vendredi 31 mars 2023

Zombicide In Tenebris - Campagne le Grand Est

Quête 6: la souricière !

Difficile - Durée 150 minutes

Les héros de Bassilère pensaient avoir découvert la source du fléau et porté un rude coup aux visées des nécromanciens. En franchissant le portail magique ouvert par ces derniers dans les marais (Cf. Les voies des ténèbres) les compagnons découvrirent avec peur et amertume qu'ils avaient été manipulés et étaient tombés dans un piège. Le vortex s'était ouvert sur un caveau maléfique et les survivants devraient luttés pour leur survie. Certes ils avaient découvert la sortie mais celle-ci se situait derrière un large fossé empli d'eau fangeuse et nauséabonde. Mais pire que tout, une abomination tentaculaire y était lovée, patiente et vorace. 




Une table bien fournie pour une belle partie.


Encore étourdis par le voyage au travers du seuil, Clovis et ses compagnons prirent conscience de leur environnement. C'était une sorte de temple, ou d'église, aux dimensions colossales sinistre, glacé et inhospitalier. Une lumière blafarde percée de vitraux sales et bien trop hauts pour être atteints. Tout esprit sacré avait déserté l'endroit. Des cris ou des hurlements se réverbéraient sur les murs sans qu'il fut possible dans localiser précisément la provenance. Les aventuriers se tenaient au bord d'une vaste fosse emplie d'eau stagnante d'où s'élevait une odeur nauséabonde presque palpable. Par delà les eaux, le couloir se poursuivait s'achevant sur une vaste porte aux gonds perclus de rouille et aux ventaux dévorés par les vers.  En surplomb de la fosse, un pont métallique était suspendu à plusieurs mètres mais aucun mécanisme permettant de l'actionner n'était visible.


Le Kraken est affamé et il mettrait bien un survivant au menu. 


Alors qu'ils en étaient encore à s'interroger sur la configuration des lieux le bassin s'anima. Des bulles s'élevèrent des eaux en perçant la surface, libérant des vapeurs méphitiques. 
" Loin, loin, dans le calme des abysses, enveloppé de son très vieux sommeil sans rêve, repose le Kraken [... ] Il s'y repose depuis les premiers âges. Et toujours monstrueusement grandit, Dévorant d’immenses vers marins, Jusqu'à la Fin des Temps, le dernier incendie, La rouge Apocalypse. Alors, pour la première fois, Il sera vu des hommes et des anges. Il se réveillera dans l’horreur pourpre, Il montera à la surface." murmura  Anta.

Comme en réponse à Anta, une cauchemardesque masse spongieuse aux yeux multiples perça les eaux et d'immenses tentacules fuligineux fouettèrent l'air avides de saisir quelques proies. 

Les survivants sont prêts à en découdre.

Pris de panique, les compagnons s'égaillèrent dans les sombres couloirs. La lueur des lanternes qu'ils portaient faisaient se lever de grandes ombres qui en refluant révélaient des corridors taillées dans la pierre.


Le comte Téméraire rôde dans les couloirs du monastère.

Rapidement les non-morts prirent consciences de la présence des vivants et une traque aveugle débuta. Chaque mercenaire n'avait en tête qu'un unique objectif: trouver le mécanisme du pont levis pour sortir au plus vite de cet endroit maudit.  Clovis, suivi par ses compagnons, ouvrit une porte à la volée. Elle donnait sur un large sanctuaire dominé par une statue d'ange et un autel sur laquelle brulait une flamme magique. Une créature revêtue d'un lourd manteau de brocart rouge était présente dans la pièce.
    - Comte Téméraire ! ? lâche Clovis
Le nécromancien s'inclina courtoisement:
    - Oui, c'est moi le comte Téméraire, et je vous souhaite la bienvenue dans ma maison.
Le noble ne reçut pour réponse que 30 pouces d'acier dans la poitrine. Le corps tomba en poussière mais les sortilèges des mages noirs étaient sans fin et déjà le Comte se régénérait à l'abri des regards. 

Cadence est bien déçu par la fouille.

Par le fer et la magie, la compagnie s'enfonça dans les entrailles du temple. C'était un lieu  d'épouvante. Le sol, collant par endroits, était couvert de traînées sombres, de tâches de sang, d’empreintes de pas et de mains ainsi que de sillons tracés par des ongles… ou des griffes. 

