mercredi 31 mars 2021

Saga : Âge de la Magie

Le raid du Roi Sorcier

Il y a quelques semaines de cela, j'ai proposé à mon ami Jeff de découvrir le jeu Saga dans sa version fantastique. Pour se faire, je l'ai invité à un affrontement dans les terres du Milieu: une armée du Mordor vs une armée Galadhrim.

Les armées se déploient.

J'ai formé deux armées miroirs à 8 points:

L'ost elfique d'Elrohir [Force de la Nature]
  •  Elrohir - Général elfe monté
  • Galadriel - Sorcière
  • Chevalier des Galadhrim ( 4 gardes montés)
  • Archers des Galadhrims ( 8 Guerriers)
  • Epéistes des Galadhrims ( 8 guerriers)
  • Epéistes des Galadhrims (8 guerriers)
  • Ent de Fangorn ( 1 monstre, type Titan)
  • Maître Ours (2 créatures, type Quadrupède)


Elrohir harangue ses troupes.


Les ravageurs du Roi Sorcier [ Horde]
  • Roi Sorcier ( Général monté)
  • Nazgûl "The Undying" (Sorcier)
  • Chevaliers de Morgûl ( 4 gardes montés)
  • Archers orques ( 8 guerriers)
  • Pillards orques ( 8 guerriers)
  • Pillards orques (8 guerriers)
  • Troll de guerre du Mordor ( 1 Monstre type Béhémoth)
  • Trolls de la Moria ( 2 créatures, type Bipède)


Le Roi Sorcier menace les siennes


Les troupes du Mordor obtiennent l'initiative lors du déclenchement des hostilités. De fait, elles bénéficient des activations de mouvement gratuites en raison de la distance les séparant des rangs elfiques.  

Les sinistres silhouettes des orques se profilent au loin.


Après les deux premiers tours calmes, les choses deviennent plus intéressantes à partir du tour 3.

Imprudemment avancée, Galadriel sent la morsure d'une flèche. 


Les orques versent le premier sang. Imprudemment à découvert, Galadriel est prise pour cible par une volée de flèches. La salve est particulièrement efficace avec 3 touches. Galadriel en sauvegarde 2 et recourt à la règle "Résistance (1)" pour annuler la dernière.


Protégé par un sort, le Nazgûl pousse les troupes vers l'avant


Les deux armées se rapprochant, les activations gratuites de mouvement n'ont plus court. Il va falloir bien gérer sa réserve de dès d'activation.


Un bosquet se transforme en Titan suite à la capacité "Réveil des Esprits"


Les forces de la nature dispose d'un pouvoir bien surprenant: "L'éveil des Esprits" qui transforme une zone de terrain accidentée en un Titan pour 1 tour. L'attaque surprend complétement les guerriers déployés sur le flanc gauche de l'armée orque. Deux d'entre eux succombent et le temps gagné permet aux archers elfes de prendre position pour les assaillir. 


Les deux armées sont se heurter dans quelques instants.

La charge "Preums !" des Chevaliers de Morgul échoue.


L'attaque est lancée sur le flanc gauche des elfes. Eperonnant leur monture, les chevaliers s'élancent vers les guerriers galadhrims en recourant au pouvoir "Preums !" . Mais les elfes s'activent en réaction avec la capacité "Repli". Ils sont désormais hors de portée de charge.  A tout le moins cette manœuvre annule les 4d6 de bonus de "Preums" car les cavaliers poussent en avant. Le pion de fatigue généré est utilisé par les elfes pour améliorer leur armure. La mêlée s'engage au terme de laquelle trois guerriers de Morgûl sont mis à bas de leur monture et 2 elfes gisent dans l'herbe.


Le centre de l'armée ennemi reste redoutable.


Mais les créatures de l'Ombre n'ont pas dit leur dernier mot. Levant sa sinistre lame, le Roi Sorcier rêve de se tailler un manteau en peau d'ours. Il charge dans un silence effrayant. Il dispose de 8d6 d'agressivité face aux 10d6 des plantigrades.  Mais la capacité "Fureur" permet au Roi Sorcier de faire jeu égal avec les créatures (La figurine du maître bête est juste là pour faire jolie).




Sauron n'est décidemment pas au côté de son premier lieutenant. En effet si l'un des ours est tué, le Roi Sorcier est complétement épuisé en fin de round. Seule la règle "Résistance" lui permet de survivre. Il succombera lors de la phase d'activation des elfes, l'ours survivant n'en faisant qu'une bouchée.


