mardi 4 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Shanaé Valérian - Historique et profil

 Reine de Némédia Shanaé



Portrait au fusain du PNJ donjons et dragons - Reine demi elfe Shanaé  - Royaume de Némédia -  Campagne Archipels - La guerre des ombres - par CaptainLille
Race 
: demi-elfe
Nationalité : Némédienne
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : Loyal Bon
Classe : Noble
Caractéristiques : For +0 (10), Dex +1 (12), Con +1 (12), Int +3 (16), Sag +2  (14), Cha +4 (19)
Compétences Arcane +5, Histoire +6, Intuition +5, Persuasion +6, Religion +7, Représentation Diplomatie +6
Titre : Reine de Némédia
Résidence : Palais royal de Némédia
Organisation : Monarchie de Némédia
Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore avec des plénipotentiaires et des aventuriers pour la paix
Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
Statut : active et régnante
Equipement : Couronne royale de Newmedia, Robes et vêtements royaux de haute qualité, Sceptre de commandement (artefact symbolique), Anneau de protection +2 (cadeau de son frère), Dague de cérémonie (pour la défense personnelle symbolique), Divers parchemins et documents d’état, Amulette de communication (permet de communiquer avec ses conseillers)


Shanaé appartient à la dynastie royale de Némédia, et son nom de famille est Valérian. Shanaé, malgré son jeune âge et son manque d'expérience initiale, commence à s'imposer comme une dirigeante capable, déterminée à protéger et à unifier son royaume. Elle lutte pour maintenir la paix et la prospérité de Némédia, tout en apprenant à naviguer les intrigues politiques qui menacent son règne. Grâce à son dévouement à Istaïon, elle puise dans la foi de son peuple pour guider ses décisions et renforcer son autorité.

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Historique

Shanaé est une jeune fille pure, droite et lumineuse. C'est également l'un des joyaux de Némédia. Contrairement à beaucoup de ses sujets, la Reine n'est pas bornée et elle ne méprise pas les hommes, peut-être parce qu'elle a elle-même un jeune frère. Elle s'est retrouvée catapultée à sa place en 1372 Cv, après la mort subite de sa mère Shanaé V.

Depuis son accession au trône, Shanaé a eu beaucoup de difficultés à entrer dans son personnage. Là où les événements nécessitaient de la fermeté, elle a fait preuve de manque de discernement et d'hésitation. Isolée au sein de son propre gouvernement, dominé par l'influente Tazendra, l'Aïeule de la Guerre, Shanaé se sentait souvent impuissante. Tazendra essaya d'engager le royaume dans une guerre contre la Ligue vendrestoise, une confédération d'îles du canal d'Asavir, pour accroître son propre pouvoir.

Les visées bellicistes de Tazendra furent contrecarrées par un groupe de plénipotentiaires venu du continent, dirigé par le jeune et incompétent Baptiste Delyl. Les autorités de Vendrest comptaient sur l'action de son escorte pour régler pacifiquement le conflit. Cette escorte comprenaient les Brisants d'Umberlie Aldalgaire de Porte de Baldur et Bartholomé Larsonneur, le corsaire nain Kiran le Renégat, l'Œil Doré de Waukyne Fulbert d'Iriaébor et l'explorateur Johans Faldshall. Cependant, tous furent arrêtés par Tazendra et envoyés pourrir dans un cul-de-basse-fosse.

Alors que la guerre éclatait, Shanaé commença à comprendre qu'elle était victime d'un complot visant à la renverser. Elle réalisa que son hésitation et son manque de fermeté avait été exploités par Tazendra pour renforcer sa propre position. Soutenue par sa garde prétorienne, Shanaé parvint à rétablir l'ordre. Elle libéra les plénipotentiaires et, avec leur aide, réussit à signer une paix avec la Ligue vendrestoise.

Malgré ses débuts difficiles, Shanaé démontre une grande capacité de résilience et d'adaptation. Elle possède une intelligence subtile et une grande capacité d'empathie, ce qui lui permet de comprendre les besoins et les désirs de son peuple. Son règne, marqué par une quête constante d'équilibre entre tradition et innovation, devient celui de la recherche d'unité dans un royaume fracturé.

