samedi 15 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Lars Mortensen - Historique et profil

Le guerrier Uthgardt de la tribu de l'Ours Bleu

« Frappez tant que le bras vous tient. »
- Devise des Mortensen -


Race
: Humain
Nationalité : Uthgardt, Fils d’Ulric Mortensen le Briseur de Yetis, petit fils de Tengard Mortensen l’Avaleur de Banquise
Naissance : Marteau 1337 CV
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Barbare 8 - Totem du loup 
Caractéristiques : For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences : Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Titre : Capitaine mercenaire 
Résidence : Marches d'Argent
Famille : Félinda (Epouse), Gibson (Fils né en 1367 cv), Hilde (Fille né en 1370 cv)
Organisation :  Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : -
Religion : Tempus, Uthgar
Statut : Actif
Date de création : juillet 1995
Joueur : Tess


Lars Mortensen est un colosse au rire tonitruant, mais dont le visage peut se fermer en un éclair, passant de la bonhomie à une gravité mortelle. Ce changement d’humeur a coûté la vie à plus d’un imprudent. Profondément dévot à Tempus, il ne tolère ni le blasphème ni la moquerie envers les dieux. « Ce n’est pas bon de rire de ces choses », gronde-t-il d’une voix sourde, avant de toucher l’une des nombreuses amulettes suspendues à son cou.

Superstitieux comme nul autre, il accumule talismans, runes gravées sur ses os, plumes d’oiseaux de proie et pierres étranges, qu’il porte en permanence pour conjurer le mauvais œil et les esprits rôdeurs. Son corps est couvert de tatouages chamaniques, dont les fameux Yeux du Chat – un don des esprits de son clan qui lui confère une vigilance accrue.


Origines Uthgardt

Lars Mortensen est né en l'an 1337 CV au sein de la Tribu de l'Ours Bleu, l'une des dix tribus Uthgardt qui parcourent les terres sauvages du Nord de Faerûn. La tribu vit dans les contreforts des Montagnes de l'Épine, près de la Forêt de la Lune, et voue un culte particulier à l'Ours Bleu, un esprit totem ancien qui leur confère force et résistance.

Fils d'Ulrich Mortensen, un guerrier renommé et conseiller du chef tribal Herk "aux grands pieds", Lars fut présenté dès sa naissance au chamane Ours Borgne. Ce dernier, voyant en lui l'esprit d'un loup, prophétisa qu'il quitterait un jour la tribu pour parcourir le monde, avant de revenir chargé de gloire – ou de ne jamais revenir du tout.


La tribu de l'Ours Bleu

La Tribu de l'Ours Bleu est l'une des plus farouches des Uthgardt. Elle contrôle un territoire sacré appelé la Terre Heureuse, nichée entre la Forêt de la Lune et les Montagnes de l'Épine. Ce domaine est constamment menacé par les tribus rivales :
  • La tribu de l'Élan : tribu des Landes éternelles et des terres proches du Fleuve Dessarin ayant abandonné le culte d'Uthgar au profit de celui de Talos.
  • La tribu du Tigre rouge : petite tribu de trappeurs qui chassent à l'aide de trois griffes de pierre
  • La tribu du Griffon , tribu en conflit avec les cités du Nord.
Les Uthgardt de l'Ours Bleu sont réputés pour leur dévotion à Tempus, le Seigneur des Batailles (En parallèle duculte d'Uthgar), et pour leurs rituels de passage marqués par des épreuves de chasse et de combat. À dix-huit ans, Lars tua un yéti des montagnes lors de son épreuve finale, gagnant le droit de porter les tatouages sacrés du clan.


Formation et premières guerres

Dès l'âge de quatorze ans, Lars fut formé aux arts de la guerre sous la tutelle des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua la devise familiale : "Frappez tant que le bras vous tient." À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable.

Sa première bataille eut lieu contre la tribu de l'Élan, lors d'une charge frontale brutale où il connut à la fois la peur et l'exaltation du combat. Le chamane Ours Borgne bénit les guerriers, et Ulrich harangua les troupes tandis que Lars abattait ses premiers ennemis – un baptême du feu digne d'un vrai Uthgardt.


La rencontre déterminante (1360 CV)

En l'an 1360, l'Année de la Tourelle, Lars quitta les terres de sa tribu pour la première fois. Il erra vers le sud, jusqu'à la région de Baldur's Gate, où il rencontra ses premiers compagnons d'aventure :
  • Norain Battleaxe (nain arpenteur)
  • Guilota de Cormanthor (mage elfe)
  • Banedon de Trallec (prêtre de Chauntéa)
  • Silk Godblade (prêtre de Mask)
Avec eux, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar (cf. La princesse et le pirate), une noble dame liée à la dynastie Obarskyr de Cormyr, des griffes du seigneur pirate Kaïshkaia. Ils pénétrèrent dans son repaire sous les auspices du Duc d'Estant et libérèrent la princesse.

Lars escorta Léandra jusqu'à Suzail, la capitale de Cormyr, aux côtés de ses compagnons. Il y fut recruté par la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges, dans laquelle il servit pendant quatre années, se forgeant une réputation de guerrier loyal, impitoyable et profondément dévot à Tempus.


La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux (1364 CV)

Engagé par Marcus Badine pour retrouver la devineresse Eudora (cf. Le Cercle Maudit de Cahervaniel), Lars retrouva ses anciens compagnons et croisa pour la première fois la route d'Astrvax Rvandor, un ensorceleur. Ensemble, ils mirent au jour une ancienne légende oubliée.

Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démoniaque Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.

La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska, se mit à la recherche des fragments. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn – des ruines de Netheril aux profondeurs du Souterrain, en passant par les Marches d'Argent et les terres maudites de Barovie (cf. les scénarii "La Forteresse de Dalmaric" – "Le Temple maudit de Nerull" – "La Colère de la Flamme Éternelle" – "La Tombe de Naloris" – "Le Vendeur de Dieux").