Ent (Classe Titan) fait face à la charge des trolls (Classe Créatures bipèdes)


Les déboires de la horde ne sont toujours pas terminés car les trolls sont à leur tour vaincus par l'Ent. Le survivant sera repoussé avant d'être éliminé le tour suivant.




Sentant l'armée ennemie au bord de la rupture, les chevalier Galadhrin chargent le centre ennemi en commençant par les archers. Ils espèrent balayer la piétaille afin d'atteindre rapidement le sorcier nazgûl. Mais protégé par un sortilège, non seulement les archers encaissent le choc mais inflige une déculotté aux elfes.  Seuls deux archers sont vaincus alors que tous les chevaliers trouvent la mort lors de la mêlée !


Elrohir doit se salir les mains !


Le général Elrohir se décide enfin à entrer dans la mêlée. Pour venger ses chevaliers, il engage les archers survivants mais il est lui aussi contraint de recourir au pouvoir  "Résistance" pour survivre. Cependant, l'unité d'archers est balayée du champ de bataille. Lors du dernier tour, Elrohir renverra le sorcier nazgûl dans l'ombre.


Le troll de guerre, mal déployé, ne jouera aucun rôle


La bataille touche à sa fin et les elfes maîtrisent le champ de bataille. La dernière unité de guerriers orques se replie ainsi que le troll de guerre. Mal positionné, il n'aura pas combattu une fois lors de l'affrontement. Une erreur lourde de conséquence puisque les troupes du Mordor se sont vu privées de 14d6 d'agressivité.



Galadhrim 5 PV - Mordor 1 PV

Conclusion

Nous avons passé un très agréable moment autour de la table. Les elfes remportent un victoire écrasante mais les dès n'ont pas été très favorables à mon adverse. De plus, Jeff maîtrise encore assez peu les mécanismes du système Saga. 

Quoiqu'il en soit, le plaisir était là car nous avons pu tous deux déployées des armées que nous n'avions pas encore l'occasion de jouer. Elles dormaient, peintes, dans nos cartons. L'effet visuel était vraiment chouette avec ces deux osts joliment peints.


dimanche 28 mars 2021

Bolt Action

Joseph Staline

Mon armée russe se voit donner d'un général en grand uniforme. En effet, Joseph Staline dans sa version Black Tree Design (Ref MOW001) m'a été offert par mon pote Jeff. Une fois peinte, le dictateur a fière allure. 



jeudi 25 mars 2021

Congo : Tribu des Forêts

Les guerriers pygmées

Dans le cadre du jeu Congo, j'ai le plaisir de pouvoir jouer mes guerriers pygmées. Il s'agit ici d'une série de guerriers de la marque Eureka Miniatures. Je dois les retravailler un peu mais pour l'instant ils restent dans leur jus.


lundi 22 mars 2021

Warhammer Battle - les elfes

 Les héros elfes montés

Je continue de ranger ma collection et j'ai donc donné un petit coup de jeune à la série des héros elfes 4249 de Citadel. Je me suis contenté de rafraîchir un peu les couleurs de l'époque et de refaire les socles car j'ai trop de figurines encore non peintes pour reprendre les anciennes dans leur intégralité. De fait, je vous présente 3 héros dans leur uniforme des années 1990 : le magicien peint par mon pote Manu, le général elfe avec lance peint par votre serviteur et le général avec épée que j'avais racheté à mon ami Totophe.


4249/4C Wizard with Wand & 4249/3 Wizard's Horse

4249/6A General with Lance & 4249/5 General's Horse


4249/6B General with Sword & 4249/5 General's Horse

vendredi 19 mars 2021

Star Wars D6 JDR

Les démons de feu [Séance 4] 

Salam J+38

Le lendemain de leur arrivée sur Salam (Cf. Séance 3), Gidéon et Koma terminent d'analyser les données commerciales récupérées dans les dossiers de Jubiek. Les deux agents découvrent un ensemble de données qui prouvent l'implication dans un trafic d'armes de la Kir-Sa ainsi que sa trahison vis à vis de la cause séparatiste.