De nombreux zombies se terrent dans la salle de torture.

L'ensemble des lieux fut passé au peigne fin de la salle de torture grouillante d'indésirables  à la bibliothèque emplie de tomes impies  tels que les Fragments de G'harne, le sombre et rare Unaussprechlichen Kulten de Friedrich Von Jutz ou le culte des Goules du Comte d'Erlette … 

Lady Grimm se blesse accidentellement.

Clovis est terrifié : devant lui un mur de livres.

Le jeu de cache-cache mortel se poursuivit durant plusieurs heures, confrontant les mercenaires de Bassilère à plusieurs nécromanciens redoutables et redoutés. 

Grin est surpris par le molosse de Clovis.

De Innsmouth à Grin en passant par le Comte Téméraire et quelques mages noirs anonymes, toute une cohorte de nécromanciens, déjà vaincus des dizaines de fois, se confronta avec amusement aux défenseurs désespérés de la race humaine.

Le redoutable Innsmouth se cache dans la horde.

La situation est sous contrôle.

Les héros se regroupent pour l'assaut.

Après s'être regroupés afin de faire le point sur la situation, un nouveau plan fut dressé et des objectifs fixés. En effet, jusqu'à cet instant, aucun mécanisme, ni aucun levier n'avait été découvert. Des chambres restaient inexplorées et les rôles furent répartis.

Le jeu du chat et de la souris se poursuit.

La compagnie se déploya. Se faisant Baldric se trouva isola et mis à mort par de simples Walkers avides de chair humaine.

Le corps s'en va, le cœur séjourne: Baldric est terrassé. 

Clovis active l'un des mécanismes de la passerelle.

Concomitamment, le puissant Clovis et la redoutable Lady Grimm découvrirent enfin les mécanismes nécessaires à l'activation du pont. Ce dernier se mit en mouvement avec force grincement, repoussant le Kraken dans des abysses dont il n'aurait jamais dû sortir.

La magie du Graal opère et le mage Baldric se redresse.

Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seul, Liam découvrit un puissant artefact: le Saint Graal.  Le jeune homme invoqua la puissance de la relique afin de rappeler l'âme du mage Baldric. Le mage revint parmi les vivants trop heureux de ne pas avoir fini en zombie.


La Wolfabomination voit ses proies lui échapper.

Clovis sonna du cor, couvrant les hurlements de la Wolfabomination en approche: l'heure était venue de se replier ! L'immonde loup géant écuma de rage en constatant que les proies promises lui échappées.

Un nouveau revers est infligé aux nécromanciens.


Victoire des héros
Aventure suivante : purification par le feu


Victoires: 6
Défaites: 8
Défenseurs du village tués: 26


Conclusion

Nous avons joué cette partie il y a plusieurs mois maintenant (Nous avons d'ailleurs fini la campagne dans son ensemble) mais je me souviens que se fut une partie pleine de tension. Nous avons eu beaucoup de difficultés à trouver les pions objectifs nécessaires à l'activation du pont. Mais finalement la chance a servi nos desseins puisque nous trouvons dans le même tour les deux pions ainsi que le saint graal permettant au groupe de ne perdre aucun compagnon.

mardi 14 mars 2023

Donjons et Dragons

 D&D Icons of the Realms Spell Effects - Arcane Fury & Divine Might

Ayant réussi quelques ventes en ligne, je me suis permis d'acheter divers marqueurs d'effets de sorts pour DnD. C'est mon ami Manu -  Aventures en 25 mm - qui me les avaient faits découvrir. Comme je ne peux décorréler jeu de rôles et figurines, tous ses marqueurs seront les biens venus. Je les trouve forts sympathiques au demeurant. Par contre, si vous souhaitez les acheter  je vous invite à bien naviguer entre les divers revendeurs car les écarts de prix vont de 1 à 12 €uros tout de même.




