dimanche 22 mars 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Chauntéa - la Déesse des moissons

Déesse supérieure de Maison de la Nature


Holy symbol of Chauntea, illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.
Titres
: Grande Mère, Déesse des Moissons, Notre Mère, Celle qui façonne tout
Alignement : Neutre Bon
Alignement du clergé : Neutre Bon, Loyal Bon, Neutre
Adorateurs : Paysans, agriculteurs, serviteurs, jardiniers, druides, communautés rurales
Alignement des fidèles : Majoritairement Bon ou Neutre
Attributions : Agriculture, fertilité, flore, faune, protection, renouvellement, terre, croissance
Autres noms : Mère-Nature (Selénae), Jannah, Pahluruk (Grand Glacier), Bhalla (Rasheménie)
Arme de prédilection : Faux
Domaines divins : Vie, Nature (anciennement : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre)
Supérieur : Aucun
Plan de résidence : Maison de la Nature
Alliés : Eldath, Lathandre, Lurue, Mielikki, Séluné, Shiallia, Silvanus
Ennemis : Talona, Talos, Auril, Malar, Umberlie, Bane, Bhaal (mort), Myrkul (mort), Moander (mort)
Jours saints : L’Herbe-Verte (Greengrass), Hautes Prières de la Récolte, Prières des Moissons
Symbole : Fleur bourgeonnante entourée d’un soleil radiant (forme ancienne) ; gerbe de blé doré sur fond vert ; rose sur fond de germe de blé

***

Chauntéa et le Plan Primaire

Chauntéa est aussi ancienne que Toril. À l’origine puissance des lieux sauvages et de la vie animale, elle évolua avec le monde. Lorsque les humains arrivèrent sur Toril, elle leur apprit à cultiver la terre, à l’enrichir et à en vivre sans l’épuiser. Elle devint ainsi la déesse des champs travaillés autant que des prairies fertiles.

Elle se manifeste parfois sous la forme d’une fleur poussant en un lieu improbable. Cette fleur peut éclore pour marquer son approbation ou répondre favorablement à une prière. Elle envoie aussi des esprits messagers : esprits-follets, pyrastres, oiseaux chanteurs ou même arbres parlants.

Pour la majorité des habitants de Faerûn, elle incarne le cycle naturel : naissance, croissance, maturité, déclin et renaissance.


Histoire et relations divines

Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa, tenant une gerbe de blé, symbole de fertilité et de prospérité, dans un style classique.
Puissance primordiale, Chauntéa est au cœur des équilibres naturels
. Son lien avec Silvanus symbolise l’union entre nature sauvage et terre cultivée. Là où Silvanus défend l’indompté, Chauntéa protège le fertile.

Elle entretient des relations harmonieuses avec Eldath, Lurue, Mielikki et Shiallia, toutes liées à la fécondité ou à la beauté naturelle. Son alliance avec Lathandre représente le renouveau perpétuel.

Ses tensions les plus violentes concernent les Dieux de la Furie : Talos, Auril et Umberlie, dont tempêtes, hivers meurtriers et raz-de-marée détruisent récoltes et communautés. Toutefois, son ennemie la plus intime demeure Talona. Là où Chauntéa nourrit, Talona corrompt ; là où la Grande Mère guérit la terre, la Dame des Poisons la rend stérile.

Leur rivalité s’exprime souvent indirectement : maladies végétales, épidémies du bétail, corruption des sols. Les prêtres de Chauntéa voient dans chaque peste agricole la main de Talona. Cette opposition structure une part importante de la théologie chauntéenne : toute destruction doit être suivie d’un acte de reconstruction.


Culte et clergé

Chauntéa est vénérée avec ferveur par paysans, jardiniers, serviteurs et druides. Propriétaires aisés comme agriculteurs pauvres sollicitent ses clercs pour améliorer leurs récoltes ou sauver leurs terres lors de sécheresses ou de pestes.

L’Église est ouverte à toutes les races et aux deux sexes. Toutefois, sa liturgie imprégnée de symboles de fertilité et de maternité attire davantage les femmes, largement majoritaires au sein du clergé.

