vendredi 13 novembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Empire de Netheril - Géographie, Culture et Histoire

Apogée et chute de l’Empire nétherisse


L’Empire nétherisse demeure l’une des civilisations les plus fascinantes de l’histoire des Royaumes Oubliés. À son apogée, ses archimages maîtrisaient des pouvoirs magiques extraordinaires, capables de bouleverser le paysage et de défier les limites connues de la magie. Leurs cités flottantes, soutenues par de puissants dispositifs arcaniques, symbolisaient la grandeur d’un empire qui semblait avoir dépassé les limites du possible.

Mais cette puissance sans précédent dissimulait des faiblesses profondes. Menacé par les phaerimms, miné par ses propres tensions et finalement victime de l’ambition démesurée d’un seul mage, Netheril s’effondra en quelques instants. Son héritage, lui, survécut à la catastrophe et continue de marquer l’histoire des Royaumes Oubliés.


✦ Les origines de Netheril

L’histoire de Netheril commence dans l’antiquité, dans les terres qui correspondent aujourd’hui à une partie du nord-est de Faerûn. Selon les récits consacrés à ses origines, la civilisation nétherisse se développa à partir de sept villages de pêcheurs établis le long de la rivière des Étoiles Déchues.

Les premiers Nétherisses découvrirent progressivement les secrets de la magie et apprirent à exploiter les connaissances laissées par des civilisations plus anciennes. Parmi les découvertes les plus importantes figuraient les Parchemins de Nether, les Nether Scrolls, des artefacts magiques d’une valeur inestimable. Leur savoir permit aux arcanistes nétherisses d’approfondir leur compréhension de la magie et de repousser les limites de leurs propres capacités.

Au fil des siècles, cette petite communauté se transforma en une civilisation puissante, organisée autour de ses mages et de leurs recherches. La magie ne constituait pas seulement un outil de guerre ou un instrument de prestige : elle soutenait le développement de la société et contribuait à son organisation quotidienne.


✦ L’âge d’or des archimages

L’essor de Netheril est indissociable de l’apparition des mythallar, d’immenses foyers de puissance magique capables d’alimenter de nombreux enchantements à grande échelle. Leur invention est traditionnellement associée à l’archimage Ioulaum.

Les mythallar rendirent notamment possible la création des célèbres cités flottantes. Grâce à ces dispositifs, des villes entières pouvaient s’élever dans les airs, défiant la gravité et offrant à leurs habitants un spectacle qui aurait semblé impossible à la plupart des peuples de Faerûn.

La première cité flottante de Netheril, Xinlenal, fut créée à une époque reculée de l’histoire de l’empire. D’autres cités suivirent, chacune témoignant du savoir-faire de ses créateurs et de la rivalité entre les plus grands archimages.

Ioulaum devint l’une des figures majeures de cette époque. Ses recherches contribuèrent profondément à la maîtrise de la magie nétherisse, tandis que d’autres mages rivalisaient pour étendre leurs connaissances et leur influence.

La société nétherisse n’était toutefois pas composée uniquement d’archimages. Si la magie imprégnait largement la civilisation, les capacités et les connaissances variaient selon les individus. Au sommet de la hiérarchie se trouvaient les arcanistes les plus puissants, dont les décisions pouvaient engager le destin de cités entières.

Cette organisation favorisa des avancées extraordinaires, mais elle encouragea également une dangereuse confiance dans la supériorité de la magie. Pour certains archimages, les limites imposées par la prudence, la tradition ou même les dieux finirent par apparaître comme de simples obstacles à surmonter.


✦ La menace des phaerimms

Alors que Netheril connaissait encore une grande puissance, une menace grandissante se développa sous ses territoires : celle des phaerimms, des créatures anciennes dotées de pouvoirs magiques redoutables.

Couverte Netheril : Empire of Magic - Illustration de couverture : Ciruelo Cabral
À partir de -461 CV, les phaerimms commencèrent à drainer la force vitale des terres nétherisses. Les régions touchées se dégradèrent, leurs ressources s’épuisèrent et des zones autrefois fertiles se transformèrent en terres stériles. Ces attaques menaçaient directement la prospérité de l’empire et remettaient en cause la capacité de ses arcanistes à protéger leur civilisation.

La situation s’aggrava au fil des décennies. En -427 CV, les phaerimms détruisirent notamment les cités flottantes de Lhaoda et de Tith Tilendrothael. Les populations furent contraintes de fuir les régions les plus dangereuses, tandis que plusieurs arcanistes abandonnaient les territoires menacés.

Netheril n’était donc pas plus un empire intact au moment de sa chute. Il était déjà confronté à une crise profonde, provoquée par une menace que même ses plus grands mages peinaient à contenir.


✦ Les sharns entrent en guerre

Les phaerimms ne furent pas les seuls êtres à s’opposer à cette menace. Une autre espèce énigmatique, les sharns, entra en conflit avec eux. Le premier affrontement documenté entre les deux espèces remonte à -354 CV.

Dotés de pouvoirs magiques considérables, les sharns représentaient des adversaires particulièrement redoutables pour les phaerimms. Les affrontements entre ces deux puissances eurent des conséquences dévastatrices sur certaines régions de Faerûn : des montagnes furent nivelées et de vastes forêts détruites.

Cette guerre se poursuivit bien après l’effondrement de Netheril. Les sharns ne sauvèrent donc pas l’empire de sa disparition, mais leur lutte contre les phaerimms joua un rôle important dans l’histoire ultérieure de la région.

Il fallut attendre 329 CV pour que les sharns remportent une victoire décisive. Ils emprisonnèrent alors les phaerimms sous l’Anauroch, derrière le Mur des Sharns, une barrière destinée à contenir durablement ces créatures.


