent en reconnaissance, protégés par le Lieutenant Chey, qui maintient un périmètre de sécurité autour d’eux.

Figurines peintes des survivanst Jee-Hye Chey & Richard affrontant des xénomoths lors d'une partie de Zombicide Invader
Richard escorté par le Lt Chey est surpris par des Xénomoths alors qu'il parcourt les salles de soins
 

Perte du bâtiment annexe
Les xénos prennent le contrôle total du bâtiment annexe, puis leur cheffe - la Spoiler Abomination - détruit le canon sentinelle extérieur.

Figurines peintes de Xénos dirigées par un Spoiler Abomination lors d'une partie de Zombicide : Invader
La spoiler abomination a généré des nombreuses zones de Mold. 

Figurine peinte d'une spoiler abomination prise lors d'une partie de Zombicide : Invader
La spoiler abomination laisse exploser sa rage.

Découverte d’un prototype
Au cours de la progression dans le laboratoire, Le caporal Inshish Vak met la main sur un lance-flammes expérimental récupéré sur les corps de l’escadron précédent. L'arme est remise à Ix-Nix-Zik  qui dispose d'un canister plein de prométheum.

Figurine peinte de Inshish Vak, survivant promotionnel du jeu Zombicide : invader
Le caporal Inshish Vak s'empare de l'avant dernier objectif.

Figurine peinte du survivant promotionnel Ix-nix-zik lors d'une partie de Zombicide : invader
Ix-nix-zik détruit l'un des deux points d'accès xénos

L’arme est immédiatement mise à profit :
→ destruction d’un point d’accès secondaire Xéno, réduisant la pression ennemie sur l’escouade.
 

Menace dans l’ombre
Une Shadow Abomination apparaît dans les couloirs du laboratoire. Sa présence ralentit considérablement la progression des survivants, obligeant l’équipe à avancer avec prudence et à coordonner ses déplacements.

Figurine peinte d'un worker xénos et d'une Shadow Abomination du jeu Zombicide : Abomination
Une shadow abomination surgit d'une zone de Mold.

Situation de mission

Ravitaillement critique
L’éclaireur Ix-Nix-Zik, accompagné du caporal Inshish Vak, découvre une recharge pour le lance-flammes. Cette ressource s’avère décisive pour la phase finale de la mission.

Figurines de survivants promotionnels peintes prises lors d'une partie de Zombicide : invader
Ix-nix-zik trouve le canister nécessaire pour recharger son arme

Figurine peinte du survivant  Ix-nix-zik détruisant une zone de mold lors d'une partie de Zombicide : invader
Le second point d'invasion est détruit  par Ix-nix-zik

Après une progression difficile dans les installations, l’escouade atteint le point d’invasion Violet.
Grâce au lance-flammes, l’objectif est neutralisé et détruit, stoppant l’arrivée de nouveaux Xénos dans le secteur.


Dernier assaut
Privés de renforts, les Xénos lancent une ultime attaque désespérée.
L’escouade parvient à maintenir la ligne et repousse définitivement l’ennemi.

Trois survivants font face à une horde de Xénos  lors d'une partie de Zombicide : invader
Les xénos lancent une ultime assaut.

Lorsque la fumée se dissipe, la menace xénos est contrée : les extraterrestres se replient en désordre.

 

IV. STATUT FINAL

  • Ressources récupérées : Objectifs 8/8 ✅
  • Équipe extraite au complet ✅
  • Sentinelle-Delta : détruite
  • Ennemis spécifiques rencontrés : , Seekers Workers, Mother in Law Abomination, Shadow Abomination, Xénomoths 
  • Pression Xéno : Moyenne
  • Pertes : aucune

V. CONCLUSION

MISSION ACCOMPLIE
  • L’unité a su faire preuve d’une efficacité tactique exceptionnelle face à un assaut prolongé.
  • L’activation du robot sentinelle a permis un gain de temps critique.
  • Les fournitures extraites seront distribuées en priorité aux secteurs médicaux et aux abris civils.
Un rapport supplémentaire sur la Mother In Law Abomination est en cours de compilation.

Rédacteur : Lieutenant Graham Hardbanks  (rapport dicté à bord du Transporteur BT-72)
Archivage : Commandement KS-17 – Division Ravitaillement & Crise Xeno
Code mission : INV-06-JOUEURFEU