samedi 24 octobre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Banedon de Trallec - Historique et profil

Haut maitre des Moissons de Chauntéa


Race : humain type Chondathien.
Nationalité : cormyrien
Naissance : 9 Chesse 1333
Alignement : neutre bon
Famille : Jestra d'Arabel (Compagne - NB hf M(T) 18), Corandin d'Arabel (Fils - NB hm, M1)
Classe : prêtre de Chauntéa 17
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 12 (+1), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Sag 20 (+5), Cha 15 (+2)
Compétences : Intuition +11, Médecine +11, Nature +8, Persuasion +8, Religion +8
Titre : Grand Ensemenceur / Haut Maître des Moissons
Résidence : Arabel
Organisation : église de Chauntéa, les Ménestrels (Loge du Crépuscule)
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357-1359), Les Armes de la Destinée (1364-1366), Membre honoraire Des Écus de Fortune (1370-1372)
Religion: Chauntéa, la Grande Mère
Statut : actif
Date de création: 1988
Joueur : Zool




✦ Un orphelin dans un cercle de pierres

On ne sait rien de ses parents. Le 9 Chesse 1333, un nouveau-né fut déposé au centre du Bosquet des druides, à Valombre - un cercle de menhirs où les gardiens de la nature se réunissaient autrefois. Aucun symbole, ni aucun message n'accompagnait l'enfant.

Il fut recueilli par les clercs d'un petit sanctuaire dédié à Torm, qui abritait en réalité quatre divinités : Torm, Chauntéa, Sylvanus et Mielikki. Chauntéa y était représentée par un massif de fleurs. C'est là que Banedon grandit - et c'est vers ces fleurs, plutôt que vers le dieu de la Justice, que se tourna son cœur. Il ne chercha jamais à connaître ses origines. La communauté des clercs devint sa famille ; la terre et les saisons, sa patrie.


✦ Le clerc, champion de la Grande Mère

Banedon n'est pas de ces prêtres qui psalmodient à l'abri des murs. Il a la carrure d'un guerrier, les mains usées par le travail des champs, le regard d'un homme qui a vu trop de choses pour se bercer d'illusions. Il porte une lourde masse runique au côté et une armure qui a connu l'usure des routes. Sous son apparente rudesse, une mélancolie qu'il ne s'explique pas toujours lui-même.

Il sert Chauntéa avec une ferveur simple : protéger les récoltes, secourir les paysans, veiller sur les veuves et les orphelins. Il ne s'intéresse pas à l'or - il le reverse au clergé et aux nécessiteux. Il aime la nature, les femmes, et la paix des terres nourricières, qu'il considère comme le fondement de toute civilisation. Méfiant envers les étrangers, il est d'une loyauté absolue envers ceux qui gagnent sa confiance : pour eux, il donnerait sa vie.


✦ Les années d'aventure

Sa carrière commence en 1356, lorsqu'il quitte son monastère pour parcourir les Vaux avec Les Chevaliers du Temple. Tragidore et ses troubles, les catacombes de Soirétoile, la Balance de Tyr, Myth Drannor - il découvre que la foi ne se limite pas aux sermons, et que les ennemis des peuples libres ne sont pas seulement la famine ou la maladie.



En 1357, il rejoint la compagnie d'aventuriers La Griffe de la Manticore. Avec Conrad, Sonia, Thorgal, Vilya, Elmo, Spugnois et Fleura, il affronte le fléau de Tragidore, le temple englouti de Myrkul, puis se retrouve propulsé sur Krynn - un monde où Chauntéa ne répond plus. C'est là qu'il perd Thorgal, son vieil ami, et qu'il doit administrer les derniers sacrements dans un pays qui ne connaît plus les dieux. C'est là aussi qu'il comprend que la foi exige autant d'humilité que de courage.



À son retour, il sauva les habitants du village de Pommeville du retour d'une liche en compagnie de son ami Silk. Puis il escorte Marco Volo jusqu'à Valombre, libère les moines du monastère de Chauntéa près de Berdusk, et attire l'attention des Ménestrels. En 1358, il vit l'aventure qui scellera son destin : à Trallec, avec trois compagnons, il remonte le temps pour empêcher un sorcier d'ouvrir un portail vers l'Élysée. L'exploit réussit - mais comme les événements n'ont jamais eu lieu, personne ne s'en souvient. Seuls Banedon, ses compagnons et Chauntéa gardent la mémoire de ce qui s'est passé. En récompense, la déesse lui accorde sa faveur personnelle : le pacte de Trallec, la promesse qu'il reviendrait à la vie s'il mourait dans l'accomplissement de sa mission.