Vigne agrippante


Coursier fantôme

Main de force de Bigby, Poing serré de Bigby et Main de préhension de Bigby

Armes spirituelles (Massue & Marteau de guerre) et  Armes élémentaires (Froide, feu, foudre et acide)

Serviteur invisible

Lumières dansantes

Disque flottant de Tenser

Nuage de poignards

Main de Mage

Porte des arcanes


vendredi 10 mars 2023

Donjons et dragons

Figurines pour le JDR

Cinq nouvelles figurines viennent de prendre de la couleur et vont pouvoir entrer en lice lors de mes parties de JDR. Il s'agit de 4 héros de marque Ral-Partha que je possède depuis mes 15 ans et d'un géant de pierre Mithril de la collection de mon ami Thomas.

C'est Geoffrey de Saga du Lancier qui a peint les 4 héros et votre serviteur s'est juste contenté de peindre le géant. Je n'apprécie que moyennement les figurines Mithril en raison de leur gravure me fait penser à de l'art statuaire version 28 mm.


Où se cache le géant ?


Ral Parha 01-142 (a)
The Black Prince's Elite Guardsmen w. Crossbow


Ral parha 02-014 (v1)
High Elf Firing Bow

Ral Partha 01-308
Artlyn, Sylvan Thief

Ral Partha 02-201
Wood Elf bow

Mithril M307
Stone Giant


lundi 6 mars 2023

La légion romaine

Les troupes auxiliaires

Ma petite force impériale s'agrandit encore avec l'arrivée d'une unité d'auxiliaires de chez Warlord Games. Les figurines sont en métal et dormaient depuis 10 ans dans une armoire. C'est Laurent qui me les as peintes avec beaucoup de maestria. Je vais pouvoir déployer cette unité aux côtés des légionnaires.

WGR-IR-Aux-Imperial Roman Auxiliaries Cmd 2

" Auxiliaires est un terme utilisé pour décrire les soldats non autochtones au service de Rome. De nos jours, ce terme peut presque être considéré comme péjoratif, mais les auxiliaires de la Rome impériale étaient des combattants acharnés !"


WGR-IR-Aux-Imperial Roman Auxiliaries

" Bien équipés et bien entraînés, ces hommes, parfois d'origines et de cultures très diverses, se regroupaient en unités solides, dirigées par des Romains. Les unités auxiliaires étaient responsables d'une grande partie des combats, même s'ils recevaient peu les honneurs !"

Les auxiliaires sont équipés d'une cotte de mailles et portent la lance hasta et l'épée courte gladius. Ils portent le bouclier ovale caractéristique.


jeudi 2 mars 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 4 : Le Miroir

Trekatis, le sorcier d'Ombrefosse

Laissant derrière lui la porte magique et tandis que le groupe avançait dans un sombre tunnel, Silk aperçut un garde du temple qui se tenait devant une porte. L'habile voleur se glissa derrière l'homme et poignarda rapidement et discrètement le garde. Il crocheta ensuite la serrure. La porte s'ouvrit sur un laboratoire d'apothicaire. En fouillant l'endroit, les rangers mirent la main sur 2 potions de guérison, une dose de feuille de lumière lointaine et une dose de poudre d'écorce de fer.  Les trésors furent promptement distribués. Les hommes d'Alladore réussirent également à dénicher juste assez de nourriture et de boisson pour que personne dans le groupe ne souffrit de la faim et de la soif.

La troupe s'enfonça ensuite de plus en plus profondément dans l'obscurité. Finalement, les rangers entendirent un chant doux et étrange devant eux. En avançant, ils découvrirent un vaste temple, éclairé par plusieurs grands braseros. À l'extrémité de la salle un miroir géant, encadré d'or, était accroché au mur.


La zone de jeu pour le final de la campagne.


Devant le miroir, sur une estrade légèrement surélevée, se tenait un vieil homme cadavérique, vêtu de robes bleues. Il psalmodiait et faisait des gestes en direction du miroir. À ses côtés, se tenait un homme-bête énorme et horrible. Trois autres gardes du temple patrouillaient dans la pièce.

Caya et Boromir convinrent qu'il s'agissait de l'objet de leur quête:  le sorcier maléfique et le miroir qu'il utilisait pour envoyer ses sorts sur les armées d'Alladore. Les deux rangers firent un signe à leurs suivants avant de lancer l'attaque.


Les gardes sont déployés, le mur dressé: Trekatis  se croit en sécurité.