Les clercs sont souvent d’anciens agriculteurs ou horticulteurs. Patients et pragmatiques, ils travaillent aux champs sans exiger de paiement lorsque la communauté en a besoin. Ils enseignent horticulture, herboristerie et gestion durable des sols. Ils combattent les maladies végétales et, si nécessaire, supervisent la destruction par le feu de cultures infectées, bien qu’ils répugnent à cet élément. Ils s’efforcent de ne pas laisser passer un seul jour sans aider une vie à croître.

✦ Hiérarchie

Le clergé est peu centralisé. L’autorité repose sur l’expérience et la sagesse. Les temples sont gardés par les prêtres eux-mêmes.

✦ Vêtements sacerdotaux

Les prêtres de haut rang portent des robes blanches bordées de vert sombre.
Les vêtements quotidiens privilégient brun et vert.
Les druides arborent des robes brunes simples ; ceux de haut rang portent une ceinture tressée de fils d’or.

✦ Rituels

Les fidèles prient à chaque lever du soleil ; les clercs et druides préparent leurs sorts au coucher.

Chaque plantation est accompagnée d’une prière. Les fidèles doivent planter au moins une graine tous les dix jours, entretenir la pousse et restituer à la terre leurs déchets organiques. Les graines excédentaires sont apportées au temple pour être redistribuées aux nécessiteux. Offrir nourriture et hospitalité est un acte sacré. L’argent donné au temple est censé revenir décuplé sous forme d’abondance.

Fêtes principales :
  • L’Herbe-Verte (Greengrass) : fête printanière d’exubérance et de fertilité.
  • Hautes Prières de la Récolte : cérémonie annuelle marquant le début des moissons.
  • Prières des Moissons : action de grâce locale.
  • La Sainte Communion constitue un rite de passage important. Les jeunes mariés sont encouragés à passer leur première nuit dans un champ fraîchement labouré, gage symbolique de fertilité.


Temples

Souvent bâtis en matériaux naturels ou constitués de champs consacrés. En ville, ils servent aussi de greniers communautaires et de centres d’entraide.

L'orgueil de Chauntéa est sans conteste Champdor, une gigantesque abbaye close de murs, entourée de nombreux champs. On prétend que la déesse est heureuse que plus de 5 000 personnes travaillent sur cette propriété de plus de 50 km² qui se dresse sur les berges du Dessarin, près d'Eauprofonde. Ce projet est de loin le plus ambitieux de tous ceux que les Chauntéens ont jamais mené à bien. Champdor est devenu la réserve à grain du Nord.

Avant la construction de l'abbaye, le premier lieu de culte était le Temple des Moissons, situé dans le cœur de l'Amn. Aujourd'hui encore, la beauté des jardins du temple (dont l'effectif est exclusivement féminin) reste sans pareille dans la totalité des Royaumes. Pourtant, la deuxième place actuelle du Temple des Moissons est mise en péril par un édifice plus petit mais d'une efficacité digne d'éloges : l'abbaye de la Gerbe d'Or, à Valbrume.


Dogme

Fleurir et faner sont naturels.
La destruction sans reconstruction est mauvaise.
Ne laisse pas passer un jour sans aider une vie à croître.
Protège la fertilité de la terre.
Partage les dons reçus.



Ordre religieux

Deux branches principales coexistent :
  • Les clercs pastoraux, actifs en zones civilisées, structurent la foi et soutiennent les communautés agricoles.
  • Les druides de la tradition ancienne, actifs dans les régions sauvages, se considèrent comme les héritiers de la forme la plus pure du culte.
Des tensions existent entre les deux branches. Les druides voient parfois les clercs urbains comme des institutionnalistes éloignés de la nature. Les clercs considèrent que les nations émergentes exigent une foi organisée. Chauntéa laisse volontairement une large place à l’interprétation personnelle. Ces conflits restent rarement violents, mais peuvent devenir centraux dans une intrigue.

