mercredi 16 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Noraïn BattleAxe - Historique et profil

Le mercenaire qui a restauré l'honneur d'un clan

« Par le fer et par le sang, l’honneur renaît. »
- Devise personnelle de Noraïn BattleAxe -


Nationalité : Nain d'empire 
Naissance : 12 Noctur 1280 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : Guerrier (Maître de guerre) 12
Caractéristiques : For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +6, Perception +6, Survie +6
Titres (Auto attribués): Destructeur du dragon d'acier, héros de la guerre des profondeurs, Sauveur de la princesse Léandra, Pourfendeur de l'Araignée-Loup. 
Résidence : Wolfbridge en Cormyr
Famille : Melma Coupuissant (Epouse duergar), Raïn-Banedon BattleAxe (Fils né en 1366)
Organisation :  Co-fondateur de la Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinée
Religion : Clangeddin, le Seigneur des batailles
Statut : Actif
Date de création : Printemps 1997
Joueur : Ludo. C


Noraïn BattleAxe est un nain des montagnes à la stature compacte et puissante. Comme beaucoup des siens, il n'est pas particulièrement grand, mais sa carrure suffit largement à imposer le respect. Ses épaules sont larges, son cou épais et ses bras puissamment musclés. Il se tient avec cette stabilité caractéristique des nains habitués aux terrains escarpés : les jambes solidement ancrées, le centre de gravité bas et une posture qui donne l'impression qu'il serait capable de résister à une charge de sanglier sans même reculer d'un pas.

Son visage est marqué par les traits robustes de son peuple : front large, nez puissant, mâchoire carrée et sourcils épais. Mais ce qui attire immédiatement l'attention est son imposante barbe. Longue, abondante et soigneusement entretenue malgré les années d'aventures, elle encadre son visage et descend sur son torse en une masse de poils gris et blancs.

Ses cheveux sont eux aussi gris-blanc, mais cette couleur n'est absolument pas le signe de la vieillesse. Ils possèdent cette teinte depuis longtemps, comme une particularité propre à Noraïn. Sous son casque, ils apparaissent en mèches épaisses qui se mêlent à sa barbe, donnant à sa silhouette une apparence presque argentée.

Le clan Battleaxe : les mineurs devenus parias

Les membres du clan Battleaxe sont les descendants du clan de la Maison de Fer, un clan de mineurs ayant survécu à la guerre dite des Pics Gris, qui opposait les nains à leurs lointains cousins gris. D’autres clans suivirent le Roi exilé de la Maison de Fer, en quête d’un foyer, de gloire ou de tranquillité. Après un long périple, les nains arrivèrent à l’est de la Passe des Gnolls, emmenant avec eux les quelques objets, artefacts et symboles qu’ils avaient pu sauver.

Ils trouvèrent refuge dans un ancien avant-poste où ils s’établirent avant de rechercher une mine susceptible d’accueillir leurs futurs foyers. Après une décennie, ils décidèrent de s’établir et de construire leurs demeures dans les limites de l’empire nain de la Corne des Tempêtes, au sein de la cité de Bolbofarrak.

En moins d’une génération, le clan Battleaxe fut intégré à la société de leur citadelle d’adoption. Cependant, un malheureux désastre militaire, initié par l’Ancien du clan, brisa cette belle aventure et le clan Battleaxe devint un clan de mercenaires et de parias.

La Citadelle de Bolbofarrak

Ayant décidé que le contact avec d’autres races n’apporterait rien dans le meilleur des cas, la Citadelle de Bolbofarrak décida de rester cachée aux yeux du jeune royaume de Cormyr. Les nombreuses tribus de gobelins et d’orcs restèrent à l’écart, hormis pendant les durs hivers de famine, préférant s’en prendre aux caravanes et aux fermiers plutôt qu’à de rudes guerriers. À de rares occasions, des duergars furent aperçus dans les souterrains ; à deux reprises, ils menèrent une guerre contre leurs cousins de la surface, mais chaque fois les fiers guerriers de Bolbofarrak remportèrent la victoire sur leurs haïssables ennemis.