Instantanément, le vieux sorcier - Répondant au nom de Trekatis - se retourna, leva les mains et lança un sort. Deux choses se produisirent simultanément. Un filet de chaîne géant s'éleva du sol, séparant complètement les rangers du sorcier et de sa bête. Au même moment, un mur de feu se dressa entre eux et les autres cultistes du temple. Mais il n'y avait rien à faire. Les rangers devaient braver les flammes, trouver un moyen de passer à travers le filet, et mettre fin aux actions du sorcier et à sa magie maléfique.


Un nuage de fumée pour se protéger des archers.

N'ayant pas d'autre choix, les rangers lancèrent l'assaut. Boromir décocha un premier trait qui blessa l'une des sentinelles puis Magnus invoqua un brouillard surnaturel afin de couvrir leur avance.


Boromir franchit le mur de flammes et abat l'un des gardes

En réponse Trekatis charma la jeune Ravenna qui s'en prit immédiatement à Ilyana, la garde du corps de Caya. En réponse, cette dernière assomma la recrue (Cette figurine est réduite à 0 point de vie par une autre figurine héroïque, elle n'a pas besoin de faire de jet de survie après la jeu).


La garde du corps assomme son amie charmée.

Alors que Boromir et ses hommes progressaient, Caya et Ilyanna marquèrent un temps d'arrêt devant le mur de feu (Echec au test de volontaire malgré un bonus pour Ilyanna). Les deux agents de la couronne en payèrent le prix en subissant de vilaines brulures ( -1pv).

Ilyana et le ranger Caya sont stoppés par les flammes de l'enfer.


Caya fend le crâne d'un second garde.

Malgré les sortilèges lancés par le mage noir, les rangers massacrèrent les gardes avant de se ruer sur les attaches retenant le rideau de chaines. Le temple serait purger du Mal à n'importe quel prix.


Le dernier archer est terrassé.


Deux groupes progressent vers Trekatis

Pour Ilyana, l'affaire tournée au cauchemar. Tétanisée devant le mur de feu, elle fut la cible d'une invocation nécromatique lancée par Trékatis.

Un squelette est invoqué par Trekatis.

Un squelette se dressa et porta une attaque imparable (Un de  mes nombreux jets résultat 20 que j'obtiendrai lors de cette partie) et la guerrière s'effondra touchée au visage. (Elle perdra un oeil suite à  cette blessure).

Il vient facilement à bout d'Ilyana.


Malgré cela, Caya trancha la seconde attache du rideau, la première ayant été tranchée par Silk: le magicien noir n'était plus hors de portée. Cependant son garde du corps était des plus impressionnant.


Le ranger et Noria parviennent à couper l'un des attaches du filet de chaines.

Silk fait de même de l'autre côté.

Boromir résolut de se débarrasser de l'homme bête. Une première flèche laissa le monstre agonisant (Encore un critique de ma part) et une seconde l'acheva. L'infâme créature n'avait pas eu le temps d'intervenir dans la bataille.
 
Deux tirs de Boromir auront raison de Treviks

Trekatis invoqua une chauve-souris géante mais celle-ci fut éventrée d'un simple revers par Silk ( Je continue mon festival de 20 au dès)

Silk éventre une nouvelle horreur invoquée.

Les coups pleuvent sur le mage noir.

L'assaut final fut lancé sur Trékatis. Les coups pleuvèrent sur le mage noir et se fut la jeune Noria qui acheva l'infâme serviteur des ténèbres d'un magnifique coup d'estoc, la lame plongea dans le coeur de l'Ennemi.

Honte suprême: il est tué par la jeune Noria.

Dès que le sorcier maléfique tomba, toutes les autres créatures en approche lâchèrent leurs armes et s'enfuirent, leurs pas se perdant dans l'obscurité, un soupir mystérieux s'éleva dans la chambre, puis tout redevint calme. Seuls dans ce sanctuaire magique, les rangers prirent quelques minutes pour enquêter correctement.

Dans un coin, debout au milieu d'une collection de vieux balais et d'éteignoirs à bougies à longue tige, se trouvait un bâton noir noueux sculpté d'anciennes runes de protection. C'était un bâton de sorcier dont Magnus s'empara.