✦  La violence a un prix

En 1364, il reprend les armes aux côtés des compagnies Les Armes de la Destinée et Les Écus de Fortune pour la quête du Sceptre aux Sept Morceaux - un artefact plus ancien que les dieux, né de la guerre entre la Loi et le Chaos. Fragment après fragment, il découvre que le Sceptre n'est pas une arme mais une sentence : la Loi absolue n'est pas moins dangereuse que le Chaos. Dans la Citadelle du Chaos, face à Miska, il n'est pas celui qui brandit l'arme - il est celui qui rappelle à ses compagnons que la Loi mérite d'être défendue, mais jamais au prix de la miséricorde.

Couverture du scénario : La Forge du Duggeddin - Artiste Todd Lockwood


En 1370, lors des guerres naines, il trouve la mort sous les mandibules des tanar'ri. Chauntéa le renvoie sur Faerûn, en vertu du pacte de Trallec. Mais le prix de cette campagne le marque durablement : la mort du chef ogre Ulfe, les représailles des duergars, la chute de Khundrukar - tout cela lui laisse un goût amer. Il comprend que la violence, même nécessaire, engendre de nouvelles souffrances.

Couverture du scénario La Cité de la Reine-Araignée - Artiste Todd Lockwood

En 1371, la guerre de la Reine Araignée le conduit dans les profondeurs de Maerimydra. Si la menace est écartée, Seuls trois survivants regagnent la surface. Banedon envisage alors la retraite.

L'homme derrière le prêtre

Banedon n'est pas un saint. Il aime les femmes, et jusqu'à sa rencontre avec Dame Jestra, il ne manquait jamais une occasion de « fertiliser les campagnes ». Jestra, puissance magicienne de guerre à Arabel, est son égale : libre, indépendante, elle mène sa propre vie sans jamais entraver la sienne. De leur union est né en 1356 cv Corandin, admis à l'Ordre Obscur de Mathghamhna en 1366 - aujourd'hui magicien, toujours à l'université.

Il est un agent actif des Ménestrels, membre de la Loge du Crépuscule. Il ne se contente pas de transmettre des informations : il agit, voyage, intervient. Son rôle fait de lui un lien précieux entre l'organisation, le clergé et les populations rurales.


Couverture roman : Death of the Dragon -  Artiste : Matthew StawickiCouverture du scénario DD3 : Main Rouge du Désastre - Artiste David Hudnut

En 1372, alors qu'il songeait à la retraite, les guerres gobelines embrasent le Cormyr. Manipulée par le dragon Nalavarauthatoryl la Horde de la Main Rouge déferle sur le royaume. Banedon refuse d'abandonner les populations rurales : à bord de son Chariot des Vents, il parcourt le royaume et il évacue des dizaines de familles. Puis il reprend les armes, et le roi Azoun IV lui confie la mission de découvrir le sanctuaire secret de Tiamat (Cf. l'aventure Le fanum de Tiamat). Son représentant le magna Drackhan Azzar Kul est vaincu, mais la Reine Dragon laisse tomber une écaille dans le sanctuaire qui prend la forme d'un avatar de la déesse - et Banedon comprend que la victoire est impossible. Il ordonne la retraite. Ce choix sauve ses compagnons.

Aujourd'hui, Banedon est toujours actif. Partagé entre ses devoirs envers Chauntéa, ses obligations au sein des Ménestrels, sa famille et les routes de l'aventure. Un homme qui a vu trop de guerres pour croire à la victoire, mais qui continue de se battre - parce que c'est ce que la Grande Mère attend de lui.

Et la guerre menace toujours … 



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Banedon de Trallec

Haut maître des Moisons, clerc 17

Humain chondathien, né en 1333 à Valombre. Prêtre de Chauntéa. Membre des Ménestrels. Compagnon de la Griffe de la Manticore, des Armes de la Destinée et des Écus de Fortune.