La citadelle prospérait, mais depuis cinquante ans, la vie tranquille des nains n’est plus qu’un souvenir. Les attaques d’orcs et de gnolls devinrent plus nombreuses et oppressantes, les tribus s’unissant dans une guerre commune contre les nains. Plus inquiétant encore, leurs ennemis ancestraux, les nains gris, furent aperçus dans les lointaines galeries souterraines et entreprirent une guerre d’embuscade. La Citadelle, au bout de quelques années, ne combattait plus pour sa défense, mais pour sa survie.

Les nains, qui n’avaient eu que quelques rapports avec les gnomes et de rares mineurs humains, surveillaient depuis des années l’expansion du Cormyr et espionnaient les villages proches, comme celui de Trallec. La droiture des dirigeants de cette ville leur forgea une opinion nouvelle sur ces humains qu’ils jugeaient immatures. Le roi Khazadül XXII décida donc, avec son conseil, d’ouvrir les portes de la citadelle afin qu’un appel au secours soit envoyé à leurs voisins humains. Il envoya une escorte de plusieurs centaines d’hommes accompagnant le futur héritier Khazadül XXIII, âgé d’à peine une quarantaine d’années, afin qu’il puisse obtenir une audience auprès du roi du Cormyr.

Malheureusement, les traîtres duergars eurent vent de ce projet et demandèrent à leurs esclaves orcs d’attaquer ces glorieux nains. L’héritier fut kidnappé après que la quasi-totalité de l’escorte eut été massacrée. Cet événement marqua le début des guerres naines (1359-1360 CV), qui virent l’empire de Bolbofarrak au bord de l’effondrement. Les survivants nains décidèrent de se séparer : une partie prit la direction du sud vers le palais du roi du Cormyr; les autres, aidés par des humains alertés par la bataille, partirent à la recherche du jeune prince. Le Cormyr, craignant une invasion possible des nains gris, décida d’aider la citadelle de Bolbofarrak en envoyant les Dragons Pourpres dans le nord.

Noraïn : la politique des deux haches

Noraïn BattleAxe, comme tous les membres de son clan, est un guerrier qui cherche à agir dans l’honneur par la mort ou par la gloire. Âgé d’une centaine d’années, il a acquis une sérieuse réputation de guerrier. Banni comme tous les membres de son clan, il vivait en paria, gagnant sa vie en louant son art au meilleur prix.

En l’an 1359 CV, en échange d’un service qu’il devait au temple de Clangeddin, il accepta d’accompagner le prince Khazadül XXIV jusqu’à la cour du Cormyr. En chemin, l’ambassade fut attaquée, et il fut l’un des rescapés de ce massacre (cf. "Dans l'ombre des duergars"). Ce fut à ce moment qu’il rencontra pour la première fois des humains et des Elfes. Banedon était l’aumônier de Trallec, le village que ses frères surveillaient. Sa droiture et son courage inspiraient le respect même à un nain. Bronwyn, chevalier éclairé du Dieu des Veilleurs, arrogant et sûr de lui, mais qui changea peu à peu en un homme honnête et juste. Conrad, un elfe, aux mœurs libres et au matérialisme affiché, mais au caractère rafraîchissant dans un monde si brutal.

Ensemble, et avec l’aide de quelques autres, il parcourut la surface et les mondes souterrains afin de retrouver l’enfant-roi. Noraïn chercha la mort en affrontant de façon suicidaire un antre de géants, puis en faisant capoter l’infiltration d’une citadelle de duergars (cf.« Le Cor de Destruction », « Au cœur des Ténèbres », « Dragonfly »,« Le Maître des Nuages » & « Le Jeu du Génie »).

Au long des épreuves, il apprit de ses compagnons et amis la patience, voire la sagesse. Il s’attacha si bien à eux qu’il en devint le fervent protecteur, puis l’un des créateurs de la compagnie d’aventuriers des Armes de la Destinée. Vint alors le moment où Dumathoin leva les secrets qui entouraient la disparition de l’héritier, et il ramena celui-ci sain et sauf à Clangeddin.

