mardi 17 février 2026

✦ Star Wars : La Bataille de Hoth - Campagne : Assaut sur base Echo

Premières impressions sur la campagne 1

Après un premier test rapide avec mon pote Alexis, Pascal et moi-même nous sommes récemment lancés dans la campagne 1 du jeu Assaut sur Hoth. Tous deux familiers du système Mémoire 44, nous avons fait l’impasse sur les scénarios d’initiation pour plonger directement au cœur de l’action. Pascal a pris le commandement des forces impériales, tandis que je me retrouvais à la tête de la Rébellion.

Visuel de la mise en place du jeu Star Wars : La Bataille de Hoth - Days of Wonder

Pour rappel, un article présentant les figurines du jeu est disponible en suivant ce lien.

Chapitre A : Activité repérée

Le premier scénario met en scène une rencontre entre les forces de reconnaissance rebelles et l’avant-garde impériale. Les Impériaux bénéficient du soutien d’un AT-AT, tandis que les Rebelles disposent d’une escadrille de Snowspeeders.

Unités de Snowtroopers escortant un marcheur AT-AT lors d'une partie de Star Wars : La Bataille de Hoth

Un escadrille de snowspeeders s'approchant des lignes impériales lors d'une partie de  Star Wars : La Bataille de Hoth

Les combats sont rudes, tendus, et incertains. Malgré la pression impériale, les Rebelles arrachent une belle victoire grâce à la destruction de l’AT-AT.

Un AT-AT de l'empire pilonne les forces rebelles lors d'une partie de  Star Wars : La Bataille de Hoth


Cette première partie permet déjà de constater un point essentiel du jeu : les decks de cartes sont légèrement asymétriques.
  • Le deck impérial est orienté mobilité et manœuvre
  • Le deck rebelle mise davantage sur la puissance de feu

Un AT-AT de l'empire est détruit par les forces rebelles lors d'une partie de  Star Wars : La Bataille de Hoth

En contrepartie, si les Rebelles frappent plus fort, leurs unités d'infanterie sont aussi plus fragiles : 3 points de vie, contre 4 pour les unités impériales.


Chapitre C : Gagnez du terrain !

À l’issue de ce premier affrontement, les deux camps intègrent des cartes de héros :
La victoire rebelle leur permet également à l'Alliance de bénéficier d’une carte de soutien, tandis que les Impériaux reçoivent une unité de fantassins supplémentaire.


Dans cette mission, l’Empire lance un assaut sur les premières défenses de la base rebelle et ses pièces d’artillerie. Numériquement supérieurs, les Impériaux parviennent à s’emparer de la pièce d’artillerie principale. Toute la partie se joue alors autour de cet objectif clé qui vaut 2 médailles à lui seul.

La batterie rebelle est détruite dès le premier tour de combat, Pascal obtenant des résultats critiques dès son premier assaut. La batterie n'aura pas l'occasion de tirer. Les combats sont acharnés jusqu’au bout. Les Rebelles se lancent à l'attaque pour reprendre la position mais ils n'y arriveront jamais. Ils n'obtiennent que des résultat Recul contre les droïdes sondes impériaux. Ces derniers reprennent alors leur place dès que c'est au tour de l'Empire. Ces derniers tiennent la position et conservent les deux précieuses médailles associées à l’objectif.
Victoire impériale… sur le fil : 5 - 4 

L'enseignement de cette partie est que les batteries rebelles sont sans intérêt car elles ne disposent que d'un unique point de vie, ne se déplacent pas. Certes, elles ont une portée de 4 cases mais avec 1 dès c'est totalement inefficace comme je vais le constater dans la partie suivante.

Autre point important : il y a une erreur de traduction dans la rédaction de l'objectif secondaire du Chapitre C du joueur impérial. Il est indiqué qu'il doit mettre une unité de droïdes supplémentaires en jeu si ces deux unités de départ sont toujours sur le terrain. Hors, la boite ne contient que 2 unités de droïdes sondes, il est donc impossible d'en mettre une troisième en jeu.


Chapitre E : ouvrez la voie !

Fort de cette victoire, l’Empire progresse vers les lignes de défense intérieures de la base rebelle. Les AT-AT doivent détruire les générateurs de bouclier. La partie est une nouvelle fois très dynamique, mais les Rebelles ne parviennent à détruire qu’un seul AT-AT, malgré un feu extrêmement nourri. La malchance est totale sur ce point. J'ai parfois lancé jusqu'à 9 dès sans obtenir le moindre succès sur les AT-AT.