Plusieurs ordres servent la Grande Mère: 
  • La Dame généreuse du vaste cercle : un petit cercle druidique actif près de Ravens Bluff et Dragon Falls.
  • Les Gardiens des champs : un ordre de paladins qui consacrent leur temps à aider et à protéger les habitants des zones rurales. 
  • Les Graines de la culture : un ordre nomade dédié à la lutte contre les effets de la rouille et de la famine.
  • Les Sœurs de la Maison : un ordre de prêtresses composé uniquement de femmes qui s'occupaient de la Maison des récoltes à l'Amn.


Incarner un serviteur de Chauntéa

Illustration  d’un clerc de Chauntéa portant écu, tabard, masse d’arme, camail et casque avec nasal, debout devant un paysage de champs fertiles, incarnant la protection et le service à la terre.
Selon loi, jouer un serviteur de Chauntéa peut sembler paradoxal dans le cadre d’une campagne de Donjons & Dragons 5e édition, où les clercs sont souvent perçus comme des combattants sacrés lourdement armés. Pourtant, la foi de la Grande Mère offre une approche du conflit très différente, mais tout aussi forte.

Un serviteur de Chauntéa n’est pas un fanatique belliqueux. Il est patient, enraciné et résilient. Comme la terre qu’il protège, il endure, plie parfois, mais ne rompt pas. Son courage n’est pas spectaculaire : il est constant. Cela ne signifie pas qu’il refuse le combat. Il le considère comme un dernier recours, légitime lorsqu’il s’agit de protéger :
  • une communauté rurale,
  • des innocents,
  • des terres fertiles menacées,
  • ou l’équilibre naturel corrompu (notamment par Talona ou les Dieux de la Furie).
Lorsqu’il prend les armes, ce n’est pas par goût de la violence, mais par devoir. Un clerc de Chauntéa ne prêche pas seulement : il agit. Il peut ainsi conseiller sur les récoltes, soigner les malades, organiser la distribution de nourriture, négocier des trêves pour éviter une guerre destructrice. En milieu rural, sa parole et son conseil sont recherchés.

Il parle peu de gloire personnelle et beaucoup de responsabilité collective. Il valorise l’abondance partagée plutôt que la richesse accumulée.

Un clerc de la Grande Mère peut porter une armure et arme sans contradiction. Il les voit comme des outils pour son labeur. S’il est robuste, c’est pour tenir bon face aux tempêtes, pas pour chercher la bataille. En jeu, cela peut se traduire par :
  • privilégier les sorts de protection et de soin,
  • tenter la médiation avant l’affrontement,
  • refuser les destructions gratuites,
  • exiger réparation après un saccage.
Mais si une terre est souillée ou une communauté affamée, sa colère peut être implacable. La patience de la terre a des limites.
 
Incarner ce type de personnage peut générer des conflits intérieurs intéressants.  Il peut être tiraillé entre défendre la nature sauvage ou soutenir l’expansion agricole, pardonner à un ennemi ou protéger ses fidèles, accepter une destruction nécessaire (brûler un champ contaminé) ou tenter un sauvetage risqué. Son approche des problèmes doit toujours prendre en compte l'impact sur la nature et les implications qui en résultent pour la population. Ces dilemmes donnent de la profondeur au personnage.




Références

  • Boyd, Eric L., et Erik Mona (2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Greenwood, Ed, Sean K. Reynolds, Skip Williams, et Rob Heinsoo (2001). Forgotten Realms Campaign Setting (3rd Edition). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bonner, Logan. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF, Dragon magazine). Wizards of the Coast.
  • Grubb, Jeff, Ed Greenwood, et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Bruce R., Ed Greenwood, et Chris Sims (2008). Les Royaumes Oubliés. Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

Images et droits

Image : Holy symbol of Chauntéa
Description : Symbole sacré de Chauntéa illustré avec finesse et détail.
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Illustration : Stephanie Pui-Mun Law

Image : Chauntéa
Description : Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa.
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Illustration : Michael Kaluta

Image : Clerc de Chauntéa devant un champ
Description : Représentation d’un clerc de Chauntéa en tenue de bataille avec écu, tabard et masse d’arme, portant un camail et un casque avec nasal, se tenant devant un paysage de champs, dessin style fusain.
Source : Généré par IA (ChatGPT) pour usage illustratif dans l’article.
Illustration : Intelligence artificielle (style fusain)