✦ Karsus, l’archimage qui voulut devenir un dieu

Parmi les mages de Netheril, peu ont laissé une empreinte aussi tragique que Karsus. Archimage d’un talent exceptionnel, il était convaincu que la magie pouvait lui permettre de franchir les frontières séparant les mortels des divinités.

Dans un empire où les découvertes arcaniques nourrissaient l’ambition des plus grands esprits, son projet ultime ne semblait pas nécessairement inconcevable. Karsus entreprit de mettre au point un sort d’une puissance inouïe : Karsus’s Avatar, connu en français comme l’Avatar de Karsus.

Ce sort devait lui permettre de s’emparer du pouvoir d’une divinité. Son choix se porta sur Mystryl, la déesse qui incarnait alors la magie elle-même. Karsus pensait ainsi accéder à un pouvoir divin et prendre le contrôle des forces qui régissaient les arts arcaniques.

Mais son entreprise reposait sur une erreur fondamentale : la magie n’était pas une simple énergie qu’un mortel pouvait s’approprier sans conséquences. Elle dépendait de l’équilibre divin incarné par Mystryl, et toute tentative de s’emparer de son pouvoir risquait de bouleverser cet équilibre.


✦ La chute de Netheril

En -339 CV, Karsus lança son sort. L’expérience provoqua une catastrophe immédiate.

Mystryl perdit le contrôle de la magie et choisit de se sacrifier afin de préserver le monde. Sa disparition entraîna une interruption brutale du fonctionnement de la magie, avec des conséquences désastreuses pour Netheril. Privées du soutien magique qui leur permettait de rester en suspension, les cités flottantes s’écrasèrent au sol.


Des villes entières furent détruites, emportant avec elles une grande partie de la population et des connaissances accumulées au cours des siècles. L’empire qui avait bâti sa grandeur sur la maîtrise de la magie s’effondra en un instant.

La catastrophe ne fut pas seulement matérielle. Elle marqua la fin d’un modèle de civilisation fondé sur la puissance des archimages et sur leur conviction de pouvoir maîtriser toutes les forces de l’univers.

Mystryl fut remplacée par Mystra, sa nouvelle incarnation divine. Celle-ci rétablit la magie, mais imposa des limites à certaines pratiques arcaniques afin d’empêcher qu’une catastrophe comparable ne se reproduise. Les règles qui encadrent les sorts les plus puissants portent ainsi la marque de la chute de Netheril.

Il importe toutefois de distinguer les deux causes de la crise. Les phaerimms avaient affaibli l’empire pendant des décennies, tandis que le sort de Karsus précipita sa chute finale. Ce sont deux événements liés, mais distincts.


Les survivants et l’héritage nétherisse

Malgré l’ampleur de la catastrophe, toute la population nétherisse ne disparut pas. Certains habitants avaient quitté les régions les plus menacées avant la chute, tandis que d’autres survécurent à la destruction des cités.

Parmi les territoires issus de cette diaspora figurèrent Anauria, Asram et Hlondath, trois États successeurs associés aux survivants de Netheril. D’autres groupes partirent plus loin. Raumark, notamment, conduisit une migration vers le sud, dans la région qui deviendrait Halruaa.

Les réfugiés emportèrent avec eux des fragments de leur savoir, des traditions magiques et le souvenir d’une civilisation dont la puissance avait dépassé celle de nombreux royaumes contemporains. Toutefois, une grande partie des connaissances nétherisses fut perdue, détruite ou dispersée.

La transformation de la région ne s’arrêta pas à la chute de l’empire. Les terres ravagées par les phaerimms contribuèrent à façonner les paysages désolés associés à l’Anauroch. Les ruines des cités nétherisses, quant à elles, demeurèrent des vestiges convoités par les aventuriers, les érudits et les mages en quête d’artefacts oubliés.

L’histoire de Netheril continua ainsi d’exercer une influence sur Faerûn, non plus sous la forme d’un empire unifié, mais à travers les peuples qui en étaient issus, les secrets de ses archimages et les conséquences durables de ses erreurs.
Conclusion

L’histoire de Netheril illustre à la fois les possibilités extraordinaires de la magie et les dangers de l’ambition sans limites. Les archimages nétherisses accomplirent des prouesses qui transformèrent leur monde, mais leur confiance dans leur propre puissance les conduisit à négliger les menaces qui pesaient sur leur civilisation.

Les phaerimms affaiblirent l’empire pendant des décennies. La guerre des sharns contre ces créatures se poursuivit au-delà de sa disparition. Mais c’est finalement le sort de Karsus qui provoqua la catastrophe décisive, démontrant que même la plus grande maîtrise de la magie ne garantissait pas le contrôle de ses conséquences.



La chute de Netheril reste ainsi l’un des épisodes les plus marquants de l’histoire des Royaumes Oubliés : le récit d’une civilisation brillante, dont l’apogée fut aussi le prélude à sa disparition.


***

Références (ordre chronologique)

Pour approfondir l’histoire de Netheril et replacer ces événements dans la chronologie des Royaumes Oubliés, on pourra consulter  les ouvrage suivants :

  1. Ed Greenwood (décembre 1995). Elminster: The Making of a Mage. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0203-5.
  2. Dale Henson, Jim Butler (octobre 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril). (TSR, Inc.), ISBN 0-7869-0437-2.
  3. J. Robert King (novembre 1997). When Even Sky Cities Fall. Dans Brian Thomsen (éd.), Realms of the Arcane (TSR), ISBN 0-7869-0647-2.
  4. Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3e édition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  5. Jason Carl, Sean K. Reynolds (octobre 2001). Lords of Darkness. Édité par Michele Carter. (Wizards of the Coast), ISBN 07-8691-989-2.
  6. Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (mars 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2875-1.
  7. Richard Baker, James Wyatt (mars 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  8. Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (février 2005). Lost Empires of Faerûn. Édité par Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  9. Paul S. Kemp (novembre 2006). Shadowbred. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-4077-8.
  10. Brian R. James, Ed Greenwood (septembre 2007). The Grand History of the Realms. Édité par Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  11. Greg A. Vaughan, Skip Williams, Thomas M. Reid (novembre 2007). Anauroch: The Empire of Shade. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-4362-9.
  12. Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (août 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Édité par Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  13. Brian R. James and Matt James (septembre 2009). Monument of the Ancients. Dans Chris Youngs (éd.), Dungeon #170 (Wizards of the Coast).
  14. Ed Greenwood (juin 2014). The Herald. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0786964604.
  15. Steve Kenson, et al. (novembre 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Édité par Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.