Plateau avec figurines peintes du jeu Star Wars : La Bataille de Hoth -


En retour, les Impériaux abattent les Snowspeeders avec une facilité déconcertante, alors même que ces unités sont réputées résistantes. La première unité est balayée en une seule salve de 3 résultats de 6.  La seconde unité subira le même sort alors qu'elle avait partie gagné avec une attaque à 5 dès grâce à une carte de stratégie. Mais le résultat est sans appel 0 succès ! 

La partie se conclut par une table rase côté rebelle, deux AT-AT dominant fièrement le champ de bataille. Mais le résultat reste serré avec un nouveau 5 - 4 en faveur de l'Empire.

Une unité de Snowtroopers avec armes lourdes conduit une attaque lors d'une partie du jeu Star Wars : La Bataille de Hoth - Days of Wonder

L'échec rebelle va avoir un effet dévastateur : je perds une carte de commandement lors de la prochaine bataille alors que l'Empire intègre les cartes de commandement de Dark Vador à son deck. De plus, je ne dispose pas de Han Solo car je n'ai pas réussi mon objectif secondaire: abattre 2 AT-AT.
Cela peut sembler déséquilibré mais cela respecte le lore avec une lutte désespéré des rebelles. Quant à l'absence de Han, c'est juste de la pure malchance. Statistiquement, j'aurai dû réussir à abattre un second quadripode (Ce qui n'aurait pas sauver les rebelles) : le hasard de la guerre.



Conclusion provisoir

La campagne n’est pas encore terminée, mais une chose est sûre : nous nous sommes énormément amusés. Le jeu est immersif, dynamique et facile à prendre en main. Aucune surprise pour les joueurs de Mémoire 44 : Assaut sur Hoth en est clairement un clone sous licence Star Wars, mais un clone particulièrement réussi.

Chaque faction possède de vrais points forts :
  • Les Snowtroopers ont 4 PV contre 3 pour les unités rebelles, mais ces dernières compensent par une meilleure puissance d’attaque
  • Les AT-AT sont extrêmement solides, comparables aux chars lourds allemands de Mémoire 44, avec une puissance de feu redoutable même à longue portée
  • Les Snowspeeders sont à la fois solides et redoutables (malgré une certaine malchance de mon côté 😅)
  • Les droïdes sondes sont des unités polyvalentes et surtout très pénalisantes pour les Rebelles, puisqu’ils ne rapportent aucune médaille
  • Seul bémol : les pièces d’artillerie rebelles sont extrêmement fragiles et peu impressionnantes. Elles n'apportent aucun avantage tactique aux rebelles.
Pour ce qui est de la campagne:
  • Elle est totalement immersive: on revis la mythique bataille du film.
  • Les objectifs différenciés de chaque camp enrichissent le gameplay.
  • La victoire, où la défaite, a un réel impact sur le scénario suivant.

Au final, Assaut sur Hoth est une très belle surprise. Ce n’est clairement pas un énième jeu à licence opportuniste, mais un titre solide, fun et respectueux de son matériau d’origine. Pour moi, il s'agit clairement d'un Must Have pour les fan de Star Wars et ceux de Mémoire 44


samedi 14 février 2026

✦ Congo - Journal d'expédition dans la vallée des géants

 Mokele-Mbembe

Semblable à un océan vert infini, la canopée moite de la forêt pluviale d’Afrique centrale s’étendait à perte de vue. Sous ce manteau végétal, de longues rivières sinueuses sillonnaient la nature sauvage - tantôt d’un brun vaseux, tantôt d’un bleu limpide lorsque le ciel se dégageait. D’immenses créatures piétinaient les sous-bois, des calaos tournaient au-dessus des frondaisons, tandis que d’étranges stridulations s’élevaient de la pénombre.

Figurines peintes d'askaris escortant un scientifique allemand - Miniatures German East Africa Co. Askaris de marque Coppelstone casting - Jeu congo

Deux expéditions rivales progressaient vers la mystérieuse vallée du Mokele-Mbembe !


Venue du nord, une colonne britannique commandée par le colonel Dunford pénétra dans la vallée. Les habits rouges prétendaient prendre possession de ces terres au nom de la reine Victoria. Arrivant du sud, les troupes du Kaiser Guillaume avançaient avec la même ambition. Ce furent pourtant les Allemands qui découvrirent les premiers une vallée hors du temps, peuplée de dinosaures.


Sous leurs yeux évoluaient plusieurs stégosaures, des Achelousaurus, et même un gigantesque brontosaure progressant lentement dans le cours d’eau qui coupait la vallée en deux. 

