lundi 25 mars 2019

Cthulhu Wars : Faction Tcho-tcho

Cette fois, la dernière faction de Cthulhu Wars, les tcho-tcho, est  peinte. C'est une bonne nouvelle car désormais je peux lancer des parties 8 joueurs. La faction compte 3 Grands Prêtres, 6 cultistes, 6 proto-shoggoth et le grand ancien Ubo-Sathla.

Concernant la composition de la faction, j'ai été très surpris que le dieu fangeux soit retenu comme déité. Selon moi, il aurait été plus approprié de choisir Chaugnar Faug. Mais qu'importe, au final c'est une faction originale et dont le style de jeu est vraiment totalement différent de celui des autres factions

Comme toutes mes autres factions, le but recherché est un effet de masse et une identification rapide sur le plateau de jeu. J'ai retenu la couleur d'origine du plastic comme dominante: le rose. Pour la première fois sur ce jeu, j'ai demandé à Antoine de réaliser les figurines de monstres. En effet, il s'éclate à peindre des yeux. Et moi, je n'y voit goutte.

Quant à moi, j'ai eu un gros souci de sous-couche rose, qui a fait plein de grains, lors de l'application sur les cultistes. Je n'avais pas le temps d'y faire grand chose car j'avais une matinée pour les peindre - objectif: les jouer lors du gîte qui débutait le lendemain soir. Donc c'est pas joli mais cela a fait son office avec un ombrage army painter. Et au final, l'aspect général de la faction est sympa.

Faction tcho-tcho prête pour la guerre

Les fanatiques tcho-tcho autours d'un grand prêtre



Le Grand Ancien Ubo-Sathla sort de son sommeil



Un grand prêtre et son escorte de proto-shoggoth




lundi 18 mars 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 01

Quête 1: Place au Dieu Ardent

On doit pouvoir attirer l’attention du Dieu Ardent en libérant un de ses temples. C’est simple : on tue les zombies, le nécromancien… et après, on passe un petit coup de serpillière. Ça, c’est un plan !

Après plusieurs mois d'absence sur notre table de jeu, Black Plague est de retour avec la campagne du Dieu Ardent que nous n'avons jamais jouée. Elle s'inscrit dans la suite logique de celle intitulée Curiosités Locales  où le Dieu Ardent est déjà évoqué.
Pour l'occasion,  5 survivants sont présents Rolf le barbare (Votre serviteur),  Megan l'ensorceleuse (Marc),  Ajax le mage (Alex), Whisper la roublarde (Jeff) et Berim le nain (Nathan). Comme vous pouvez le constater, 4 personnages sont issus de Green Horde et, Whisper vient du Crossover Massive Darkness.

Objectifs

Libérez le temple du Dieu Ardent. Nous gagnons la partie dès que la Zone du temple (dalle 1V) ne contient plus aucun Zombie. Attention ! Les nécromanciens savent que nous sommes là et vont essayer de profaner le temple avant notre arrivée !
• Réussite : Allez à La Tour du Dragon.
• Échec : La campagne échoue. Essayez à nouveau de gagner les faveurs du Dieu Ardent.

Règles spéciales

• Mise en place.
- Placez l’Objectif vert au hasard parmi les rouges, face cachée.
- Consultez le plan et placez les Zombies correspondants dans la Zone du temple.
• Icônes Ardentes. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.
• La Porte du temple. La porte verte ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif vert n’a pas été pris.
• Profanation impie. Lors de leur déplacement, les Nécromanciens se dirigent vers la Zone de sortie, plutôt que vers la Zone d’Invasion la plus proche. Un Nécromancien activé dans la Zone de la porte verte utilise son Action pour ouvrir cette dernière, que l’Objectif vert ait été trouvé ou non, ignorant tout Survivant qui s’y trouverait aussi. Un Nécromancien activé sur la Zone de sortie utilise son Action dans les mêmes conditions pour profaner le temple et mettre fin à la Quête.


5 héros pour une campagne.


La partie

Tentative n°1


Première exploration: le comte Téméraire !


Nous avons choisi de jouer avec le mode campagne proposé. De fait, nous allions subir une première déconvenue avec ses conséquences. En effet, lors de la première partie, nous jouons d'une terrible malchance. La première demeure que nous explorons  dévoile le redoutable Comte Téméraire et son acolyte l'Immortel Evil Troy.