Crédits d'images

Description : Extrait de la carte de Faerûn (4e édition).
Source : Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3
Artiste : Rob Lazzaretti
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Description : The fall of Netheril
Source : Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
Artiste : Sam Wood
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Description : Illustration du supplément Netheril : Empire of Magic
Source : Jim Butle, Dale 'Slade' Henson (Janvier 1996). Netheril : Empire of Magic (T.S.R), ISBN 0-7869-0437-2
Artiste : Ciruelo Cabral
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Description : un sharn
Source : Jon Pickens ed. (November 1996). Monstrous Compendium Annual Volume Three. (Wizards of the Coast), ISBN 0786904496.
Artiste : Inconnu

Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

mercredi 11 novembre 2026

✦ Chronique de scénario : un curieux rendez-vous 1/2

 Missionnés par la Couronne


Suzail, capitale cormyrienne

12 Flammerègne 1372 Cv
Journée ensoleillée / Nuit claire avec lune Gibbeuse croissante

Suite à la réunion du Conseil de Guerre, le Roi Azoun IV reçut en privé le baron Astryax de Valcroix afin de l'entretenir de l'étrange mission qu'il souhaitait lui confier. L'entretien dura plus d'une heure et le Baron s'inclina devant son Roi l'assurant de son indéfectible loyauté. 

De retour auprès de Milla, Gulgan et Noraïn, il leur apprit qu'ils partaient pour l'ouest et les montagnes des Pics du Tonnerre. La mission était simple : escorter le maître du théâtre royal Ferreous Costello jusqu'à son chalet dans les montagnes. Il refusa d'en dire plus et ordonna à ses compagnons de se préparer. Il les informa qu'un guide répondant au nom de Almar les attendrait à l'extérieur de la ville.

Après avoir préparé leurs équipements et salué Kaya, Kalanar et Richard qui s'apprêtaient à partir pour Orlane, ils se rendirent au théâtre. Devant celui-ci stationnaient deux roulottes peintes de couleur vive qu'une nuée de serviteurs chargeaient de nombreuses caisses et ballots. Sur les marches du théâtre, un vieil homme dirigeait son monde avec bonne humeur. Il s'agissait de Ferreous auprès duquel le Baron se fit connaître. Après échanges de politesse, le directeur du théâtre présenta les membres de son groupe : le Père Chlorite de Sunie, le barde Abe et Nord le couineur un porcelet rose que Ferreous considérait comme son familier. La belle  acrobate Anthonella manquait à l'appel mais elle ne tarderait probablement pas à arriver. Il confirma ensuite qu'il souhaitait se rendre dans son chalet de montagnes où il faisait régulièrement retraite pour rédiger ses pièces satyriques. Cependant cette fois, il serait l'hôte d'une poignée d'amis influents pour l'anniversaire de l'un d'entre eux. Il ne cacha pas son agacement à se voir affubler d'une escorte armée pour un simple voyage d'agrément.

Figurines peintes devant une roulotte prises lors d'une partie de donjons et dragons.
Astryax rencontre enfin Ferreous, directeur du théâtre royal de Suzail.

Quelques heures plus tard, la colonne de roulottes quittait la capitale. A une lieue des murailles, elle fit première halte car un homme, accompagné d'un adorable petit bouc, se tenait sur le chemin. Il se présenta sous le nom d'Almar, serviteur de Malar. Il portait des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs qui dissimulaient une éventuelle armure. Le malarite s'approcha du Baron Astryax et tendit un ordre royal cacheté. Le prêtre devait accompagner la caravane et l'aider à faire face aux dangers naturels qui pourraient se présenter.


Figurines peintes dans décors 3D d'une colonne de roulottes escortée par des aventuriers - Partie de Donjons & Dragons - Royaumes Oubliés
Une fois Suzail derrière eux, le paysage devient rapidement bucolique.

La présence d'un malarite au sein de la colonne alourdit quelque peu l'ambiance surtout lorsque celui-ci sacrifia sans autre forme de procès le petit bouc à sa sombre déité. Le Frère Ours n'arrangea pas les choses en se conduisant de manière grossière, il semblait ignorer volontairement les règles de bienséance. Ferreous se fit même menaçant quand le malarite évoqua la possibilité de sacrifier Nord le Couineur lors d'une prochaine cérémonie. Quoiqu'il en soit la colonne se mit en route vers l'ouest.


Route de Valkur

12 Flammerègne 1372 Cv
Journée ensoleillée / Nuit claire avec lune Gibbeuse croissante

La colonne progressa lentement mais sans rencontrer de difficulté particulière, dans une région où étaient visibles quelques fermes de loin en loin. L’ambiance était tellement estivale qu'il était difficile d’imaginer que la guerre faisait rage au nord du pays. Gulgan et Noraïn pestaient d'ailleurs régulièrement quant au fait qu'ils étaient ici et non sur le front à fendre des crânes de gobelins. Qu'est ce qui avait bien pu pousser le Roi a envoyer des combattants d'élite de leur niveau sur une mission aussi anodine et ridicule ?