La légende du Mokele-Mbembe était donc vraie. Sans perdre un instant, le professeur Von Enreich ordonna à ses hommes de prélever un maximum d’ossements et d’artefacts - inutile d’envisager la capture d’un tel géant.

Figurines peintes d'archers affrontant un ptérosaure sur le squelette d'un tricératops.

Durant les premiers tours, les Allemands parvinrent à effectuer une récolte fructueuse, tandis que les Britanniques arrivaient au compte-gouttes. 

Figurines peintes de  soldats coloniaux du 24éme d'infanterie et du colonel Dunford devant le squelette d'un crocodile géant lors d'une partie du jeu Congo.

Mais la situation bascula lorsque le colonel Dunford fit enfin son entrée, accompagné des soldats du 24e régiment d’infanterie et de leurs supplétifs. Les coups de feu résonnèrent à travers la vallée et, à ce jeu, les Britanniques prirent rapidement l’ascendant.

Figurines peintes de soldats coloniaux allemands à côté d'un cadavre de stégosaure lors d'une partie du jeu Congo.

Les troupes coloniales du Kaiser finirent par abattre un stégosaure afin d’en prélever directement les organes mais les supplétifs anglais leur menèrent la vie dure, refusant de s'avouer vaincus.

Figurines de  soldats coloniaux allemands affrontant des supplétifs africains lors d'une partie du jeu Congo.

Figurines peintes d'explorateurs de marque Foundry lors d'une partie de Congo - jeu de Studio Tomahawk

Le prince Léopold, qui s’était joint à l’expédition britannique, eut alors la surprise de tomber sur un explorateur solitaire : Henry Morton Stanley. Les conseils avisés de ce dernier profitèrent grandement aux Anglais, qui prirent peu à peu le dessus sur leurs adversaires.


De l’autre côté de la rivière, le professeur Von Enreich, séparé du gros des troupes régulières, enchaîna les coups du sort : des poches de gaz nauséabond, un bosquet qui s’embrasa soudain, et pour couronner le tout, un redoutable prédateur fit son apparition… un Metriacanthosaurus.

Figurine de dinosaure CollectA 88741 - Théropode Metriacanthosaurus avançant dans un décor de jungle lors d'une partie du jeu Congo de chez Tomahawk Studio

Long de 7,5 mètres, haut de 2 mètres, tout en griffes et en dents, c’en fut trop pour les Européens, qui quittèrent précipitamment la vallée. Mais le professeur n'eut pas cette chance: une sagaie le cloua au sol comme un papillon.

Figurines peintes d'askari et de guerriers zoulou s'affrontant au milieu de troupeaux de dinosaures dans le cadre d'une partie du jeu Congo.

Figurines peintes DA174 Married Zulu Warriors de marque Foundry dans un décor de marais lors d'une partie du jeu Congo de Studio Tomahawk

Le colonel Dunford pouvait être fier : il remporta la victoire au nom de la reine Victoria mais en gentleman il s'assura de ramener le Professeur Von Enreich à la civilisation.



Conclusion

Les Britanniques s’arrogèrent la victoire à l’issue de cette partie d’initiation destinée à mon ami Pascal. Le succès fut âprement disputé, mais la résistance des askaris anglais face aux réguliers allemands constitua le véritable tournant de la partie. Les fusiliers prussiens ne parvinrent jamais à prendre le dessus et furent continuellement empêchés d’accéder au butin convoité. Cet échec permit aux Anglais de l’emporter avec trois points d’avance sur l’Empire allemand.

mercredi 11 février 2026

✦ Royaumes elfiques - Teclis High Elf Mage - Figurine peinte Citadel old school

 Teclis, archimage haut elfe


En 1992, j’ai acheté la boîte de Warhammer Battle 4ᵉ édition afin de poursuivre l’expérience ludique que mes amis Simon, Manu, Ludo, Totophe et moi vivions déjà avec la V3.

Deux armées étaient proposées dans la boîte : les Hauts Elfes et les Gobelins. Mon choix s’est porté sur les Hauts Elfes, un peu par défaut, car mon ami Totophe possédait déjà un embryon d’armée de peaux-vertes. J’ai ainsi bâti au fil du temps une vaste armée haut elfe, et Teclis s’est rapidement imposé comme une figurine incontournable, aux côtés de Tyrion.

Mal m’en a pris de vendre la totalité de cette armée à vil prix il y a bien des années maintenant. Je disposais de la totalité des références de l'époque.  Aujourd’hui, il ne me reste plus que quelques modèles, et Teclis en fait partie. Encore qu'il ne s'agisse pas de la figurine d'origine mais d'un rachat lors de la braderie de Lille.

