samedi 31 décembre 2022

Kings of war - La destinée des rois 02

Là où les anges craignent de s'aventurer.

Le seigneur des enfers Ba'El
Suite à l'alerte donnée par le poste frontalier, l'empire se prépare à accueillir la horde abyssale qui déferle. Les hordes démoniaques s'élancent vers la cité, Ba-el à leur tête hurlant son défi aux cieux. Bien que les abyssaux soient accompagnés d'une horde titubante de morts-vivants, aucun signe de Mortiibris n'est visible dans leurs rangs. Les défenseurs de Basiléa sont prêts à les affronter, confiants dans la puissance de leurs gardiens jumeaux Julius et Samacris, et de leurs légions angéliques d'Elohi, pour les aider à remporter la victoire.

Les forces en présence

Jeff et Oll jouent les forces de Basiléa pour un total de 2000 pts. Ils doivent inclure dans leur armée Danor et Orlaf, et ils peuvent y inclure jusqu'à 1000 points d'alliés nains. De plus, un messager étant parvenu à rejoindre Basiléa, l'armée inclut gratuitement Julius et Samacris, en plus de ses forces normales.

Nathan commande une armée de 1500 points de morts-vivants et je prends la tête de 1500 points d'abyssaux commandés par Ba'el.


Le terrain

La bataille devant les remparts de la cité de la Corne Dorée et les basiléens disposent d'unités supplémentaires déployées dessus. Jeff et Oll pourront donc effectuer 3 tirs par tour depuis les remparts. Ils auront alors le choix entre un tir d'arbalétriers, un tir de baliste ou un sort d'éclair.


Les légions abyssales arrivent sous les murs de la cité.


La partie

La bataille s'est déroulée il y a bien des éons et est entrée dans la légende (Mai 2019). Je ne peux donc pas établir un CR complet. Il n'y aura donc pas de fatigue oculaire à lire d'improbable glyphes. 


Le choc s'annonce violent.

Le canon nain tonne sans grand effet.

Le comte Téméraire ordonne l'assaut

Les forces de Ba'El est une vision effrayante pour les basiléens.


La cavalerie abyssale et les loups-garous se jettent sur la ligne de bataille impériale.


Les berserkers nains vont repousser les cavaliers qui iront se redéployer ailleurs.


Olaf le barbare est un redoutable guerrier, point fixe dans la ligne de bataille.


Du haut des remparts, les défenseurs voient la marée noire se déverser.


Les guerriers nains s'apprêtent à encaisser la charge des morts vivants.


Les joueurs d'épée repoussent une légion zombie.



En haut, à gauche, l'ange Julius va connaître un sort tragique.


Les gardes des abysses remplacent la cavalerie face aux berserkers.


L'ange Julius imprudemment avancé a été vaincu par Ba'El, Samacris souhaite le venger.

Samacris tente de vaincre le Comte Téméraire mais son dieu l'abandonne.


Quelques secondes avant la mêlée générale.


Depuis les remparts, les défenseurs vont pleuvoir la mort sur les rangs démoniaques.


Les succubes et le Kronéas entrent en mêlée avec l'infanterie naine.


Les maîtres des épées ne feront qu'une bouchée de la légion zombie.


Un prêtre nain de la flamme soutient le moral des troupes


Le Seigneur Ba'El traque et élimine le puissant magicien Danor


Les paladins affrontent leurs homologues abyssaux.


Les rangs basiléens sont enfoncés, le vent de la victoire souffle des abysses.


Le nécromancien Grim fait face à Orlaf qui va royalement l'ignorer pour charge les chiens du chaos.

Les forces en présence à la fin du dernier tour (Sauf le Lykanis qui vient d'être vaincu)


Victoire de Ba'El


Conclusion

La victoire des hordes de Ba'el sur les basiléens permet au seigneur des enfers d'envoyer des renforts à Mortibris lors du scénario 03 - les portes de Dolgath.

Je me souviens avoir passé un super moment et nous avons beaucoup apprécié les règles de Kow. Elles sont vraiment simples tout en proposant un vraie dimension stratégique. Chaque unité dispose de capacités particulières sans pour autant alourdir les mécanismes du jeu.

Concernant la bataille, je me rappelle surtout le grand risque pris par Olivier qui envoya l'ange Julius dans nos lignes. Il souhaitait être en position pour utiliser des sortilèges et menacer Ba'el. L'ange fut promptement submergé par les forces du Mal et retourna dans les cieux.

Kings of war - La destinée des rois 03

 Scénario 03 - Les portes de Dolgath

Un bien étrange nécromancien.
Mortibris recherche son éclat d'âme, un morceau de lui qu'il a dissimulé dans la chair de son terrible serviteur Hoggar, et qui se trouve toujours parmi les restes du chaman troll zombie. Pour le récupérer, il doit retourner à Dolgath. Il prit la tête d'une petite force de morts-vivants pour tenter d'y pénétrer. Aux portes de la forteresse, il doit affronter la garnison, qui fera tout ce qui est en son pouvoir pour l'empêcher d'entrer.