L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska l'Araignée-Loup (cf. "La Citadelle du Chaos").  Le barbare Uthgardt y combattit aux côtés de ses compagnons dans une bataille épique qui vit la défaite du Chaos. Là, il incarna pleinement l'esprit du loup : guidant ses alliés, les protégeant, les menant vers la victoire comme un alpha conduit sa meute.

Après leur victoire, ils furent reçus par les Vaati – aussi connus sous le titre de Ducs des Vents – de puissantes créatures planaires qui leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.



La Fondation de la Compagnie du Sceptre (1366 CV)

Après les épreuves du Pandémonium et la reconnaissance des Vaati, Lars Mortensen comprit que l'esprit du loup qui l'habitait n'était pas celui d'un solitaire, mais d'un meneur de meute. Fort de sa réputation grandissante et des liens tissés avec ses compagnons d'infortune, il décida de fonder, avec son ami Noraïn Battleaxe, leur propre compagnie de mercenaires et qu'ils nommèrent "Le Sceptre" – en hommage à l'artefact cosmique qui avait scellé leur victoire sur le Chaos.

Installé dans les Marches d'Argent, Lars et Noraïn commencèrent à recruter des guerriers chevronnés, attirant à lui une troupe hétéroclite mais loyale :

  • Borqunë Cuirudr – (Profil Vétéran de guerre avec les traits raciaux des nains)
  • Meliadius de Croiden – (Profil chevalier - porteur de la bannière )
  • Grunde Tëtedebois – Demi-orque barbare ( Profil Chef Berserker avec traits demi-orque)
  • Erdwin Brukiemer – (Profil éclaireur)

À ces vétérans s'ajoutèrent des hommes de troupe, recrutés aux quatre coins de Faerûn :
  • 10 fantassins d'arme nains (Profil Garde avec les traits raciaux nains)
  • 5 barbares du Clan de l'Ours Bleu (Berserker)
  • 5 arbalétriers nains d'écus (Profil Bandit avec les traits raciaux nains)
  • 5 arbalétriers humains (Profil Bandit avec arbalète légère)
  • 10 fantassins (Profil Garde)
  • 10 fantassins nains de choc (Profil Combattant Vétéran)
Le Sceptre comptait également dans ses rangs du personnel civil : quatre cuisiniers pour nourrir la troupe, un clerc pour tenir les comptes, et deux conducteurs d'attelage avec un chariot tiré par quatre mulets pour assurer la logistique.

L'emblème de la compagnie – un sceptre de lumière brisant les ténèbres – fut gravé sur la chevalière que Lars porte encore aujourd'hui. Cette fondation marqua l'apogée de sa carrière de mercenaire, une étape décisive sur le chemin qui, il l'espérait, le ramènerait un jour à la Terre Heureuse, couvert d'honneur et de richesses, pour défier le Jarl Herk et réclamer la tête du Clan de l'Ours Bleu.

Pourtant, à peine la compagnie solidement établie, les vents du destin emportèrent à nouveau son ami Noraïn : des obligations personnelles ou des appels d'aventure poussèrent le nain à confier le commandement exclusif du Sceptre à Lars et à reprendre la route, laissant derrière lui une troupe prête à se couvrir de gloire


***

Lars Mortensen, Barbare 8 (Voie du guerrier Totem Loup)

Adapté de son personnage DD3.5, (Ce qui nécessite quelques entorses aux règles DD5)

Humanoïde (Humanoïde) de taille M, Chaotique Neutre
Classe d’armure 18 (Défense sans armure + Bracelets de défense +2) / 17 (Chemise de mailles)
Points de vie
96 (8d12 + 24)
XP : 35 000 
Vitesse
12 m (40 ft) – 15 m (50 ft) en Rage
Initiative : +3
Bonus de Maîtrise : +3
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Caractéristiques
For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2) , Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +7, Constitution +6
Compétences
Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Sens : Perception passive 15
Langues : Chondathan, Calimshite, Illuskan, Nain
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Traits
Barbare 8
  • Rage (3/repos long)
    • Avantage aux tests de Force et jets de sauvegarde de Force.
    • Bonus aux dégâts : +2 (+3 au niveau 9).
    • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
    • Durée : 1 minute. Se termine si pas d'attaque ou de dégâts subis.
  • Défense sans armure
    • CA = 10 + mod Dex (+3) + mod Con. (+3)
  • Attaque Téméraire
    • Avantage aux jets d'attaque au corps à corps au premier tour (si pas encore agi).
  • Sens des pièges
    • Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les pièges.
    • Résistance aux dégâts des pièges.
  • Déplacement rapide
    • Vitesse augmentée de 3 m (1,5 m en armure moyenne).
  • Attaque supplémentaire
    • Deux attaques par action d'attaque.
  • Instinct sauvage
    • Si surpris et non inconscient, peut agir normalement à votre premier tour.
    • Avantage aux jets d'initiative