Le seul évènement excitant de la journée fut la rencontre avec une colonne de marchands de la compagnie transmarche. Elle progressait le long la voie de Valkur et avait franchi les Pics du Tonnerre au sud. Elle venait de Berdusk et plus précisément du temple de Chauntéa. Outre les tissus et de la laine, les chariots transportaient de la bière des bons moines trappistes ainsi que du fromage. Ferreous acquit une meule et un tonneau de bière pour égayer la soirée.


Campement d'aventuriers dans les royaumes oubliés avec figurines et décors 3d peints.
Ferreous et son équipe aiment prendre leurs aises, même en campagne.

Le soir venu, le camp fut dressé en bordure de la route et les Ecus de Fortune n'en crurent pas leurs yeux. Les roulottes se vidèrent de tout le nécessaire pour dresser un campement luxueux avec coussins moelleux, petits fauteuils et bonnes victuailles. Noraïn jura dans sa barbe qu'il allait falloir un temps fou le lendemain pour lever le camp. Son humeur maussade s'évanouit vite lorsque la bière se mit à couler et que l'odeur du cuisseau de chèvre entrain de rôtir se répandit dans l'air.

Le mercenaire nain pensa avoir abuser de l'alcool lorsqu'il ressentit une étrange présence derrière lui. Du coin de l'œil, il vit que l'un des chevaux avait désormais une tête de belette et que l'affreuse créature fixait le groupe intensément. La fugace vision disparut très rapidement laissant le nain avec un sentiment de malaise. Il jeta un regard en coin au barde Abe en le soupçonnant de lui avoir joué un mauvais tour. Mais ce dernier entamait le second couplet de la célèbre chanson "La vie d'aventurier" sous les libations du groupe. Il reporta alors son attention sur Almar qui semblait bien trop innocent à son goût.

13 Flammerègne 1372 Cv
Journée ensoleillée / Nuit claire avec lune Gibbeuse croissante

La seconde journée commença sous les meilleurs auspices : le temps était beau et chaud, aucun nuage à l’horizon. Cependant, le prêtre de Malar se chargea de casser l’ambiance en invoquant un loup sanguinaire pour le guider dans sa chasse, le terme semblant désigner presque tout et n'importe quoi. L'apparition du prédateur sema la panique chez les chevaux. Le baron Astryax ne parvint pas à contrôler sa monture qui s’élança dans la plaine. Pire l’un des chevaux de trait de Ferreous cassa sa longe dans la panique. Il fallut plusieurs dizaines de minutes pour calmer les bêtes alors que Frère Almar refusait de renvoyer l’esprit animal offert par son dieu. Une heure fut encore perdue pour réparer l’attelage. Suite à cet incident, la tension avait encore crû d’un cran entre le prêtre de la Bête et le Baron Astryax. Ce dernier mit en garde l’homme de Foi : encore pareille erreur et il serait exclu de la mission.

Alors que le soleil était à son zénith, la colonne pénétra dans la baronnie des Deuxcerfs et elle fut soumise à l’induire aux 4 cas par les hommes du seigneur. Ce dernier avait décidé de lever un impôt afin de financer le recrutement d’une nouvelle compagnie d’hommes d’armes au nom du Roi Azoun IV. Ferreous paya de bon cœur pour l’ensemble des hommes et animaux et en profita pour se renseigner sur l’état de la route. Les soldats informèrent l’homme de lettres qu’aucun cas de brigandage n’avait été signalé récemment et que la route était donc sûre.


La tension s'est élevée d'un cran alors que la colonne poursuit son chemin.

Le premier incident eut lieu en milieu d’après-midi. La roue du chariot de queue céda brusquement envoyant Noraîn valser cul par-dessus tête. Laissant le nain jurer avec toute la poésie propre à sa race, Astryax et Gulgan s'approchèrent du véhicule immobilisé. Tandis que le demi-ogre dégageait la roue, Astryax examina l'essieu. Il ne lui fallut guère de temps pour comprendre qu'il avait à faire à un sabotage. De l'acide avait été versé sur l'essieu et il avait lentement rongeait les pièces métalliques. Tandis que les gros bras vidaient le chariot, Ferreous répara les pièces en recourant à la magie. La colonne reprit alors la route mais l'ambiance s'était encore alourdie. Astryax informa ses compagnons, Milla, Noraïn et Gulgan de la probable présence d'une traitre dans leur rang. Gulgan proposa immédiatement son aide en lançant un regard mauvais à Almar, un sourire mauvais se devina sous la pilosité de Noraïn. Il était clair que le prêtre de Malar n'était pas en odeur de sainteté.

La nuit venue, la vigilance fût de mise et les serviteurs de Ferreous, Lady Anthonella et le barde Abe, furent mis à contribution. Les agents du Roi gardèrent l'œil rivé sur les roulottes de peur que le saboteur ne tenta un nouveau mauvais coup.

Bien que la nuit fut calme, deux évènements marquants eurent lieu. Almar recourut à ses talents druidiques pour "discuter" avec les animaux de la colonne et il découvrit que le familier cochon de Ferreous lui était particulièrement hostile, une hostilité allant au-delà de la simple peur d'un animal pour un chasseur. Quant à Gulgan, il connut une étrange expérience avec le loup sanguinaire qui rôdait toujours autour du camp, bien qu'à bonne distance. L'animal lui transmit un message des plus menaçants qui ne renforça pas la confiance envers son maître malarite.

Durant la garde de nuit, Milla réveilla ses compagnons car d'étranges éclairs étaient visibles dans le lointain. Ils pointaient dans la direction que les roulottes emprunteraient demain. Selon Almar, il s'agissait d'un orage un peu particulier tandis que Milla penchait pour des effets de sortilèges.

