vendredi 3 avril 2026

✦ JDR Cthulhu Pulp - Campagne Genius Loci

 Naufrage sur Black Gull Island : la croisière s'amuse


Prologue — Dans les épisodes précédents

Suite au drame survenu à Danvers, les investigateurs réunis autour de Charlotte Bouchard, la célèbre archéologue de l’université d’Arkham, avaient attiré l’attention du FBI.

Si les agents fédéraux n’avaient pu formellement prouver l’implication directe des investigateurs dans la mort du directeur de l’établissement ainsi que d’une quinzaine de patients, l’affaire n’avait pas été sans conséquence.

Le suicide bien commode de Pietro Alessandro - l’un des amis de Charlotte - qui, dans une lettre, avait pris sur lui la responsabilité de la totalité des morts, n’avait guère convaincu les agents fédéraux. Si aucune sanction pénale n’avait été appliquée, la sanction sociale, elle, ne s’était pas fait attendre.

Charlotte, enseignante d’origine canadienne, avait vu l’université mettre fin à son contrat. Nora Belluni, la détective privée de Kingsport, s’était vu suspendre son autorisation d’exercer. Michèle Mayers, la linguiste britannique, avait vu son permis de travail suspendu, assorti d’une menace d’expulsion.

Seul Frère Luke O’Malley et sa protégée Emma semblaient être passés au travers des mailles du filet. Pourtant, le FBI nourrissait de forts soupçons à l’égard de l’homme d’Église : un prêtre avait été aperçu quittant l’appartement d’Alessandro quelques heures seulement avant la découverte de son suicide par les agents venus l’arrêter. De nombreuses preuves à charge impliquaient l'immigré italien dans le drame de Danvers.

Alors que chacun des protagonistes passait un triste Nouvel An, dans l’attente de la suite des événements, ils eurent la surprise de recevoir un courrier de Frère O’Malley, accompagné d’une réservation pour le navire Princess of Olympus, au départ de New York.


Ce voyage de quelques jours proposait aux voyageurs aisés une croisière le long des côtes enneigées du Massachusetts, dans un cadre luxueux, idéal pour se remettre des festivités de fin d’année.

***

Introduction - Janvier 1927

Au matin du 5 janvier 1927, Charlotte Bouchard, Michèle Mayers, Nora Russo, Emma Clarence et l’inspecteur Edward Doyle découvrirent le Princess of Olympus, un bateau à vapeur de petite taille comparé à certains colosses de l’époque. Il ne mesurait qu’une cinquantaine de mètres de long pour moins d’une dizaine de large et ne possédait qu’une seule cheminée.


Le pont supérieur abritait le poste de commandement et les quartiers des officiers. Le pont principal accueillait un bar, une salle à manger et un salon cossu, parfois animé par un quartet de musiciens et une chanteuse : le quartet Blue Waltz et Miss Lila Blue. Le pont arrière, quant à lui, offrait des chaises longues et un bar extérieur. Lorsque la météo était clémente, les passagers s’y retrouvaient pour jouer aux cartes, au backgammon ou aux échecs.

Sur le quai, Frère Luke, arrivé en avance, observait les passagers - parmi lesquels se trouvaient ses compagnons. Lui aussi avait reçu une invitation, mais celle-ci était signée de la main d’Emma. Le prêtre avait immédiatement compris que l’écriture n’était pas celle de sa pupille. Il soupçonnait une tromperie. Pourtant, depuis la veille, rien de véritablement inquiétant n’avait attiré son attention.

Ce fut avec un sombre pressentiment qu’il se décida finalement à embarquer. Une heure plus tard, le navire s’arracha au quai et mit le cap sur Newburyport.


La croisière s'amuse - 5 & 6 Janvier 1927

Les deux premiers jours de croisière se déroulèrent dans une atmosphère presque paisible. À bord du Princess of Olympus, les investigateurs vécurent au rythme des repas raffinés, des verres partagés au bar et de la musique du quartet Blue Waltz, accompagnée de la voix envoûtante de Miss Lila Blue.

Pourtant, derrière cette ambiance élégante et détendue, une inquiétude persistante rongeait les esprits. Frère Luke avait clairement déclaré qu’il n’avait jamais invité qui que ce soit à bord du navire. Dès lors, les spéculations allèrent bon train parmi les investigateurs. Chacun échafaudait ses propres théories, certaines raisonnables, d’autres franchement alarmistes. Deux idées revenaient sans cesse : soit il s’agissait d’un piège soigneusement préparé et ils étaient tous condamnés, soit quelqu’un les avait réunis pour leur révéler une vérité d’une importance capitale.

Malgré cette tension latente, la vie à bord continuait.

Charlotte Bouchard trouva ainsi une agréable distraction en la personne d’Allan Smalder, un acteur de second rôle bénéficiant d’une petite notoriété et d’un charme certain. De son côté, Nora se découvrit un rival digne d’elle aux échecs : un passager nommé Elmer Downey, avec qui elle enchaîna les parties acharnées dans le salon du navire.

Frère Luke, quant à lui, fit la connaissance d’un personnage pour le moins singulier : le professeur Johan Kerenski. Cet érudit excentrique se révéla être un passionné de paranormal et de métaphysique. Les deux hommes passèrent de longues heures à discuter de phénomènes inexpliqués, de mysticisme et des limites de la connaissance humaine - des conversations aussi fascinantes que troublantes. Quant à Emma, elle croquait les visages des passagers qu'elle croisait dans son petit carnet de croquis.


Pendant ce temps, le Princess of Olympus poursuivait sa route le long des côtes enneigées du Massachusetts, glissant lentement sur une mer d’hiver aussi calme qu’indifférente.

Et si certains passagers profitaient encore de la croisière, d’autres - comme Emma - ne pouvaient se défaire de l’impression tenace que quelque chose, quelque part, n’attendait que le moment propice pour se révéler.


Une journée agitée - 7 janvier 1927

Durant la nuit, la météo se dégrada et le navire commença à être sérieusement balloté par la mer. Le lendemain, à mesure que la journée avançait, la houle se fit de plus en plus forte. Le Princess of Olympus dut bientôt affronter des vagues toujours plus hautes.

Sur la passerelle, le commandant s’appliquait à présenter l’étrave face aux lames afin de limiter les chocs. Pendant un temps, la manœuvre sembla fonctionner. Mais soudain, le navire fit une violente embardée et perdit son cap. Désormais mal orienté, le bâtiment se retrouva exposé aux paquets de mer qui le frappaient par le travers. Chaque vague venait s’écraser contre la coque avec une force brutale, projetant des gerbes d’eau glacée sur les ponts.