Shanaé est également une protectrice fervente de la culture et des arts némédiens, utilisant son influence pour promouvoir les artistes et les érudits. Elle espère ainsi créer un sentiment d'appartenance et de fierté nationale qui pourrait contrer les tendances séparatistes encouragées par Tazendra.

Déterminée à prouver sa valeur et à gagner l'affection de son peuple, Shanaé trouve dans la relation avec son jeune frère un soutien constant et une source de force. Elle développe également des alliances stratégiques avec les royaumes voisins, tentant de sécuriser Némédia contre les menaces extérieures tout en essayant de restaurer sa popularité intérieure. Sa vision d'un règne juste et éclairé est encore un idéal lointain, mais Shanaé n'abandonne pas, croyant fermement en sa capacité à transformer Némédia pour le meilleur.



Références
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3 (P.64-65)
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X (P.55)


samedi 1 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Royaume de Némédia - Géographie, Culture et Histoire

Le Royaume des Amazones

" Nos mères ont souffert le martyre. A l'abri de ses brumes, nous nous fortifions et prospérons afin que nos filles ne connaissent jamais la peur."

Extrait du rituel d'intronisation de la Reine



Type : cité état.
Gouvernement: royauté matriarcale.
Capitale: Sirkis
Seigneur: Sa Majesté la Reine Shanaé Valérian
Blason: Coupé au 1 d'argent à la guêpe de gueules, au 2 d'azur à trois fasces ondées d'argent
Limite financière: 120.000 pièces d'or.
Ressources: 1.778.000 pièces d'or.
Population: 11700 habitants (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques)
Production: vin, miel, armes, navires, bois.


" Il n'y a que les fous ou les téméraires pour s'aventurer par delà l'anneau des brumes mortelles qui protègent les reliefs de Némédia. J'ai pourtant séjourné quelques jours sur cet atoll, bien malgré moi il faut l'avouer.

Cela se passait après que mon navire Le Mystère de l'Océan, ai été abordé par une escadrille de femmes montées sur d'effrayants insectes géants. Les souvenirs que j'ai ramené de cette aventure sont sans pareil.

Sachez par exemple que j'ai failli y laisser certaines de parties intimes et ce n'est qu'au prix d'âpres négociations que j'ai réussi à reprendre ma liberté. Car les Némédiennes ne sont pas tendres, croyez moi. Aussi cruelles que belles, ces femmes pensent qu'une des principales causes de souffrance des peuples tient aux aspirations basiques des individus mâles. Elles ont appris à se passer de nous et vivent ainsi depuis des siècles.

- Hual Bouffeur d'Ecume -



Carte en noir et blanc de l'île de Némédia, décor de campagne dans l'univers Archipel pour le jeu Donjons et Dragons


***

Les alcôves du pouvoir


Qui dirige : De nos jours, les Némédiennes sont dirigées par une Reine, elle-même assistée dans sa tâche par un conseil d'Aïeules qui occupent en quelque sorte les fonctions de ministres. Chacune d'elles gère son activité tout en rendant des comptes à la Reine Shanaé de Némédia. 

Ce gouvernement se compose de :
  • L'Aïeule des Armes - qui s'occupe de l'entraînement et de l'encadrement des Monteuses de guêpes et de l'armée en général ;
  • L'Aïeule des Outils, Dame Corène - qui gère notamment la qualité de vie dans la capitale (réserves de nourriture, valeur des denrées, festivités, etc.) ;
  • L'Aïeul des Hommes, Maître Rayaban - toujours un eunuque, cet étrange personnage s'occupe du suivi et de la gestion des eunuques et autres hommes vivant sur Némédia.
Qui dirige réellement : La Reine est la seule source de pouvoir, bien qu'elle puisse être influencée par son Conseil. Les intrigues de cour, les rivalités entre Aïeules et les pressions de la noblesse désœuvrée créent un jeu d'influences permanent dont la Reine doit constamment se prémunir.


Les forces armées

L'armée de Némédia possède un vaste territoire d'entraînement qui s'étend sur plusieurs dizaines d'hectares de jungle, de landes et de prairies. Cette région constitue un immense champ de manœuvres où les guerrières Némédiennes s'entraînent assidûment.