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

jeudi 19 mars 2026

✦ Mythic Battles : Panthéon - Figurines peintes de Hadès et des spartoï

 

Hadès, le maître des Enfers

Dans Mythic Battles: Pantheon, Hadès occupe une place à part parmi les dieux de l’Olympe. Frère de Zeus, de Héra et de Poséidon, il participa à la défaite des Titans avant de se voir attribuer la souveraineté des Enfers. Là, il règne sur le monde souterrain, gardien des morts comme des divinités anciennes qui y sont enfermées. Son rôle est clair : empêcher quiconque de s’échapper des profondeurs infernales.

Hadès accompagné de sept Spartoï dans Mythic Battles: Pantheon, composition d’armée thématique.

Dans la mythologie, Hadès est une figure plus nuancée qu’il n’y paraît. Souvent perçu comme sombre ou austère, il est également décrit comme sage et mesuré, notamment face à des héros tels qu’Orphée ou Héraclès, qui osèrent descendre aux Enfers avec l’espoir d’en revenir. Son épouse, Perséphone, déesse du renouveau printanier, incarne d’ailleurs cette dualité : ensemble, ils symbolisent à la fois la mort et la fertilité, la fin et le retour à la vie.
 

Un dieu tactique plus que frontal

Sur le plateau, Hadès n’est pas le dieu aux caractéristiques les plus impressionnantes. Ses valeurs brutes restent relativement modestes pour une divinité. En revanche, ses pouvoirs compensent largement cette apparente faiblesse.

Figurine d’Hadès peinte niveau tabletop pour Mythic Battles: Pantheon, vue de face.

Appel des Âmes lui permet de récupérer un point de vitalité perdu et d’obtenir une carte d’activation à chaque mort d’unité, qu’elle soit alliée ou ennemie. Cette capacité change la manière d’aborder la partie : chaque perte devient potentiellement une ressource. Le joueur est incité à penser le sacrifice et l’attrition non comme des échecs, mais comme des leviers stratégiques.

Son second pouvoir, Brasier Infernal, lui donne la possibilité d’attaquer plusieurs unités simultanément, sans leur laisser l’opportunité de contre-attaquer. Utilisé au bon moment, il peut renverser une situation tendue, surtout en combinaison avec Appel des Âmes. Les enchaînements deviennent alors particulièrement efficaces, transformant une phase de combat en véritable effet boule de neige.

Figurine d’Hadès en vue de profil montrant les détails de la sculpture et de la peinture tabletop.

Hadès apparaît ainsi comme un dieu ambivalent en jeu : moins spectaculaire sur sa fiche que d’autres, mais redoutable pour peu que l’on exploite correctement la mécanique de la mort omniprésente sur le champ de bataille.

 

Les Spartoï, des renforts nés de la terre

Pour accompagner Hadès, le choix de sept Spartoï s’inscrit dans une logique thématique cohérente. Dans la mythologie grecque, les Spartoï - littéralement les « hommes semés » - naissent des dents du dragon abattu par Cadmos. Sur les conseils d’Arès, Cadmos sème ces dents en terre ; des guerriers surgissent alors du sol et s’entretuent aussitôt. Cinq survivants aideront finalement Cadmos à fonder Thèbes.

Mythic Battles : Pantheon :  Figurine de Spartoï armé d’une épée et d’un bouclier, peinte niveau tabletop.

Dans le jeu, ces guerriers squelettiques remplissent efficacement leur rôle d’unités de soutien. Ils ne brillent pas individuellement, mais leur nombre et leur capacité à occuper le terrain en font des outils intéressants, d’autant plus en synergie avec Appel des Âmes. Leur présence renforce le thème d’une armée liée à la mort et à la résurgence.

Mythic Battles : Pantheon :  Figurine de Spartoï armé d’une lance et d’un bouclier, peinte niveau tabletop.