À bord, l’atmosphère changea rapidement : la croisière paisible des jours précédents venait brutalement de prendre fin. Dans la confusion, une fillette - qu’Emma avait rencontrée plus tôt durant la croisière - échappa à la surveillance de ses parents et fut emportée par une vague.

Dans une poussée de fol héroïsme, l’acteur Allan Smalder se jeta aussitôt à la mer pour tenter de la sauver, se mettant lui-même en grand danger. La manœuvre était irréfléchie, surtout sans bouée de sauvetage. Très vite, l’acteur commença lui aussi à se noyer, luttant désespérément contre les vagues déchaînées.

Frère Luke et l’inspecteur Morgan réagirent rapidement. Aidés par plusieurs marins, ils parvinrent à jeter des bouées aux deux malheureux. Mais la fillette, trop épuisée, se révéla incapable de saisir celle qui flottait pourtant à portée de main. Sans hésiter, Morgan se jeta alors à son tour à l’eau, une corde solidement nouée autour de la taille. Son geste audacieux permit d’atteindre l’enfant et de la maintenir à flot jusqu’à ce que les marins puissent les hisser tous deux sur le pont.

Entre deux sanglots et hoquets, la fillette expliqua qu’elle avait aperçu quelqu’un se jeter à la mer. C’était pour cela qu’elle était sortie malgré la tempête : pour voir ce qui se passait et donner l’alerte.

Mais il semblait déjà trop tard. Aucun autre corps n’était visible sur la mer déchaînée.

Pendant ce temps, la situation du navire empirait. Le Princess of Olympus prenait de plus en plus de gîte. Interrogé par les investigateurs, le second finit par avouer que le moteur était en panne. Si la situation ne s’améliorait pas rapidement, le navire risquait de chavirer. Les mécaniciens travaillaient à relancer les machines.

Un peu plus tôt dans la journée, à l’heure du thé, Emma avait tiré les cartes pour s’amuser. Elle y avait vu l’image de flots déchaînés… et la présence d’une menace tapie dans un espace clos. Convaincue désormais que sa vision était réelle, elle invita Charlotte et Nora à descendre dans les entrailles du navire. Car, selon elle, ce qui menaçait le Princess of Olympus ne se trouvait pas dans la tempête. Cela se trouvait déjà à bord. 

Et il leur appartenait désormais de sauver le navire.


Combat pour la survie


Alors que Morgan se séchait dans la salle de jeu, désormais remplie de passagers paniqués, Frère Luke discutait avec le second tandis que Michèle ramenait la fillette auprès de ses parents. Pendant ce temps, Emma et Charlotte - bientôt suivies par Nora - s’élancèrent vers la salle des machines.

Frère Luke, qui n’avait pas été informé de leurs intentions, les vit disparaître dans une coursive non sans inquiétude. Un instant halluciné par l’inconscience de ses compagnes, il haussa finalement les épaules et récupéra sa sacoche. Il invita Morgan et Michèle à se préparer à évacuer le navire : les marins commençaient déjà à mettre les canots à la mer, provoquant un vent de panique parmi les passagers.

Pendant ce temps, les trois investigatrices s’enfonçaient dans les entrailles du navire dont elles ne connaissaient absolument pas le plan. Pour atteindre la salle des machines, il leur fallut descendre deux étages et parcourir des coursives métalliques tandis que le bateau était secoué en tous sens par la tempête. Nora fut bientôt distancée par ses amies : une violente secousse du navire la fit chuter du haut d’une plateforme, la retardant dans leur progression.

Charlotte et Emma finirent par atteindre leur objectif. Au cœur de la salle des machines, une impressionnante chaudière alimentait en vapeur d’énormes pistons qui actionnaient un gigantesque arbre à cames. Le corps d’un homme gisait au sol ; une flaque de sang maculait son crâne. Du côté des pistons, un inquiétant nuage de vapeur sifflait en masquant une partie de la pièce.

Alors que Charlotte - bien qu’elle ne possédât aucune compétence particulière en mécanique - se précipitait vers le moteur, un homme surgit de l’ombre et tenta de lui fendre le crâne à l’aide d’une pelle. Emma se porta immédiatement au secours de son amie. Mais la brute, aux traits grossiers et au visage noirci par la suie, était bien plus forte qu’elles. Peu à peu, il prit l’avantage, un sourire mauvais se dessinant sur son visage.

C’est alors qu’un coup de feu retentit. Nora venait d’arriver. Bien que sa balle manquât sa cible, le tir détourna l’attention de l’assaillant et offrit à Charlotte l’opportunité de riposter. Elle saisit une lourde clé en métal et frappa de toutes ses forces. Le coup porta. L’homme poussa un cri de douleur avant de prendre la fuite dans les coursives.

Les jeunes femmes renoncèrent à poursuivre leur agresseur et se tournèrent vers la chaudière. Il n’était pas nécessaire d’être mécanicien pour comprendre la situation : la pression était à son maximum. L’aiguille d’un manomètre tremblait dangereusement dans la zone rouge. Après une première tentative maladroite pour faire baisser la pression, les investigatrices comprirent qu’il était déjà trop tard. Elles décidèrent alors de sauver leur vie.

Elles s’enfuirent de la salle des machines au moment même où la chaudière commençait à craquer de toutes parts. Les premiers rivets furent arrachés et projetés dans la pièce tandis qu’un rugissement de vapeur envahissait les entrailles du Princess of Olympus.

Naufrage


La suite ne fut plus que chaos. Le navire était de plus en plus violemment balloté par les flots et des trombes d’eau s’engouffraient désormais à bord. Outre l’arrêt des moteurs, il apparut bientôt que quelque chose clochait également dans le gouvernail.

Le bateau semblait tourner en rond. Il se mettait en travers, encaissait paquet d’eau après paquet d’eau et dérivait dangereusement. La gîte augmentait à chaque minute.

Très vite, la fuite vers les canots commença, sans véritable ordre malgré les tentatives désespérées des matelots pour maintenir un semblant de discipline parmi les passagers paniqués. Le ciel était si sombre que l’on aurait pu se croire en pleine nuit.

Frère Luke, Michèle et Morgan retardèrent le plus longtemps possible leur embarquement, espérant voir leurs amies remonter des profondeurs du navire. Emma arriva la première. Elle leur apprit que Charlotte et Nora tentaient de rejoindre leurs cabines afin de sauver leurs affaires : les inconscientes !