L'armée est structurée en deux légions distinctes :

La Garde Prétorienne

Elle regroupe 10 % des effectifs militaires de l'île - soit environ 200 guerrières d'élite. Leur légion est exclusivement composée de fantassins lourdement armées, chargées d'assurer la protection du palais royal et, surtout, de mater toute tentative de révolte interne. Dans une société où 3.500 esclaves mâles côtoient 8.000 femmes, la Garde Prétorienne est la garante de l'ordre intérieur, un rappel constant que la force armée est aux mains des Némédiennes.

Monteuse de guêpe amazone de l'île de Némédia - Décor de campagne Archipel - Donjons et DragonsElles sont placées sous le commandement de la Capitaine de la Garde, Shoonie Nenwende (Demi-elfe, Guerrière 8, LB), et ne répondent qu'aux ordres de la Reine. Jusqu'à ce jour, la Garde Prétorienne n'a jamais été engagée hors de l'île de Némédia, sa mission étant exclusivement défensive et répressive. Leur caserne, attenante au Palais de la Perle, est une véritable forteresse au sein de la capitale, symbole de la puissance militaire au service du trône.

Les Monteuses de Guêpes

Elles constituent le gros de l'armée régulière. En temps de guerre, leur effectif peut s'élever à environ 2.000 combattantes. Ces guerrières sont chargées des missions visant à explorer d'autres îles et sont quelques fois employées dans des attaques de navires marchands. Les Monteuses de guêpes sont placées sous l'autorité de l'Aïeule de la Guerre Tazendra jusqu'en l'an 1372 selon le Calendrier des Vaux.


Population

La population adulte se monte à environ 11.700 personnes (8.000 femmes, 3.500 esclaves et 200 eunuques). Cette population est scindée en trois castes principales :


La noblesse

Elle regroupe une poignée de femmes ayant conservé les titres et avantages de leurs ancêtres. Cette caste se trouve en haut de la pyramide sociale bien qu'elle n'ait dans les faits plus de pouvoir réel. Ces femmes se plaisent dans des bacchanales incessantes et pratiquent la polygamie. Leur désœuvrement et leur influence résiduelle en font un terreau fertile pour les complots et les luttes d'influence.

L'armée

Représentant la puissance temporelle, les membres de l'armée sont reconnus et respectés. Ses membres n'exercent aucun pouvoir en propre. En revanche, elles font respecter les décisions de la Reine et de son Conseil. La voie des armes est la seule promotion sociale véritablement méritocratique de l'île.

Le peuple

Sous cette appellation sont regroupées les citoyennes némédiennes, artisanes et ouvrières. Elles sont chargées de toutes les tâches manuelles assurant l'autarcie de l'île. Elles encadrent les hommes dans leurs activités agricoles et autres travaux de force auxquels ils sont généralement cantonnés. C'est également elles qui sont chargées de procréer, ce luxe étant par tradition interdit aux guerrières. La population adulte se monte à environs 11.700 personnes (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques.) Cette population est scindée en trois castes principales:

Les castes non officielles

Deux autres groupes, non reconnus comme castes officielles, sont présents sur l'île :

  • Les mâles

La société némédienne repose sur le principe que tout enfant mâle devient esclave à partir de sa dixième année. À compter de cet instant, il devient cultivateur, pêcheur, mignon d'une noble — mais dans tous les cas, il est aux ordres d'une femme qui l'emploie pour le bien de la communauté. Les Némédiennes voient les représentants du sexe mâle comme leurs inférieurs. Pour elles, les hommes sont des créatures à l'instinct primitif, limités intellectuellement car esclaves de leurs pulsions animales. Ils sont brutaux et peu réfléchis, et seule la castration permet de les raisonner en les libérant de toutes ces hormones qui obscurcissent leur cervelle.