Ainsi l'analyse révèle que la Kirr-Sa vend des armes aux deux camps en s'appuyant sur ses contacts au sein de l'empire criminel Hutt. Plusieurs rapports révèlent aussi que les dirigeants de la Kirr ne croient plus en la cause séparatiste et qu'ils se ménagent une porte de sortie avec la République. C'est notamment eux qui ont livré leur chaîne aux  services de renseignements républicains. Les données ne prouvent en rien l'implication ou la non-implication des Démons de feu dans l'opération.

Vinto et Rekkili, quant à eux, ont collecté des informations plus générales. Ainsi, ils apprennent que  le Duc Vernius dirige la planète. C’est un chef aimé de son peuple et qui a su maintenir la planète à l’écart du conflit galactique pendant quelques années. Cependant, depuis la prise de contrôle du monde de Kessel par la république, la planète est sous protectorat. Habituellement deux frégates orbitent autour de la planète, protégeant les stations Haven. Le Duc Vernius semble désormais prisonnier en son propre palais et ressasse probablement son amertume envers le camp séparatiste qui n’a pu soutenir son peuple.

Puis Rekilli fait montre de ses extraordinaires talents de pirate informatique en accédant une nouvelle fois aux données astroportuaires.  Il confirme ainsi que la Valeur a fait une très courte escale sur Salam afin d'embarquer une escouade de clones  Puis le navire a mis le cap pour Kessel, système Kessa, qui semble être sa destination finale.

L'insectoïde découvre aussi que  les grands navires de guerre de la région sont partis faire une opération de police sur un petit monde refusant d’être libéré du joug séparatiste: Grouima. De fait, Kessel comme Salam sont  pour le moment sans protection. Cette information semble confirmée par l'une de celles collectées un peu plus tôt: l'absence de vaisseau protégeant les stations Haven.


J+40 Kessel


Kessel, un beau lieu de vilégiature.
Comme habituellement, Gidéon renseigne ses compagnons sur leur future destination. Kessel est située dans le système Kessa - près d'Honoghr - dans la Bordure Extérieure, les navigateurs n'aiment pas trop passer dans cette région spatiale. Eloignée des trajets commerciaux habituels ainsi que de nombreux mondes civilisés, Kessel n'a vraiment aucun atout. Pour couronner le tout, un étrange amas de trous noirs vient aggraver la situation dans ce qu'on surnomme la Mâchoire. Peu de pilotes tentent l'aventure… et très peu la réussissent. Cette dernière information n'est pas sans inquiéter Koma et Rekkili. Au final, Kessel est une planète aride, l'air y est irrespirable. Mais les colons, qui s'y sont établis ont réussi, à la rendre supportable avec des masques en bâtissant d'immenses usines automatiques, projetant d'immenses volumes d'oxygène. 

Contre toute attente, Rekkili parvient à calculer un itinéraire sûr à travers de cette zone inconnue et deux jours plus tard l'Original surgit dans le système Kessa.  Simulant une panne de navordinateur, Koma obtient l'autorisation des autorités de se poser sur l'astroport de l'une des colonies de Kessel.

Tirant  profit de leur expérience passée, les commandos ont bâti toute une histoire qui leur permet de passer sans problème un contrôle des autorités républicaines. En effet, ils découvrent que les républicains occupent désormais  la planète. 

Conduisant une investigation à coût de crédits et de verres d'alcool de Grounta Mauve, ils obtiennent tout un ensemble de renseignements.
  • Une unique garnison de clones occupe l'un des sites,
  • Les démons de feu sont bien présents sur Kessel,
  • Les démons de feu ont été déployés sur le site "Déflagration 25",
  • Les démons de feu ne sont pas heureux d'être déployés sur Kessel et souffrent de la situation,
S'en suit un échange animé entre d'un côté Vinto et Rekilli, partisans de la solution simple, indiquer la position des démons et laisser la flotte séparatiste les éradiquer, et de l'autre côté Gidéon et Koma favorables à une enquête plus poussée. Au final Gidéon, sous-officier en charge de l'opération, tranche: l'équipe se rendra sur le site 25 et mènera une enquête rapide avant d'adresser le rapport à l'amiral Ki-Essorel.