Portrait du Haut Maître des Moissons de Chauntéa : Banedon de Trallec
Humain (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 20 (Armure de l'ours polaire et écu +1 de Chauntéa
Points de vie : 137 (17d8+51)
XP : 226 000
Vitesse : 9 m
Initiative : +1
Bonus de Maîtrise : +6
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Caractéristiques : For +1 (12), Dex +1 (12), Con +3 (16), Int +3 (16), Sag +5 (20), Cha +3 (15) 
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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex.+1, Cons. +3, Int.+3, Sag. +11, Cha. +9
Compétences : Intuition +11, Médecine +11, Nature +8, Persuasion +8, Religion +8
Sens : infravision 18 m (Ceinture des yeux du chat), Perception passive 15 
Langues : Chondath, Sylvestre, Nain, Elfe
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Traits Clerc 17
  • Destruction des morts-vivants (FP 4)
  • Conduit divin (2/repos)
  • Magie divine
    • Lanceur de sorts divin niveau 17
    • Sorts à préparer chaque jour : 22
    • DD de sauvegarde des sorts 19
    • Bonus attaque avec un sort +1
  • Domaine de la Nature
    • Charme des animaux et des plantes (Conduit divin, niv. 2) : Action + symbole sacré → bêtes et plantes à ≤9 m qui levoient : jet de sauvegarde de Sagesse.
    • Échec → charmées 1 min (ou jusqu'à subir des dégâts) ; amicales envers toi et les créatures qu'il désignes.
    • Atténuation des éléments (niv. 6) : Réaction, quand toi ou une créature à ≤9 m → résistance au type de dégâts (acide, froid, feu, foudre ou tonnerre) subi.
    • Frappe divine (niv. 8 & 14) : 1×/tour, quand tu touches avec une attaque d'arme → +2d8 dégâts (froid, feu ou foudre, au choix).
    • Maître de la nature (niv. 17) : Action bonus → commande verbalement les créatures charmées par Charme des animaux et des plantes, leur indiquant quoi faire à leur prochain tour.
    • Sorts de domaine
Talents & dons
  • Soigneur : Stabiliser avec une trousse de soins → +1 PV.
    • Action + 1 utilisation de trousse → soigne 1d6+4 + (dés de vie max de la cible) PV. Une créature ne peut en bénéficier qu'une fois par repos court/long.
  • Magie de guerre : 
    • Avantage aux jets de sauvegarde de Cons pour maintenir la concentration.
    • Peut lancer des sorts avec les mains occupées (arme + bouclier).
    • Peut lancer un sort à la place d'une attaque d'opportunité.
  • Métamorphose mineure : 
    • Permet de se transformer en bête de facteur puissance 1 max pendant une heure. (Cf. capacité Druide)
  • Bénédiction des Vaastis :
    • Les créatures du plan élémentaire de l'air n'attaquent jamais Banedon sauf s'il les attaque lui-même.
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Actions standards
  • Lancer un sort
  • Marteau de Myrkul +3 avec Gantelets d'ogre :  +13  (1d8+7+2d8 Frappe divine)
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Actions bonus
  • Maître de la nature (niv. 17) : Action bonus → commande verbalement les créatures charmées par Charme des animaux et des plantes, leur indiquant quoi faire à leur prochain tour.
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Réaction
  • Selon sortilège
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Equipement magique
  • Chapelet de prière mineur (Lien) 
    • ❑ Restauration partielle
    • ❑ Mot de guérison de groupe
    • ❑ Bénédiction
  • Gantelets Force d'ogre (Lien)
  • Armure de l'Ours Polaire magique CA 16 + Mod.Dex (max +2), 6 kg, Résistance au Froid
  • Capuchon de respiration aquatique : Créé sur commande une bulle d’air autour de la tête du porteur lui permettant de respirer sous l’eau.
  • Marteau de Myrkul +3 : marteau de guerre dont la tête est sculptée d'un sinistre crâne, des runes inscrites sur le manche indique qu'il s'agissait de l'arme d'un Grand Mort de Myrkul.
  • Écu aux armes de Chauntéa +1
  • Broche de Barrière mentale des Ménestrels (Lien) : Immunité aux magies de lecture de pensées, détection de mensonge, d'alignement ou de type de créature, Télépathie vers toi uniquement, phylactère
  • Ceinture des yeux de chat (Lien) infravision 18 m
Trésor de guerre
  • Presbytère de Trallec en Cormyr
  • Anneau magique du martyr d'Ilmater (Thorgal)
  • Baguette de détection de la magie
  • Baguette d'immobilisation de personne
  • 2000 PO; 1000 PA; 
  • Pierres Fantaisie (100 po) : Brandin, Kornérupine
  • Pierres précieuses (500 po) :  Spinelle, Topaze
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Crédits d'images