Miniature painting Warhammer Battle -  Hight Elf - 5652 - Teclis High Elf Mage

La figurine est sculptée par Jes Goodwin, et je dois avouer que je n’ai jamais été un grand amateur du style choisi pour cette figurine. En particulier, la couronne m’a toujours semblé disproportionnée, presque comme une insulte aux lois de la gravité. Malgré cela, je préfère nettement cette incarnation à la version actuelle : Archmage Teclis and Celennar, Spirit of Hysh pour Age of Sigmar.

C’est l'ami Laurent qui a peint cette figurine. J’apprécie beaucoup la tonalité sobre de sa peinture, qui tranche avec le côté rococo et chargé de la sculpture.

En regard de la figurine, j’ai placé l’illustration du personnage telle qu’elle apparaissait dans le livre d’armée de l’époque.


Black and white illustration of the high elf wizard Teclis in the Warhammer Battle 3rd Edition universe.


👉 Découvrir d'autres galerie de figurines

👉 Page Lost Wiki Miniatures 5652 Teclis High Elf Mage



Mention d’usage raisonnable (fair use)

L'illustration présente dans cet article est utilisée à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Warhammer Battle et aux figurines du jeu. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, sa reproductions n’a pas vocation à remplacer l'œuvre originale ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

La photos de figurine issue de ma collection personnelle est également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale.

dimanche 8 février 2026

✦ Royaumes oubliés : géant Fomorian - Lore, figurine peinte et profil

 The Fomorian - Nolzurs Marvelous Miniatures 

Dans la brume des Pics du Tonnerre, la montagne s’est mise à marcher. Rien en lui n’était à sa place : chair tordue, regard cruel, voix qui faisait trembler la pierre. Ce jour-là, j’ai compris que certains géants sont des erreurs que même les dieux détournent le regard. "
Edwin de Tilverton, clerc itinérant


Figurine peinte d'un fomorian de la série Nolzurs Marvelous Miniatures . Il combat un clerc et un barbare lors d'une partie de DD5e

J'ai peint récemment cette figurine qui dormait dans mes cartons depuis quelques mois (Années ?). Elle est travaillée aux peintures contrastes  Magos Purple, Garaghak's Sewer, cuir, métal et noir. J'ai fait ensuite des éclaircis puis quelques surlignages avec les crayons acryliques. Je suis satisfait du résultat et le fomorian est impressionnant lorsqu'il est posé face à des aventuriers. Les deux figurines, peintes dans la foulée sont un barbare de chez Armageddon et un clerc de chez Ral Partha. Je reviendrai sur la marque française Armageddon dans un prochain article. Maintenant place au Sage Mellomir qui est impatient de vous parler écologie du Fomorian.


Figurine peinte d'un Barbare de la marque française Armageddon miniatures - Figurine pour jeu de rôle donjons et dragons

Figurine peinte d'un clerc en armure avec une masse d'arme - Réf. 02-372 Armored Cleric de chez Ral Partha, Sculptée par Bob Charrette


Extrait du Codex Mellomir, chapitre des Géants Dévoyés

Les fomoriens des Pics du Tonnerre ne sauraient être confondus avec les autres lignées de géants.

Les fomoriens sont unanimement considérés comme les plus hideux des faux-géants. Tous présentent des difformités marquées, mais aucune n’est identique à une autre. Membres surnuméraires ou mal positionnés, proportions aberrantes, bosses proéminentes, traits faciaux déplacés et chairs pendantes sont courants au sein de cette espèce.

Leur peau, d’un mauve maladif, est épaisse et constellée de verrues, souvent recouverte de plaques de poils durs semblables à du fil de fer. Cette combinaison leur confère une résistance naturelle appréciable. Les fomoriens portent fréquemment des fragments d’armures, de boucliers ou d’armes récupérés sur leurs victimes. Ces éléments, rarement entretenus, se détériorent rapidement mais sont conservés comme signes de domination plutôt que comme protection effective.

Painted figurine of a Fomorian from the Nolzurs Marvelous Miniatures series by Wizkids - Forgotten Realms universe

L’odeur et la voix des fomoriens varient considérablement d’un individu à l’autre. Certains sont presque inodores, tandis que d’autres exhalent une sueur permanente. Leurs voix, altérées par leurs difformités, peuvent être sifflantes, gutturales ou étouffées.