La figurine : dynamisme et sobriété

La figurine d’Hadès se distingue par une pose dynamique qui évoque davantage l’action que la simple autorité statique. Elle suggère un dieu en mouvement, prêt à frapper ou à invoquer les flammes infernales. Sans être excessivement chargée en détails, la sculpture offre suffisamment de relief pour proposer une peinture agréable, même à un niveau tabletop.

Figurine d’Hadès en vue de profil montrant les détails de la sculpture et de la peinture tabletop.

Les Spartoï, plus classiques dans leur conception, affichent un niveau de détail correct et cohérent avec leur statut de troupes. Leur aspect de guerriers squelettes reste lisible sur la table et permet une mise en couleur efficace sans exiger un travail excessif.

 
 

Une pièce à double lecture


Hadès, dans Mythic Battles: Pantheon, n’est ni le dieu le plus impressionnant en statistiques ni le plus simple à prendre en main. Il demande une certaine anticipation et une acceptation du sacrifice pour révéler tout son potentiel. Cette approche peut dérouter, mais elle correspond bien à son identité mythologique : un souverain discret, maître d’un domaine que nul ne peut quitter impunément.

Associé aux Spartoï, il compose une force thématiquement cohérente, centrée sur la gestion de la vie et de la mort. Une proposition stratégique intéressante, sans être incontournable, qui séduira surtout les joueurs appréciant les mécaniques indirectes et les retournements de situation calculés.


lundi 16 mars 2026

✦ Royaumes Oubliés : le canal d'Asavir - Géographie, Culture et Histoire

Le couloir maritime nord- sud


Dragonnier survolant l'océan, détail du dessin de couverture du sup "Carnets de voyage" par Thierry Masson
Capitale
: Freeport (La cité la plus puissante de la région)
Population : Humains 50 %, Elfes 10 %, Nains 10 %, Gnomes 8 %, Orques 5 %, Demi-orques 3 %, Hommes-lézards 3 %, Ogres 2 %, autres humanoïdes 9 %
Gouvernement : Cités-États pour les îles de la Ligue ; anarchie armée pour les îles Nélanthères
Religions dominantes : Beshaba, Cyric, Dathys, Istaïon, Talos, Tempus, Umberlie, Valkur, Vultor
Importations : armes, produits manufacturés, denrées exotiques, esclaves (trafics illégaux), soieries, épices
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement dominant : Chaotique Neutre (Ligue : Neutre ; Nélanthères : Chaotique Mauvais)


Olore à toi, fils des Royaumes et des Océans,
Bienvenue sur les flots traîtres de la Mer Inviolée, là où le Canal d’Asavir se resserre entre récifs et tempêtes, et où s’ouvre la Baie du Malar Flambé.
La région est un repaire ancien de pirates et de flibustiers. Nul ne sait plus, pas même les érudits d’Alondo de Château-Suif, d’où vient exactement ce terme de flibustier. Mais leurs exploits, eux, sont racontés chaque jour dans les tavernes des ports du Sud - et trop souvent vécus dans la chair et le sang.


Le Canal d'Asavir - Carte non officielle propre à ma campagne

 

 ✦ Le canal d’Asavir : mer de prédation

Le Canal d’Asavir est un enfer pour les marchands. Les flottes des royaumes du sud peinent à y maintenir une sécurité précaire. Les îles Nélanthères, éparpillées comme des éclats de roche jetés par un dieu colérique, forment un sanctuaire idéal pour pirates et trafiquants. Là-bas ne règne qu’une seule loi : celle du plus fort.

Lorsqu’un équipage réalise un riche butin, il investit aussitôt dans un navire plus rapide, davantage de canons, et recrute sans scrupule. Cent forbans bien armés savent se faire passer pour mille. Insaisissables, ils frappent comme des rapaces : surgissant de brumes côtières, fondant sur un convoi isolé, puis disparaissant vers des criques impraticables.

Tantôt ils longent des centaines de lieues de côtes, tantôt ils s’enfoncent profondément dans les terres, pillant les riches cités du Téthyr jusqu’au Calimshan. Pourtant, leurs entreprises ne sont jamais des conquêtes. Ce sont des coups de main, brutaux et brefs. Torture, pillage, incendie - puis fuite.