Les deux jeunes femmes ne durent leur survie qu’à une chance extraordinaire. Charlotte parvint malgré tout à sauver le petit coffret contenant les derniers échanges relatifs à son père ainsi que le précieux artefact dont elle avait hérité. Nora, de son côté, échappa de peu à la noyade alors que les coursives se remplissaient d’eau - mais elle réussit à préserver… ses précieux dollars.

Les investigateurs furent les derniers passagers à quitter le navire. Dans leur canot prirent également place un membre d’équipage, Allan Smalder et une jeune Française dynamique et courageuse aperçue parmi les passagers : Maryse Boucher.

À peine le canot mis à l’eau, celui-ci commença à prendre l’eau par un large trou. Écoper devint immédiatement vital, mais cela ne faisait que retarder l’inévitable. Il apparut rapidement que le canot avait été saboté. Si l’embarcation avait été mise à la mer plus tôt, elle aurait coulé presque aussitôt. Les rescapés ne devaient leur survie qu’à la décision d’avoir retardé leur départ. Mais alors… qu’était-il arrivé aux autres passagers ? Y aurait-il d’autres survivants ?

Le canot dérivait désormais sur une mer furieuse. Soudain, une explosion secoua le Princess of Olympus. Quelques instants plus tard, le navire commença à sombrer. L’étrave fut la dernière partie du bâtiment à disparaître sous les flots déchaînés.

De longues heures d’angoisse s’écoulèrent ensuite. Les naufragés écopaient sans relâche tandis que l’eau continuait de s’infiltrer dans le canot malgré les tentatives de colmatage menées par le matelot et Frère Luke. Puis soudain, Allan cria :

« Terre ! Terre en vue ! »

La nuit tombait presque, et la tempête trompait les sens. Dans un ultime coup du sort, le canot heurta violemment des récifs. Tous ses occupants furent projetés sur des rochers balayés par la mer déchaînée. Chacun lutta désespérément pour atteindre la grève. La chance voulut qu’ils y parviennent.

Épuisés, les survivants trouvèrent refuge dans une sorte de grotte creusée dans la falaise, contre laquelle le canot avait été drossé par la tempête. Il était impossible de quitter ce modeste abri tant que la mer restait démontée. Alors les rescapés se blottirent les uns contre les autres et attendirent l’aube, tentant d’oublier la terrible vérité : la majorité des passagers du Princess of Olympus avait probablement péri dans le naufrage.


mardi 31 mars 2026

✦ Zombicide Invader : compte-rendu mission 06

Mission 06 - jouer avec le feu


++  DOSSIER OPÉRATIONNEL ++ 
 CLASSIFICATION : INFILTRATION ET DESTRUCTION

Opération : Mission 06 – Jouer avec le feu
Secteur : Complexe de laboratoire – zone d’origine probable de la contamination Xéno
Statut : Mission accomplie
Classification : Niveau tactique – déploiement de reconnaissance offensive

Figurines peintes de survivants promotionnels lors d'une partie de Zombicide  Invader dans un décor 3d
Le Lieutenant Graham prend la tête des opérations.

 

I. RAPPORT D’UNITÉ

Équipe mixte de récupération : CIL/MIL
Civils :
  • Mercenaire androïde Richard Kindred
  • Ix-Nix-Zik (extraterrestre caridien)
  • Vétéran « Ook Ook » Svoboda
Militaires :

Vue des tuiles avec décors 3d lors d'une partie du jeu Zombicide Invader, décors et figurines peintes
Equipe déployée - Zone Bâtiment Annexe - Présence Xénos Faible

 

II. CONTEXTE & MISSION

  • Situation initiale
La revanche approche. L’escouade poursuit la trace des flux Xéno afin d’identifier l’origine de la contamination qui ravage la colonie. Les relevés et traces biologiques convergent vers un vaste complexe de laboratoire situé à quelques heures de notre refuge.

À l’approche du site, l’escouade constate que d’autres forces ont tenté d’investir les lieux avant nous. Plusieurs corps de militaires sont repérés aux abords du bâtiment, tous appartenant au même escadron. Certains portaient encore des prototypes d’armes expérimentales, preuve que l’installation était considérée comme stratégique.

Peu après l’arrivée de l’escouade, le contact avec l’ennemi est établi. Les Xénos ont détecté notre présence.


Vu du plateau de jeu avec décors en 3d et figurines peintes pour le jeu Zombicide Invader de CmOn
Zone d'opération - Laboratoire principal et zone annexe

  • Objectif principal
Localiser et détruire le point d’invasion Violet afin de stopper le flux Xéno dans la zone.


III. DEROULEMENT OPERATIONNEL

Insertion – bâtiment annexe
L’escouade pénètre dans un bâtiment annexe du complexe principal. Le contact avec les Xénos est immédiat. Les scanners confirment la présence d’une Abomination Spoiler, forçant l’équipe à éviter un engagement prolongé.


Figurine peinte du survivant Jee-Hye Chey récupérant un pion objectif lors d'une partie de Zombicide Invader
Le Lieutenant Chey s'empare du 1er objectif de la mission

Scène d'une partie du jeu zombicide invader avec figurines peintes de survivants et de Xénos
Le lieutenant Graham ordonne un tir de suppression afin de ralentir la progression des xénos.

Décision est prise d’évacuer rapidement la structure pour rejoindre le laboratoire principal.

Accès au laboratoire
L’entrée du complexe s’avère fortement défendue. Une résistance Xéno intense bloque l’accès au sas principal. Les survivants doivent contenir plusieurs vagues ennemies avant de pouvoir progresser dans l’installation.

Figurines peintes de survivants promotionnels faisant face à des xénos lors d'une partie de Zombicide Invader
Les combats vont rage dès le sas du bâtiment principal.

Figurines peintes de 4 survivants récupérant un pion objectif lors d'une partie de Zombicide Invader
Ook Ook s'empare d'un pion objectif présent dans une salle attenante.


Contre-attaque ennemie
Une poussée massive des Xénos est menée par une Abomination Mother-in-Law.
Le lieutenant Graham Hardbanks prend l’initiative et conduit une contre-attaque déterminée, permettant de briser l’assaut et de stabiliser la ligne de front.

Figurines de survivants qui font  face à une abomination Mother In Law et d'une horde de Xénos lors d'une partie de Zombicide Invader
Les xénos lancent un assaut mais ils sont pris en étaux entre les deux groupes de survivants.

Figurines peintes de survivants face à des xénos lors d'une mission de Zombicide Invader
Le Lt Graham décide de forcer la décision en s'avançant vers l'abomination.