Il continua plus tard la lutte contre les duergars et les mercenaires humains commandés par des généraux du royaume Tramillanais. Lors de cette épreuve, il refit renaître le nom et l’honneur de son clan en détruisant un dragon d’acier, un engin de siège formidable, créé grâce à l’aide de son traître d’ancêtre (cf. "La geste du dragon d'acier"). Ainsi le nom des BattleAxe renaquit, et il obtint les honneurs dus à ses exploits : la reconnaissance de ses frères.

Une vie au Cormyr

Dès lors, la vie de Noraïn prit un nouveau tour et il passa le plus clair de son temps au Cormyr. En 1360 CV, au sein de la compagnie des Armes de la Destinée, il sauva une princesse cormyrienne liée à la famille des Obarskyrs, enlevée par un prince pirate (cf. "La princesse et le pirate")

Le Sceptre aux Sept Morceaux - Artiste Illustration de couverture Randall K. Post
Peu après, il s'engagea avec ses compagnons dans une quête d'envergure cosmique : la recherche du Sceptre aux Sept Morceaux. Cet artefact légendaire, forgé au crépuscule des temps par les Vaati - les Dukes des Vents, champions de la Loi -, avait été brisé en sept fragments lors de la bataille de Pesh . À l'époque, les forces de la Reine du Chaos, menées par son général et Prince des Démons, Miska l'Araignée-Loup, menaçaient d'engloutir le multivers. Le Sceptre, d'un seul coup, avait mortellement blessé Miska et l'avait emprisonné dans les profondeurs de Pandémonium, mais l'arme s'était dispersée aux quatre coins du monde. (cf. campagne "Le sceptre aux 7 morceaux").

Des siècles plus tard, la réapparition des fragments réveilla les puissances du Chaos. La Reine, toujours en quête de libérer son champion, déchaîna ses araignées-loups sur le monde. Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, Noraïn et ses alliés parcoururent des contrées lointaines - des déserts hostiles aux ruines de temples oubliés affrontant les sbires de la Reine et des démons toujours plus puissants . La quête les mena finalement jusqu'à la prison même de Miska, où ils parvinrent à rassembler les sept morceaux et à sceller définitivement le destin du Prince des Démons, détruisant la menace qui pesait sur la civilisation.

Marié à Melma Coupuissant, une naine duergar (Ce qui provoqua une nouvelle rupture avec son clan) il profita de quelques années de repos à partir de l'an 1366 CV. Durant cette période, il s'installa à Wolfbridge et travailla pour la comtesse Floriane, élevant son fils, Raïn-Banedon BattleAxe.

Les guerres gobelines et la Main Rouge (1372 CV)

En 1372 CV, il fut contraint de reprendre les armes. Le royaume du Cormyr était au bord du gouffre, menacé par l’invasion de la Main Rouge, une horde de hobgobelins dévoués à Tiamat. Il rejoignit ses amis Kaya et Conrad à Arabel. De là, ils se rendirent au village de Brelin-le-Bac afin d’affronter la menace tapie dans le Bois Maudit (cf. "La Main Rouge du Désastre, Bois Maudit"). Il participa au raid sur le pont nain de la Faille, mais tomba entre les griffes du dragon rouge Abithriax (cf. "Un pont trop loin"). Il fut libéré quelques semaines plus tard lors d’un affrontement entre les nains de Poing-Marteau et une colonne ennemie escortant des prisonniers (cf. "L'or des mercenaires"). Il participa ensuite à la défense victorieuse de Brindol (cf. "La bataille de Brindol), où les armées du Cormyr infligèrent une sévère défaite aux forces de la Main Rouge.

Une mission singulière : Ferreous Costello

Peu après Brindol, Noraïn et ses compagnons des Écus de Fortune (le baron AstryaxGulgan le demi-ogre, Miha la barde, et Almar le prêtre de Malar) reçurent du roi Azoun IV une mission pour le moins inattendue : escorter Ferreous Costello, directeur du Théâtre royal de Suzail, jusqu’à son chalet isolé dans les Pics du Tonnerre, pour un simple voyage d’agrémentNoraïn et Gulgan, guerriers dans l’âme, ne cachèrent pas leur agacement d’être ainsi éloignés du front.