Première séquence de renfort zombie: pas de chance !

Et comme-ci cela ne suffisait pas, Rolf et Ajax le magicien sont pris à partie par une abomination alors qu'ils partaient récupérer un pion indice. Notre sort est rapidement scellé quand une Wolfabomination apparaît juste à côté du groupe dirigé par Berim le nain. Privés d'équipement, encerclés par des abominations et deux nécromanciens dont l'un est immortel, nous succombons.

Tentative N°2

Conformément aux règles de campagne, nos héros tentent une seconde approche mais ils commencent la partie avec 1 blessure et 2 points de vie.

Notre seconde tentative sera couronnée de succès, même si Evil Troy et le Comte Téméraire font une nouvelle fois leur apparition lors des premiers tirages de rencontre. Cependant, nous parvenons à gérer les vils serviteurs des ténèbres.

Le nain Berin met la main sur un objectif

En fait, nous avons beaucoup plus de chance lors des fouilles et nous mettons rapidement la main sur de la bile de dragon et des torches. Nous obtenons aussi l'enchantement "Repousser" qui se révèle très utile entre les mains de Megan l'ensorceleuse (Marc). En effet, sa capacité de lancer un enchantement en double permet de canaliser facilement les déplacements des zombies. De même, Berin le nain dispose lui aussi de la capacité repousser.


Le Comte Téméraire est de retour !

De fait, la première bille de dragon renvoie ad-patres un nombre considérable de créatures non mortes. Nous gérons habillement la situation et nous progressons jusqu'à trouver la clef verte. 


Un nécromancien suicidaire

La chance était clairement de notre côté puisque qu'elle est révélée sous le second marqueur dont nous nous emparons. La victoire est acquise sauf catastrophe car nous avons encore de la bile de dragon et une torche. Quand le tirage est avec vous....


Un ablomination

Il y a foule mais pas de panique, nous allons repousser tout cela pour faire un feu de joie.

Terrain de jeu à un tour de la fin.

Finalement nous ouvrons la porte de l'église et surprise le Comte Téméraire est encore là ! Ce qui est assez drôle car nous l'avions éliminé via sa règle spéciale de défausse de cartes juste avant. Mais le vampire n'est pas de taille. Il s'enflamme pour un rien ce type là.

Victoire des survivants


Le final avec le Comte Téméraire qui aura fait preuve d'une extraordinaire résilience.


Conclusion

Nous avons passé une soirée vraiment agréable comme toujours. Zombicide reste l'un des jeux favoris de notre petit groupe de joueurs. Nous essayons d'incarner un peu nos personnages et de réagir en fonction de nos rôles.

L'intégration des cartes d'équipement de Green Horde n'a pas déséquilibré le jeu et le sortilège de départ qui permet à un magicien d'ouvrir une porte à distance est vraiment le bien venu.

Le Comte Téméraire est un antagoniste amusant à affronter avec sa règle spéciale: s'il parvient à quitter le plateau de jeu, chaque joueur doit se défausser d'un équipement. A l'inverse, si chaque joueur défausse un objet, le Comte est banni.

Les nouveaux personnages issus de Green Horde ou du crossover Massive Darkness sont aussi intéressants à jouer. Ils reprennent des standards et non pas non plus vocation à écraser les autres personnages plus anciens par des règles nouvelles. Cependant, Morgan l'ensorceleuse peut vraiment être redoutable si le tirage de cartes lui est favorable avec la découverte de nombreux enchantements.

Lors de la prochaine séance, je prévois d'intégrer les spectres et le redoutable Lapin Blanc tueur inspiré de Sacré Graal des Monty Python.

La suite de la campagne: la Tour du Dragon

lundi 11 mars 2019

CONGO - Embuscade

Oll et moi, nous avons joué uen nouvelle partie de Congo. Nous avons joué le 5ème scénario : Embuscade!