A leur descente de vaisseau sur le site d'exploitation 25, les personnages sont accueillis par quatre hommes en uniforme des Démons de Feu. Trois d’entre eux sont des soldats, le dernier est capitaine et répond au nom de Tene Su. Tous ont plutôt mauvaise mine : le climat ronge aussi bien les gardiens que les prisonniers. Le capitaine demande aux compagnons s’ils amènent les équipements spécifiques à l’environnement qu’il réclame à cor et à cris. Cependant, la présence du sergent Derby met fin au suspens: les héros sont des agents de la confédération. Il conduit alors Gidéon et ses amis au mess afin de discuter avec eux. Le capitaine jure que les Démons de Feu ne sont pour rien dans la prise de la chaine Tlan Kirr.  D'autres indices confirment que les mercenaires ne sont pas des traitres : après leur capture, ils ont été conduits ici pour devenir les garde chiourmes de leurs anciens compagnons d'arme. En effet, une partie des prisonniers confédérés est soumise aux travaux forcés sur cette planète infernale. Les mercenaires refusent de tenir le rôle de geôliers et traitent du mieux qu'ils peuvent les mineurs. Pour preuve Tene Su assume le commandement depuis que ses supérieurs, dont le général Tate, ont été blessés en dirigeant des opérations de dégagement de mineurs coincés par un éboulement

Pour Koma, les choses sont claires: les mercenaires sont un appât pour attirer la flotte de l'amiral Kir-Essorel et la détruire ! Il est persuadé que des vaisseaux républicains sont en embuscade non loin, et absolument pas en opération dans le système Grouima. Gidéon Argus est du même avis. Cette hypothèse expliquerait que la piste de la Valeur ait été si simple à suivre. Pour Vinto, cela ne change rien: la mission est remplie. Il suffit de donner les coordonnées en apportant les précisions sur l'éventualité d'un piège et de se casser. 
Mais cette fois Gidéon, fidèle à ses convictions, refuse tout net et adresse un rapport détaillé à l'Amiral. Il explique en détail les opérations frauduleuses et le double jeu de la Kirr SA, le rôle d'appât des Démons des Feu ainsi que l'éventualité de la présence d'une flotte républicaine en embuscade. Il demande aussi de nouvelles directives. Elles tombent quelques heures plus tard: directive première annulée, pas d'envoi de flotte, envoi vaisseau d'évacuation impossible. Nouvelle directive: procéder évacuation mercenaires par propre moyen dans toute la mesure du possible, rendez-vous système Gialoma avec flotte.

Ces nouvelles directives sont un coup de massue pour les agents: comment évacuer plus de 300 soldats et civils  ? En fait la solution est posée sur une autre île à 2700 kilomètres de là. Une corvette républicaine C90 qui sert de casemate mobile à une centaine de soldats clones. Tene Su sait qu’elle est  en parfaite état et capable de passer en hyperespace. Elle a fait plusieurs allers-retours Salam-Kessel depuis l’arrivée des Démons de Feu. Les clones sont présents pour mater tout soulèvement des mineurs ou des prisonniers.

Dans un premier temps, l'idée envisagée est d'entasser le maximum de mercenaires dans l'Original et d'attaquer la base séparatiste. Courageux mais suicidaire ! L'idée est immédiatement écartée. En fait, il faut faire venir le vaisseau aux mercenaires.





Pour appâter les républicains, il convient de trouver une histoire crédible. Vintoo propose de vendre une histoire de révolte des bagnards soutenue par un commando confédéré (Les héros). Les mercenaires affirment ne plus tenir  que la salle de contrôle et les bâtiments qui protègent l'astroport. Les clones mordent à l'appât. La corvette arrive et se pose en bout de piste libérant son contingent de clones. Ces derniers se font tailler en pièce par les mercenaires placés en embuscade. Un groupe de vétérans s'infiltrent dans la corvette et neutralise l'équipage. Victoire !

Il faut deux heures pour embarquer tout le monde. Au moment où la corvettes et l'Original quittent l’atmosphère, le commandement républicain, qui écoute les communications provenant de Kessel, réalise que quelque chose cloche. Il déclenche le piège, suscitant l’émoi qu’on imagine chez les fuyards. Mais les deux navires passent in-extremis dans l’hyperespace.


Conclusion

La réussite de la mission conduit à l’arrestation de Triaz Kiir et à la saisie de tous les avoirs et de toutes les possessions possibles de la Kirr-SA au profit du Clan bancaire. Les Démons de Feu intègrent les forces régulières de la Fédération. Quant aux agents, ils reçoivent un message de félicitation signé de l'Amiral Ki-Essorel. Le supérieur de Gidéon Argus, le sénateur Kremez, quant à lui, leur remet la somme promise en crédits confédérés, en même temps qu’un message personnel du Comte Dooku les informant qu’il suivra avec intérêt leur carrière dans le cas où leur chemin venait de nouveau à croiser celui du destin de la Fédération.