Plateau de jeu avec figurines et décors en 3d lors d'une partie de Zombicide : invader
Chaque pas nécessite de livrer un rude combat.

 
Sécurisation de l’équipe civile
Pendant l’engagement, le mercenaire androïde Richard Kindred et l’éclaireur Ix-Nix-Zik opèrent en reconnaissance, protégés par le Lieutenant Chey, qui maintient un périmètre de sécurité autour d’eux.

Figurines peintes des survivanst Jee-Hye Chey & Richard affrontant des xénomoths lors d'une partie de Zombicide Invader
Richard escorté par le Lt Chey est surpris par des Xénomoths alors qu'il parcourt les salles de soins
 

Perte du bâtiment annexe
Les xénos prennent le contrôle total du bâtiment annexe, puis leur cheffe - la Spoiler Abomination - détruit le canon sentinelle extérieur.

Figurines peintes de Xénos dirigées par un Spoiler Abomination lors d'une partie de Zombicide : Invader
La spoiler abomination a généré des nombreuses zones de Mold. 

Figurine peinte d'une spoiler abomination prise lors d'une partie de Zombicide : Invader
La spoiler abomination laisse exploser sa rage.

Découverte d’un prototype
Au cours de la progression dans le laboratoire, Le caporal Inshish Vak met la main sur un lance-flammes expérimental récupéré sur les corps de l’escadron précédent. L'arme est remise à Ix-Nix-Zik  qui dispose d'un canister plein de prométheum.

Figurine peinte de Inshish Vak, survivant promotionnel du jeu Zombicide : invader
Le caporal Inshish Vak s'empare de l'avant dernier objectif.

Figurine peinte du survivant promotionnel Ix-nix-zik lors d'une partie de Zombicide : invader
Ix-nix-zik détruit l'un des deux points d'accès xénos

L’arme est immédiatement mise à profit :
→ destruction d’un point d’accès secondaire Xéno, réduisant la pression ennemie sur l’escouade.
 

Menace dans l’ombre
Une Shadow Abomination apparaît dans les couloirs du laboratoire. Sa présence ralentit considérablement la progression des survivants, obligeant l’équipe à avancer avec prudence et à coordonner ses déplacements.

Figurine peinte d'un worker xénos et d'une Shadow Abomination du jeu Zombicide : Abomination
Une shadow abomination surgit d'une zone de Mold.

Situation de mission

Ravitaillement critique
L’éclaireur Ix-Nix-Zik, accompagné du caporal Inshish Vak, découvre une recharge pour le lance-flammes. Cette ressource s’avère décisive pour la phase finale de la mission.

Figurines de survivants promotionnels peintes prises lors d'une partie de Zombicide : invader
Ix-nix-zik trouve le canister nécessaire pour recharger son arme

Figurine peinte du survivant  Ix-nix-zik détruisant une zone de mold lors d'une partie de Zombicide : invader
Le second point d'invasion est détruit  par Ix-nix-zik

Après une progression difficile dans les installations, l’escouade atteint le point d’invasion Violet.
Grâce au lance-flammes, l’objectif est neutralisé et détruit, stoppant l’arrivée de nouveaux Xénos dans le secteur.


Dernier assaut
Privés de renforts, les Xénos lancent une ultime attaque désespérée.
L’escouade parvient à maintenir la ligne et repousse définitivement l’ennemi.

Trois survivants font face à une horde de Xénos  lors d'une partie de Zombicide : invader
Les xénos lancent une ultime assaut.

Lorsque la fumée se dissipe, la menace xénos est contrée : les extraterrestres se replient en désordre.

 

IV. STATUT FINAL

  • Ressources récupérées : Objectifs 8/8 ✅
  • Équipe extraite au complet ✅
  • Sentinelle-Delta : détruite
  • Ennemis spécifiques rencontrés : , Seekers Workers, Mother in Law Abomination, Shadow Abomination, Xénomoths 
  • Pression Xéno : Moyenne
  • Pertes : aucune

V. CONCLUSION

MISSION ACCOMPLIE
  • L’unité a su faire preuve d’une efficacité tactique exceptionnelle face à un assaut prolongé.
  • L’activation du robot sentinelle a permis un gain de temps critique.
  • Les fournitures extraites seront distribuées en priorité aux secteurs médicaux et aux abris civils.
Un rapport supplémentaire sur la Mother In Law Abomination est en cours de compilation.

Rédacteur : Lieutenant Graham Hardbanks  (rapport dicté à bord du Transporteur BT-72)
Archivage : Commandement KS-17 – Division Ravitaillement & Crise Xeno
Code mission : INV-06-JOUEURFEU







samedi 28 mars 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Arvoreen le défenseur

 Dieu Intermédiaire des Arpents Verts

Titres : Le Défenseur, le Gardien vigilant, l'Épée prudente
Alignement : LB
Alignement du clergé :LB,NB,LN
Adorateurs : Halflings, combattants, paladins, rôdeurs, soldats, guerriers
Alignement des fidèles : LN,LB,NB, N, CB
Attributions : Bien, Guerre, Loi, Protection.
Autre nom : -
Arme de prédilection : Aegisheart (Épée courte.)
Domaine divin : Guerre
Supérieur : Yondalla
Alliés : Clangeddin Barbedargent, Haela Hachebrillante, Heaum, Gaerdal Maindefer, Gorm Gulthyn, Gwaeron Bourrasque, Cavalière Rouge, Torm, Tyr, Yondalla, Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan
Ennemis : Baine, Bhaal, Cyric, Iyachtu Xvim, Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie, Moander, Urdlen, Gruumsh, Baghtru, Illneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus, Maglubiyet, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya, Bargrivyek, Hruggek, Grankhul, Skiggaret, Kurtulmak, Gaknulak, Kuraulyek, Meriadar, Ribleur
Jours saints : la Cérémonie du souvenir
Symbole : Deux épées courtes


Arvoreen, « le Défenseur », est ce qui se rapproche le plus d’un dieu de la guerre au sein du panthéon halfelin. Il incarne la défense active : une vigilance constante, une préparation méthodique et une riposte immédiate face à toute menace pesant sur les communautés du Petit Peuple. Arvoreen enseigne que la paix durable ne se maintient pas par l’innocence ou la passivité, mais par la prévoyance et la capacité à frapper vite et juste lorsque le danger se manifeste.

Il réside dans les Arpents Verts, son royaume divin, où il est entouré des âmes de guerriers halfelins d’élite tombés au combat. Avec eux, Arvoreen festoie, s’entraîne et perfectionne sans relâche les défenses de son domaine, prêt à repousser toute incursion, même dans l’au-delà.