Des zanzibaris, joués par Oll, ont enlevé la princesse et d’autres membres de mon royaume pour les vendre comme esclaves. La colonne esclavagiste progresse dans la savane sur une piste quand survient une embuscade improvisée pour libérer les prisonniers. Oll commence avec 2 groupes sur la table dont celui contenant la princesse.
Les points de victoire des esclavagistes s’obtiennent en sortant avec les prisonniers à l’autre bout de la table  (la princesse rapporte le double) et, à l'inverse en les libérant pour le royaume guerrier, mais aussi en éliminant les groupes d’esclavagistes. L'un des soucis du scénario est que le joueur zanzibari peut choisir de sacrifier un esclave en prenant des pertes au tir et son sort est aléatoire lors d’une mêlée. De fait, la possibilité de libérer un esclave est très aléatoire, voire nulle dans le cas d'un combat à distance. Il résulte que le seul moyen de marquer des points est de massacrer la colonne ennemie, ce qui est contraire à l'esprit voulu du scénario.


Le royaume guerrier  en ordre de bataille

La  colonne esclavagiste est constituée comme suit : le trafiquant, la brute, 5 baluchis, 4 supplétifs, 5 novices, 2 x 5 zanzibaris et 1 porteur.

Le royaume guerrier est dirigé par une chef de guerre et comprend un sorcier, 4 gardes du corps, 5 ruga-ruga, 10 guerriers novices et 5 braves.


La princesse est tenue prisonnière par les baluchis - second groupe sur la photo

La reine arrive à la tête de ses gardes du corps

Il est impossible d'établir une stratégie avec le royaume guerrier car les troupes arrivent au compte-gouttes et dans une position aléatoire. Quand la reine et ses garde du corps arrivent, les deux premiers groupes de zanzibari ont déjà parcouru plus de la moitié du terrain de jeu. Ils sont hors de portée de mon unique groupe déployé.


Un porteur est tué

Je tente tout de même un tir. J'inflige une touche qui est déviée par Oll sur un esclave. 

Il faut attendre le tour 3 pour que les braves rejoignent enfin leur Reine. Ses brillants combattants sont, eux-aussi, dans l’incapacité d'engager les fuyards. Je vais donc me rabattre sur les groupes à la traîne.


Les braves arrivent sur le champ de bataille.


Le sorcier et les Ruga-Ruga arrivent enfin.

Les baluchis foncent sans rencontrer d'obstacle et sortent sans aucun souci de la zone de jeu. Oll a statistiquement gagné la partie car il marque 13 Pv ( 10 pour la princesse + 3 pour le groupe sorti sans esclave). Il ne reste que 2 esclaves sur le terrain et 4 groupes. Pour que je puisse le rattraper, soit je dois au minimum massacrer les 4 groupes restant d'esclavagistes et  libérer un esclave, si Oll a la délicatesse de pas le désigner comme perte lors d'un échange de tir.


Impossible d'intercepter le groupe qui tient la princesse captive

Je parviens à abattre le chef des esclavagistes, mais cela n'apporte rien en terme de PV, c'est juste une gloire personnelle.


Le trafiquant est abattu

Oll fait tout pour éviter les engagements au corps à corps, et le terrain s'y prêt bien. Mis à part quelques tirs, ses groupes progressent. Il sacrifie son porteur lors d'un échange de tir.


Les braves chargent mais les tirs de mousquets font des ravages

Un unique survivant arrive au contact de la brute pour mourir sous sa lame.



Les jeunes guerriers arrivent au combat et l'emportent sur les supplétifs et les novices. Les esclavagistes sont massacrés, mais aussi un esclave, tué par les libérateurs. C'est le point de règle idiot qui fait que je peux tuer un prisonnier par accident, même en corps à corps.


Un groupe  de supplétif est taillé en pièce

Je parviens cependant à sauver le dernier esclave et à massacrer la brute et ses hommes.

Un esclave s'enfuit, un vrai coup de chance.

La Brute est vaincue

Victoire des zanzibari 13 à 11

Conclusion

La partie a été amusante mais le scénario est totalement déséquilibré au profit des zanzibaris. Déjà, les troupes des royaumes guerriers arrivent aléatoirement en terme de temps et le lieu. Ils peuvent même ne pas arriver. Ce qui s'est d'ailleurs produit durant 2 tours. De fait, dès le départ il se révèle impossible de libérer la princesse sauf à ce que le joueur esclavagiste décide de rester gentillement immobile durant plusieurs tours. Mais surtout le plus surprenant est que les esclavagistes peuvent choisir de tuer leur marchandise, rendant impossible leur libération. Même lors d'un corps-à-corps il est possible de tuer accidentellement ceux que l'on vient libérer. Oll a été sport, il en a laissé un vivant pour qu'il y est tout de même une chance minime de renversement de la situation. 