S’ils possédaient une discipline politique à la hauteur de leur audace, ils auraient pu fonder un royaume maritime redoutable. Mais leurs richesses sont dilapidées en débauches et rivalités sanglantes. Leur puissance se consume aussi vite qu’elle s’amasse.

Les Îles Nelanthères

Les îles Nelanthères forment un chapelet de près d’un millier d’îlots dispersés entre Amn et la Mer Inviolée. Plus de la moitié sont arides, dépourvues d’eau douce, et ne servent que de tombeaux pour navires échoués.
Les rares îles habitables sont âprement disputées. Pirates humains, certes, mais aussi orques, hommes-lézards, ogres, minotaures et autres humanoïdes s’y affrontent sans relâche. Contrairement aux pirates de la Côte des Dragons, ici les non-humains dominent largement.
Leur union ne dure jamais longtemps : alliances trahies, chefs assassinés, tribus anéanties. Le chaos est permanent.

Les Tours Maritimes

D’étranges tours de pierre émergent sur certaines îles - et parfois au milieu même des flots. Les tours d’Irphong et de Némessor seraient les vestiges d’une civilisation disparue, peut-être antérieure même aux empires elfiques. La plupart sont scellées par de puissants enchantements. Les pirates ont tenté de les forcer — aucun n’en est ressorti.
Certaines abritent aujourd’hui des créatures redoutables : ogres mages, gargouilles fanatiques vouées à Bane, ou entités plus anciennes encore. Pour les forbans des Nélanthères, ces tours sont maudites. Et dans une culture qui craint peu de choses, cela en dit long.


✦ Les Archipels Errants

Au sud du canal s’étendent des archipels soumis à un phénomène unique : certaines îles dérivent lentement à la surface de l’océan, suivant des trajectoires capricieuses.
Depuis la légendaire Césure — lorsque qu’une portion de l’île de Lantan se serait détachée dans un cataclysme ancien — les populations vivent isolées, chacune développant une identité propre. La navigation y est hasardeuse ; la magie elle-même semble incapable de relier durablement ces terres mouvantes.
Les habitants partagent toutefois une langue issue de l’ancien arkosséen continental et vénèrent un panthéon commun, dominé par des puissances en déclin face au puissante panthéon de Faerûn..


Dessin du paravent de la gamme Archipel par Olivier Frasier, Jewel

La Ligue

À l’extrémité sud du canal s’étend la Ligue : un archipel de cités portuaires prospères, culturellement proches de Lantan. La technologie y dépasse celle du reste des Royaumes. On y croise des navires à roues, des bâtiments cuirassés de plaques de fer, et d’étranges machines à vapeur expérimentales.

L’île de Vendrest domine la région, avec les cités de Velêne et Thyselle. Plus au sud, l’île de Quandionne, colonisée par les Vendrestois, abrite le port stratégique de l’Entente. Chaque cité est indépendante, gouvernée par ses propres conseils marchands, mais toutes s’allient face aux menaces pirates.

Freeport l’Indomptable

Fondée par le légendaire pirate Anton Drac, Freeport est aujourd’hui la plus puissante cité-État de la région.
Dirigée par un Conseil des Capitaines, elle occupe l’archipel des Dents du Serpent. Havre de commerce autant que repaire d’aventuriers, Freeport protège jalousement ses navires marchands. Les pirates des Nelanthères hésitent à s’attaquer à son pavillon, car nombre des Hauts Capitaines sont d’anciens boucaniers qui n’ont rien perdu de leurs talents.
Freeport n’est pas un bastion de vertu — mais elle honore ses contrats, et punit sévèrement ceux qui rompent l’équilibre fragile qui assure sa prospérité.

 

Crachefer

La cité naine de Crachefer est une merveille improbable. Elle n’est pas bâtie sur une île : elle est l’île. Crachefer est en réalité un ancien Foyer nain — un spelljammer colossal — qui s’écrasa jadis dans les flots. Plutôt que d’abandonner l’épave, les nains la transformèrent en forteresse et en port industriel.

