vendredi 30 décembre 2022

Kings of war - La destinée des rois 05

 Scénario 5 - le portail des abysses

Suite à sa victoire sous les murs de Dolgarth, Mortibris a rejoint son armée et marche maintenant vers la Muraille du sud, déterminé à accéder à l'ancien portail de Khl-Harakh. Celui-ci appartient à un réseau secret de passages partant des Abysses et conduisant vers le monde mortel. La sorcellerie arcanique qui l'alimente brise les barrières entre les mondes, permettant à son pouvoir maléfique de jaillir dans le plan matériel. Si Mortibris parvient à l'ouvrir, il libérera des horreurs indicibles, et le mal des Abysses aura une plus grande emprise sur Mantica. Il pourra aussi exploiter cette victoire pour gagner l'alliance de l'Empire Ophidien, neutre et notoirement isolationniste, ce qui renforcerait ses capacités.

Les Elfes des flottes de guerre de Therennia Adar se sont précipités à sa rencontre, dirigés par la Haute Gardienne des mers, Madriga Starrekin, qui a un compte à régler avec le nécromancien.



Les forces en présence

Les deux armées qui s'affrontent sont d'un côté 2000 points d'elfes commandés par la chasseresse Madriga et de l'autre 2000 points de morts-vivants dirigés par Mortibris himself. Nous n'avons pas tenu compte du résultat du scénario 4 car il s'agissait d'une partie de Donjon Saga. Jeff et moi avons jugé que nous avions vraiment planté les règles et que le résultat en était totalement faussé. Aucune des armées ne bénéficie donc des 500 points de renforts prévus pour le vainqueur.

Jeff prend le commandement de l'armée elfe, Nathan et moi-même nous jouons donc les morts-vivants. Par contre en début de partie, nous avons constaté que nous n'avions pas bâti les armées selon la même version de KoW. L'impact est cependant resté mineur.

Les armées s'avancent l'une vers l'autre au tour 2.

Conditions de victoire

Les deux armées tentent de s'emparer de l'ancien portail de Khul-Harakh, et d'en garder le contrôle. A la fin de partie, les deux joueurs additionnent le coût de toutes leurs unités à moins de 12'' du centre. C'est le score de chaque joueur. On compare les deux scores mais le vainqueur doit avoir 200 points de plus que son adversaire.


Le centre du dispositif elfe se met en marche.


La partie

Nous avons joué la partie il y a un certain temps maintenant donc il m'est difficile de faire un rapport détaillé. Cependant, je me souviens des grandes phases de la partie.

Côté morts-vivants, Nathan et moi nous avons conscience que nous devons rapidement engager l'armée ennemie. En effet, cette dernière aligne de nombreuses unités d'archers et de machines de guerre. Et les elfes bénéficient de la règle "élite" qui leur permet de relancer les "1" sur les jets d'attaque.

Les cavaliers revenants sont anéantis par une pluie constante de projectiles.


Jeff nous confirme méchamment la justesse de notre raisonnement en annihilant la plus puissante unité de choc de notre armée: la cavalerie de revenants. De son côté Jeff sait, qu'inversement, il doit éviter de s'engluer dans la masse des morts-vivants le plus longtemps possible tout en restant en mesure de contester  le portail à Mortibris.


Les faucheurs d'âme chargent le char noble elfique qui résiste au choc initial.


Les choses sérieuses commencent au tour 3. La chasse elfique se heurte aux fantassins revenants qui vont littéralement enfoncer le flanc gauche des elfes jusqu'à revenir vers le centre en fin de partie.


Le régiment de revenants écrase l'étrange et hétéroclite meute de chasse.


Les elfes sont bien meilleurs combattants que les morts-vivants mais les légions de zombies qui occupent le centre du dispositif morts-vivants sont redoutables. En effet elles permettent de jouer sur l'attrition de l'adversaire en cumulant l'effet de masse, le drain de vie et l'appui de soins nécromantiques.