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Image : Frère Banedon de Trallec, Clerc de Chauntéa
Source: croquis de l'ami Zool
Artiste: Amélioration d'un dessin de Zool avec une IA
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Image : 1er de couverture -Trouble troublant à Tragidore
Source: Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR (1999), Trouble troublant à Tragidore, 
Artiste: Daniel R. Horne
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Image : 1er de couverture - Les catacombes de Soirétoile
Source: ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3, Janvier 1984
Artiste: Erik Olson
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Description : 1er de couverture - DL1  Les Dragons du désespoir
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Clyde Caldwell
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Description : 1er de couverture - L'épreuve du clerc
Source : 
L'épreuve du clerc, Richard Baker; Janvier 1996 TSR Inc, EAN/ISBN : 1-86009-057-5
Artiste :  Larry Elmore
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Description: 1er de couverture - Marco Volo: Departure (1994)
Source : Marco Volo: Departure (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Premier volume de la trilogie pour niveaux 6 à 8
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : 1er de couverture - Marco Volo : voyage
Source : Marco Volo: Journey (1994), Anthony Pryor. TSR, Inc. – Deuxième volume
Artiste : Elizabeth T. 'Liz' Danforth
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Description : 1er couverture - La Forge de DugeddinSource : La Forge de Dugeddin, Richard Baker, Spellbooks, Janvier 2023,EAN/ISBN : 2-84785-019-8
Artiste : Todd Lockwood
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Description : 1er de couverture - Le sceptre aux 7 morceaux
Source : Le Sceptre aux 7 morceaux, Skip Williams, Janvier 1989, Descartes Editeur, EAN/ISBN : 2-7408-0202-1
Artiste : Randall K. Post
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Description : 1er de couverture - La cité de la Reine Araignée
Source : La cité de la Reine Araignée, Richard Baker, James Wilson Wyatt, Juillet 2023, Spellbooks, EAN/ISBN : 2-84785-026-0
Artiste : Todd Lockwood
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Description : 1er de couverture - La cité de la Reine Araignée
Source : La cité de la Reine Araignée, Richard Baker, James Wilson Wyatt, Juillet 2023, Spellbooks, EAN/ISBN : 2-84785-026-0
Artiste : Todd Lockwood
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Description : 1er de couverture - Death Of The dragon
Source : Death Of The dragon, Ed Greenwood, Troy Denning, Août 2000, Wizards of the Coast, ISBN :
978-0-7869-1637-5
Artiste : Matthew Stawicki
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Description : 1er de couverture - La Main Rouge du Désastre
Source : La Main Rouge du Désastre, Richard Baker, Andy Collins, James Jacobs, Décembre 2007, Spellbooks, EAN/ISBN : 2-84785-073-2
Artiste : David Hudnut
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Image : Frère Banedon de Trallec, Clerc de Chauntéa, en tenue de combat
Source: croquis de l'ami Zool
Artiste: IA sur prompt décrivant avec précision l'équipement du personnage
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

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jeudi 22 octobre 2026

✦ Chronique de scénario : les dragons du désespoir

 Un détour par Krynn



couverture du module DL1  Les Dragons du désespoir par Clyde Caldwell

Après leur fuite du temple maudit et le franchissement d'un puissant portail magique, la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se matérialise sur le faîte d'une colline au milieu d'un paysage campagnard et paisible. 

Les héros & héroïnes de la partie

  • Alibaris Fauchetout:  prêtre halfing de Brandobaris  intrépide et gros mangeur (Christophe)
  • Banedon de Trallec:  clerc de Chauntéa et leader de la compagnie (Zool)
  • Silk Godblade: prêtre-voleur de Leira lâche et sournois (Fabien)
  • Ombrique: Hache garde naine d'écu, brutale et direct (Angélique)
  • Sonia Lamevive: ancienne bandit de grands chemins, membre des Corbeaux Rouges (Barbara)
  • Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater courageux mais austère (Momo)
  • Vilya Sheltar : magicien humain versé dans l'art de la nécromancie blanche (Manu)


La bonne rencontre,

Je poursuis mon travail de scribe des aventures du temps passé (Année 1996 en l'occurence) avec le récit du premier scénario de la campagne Dragonlance. J'avais acheté le module dans mon JouetClub à l'époque de sa sortie et il dormait sur mon étagère. Au vu de la fin ouverte du dernier scénar, je me suis dit "et pourquoi pas un passage par Krynn ?" 

Ce scénario est une sorte de "What if ..." sans les héros officiels de Dragonlance. La partie a vraiment été sympa et agréable. Mes joueurs et moi, nous nous sommes parfaitement adaptés aux entorses faites au canon de l'univers de Krynn. 

C'est aussi l'un des parties durant laquelle Faby a vraiment découvert mon principe de jouer avec des décors et des figurines. Le scénario marque aussi la fin de l'un des héros marquant de ma campagne en raison de la malignité niché dans le cœur d'un certain Silk Godblade. 

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

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29 Chesse 1357 Cv (calendrier des Royaumes) 

Les survivants de la compagnie de la Manticore se retrouvèrent sur une colline au milieu d'un paysage champêtre. Vilya, utilisant son don en astronomie, parvint à déterminer qu'ils ne se trouvaient plus sur Toril, et Banedon identifia la saison : le début de l'automne. Thorgal réalisa alors qu'ils n'avaient plus de contact avec leurs divinités tutélaires. Suivant  l'unique une petite route empierrée visible, ils aboutirent au village de Solacium.

Solacium, enveloppé dans une atmosphère tranquille et bucolique, se dressait avec modestie sous le ciel serein de ce monde inconnu. Les maisons aux toits de chaume et aux murs de pierre blanchie à la chaux avec la particularité étonnante de se situaient dans les frondaisons d'arbres gigantesques. Quelques enfants jouaient en riant sur les plateformes reliant les demeures. Au cœur de Solacium, se dressait l'auberge "Du Dernier Refuge". Cet établissement singulier, niché au creux d'un magnifique arbre séculaire, étendait ses branches robustes pour former une terrasse ombragée où les villageois et les voyageurs se rassemblaient pour échanger des nouvelles et des rumeurs. Les tables de bois grossier étaient éclairées par des lanternes de verre coloré, projetant des motifs complexes sur les murs en bois poli de l'auberge.