Les forces armées

L'armée de Mortibris regroupe 1000 points de morts-vivants (Nathan) accompagnée d'une force alliée d'abyssaux de 500 points (Votre serviteur). Cette dernière est le résultat de la victoire de Mortibris lors du scénario 02.


Le défenseur (Jeff) choisit 1500 points dans les armées naines. Il doit y inclure Rordin, mais ne peut y inclure aucune autre légende vivante.


La reine naine est venu accompagnée de son barde afin d'immortaliser ce moment.


La bataille

Nous avons joué cette partie en … décembre 2019 ! Cela fait maintenant 3 ans, on peut vraiment parler de retard dans les CR de la campagne.  Dans ces conditions le CR va se résumer à des photos et au résultat final de la bataille.

Les deux armées marchent l'une vers l'autre

Le champ de bataille mesure 120 x 120 et nous avons profité de l'occasion pour le délimiter avec la magnifique forteresse naine de Jeff. La puissante porte naine sert juste de décors et n'a aucun impact sur la bataille. De même les figurines placées sur les remparts sont uniquement là pour rendre compte de l'ambiance. 


Le héros nain Rordin est confiant à l'aube de la bataille.


Les goules affamées paient le fait d'être en pointe de l'attaque.


La cavalerie abyssale stoppe l'avancée des élémentaires de terre.


Un puissant effrit suit de près un régiment de garde abyssaux.


Face à l'avancée des morts, Rordin envoie son fidèle chien ralentir la légion zombie.


La mêlée est générale sous les portes de la forteresse de Dalgarth.


La cavalerie revenante vient remplacer celle des abysses qui a été anéantie.


Les spectres engagent la Garde de fer, dernier rempart de la citadelle.


Les gardes vont ployer sous la pression des spectres.


Les arquebusiers viennent au secours des cuirassiers et prennent de flanc la légion zombie.




La cavalerie morte-vivante porte le message de victoire à la reine naine.

Les défenseurs nains se préparent à subir un siège.

Les lauriers de la victoire vont à Mortibris.

Victoire des ténèbres


Conclusion

La victoire, et la diversion qui en résulte, permettent à Mortibris de rejoindre Dolgarth. Il a désormais la possibilité de mettre la main sur artefact puissant qui l'aidera dans les batailles à venir. 


La suite - Scénario 05 : Le portail des abysses

vendredi 30 décembre 2022

Kings of war - La destinée des rois 05

 Scénario 5 - le portail des abysses

Suite à sa victoire sous les murs de Dolgarth, Mortibris a rejoint son armée et marche maintenant vers la Muraille du sud, déterminé à accéder à l'ancien portail de Khl-Harakh. Celui-ci appartient à un réseau secret de passages partant des Abysses et conduisant vers le monde mortel. La sorcellerie arcanique qui l'alimente brise les barrières entre les mondes, permettant à son pouvoir maléfique de jaillir dans le plan matériel. Si Mortibris parvient à l'ouvrir, il libérera des horreurs indicibles, et le mal des Abysses aura une plus grande emprise sur Mantica. Il pourra aussi exploiter cette victoire pour gagner l'alliance de l'Empire Ophidien, neutre et notoirement isolationniste, ce qui renforcerait ses capacités.

Les Elfes des flottes de guerre de Therennia Adar se sont précipités à sa rencontre, dirigés par la Haute Gardienne des mers, Madriga Starrekin, qui a un compte à régler avec le nécromancien.



Les forces en présence

Les deux armées qui s'affrontent sont d'un côté 2000 points d'elfes commandés par la chasseresse Madriga et de l'autre 2000 points de morts-vivants dirigés par Mortibris himself. Nous n'avons pas tenu compte du résultat du scénario 4 car il s'agissait d'une partie de Donjon Saga. Jeff et moi avons jugé que nous avions vraiment planté les règles et que le résultat en était totalement faussé. Aucune des armées ne bénéficie donc des 500 points de renforts prévus pour le vainqueur.

Jeff prend le commandement de l'armée elfe, Nathan et moi-même nous jouons donc les morts-vivants. Par contre en début de partie, nous avons constaté que nous n'avions pas bâti les armées selon la même version de KoW. L'impact est cependant resté mineur.

Les armées s'avancent l'une vers l'autre au tour 2.

Conditions de victoire

Les deux armées tentent de s'emparer de l'ancien portail de Khul-Harakh, et d'en garder le contrôle. A la fin de partie, les deux joueurs additionnent le coût de toutes leurs unités à moins de 12'' du centre. C'est le score de chaque joueur. On compare les deux scores mais le vainqueur doit avoir 200 points de plus que son adversaire.


Le centre du dispositif elfe se met en marche.


La partie

Nous avons joué la partie il y a un certain temps maintenant donc il m'est difficile de faire un rapport détaillé. Cependant, je me souviens des grandes phases de la partie.

Côté morts-vivants, Nathan et moi nous avons conscience que nous devons rapidement engager l'armée ennemie. En effet, cette dernière aligne de nombreuses unités d'archers et de machines de guerre. Et les elfes bénéficient de la règle "élite" qui leur permet de relancer les "1" sur les jets d'attaque.