Totem du Loup

  • Niveau 3 – Esprit du Loup
    • Pendant la Rage, ses alliés gagnent un avantage sur leurs jets d'attaque au corps à corps contre toute créature située à moins de 1,5 mètre de vous. Lars est le meneur de la meute, guidant ses compagnons vers la proie.
  • Niveau 6 – Aspect du Loup
    • Il peut traquer une proie comme le loup traque le cerf. 
    • Vitesse de déplacement doublée en mode déplacement silencieux.
    • Capacité à suivre une piste à la vitesse normale (au lieu de la moitié) en utilisant la compétence Survie.
    • Avantage aux tests de Perception basés sur l'odorat et l'ouïe.
Dons
  • Tireur d'élite (Niv 4): Vos tirs ignorent certains abris, pas de désavantage à longue portée, et possible -5 à l'attaque pour +10 aux dégâts à distance.
  • Style de combat (Armes de guerre) (Niv 8) : quand il tire un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d'une arme de guerre tenue à deux mains, il peut le relancer et garder le nouveau résultat.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
  • Hachaviande (Grande hache +2) +12 → 1d12 + 6 (tranchant) / Lourde, à deux mains, magique
    • Hachaviande + Rage +14 →  1d12 + 8 (tranchant)
    • Hachaviande + Maître des armes lourdes +7  → 1d12 + 16 (tranchant)
  • Francisque (Hachette - jet) +8 → 1d6 + 4 (tranchant)  / Légère, jet (6/18 m)
  • Scramasax (Epée courte) +8 → 1d6 + 4 (tranchant) /    Légère, finesse
  • Angon (Lance - jet) +8 → 1d6 + 4 (perçant) Jet (6/18 m), spécial contre charge
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Actions bonus
  • Rage : Peut entrer en rage en utilisant une action bonus.
  • Expert de la charge (Don Niv 1) :   Quand il utilise une action pour se précipiter, Lars peut faire une attaque au corps à corps en action bonus. Il gagne +5 aux dégâts si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite.
  • Maître des armes lourdes (Don Niv 1) : Quand il réalise un critique ou tue un ennemi, Lars peut faire une attaque supplémentaire en action bonus. Il peut aussi prendre un malus de -5 à l'attaque pour un bonus de +10 aux dégâts.
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Trésor de guerre
Hachaviande (Grande hache +2, couverte de runes familiales), Bracelets de défense +2 (Lien), Bottes de rapidité (Lien, ces bottes doublent la vitesse de marche 10 min/jour.), Cape d'ombre (Lien, cf. cape elfique), Amulette de Tempus ( Lien, Bonus de +1 d'attaque et de dégât), Sac sans fond (petit), fibule en argent de son clan, torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

Tatouages magiques (1 fois/repos long)
  • Tatouage des yeux du Chat Vision (Lien) : octroie vision dans le noir pendant une heure
  • Tatouage de l'Ours Bleu (Lien) : porte la force de Lars à 20 pendant une heure.
  • Tatouage du Serpent (Lien) : ce tatouage stabilise l'état de Lars lorsqu'il est mourant au début de son tour.

jeudi 13 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Silk Godblade - Historique et profil

Silk Torellia, le démarque versatile


Race : Humain
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc 4 /voleur 5
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leïra puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création : juillet 1995
Joueur : Fabien

Description physique

Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternel adolescent.

Psychologie

Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.

La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.

Historique

La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Torgal d'Ilmater (cf. Le Temple maudit). Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Torgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver (cf. Les dragons du désespoir)

Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk  entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit. (cf. la trilogie Marco Volo : Départ Voyage et Arrivée)

L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leïra, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.

La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées (cf. Marco Volo : arrivée). 

L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête (cf. Le joyau noir) alors qu'il tente de dérober un fabuleu joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.

En 1362, après bien des échecs, le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor (cf. Faux semblants) Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl

Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane (cf. La cité de la Reine Araignée, livre 1). Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'Ombreterre. Banedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.

Mais cette fois, le puissant grand prêtre de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel.

Rongé par haine, le sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'une partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.

En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider (cf. Le chuchoteur onirique). Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.


***

Silk Godblade, Clerc/ Voleur de Mask 

Adapté de son personnage DD3.5 de 1362 cv

Figurine peinte d'un voleur - Figurine en résine de marque française Fenryl - Peinte par Manu
Humanoïde (Humanoïde) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure : 16 (armure de cuir clouté + Dex)
Points de vie : 59 (5d8 + 4d8 + 0)
XP : 9 000 (équivaut à un ennemi de CR 7)
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
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Caractéristiques :
FOR DEX CON  INTSAG CHA
 11 (+0)  16 (+2)  11 (+0)  08 (-1)  16 (+3)  15 (+2)
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Jets de sauvegarde : Dex +6, Int +3 (Voleur), Sag +7, Cha +7 (Clerc)
Compétences : Discrétion (+6), Crochetage (+6), Escamotage (+6), Perception (+6), Intimidation (+6), Religion (+2), Perspicacité (+6)
Sens : Perception passive 16
Langues : Chondath, Sembiem, Argot des voleurs
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Traits de classe Voleur 5
  • Attaque sournoise : +3d6 (une fois par tour, avec avantage ou allié adjacent)
  • Action rusée : Utiliser Se cacher, Désengager ou Se précipiter en action bonus.
  • Esquive instinctive : Réduit de moitié les dégâts d’une attaque qui le touche (réaction) à partir du niveau 5.
  • Expertise : Double le bonus de maîtrise en Discrétion et Crochetage.
Traits de clerc 4 de Mask – Domaine de la Tromperie
  • Sorts de domaine :
    • Niv.1 : Charme-personne, Dissimulation
    • Niv.2 : Image miroir, Passage sans trace
  • Bénédiction du Trompeur (1x/repos long) : donne l’avantage sur un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet de sauvegarde de Dextérité.
  • Châtiment divin (1d8 dégâts radiants/psychiques) une fois par tour sur une attaque armée.
  • Sorts préparés (Sagesse) : 4 + 2 (domaine) = 6 sorts par jour.
  • Canalisations divines (2/repos court)
    • Faveur du Dieu-Voleur : gagne un bonus de +10 à un test de Dextérité (Discrétion) ou de Crochetage.
    • Double illusoire (Domaine de la Tromperie) : crée une illusion parfaite de lui-même pendant 1 minute, contrôlée en action bonus (permet de lancer des sorts ou d'attaquer à distance depuis l'illusion).
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Actions standards
  • Attaque multiple : deux attaques (une avec la dague, une avec l’épée courte, ou deux dagues).
    • Épée courte (finesse, légère) : +6 → 1d6+2 (perçant) + 3d6 (Attaque sournoise si conditions remplies).
    • Dague +1 : +7 → 1d4+3 (perçant). C'est une dague votive de Mask, elle peut ignorer la résistance aux dégâts non-magiques.
  • Sorts offensifs : Ténèbres (action), Frappe sacrée (action, 2d8 radiants, Dex. sauvegarde).
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Réactions
  • Esquive instinctive (contre une attaque qui le touche) : réduit les dégâts de moitié.
  • Sort de réaction : Bouclier de foi (+2 CA) si préparé.
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Equipement spécial
Armure de cuir clouté (CA 12 + Dex), Épée courte (1d6) et 3 dagues de lancé (1d4, portée 6/18 m), Masque de velours noir de Mask (Confère un avantage en Intimidation ou en Persuasion auprès des guildes), Potion de discrétion (invisibilité 1h), 50 pièces d’or, attirail de crocheteur, cube de Mascarade (illusion mineure), Symbole sacré (pendentif en forme de masque) utilisé comme focaliseur pour ses sorts de clerc.