Dès les premiers jours, le voyage se révéla semé d’embûches : visions étranges, sabotage à l’acide, empoisonnement d’Almar, et découverte d’un doppelganger infiltré dans la troupe de Ferreous, ayant pris la place de l’acrobate Anthonella. Sous la torture, la créature révéla l’existence d’une cabale de seigneurs cormyriens corrompus par la Main Rouge. Au hameau de Burcaille, le groupe tomba dans une embuscade menée par un puissant nécromancien et ses morts-vivants. Noraïn y affronta un redoutable golem de terre sépulcrale et fut impliqué dans un incident troublant : une attaque par derrière sur le Père Chlorite, attribuée à tort au nain, qui sema le doute sur sa loyauté (cf. "Un curieux rendez-vous : voyage")

Parvenus au chalet, les Écus de Fortune rencontrèrent les hôtes de Ferreous. La nuit fut courte :  la Main Rouge lança un assaut massif, mené par le dragon rouge Abithriax – le même qui avait jadis capturé Noraïn – et une terrifiante dracohydre. Ce fut alors que la véritable nature de Ferreous et de ses amis fut révélée : ils étaient en réalité des dragons métalliques (argent, laiton, bronze, cuivre et fée) réunis pour rallier la cause du CormyrNoraïn, bien que traumatisé par sa précédente capture, surmonta sa peur en participant à la défense du site sacré de Bahamut. La mort d’Abithriax, consumé par les souffles des dragons métalliques, le libéra de son traumatisme. (cf. "Une curieux rendez-vous : une fête animée")

Dans le même temps, la trahison de Miha , espionne de la Main Rouge infiltrée depuis des mois, fut dévoilée. Se révélant sous sa vraie forme de mygalomorphe, elle s’enfuit par un portail dimensionnel, expliquant pourquoi l’ennemi avait toujours un coup d’avance.

Au lendemain de ce combat, les dragons métalliques s’engagèrent à soutenir le roi Azoun IVNoraïn jura de garder le secret sur leur identité. Il reprit la route, guéri de sa peur des dragons rouges, et prêt à rejoindre l’armée du Cormyr pour la bataille finale.



***

Noraïn BattleAxe, Guerrier 12 (Maître de guerre)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 