14 Flammerègne 1372 Cv
Journée ensoleillée / Nuit claire avec lune Gibbeuse croissante

Le matin venu tandis que les hommes préparaient le départ, le baron Astryax examina les roulottes afin de prévenir tout autre acte de sabotage. Quelle ne fut pas sa surprise lorsqu'il découvrit sous la roulotte de Ferreous un compartiment secret aménagé dans le planché. Il contenait une petite boîte renfermant une série de fioles. L'un des emplacements était libre indiquant qu'il manquait un contenant. L'un des flacons était vide et le second toujours scellé. Il s'agissait de fioles d'acide. Le baron jeta la fiole pleine en s'éloignant pour s'entretenir avec Noraïn et Gulgan. Il y avait bien un traître infiltré dans la colonne ! Le Père Ours était la cible des soupçons les plus vifs en raison de la nature même de son culte, de plus il était le membre le plus récent du groupe. Les hommes et femmes de spectacle de Ferreous n'étaient cependant pas exempt de tout soupçon.

Un incident inquiétant joua en faveur de Almar. Alors que le malarite allait se placer en tête de colonne comme à son habitude, il se mit brusquement à tituber tel un homme ivre avant de s'effondrer. Dire que c'est avec empressement que ses compagnons se portèrent à son secours serait un bien grand pas, quoiqu'il en soit ils furent bientôt plusieurs à l'entourer. Astryax diagnostiqua un empoisonnement par contact tandis que le Père Chlorite en appelait à Liira pour sauver le malheureux.

Revenu à lui, Almar expliqua qu'en saisissant son sac il avait remarqué que la poignée était enduite d'une substance huileuse qu'il eut la mauvaise idée de gouter. Une attitude aussi stupide effara ses vis à vis. Noraïn en vint même à soupçonner le prêtre de s'être lui-même empoissonné afin de se laver de tout soupçon. Astryax et Gulgan n'écartèrent pas cette possibilité d'emblée.


15 Flammerègne 1372 Cv - le traite démasqué
Journée pluvieuse / Nuit claire avec lune pleine

Tous ces évènements n'étaient pas s'en avoir inquiétés Ferreous. Bien qu'il ait grande confiance en ses agents, il se résolu à les interroger durant la matinée de voyage. Il commença par solliciter le barde Abe qui était le membre le plus récent de sa compagnie de théâtre. Ce dernier se révéla parfaitement honnête et répondit sincèrement aux questions qui lui furent posées.

Ferreous se tourna alors vers Anthonnella sa rabatteuse, femme d'influence et espionne à ces heures. Le vieil homme l'interrogea sur les derniers évènements afin de savoir si son attention avait été attirée par quelque chose. Il l'avait en effet chargée de surveiller l'ensemble des activités des uns et des autres depuis le premier incident. La jeune femme répondit par la négative. C'est alors qu'un détail fit tiquer l'homme de lettres. Il détourna la conversation vers les dernières activités de la troupe, évoquant de vieux souvenirs. Anthonella se trompa a plusieurs reprises et Ferreous eut le sentiment que la dame essayait de lire dans ses pensées. Il ne parvint pas à cacher sa surprise et une lueur mauvaise passa dans les yeux d'Anthonella. La conversation prit fin assez brusquement et Ferreous se rendit auprès de Abe qui tenait les rênes de l'attelage.

Rien ne se passa jusqu'à la pause méridienne durant laquelle Ferreous informa Astryax qui relaya lui-même l'information auprès de Noraîn et Gulgan. C'est à cet instant que tous se rendirent compte de l'absence d'Anthonella. Le père Chlorite indiqua qu'elle était montée dans l'une des roulottes. Pressentant quelque entourloupe, Astryax s'élança : la roulotte était vide et les vêtements de la belle répandus sur le sol.

L'alerte fut donnée et tous se mirent à la recherche de la traîtresse présumée. Almar survola le camp sous l'apparence d'un aigle géant et quelle ne fut pas sa surprise lorsqu'il se rendit compte qu'il y avait deux bardes identiques : Abe n'avait pourtant pas de jumeau !

Alerté Astryax confondit habilement le faux Abe dont la retraite fut coupée par la descente depuis les cieux de Almar. Père Chlorite invoqua un sort de dissipation pour faire tomber le masque magique qui entourait probablement la fuyarde… sans effet.

Le traître est enfin découvert : un doppelganger.

La créature qui leur faisait face était bien plus redoutable : un doppelganer, un imitateur parfait. Ferreous entra dans une violente colère et invectiva le monstre lui ordonnant de lui dire où se trouvait Anthonella.  Le doppelganer éclata d'un rire mauvais en précisant que la belle jeune femme avait été bien utile dans tous les sens du terme à son groupe et à lui-même. 

Figurines peintes d'un Doppelganger (Hobby's Product Miniatures) encerclés par des héros (Warhammer Miniatures) dans un décors 3d lors d'une partie de donjons & Dragons
Le doppelganer est rapidement cerné et neutralisé par les héros.


Le visage d'Astryax était convulsé par l'horreur, le dégoût et la colère. En vertu de son pouvoir de justice, il ordonna à Noraîn et Gulgan de soumettre l'aberration à la question. Le monstre hurla des heures durant tandis que les deux combattants s'improvisaient bourreaux. Pour le baron s'était une entorse à ses principes et il avait pleinement conscience de la malfaisante de tels actes mais la fin justifiait les moyens. Ses deux compagnons ne semblaient pas avoir les mêmes états d'âmes.