mercredi 12 août 2026

✦ Cités des Royaumes Oubliés : Arabel en Cormyr

Arabel, la sentinelle du Nord


Blason de la cité fictive d'Arabel - Royaume du Cormyr - Royaumes Oubliés - Donjons & Dragons
Gouvernement 
: féodal.
Blason : De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Limite financière : 45 000 po
Liquidité disponible : 26 100 000 en 1372 cv
Population : 22 230 personnes en 1357 cv ; 16 160 en 1372 cv après les guerres gobelines
Production : Charbon, chevaux, mercenaires entraînés, vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


La description de la puissante cité du Cormyr diffère largement de celle officiellement connue à travers les divers suppléments publiés à ce jour. La plupart de mes joueurs évoluent dans les royaumes depuis plus de dix, aussi pour bien leur montrer que le monde n'est pas figé, Arabel s'est étendue, certaines familles marchandes ont disparues, de même que plusieurs auberges etc. En retour, une école de magie à vue le jour afin de lutter plus efficace contre les hordes qui infestent  toujours les Rocterres et de contrôler plus efficacement les mages, de nouveaux cultes se sont implantés tel que celui d'Azouth, une guilde des voleurs étend peu à peu ses tentacules…Bref un ensemble de petits ajouts qui donnent une profondeur et une dimension réelle à la cité qui reste tout à fait adaptable à n'importe quelle campagne. De plus, dans cette présentation, Arabel est au sommet de sa prospérité et de sa puissance. L'invasion de l'année 1372 CV ne l'a pas encore affectée.


Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr - Royaumes Oubliés -  Artiste David "Diesel" Laforce




Les instances dirigeantes

Le Seigneur officiel : Myrmeen Lhal,( NB, humain (f), rôdeur 12), ex-aventurière, Seigneur d'Arabel au nom du Roi.

Qui dirige réellement : Les organisations marchandes disposent ici de bases (le Transmarche de l'œil du Dragon, le Priakos des Six Coffres, le Trône de Fer, le Transmarche des Mille Têtes, le Priakos du Véritable écu) en plus de la présence de clans marchands locaux (les maisons de Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh, Misrim, Nyaril et Thond).

Les militaires, eux,  sont soutenus par deux des clans les plus puissants (les très en vue Misrim et les discrets Thond), par des organisations (l'œil du Dragon et les Mille Têtes) et par des marchands locaux indépendants, tous voulant qu'Arabel demeure une cité prospère et tolérante, ouverte au commerce.  Leur idée commune (et exacte) est que si Arabel devient une ville difficile et fermée, le commerce passera par des routes plus au sud, et que tous les Arabellois en souffriront.


Forces armées

Le statu quo entre pouvoir politique et pouvoir commercial est maintenu par une forte garnison de Dragons Pourpres placée sous les ordres de commandants capables et adroits, qui connaissent bien la cité, et sont résolument fidèles à la couronne et au Seigneur Myrmeen. Ils étaient dirigés par le robuste et barbu cousin du roi Azoun, le Baron Thomdor, mort en protégeant le roi en 1369. Son successeur, le baron Maxime de Gain, Baron de Cerberie, en tant que Gouverneur des Marches Orientales, est basé à Arabel. C'est un homme cruel et violent qui est peu apprécié de ses troupes. Sous ses ordres se trouve l'officier de liaison des Dragons Pourpres avec le guet (et de facto, le chef de la police), le vétéran Dutharr.


La garnison de l'armée Cormyrienne (les Dragons Pourpres) de 2.020 hommes (y compris les patrouilles sur les routes, la garde du palais et les postes de garde).
En temps de guerre, les soldats sont aidés par la milice locale. Son effectif maximum atteint 2.000 personnes, entraînées à l'équitation, aux armes et au mouvement en formations, mais refusant l'entraînement à l'arc. Sa force permanente (connue comme le "Guet") est de 220.   Arabel était jadis sur la frontière orientale du Cormyr, et reste la base défensive contre les raids endémiques des orques et des Zhentilars des Rocterres.

Azoun et ses prédécesseurs ont essayé plusieurs fois, mais sans succès, d'établir une forteresse dans les Rocterres. La lutte continuelle et les peurs d'une autre attaque du Rebelle Gondegal ou de ses descendants (*RO0 à " Arabel") expliquent la garnison importante de la ville.

Des mercenaires peuvent également être engagés à Arabel. Ils tendent à être bien entraînés et équipés mais coûteux et peu nombreux. Un des groupes les plus importants est la Compagnie de mercenaires du Corbeau Rouge, forte de 110 épées.