Les cavaliers revenants sont anéantis par une pluie constante de projectiles.


Jeff nous confirme méchamment la justesse de notre raisonnement en annihilant la plus puissante unité de choc de notre armée: la cavalerie de revenants. De son côté Jeff sait, qu'inversement, il doit éviter de s'engluer dans la masse des morts-vivants le plus longtemps possible tout en restant en mesure de contester  le portail à Mortibris.


Les faucheurs d'âme chargent le char noble elfique qui résiste au choc initial.


Les choses sérieuses commencent au tour 3. La chasse elfique se heurte aux fantassins revenants qui vont littéralement enfoncer le flanc gauche des elfes jusqu'à revenir vers le centre en fin de partie.


Le régiment de revenants écrase l'étrange et hétéroclite meute de chasse.


Les elfes sont bien meilleurs combattants que les morts-vivants mais les légions de zombies qui occupent le centre du dispositif morts-vivants sont redoutables. En effet elles permettent de jouer sur l'attrition de l'adversaire en cumulant l'effet de masse, le drain de vie et l'appui de soins nécromantiques.


Les cavaliers des tempêtes lancent une charge et se heurte à une légion zombie

Sur le flanc gauche des morts-vivants, les choses sont moins reluisantes. La destruction des chevaliers revenants réduit la force d'attaque à l'unique roi revenant. Il reste cependant redoutable face à des petites unités. 

Le roi revenant venge son unité de chevaliers.


Les chasseurs elfes en feront l'expérience même s'ils vont retenir le roi sorcier suffisamment longtemps pour l'empêcher de revenir vers le centre afin de faire bénéficier les morts de sa règle "Motivant".  Madriga Starrekin s'assurera que le roi ne joue plus aucun rôle en lançant son familier contre lui.


La panthère des neiges de Madriga passe à l'attaque

La mêlée au centre reste longtemps incertaine et confuse, les unités se percutant les unes après les autres sans prendre le dessus. 



A l'arrière de la ligne de front, Mortibris parvient à mettre pieds sur le portail.  La grande bannière morte-vivante flotte triomphante un court instant sur le sombre autel du Mal. Mais un gardien des forêts vient contester ce fait. La grosse brindille entend priver le nécromancien de sa juste victoire.


Mortibris le nécromancien atteint le portail.


Mortibris désireux d'en finir rapidement lance ses spectres et ses momies, enfin arrivées, à l'assaut du centre elfique. L'arrivée de ces unités fraiches permet aux morts-vivants de tenir les elfes à distance.


Les spectres affrontent les lanciers afin qu'ils ne prennent pas pied sur le portail.


Cependant le prix à payer est lourd pour les forces de Mortibris. Les deux légions de zombies sont finalement écrasées ainsi que les chevaucheurs d'âmes. 


Les momies font céder l'un des régiments de lanciers elfes


L'armée elfe est tout autant saignée à blanc. Le noble sur char et les unités qui l'accompagnaient furent engloutis par les Ténèbres. Le cœur de l'armée elfique avaient perdu les cavaliers des tempêtes, la grande bannière, le noble et son char ainsi qu'une unité d'archers.


L'ultime combat s'annoncent et les archers elfes sont contraints de s'engager au corps à corps.

Lorsque commence le tour 5 le champ de bataille parait bien vide. Mortibris et la grande bannière tentent de repousser l'homme-arbre sans succès tandis que le flanc droit des morts-vivants se rabat sur les restes de l'armée elfique.

Les revenants continuent leur progression sur le flanc elfe


Les elfes n'ont d'autre choix que d'engager les unités d'archers et d'approcher les balistes à 12'' du centre du pentacle maléfique afin de contester la victoire.


Les balistes avancent pour contester l'objectif.


Cette tentative désespérée fonctionne puisque si les morts-vivants marquent plus de points de victoire, ils ne disposent pas des 200 points d'écart nécessaires.


Les lanciers squelettes repoussent les troupes elfiques.


Un autre tour est joué mais là encore impossible de départager les deux armées, la seconde baliste s'étant aussi positionnée à 12''.


Mortibris tient le portail mais le gardien sylvestre conteste finalement l'objectif

Les deux armées sont décimées et à l'insu d'un second tour supplémentaire il apparait clairement qu'il nous sera impossible de remplir les conditions de victoire. Seul l'anéantissement pur et simple d'une des deux forces pourrait mettre fin à la bataille, mais nous sommes de guerre las. Poursuivre le combat se résumerait à jeter des d6...


Fin de partie

Match nul

Conclusion

La partie a été très intéressante mais les conditions de victoire ne sont vraiment pas terribles. Dans notre cas, elles ne pouvaient pas être remplies et cela aboutissait au fait que nous devions combattre jusqu'à la dernière figurine. Après plus de 4h de jeu, nous avons donc décidé de finir sur un match nul et donc d'adapter les effets sur la prochaine bataille.


La suite: scénario 6 - la ligne de défense