Bien qu’il soit allié à l’ensemble des divinités halfelines, Arvoreen se sent particulièrement proche de Yondalla, dont il partage le souci de préserver le mode de vie hin. À l’inverse, il désapprouve l’attitude qu’il juge trop insouciante de Brandobaris. Sa haine s’étend à toutes les divinités maléfiques, en particulier celles des gobelins, ainsi qu’à Bane, Cyric et Talos.


Arvoreen et la plan primaire

Arvoreen est un protecteur anxieux et infatigable du Petit Peuple. Plus austère et moins jovial que la plupart des autres divinités halfelines, il demeure en alerte permanente face aux dangers imminents. Il n’hésite pas à envoyer des avatars patrouiller les régions habitées par les halfelins afin de détecter et d’éliminer toute menace avant qu’elle ne devienne incontrôlable.

Le Défenseur peut récompenser les guerriers ayant protégé une communauté halfeline par l’octroi d’objets magiques mineurs, même lorsque ces défenseurs appartiennent à une autre race. Ses présages adressés à ses prêtres prennent généralement la forme d’avertissements directs : annonces de périls proches, appels à renforcer les défenses et à se préparer au combat.


Histoire et relations

Les ennemis d’Arvoreen ont toujours été les divinités maléfiques et destructrices, notamment Bane, Cyric, les Divinités de la Fureur et l’ensemble du panthéon gobelin. Ses alliés les plus proches sont les autres dieux du panthéon hin, en particulier Yondalla, Cyrrollalee et Urogalan, avec lesquels il partage une vision commune de la survie et de la protection des communautés halfelines. Malgré cela, Arvoreen a toujours manifesté une certaine réserve face au comportement imprévisible et aventureux de Brandobaris.


Culte et clergé

Clerc halfelin d'Arvoreen dans les royaumes oubliés - Illustration extraite de Demihuman Deities (TSR, 1998), par Ned Dameron.
Arvoreen n’est pas une divinité particulièrement populaire auprès de la majorité des demi-hommes
Ses prêtres sont souvent perçus comme trop sévères et excessivement sérieux, au point d’être qualifiés de « grincheux comme des nains » par d’autres halfelins. Néanmoins, le Défenseur et son clergé sont profondément respectés pour leur discipline, leurs enseignements et leur rôle essentiel dans la préservation du mode de vie des halfelins.

Les fidèles d’Arvoreen suivent des programmes d’entraînement militaire rigoureux, incluant exercices physiques, maniement des armes et stratégies défensives. Ils construisent des pièges, des balises de signalisation et des fortifications destinées à protéger leurs communautés. L’enseignement du combat débute dès le plus jeune âge, avec une attention particulière portée à l’épée courte, l’arme sacrée du Défenseur.

✦ Hiérarchie
Les novices de l’église sont appelés porte-boucliers. Les rangs, par ordre ascendant, sont les suivants : porte-bouclier, gardien, défenseur, protecteur, magistrat, shérif, maréchal (prêtre à part entière) et grand maréchal.


✦ Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent une cotte de mailles et un casque d’argent, complétés par un tabard bleu foncé orné du symbole sacré d’Arvoreen. Ils arborent également une amulette figurant un petit bouclier d’argent, signe visible de leur dévotion.


✦ Rituels
Le clergé prie avant l’aube, juste avant de partir en patrouille. Lorsque le temps le permet, prêtres et fidèles laïcs se rassemblent avant chaque bataille — dans un temple ou devant un autel improvisé sur le champ de bataille — afin de solliciter la bénédiction du Défenseur.

Après un bref sermon inspirant et un moment de prière individuelle, l’hymne de bataille des Gardiens est chanté à l’unisson. Des armes argentées, à raison d’une par fidèle au maximum, sont alors sacrifiées en les déposant sur l’autel. Si Arvoreen juge que ses fidèles se sont préparés avec diligence, il absorbe le placage d’argent des armes offertes, laissant celles-ci intactes. Pendant les vingt-quatre heures suivantes, ces armes bénéficient d’un bonus magique de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

La Cérémonie du Souvenir est célébrée chaque année lors de la Fête de la Lune. En ce jour saint, les fidèles d’Arvoreen se réunissent dans ses temples et sur les champs de bataille où leurs camarades sont tombés, afin d’honorer la mémoire de ceux qui ont donné leur vie pour défendre la communauté. De nombreux proches affirment avoir brièvement perçu la présence silencieuse de l’esprit d’un être cher durant ces cérémonies, bien qu’aucune preuve tangible n’ait jamais confirmé ces témoignages.


Temples

Les temples d’Arvoreen prennent généralement la forme de petites redoutes fortifiées, construites à la fois au-dessus et au-dessous du sol, dans des emplacements stratégiques des régions fortement peuplées de halfelins. Ces lieux de culte servent également d’armureries communautaires, de terrains d’entraînement pour la milice locale et de sanctuaires de dernier recours en cas d’invasion.

Bien que leurs fortifications varient selon le terrain, la plupart des temples se caractérisent par un réseau de couloirs étroits et bas, parfaitement adaptés au combat des halfelins et des gnomes. Ils disposent de caves remplies d’armes, de provisions et de réserves diverses, ainsi que de nombreux tunnels souterrains menant loin de la structure centrale. Ces passages permettent aux guérilleros halfelins de lancer des raids rapides derrière les lignes de tout assaillant.


Dogme

Le credo d'Arvoreen est pratique et sans équivoque. Ses prêtres, souvent des guerriers-prêtres, voient leur foi comme un manuel de survie collective :

 "Une communauté préparée est un temple vivant. Une milice entraînée est un hymne. Une porte verrouillée est une prière."

Leur dévotion se mesure en actes : construire des systèmes d'alarme, poser des pièges, ériger des fortifications, et former la jeunesse au maniement de l'épée courte. Ils partent en quête non pour l'or, mais pour rapporter armes magiques et artefacts défensifs qui renforceront leur communauté.


Ordre religieux

L'ordre le plus célèbre est celui des Marcheurs d'Arvoreen, qui empêcha l'anarchie de se propager pendant l'Interrègne de Tethyrian. Devenus un ordre chevaleresque respecté, ils patrouillaient les Marches Pourpres depuis leur maison capitulaire de Keeperstone, près de Barrowsmorn, sous la direction de figures comme Estermal Talltankard.