À l'intérieur, l'auberge "Le Dernier Refuge" accueillait ses hôtes avec une chaleur réconfortante. Les poutres apparentes soutenaient un plafond bas, tandis que des tapis tissés à la main couvraient le sol de pierre usée. Le comptoir en bois de chêne massif était orné de symboles locaux et d'amulettes censées apporter chance et protection. Une cheminée imposante crépitait dans un coin, répandant une chaleur bienvenue dans la pièce enfumée. Les murs étaient décorés de trophées de chasse et de parchemins jaunis racontant des récits de héros et de batailles.

Après y avoir pris leurs quartiers pour quelques jours, les aventuriers apprirent, stupéfaits, qu'ils se trouvent sur la planète Krynn, au nord de la terre des Questeurs, et que l'or n'avait pas de valeur ici. On leur indiqua également l'existence d'une cité plus importante à deux jours de marche vers le sud : Havre. Peut être pourraient-ils y trouver de l'aide pour retourner chez eux.


01 Tarsakh (Avril) - Lac de Crystalmir

Après deux jours de repos, Ombrique, Frère Banedon, Frère Thorgal, la guerrière Sonia, Alibaris Fauchetout, Vilya Sheltar et Silk Godblade prirent la route de Havre. Ce fut en atteignant les rives dy lac de Crystalmir que le groupe fit la connaissance de Lunedor et Rivebise, deux membres de la tribu Que-Shu. 

La jeune dame qui détenait un bâton de cristal bleu leur apprit que les Vrais Dieux n'existaient plus sur Krynn, et que la seule source de magie divine qu'elle connaissait provenait du bâton bleu qu'elle détenait. Tous deux avaient été téléportés au bord de la route par magie et se rendaient à Havre. Thorgal et Ombrique proposèrent alors aux deux jeunes gens de se joindre à eux, ce qu'ils acceptèrent. Il y avait des points communs aux deux récits et il ne pouvait s'agir d'une simple coïncidence.


03 Tarsakh - Cité de Havre, terre des Questeurs

La compagnie arriva à la cité de Havre en empruntant une route encombrée d'un flot grandissant de réfugiés fuyant l'avance des mystérieux Seigneurs Dragons. Arrêtés par la garde, ils furent conduits sous escorte vers le palais dès que le sergent d'arme reconnu le bâton magique pour ce qu'il était. 

Après avoir traversé les portes fortifiées de Havre, la compagnie de la Manticore se trouva plongée dans l'effervescence d'une cité en pleine ébullition. Les rues pavées résonnent du tintement des étals des marchands et du brouhaha des habitants vaquant à leurs affaires. Les bannières colorées flottaient au vent, arborant fièrement les symboles des guildes commerçantes et des maisons nobles qui rivalisaient pour l'influence dans cette métropole stratégique.

Le chemin vers le palais des Grands Questeurs les conduisit donc à travers des quartiers diversifiés : des marchés animés où les comptoirs débordaient de fruits exotiques et d'épices, aux quartiers résidentiels cossus où s'élevaient des manoirs ornés de gargouilles sculptées et de jardins luxuriants. Les ruelles étroites et sinueuses débouchaient parfois sur de vastes places où des fontaines murmuraient doucement et où les enfants jouaient sous l'œil vigilant des serviteurs. 

À mesure qu'ils approchaient du palais des Questeurs, l'architecture se fit plus imposante et majestueuse. Les murs de pierre grise, surmontés de créneaux défensifs, reflétaient l'histoire militaire de la ville. Les grandes portes du palais, flanquées de gardes en armure brillante, s'ouvrirent sur une cour intérieure ornée de statues de héros anciens et de fontaines éclaboussant de jets d'eau cristalline.

À l'intérieur du palais, les Grands Questeurs attendaient dans une salle richement décorée, où les tapisseries décrivaient les exploits des légendaires chevaliers et des aventuriers qui avaient façonné l'histoire de Havre. Les conseillers vêtus de robes somptueuses et de tuniques brodées accueillirent les héros avec un mélange de respect et d'urgence, conscient de la menace croissante des Seigneurs Dragons qui pesait sur leur nation.

Ils  implorèrent avec passion la compagnie d'aller porter le précieux artefact à Xak Tsaroth au nom de la sauvegarde de la nation, sans quoi les armées draconiennes ravageraient le pays. N'écoutant que leur courage et avec l'espoir de trouver dans la mystérieuse cité un moyen de regagner leur monde natal, les compagnons acceptèrent.


04-06 Tarsakh - Le bois des Ombres

Suivant le cours de la Blanche-Rage, la compagnie longea le sinistre bois des Ombres. Au soir du 6, Ombrique surprit des formes étranges se faufilant entre les troncs. N'écoutant que son courage, la naine s'avança sous la voûte de feuilles accompagnée par Sonia. Les deux compagnes furent rapidement entourées de spectres asservis qui leur demandèrent leur identité. 