Oll a fait son résumé sur Imagifig: embuscade

jeudi 7 mars 2019

LOSTS LANDS - la Vallée des Impis 01

Episode 1: Découverte


Synopsis de la campagne

L'histoire raconte qu'à la fin du XVIIème siècle naîssait  Shaka Zoulou, fils illégitime d’un chef Nguni. Bâtard, chassé de sa tribu, il devint un guerrier redoutable.  On dit encore, qu'en 1816, à la mort de son père, il assassina son demi-frère afin de prendre le pouvoir. Ce fut le début d’une ascension fulgurante, et la naissance d’une redoutable puissance militaire.

En fait, la vérité est tout autre et bien plus sinistre:  au coeur du royaume zoulou existe une sinistre vallée hors du temps sur laquelle règne un peuple dégénéré: les tcho-tcho.  Croisement entre des créatures esclaves dévouées à Chaugnar Faugn et des humains, ils adorent les Grands Anciens.  Cette adoration a  particulièrement corrompu les Tcho-Tchos.
La puissante militaire créé par Shaka n'a qu'une seule raison d'être: contenir le Mal dans cette sombre vallée ! En 1816, Sahka fut contraint d'assassiner son frère car ce dernier avait été converti au culte des Grands Anciens et souhaitaient réveiller Ceux qui Dorment à Jamais. Depuis ces jours sombres, les guerriers zoulous mènent une garde vigilante aux portes de la vallée, non loin d'un site devenu célèbre: Isandhlwana.
Le 22 janvier 1879, l'équilibre est rompu avec l'invasion britannique. La bataille d'Isandhlwana, victoire à la pyrrhus, affaiblit définitivement l'armée des gardiens. Une compagnie du 24e est envoyée par  Lord Chelmsford pour découvrir ce que cache la vallée sacrée sans que les zoulous ne puissent interférer...


La colonne quitte la savane pour s'engager dans la vallée


Février 1879 - Quelque part en territoire zoulou

Après avoir franchi un improbable rideau de brouillard, une étrange vallée se dévoila aux yeux des membres de la colonne. La végétation luxuriante contrastée avec celle présente depuis l'entrée de l'armée en territoire zoulou. Tout ici n'était que fougères arborescentes, arbres géants et conifères inconnus sous ces latitudes.
Mais le plus inquiétant était une statue, d’un aspect répugnant, d’une taille imposante, qui montait la garde à l'entrée de la vallée. Ce monstre de cauchemar, assis tel un sphinx, inclinait sa tête hideuse proférant une sorte d’incantation
Kusk, le guide Ndébélé, invoqua Unkulunkulu, l'Ancêtre primordial de son peuple pour le protéger des mauvais dieux. " Pas bon ! Territoire maudit ! " souffla t-il à Frosbisher. L'explorateur sentit les poils de sa nuque se dresser. Effectivement, tout cela n'augurait rien de bon. 

Le Lieutenant Wereker, sentant le flottement et l'inquiétude dans les rangs, se campa fièrement entre les deux éminences moussues et lâcha:
" Au nom de la grande Reine Victoria, je déclare ses terres propriété de l'Empire Britannique. Soldats du 24éme, pour la Reine et l'Empire en avant marche !"
La colonne s'enfonça sous la sombre et inquiétante canopée.

Henri-Morton Stanley et son guide Bakara aux portes de l'enfer

Objectif de la mission: tous les pions rencontres doivent être identifiés et la zone purgée de tout prédateur.

Rencontre 1

Rapidement la dense végétation conduisit la colonne à s'étirer, plus que de raison sur un large front. Les écossais flanc-gardaient à droite, le Capitaine Frosbisher avec le colonel Wereker et quelques hommes tenaient la gauche. Au centre, le convoi progressait difficilement sous la direction de Henri Morton Stanley et de son guide Bakara.