Le culte d'Arvoreen dans vos campagnes

  • Pour un PJ halfelin : Incarner un fidèle d’Arvoreen signifie jouer un personnage atypique. Moins rieur, plus attentif, toujours à analyser les issues de secours et les points défensifs d’une taverne. Ce rôle mêle devoir et vulnérabilité, avec la possibilité de recevoir des rêves-avertissements ou visions de la divinité.
  • Pour un MJ : Un temple d’Arvoreen est un lieu parfait pour créer du scénario. Il peut servir de forteresse assiégée à défendre, de sanctuaire offrant bénédictions et informations cruciales à une communauté en crise, ou comme point de départ d’une quête pour retrouver une relique défensive volée.


Références

  • Gary Gygax (août 1985). Unearthed Arcana (1st edition). TSR, Inc. ISBN 0-88038-084-5.
  • Eric L. Boyd (novembre 1998). Demihuman Deities. Édité par Julia Martin. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1239-1.
  • Eric L. Boyd & Erik Mona (mai 2002). Faiths and Pantheons. Édité par Gwendolyn F. M. Kestrel et al. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Steve Kenson et al. (novembre 2015). Sword Coast Adventurer’s Guide. Édité par Kim Mohan. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Mike Mearls & Jeremy Crawford (2014). Player’s Handbook (5th edition). Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood & Chris Sims (août 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Édité par Jennifer Clarke Wilkes et al. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams & Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting (3rd edition). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Tom Prusa (1993). The Shining South. TSR, Inc. ISBN 1-56076-595-X.
  • Carl Sargent (mai 1992). Monster Mythology. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6362-0.
  • Roger E. Moore (mars 1982). “The Halfling Point of View”. Dragon Magazine #59. TSR, Inc.
  • Thomas M. Costa (juillet 2004). “Faiths of Faerûn: Arvoreen’s Keepers”. Dragon Magazine #321. Paizo Publishing, LLC.

Mention d’image et droits

Image : Holy symbol of Arvoreen
Description : Symbole divin d’Arvoreen.
Source :  Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
Illustration : non précisée

Image : Priest of Arvoreen
Description : Prêtre d’Arvoreen.
Source : Eric L. Boyd, Demihuman Deities (novembre 1998), édité par Julia Martin, TSR, Inc.
Illustration : Ned Dameron.

Cette image est issue d’un ouvrage publié par TSR, Inc. et est utilisée ici dans le cadre du principe de l’« usage équitable » (fair use), à des fins d’illustration, d’analyse et de documentation d’un article encyclopédique consacré au lore de Donjons & Dragons – Royaumes Oubliés.
Aucune atteinte aux droits de l’auteur ou de l’éditeur n’est intentionnelle.

mercredi 25 mars 2026

✦ Mythic Battles: Pantheon - Athéna et les monstres mythologiques


Je vous propose aujourd’hui de découvrir une nouvelle série de figurines peintes pour le jeu de plateau Mythic Battles: Panthéon.

Cette session de peinture met à l’honneur la déesse Athéna ainsi que plusieurs créatures emblématiques de la mythologie grecque : Echidna, la mère des monstres, le Dragon de Colchide et Python gardien de l'Oracle de Delphes.


Athéna, déesse de la sagesse et de la stratégie



Figurine peinte de la déesse Athena pour le jeu de plateau Mythic Battles: Pantheon, représentée en armure avec son bouclier et sa lance.
Fille de Zeus et de la nymphe Métis, Athéna possède une naissance parmi les plus étonnantes de la mythologie grecque. Pour éviter que son épouse Héra ne découvre que Métis était enceinte, Zeus l’avala. Plus tard, Athéna jaillit de la tête de son père, déjà adulte et entièrement armée.

Malgré cette arrivée spectaculaire, elle devint rapidement l’une des divinités les plus importantes du panthéon grec. Représentée avec une chouette et associée à l’olivier, elle est également la protectrice de la cité d’Athènes, à laquelle elle aurait offert cet arbre symbolique.

Dans les récits mythologiques, Athéna apparaît souvent comme la protectrice et conseillère des héros. Elle guide notamment Odysseus, Héraclès ou encore Thèsès. Ce dernier lui offre d’ailleurs la tête de Méduse, qu’elle fixe sur son bouclier afin de se protéger de ses ennemis.

  • Athéna dans Mythic Battles: Pantheon

Dans Mythic Battles: Pantheon, Athéna incarne parfaitement la stratégie et la maîtrise tactique. C’est une déesse davantage orientée vers la ruse et la planification que vers la force brute. Si ses caractéristiques restent relativement équilibrées pour une divinité, elle compense largement grâce à ses capacités spéciales particulièrement efficaces.

Son pouvoir Stratège permet d’activer deux unités supplémentaires en plus d’Athéna pendant un même tour. Aucun autre dieu ne dispose d’une telle capacité d’activation, ce qui en fait un outil redoutable pour prendre l’avantage tactique ou bouleverser complètement la stratégie adverse.

Son second pouvoir, Chouette d’Athéna, remplace son attaque de base par une attaque à distance. Cette capacité lui permet d’influencer le combat tout en restant en retrait et en limitant les risques.

Grâce à ces pouvoirs, Athéna devient un chef d’armée particulièrement redoutable, capable de retourner une situation mal engagée grâce à une utilisation intelligente de ses unités.

 

Échidna, la mère des monstres


Cette série de figurines comprend également Echidna. Souvent décrite comme une créature mi-femme mi-serpent, elle est l’une des figures les plus importantes du bestiaire mythologique grec.




Compagne du redoutable Typhon, Échidna est considérée comme la mère de nombreuses créatures mythologiques parmi les plus célèbres. Parmi ses enfants figurent Cerbère, les vents malfaisants, la laie de Crommyon, le renard de Teumesse, le Sphinx de Thèbes (et non d'Égypte), l'Hydre de Lerne, la Chimère, Ladon, Orthos, le lion de Némée, le dragon de Colchide et de l'aigle …


Le Dragon de Colchide


Cet énorme serpent, fils de Typhon et de Gaïa pour Apollonios de Rhodes ou de Typhon et d'Échidna, selon Hygin, gardait la toison d'or en Colchide. Il ne dormait jamais et demeurait toujours les yeux ouverts.

Figurine peinte du Dragon de Colchide pour le jeu Mythic Battles : panthéon. Disponible dans la Pandora Box

Cette créature apparaît dans le célèbre mythe de Jason et des Argonautes, partis en quête de cette relique légendaire. Je n’ai pas déployé de gros efforts en termes de peinture sur cette figurine, mais je suis satisfait du rendu général.

 

Le Serpent Python


Le serpent Python est un autre monstre célèbre de la mythologie grecque. Cette gigantesque créature gardait l’oracle de Delphes avant l’arrivée du dieu Apollon.