Population

21.230 (rôle actuel des impôts), presque tous humains. En incluant la garnison, les fermiers des alentours, et les personnes non enregistrées, la population estimée d'Arabel évolue entre 28.400 et 29.700. Se trouvant sur une route importante traversant le pays et vivant du commerce la cité connaît une population marchande saisonnière importante. Sa population estivale moyenne tourne autour 26.600.

Bien qu'il n'y ait pas de non humain en nombre significatif à Arabel, c'est une cité tolérante dans laquelle on peut trouver toutes les races à l'exception des gobelinoïdes.

Les demi-elfes sont les plus communément vus, les petites gens et les nains un peu moins. Cependant depuis la découverte d’un Empire nain dans les montagnes Gnolls, les membres de cette race ont tendance à voir leur effectif croître régulièrement.

Principaux produits

Charbon (extrait de la zone de la Passe des Gnolls), chevaux (élevés et entraînés pour la monte, le combat ou le labeur), mercenaires entraînés (90% humain,7% demi-elfes, 3% autres) , vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


Histoire locale

An image of a carriage being pulled through a street in Arabel - Source Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr - Artist  Valerie Valusek
Arabel a toujours été une étape animée pour les marchands sur la route des caravanes qui relie les terres riches en minerai qui bordent la Mer de Lune aux ports de Cormyr et plus loin à l'ouest.  Brièvement capitale du royaume rebelle sans nom de Gondegal, Arabel a toujours été une forteresse contre les dangers des Rocterres.  Tirant leur nom de leur apparence accidentée et déchiquetée, les Rocterres s'élèvent comme un vaste plateau au-dessus des terres fertiles de Cormyr - des crêtes de lande entrecoupées par de profonds ravins traîtres et renforcées par des buttes rocheuses. Ses veines de calcaire au sud laissent leur place au nord et à l'ouest au granite nu, se transformant en montagnes au nord de la Haute Corne.  Un paysage aussi accidenté aide les bandits et les monstres à tendre des embuscades et à échapper aux poursuites. Les troupes d'Arabel ont toujours fait des patrouilles dans les Rocterres. Une patrouille typique se compose de 40 à 60 Guerriers 3 et 4 commandés par un Guerrier 6 ou 7, à pied et bien fourni en archers et en aide magique sous la forme d'objets, de prêtres et de mages de guerre. Ces efforts ne sont jamais parvenus à nettoyer les Rocterres. Dans les dernières années, le Zhentarim a envoyé des troupes et des alliés orques dans la zone pour tenter de détruire l'influence de Cormyr , et les caravanes zhentils peuvent passer au nord de Cormyr sans problème.


Les principaux cultes

  • La Demeure de la Dame (Zone 5) : Temple de Tymora ; Haute Main de la Dame : Daramos Lauthyr; 24 prêtres, 336 suivants. Depuis la Guerre des dieux (pendant laquelle Tymora est apparue en personne), Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local ainsi qu'une baronnie. Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal. Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. Hélas, les belles heures sont révolues désormais et l’opposition à Daramos se fait de plus en plus vive d’autant plus que les fidèles se tournent de plus en plus vers des divinités dont le clergé est moins avare de reconnaissance financière.
  • L'Epi de blé, (Zone 17) : Chapelle de Chauntéa; le culte de la Grande Mère n'est pas très puissant dans une cité aussi commerçante et militaire que l'est Arabel. Cependant, son clergé a su obtenir l'oreille de nombreux dirigeants depuis les Guerres Naines. Effectivement, lors de cette guerre le clergé de Grande Mère s'est brillamment illustré à travers l'un de ses représentants, le Père Banedon de Chauntéa. La chapelle a aussi réussi à obtenir l'appui du premier clan marchand d'Arabel, la Famille Misrin, au grand dam de Daramos Lauthyr. L'actuel dirigeant de la chapelle est le Père Latal Oranis, il est assisté de 12 prêtres et 50 suivants.
  • Garde-Fer, (Zone 60) : Chapelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume; cette petite chapelle évoque sans conteste un château miniature. Elle est le refuge des membres du puissant ordre des Porte-Glaive de Heaume. Même si depuis le temps des troubles, Heaume n'est plus un dieu très populaire, l'ordre des Porte-Glaive a su récemment redorer son blason en s'illustrant durant les guerres naines. Le Baron Thomdor, cousin du Roi et ami personnel du Grand Maître de l'Ordre y a été aussi pour beaucoup. La chapelle est actuellement dirigée par Hugues de Blainville, et son clergé regroupe 10 clercs, 5 Preux, 50 servants et suivants divers.
  • La Roue du commercer (Zone 47) : Chapelle de Waukyne; le clergé de Waukyne a subi de plein fouet la disparition de sa déesse durant le temps des troubles et donc d'une désaffection notable des fidèles habituels. Le culte reste cependant important en raison de la situation de carrefour commercial de la citée. La chapelle est actuellement sous l'autorité de Dame Fénerole Beauvisage.
  • La Main Humaine (Zone 153) : Temple d'Azouth : la Main d'Azouth est le temple le plus ressent de la citée. Construit dans la nouvelle enceinte, c'est un petit bâtiment de marbre blanc et bleu qui jouxte la toute nouvelle académie de magie. Le temple est actuellement sous la direction de Gondulin Feupuissant, six prêtres et 15 suivants officient à ses côtés.
  • Le Voile Gris, (Zone 159) : c’est le dernier culte à être arrivé en ville suite aux guerres naines et à la rébellion tramillanaise. En effet, l’augmentation des combats a entraîné un surcroît de mortalité dans la région. Cela à tout naturellement attiré les nouveaux adeptes de Kelemvor, Le  Juge Des Mort. Le temple a été édifié en un temps record à l’extérieur de l’enceinte de la cité et c’est aussitôt adjoint un cimetière. La congrégation est dirigé par le très charismatique Père Gaultier et ses acolytes Frères Broyn et Dimitry et Dame Trisuel. A l’heure actuelle, ces quatre personnages haut en couleur semblent être les seuls membres officiels du culte. Ils se sont déjà attiré la gratitude de bon nombre de compagnie d’aventuriers en prodiguant généreusement leurs savoir.
  • Les cultes mineurs :  Le Souffle de la Joie de Lliira (Zone 44),  L'Épée Rouge de Tempus (Zone 67), La Demeure des Chants de Milil (Zone 91), Le Temple de l'Aster (Zone 124), La Cour Des Miracles d'Ilmater (Zone 154)