Donnant un faux nom, Ombrique déclencha l'hostilité des ténébreuses créatures qui passèrent à l'attaque. Avant que leurs compagnons ne pussent réagir, Ombrique fut abattue par des serres avides tandis que Sonia repoussait les assauts furieux du reste de la bande. C'est au nom d'Ilmater et de Chauntéa que Thorgal et Banedon se jetèrent dans la mêlée tandis que Vilya Sheltar les couvrait de ses sorts. 

Rien n'y fit, Sonia fut rapidement abattue, et Thorgal s'effondra à ses côtés après une résistance héroïque. Banedon et Rivebise furent rapidement contraints à la défensive, et ils virent avec horreur Vilya s'écrouler, la poitrine lacérée par les serres des morts-vivants ricanant. C'est alors qu'Alibaris Fauchetout, s'emparant de l'épée de Sonia, mit à mort l'un des démons vaporeux en lui assénant un coup d'estoc, tandis que Silk Godblade, transi de peur, n'arrivait pas à se décider à intervenir. 

Prenant les devants, Lunedor brandit le bâton de lumière ; instantanément, les créatures arrêtèrent d'attaquer et s'écartèrent devant la jeune femme en déclarant : "Le Maître des Forêts est là. vous êtes attendus."

En raison de cette cruelle méprise dû au mensonge de Ombrique, cette dernière ainsi que Sonia avaient perdu la vie ; Thorgal et Vilya étaient dans un état critique, tandis que les autres n'étaient guère mieux. C'est le moment que choisit le bâton pour montrer son pouvoir, dans une gerbe de lumière. Dans une lueur étincelante, il ramena les deux guerrières à la vie. Quelque peu réconfortés par ce miracle, les héros se décidèrent à suivre leurs ténébreux guides.



07-08 Tarsakh - du bois des Ombres  à Xak Tsaroth

Le groupe fut conduit au cœur du Bois des Ombres, dans un bocage où trônait le Maître des Forêts : une majestueuse licorne. Celle-ci leur apprit qu'ils devaient se rendre en moins de deux jours à Xak Tsaroth et que, là-bas, s'ils prouvaient leur valeur, ils recevraient le plus grand présent jamais remis en ce monde. Afin de les aider, la Licorne fit appel à des pégases afin qu'ils mènent les aventuriers aux portes des marais de Xak Tsaroth. La créature magique s'amusa du fait que la naine Ombrique avait tenté vainement de convaincre ses compagnons que rester sur la terre ferme était le meilleur moyen d'arriver à destination. Cependant, un coup de gourdin convenablement appliqué par Silk Godblade mit fin aux protestations de la naine.


Le Maître de la Forêt est une splendide licorne (Dessin de Jeff Easley)


Les pégases, créatures gracieuses aux ailes puissantes et à la robe chatoyante, vinrent à leur rencontre. Lunedor, tenant toujours le bâton de lumière, s'avança avec confiance, et les pégases inclinèrent respectueusement la tête devant elle, reconnaissant en elle une puissance divine. Avec habileté et douceur, les aventuriers furent installés sur le dos des pégases, leurs blessures soignées par les pouvoirs de guérison de Lunedor et de Banedon.

Sous le ciel étoilé de Krynn, les pégases déployèrent leurs ailes argentées et s'envolèrent au-dessus des arbres du Bois des Ombres, survolant les cimes des arbres centenaires et évitant les zones encore infestées de créatures maléfiques. Lunedor, guidée par la voix de Mishakal dans son esprit, dirigea le groupe avec sagesse, suivant le chemin tracé par la Licorne à travers les vents nocturnes.

Les heures passèrent, et bientôt les contours des marais de Xak Tsaroth se dessinèrent à l'horizon, une étendue sombre et mystérieuse éclairée par la lueur des étoiles. Les pégases descendirent gracieusement vers le sol boueux des marais, déposant les aventuriers à l'orée de la cité engloutie. Avec une dernière inclinaison de tête, les chevaux ailés prirent leur envol et disparurent dans la nuit, laissant derrière elles un sentiment de gratitude et de détermination chez les compagnons.


09 Tarsakh - Aux abords du marais

Durant la nuit, la compagnie fut sauvagement assaillie par un groupe de créatures draconiennes qui souhaitaient ardemment récupérer le bâton de Lunedor. Ces quelques minutes tournèrent vite au cauchemar. Après une vaillante défense, Thorgal, pour avoir refusé de se soigner afin d'honorer son Dieu, se trouva trop affaibli pour opposer une résistance efficace et s'écroula bientôt, le flanc percé par une lame barbelée, sous le regard mauvais de Silk qui aurait pu intervenir pour le sauver. Ombrique, prise de panique, fut mise hors de combat alors qu'elle tentait de s'enfuir, une lance fichée dans le dos, puis ce fut au tour de Fauchetout de s'écrouler. De son côté, Sonia abattit rapidement trois créatures qui se statufièrent en trouvant la mort, tandis que Vilya fit pleuvoir sur les assaillants une pluie de projectiles magiques. Rivebise, la rage au ventre, élimina deux autres hideuses créatures. Devant les pertes subies, celles-ci se replièrent. Voyant cela, Silk Godblade sortit enfin de son trou pour aider ses compagnons… un peu tard.