Figurine peinte du serpent Python, gardien de l’oracle de Delphes, pour le jeu Mythic Battles: Pantheon.

Figurine peinte du serpent Python pour le jeu de plateau Mythic Battles: Pantheon, créature mythologique gardienne de Delphes.

Dans le mythe, Apollon tue Python afin de s’emparer du sanctuaire et d’y établir son propre oracle. Cet épisode marque l’un des premiers exploits du dieu et l’origine du célèbre sanctuaire de Delphes.

Côté peinture, Python a eu droit au service minimum car il est arrivé en fin de série et j'étais un peu à court d'idée côté couleur. Pour le distinguer des autres ophidiens de la gamme, j'ai opté pour le classique vert. Ce n'est pas le meilleur choix, je vous l'accorde mais la figurine est peinte et tiendra sont rang sur le plateau de jeu.

dimanche 22 mars 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Chauntéa - la Déesse des moissons

Déesse supérieure de Maison de la Nature


Holy symbol of Chauntea, illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.
Titres
: Grande Mère, Déesse des Moissons, Notre Mère, Celle qui façonne tout
Alignement : Neutre Bon
Alignement du clergé : Neutre Bon, Loyal Bon, Neutre
Adorateurs : Paysans, agriculteurs, serviteurs, jardiniers, druides, communautés rurales
Alignement des fidèles : Majoritairement Bon ou Neutre
Attributions : Agriculture, fertilité, flore, faune, protection, renouvellement, terre, croissance
Autres noms : Mère-Nature (Selénae), Jannah, Pahluruk (Grand Glacier), Bhalla (Rasheménie)
Arme de prédilection : Faux
Domaines divins : Vie, Nature (anciennement : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre)
Supérieur : Aucun
Plan de résidence : Maison de la Nature
Alliés : Eldath, Lathandre, Lurue, Mielikki, Séluné, Shiallia, Silvanus
Ennemis : Talona, Talos, Auril, Malar, Umberlie, Bane, Bhaal (mort), Myrkul (mort), Moander (mort)
Jours saints : L’Herbe-Verte (Greengrass), Hautes Prières de la Récolte, Prières des Moissons
Symbole : Fleur bourgeonnante entourée d’un soleil radiant (forme ancienne) ; gerbe de blé doré sur fond vert ; rose sur fond de germe de blé

***

Chauntéa et le Plan Primaire

Chauntéa est aussi ancienne que Toril. À l’origine puissance des lieux sauvages et de la vie animale, elle évolua avec le monde. Lorsque les humains arrivèrent sur Toril, elle leur apprit à cultiver la terre, à l’enrichir et à en vivre sans l’épuiser. Elle devint ainsi la déesse des champs travaillés autant que des prairies fertiles.

Elle se manifeste parfois sous la forme d’une fleur poussant en un lieu improbable. Cette fleur peut éclore pour marquer son approbation ou répondre favorablement à une prière. Elle envoie aussi des esprits messagers : esprits-follets, pyrastres, oiseaux chanteurs ou même arbres parlants.

Pour la majorité des habitants de Faerûn, elle incarne le cycle naturel : naissance, croissance, maturité, déclin et renaissance.


Histoire et relations divines

Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa, tenant une gerbe de blé, symbole de fertilité et de prospérité, dans un style classique.
Puissance primordiale, Chauntéa est au cœur des équilibres naturels
. Son lien avec Silvanus symbolise l’union entre nature sauvage et terre cultivée. Là où Silvanus défend l’indompté, Chauntéa protège le fertile.

Elle entretient des relations harmonieuses avec Eldath, Lurue, Mielikki et Shiallia, toutes liées à la fécondité ou à la beauté naturelle. Son alliance avec Lathandre représente le renouveau perpétuel.

Ses tensions les plus violentes concernent les Dieux de la Furie : Talos, Auril et Umberlie, dont tempêtes, hivers meurtriers et raz-de-marée détruisent récoltes et communautés. Toutefois, son ennemie la plus intime demeure Talona. Là où Chauntéa nourrit, Talona corrompt ; là où la Grande Mère guérit la terre, la Dame des Poisons la rend stérile.

Leur rivalité s’exprime souvent indirectement : maladies végétales, épidémies du bétail, corruption des sols. Les prêtres de Chauntéa voient dans chaque peste agricole la main de Talona. Cette opposition structure une part importante de la théologie chauntéenne : toute destruction doit être suivie d’un acte de reconstruction.


Culte et clergé

Chauntéa est vénérée avec ferveur par paysans, jardiniers, serviteurs et druides. Propriétaires aisés comme agriculteurs pauvres sollicitent ses clercs pour améliorer leurs récoltes ou sauver leurs terres lors de sécheresses ou de pestes.

L’Église est ouverte à toutes les races et aux deux sexes. Toutefois, sa liturgie imprégnée de symboles de fertilité et de maternité attire davantage les femmes, largement majoritaires au sein du clergé.

Les clercs sont souvent d’anciens agriculteurs ou horticulteurs. Patients et pragmatiques, ils travaillent aux champs sans exiger de paiement lorsque la communauté en a besoin. Ils enseignent horticulture, herboristerie et gestion durable des sols. Ils combattent les maladies végétales et, si nécessaire, supervisent la destruction par le feu de cultures infectées, bien qu’ils répugnent à cet élément. Ils s’efforcent de ne pas laisser passer un seul jour sans aider une vie à croître.

✦ Hiérarchie

Le clergé est peu centralisé. L’autorité repose sur l’expérience et la sagesse. Les temples sont gardés par les prêtres eux-mêmes.

✦ Vêtements sacerdotaux

Les prêtres de haut rang portent des robes blanches bordées de vert sombre.
Les vêtements quotidiens privilégient brun et vert.
Les druides arborent des robes brunes simples ; ceux de haut rang portent une ceinture tressée de fils d’or.

✦ Rituels

Les fidèles prient à chaque lever du soleil ; les clercs et druides préparent leurs sorts au coucher.

Chaque plantation est accompagnée d’une prière. Les fidèles doivent planter au moins une graine tous les dix jours, entretenir la pousse et restituer à la terre leurs déchets organiques. Les graines excédentaires sont apportées au temple pour être redistribuées aux nécessiteux. Offrir nourriture et hospitalité est un acte sacré. L’argent donné au temple est censé revenir décuplé sous forme d’abondance.

