jeudi 28 mai 2020

Le sorcier de la montagne de feu

Le sorcier et le nain

Le confinement m'a permis de fouiller mes boîte de figurines et j'ai mis la main sur deux anciennes figurines issues du jeu "Le sorcier de la montagne de feu".  nostalgie aidant, je les ai peintes dans la foulée. J'en ai profité pour peindre un lot d'accessoires pour le laboratoire d'un sorcier.




dimanche 24 mai 2020

Warhammer 40K

La patrouille

Dernièrement, j'ai eu envie de sortir mes gardes praetorians de leur boite et de les faire affronter le culte stealer. Pour se faire, je me suis servi des règles solo Mars Attacks! qui se prêtent parfaitement à l'exercice.  
Le thème est assez simple : une patrouille impériale dirigée par le commissaire Valrasse explore un quartier dévasté par les combats et tombe dans une embuscade.
  • Les impériaux marquent 1 point de victoire par pions objectifs récupérés après le premier et trois points par soldat praetorian qui parvient à sortir par les bords marqués en vert à l'opposé de la zone de déploiement.
  • Les cultistes marquent 1 point de victoire par pions objectifs récupérés après le premier  et 4 points pour chaque héros éliminé (Commissaire et Chasseur de primes).
  • Le premier camp qui marque 8 points de victoire remporte le match.


La patrouille praetorienne s'avance dans les ruines de la cité
Une des deux unités d'infestation stealer.


Les forces en présence

  • La patrouille impériale: Commissaire Valrasse (Chef né, Furie), chasseur de primes José Walles (Tir rapide), 6 soldats praetorians (Intrépide), 2 soldats arme de soutien (Intrépide, Tir de couverture)
  • Les cultistes hybrides: 2 magus (tous avec moi !), 8 hybrides (Armure), 1 hybride avec arme de soutien (Armure, Paralysie)

L'affrontement

Tour  1

La patrouille progresse vers le centre du quartier entre la carcasse d'un predator et vaste bâtiment de l’administration. Le soldat, en tête de colonne, est fauché par le tir de l'arme lourde stealer. 

Le soldat en tête de colonne atteint une barricade de sac de sable.

Le porteur d'arme lourde est en embuscade et il fait son office.

Les stealers s'emparent de deux objectifs et marquent des points de victoire. Le champ de bataille est secoué par un bombardement (Carte événement) qui frappe le secteur occupé par les soldats de l'Empereur. Deux soldats sont tués dont l'un des porteurs d'arme lourde.

Point de victoire Empire: 0 / Perte: 3 soldats
Point de victoire Cultiste: 3 / Perte: 0

Tour 2

Durant ce tour, les cultistes continuent à faire monter la pression sur les impériaux qui sont contraints à la défensive, un cultiste est abattu.  Cependant, les praetorians découvrent un gamin dans les rues. Son sauvetage permet à l'Empire d'engranger son premier point de victoire. Il est rapidement suivi de deux autres car les soldats mettent la main sur deux artefacts aliens.

Un gamin surgit de derrière un générateur: il est immédiatement mis à l'abri.

Les hybrides continuent de mettre la pression et progressent dans les ruines.

Le commissaire Valrasse montre l'exemple en montant en première ligne.

Point de victoire Empire: 3 / Perte: 3 soldats
Point de victoire Cultiste: 3 / Perte: 1 hybride

Tour 3

Les praetorians restent bloqués au niveau de la ligne de front marqué par le prédator. Deux nouveaux soldats trouvent la mort lors des échanges de tir. Un événement génère l'apparition d'un scribe de l'administration impériale et d'un pilote de char. Ce dernier est abattu par les stealers mais le scribe est sauvé. Dans le même temps, Jose Walles met la main sur un pion objectif. Les cultistes font de même lors de leur progression.

Un membre de l'administration se révèle alors qu'il était caché derrière une barricade.

Un pilote de char tente de rallier les lignes impériales sans succès...

Le scribe est mis en sécurité par les praetoriens.

Jose Walles découvre un artefact, preuve la corruption de ce monde.

Les hybrides pénètrent dans le bâtiment de l'administration.

Point de victoire Empire: 5 / Perte: 3 soldats
Point de victoire Cultiste: 5 / Perte: 1 hybride

Tour 4

A ce moment de la partie, cela semble bien mal engagé pour l'Empire. Les hybrides sont largement en supériorité numérique. Cependant, les deux héros que sont le commissaire et le chasseur de primes n'ont pas encore donné leur pleine mesure. 

Situation début du tour 4

Le magus peut être en confiance: ses troupes dominent.