Banedon, très touché par la mort de son vieil ami, Thorgal, lui administra les derniers sacrements afin qu'il rejoignit le panthéon des héros morts et le domaine divin du Dieu Pleureur.  Ombrique et Fauchetout furent remis sur pied avec difficulté, la magie détenue par Lunedor n'était finalement pas inépuisable.


10 Tarsakh - Les marais de Xak Tsaroth


Xak Tsaroth par Jeff Easley
Au petit jour, la compagnie reprit le chemin de la cité perdue, le cœur lourd. Après plusieurs heures de marche, ils atteignirent un marais putride, plongé dans un épais brouillard qui collait à la peau. Ici et là, on apercevait des ruines émergeant des eaux fangeuses.

Alors qu'ils franchissaient un pont de fortune formé par un arbre mort géant, une sphère de ténèbres scinda le groupe en deux, tandis que surgissaient du brouillard six énormes draconiens. Une pluie de projectiles magiques précéda l'assaut. Vilya s'affaissa, grièvement blessé, et avant que Banedon, Sonia et Alibaris Fauchetout ne réagissent, Rivebise eut la gorge tranchée par l'un des monstres. Ivres de rage et de fureur, les survivants taillèrent en pièces les draconiens et découvrirent avec horreur que ces derniers explosaient en mourant, infligeant ainsi, par-delà leur mort, de terribles blessures.

Récupérant le corps de Rivebise, Banedon ordonna au groupe de reprendre la marche avant l'arrivée de renforts. Sonia, totalement épuisée et proche de la crise de nerfs, acquiesça et chargea Vilya inconscient sur son dos, tandis qu'Ombrique soutenait Lunedor, complètement sonnée.


11 Tarsakh - aux abords du cœur de Xak Tsaroth

Après une nuit de repos, les survivants reprirent leur exploration. Fauchetout, parti en éclaireur, découvrit des ruines imposantes qui jaillissaient des broussailles de la jungle. Des tourelles brisées s'élevaient à travers la voûte des arbres. Un énorme brasier brûlait près du côté le plus au nord. Au-delà des flammes, tapi sous la voûte à demi détruite d'un dôme, Alibaris aperçut un monstrueux dragon noir. Rapportant sa découverte à Banedon, la décision fut prise d'éviter l'affrontement.

Contournant l'aire du Dragon, la troupe déboucha sur une large avenue qui menait à une grande place pavée au milieu des ruines d'une ville. Le centre de la place était occupé par un immense puits et au nord se dressait un bâtiment intact.


Le maître de Xak Tsaroth se fait connaître (Dessin de Jeff Easley)

Alors que le groupe se dirigeait vers lui, une terrifiante silhouette, d'une taille gigantesque et noire comme la nuit, jaillit du puits et déploya ses ailes membraneuses. Un sort de ténèbres fut lancé par le dragon, qui exhala ensuite un puissant souffle d'acide sur les compagnons terrifiés. Ces derniers ne furent sauvés que par le bâton de cristal qui créa une bulle d'énergie les enveloppant et les protégeant de l'acide. Quand les ténèbres se dissipèrent, le Dragon avait disparu.

Profitant de la chance qui leur était donnée, ils se précipitèrent dans le bâtiment. Ils comprirent alors qu'ils se trouvaient dans un temple. Au centre de la salle circulaire se dressait une statue d'une grâce et d'une beauté singulière, dont le visage arborait une expression d'espoir radieux mâtiné de tristesse. Lorsque Lunedor pénétra dans la pièce, la statue s'anima et se révéla être l'Avatar de Mishakal, déesse de la guérison. Elle apprit à Lunedor que c'était à elle de restaurer la vérité et le pouvoir des vrais Dieux dans le cœur de l'humanité. Pour cela, elle devait récupérer les anneaux du pouvoir dans l'antre du dragon noir, sous le Temple. Banedon et ses compagnons acceptèrent de l'aider car ils espéraient ainsi pouvoir rentrer sur Toril.

Aidés par Tymora, déesse de la chance, et par des nains des ravines, les compagnons évitèrent toutes les embûches de la cité engloutie et aboutirent au refuge du dragon : une salle immense, de 30 mètres de diamètre et haute de quatre étages, surmontée par un dôme translucide, s'étendait devant eux. 