Le doppelganer révéla que plusieurs seigneurs du Cormyr faisaient partie de la cabale et que le temps était compté pour le Roi Azoun IV. Il était cependant incapable de donner des noms car les réunions se tenaient à visage masqué et chaque membre avait un pseudo. Entre deux hurlements, il laissa sous-entendre que le propre entourage du baron était corrompu et que rien des opérations conduites par les Ecus de Fortune n'étaient inconnues de ses chefs. Astryax ne fut pas particulièrement surpris d'être sous surveillance, ces compagnons et lui-même étaient clairement une épine dans le flanc de la Main Rouge. Cependant parmi les borborygmes et les paroles ineptes il décela des informations qui l'inquiétèrent réellement. Milla tenta de le rassurer en arguant du fait que le doute était l'arme de l'ennemi. Enfin, le monstre rendit l'âme non sans avoir livré le lieu de rencontre de la cabale de Suzail: l'auberge "La Toile Marine" (Réf. pour MD N°53). 



Hameau de Burcaille

15 flammerègne 1372 cv
Journée pluvieuse / Nuit claire avec lune pleine

Les sinistres évènements de la pause méridienne avaient fortement ralenti la progression du groupe qui n'atteignit le hameau de Burcaille qu'en fin de journée. Almar survola la zone qui semblait extrêmement calme et il fut surpris de découvrir des personnes couchées dans les champs de blé.

Craignant un piège en lien avec les étranges lueurs détectées la nuit précédente, les chariots s'arrêtèrent en bordure de l'espace dégagé où se dressaient les demeures paysannes. Astryax se proposa d'avancer afin de repérer les lieux en se faisant accompagner de Milla, l'une soutenant l'autre en cas d'imprévu. Ce qui ne manqua pas d'arriver. Les personnes allongées dans les blés étaient mortes récemment mais étaient toujours bien actives. Les zombies se jetèrent sur les vivants ! En réponse, Almar invoqua une horde de loups : le combat de Burcaille commençait !

Figurines peintes de loups funestes - Zombicide Black Plague - Extension Wulfsburg
Les esprits des loups se manifestent à l'appel d'Almar

Le combat fut des plus âpres et des plus violents car l'ennemi était clairement préparé à l'arrivée de Ferreous et de son escorte. De nombreux bâtiments vomirent des zombies parmi lesquels se dissimulaient de bien plus coriaces créatures : des pestilleux. Ces derniers étaient de redoutables adversaires et les agents royaux eurent la chance de ne pas avoir à subir les effets de leur redoutable pouvoir spécial.

Figurines de Zombies peintes dans un décor 3d Tenfold Dungeon  durant une partie de Donjons & Dragons
Dans chaque demeure se terrent des morts-vivants.

L'assaut était dirigé depuis un vaste bâtiment, probablement une taverne, dans laquelle se terraient un redoutable nécromancien et ses acolytes. Le mage noir déchaîna de sombres et mortels sortilèges sur les Ecus de Fortune menaçant de faire basculer le sort des armes en faveur du Mal. Les Ecus de Fortune furent entre autre la cible de nombreux tirs de projectiles magiques, d'un Cercle de mort et enfin d'une Main de Bigby se referma sur le prêtre de Malar.

Figurines peinte d'un druide Ral-Partha et d'un Nain de marque Citadel Miniature aux prises avec un effet de sort lors d'une partie de donjons et dragons
Une main de Bigby se matérialise pour immobiliser le serviteur de Malar

Les sorts continuèrent à s'abattre jusqu'à ce que Astryax, sous couvert d'invisibilité, parvienne à se glisser à portée pour invoquer un puissant sort d'éclair. Il prenait un gros risque car Milla ne l'avait pas suivi comme convenue. Elle s'était retrouvée aux prises avec un zombie. Si le nécromancien survécu, il ne demanda pas son reste et s'enfuit avec une partie de sa garde.

Astryax découvre la cachette du nécromancien et de ses apprentis.

Mais le combat était loin d'être gagné les commanditaires ayant déployé de nombreuses troupes redoutables. Ainsi Gulgan affronta plusieurs Pestilleux ainsi qu'un redoutable Barghest tandis que Noraîn s'acharnait à libérer le prêtre de Malar de la main magique. De mauvaises langues pourraient dire que le nain avait trouvé là un prétexte pour fuir loin du dernier pestilleux qui se jeta donc sur le demi ogre.

Figurines peintes d'un Barghest D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures face à un ogre Citadel ref.0902 Ogres - Hrothyogg, Ogre Captain
Gulgan est aux prises avec un redoutable barghest

Cependant, le nain en fut pour son compte. En effet le pestileux occupé, le nain reprit l'assaut en courant sus à quelques zombies étrangement immobiles. Il comprit trop tard qu'il s'agissait d'un piège.

Le cimetière s'anime brusquement !!!

Précédé par une odeur de charogne, un golem de terre sépulcrale s'anima. Il était composé de terre humide, le tout incrusté d'os, de dents, de vêtements en décomposition et surmonté d'un crâne rempli de boue. La créature était pourvue de jambes courtaudes et de bras fuselés.

Scène de jeu de rôles, donjons et dragons, figurines peintes d'un nain affrontant des zombies et un golem
Noraïn doit faire face à un golem de terre sépulcrale

L'attaque du golem porta avec violence, infligeant de vilaines blessures au nain. La peau autour du point d'impact prit une teinte malsaine comme si la chair était morte. Une lueur de panique anima le regard du Hache-Garde qui contre-attaqua tout en priant pour que l'aide arrive vite.

L'union fait la force face à la créature magique.

Gulgan, libéré du pestilleux, se porta au secours de son compagnon d'aventure et engagea la créature avec toute la violence dont un demi-ogre était capable. Ils furent bientôt rejoints par Almar dont les enchantements furent d'une grande aide pour qu'aucun des héros ne finisse agonisant sur le sol.