Il serait trompeur de croire que les hommes sont systématiquement brutalisés. Les Némédiennes considèrent qu'un esclave en bonne santé et d'humeur docile est plus productif qu'un esclave brisé par les sévices. Aussi, une forme de "bienveillance utilitaire" prévaut : nourriture suffisante, soins médicaux dispensés par Koldock, et même un entraînement de base au combat pour ceux destinés à servir de soldats de première ligne. Cette clémence n'est cependant qu'une illusion : tout homme est la propriété d'une femme, et son existence entière est soumise à son bon vouloir. Les "récalcitrants" sont castrés de force, et les révoltes sont matées sans pitié par les Monteuses de guêpes. Les hommes ne sont pas "maltraités" parce qu'ils n'ont pas besoin de l'être : leur condition, en elle-même, est la violence suprême.

  • Les eunuques

Cette caste est issue de la pensée némédienne. Un homme dont les capacités intellectuelles semblent prometteuses a la possibilité de s'affranchir de sa condition de bête en se portant volontaire pour la castration. La perte qu'il subit est compensée par l'accès à la connaissance et à certains postes à responsabilités. Le statut d'eunuque correspond en quelque sorte à celui de "sous-femme", et certains d'entre eux ont tenu une grande place dans l'histoire de Némédia.

Il est à noter que certains eunuques sont des captifs particulièrement intelligents ou dangereux, émasculés de force sur ordre des Aïeules. Une fois soumis, ces hommes sont souvent respectés pour leurs connaissances du monde extérieur. Leur culture et leur savoir s'avèrent particulièrement précieux et sont des vecteurs de progrès.


Économie et autarcie

L'île de Némédia vit en autarcie complète, volontairement coupée du reste du monde par la barrière de brumes qui l'entoure. Cette isolation est à la fois un choix idéologique (se protéger des "souillures" extérieures) et une nécessité géographique. Toutes les ressources nécessaires à la survie de la cité sont produites sur l'atoll :
  • Le vin provient des vignobles en terrasses des collines du sud, cultivés par des esclaves mâles sous la supervision des artisanes.
  • Le miel est récolté dans les ruchers sauvages de l'est, mais aussi produit dans des ruches domestiques proches de la Ruche, où les guêpes géantes sont élevées.
  • Le bois est extrait des forêts de l'ouest, exploité avec parcimonie pour préserver l'équilibre écologique de l'île.
Les armes et les navires sont forgés par les artisanes du peuple à partir de minerais extraits des montagnes du nord, où des esclaves effectuent les travaux les plus pénibles.

Cette autarcie impose une rigueur draconienne dans la gestion des réserves. L'Aïeule des Outils, Dame Corène, supervise personnellement les greniers, les salaisons et les conserves. En cas de mauvaise récolte ou de catastrophe naturelle, des rationnements sont décrétés. Cette précarité latente explique en partie la méfiance des Némédiennes envers les étrangers : un navire égaré pourrait consommer des réserves vitales.
Seules les Monteuses de guêpes, lors de leurs missions d'exploration ou de pillage, rapportent occasionnellement des denrées ou des objets précieux, qui sont redistribués selon les besoins de la communauté.


Les cultes notables

Le temple de la Déesse Istaïon : Istaïon est l'unique divinité adorée sur l'île car, en tant que créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants, les Némédiennes considèrent que c'est lui qui les a guidées jusqu'à leur nouveau foyer au moment de leur exode. Le seul détail troublant est qu'aux yeux des Némédiennes, Istaïon a les traits d'une femme. Toutes les statues de Némédia qui représentent cette déité montrent une déesse aux traits fins et raffinés.

L'intérieur du temple est un enchevêtrement de grandes salles claires. L'architecture sobre, régulière et les mosaïques marines créent une ambiance apaisante et bienheureuse. Le clergé est dirigé par la grande prêtresse Olyrie (Demi-elfe, Prêtresse 10, CB) et la prêtresse Maldurya l'Étrangère (Demi-elfe, Prêtresse 6, CB). La sécurité est assurée par Dame Dallya (Demi-elfe, Paladine 3, LB) qui n'est cependant pas membre officiel du culte d'Istaïon.


Guildes de voleurs et de roublards

Aucune guilde de voleurs ou de roublards n'est présente sur l'atoll. L'ordre social y est trop rigide, et les réseaux clandestins sont systématiquement traqués par la Garde Prétorienne.