Figurine peinte héros nain du jeu Warhammer Quest (Citadel); réf. 0001-02 Dwarf
Humain (Humanoïde) de taille M, Neutre
Classe d’armure : 17
Points de vie : 130 (12d10+36)
XP : 101 260
Vitesse : 7,5 m
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegardeFor. +8, Dex.+2, Cons. +7, Int.+2, Sag. +2, Cha. +1
CompétencesAthlétisme +8, Histoire +2/+4, Discrétion +6, Perception +6, Survie +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues : Chondath, nain
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Traits Guerrier 12
  • Second souffle (niveau 1)
    • Par action bonus, récupère 1d10 + 12 points de vie (une fois par repos court ou long)
  • Style de combat (niveau 1)
    • Combat à deux armes
  • Sursaut (niveau 2)
    • Par action bonus, obtient une action supplémentaire (une fois par repos court ou long)
  • Archétype martial (niveau 3) : Maître de guerre
  • Attaques supplémentaires (niveaux  5 & 11)
    • 3 attaques par action d'attaque
  • Indomptable (niveau 9)
    • Peut relancer un jet de sauvegarde raté (une fois par repos long)
  • Bien en main : hachette, hache d'armes, hache à deux mains, marteau de guerre, maillet
    • +1 aux jets d'attaque.
    • Si avantage au corps à corps : si le plus faible des deux d20 touche aussi, la cible est mise à terre.
    • Si désavantage au corps à corps : si l'attaque rate mais que le plus élevé des deux d20 touche, la cible subit des dégâts contondants = modificateur de Force (minimum 0).
    • Action Aider un allié en corps à corps : avantage + bonus de +2 au jet si la cible porte un bouclier.
Maître de guerre
  • Supériorité martiale (niveaux 3, 7 et 10)
    • 5 dés de supériorité (d10)
  • Manœuvres connues (niveaux 3, 7, 10)
    • 5 manœuvres
  • Manœuvres choisies
    • Attaque menaçante
    • Feinte
    • Provocation
    • Repousser
    • Parade
    • Attaque de précision
    • Riposte
  • Observation de l'adversaire (niveau 7) : Peut se comparer à un individu qu'il observe ou avec qui il interagit pendant 1 minute
  • Maitre combattant à deux armes (niveau 10) : Peut utiliser deux armes même si elles ne sont pas légères et gagne un bonus de +1 à la CA lorsqu'il combat avec deux armes
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Actions standards
  • Attaque multiple (3 attaques par action)
    • Hachette (arme courante, légère, lancer) : +9, dégâts 1d6+4 (tranchant), portée 6/18 m
    • Hache de Maître (hache naine personnalisée) : +10, dégâts 1d8+4 (tranchant)
    • Laudrin (Hache d'arme de froid +2) : +11, dégâts 1d8+4 (tranchant) +1d6 (Froid)
    • Arbalète lourde (arme de guerre, deux mains, munitions) : +6, dégâts 1d10+2 (perforant), portée 30/120 m, chargement
  • Utiliser une manœuvre de supériorité martiale – niveau 3
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Actions bonus
  • Second souffle (niveau 1) : Récupère 1d10 + 12 PV
  • Sursaut (niveau 2) : Obtient une action supplémentaire
  • Attaque avec arme secondaire (combat à deux armes)
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Réaction
  • Sentinelle : Attaque d'opportunité même si l'ennemi se désengage
  • Sentinelle : Si un ennemi à 1,50 m attaque un allié, Noraïn peut effectuer une attaque en réaction contre cet ennemi
  • Riposte : Manœuvre permettant d'attaquer un ennemi qui le manque en mêlée
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Trésor de guerre
10 pierres ornementales (10 po) , 10 pierres semi-précieuses (50 po), 6 pierres Fantaisie (100 po), 2 pierres précieuses (500 po), 1 gemme (1000 po), 300 po
Maison à Wolfbridge avec forge attenante. 
Maison à Wolfbridge avec forge attenante.
Armure en os de démon : CA 16, Dex max +4, résistance au feu, désavantage aux jets sociaux hors Intimidation
TrancheArgent : Hache à deux mains de la Loi (+3, +2d6 contre démons)



Références

Crédits d'images

Description : Noraïn BattleAxe, guerrier nain brandissant sa hache.
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle, utilisée par le joueur.
Illustrateur : IA sur un prompt et une photo de votre serviteur
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Description : Illustration de la boite de campagne le sceptre aux sept ADD2ed
Source : Skip Williams (1996-09-02). The Rod of Seven Parts. Edited by David Eckelberry. (TSR, Inc). ISBN 978-0786904181.
Illustrateur Randall K. Post
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Description : photo 
Source : Figurine peinte de ma collection personnelle - Figurine du jeu Warhammer Quest (Citadel), réf. 0001-02Dwarf
Photo : votre serviteur CaptainLille / Jaffar la vieille liche


Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.


lundi 14 septembre 2026

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Faction Thoth

 Thoth le scribe des Dieux

Les vacances ont été l'occasion de peindre une nouvelle faction pour conquérir le royaume d'Egypte. Il s'agit de celle du sage parmi les sages: Thoth qui est aussi le juge des âmes

Comme je l'ai déjà dit, je ne prend pas beaucoup de plaisir à peindre les figurines de serviteurs de ce jeu. Elles sont - à mon sens - fort ramassées et les détails ne sont pas des plus lisibles. Le niveau est donc comme à l'accoutumé Tabletop - Beau de loin mais loin d'être beau. Cependant cela me convient et l'effet visuel en cours de partie sera là.