Brusquement le silence s'abattit sur l'endroit, tous les morts avaient été vaincus. Ferreous se rua alors sur Noraîn lui hurlant dessus. En effet, un étrange évènement avait eu lieu pendant la bataille. Le Père Chlorite avait, semblait-il, été attaqué Noraîn par derrière. Le nain d'écu avait répondu à l'agression avec violence et blessé sévèrement le prêtre de Liira. Ce dernier était-il un traitre lui-aussi ? Où alors était-ce le nain ?

Deux autres questions se posaient désormais : qui était assez influent et riche pour engager un nécromancien aussi puissant et surtout qu'avait bien pu faire ou savoir Ferreous pour être la cible de pareilles attaques ?



👉 La suite: une fête (trop) animée

lundi 9 novembre 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Umberlie - la Déesse des océans

 Déesse intermédiaire du Cœur de la Fureur


Symbole divin de Umberlee - Déesse des Royaumes Oubliés - Sources : Dogmes et Panthéon (Spellbooks, 2003), Forgotten Realms Wiki
Titres: Grande Reine de la Mer, Reine des profondeurs, La Mère des vagues, Déesse des océans, Déesse des profondeurs sauvages, Déesse des tempêtes des mers, Reine des mers, Salope des mers
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN
Adorateurs: Habitants des côtes, marins, créatures marines sensibles, krakens et requins-garous
Alignement des fidèles: CM, CN, NM
Attributions: Courants, Océans, Vents de mer, Vagues
Autre nom: L'Habitante (Côte des Epées), Ri'dea'brela (Mer des Etoiles Déchues
Arme de prédilection: Noyade (Trident)
Domaines divins:  Domaine de la Tempête
Supérieur: Talos
Alliés: Aurile, Malar, Talos 
Ennemis: Chauntéa, Séluné, Sunie, Valkur, Istaïon
Jour saint: la première  marée
Symbole: vague se recourbant à gauche et à droite

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte.

De fait Umberlie est l'une des divinités maléfiques qui est plus crainte que directement vénérée. Ceux qui invoquent son nom cherchent généralement à éviter son attention plutôt que d'attirer sur eux les pouvoirs auxquels elle commande.

Au contraire des autres dieux maléfiques ou craints, Umberlie dispose d'un certain nombre de chapelles et de temples, dont le plus grand est la Maison sur la Falaise, située à Marsembre, à l'écart de la cité elle-même.

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Umberlie et le plan primaire

Umberlie apparaît très rarement sous forme d'avatar. Quand elle le fait,  la Reine Garce apparaît  sous la forme d'un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Elle se manifeste essentiellement pour impressionner les mortels, de préférence l'équipage d'un navire condamné. Sa voix rappelle le bruit des brisants et son rire est d'une grande cruauté lorsqu'elle massacre ceux  qui elle est apparue.


Histoire et relations

Umberlie lutte perpétuellement contre Séluné, à qui les navigateurs font confiance pour mener leur navire à bon port. Depuis quelque temps, elle doit également résister à son supérieur, Talos, qui cherche à s'approprier la violence de la nature sous toutes ses formes. Même si Umberlie flirte avec lui par moments, elle aimerait bien le détruire et s'emparer de sa sphère d'influence si elle en avait la force. Mais ses ambitions sont nécessairement limitées car elle ne possède pas le moindre pouvoir sur la terre ferme, aussi joue-t-elle les charmeuses en attendant son heure. Collectivement, Aurile, Malar, Talos et Umberlie sont connus sous le nom de Dieux de la Furie.

Umberlie a passé le Temps des Troubles dans la Mer des Étoiles Déchues, où elle a ravagé les îles des pirates l'une après l'autre. Depuis, l'océan reste agité, même s'il s'est quelque peu calmé au cours des deux ou trois dernières années, suite à l'effort conjugué de nombreux marchands côtiers, bien décidés à apaiser la déesse. On prétend que ces hommes font partie du Trône de Fer, ou du moins, qu’ils sont alliés avec cette organisation.


Culte et clergé

Prêtresse spécialiste d'Umberlie en tenue cérémonielle par Victoria Lisi - Source : Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), -
Le clergé est totalement désorganisé et ses membres n'hésitent pas à s'affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leur problème de suprématie. Les prêtres constituent la plus grande partie du clergé d'Umberlie , car les avantages du culte s'avèrent assez utiles quand les marins superstitieux souhaitent jeter à la mer une prêtresse au premier signe de tempête. Quelques rares magiciens et ensorceleurs peuvent aussi être rencontrés.

Les umberliens font le tour des villes côtières et subsistent grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que certains donnent des bonbons et des bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l'on dépose également des pièces sur l'autel. Lorsque tous les fidèles ont disparu, le clergé ramassent les offrandes et lavent l'autel à l'aide de seaux d'eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet ensuite d'affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les umberliens sont aussi grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l'on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maîtresse.

  • Hiérarchie

Les titres du clergé sont Barboteur, Grande Marée, Mortels Brisants, Puissant Courant, Vague de Fureur, Sauvage Bourrasque ou encore Maître/ Maîtresse des Vagues. Les plus puissants utilisent l'épithète "Terrible".

  • Activités et rituels

Umberlie doit être vénéré quotidiennement par des offrandes, des prières et des onctions sur le front, les mains et les pieds avec de l'eau de mer. En outre, la foi a quelques rituels spéciaux, notamment la noyade, la première marée et l'appel de la tempête.