Fêtes principales :
  • L’Herbe-Verte (Greengrass) : fête printanière d’exubérance et de fertilité.
  • Hautes Prières de la Récolte : cérémonie annuelle marquant le début des moissons.
  • Prières des Moissons : action de grâce locale.
  • La Sainte Communion constitue un rite de passage important. Les jeunes mariés sont encouragés à passer leur première nuit dans un champ fraîchement labouré, gage symbolique de fertilité.


Temples

Souvent bâtis en matériaux naturels ou constitués de champs consacrés. En ville, ils servent aussi de greniers communautaires et de centres d’entraide.

L'orgueil de Chauntéa est sans conteste Champdor, une gigantesque abbaye close de murs, entourée de nombreux champs. On prétend que la déesse est heureuse que plus de 5 000 personnes travaillent sur cette propriété de plus de 50 km² qui se dresse sur les berges du Dessarin, près d'Eauprofonde. Ce projet est de loin le plus ambitieux de tous ceux que les Chauntéens ont jamais mené à bien. Champdor est devenu la réserve à grain du Nord.

Avant la construction de l'abbaye, le premier lieu de culte était le Temple des Moissons, situé dans le cœur de l'Amn. Aujourd'hui encore, la beauté des jardins du temple (dont l'effectif est exclusivement féminin) reste sans pareille dans la totalité des Royaumes. Pourtant, la deuxième place actuelle du Temple des Moissons est mise en péril par un édifice plus petit mais d'une efficacité digne d'éloges : l'abbaye de la Gerbe d'Or, à Valbrume.


Dogme

Fleurir et faner sont naturels.
La destruction sans reconstruction est mauvaise.
Ne laisse pas passer un jour sans aider une vie à croître.
Protège la fertilité de la terre.
Partage les dons reçus.



Ordre religieux

Deux branches principales coexistent :
  • Les clercs pastoraux, actifs en zones civilisées, structurent la foi et soutiennent les communautés agricoles.
  • Les druides de la tradition ancienne, actifs dans les régions sauvages, se considèrent comme les héritiers de la forme la plus pure du culte.
Des tensions existent entre les deux branches. Les druides voient parfois les clercs urbains comme des institutionnalistes éloignés de la nature. Les clercs considèrent que les nations émergentes exigent une foi organisée. Chauntéa laisse volontairement une large place à l’interprétation personnelle. Ces conflits restent rarement violents, mais peuvent devenir centraux dans une intrigue.

Plusieurs ordres servent la Grande Mère: 
  • La Dame généreuse du vaste cercle : un petit cercle druidique actif près de Ravens Bluff et Dragon Falls.
  • Les Gardiens des champs : un ordre de paladins qui consacrent leur temps à aider et à protéger les habitants des zones rurales. 
  • Les Graines de la culture : un ordre nomade dédié à la lutte contre les effets de la rouille et de la famine.
  • Les Sœurs de la Maison : un ordre de prêtresses composé uniquement de femmes qui s'occupaient de la Maison des récoltes à l'Amn.


Incarner un serviteur de Chauntéa

Illustration  d’un clerc de Chauntéa portant écu, tabard, masse d’arme, camail et casque avec nasal, debout devant un paysage de champs fertiles, incarnant la protection et le service à la terre.
Selon moi, jouer un serviteur de Chauntéa peut sembler paradoxal dans le cadre d’une campagne de Donjons & Dragons 5e édition, où les clercs sont souvent perçus comme des combattants sacrés lourdement armés. Pourtant, la foi de la Grande Mère offre une approche du conflit très différente, mais tout aussi forte.

Un serviteur de Chauntéa n’est pas un fanatique belliqueux. Il est patient, enraciné et résilient. Comme la terre qu’il protège, il endure, plie parfois, mais ne rompt pas. Son courage n’est pas spectaculaire : il est constant. Cela ne signifie pas qu’il refuse le combat. Il le considère comme un dernier recours, légitime lorsqu’il s’agit de protéger :
  • une communauté rurale,
  • des innocents,
  • des terres fertiles menacées,
  • ou l’équilibre naturel corrompu (notamment par Talona ou les Dieux de la Furie).
Lorsqu’il prend les armes, ce n’est pas par goût de la violence, mais par devoir. Un clerc de Chauntéa ne prêche pas seulement : il agit. Il peut ainsi conseiller sur les récoltes, soigner les malades, organiser la distribution de nourriture, négocier des trêves pour éviter une guerre destructrice. En milieu rural, sa parole et son conseil sont recherchés.

Il parle peu de gloire personnelle et beaucoup de responsabilité collective. Il valorise l’abondance partagée plutôt que la richesse accumulée.

Un clerc de la Grande Mère peut porter une armure et arme sans contradiction. Il les voit comme des outils pour son labeur. S’il est robuste, c’est pour tenir bon face aux tempêtes, pas pour chercher la bataille. En jeu, cela peut se traduire par :
  • privilégier les sorts de protection et de soin,
  • tenter la médiation avant l’affrontement,
  • refuser les destructions gratuites,
  • exiger réparation après un saccage.
Mais si une terre est souillée ou une communauté affamée, sa colère peut être implacable. La patience de la terre a des limites.
 
Incarner ce type de personnage peut générer des conflits intérieurs intéressants.  Il peut être tiraillé entre défendre la nature sauvage ou soutenir l’expansion agricole, pardonner à un ennemi ou protéger ses fidèles, accepter une destruction nécessaire (brûler un champ contaminé) ou tenter un sauvetage risqué. Son approche des problèmes doit toujours prendre en compte l'impact sur la nature et les implications qui en résultent pour la population. Ces dilemmes donnent de la profondeur au personnage.




Références

  • Boyd, Eric L., et Erik Mona (2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Greenwood, Ed, Sean K. Reynolds, Skip Williams, et Rob Heinsoo (2001). Forgotten Realms Campaign Setting (3rd Edition). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bonner, Logan. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF, Dragon magazine). Wizards of the Coast.
  • Grubb, Jeff, Ed Greenwood, et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Bruce R., Ed Greenwood, et Chris Sims (2008). Les Royaumes Oubliés. Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

Images et droits

Image : Holy symbol of Chauntéa
Description : Symbole sacré de Chauntéa
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Illustration : Stephanie Pui-Mun Law

Image : Chauntéa
Description : Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa.
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Illustration : Michael Kaluta

Image : Clerc de Chauntéa devant un champ
Description : Représentation d’un clerc de Chauntéa en tenue de bataille avec écu, tabard et masse d’arme, portant un camail et un casque avec nasal, se tenant devant un paysage de champs, dessin style fusain.
Source : Généré par IA (ChatGPT) pour usage illustratif dans l’article.


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.