 

Figurine peinte - jeu Ankh Panthéon Extension - Réf. 028 Dieu Thoth


En terme de jeu, ce dieu a des mécaniques intéressantes. Concrètement, lors d’un combat, avant que les cartes ne soient révélées, Thoth peut deviner une carte utilisée par l’un de ses adversaires. Une fois les cartes retournées :
  • Si la réponse est bonne, Thoth applique les effets de cette carte comme s’il l’avait lui-même jouée.
  • L’adversaire conserve bien sûr l’usage normal de sa carte.
Mais Thoth bénéficie en plus et à la fois de l’effet spécial et du bonus de force de la carte devinée.

Autrement dit, un joueur qui maîtrise les habitudes de ses rivaux peut retourner une situation défavorable et même en tirer un double avantage.








samedi 12 septembre 2026

✦ Chronique de scénario : La balance de Tyr

La fin tragique de Galte


Paladin de Tyr Galte de Valombre - Personnage joueur dans une campagne donjons et dragons dans les royaumes oubliés.
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple (CF. 
B6  - La Secte Masquée) et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. 

Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar (CF. Troubles Troublants à Tragidore)

A l'origine, la compagnie regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du CormyrSpugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.


Arabel, le palais

20 Eleint 1356

Sainte Balance de Tyr le Juste - Artefact des royaumes oubliés
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie, "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan. Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera.


Arabel, la place du marché

21 Eleint 1356

Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.


Grande route de l'Est

22 Eleint 1356

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est placée dans un chariot au centre de la colonne.


Trallec, auberge Le Chat Huant

26 Eleint 1356

La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.


Forêt de Hullack

27 Eleint 1356

Ettercap - Source Monstrous Manual  2ed - Artist Tony DiTerlizzi
La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui s'écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures.

Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.

Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchées auparavant.


Cité de Honshar

6 Marpenoth 1356

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis.


La passe du Tonnerre

8 Marpenoth 1356

A mountain giant.  Source  Monstrous Manual. (TSR, Inc - 1993), p. 143 - ArtistJeff Butler
La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.

Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant. Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois. Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.


Les Vaux

9 -14 Marpenoth 1356

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.


La passe du Tonnerre

19 Marpenoth 1356

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers. Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

Troll - Source Monstrous Manual 2e - Artist Tony DiTerlizzi
Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quarts des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chauds, les survivants s'éloignent.



Valplume

14 Uktar 1356

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.

La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe. A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.


Le Pont de la Plume-Noire

20 Uktar 1356

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux. Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire.

Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.


Valbalafre

30 Uktar 1356

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi. Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communautés et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.


Valbalafre

31 Uktar 1356

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. 

Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à mettre à jour ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet, lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.

Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.


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Crédit d'images

Description: balance sacrée de Tyr
Source : IA - Généré sur prompt de votre serviteur
Artiste : -

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Description: ettercap
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0
Artiste : Tony DiTerlizzi

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Description : mountain giant.
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0.
Artiste : Jeff Butler

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Description: troll
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0
Artiste : Tony DiTerlizzi




Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

jeudi 10 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Horrified, le jeu de plateau

 Horrified - Dongeons & Dragons

Les vacances sont souvent propices aux découvertes ludiques. Cette année, Charlotte, Marc et moi avons posé nos dés de côté pour enfiler nos capes de héros des Royaumes Oubliés, direction la célèbre cité d’Eauprofonde. Notre mission : répondre à l’appel des citoyens terrorisés et débarrasser la ville de quatre créatures emblématiques du bestiaire de Donjons & Dragons : un tyrannœil, une mimique, une bête éclipsante et un dragon rouge.

Vue du plateau de jeu en cours de partie - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le plateau de jeu d'Horrified représente la ville haute d'Eauprofonde mais aussi ses tréfonds

  • Une difficulté sur mesure ou une difficulté mesurée ?

L’une des forces du jeu, c’est que vous choisissez vous-même votre calvaire. La difficulté varie selon le nombre de monstres que vous décidez d’affronter (de 1 à 4) et, surtout, selon leur combinaison. L'ordre de puissance est celui auquel les joueurs de D&D s'attendent : la mimique est la plus faible des 4 antagonistes, puis vient la bête éclipsante, le tyrannœil, et enfin le Dragon rouge. 