La Noyade

La Noyade est un rituel privé, et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou y participer. Lors de la Noyade, un Non-pris devient un véritable prêtre de la déesse. Le suppliant s'allonge devant un autel et est entouré de bougies allumées à la déesse, chacune placée avec une prière entonnée par un prêtre d'Umberlant différent. Les membres du clergé présents se retirent alors et un prêtre de haut rang jette un sort qui provoque l'inondation de la pièce par l'eau de mer en une énorme vague déferlante qui s'écoule ensuite. Les suppliants qui survivent sont confirmés au service de Umberlie et avertis que s'ils venaient à trahir la Reine des Profondeurs, la noyade est le sort qui les attend. Ils ont été épargnés pendant la Noyade et peuvent donc être repris par la Reine des Mers à tout moment. Les membres du clergé dont la Reine des Mers estime qu'ils lui ont fait défaut s'endorment une nuit pour ne jamais se réveiller, mourant pendant la nuit de noyade, leurs poumons étant mystérieusement remplis d'eau de mer.

La première Marée

La première marée est célébrée par un défilé de flûtes et de tambours dans les rues d'une ville par le clergé lorsque la glace se brise dans un port. Dans le cadre d'un rituel froid et brutal, le clergé transporte un gros animal vivant jusqu'au rivage pour l'attacher à un rocher et le jeter à l'eau. Si, d'une manière ou d'une autre, la créature s'échoue sur le rivage en vie, elle est libérée, soignée et guérie par magie pour retrouver sa pleine santé. Elle devient alors un animal sacré ayant le rang d'Umberlie (cette coutume remonte à l'Antiquité, lorsqu'Umberlie  choisissait souvent son clergé parmi les sacrifices humains en les détachant sous l'eau).

L'appel à la tempête

L'appel à la tempête est une prière de masse dans laquelle les adorateurs demandent à Umberlie d'envoyer une tempête pour dévaster un port ou un navire spécifique, ou de repousser une tempête qui approche ou qui s'est déjà abattue sur les adorateurs. Les adorateurs s'agenouillent autour de bassins dans lesquels des bougies allumées flottent sur des fragments de bois flotté qui ont été soigneusement collectés et séchés par les prêtres de Umberlie à cette fin. Des sacrifices de biens précieux sont jetés dans les bassins, mais les prêtres doivent soigneusement faire léviter les bougies grâce à la magie de la cérémonie afin de les garder allumées, car une bougie éteinte est un signe de la colère de Umberlie .

  • Temples

De nombreux sanctuaires sont dédiés à Umberlie, principalement dans les villes portuaires de la Mer des étoiles déchues et dans les îles Nelanthères. Les voyageurs en mer ne manquent pas de rendre hommage à la reine des salopes, car les prêches de ses clercs sont fondés sur le sort terrible qui attend quiconque n'apporte pas un sacrifice à Umberlie. Ces temples disposent de clercs qui, moyennant finances, accompagnent les marins pour s'assurer qu'aucun mal ne leur est fait.

Pendant de nombreuses années, le plus important (et le plus riche) temple du culte a été la Maison sur la Falaise, qui se dresse à proximité de Marsembre (à Cormyr). Sans que personne ne sache si cela est dû à l'œuvre d'un dieu rival ou à la colère de la Reine des Profondeurs, l'édifice a été totalement détruit lors du Temps des Troubles. 
Depuis, aucun autre temple n'a acquis son importance même si certains ont vu leur influence croître de manière significative. On recense parmi eux la Tour du Cimetière Marin, à Vélène, où le Maître des Vagues Darjast Sundern se trouve à la tête d'anciens pirates convertis au culte de Umberlie , la Crique de la Reine, rade cachée du Mintarn dans laquelle de nombreux pirates sont dirigés par quelques Umberliens et la Royale Maîtresse des Vagues Qalbess Fristyl, la Maison des Tempêtes d'Orlumbor, qui est sous la responsabilité du Grand Trident Thaeryl Nornagul, et enfin les Grottes des Brisants de Teshburl, lieu prospère aux parois couvertes d'or depuis lequel le Maître des Vagues Profondes Ultho Maelatar vend aux Calishites de petites pierres lisses qui garantissent la sécurité en mer (mais uniquement pour ceux qui les portent sur eux).


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des prêtres est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape agrémentée d'un col de fourrure blanche symbolisant l'écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique, préservée par magie, d'un noyé.

  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, tous les membres du clergé portent ce qu'ils veulent au jour le jour, à condition de porter quelque chose de bleu et de vert tacheté (généralement une ceinture ou une écharpe). La plupart des membres du clergé de Umberlie portent un couteau de duel à crochet.


Dogme

" La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix. Tous doivent connaître et craindre la Reine Garce, car le vent et les vagues peuvent les atteindre n’importe où si elle est en colère. Ceux qui ne payent pas le prix de Umberlie verront que la mer est aussi froide que son cœur. Tue ceux qui associent les tempêtes et les vagues à Talos."


Umberlee menacing a boat - Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.
Umberlie menace un navire de pêcheur


Ordres religieux

L'Église de Umberlie ne bénéficie que de l'aide d'un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu'on le signale est un groupe d'aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer (et éventuellement cachés dans les terres, quand le butin recherché est suffisamment importante pour justifier le risque que prend tout Umberlien qui s'éloigne de la mer).

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast. Atari. BioWare (June 2005). conçu par Keith Hayward, Rob Bartel. 
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1393-2

Liens externes


Images et droits

Image : Holy symbol of Umberlee
Description : Symbole sacré de Umberlie
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Autrice: Stephanie Pui-Mun Law

Image : Clerc d'Umberlie
Description : Prêtresse spécialiste d'Umberlie en tenue cérémonielle
Source : Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849.
Autrice: Victoria Lisi

Image :  Umberlee menacing a boat,
Description : Umberlie surgit des océans pour menacer un navire de pêcheurs
Source :  Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8828-5.
Auteur: inconnu


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