Les étranges nains des ravins guident les aventuriers dans le dédales des ruines (Dessin Jeff Easley)


Des rayons de lumière passaient à travers les fissures de la coupole fracassée et jetaient un éclat blafard au centre de la rotonde. Onyx  le dragon noir aux écailles luisantes était installé à califourchon sur un amas de joyaux, d'armes d'acier et d'objets sophistiqués. C'est dans ce cadre grandiose que le combat se déclencha. Là encore, Tymora veilla sur ses enfants des royaumes, car même les billes de fronde d'Alibaris perforèrent la peau du gigantesque dragon, tandis que les projectiles magiques de Vilya blessèrent la créature rugissante. Onyx réagit vite, charma Banedon qui se retourna contre Vilya, le menaçant d'une mort rapide. Vilya, paniqué de voir son compagnon l'attaquer, invoqua un sinistre sort de nécromancie et des mains spectrales enserrèrent la gorge du prêtre de Chauntéa pour l'étouffer. Profitant du répit qui lui était donné, Onyx blessa Alibaris à l'aide de projectiles magiques, avant de se poser pour achever ces misérables humains au corps à corps. 

Malheureusement pour lui, Lunedor, confiante dans le pouvoir de Mishakal, passa à l'attaque et abattit le bâton de cristal sur le grand reptile. Le bâton se brisa à l'instant même où il toucha le dragon, faisant jaillir des ondes sphériques de lumière bleue éblouissante. Le flot lumineux engloutit Onyx qui disparut en poussant des hurlements déchirants, alors qu'une vibration envahissait l'atmosphère de l'antre. Les murs tremblèrent violemment. Dans un éclair d'argent, Lunedor disparut aux yeux de ses compagnons. Dans la pièce, des colonnes vacillèrent sur leur base et s'écrasèrent avec fracas. La réalité sembla se déchirer lorsqu'un passage pour Toril s'ouvrit et la voix de Mishakal retentit : "Ce combat n'est pas le vôtre, rentrez chez vous." Ne perdant pas de temps en palabres, les héros se saisirent d'une partie du trésor du Dragon avant de se jeter dans le passage. L'obscurité s'abattit alors sur eux.


👉 Suite de la campagne : l'épreuve du clerc



Le site n'étant pas consacré  à l'univers de Krynn, je porte quelques précisions à votre attention sur les lieux évoqués ci-dessus.

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)


Solace est situé dans la région de l'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon, dans le monde de Krynn. Le village est niché dans les arbres au bord du lac Crystalmir, ce qui lui confère une atmosphère tranquille et pittoresque. Ce qui rend Solace unique, c'est son architecture. La majorité des bâtiments, y compris les habitations et les commerces, sont construits dans les branches massives de vallenwoods, des arbres géants. Ces maisons dans les arbres sont reliées par des passerelles en bois et des escaliers, créant un réseau aérien de chemins.  Solace joue un rôle central dans les chroniques de Dragonlance. C'est le point de départ de nombreuses aventures et un lieu de refuge pour les héros de la saga. 

Havre (Haven en anglais) est une ville importante de l'univers de Dragonlance. Située également en Abanasinie, elle sert de cadre à plusieurs événements clés de la saga.  Elle  est située au sud de Solace, dans la région d'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon. C'est une ville plus grande et plus importante que Solace, jouant un rôle central dans la politique et le commerce de la région. Avant le Cataclysme, Havre était un centre religieux important. Même après la perte des Vrais Dieux, la ville maintient une forte tradition spirituelle, bien que le culte soit souvent dirigé vers des faux dieux ou des figures de pouvoir locales. Les prêtres et les clercs de la ville cherchent souvent à redécouvrir ou à restaurer la véritable foi.

Xak Tsaroth est située dans une région marécageuse sur le continent d'Ansalon, dans la partie orientale d'Abanasinie. Xak Tsaroth est une cité en ruine au cœur des marais d'Abanasinie, autrefois prospère et magnifique avant le Cataclysme. Elle est maintenant un lieu sinistre et dangereux, habité par des créatures maléfiques et gardé par le dragon noir Onyx. La cité conserve une grande importance religieuse et magique, étant le site du Temple de Mishakal et du Bâton de Cristal Bleu.



Références

Bibliographie

Table des illustration

Description : couverture du module DL1  Les Dragons du désespoir
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Clyde Caldwell
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Description : la licorne, Maître de la Forêt licorne
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley
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Description : ruines de Xak Tsaroth
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley
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Description : dragon Onyx surgissant d'un puit de Xak Tsaroth
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley
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Description : couple de nains des ravins progressant dans un tunnel
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley
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Description : dragon Onyx sur son trésor
Source : Les dragons du désespoir, Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smith, Michael Williams; Janvier 1984 TSR Inc, EAN/ISBN : 0-88038-086-1
Artiste : Jeff Easley


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Les liens vers les biographies pointent vers le site le Guide du Rôliste Galactique.