To be Continued ?

Le dessous des cartes du scénario


Comme beaucoup de grosses compagnies marchandes, Triaz Kirr et son consortium rejoignit la Fédération du Commerce lors du déclenchement des hostilités plus par peur de la mainmise de la République sur les routes commerciales que par conviction politique. Pour la fédération, la Kirr Sa était une belle prise car la multinationale était implantée sur de très nombreux mondes, et ses courtiers devenaient autant d'agents de renseignements.

Mais la guerre avançant, Triza Kirr ne crut plus en la victoire des séparatistes. En négociatrice avisée, elle tourna casaque et contacta certains sénateurs ayant l'oreille du Chancelier Palpatine. Le prix de son pardon serait la livraison de la Chaine Kirr-Sa accompagnée de nombreux renseignements sur l'organisation séparatiste. Ensuite, Triaz Kirr et son consortium pourrait retourner à leurs affaires tout en œuvrant pour la république. Mais il fallait un bouc émissaire pour justifier la perte de la chaîne de commerce. C'est là qu'entrent en scène les mercenaires des Démons de Feu.

Dépassés en nombre par les troupes clones, les mercenaires se rendirent. Ils furent surpris de la clémence dont ils bénéficiaient, alors que les prisonniers réguliers séparatistes étaient malmenés. L'ensemble de la compagnie fut regroupé et informé que la République ne retiendrait aucune charge contre eux s'ils se présentaient tous à l'antenne républicaine de la station Centerpoint sur Matoua. Un nouveau contrat leur serait proposé et ils seraient tenus de l'accepter.

Les quelques trois cent mercenaires furent déposés sur la station où ils purent jouir d'une grande liberté. Certains subodorèrent un coup fourré, mais l'esprit de corps joua à plein et on ne compta que trois désertions. (Cf. Rapport de mission). De fait, une multitude de témoins virent les Démons de Feu circuler librement avec armes et bagages avant d'embarquer sur le transport la Valeur. 
De là, ils furent conduits sur Kessel, qui n'était pas encore la planète pénitencière de sinistre réputation, afin de devenir les garde chiourmes de prisonniers séparatistes dans l'une des mines qui pullulent à la surface.

Le plan de Palpatine est simple: la trahison supposée des Démons oblige les séparatistes à conduire une opération  de représailles. Pour se faire, les agents séparatistes (Les joueurs) apprendront par des indiscrétions voulues où sont stationnés les mercenaires mais aussi que le système est actuellement sans protection. A apprenant cela, l'amirale Ki-Essorel enverra une flotte régler le problème. Cette dernière tombera alors dans un piège tendu par une flotte républicaine commandée par le Maître Jedi Ropal.

En fait, la destruction des démons de feu et de la flotte séparatiste sont sans importance. Palpatine a juste trouvé là un nouveau moyen de discréditer l'ordre jedi. En effet, ceux sont de fidèles agents à lui qui laisseront filtrer des informations soigneusement orientées sur le raid prochain d'une flotte séparatiste sur Kessel visant à s'emparer des ressources en Glitterstim et menaçant de surcroît les stations médicales Haven du système voisin. Le Conseil propose immédiatement au chancelier de déployer une flotte afin de prendre par surprise les séparatistes. Ce que Palpatine accepte en soulignant le danger que cela représente de laisser le secteur sans défense apparente. Quoiqu'il en soit, nonobstant le résultat de l'opération, des fuites toute aussi peut sincères en direction de l'holonet laisseront entendre que l'ordre jedi à mis en danger des combattants et de citoyens de la république pour servir leur intérêt stratégique. Bouhooouu, les vilains ! Ainsi même dans une galaxie lointaine, très loitaine les fake news sont une arme.

Pour finir...

Sans parler de la trame même du scénario, je voulais que les joueurs prennent conscience que dans le conflit il n'y a pas de bons et de mauvais. C'est pour cela que j'ai porté mon choix sur des héros séparatistes, les méchants de la prélogie. Si les joueurs ont envie de poursuivre leurs aventures, ils vont finir par entrer dans la Rébellion donc chez les gentils, bouclant la boucle. 
En choisissant Kessel, j'ai aussi voulu lever le voile sur l'origine du monde pénitencier avec la République qui pose les premiers jalons du système répressif impérial. Bien sûr, c'est totalement inventé et ne correspond à rien dans la chronologie officielle de l'univers Star Wars. Je ne suis pas certain que les joueurs aient été sensible à cela. 