Il est donc possible d'ajuster le niveau pour que les plus jeunes (ou les moins aguerris) ne soient pas découragés. Mais même face au dragon, les joueurs ont de bonnes chances de remporter la partie.


Photos de la mimique, du standee du barde en cours de partie - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le barde protège un garde d'Eauprofonde de l'attaque de la mimique

  • Une balade dans Eauprofonde

Pour remporter la partie, on parcourt le plateau de jeu qui représente les lieux iconiques de la cité : la Tour de Blackstaff, le Portail béant, Port au Crâne… Je n'ai pas boudé le plaisir simple d'évoluer dans le monde de campagne de mes parties de jeux de rôles.


Figurine d'un guerrier nain Reaper Miniature vs Beholder - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le standees du guerrier a été remplacé par une figurine Reaper Miniature 

Côté règles, c'est du grand classique : déplacement, collecte d'objets, objectifs à remplir. La prise en main est immédiate, ce qui colle parfaitement à la tranche d'âge indiquée (dès 10 ans). Nous avons joué à trois, mais le jeu s'adapte de 1 à 5 joueurs pour des parties qui tournent autour de 45-60 minutes. Un rythme idéal pour une soirée sans prise de tête. J'ai aussi testé en solo et cela fonctionne aussi très bien.

Figurine du voleur qui fait face au dragon - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger
Le dragon fait piètre figure face à une autre figurine.

  • Et par rapport à Alien : Le Destin du Nostromo ?

Comme je le disais dans ma critique d'Alien, ce dernier est un jeu coopératif facile à prendre en main, avec des règles claires et une mise en route rapide, accessible aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux plus expérimentés. Horrified m'a semblé très proche dans sa mécanique : même principe de déplacements sur un plateau, de collecte d'objets pour accomplir des objectifs, et une menace qui progresse. Là où Alien repose sur la tension constante d'un adversaire implacable et la gestion du moral de l'équipage, Horrified transpose cette formule dans un univers médiéval-fantastique avec une difficulté globale qui reste modérée.

J'avoue avoir une légère préférence pour Alien alors que l'ami Marc est plus attiré par Horrified.


Figurines peintes - Comparaison d'échelle - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

  • Le bémol : des figurines en demi-teinte

Nous ne sommes pas là pour nous beurrer la biscotte: parlons figurine ! 
Pour les héros (cinq disponibles), pas de figurines: ce sont de simples standees en carton. Pour un jeu estampillé D&D, on est en droit d'être déçu, d'autant que dans Alien chaque personnage est représenté par sa fig. De fait, j'utilise des figurines Reaper Bones en lieu et place des standees

Les monstres ont droit à des figurines 26-28 mm, mais le Dragon rouge est ridiculement petit comme l'illustre la photo précédente

La sculpture est assez médiocre, mais suffisante pour un jeu de plateau. Cela me fait penser à ce que je disais pour Alien : les figurines des membres d'équipage y étaient correctes sans être remarquables (loin de l'excellence, mais acceptables pour un jeu de plateau), et la figurine de l'Alien était plutôt réussie. Ici, c'est un peu l'inverse : les monstres sont en plastique mais de qualité moyenne, et les héros sont en carton, ce qui est clairement décevant.


Figurine peinte Minique - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

Figurine peinte Dragon rouge - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

Figurine peinte Bête éclipsante - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger

Figurine peinte Beholder - Horrified : Dungeons & Dragons - Jeu de plateau Ravensburger


Malgré ces défauts, Horrified: Dungeons & Dragons reste pour moi une sympathique découverte estivale. C'est un jeu familial, accessible, qui remplit son contrat : passer un bon moment entre amis ou en famille, sans stress inutile. Il ne révolutionne pas le genre, mais il offre une immersion légère et agréable dans l'univers des Royaumes Oubliés, ce qui a accru mon plaisir personnel.

Enfin, un grand merci à mon ami Christophe, de la librairie Les Quatre Chemins, pour ce cadeau.