✦ Habitat et territoire

Les fomoriens privilégient les environnements souterrains : grottes de montagne, mines abandonnées et réseaux de cavernes profondes. Ils modifient rarement leur habitat, préférant s’adapter aux structures existantes. Ils errent fréquemment à travers de vastes complexes, ne s’établissant durablement que lorsqu’ils rencontrent une opposition qu’ils jugent trop dangereuse.

Un clan s’approprie généralement une alcôve de taille réduite — selon des critères humains — qu’il transforme en antre. Le territoire est souvent signalé par les restes de créatures vaincues, exposés sans souci de dissimulation. Le trésor d’un fomorien se compose presque exclusivement de biens arrachés à ses ennemis.

✦ Structure sociale et comportement

La société fomorienne repose sur la malice et la cruauté. Le pouvoir revient systématiquement à l’individu le plus fort et le plus brutal, dont l’autorité ne s’exerce que sur un nombre restreint de congénères. Femmes et enfants y sont traités comme des esclaves, et les violences internes sont fréquentes, parfois fatales.

Ils peuvent coopérer avec d’autres créatures maléfiques, mais uniquement dans des conditions de domination ou de crainte. Ces alliances sont instables et prennent fin dès que les fomoriens estiment ne plus être menacés ou lorsque leurs intérêts divergent. La trahison est alors rapide et souvent sanglante.

✦ Écologie et alimentation

Les fomoriens possèdent une remarquable capacité de survie. Ils peuvent subsister plusieurs semaines avec une alimentation minimale, un avantage considérable dans leurs habitats pauvres en ressources. Leur régime est extrêmement varié : mousses, lichens, plantes cavernicoles, chauves-souris, rongeurs, poissons et autres matières organiques.

Ils manifestent toutefois une préférence prononcée pour les mammifères de grande taille. La préparation des repas n’a que peu à voir avec des préoccupations culinaires : elle s’apparente davantage à un acte de torture, la souffrance de la proie semblant être un élément central du comportement alimentaire fomorien.


⚙️ Fomorian

Géant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 149 (13d12 + 65)
Vitesse : 9 m
Initiative : 10
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
23 (+6)    10 (+0)    20 (+5)    09 (-1)    14 (+2)    06 (-3)
Jets de sauvegarde : —
Compétences : Discrétion +3, Perception +8
Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités aux dégâts : -
Immunités aux états : -
Sens : vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues : géant, commun des profondeurs
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples.   Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

 Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.

Malédiction du mauvais œil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.







jeudi 5 février 2026

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Khepri, le dieu scarabée

Gardien solaire d’Ankh

Aujourd’hui, je vous propose de nous arrêter sur une figurine symbole de l'Egypte Antique: Khepri, le dieu scarabée, issu du jeu Ankh : Les Dieux d’Égypte édité par CMON.  Cette figurine faisait partie des stretch goals de la campagne participative.

J'ai peint les deux exemplaires dans les tons bleus comme il se doit. Rien d'extraordinaire, mais je suis satisfait du résultat. Pour le socle, j'ai testé la peinture craquelée " Désert Mojave" de Green Stuff World

Les deux figurines de Khepri, dieu scarabée, placées sur le plateau du jeu Ankh : Les Dieux d’Égypte

 ✦  Khepri dans la mythologie égyptienne

Dans la mythologie égyptienne, Khepri est une divinité solaire associée au soleil levant, au renouveau et à la renaissance. Représenté sous la forme d’un scarabée, il est celui qui pousse le soleil dans le ciel chaque matin, à l’image de l’insecte faisant rouler sa boule.

Symbole de transformation et de jugement favorable dans l’au-delà, le scarabée occupait une place centrale dans la foi des Égyptiens, au point d’être littéralement placé sur le cœur des défunts sous forme d’amulette.


Figurine de Khepri, dieu scarabée, issue du jeu Ankh : Les Dieux d’Égypte

 ✦  Khepri dans Ankh : Les Dieux d’Égypte

Dans le jeu, Khepri est un gardien, représenté par deux figurines identiques qui peuvent être utilisées comme gardiens sur le plateau. Son pouvoir reflète parfaitement son influence divine :

À chaque fois que vous utilisez l’action « Gagner des fidèles », vous pouvez d’abord déplacer Khepri à côté de n’importe quel monument du plateau. Cette capacité fait de Khepri un outil stratégique redoutable. Sa grande mobilité permet :
  • de le positionner facilement près de vos propres monuments,
  • de tirer profit de monuments neutres,
  • d’anticiper un conflit à venir en le plaçant au bon endroit.
Khepri incarne ainsi une divinité subtile, tournée vers l’influence et le contrôle du terrain plutôt que la force brute.