Les repaires d'aventuriers

À la Gueule de bois - Cette taverne est sans doute l'endroit le plus sordide de Sirkis ; c'est également l'un des lieux les plus sûrs pour les clandestins à la recherche d'informations. L'atmosphère enfumée de la pièce, à peine éclairée par d'amusantes cages à lucioles, contribue à créer un climat des plus mystérieux. Iris, la patronne, tient cet établissement seule et peut se montrer très serviable - moyennant finances.


Les personnalités notables

Gouvernement

Clergé

  • Dame Olyrie, Grande Prêtresse d'Istaïon (demi-elfe, prêtresse 10, CB)
  • Dame Dallya, Paladin d'Istaïon (Demi-elfe, paladine 3, LB)
  • Maldurya l'étrangère, Prêtresse d'Istaïon ( demi-elfe, prêtresse 6, CB)

Autres personnalités

  • Iris Peau d'Albâtre, Aubergiste (Demi-elfe, Femme du Peuple 4, CN)
  • Plyah, Chef de bande (Demi-elfe, Roublarde 5, NM)
  • Koldock, Guérisseur des esclaves (Demi-elfe, Ensorceleur 7, NB)
  • Renol, esclave révolutionnaire (Humain, Roublard 3, CM)
  • Mohana, Dresseuse en chef (Demi-elfe, Rôdeuse 8, NN)

Les éléments remarquables

Le port : Ce modeste port situé dans les faubourgs ouest de Sirkis permet à des navires de moyen tonnage d'accoster et de décharger leur cargaison. Il est étroitement surveillé par la Garde.

Le Palais de la Perle : Situé un peu en retrait de la ville, ce palais qui doit son nom à ses tours irisées est celui de la Reine Shanaé. Une atmosphère monacale émane de cet édifice entièrement dédié à l'art et à la beauté. Il fut construit à une époque où l'art était la préoccupation principale des Némédiennes. Il tient plus du musée que du lieu de vie.

Le palais des Cendres : Plus modeste que le précédent, ce palais est celui de l'Aïeule de la Guerre. Il est situé en plein cœur de la caserne des Monteuses de guêpes et bénéficie de nombreuses protections inexpugnables.

Les ruines : Il existe de nombreuses ruines perdues dans les jungles de l'île. Elles témoignent de l'existence d'une civilisation mixte. Ces vestiges confondent par leur modernisme les plus éminentes érudites de Sirkis. D'après les premières conclusions, ces ruines seraient plusieurs fois millénaires et elles vont nécessiter beaucoup d'investigations avant de révéler tous leurs secrets.

La Ruche : C'est dans cette imposante ruche artificielle en pierre, abritant plusieurs étages d'alvéoles, que sont élevées les guêpes de combat. Les guêpes géantes sont des insectes rapides, agressifs et furtifs. Elles sont énormes et assez puissantes pour emporter sur leur dos une charge de 100 kg sans ressentir aucune gêne en vol. La Matrone borgne Mohana commande les dresseuses de guêpes et semble avoir la capacité de communiquer avec les insectes.


Les origines de la société

Les Némédiennes forment une société matriarcale et conservatrice fondée peu après la chute de Netheril par un conseil de femmes appartenant à plusieurs races. Ces femmes avaient été tenues à l'écart des derniers affrontements suite à l'effondrement de la société netherisse par leurs compagnons, et beaucoup d'entre elles furent épargnées alors que leurs époux disparaissaient.

Désormais veuves, elles menèrent une vie de nomades, fuyant le continent, voguant d'île en île et passant la plupart de leur temps à fuir les bandes de soudards attirées par ces proies si faciles. Elles finirent par découvrir un atoll vierge de toute population. Après avoir résolu le problème posé par la barrière de brumes - un mystère que les érudites de Sirkis tentent encore de percer - ces femmes décidèrent de s'y installer et baptisèrent ce lieu magique : l'Atoll de Némédia.

À l'abri de ce paradis, leur communauté put prospérer tranquillement jusqu'à atteindre son format actuel. D'un point de vue morphologique, les Némédiennes ont le type demi-elfe. Les gènes de leurs ancêtres elfes se sont progressivement imposés, bien que le métissage ne soit pas rare.