Lors de ce tour, un soldat se positionne sur le toit du bâtiment officiel. Il découvre un pion objectif, mais c'est un objectif du culte. Cependant  il occupe une position stratégique car il domine tout le champ de bataille....pendant quelques secondes. Sa tête éclate comme un melon trop mûr sous les tirs de l'autocanon ennemi.

Prise d'un point d'appui stratégique.
Perte d'un point d'appui stratégique.



Le cauchemar continue pour la garde impériale puisque deux hybrides pénètrent dans les ruines et abattent le soldat sensé tenir la position.

Le bâtiment de l'administration est aux mains des staelers.

L'un des magus passe à l'attaque: Valrasse est touché

La mort du commissaire ou du chasseur de primes donnerait la victoire au culte. Un magus passe à l'attaque et blesse Valrasse. Ce dernier brandit son épée tronçonneuse et, au cri de "Pour l'Empereur!", charge son agresseur. Le cuir de la créature est entaillé mais le magus est toujours vivant.  Le commissaire est désormais à découvert et est sonné par les tirs de l'autocannon. Il perdra une action au prochain tour.

Le commissaire charge fort de sa capacité Furie qui lui accorde un D8 de plus en corps à corps.

Walles passe aussi à l'offensive. Sa capacité, Tir Rapide, devrait lui permettre d'éliminer ses vis à vis, surpris à découvert. C'est un échec complet: les bolts volent bien loin de leurs cibles. Pire, le chasseur de primes se prend une balle dans le buffet.  Cependant, le second magus encaisse une blessure durant le tour car il est pris pour cible par le clairon du régiment praetorian.
.

José Walles passent à l'attaque et échoue.

Point de victoire Empire: 5 / Perte: 5 soldats
Point de victoire Cultiste: 5 / Perte: 1 hybride



Tour 5

Se sera  un tour décisif: soit cela passe, soit cela casse. Le praetorian le plus proche charge le magus et lui fend le crâne d'un coup de crosse. Libéré de son adversaire, le commissaire Valrasse utilise son unique action du tour pour charger le porteur d'arme lourde hybride. La  lame tronçonneuse ripe sur l'armure osseuse du monstre . Cependant, il en profite pour mettre la main sur un pion objectif.

Le magus est pris en étaux et tué.

Le commissaire charge le cultiste portant l'arme de soutien et récupère un pion objectif.

De son côté, le chasseur de primes échoue encore à abattre un hybride et utilise sa seconde action pour se mettre à couvert. Les hybrides en profitent pour abattre le soldat portant la dernière arme lourde impériale.




Point de victoire Empire: 6 / Perte: 6 soldats
Point de victoire Cultiste: 5 / Perte: 2 hybride


Tour 6

Une nouvelle fois, un fantassin vient au secours du commissaire et le porteur d'arme lourde est éliminé.  José Walles mérite enfin son salaire car il abat le magus et l'un de ses hybrides lors de son activation.

Fin de partie pour l'autocanon cultiste.

Le dernier magus est éliminé mais Walles est à découvert avec un hybride juste au-dessus de lui.

A la fin du tour, les deux héros ne disposent plus que d'un unique point de vie. Que l'un d'entre-eux échoue à un jet de sauvegarde et c'est la victoire stealer. D'un autre côté, l'un des deux derniers soldats est à quelques pas d'une zone de sortie et donc de la victoire.



Point de victoire Empire: 6 / Perte: 6 soldats
Point de victoire Cultiste: 5 / Perte: 5 hybride

Tour 6

Le tour débute par l'apparition d'un genestealer, non loin du commissaire. Le soldat part en courant vers la zone de sortie. Mais il n'a pas assez de mouvement, il faudra survivre à ce tour de jeu. 




L'un des hybrides, ayant pénétré dans les ruines de l'administration, grimpe sur le toit et récupère un point de victoire pour son camp.




Le commissaire survit au tir du second hybride embusqué grâce à une carte de stratégie "Sauvez de justesse". Puis, il charge un nouvel hybride qui vient lui aussi de le prendre pour cible. Cette fois, il le tue du premier coup. Walles, de son côté, élimine un hybride réfugié derrière la carcasse du prédator.


Une ultime mêlée pour le commissaire.

Point de victoire Empire: 6 / Perte: 6 soldats
Point de victoire Cultiste: 6 / Perte: 7 hybride

Tour 8

Le tour final débute pas un bombardement. Le commissaire est au centre de la zone visée mais contre toute attente il survit. La victoire est impériale car rien n'empêche l'avant dernier soldat impérial de sortir du terrain.


Le commissaire est sonné par les explosions, mais bien vivant.


Le soldat du match, puisqu'il a sauvé 2 fois le commissaire, est celui qui parvient à sortir de cet enfer.