Au final, je me suis vraiment bien amusé et j'ai pris beaucoup de plaisir tout au long de ses 4 séances, très roleplay. Ainsi lors de cette dernière séance, je n'ai pas lancé un seul d6 et je me suis pourtant bien éclaté.

mardi 16 mars 2021

Warzone

 Brotherhood Elite Trooper 

Je continue à mettre en ordre de bataille les troupes de la Confrérie. Je vous présente aujourd'hui une escouade de soldats d'élite. Les soldats d'élite sont des guerriers saints équipés et entraînés pour faire face à toute éventualité.

Les figurines sont brillantes en raison du verni que j'ai appliqué. Lorsque j'ai pris les photos, je n'avais pas encore appliqué l'anti-reflet.

Escouade de Brotherhood Elite Trooper 

Sergent des Gardes d'Elite

Trooper modèle 1

Trooper spécialiste arme lourde

Trooper modèle 1 - face et dos

Trooper modèle 2 - Face et dos

samedi 13 mars 2021

Savage Core

Scénario 8 : Chasse au gros gibier

Durant ce scénario, une colonne atlante piste un dinosaure qui a fait des ravages sur leur terre et la mise à mort de la bête est nécessaire. Durant la traque, les légionnaires pénètrent sur le territoire des néandertaliens qui voient dans le dinosaure une belle prise et des repas pour plusieurs jours. L'affrontement est inévitable. 

Pour l'occasion, Simon joue la tribu des néandertaliens dirigée par le redoutable Bugnag, quant à moi j'incarne l'infâme Vitus, atlante et esclavagiste notoire. 

Les deux camps marquent des points de victoire à raison de 1 par blessure infligée au dinosaure. La victoire par KO est aussi acquise si le chef d'une bande est vaincu. La partie dure jusqu'à la mise à mort du dinosaure ou que 6 tours aient été joués.


La partie


Surgissant de derrière les bosquets, les néandertaliens sont en chasse.


Hélas, un dimétrodon errant se trouve sur leur route (Evénement)


Un légionnaire atlante tombe nez à nez avec leur proie !

La proie devient le chasseur et arrache la tête de l'infortuné soldat.

Les hommes des cavernes continuent à progresser.

Une bille de fronde frappe un légionnaire qui s'effondre.

Le dimétrodon est affamé, il dévorera l'un des sauvages.

Les Neandertals sont agressifs envers les atlantes et l'un d'eux se transforme en monstre velu (Pouvoir)

Les chasseurs se décident à approcher le dinosaure.

Mais les atlantes n'ont pas perdu l'objectif de vue et ont déjà engagé la lutte.

Lors du dernier tour, le centurions vient au secours de ses hommes.


Tour 6: victoire atlante.

Conclusion

La partie a été très agréable avec un thème original. Simon s'est  montré plus agressif que moi. Il s'en est pris à mes légionnaires tandis que je me concentrais sur le dinosaure. De fait, j'ai perdu plus de sbires que lui mais j'ai réussi à infliger une blessure de plus au dinosaure. Je remporte la partie 2 à 1, score des plus humbles mais le dinosaure est vraiment redoutable au corps-à-corps. 

jeudi 11 mars 2021

Star wars D6 JDR

Les démons de feu [Séance 3] 

J+3 - Station Centerpoint

Suite à l'affrontement avec le criminel Jubiek (Cf. séance 2), les agents de la fédération des systèmes indépendants restent encore plusieurs heures sur les lieux de l'affrontement laissant largement le temps aux autorités de prendre connaissance des évènements s'étant déroulés dans la colonie de Ricipia. 

La carte et le positionnement des protagonistes
Après bien des atermoiements,  décision est prise de retourner sur la station Centerpoint. Koma précise que la présence de caisses de blasters et de munitions sur leur navire risque de poser problème en temps de guerre. Gideon décide de falsifier le manifeste de bord afin de faire croire à une transaction avec Jubiek. Partant de là, les héros construisent une histoire expliquant l'altercation et les nombreux morts survenus sur la planète.