Grâce à leurs liens avec les prêtres gondiens de Lantan, ils ont su préserver leur précieux savoir-faire, fusion de tradition naine et d’ingénierie avancée. On dit que leurs forges sous-marines produisent des armes et mécanismes que peu de royaumes peuvent égaler.




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Images et droits

Illustration : Extrait du dessin de couverture du sup "Carnets de voyage" 
Description : Dragonnier au dessus de la mer des Archipels
Source : Carnets de Voyage
Artiste : Thierry Masson
© Oriflam (2002)

Illustration : Carte du canal d'Asavir modifiée
Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition)
Source : Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition)
Artistes : Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth
© Wizards of the Coast

Illustration : Ecran des Archipels
Description : Ecran des Archipels (Février 2002)
Source : Carnets de Voyage
Artiste : Olivier Frasier, Jewel
© Oriflam (2002)

Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.


Bibliographie (sources Forgotten Realms & Archipels)

  • A Reader's Guide to R. A. Salvatore's The Legend of Drizzt – Philip Athans. Wizards of the Coast, 2008. ISBN 0-7869-4915-5.
  • The Forgotten Realms Atlas – Karen Wynn Fonstad. TSR, Inc., 1990. ISBN 978-0880388573.
  • Sword Coast Adventurer's Guide – Wizards of the Coast, 2015. ISBN 978-0786965809.
  • Forgotten Realms Campaign Setting – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo. Wizards of the Coast, 2001. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Lands of Intrigue – Steven E. Schend ; édité par Roger E. Moore. TSR, Inc., 1997. ISBN 0-7869-0697-9.
  • Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood ; édité par Kim Mohan et Penny Williams. Wizards of the Coast, 2007. ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Dragon Magazine #362 – Brian R. James, “Grand History of the Realms: The Moonshaes.” Wizards of the Coast, 2007.

Gamme Archipels – Éditions Oriflam (1ère édition)

  • Archipels : Carnets de Voyages – Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David ‘Kobal’ Girardey, François-Xavier Guillois, Éric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja. Oriflam, février 2002. ISBN 2-914536-14-3.
  • Archipels : Écran des Archipels – Éric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (création & rédaction) ; Oriflam, février 2002. ISBN 2-914536-17-8.
  • Archipels : Manuel du Héros – (collectif). Oriflam, novembre 2002. ISBN 2-914536-28-3.

vendredi 13 mars 2026

✦ Royaumes Oubliés : Shoonie Nenwende, Monteuse guêpe - Historique et profil

Capitaine prétorienne Shoonie

Race : demi-elfe
Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
Naissance : Marteau1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe Guerrière (Niveau 8)
Caractéristiques: For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 16
CompétencesAthlétisme +7, Intimidation +7, Perception +5, Persuasion +7, Survie +5
Titre Capitaine de la Garde
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation Garde prétorienne de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore étroitement avec la reine et ses conseillers
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : Active  et en service
Equipement:  Épée +1(Forgée dans un alliage à base d'Eos), Armure de plaques +1 (Fabriquée à partir de bandes de métal renforcées par des plaques sur le ventre, gravées de glyphes et de signes cabalistiques), Bouclier, Amulette de Loyauté (Talisman porté autour du cou, symbolisant sa dévotion et sa loyauté envers la reine Shanaé)

Shoonie Nenwende, capitaine de la garde, est une figure clé de la stabilité et de la sécurité de Némédia, inspirant ses camarades d'armes par son exemple et son dévouement inébranlable envers la reine et le royaume.

***

Historique du personnage

Shoonie Nenwende est née en Mirtul 1354 CV d'une mère humaine et d'un père elfe, marquant son ascendance elfique par des traits délicats et une agilité naturelle. Dès son plus jeune âge, elle a montré une aptitude exceptionnelle pour le combat, ce qui l'a menée à intégrer la Garde prétorienne de Némédia, l'élite des forces de sécurité du royaume.

Rapidement remarquée pour son courage, son intégrité et sa loyauté inébranlable, Shoonie a gravi les échelons pour devenir capitaine de la Garde prétorienne. Sa position fait d'elle non seulement la protectrice personnelle de la reine Shanaé, mais aussi sa plus proche amie et confidente. Shoonie est extrêmement populaire auprès de ses soldats, qui respectent autant son habileté au combat que son sens de la justice.