Point de victoire Empire: 9 / Perte: 6 soldats
Point de victoire Cultiste: 6 / Perte: 7 hybride

jeudi 21 mai 2020

Batman : Gotham City Chronicles

Les prisonniers

J'avance lentement mais surement dans la peinture des hommes de main du jeu Batman. Aujourd'hui, les prisonniers sont prêts à foutre le bordel dans la prison  de Gotham.


dimanche 17 mai 2020

Massive Darkness

Le palais d'Argenta - Infiltration

Le désastre a frappé le royaume du Havre. Il a été causé par un rubis que les nains ont trouvé. Il s’agit d’un rubis magique. Les habitants du royaume l’ont appelé « le cœur de la dame », mais son vrai nom est « l’Œil d’Arik ».

Arik est un être maléfique très puissant et très vieux. On le connaît sous le nom d’Arik aux Cent Yeux, et parfois on le vénère comme un dieu. En punition de ses nombreux crimes, Arik a été banni il y a très longtemps, et condamné à passer le reste de sa vie emprisonné dans une dimension spéciale.
Au fil du temps, Arik a cherché à s’évader de sa prison. Il veut s’emparer du royaume du Havre et asservir tous les habitants. Il a au moins réussi à faire passer l’un de ses yeux à travers les frontières de sa dimension et à pénétrer dans le cœur des montagnes. C’est là que les nains trouvèrent l’œil de rubis d’Arik. Ils l’apportèrent au palais d'Argenta sans réaliser qu’ils introduisaient le mal dans leur royaume tant aimé. Bien que le rubis soit plus grand que la plupart des pierres précieuses, il ressemble à n’importe quel rubis. Les Protecteurs auraient pu détecter le mal, mais il était déjà trop tard quand ils virent le rubis. Arik avait déjà attaqué.

Il y a un rapport de communication entre le rubis et Arik. Le rubis lui a permis de faire passer certains de ses pouvoirs maléfiques au delà des frontières de sa dimension dans le royaume du Havre. Le pouvoir du rubis attire le mal et les monstres du Chaos. Arik espère qu’au moment opportun , « l’Œil d’Arik » lui permettra de franchir les frontières de sa dimension et de dominer le royaume du Havre.

Le pouvoir du rubis a détruit les récoltes et a répandu la maladie parmi les animaux. Il a attiré à l’intérieur du royaume du Havre des hordes d’orques, de gobelins et de créatures de l'Obscur impatients de servir celui qui le possède. Il a même téléporté un clerc maléfique, Catharandamus, dans le palais, afin qu‘il prépare la cérémonie qui permettra à Arik de franchir les frontières de sa dimension. Sous l’effet du rubis, de nombreux habitants du palais ont été pétrifiés et l'âme de la princesse est désormais prisonnière du rubis. Finalement, le rubis a créé tout autour du palais un champ de force magique qui empêche toute aide de venir arrêter Catharandamus.

La zone d'exploration est prête
Dans cette partie, les héros doivent pénétrer dans les souterrains du palais d'Argenta par un passage secret situé dans une ferme. Une fois dans les souterrains, ils doivent trouver 2 clefs parmi 4 tokens afin d'ouvrir la porte donnant accès au niveau suivant.

La partie en photos


L'aventure commence autours d'un feu de camps.


Le premier objectif: s'emparer de la ferme.

Mais la cours est défendue par des zombies qui singent leurs vies passées.

Les aventuriersne font qu'une bouchée des non-morts.

Dans les souterrains, un garde animé se met en marche.

Clovis pénètre dans le bâtiment principal et en chasse les archers gobelins.

Jorr le barbare rejoint Clovis alors que le garde animé fait son entrée.

Le monstre est détruit mais Clovis est mis au sol. (1er point du vitaliseur). L'accès aux souterrains est libre.


Les survivants atteignent la salle de garde contenant le premier Token Objectif. Les walkers, qui s'y trouvent, sont vaincus.

Jorr s'empare de l'objectif et en profite pour boire une bière tiède... Beurk !

les grognements d'un ours garou en vadrouille rappellent les héros à leur devoir.

Le face à face se solde par la défaite facile du monstre errant

Mais déjà un agent gobelin surgit de l'ombre.

Des orques répondent à l'appel du goblinoïde.

Puis des épéistes gobelins et enfin un élémentaire de pierre !

La situation devient mortellement compliquée !

Après l'activation des monstres, l’élémentaire est extra-activé par un événement. Bien positionné, il jettera une immense colonne de pierre sur le magicien qui sera tué sur le coup ! Les survivants battent en retraite. Le royaume du Havre va devoir se trouver de nouveau héros !


Défaite du groupe de mercenaires