Trekatis a perdu de sa superbe.

Dans un recoin d'ombre, Caya découvrit une petite bibliothèque vitrée, remplie de tomes aux reliures sombres. En prenant l'un des livres, le ranger fut surpris de constater qu'il pouvait lire le livre, même s'il ne reconnaissait pas la langue. Le ranger se sentit aspirer par les textes étranges et dérangeants. Résistant à l'appel, il referma l'ouvrage avec la ferme intension de le remettre à ses supérieurs (Les rangers gagnent 10 points d'expérience).

Silk, quant à lui, découvrit une petite porte cachée, encastrée dans le mur de la chambre. En réussissant à crocheter la serrure de cette porte, il découvrit un vieux grimoire qu'il remit à Caya.

En regardant autour de lui, Boromir repéra un cercueil sur lequel était posée une lourde pierre plate. En soulevant la pierre plate, il découvrit un petit creux à l'intérieur. Sur la roche nue se trouvait un petit anneau doré. En prenant l'anneau et en le tenant à la lumière, le ranger reconnut le blason royal de Lorenthia soigneusement gravé sur la face. Cet anneau avait sûrement appartenu à un membre de la famille royale.

Une fois que les personnages eurent terminé leur fouille, ils se placèrent devant le miroir géant examinant sa surface hautement polie. Pendant qu'ils regardaient le contour obscur d'un visage apparut. Puis, ils entendirent une voix chuchotée provenant du miroir lui-même.

"Je n'ai pas toujours été un instrument du mal. En fait, j'ai été créé comme jouet pour une petite princesse. Elle est morte il y a plusieurs siècles, et maintenant, même le nom de son royaume est oublié de tous, sauf de moi. Elle était la princesse Nyla du royaume de Dremmis. Rendez-moi service en écrivant ceci dans un de vos livres, pour qu'on s'en souvienne. Car vous devrez bientôt me détruire, ou ils reviendront et m'utiliseront pour répandre leur corruption. Laissez-moi cependant essayer de faire un dernier acte de bien, afin que je puisse finir comme j'ai toujours voulu l'être. Puis-je vous demander, parce que cela aidera, de prononcer les mots, de chanter la chanson, ou de me montrer un signe ?"

Caya dévoila l'anneau d'or afin que le miroir puisse le voir. "Oui, dit le miroir. Une chose si précieuse, mais rien comparé à celui qui l'a porté. Il vit encore."

Le visage disparut du miroir et fut remplacé par la vision d'un sombre donjon. Un jeune enfant était recroquevillé en boule dans un coin. La tête de l'enfant se leva brusquement comme s'il avait entendu une voix. Pendant un moment, les rangers ne reconnurent pas son visage taché de larmes, puis une froideur s'empara de leur cœur. C'était le prince Ruthic de Lorenthia, le cousin de leur propre roi. Puis l'image s'estompa, remplacée par un champ d'étoiles.

" Il est ici", murmura le miroir. Prenant un parchemin, Magnus recopia rapidement le motif des étoiles du mieux qu'il put avant qu'il ne disparaisse. Les rangers devaient transmettre cette information à leurs supérieurs. (les rangers gagnent 60 points d'expérience. De plus, tous les compagnons gagnent 1 point de progression.)


Fin de la campagne

Victoire de rangers d'Alladore


Conclusion

Si ce jeu n'est pas dans la top liste de mes jeux de figurines favoris, j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer avec Jeff. Ce dernier a pour l'occasion pu sortir ses décors Dwarven forge et autres et ça c'est vraiment cool. Nos rangers ont progressé et atteint le niveau 6. De plus, plusieurs des membres de la suite ont eux aussi gagné en expérience. La chance m'a souri durant toute la campagne avec des jets de dès favorables dépassant toutes les statistiques. Jeff a eu beaucoup moins de chance et deux de ses suivants sont désormais borgnes. Vous pouvez découvrir son équipe sur son blog, dans la section rangers of shadow deep. Il semblerait que le supplément suivant nous permette de poursuivre l'aventure en nous lançant sur les traces du prince Ruthic. Jeff a commandé l'ouvrage dès la fin de notre aventure. Nous devrions donc jouer une nouvelle campagne assez rapidement.