Shoonie a joué un rôle crucial pendant la guerre contre la ligue vendrestoise. Elle a conduit les premiers raids contre la confédération d'îles du canal d'Asavir, démontrant sa bravoure et son expertise militaire. Elle a toujours soutenu la Reine, allant jusqu'à arrêter les plénipotentiaires de Vendrest sur ordre de Shanaé, malgré ses réticences personnelles. Sa loyauté et sa détermination ont été essentielles pour aider la reine à contrer les visées politiques de l'Aïeule de la Guerre, Tazendra.

Cavalière émérite, Shoonie chevauche les guêpes géantes endémiques à l'île de Némédia. Les monteuses de guêpes forment l'élite de la garde prétorienne, et Shoonie est parmi les meilleures d'entre elles. Cette compétence unique ajoute à son prestige et à son efficacité sur le champ de bataille.

Shoonie est équipée d'une armure unique et d'une épée forgée dans un alliage rare, l'Eos, dotées de pouvoirs magiques gravés par des glyphes mystérieux. Elle porte fièrement ces symboles de son rang et de son devoir, prête à défendre la couronne contre toute menace.


Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X





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mardi 10 mars 2026

✦ Skaven - Seigneur de guerre Queek Coup'tête

  Warlord Queek Ref. 4465 

Parmi les chefs skavens les plus redoutés du monde souterrain, peu de noms inspirent autant de crainte que celui de Queek Coupe-Tête. Brutal, orgueilleux et terriblement efficace, il incarne la férocité implacable du Clan Mors.

Bras droit et favori du puissant Gnawdwell, souverain de la redoutable Cité des Piliers, Queek a été façonné dès sa naissance pour devenir un chef de guerre d’exception. Gnawdwell l’a personnellement fait équiper des meilleures armes et armures, l’a protégé des intrigues des autres seigneurs skavens et a même orchestré des tentatives d’assassinat afin d’aiguiser ses réflexes et nourrir sa paranoïa - vertu cardinale chez les hommes-rats.


Figurine peinte Citadel Warhammer Skaven Ref. 4465 Warlord Queek


  • Les Guerres de Karak Huit Pics

Queek s’est illustré à de nombreuses reprises contre les bastions nains des Montagnes du Bord du Monde, mais aussi contre les peaux-vertes menées par le redoutable Skarsnik, maître des niveaux supérieurs de Karak Huit Pics.

Parmi ses faits d’armes les plus célèbres figure la bataille de l’Escalier Nord. À la tête des guerriers du Clan Mors, Queek mena un raid audacieux en empruntant d’antiques égouts pour surprendre les Gobelins Nocturnes. Pris au dépourvu, ces derniers furent submergés par la marée skaven : la plupart périrent sous les lames rouillées et les hallebardes crasseuses, les survivants furent réduits en esclavage.

Queek tua personnellement le chef gobelin, brisant toute résistance et consolidant sa réputation de prédateur impitoyable.
 

  • Le collectionneur de Têtes

Le tempérament explosif et l’ego démesuré de Queek sont légendaires parmi les siens. Loin de dissimuler son arrogance, il défie régulièrement les champions adverses en combat singulier, prenant un plaisir cruel à les terrasser sous les yeux de leurs troupes.

Les têtes qu’il prélève sur ses ennemis les plus valeureux sont soigneusement conservées et exposées comme trophées. Cette macabre collection participe à sa renommée et alimente la terreur qu’il inspire sur le champ de bataille.



  • L’Équipement du Champion de Mors

Grâce au patronage de Gnawdwell, Queek dispose d’un équipement exceptionnel pour un chef skaven. Il porte une armure renforcée de malepierre et manie deux armes redoutées : le Gouger et le Croc Tue-Nain, lame ancestrale forgée lors des premières guerres opposant les Skavens aux Nains des Montagnes du Bord du Monde.

Entre stratégie brutale, obsession du duel et ambition dévorante, Queek Coupe-Tête demeure l’un des chefs de guerre les plus emblématiques de son espèce.


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