Les organisations secrètes

  • Guilde du Masque d'Argent : Jusqu'à tout récemment, Arabel pouvait s'enorgueillir de ne point avoir de réseau du crime organisé entre ses murs.  Hélas, depuis peu une organisation s'est installée dans les bas fond de la ville. A l’heure actuelle, l’Ordo Investigae enquête assidûment sur cette mystérieuse organisation dites du Masque d'Argent,et il ne fait aucun doute que ses jours sont comptés. Cependant, les troubles extérieurs et les guerres récentes ont empêché les autorités de se pencher sérieusement sur le problème. Avec le retour au calme relatif qui semble se profiler à l’horizon gageons que les choses vont se corser pour les voleurs de tout poil.
  • Ceux-Qui-entendent : Ceux Qui Entendent sont des occultistes qui s'attachent à une philosophie profane qualifiée d'aliénisme. Les disciples de cette doctrine parlent d'un lointain univers unique pourvu d'une réalité complètement étrangère, un royaume hanté de créatures dont l'existence même n'est que pure folie. Ce monde abrite les wystes, les babéliens et autres monstruosités.  Les membres de la cabale croient qu'ils sont en mesure d’ouvrir un portail menant vers cet Au-Delà, ce qui leur permettra d'annihiler le monde réel et de devenir les sbires des Puissances qui y résident.


Lieux remarquables

  • Bazar d'Elhazir (Zone 10) : une boutique de cadeaux connue pour ses trésors rares et coûteux comme des boucliers en écailles de dragon ou des baignoires en crâne de wiverne (les aventuriers lui fournissent une grande partie de son stock). Maître Elhazir est connu pour vendre discrètement d'authentiques œufs de dragon à des acheteurs faisant preuve de discernement.
  • Les Bains (Zone 123) : une maison de bains luxueusement meublée, avec une salle de gymnastique, et un salon de beauté fameux pour sa splendeur voluptueuse. De nombreux contrats se signent
  • L’université de magie (Zone 152) : ce magnifique ouvrage en marbre blanc, rose  et bleu fait la fierté de la cité. Bien qu’installée depuis peu de temps, l’académie de magie attire de plus en plus de jeunes gens avides de maîtrise les secrets des arcanes.
  • Le Clocher (Zone 161) : cette tour de plus de 35 mètres qui surplombe le quartier est l'un des bâtiments les plus anciens d'Arabel. La responsabilité visant à sonner la cloche toutes les 3 heures incombait à une même famille jusqu'en 1372 Cv. En effet, le dernier membre de cette famille, un vieil homme du nom de Turvin, a été frappé par la malédiction de la lycanthropie. Rat-garou, il abattu en mirtul 1372 par le rôdeur Richard Tyligane. Depuis la responsabilité de sonner la cloche est à la charge d'un sonneur nommé par le gouverneur.


Les repaires d'aventuriers

Les auberges

  • La bannière du Voyageur (Zone 8) (Moyenne/ Coûteux)
  • Relais des Gardes l'Est (Zone 12) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Loup Nocturne (Zone 23)
  • Le Souffle de la Joie (Zone 24) (Moyenne/ Bon marché): cette pension de famille  accueille les voyageurs à la tombée de la nuit lorsque les portes de la cité sont closes. Elle offre un confort relatif mais à un coup modique.
  • Au Repos du Faucon (Zone 37) (Bonne/ Coûteux)
  • Au Fendeur de  Gobelins (Zone 42)
  • L'Auberge du Grand Serpent (Zone 57) (Médiocre/ Bon marché):  une minable auberge délabrée qui arbore l'enseigne de "l'Oie Sauvage". Parfois elle n'est pas vide, mais c'est plutôt un point d'eau rugissant pour aventuriers, fréquenté par de nombreuses créatures puissantes. L'auberge passe en fait de plan en plan et plus d'un y a trouvé l'aventure.
  • L'Arc Bandé (Zone 70) [Auberge elfique] (Bonne/ Coûteux)
  • Chez Laeduth (Zone 71) [Pension de famille] (Bonne/ Modéré)
  • La Pleine Lune (Zone 83)(Bonne/ Modéré)
  • La Stirge Rouge (Zone 87) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Chevalier Fatigué (Zone 94) (Bonne/ Modéré)
  • Le Rouleau Rôti (Zone 100) (Bonne/ Modéré)
  • L'Orgueil d'Arabel (Zone 105) (Bonne/ Coûteux)
  • La Masse Bleue (Zone 109) (Bonne/ Modéré)
  • La Griffe de la Manticore (Zone 136) (Bonne / Modéré): Cette belle auberge est tenue par Conrad Mac-Claw, un membre de la Compagnie des Armes de la Destinée.  C'est un lieu de rencontre pour les marchands mais aussi les aventuriers aisés. Le propriétaire reste cependant intransigeant sur une règle: aucun goblinoïde n'est autorisé à pénétrer dans l'établissement.
  • Les Neufs Brasiers (Zone 140) (Bonne/ Bon marché)
  • Auberge d'Irripahar ((Zone 150) (Bonne/ Modéré)
  • La fin du Voyage (Zone 155) (Moyenne/ Bon marché): cette auberge ouvre à la tombée de la nuit. C'est une source de commérages et de transactions louches usitée par les voyageurs qui se sont laissés surprendre par la nuit.