Physiquement, les Némédiennes sont assez avantagées. Elles ont le corps fin, élancé et bien fait, très proche du physique elfique. Les citadines sont coquettes et portent souvent des jupes courtes retenues par de simples ceintures brodées.







Références

Ouvrages

  • La Guerre des Ombres (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-02-X. Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Éric Nieudan.
  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3. Auteurs : Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Éric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja.

Illustrations

  • L'illustration de l'île de Sirkis est utilisée sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.
  • L'héraldique est une création personnelle et l'illustration de la monteuse de guêpe a été générée par une IA générative sur un prompt de votre serviteur.

mercredi 29 juillet 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : L'épreuve du clerc

 Des pommes et des zombies

Illustration de couverture de Larry Elmore pour le scénario l'épreuve du clerc
La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


Illustration intérieur du scénario l'épreuve du clerc par Charles Frank, Ken Frank
La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsables de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 Silk, Banedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de Chauntéa, Banedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.


Illustrations d'une lamie extraite du Bestiaire Monstrueux - Edition réviséeSans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


03 Mirtul 1357 Cv - Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers


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Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustration lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • dimanche 26 juillet 2026

    ✦ Warhammer : The Old World - Les flagellants de l'Empire

    Flagellants impériaux – Marauder et Mordheim


    Les Flagellants Impériaux racontent une histoire, celle d’une folie sacrée, d’une rédemption par la souffrance et d’une dévotion si absolue qu’elle en devient terrifiante.

    Je vous présente quelques éléments de ma collection consacrée aux flagellants de l’Empire, issus à la fois de la gamme Marauder et du jeu Mordheim.


    Figurines peintes d'un groupe de flagellants dirigé par un prêtre guerrier de Sigmar


    Marauder – Série MM65/2

    La série « MM65/2 Flagellants » éditée par Marauder comporte cinq figurines référencées sous le code générique M65. Les sculptures sont signées Aly Morrison et Trish Morrison.


    Figurines peintes - Ref. Marauder's MM65/2 Flagellants -  Group of 5 figures under the multi-purpose "M65"

    Dans l’état actuel de ma collection, il manque deux sujets sur les cinq : les références MM65/2 (H) et MM65/2 (I). La série n’est donc pas complète. Si l’occasion se présente, je ne suis pas opposé à l’acquisition de ces deux modèles pour clore l’ensemble.

    Figurine peinte Marauder's MM65/2 Flagellant (J) with Flail

    Figurine Marauder's MM65/2 Flagellant  (F) with Club & Holy Book

    Figurine peinte Marauder's MM65/2 Flagellants G with Flail, Raging

    Witch Hunters (Mordheim)

    Pour étoffer le groupe, j’y ai ajouté : les flagellants issus du blister 8808 (D) Witch Hunter Flagellents;

    Figurine peinte - Blister 8808D Witch Hunter Flagellents

    Figurine peinte - Blister 8808D (b) Witch Hunter Flagellents

    Toute litanie a besoin d’un chef de chœur. Et pour mener ces damnés au combat, rien ne vaut la présence tonitruante du Prêtre Guerrier Sigmarite, issu du blister 8808 (C) Sigmarite Warrior Priest.

    Figurine peinte Ref.8808C Sigmarite Warrior Priest

    Ces ajouts permettent d’obtenir une bande plus fournie, même si les styles de sculpture diffèrent très légèrement entre les deux gammes.



    jeudi 23 juillet 2026

    ✦ Zombicide: Invader - Survivants et Abominations

    Soldier extras, kickstarter edition

    Cette courte présentation détaille le contenu du pack Soldier Extras, une extension issue de la campagne Kickstarter de Zombicide : Invader éditée par CMON. Elle était réservée aux backers ayant souscrit au palier "Soldier Pledge" et n'a pas été proposée dans le commerce de détail et elle nécessitait le jeu de base Zombicide : Invader pour être utilisée. 