Comme redouté, alors que le Star Hunter approche de Centerpoint,  Koma et Rikkili se voient encadrés par des Z-95 chasseurs de tête et forcés de se poser sur une piste un peu à l'écart de la zone principale. A la sortie du vaisseau, quatre agents de sécurité sont présents et Vinto remarque aussi des clones un peu retraits. 


Les forces de sécurité sont présentes sur le tarmac.


La police de l'espace exige de monter à bord et que leur soit livré les prisonniers Démons de Feu capturés par l'équipe. En effet, à cet instant, les policiers n'imaginent pas que les héros aient sauvé Derby en lieu et place de la capturer pour toucher la prime. Cependant, Gidéon et ses compagnons sont totalement pris de court: ils avaient tout simplement oublié l'histoire de la mise à prix des mercenaires. 

Alors que Gidéon s'enlise dans des explications, Vinto dégaine son blaster et ouvre le feu sur l'un des agents encadrant le sergent Derby. La stupéfaction est totale dans les deux camps. Le temps reste suspendu avant que l'enfer ne se déchaîne. 


L'attaque des clones commence.


Alors que les tirs de blaster fusent, les compagnons se replient dans le Star Hunter.  Les clones réagissent très vite en s'avançant, coordonnant leurs tirs, blessant Koma ainsi que Rékilli qui s'effondre inconscient.  Malgré un feu nourri, les rebelles parviennent à se retirer dans le Star Hunter que Koma fait décoller en urgence. 


Alors qu'il jaillit dans l'espace, le vaisseau est immédiatement engagé par les chasseurs de têtes Z-95 et Gidéon installé aux senseurs détecte l'approche de chasseurs ARC-170 lancés depuis le venator en orbite. Dans la précipitation Derby et Rekkili, revenu à lui, programment un saut d'urgence en hyperespace.  Le Star Hunter commence à subir des dommages lorsque le saut est déclenché direction Mustafar.


J+6 - Mustafar

Le Star Hunter sort de l'hyperespace dans le système de Mustafar suite à un voyage plus long que prévu. Contre tout espoir, le croiseur de l'amiral Ki-Essorel n'est plus en orbite, ce qui ne laisse pas d'autres choix que de se poser sur la planète afin de réaliser les réparations nécessaires. En effet, le Star Hunter a été malmené lors des combats: le canon a été mis hors service et le navordinateur a subi une avarie importante. Si les réparations sont réalisées par les mustafariens, c'est auprès de la pègre locale que la caisse de blasters est écoulée en échange du matériel nécessaire à la modification du transpondeur et d'un bénéfice non négligeable. Désormais, le Star Hunter est rebaptisé l'Incontournable, vaisseau de commerce indépendant

Les réparations effectuées et au vu des informations disponibles, le commando décide de suivre la piste du transport "La Valeur" et de se rendre sur Salam. Le voyage vers Salam va finalement s'avérer beaucoup plus compliqué que prévu en raison d'une importante erreur d'astronavigation. En effet, le vaisseau voyage pendant plus d'une semaine dans la direction opposée à la destination voulue. Après des passages dans les systèmes de Columus, Denon, Botawi, Druckenwell et autres, Koma et Rekkili finissent par conduire le vaisseau à bon port.


J+37 - Salam

Selon Gidéon, Salam est une planète neutre et hospitalière dont le commerce bénéficie de la proximité de Kessel. Pourtant à la sortie de l'hyperespace, les senseurs enregistrent un trafic spatial  intense et ainsi que la présence deux stations médicales républicaines de classe Haven qui orbitent autour de la planète. 
Une analyse indique que la planète est de type 1 (Atmosphère standard), que la race dominante est humaine et qu'on y parle le basic. Plusieurs villes d'importances sont répertoriés et la Kirr-SA dispose d'une antenne importante dans la ville de Lyporia. La destination de l'Incontournable est donc toute désignée. 

Arrivés à destination, Vinto et ses compagnons n'ont aucun problème pour trouver l'immeuble de la Kirr. C'est une vaste structure dont le rez-de-chaussée est occupé par un important magasin. Ce dernier est ouvert et le commerce a l'air florissant. Koma, Vinto et Rekkili ont l'immense plaisir d'assister à une belle démonstration d'interrogatoire discret du responsable du rayon outillage par Gidéon. L'agent de liaison obtient la confirmation de l'employé que les affaires sont florissantes et que la directrice Astrr Ssielk est toujours en poste.