Les cavaliers des tempêtes lancent une charge et se heurte à une légion zombie

Sur le flanc gauche des morts-vivants, les choses sont moins reluisantes. La destruction des chevaliers revenants réduit la force d'attaque à l'unique roi revenant. Il reste cependant redoutable face à des petites unités. 

Le roi revenant venge son unité de chevaliers.


Les chasseurs elfes en feront l'expérience même s'ils vont retenir le roi sorcier suffisamment longtemps pour l'empêcher de revenir vers le centre afin de faire bénéficier les morts de sa règle "Motivant".  Madriga Starrekin s'assurera que le roi ne joue plus aucun rôle en lançant son familier contre lui.


La panthère des neiges de Madriga passe à l'attaque

La mêlée au centre reste longtemps incertaine et confuse, les unités se percutant les unes après les autres sans prendre le dessus. 



A l'arrière de la ligne de front, Mortibris parvient à mettre pieds sur le portail.  La grande bannière morte-vivante flotte triomphante un court instant sur le sombre autel du Mal. Mais un gardien des forêts vient contester ce fait. La grosse brindille entend priver le nécromancien de sa juste victoire.


Mortibris le nécromancien atteint le portail.


Mortibris désireux d'en finir rapidement lance ses spectres et ses momies, enfin arrivées, à l'assaut du centre elfique. L'arrivée de ces unités fraiches permet aux morts-vivants de tenir les elfes à distance.


Les spectres affrontent les lanciers afin qu'ils ne prennent pas pied sur le portail.


Cependant le prix à payer est lourd pour les forces de Mortibris. Les deux légions de zombies sont finalement écrasées ainsi que les chevaucheurs d'âmes. 


Les momies font céder l'un des régiments de lanciers elfes


L'armée elfe est tout autant saignée à blanc. Le noble sur char et les unités qui l'accompagnaient furent engloutis par les Ténèbres. Le cœur de l'armée elfique avaient perdu les cavaliers des tempêtes, la grande bannière, le noble et son char ainsi qu'une unité d'archers.


L'ultime combat s'annoncent et les archers elfes sont contraints de s'engager au corps à corps.

Lorsque commence le tour 5 le champ de bataille parait bien vide. Mortibris et la grande bannière tentent de repousser l'homme-arbre sans succès tandis que le flanc droit des morts-vivants se rabat sur les restes de l'armée elfique.

Les revenants continuent leur progression sur le flanc elfe


Les elfes n'ont d'autre choix que d'engager les unités d'archers et d'approcher les balistes à 12'' du centre du pentacle maléfique afin de contester la victoire.


Les balistes avancent pour contester l'objectif.


Cette tentative désespérée fonctionne puisque si les morts-vivants marquent plus de points de victoire, ils ne disposent pas des 200 points d'écart nécessaires.


Les lanciers squelettes repoussent les troupes elfiques.


Un autre tour est joué mais là encore impossible de départager les deux armées, la seconde baliste s'étant aussi positionnée à 12''.


Mortibris tient le portail mais le gardien sylvestre conteste finalement l'objectif

Les deux armées sont décimées et à l'insu d'un second tour supplémentaire il apparait clairement qu'il nous sera impossible de remplir les conditions de victoire. Seul l'anéantissement pur et simple d'une des deux forces pourrait mettre fin à la bataille, mais nous sommes de guerre las. Poursuivre le combat se résumerait à jeter des d6...


Fin de partie

Match nul

Conclusion

La partie a été très intéressante mais les conditions de victoire ne sont vraiment pas terribles. Dans notre cas, elles ne pouvaient pas être remplies et cela aboutissait au fait que nous devions combattre jusqu'à la dernière figurine. Après plus de 4h de jeu, nous avons donc décidé de finir sur un match nul et donc d'adapter les effets sur la prochaine bataille.


La suite: scénario 6 - la ligne de défense

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