Les tavernes

  • Le Dragon Dansant (Zone 112) (Bonne/ Coûteux): une fameuse taverne bruyante et lieu de recrutement des aventuriers.
  • La Manticore Assassinée (Zone 151)  (Moyenne/bon marché) : cette taverne est un véritable nid de serpents. C'est le lieu idéal pour rencontrer la pègre et connaître les rumeurs qui ont cours dans la cité.
  • Autres Tavernes :Le Masque Noire (Zone 51), Au Lion à deux Têtes (Zone 56), Au serpent Dressé (Zone 57), Au Fouet Lové (Zone 58), Le Draloclich Dansant (Zone 98), Le Valet d'Ivoire (Zone 125), le Lézard Paresseux (Zone 135)

Autres lieux

  • A l'Affamé [Restaurant Halfelin] ( Zone 75)
  • Le Lit de Velours [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Chez Filiario [Nourriture Exotique] ( Zone 108), 
  • Au Festin [Cantine] ( Zone 128), 
  • Au Clin d'Oeil [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Les bains ( Zone 120) bains publics, salle de lutte, salon de beauté


Les Commerces

Les commerces pour lettrés

  • L’Herbe Folle ( Zone 49): officine de Jean l’apothicaire
  • Le Cristal Khammath ( Zone 50): magasin de composants pour magicien
  • L’Ecritoire (Zone 65) : reliure, parchemins, livres
  • La Fiole Verte ( Zone 66) clinique, boutique de médecine
  • Le Crâne Fumant ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques, Maître Mage Hicien
  • Chez Thael Dlirim ( Zone 99): parchemins et proclamation
  • Orphast Ulbanast ( Zone 102): scribe, cartographe, généalogiste
  • Le Trèfle Rouge ( Zone 156): herboristerie de Penzer
  • La Réalité plissée (Zone 162) : ouvrages ésotériques

Armes et armures

  • Au Guerrier Prudent ( Zone 53) : magasin d’armes en tous genre.
  • Le Bouclier de Heaume (Zone 54): Magasin d’armures et de boucliers
  • L’Oriflamme Orange ( Zone 84): armurerie spécialisée dans les petites tailles
  • La Lame Brûlante de Maître Grugni  ( Zone 90): forgeron nain
  • Daglar Maermeet ( Zone 101): armurier

Vêtements

  • Chez Dulbiir ( Zone 40):  location de costumes, bijoux et escortes
  • Mulkaer Lomdath ( Zone 41):  maître tailleur
  • Soie et fourrures de Jhamma ( Zone 45)
  • Le Filet de Perles ( Zone 77): robes, bijoux, lingerie
  • Les Trois Soeurs ( Zone 106):  quincaillerie, vêtements et autres articles
  • Le palais de cuir de Tamthiir ( Zone 120): vêtements de cuir
  • Psammas  Durviir ( Zone 119): tailleur
  • Chez Vondor ( Zone 127): chaussures et bottes

Autres services

  • Les Lampes ( Zone 9) :  magasin d’équipement général
  • Le Bazar ( Zone 10): colporteurs et camelots
  • L’Écu Vigilant ( Zone 39): gardes du corps à louer
  • Chez Hundar ( Zone 62): tapis, parfums et lanternes
  • Chez Lardon ( Zone 63): serviteurs, escortes, porteurs
  • Vaethym Olorar ( Zone 73):  fauconnier
  • Cher Saeder (Zone 74): fleurs et soie
  • Le calice ( Zone 76): cabinet d’expertise, tailleur de bijoux, achat & vente de pierreries
  • Les yeux et les oreilles d’Arabel ( Zone 80) , service de courrier et location d’escorte de caravanes.
  • Les volailles de Kelsar ( Zone 81): volailles et gibiers à plumes vivants
  • Le paradis des Dames (Zone 85): vêtements chics
  • Chez Zeltar ( Zone 96): quincaillerie
  • Nulrouve Dornar ( Zone 107): potier
  • Le Coffre Ouvert ( Zone 113):quincaillerie, liquidation de caravanes, écoulement de marchandises volées
  • Ghastar Ulvarinn ( Zone 114): tailleur de pierre
  • Baalaimr Selmarr ( Zone 115) : charpentier
  • Dazniir Ralharphin ( Zone 116): charron
  • Cheth Zalbar ( Zone 117): pourvoyeur de parfums, savons, de lotions, de teintures...
  • Barcerim Thabbod ( Zone 118): cardeur
  • La Lumineuse ( Zone 119): boutique de lampes, lanternes...
  • Chez Zlhazir ( Zone 121): exotisme, cadeaux et trésors rares
  • Forge de Laol La Main Noire ( Zone 131): forgeron
  • Le Marché aux porcs ( Zone 145): vente de bétail
  • Le Crâne de l’Elfe ( Zone 148): fumerie
  • La Cockatrice de Cuivre ( Zone 149): magasin d’équipement
  • Martin Gomarabique ( Zone 157): embaumeur, croque-mort