    Visuel boîte zombicide invader soldier extras



    Contenu de la boîte

    Le Soldier Extras se compose de deux catégories d'éléments :
    • 4 figurines de survivants supplémentaires
    • 1 Abomination Horreur du Xenium,
    • 1 Abomination Mère de la Couvée, et 8 Enfants de la Couvée
    • Les cartes de jeu associées à ces figurines

    Visuel du contenu de l'extension zombicide invader soldier extras





    Les survivants




    Lieutenant Massimo Tocci – Italie

    « Les lunettes de soleil, c'est une matrice de ciblage. Et elles transforment tous mes vieux films en 3D. »

    Le lieutenant Massimo Tocci est un soldat italien dont les centres d'intérêt sont le combat et le cinéma, dans cet ordre. Il consacre son temps libre à rechercher des documentaires sur les champs de bataille antiques, et s'intéresse particulièrement aux films du XXe siècle consacrés aux guerres mondiales. Il s'interroge régulièrement sur ce qu'un soldat moderne en armure motorisée aurait pu accomplir dans ces conflits.

    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi promo survivors Massimo


    Docteur Fischer – Allemagne

    « Ce n'est pas de la folie. C'est du génie ! Muahahaa ! … Voilà ? Vous êtes contents ? On se remet au travail maintenant, ja ? »

    Le docteur Fischer assume pleinement ses créations "à la Frankenstein". Ses travaux sur les implants cybernétiques chez les espèces extraterrestres sont sujets à controverse. Sa présence sur Trappist-D visait à tester sa dernière création en environnement contrôlé, dans un lieu où elle pourrait être neutralisée avec un minimum de victimes si nécessaire.

    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi promo survivors Fischer



    "Frank" – Kepler-186f

    « Il est inutile de rappeler une fois de plus que Frankenstein était le scientifique, n'est-ce pas ? »

    "Frank" est un prédateur originaire de Kepler-186f, transformé par le docteur Fischer via des améliorations cybernétiques. Bien que le docteur n'ait jamais conçu Frank pour des applications militaires, c'est ce domaine qui a permis d'obtenir des financements. Frank est aussi rapide et mortel qu'une Abomination classique. Le docteur semble le contrôler pour l'instant.


    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi promo survivors Kilgore


    Kilgore le Chasseur de Têtes – Station de recherche Titan

    « Je vais vivre longtemps dans ce corps. Autant le décorer. »

    Le docteur Nathan Kilgore se considère toujours comme humain, bien que son corps soit entièrement robotique. Il fait partie des premiers humains à avoir transféré son cerveau dans un corps artificiel. Il travaille désormais comme chasseur de primes. Les crânes fixés sur son châssis ne sont pas issus de ses propres victimes, mais constituent un moyen d'intimidation envers ses cibles.


    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi promo survivors Frank Kepler

    Les xénos


    L'Horreur du Xenium

    « Attends, est-ce que ce truc est vivant ? Ou est-ce qu'il vit juste là-dedans ? » – Soldat Yu

    L'Horreur du Xenium est difficile à classer, car aucun cadavre ne subsiste longtemps après sa mort. Elle semble se former à partir du sol. On la rencontre le plus souvent près des fosses de xénium, mais elle peut apparaître presque n'importe où. Elle est attirée par le bruit. Une fois vaincue, elle se dissout en poussière, en moisissure et en traces de xénium.

    Le pack contient 1 figurine Horreur du Xenium accompagnée de 4 cartes.

    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi promo xenos Xenium Horror


    La Mère de la Couvée et les Enfants de la Couvée

    « Non ! Non, non, non, non, non, non, non, non !! » – Lieutenant Grimes

    Vue à distance, la Mère de la Couvée ressemble à une Abomination ordinaire. À proximité de sa proie, sa carapace s'ouvre pour libérer une douzaine d'Enfants de la Couvée, de petites créatures qui attaquent en groupe. Les Enfants de la Couvée ne sont pas plus dangereux individuellement qu'une arachnide, mais leur nombre leur permet de submerger rapidement un survivant.

    Le pack contient :
    • 1 figurine Mère de la Couvée avec 6 cartes
    • 8 figurines Enfants de la Couvée


    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi xenos Brood Mother

    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi xenos Brood Mother


    Figurine peinte - Zombicide Invader - sci-fi promo xenos Brood Children