Entrepôts et compagnies marchandes

  • Dépôts du Trône de Fer (Zone 13):  Compagnie marchande
  • Entrepôts privé (Zone 14): Khelve le Marchand
  • Dépôts des Milles Têtes (Zone 15): compagnie marchande.
  • Dépôts de l’œil du Dragon (Zone 16): compagnie marchande
  • Dépôts royaux (Zone 20)
  • Dépôts du Véritable Écu (Zone 21): compagnie marchande
  • Dépôts des Six Coffres (Zone 26): compagnie marchande
  • Dépôt de Gelzunduth (Zone 27 & 28 )
  • Entrepôts à louer (Zone 68)
  • Entrepôt des Six Coffres (Zone 69): compagnie marchande
  • Entrepôts du clan Misrin (Zone 88)
  • Entrepôts à louer (Zone 104)
  • Entrepôt du clan Baeler (Zone 110)
  • Entrepôt du clan Hiolar (Zone 129)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 132)
  • Entrepôt du clan Kraliqh (Zone 133
  • Entrepôt du clan Nyaril (Zone 137)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 138)
  • Entrepôts des Milles Têtes (Zone 144)
  • Entrepôts de l’œil du Dragon (Zone 146)

Who's who d'Arabel

Personnalités individuelles

  • Le Palais (Zone 2) : résidence de Myrmeen Lhal, seigneurie d'Arabel et représentante de la couronne. Agent de l'organisation des Etoiles de Lune de Khelben blackstaf.
  • Le Palais (Zone 2) : Westar Adrien, Héraut d'Arabel, Chancelier du registre des naissances, des morts, billets à ordre.
  • Le Palais (Zone 2): Maxime de Gain, Baron de Cerbérie, commandant militaire d'Arabel.
  • La Citadelle (Zone 1) : résidence de Lord Duthar, commandant des Dragons Pourpres.
  • Demeure d’Asgetrion l’Erudit (Zone 4): érudit expert en gorgone, et  protection contre la pétrification.
  • Demeure de Doust Sulwood (Zone 7):  Ancien Seigneur de Valombre, prêtre de Tymora
  • Quartier Général des Corbeaux Rouges (Zone 19):  résidence de Rayanna Rose, chef des mercenaires "Corbeaux rouges".
  • Demeure de Mher Tzintin (Zone 43) : prêteur sur gage / changeur
  • Demeure La Tour qui Fume (Zone 46) : résidence de la magicienne Jestra Mélisende, compagne du Seigneur Banedon de Trallec.
  • Demeure d'Elmdaerle (Zone 47): Maître de la Guilde des Naturalistes et Expert en botanique.
  • Demeure de Mellomir (Zone 82): magicien et sage, spécialiste de l’histoire, de l’art divinatoire et prophétique
  • Demeure du Theavos l’Obèse (Zone 79) : magicien à la retraite
  • Demeure et commerce de Hicien ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques
  • Demeure de Lheskar Bhaliir ( Zone 111): propriétaire des tavernes le Dragon Dansant et le Dracolic Dansant et receleur notoire.
  • Demeure de Conrad Mac-Claw ( Zone 126) : hôtel particulier de Conrad Mac-Claw
  • Université de Magie (Zone 152) : résidence Théobald  le Magister: mage de guerre, Doyen de l'Ecole de Magie.
  • Demeure d'Adolphus l'astronome (Zone 134): sage, spécialiste en sciences physiques, identification des minéraux, métaux, bois plante.
  • Myschanta Halarra: magicien mercenaire spécialisé dans l'abjuration.

Les Maisons d'Arabel

  • Maison Maliir (Zone 3) : Famille noble, dirigée par Raynaar Maliir, Baron d'Estersat, riche propriétaire terrien, proche de la Couronne. Ministre des finances depuis la mort du Baron Thomdor.  Son frère Lheshar Bhaliir est  propriétaire des auberges "le dragon dansant" et "la dracoliche dansante"
  • Maison Gelzunduth  (Zone  29) : La famille est dirigée par sa Seigneurie Gelzunduth Lucretia, Elle est spécialisée dans le commerce du vin. De vilaines rumeurs vont état d'activité de faussaire.
  • Maison Kraliqh (Zone  31) : Le clan est dirigé par Kraliq Bartholomé. Ce seigneur marchand s'est spécialisé dans le commerce des céréales.Cela donne un grand poids à sa famille et la met en concurrence directe avec la maison Nyaryl.
  • Maison Thond (Zone  32) : Le clan est dirigé par Peraphon Thond. Il est spécialisé dans la vente de joyaux. Cette famille est très impliquée dans la lutte contre la mystérieuse organisation du Masque d'Argent.
  • Maison Misrin (Zone  34) : Le clan est dirigé par Misrim Donald. CE seigneur marchand spécialisé dans la vente de chevaux est connu pour ses accointances avec deux compagnies d'aventuriers, Les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.
  • Maison Hiolar (Zone  35) : Le clan est dirigé par Hiloar Nortimer: seigneur marchand spécialisé dans le commerce de la bière. Ce clan est très lié avec la guilde des aubergistes et son grand maître Conrad Mac-Claw
  • Maison Nyaril (Zone  38) : Le clan est dirigé par Nyaril Anthèlme, seigneur marchand spécialisé dans la vente de céréales.
  • Maison Baerlear (Zone  52) : Le clan est dirigé par  Baerleer Lucius, seigneur marchand spécialisé dans la vente de fromage.
  • Maison  Bhela (Zone  163): seigneur marchand spécialisé dans la vente d'armes & d'armures, Bhela  Enarte et son clan ont une grande influence dans les milieux militaires de la cité.

Bibliographie

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
  • James Wyatt (2004), Chuchoteur Onirique (Le), Spellbooks, ISBN : 2-84785-037-6

Crédits d'images

Description : Blason de la cité d'Arabel - De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Source : Création personnelle
Artiste : CaptainLille
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Description : Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr
Source Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
Artiste : d'après la carte de David "Diesel" Laforce
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Description : Attelage noble progressant dans les rues d'Arabel
Source Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 58. ISBN 0-7869-0151-9.
Artiste Valerie Valusek
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Description : photo de miliciens dans les rues d'Arabel - Figurines Marauder Miniature
Source : Collection personnelle
Artiste : CaptainLille
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.