Henri Morton Stanley est en pointe.

Le sgt Fourrier a bien du mal à faire avancer le chariot et les porteurs.



Un bruit de branches brisées et de pas lourds vint soudain couvrir le vrombissement entêtant des moustiques. Henri-Morton, à couvert derrière un rocher moussu, épaula son fusil. Nul ne savait ce qui se cachait dans cette vallée oubliée !
Un troupeau de gigantesques herbivores quadrupèdes, au crâne long et bas au bout d'un cou assez long, apparurent lentement. Henri-Morton était sidéré : des dinosaures ! Les monstres arboraient deux rangées parallèles de grands processus vertébraux épineux, sur leur cou, qui se prolongeaient, avec une taille moindre, jusqu'à la fin de son dos. Elles donnaient une forme caractéristique à l'animal. Il s'agissait d'Amargasaurus qui foulèrent la terre au crétacé. L'apparition des sauropodes provoqua une réaction agressive de la part du soldat Fabian et du Guide Kusk. Mais les tirs instinctifs furent sans effet sur les géants qui, tout au plus, pressèrent le pas.



Trois Amargasaurus surgissent des frondaisons.

Cependant, si les herbivores n'étaient pas agressifs, ils décidèrent de faire de la principale clairière leur aire de pâture. Il était désormais impossible de faire progresser le train de réserves sur l'espace dégagé. Le Sgt fourrier Ignatus fut contraint de modifier son trajet initial. Il allait devoir revenir sur ses pas pour contourner le troupeau afin ne pas s'exposer à un piétinement. 


Situation à la fin du tour suivant l'apparition du troupeau.

Rencontre 2

Face au problème posé par la présence des dinosaures géants, qui allaient et venaient entre les différents bosquets, les flancs de la colonne progressèrent plus rapidement que le centre. L'escouade du sous-Lt Greedy, en pointe, fut témoin d'un étrange événement.

Un épais brouillard luminescent s'éleva du sol et s'insinua partout tel un être doué de pensées. Il engloutit les troupes de sa Royale Majesté en quelques minutes Ce n'était pas une bonne chose pour les explorateurs car désormais les lignes de vue étaient réduites pour le reste de la journée. Les soldats perdaient l'avantage que leur procurait leurs modernes fusils Martini-Henry et les différents escouades n'étaient désormais plus en mesure de se couvrir de façon systématique en cas de présence hostile.

Dans ces conditions, les officiers décidèrent de détacher des éclaireurs le long des trois axes de progression.


Rencontre 3

Sur le flanc gauche, le Lieutenant Wereker ordonna au première classe Fabian d’ouvrir la voie. Le jeune soldat avança donc à pas comptés dans la brume. Un étrange mugissement assourdi se fit bientôt entendre. Contournant un bosquet, le militaire, dont les phalanges étaient blanches à force de serrer son arme, vit une silhouette gigantesque se découper dans le brouillard. Sa réaction fut immédiat et il ouvrit le feu. Mais le tir instinctif imprécis manqua la cible. Par chance, ce n'était pas un prédateur mais un paisible herbivore.



Le soldat Fabian face à un parasauroluphus.

Le parasauroluphus, un hadrosaure d'environs 10 m de long, ignora donc  l'insignifiant humain et retourna à son occupation favorite: brouter les feuilles tendres à la cime des fougères géantes.

Rencontre 4

Sur le flanc droit, le sous-Lieutenant Greedy désigna le soldat Laoghaire pour ouvrir la marche. Le jeune homme s'enfonçait dans la brume lorsque un théropode de plus de 8 mètres de long surgit devant lui. L'immense animal se rua vers le soldat qui tint la position. 

Eustreptospondylus apparaît

Son tir, mal ajusté, manqua la bête. Le temps d'un battement de cœur, le monstre était sur lui. Des crocs d'acier déchirèrent les chairs et l'homme mourut en un instant. Ses compagnons, arrivés quelques secondes plus tard, refluèrent derrière un immense rocher.


La ligne écossaise flanche devant l'horreur.

Les hurlements des hommes et le rugissement victorieux d'Eustreptospondylus guidèrent Martin Frosbisher et le colonel vers le lieu du drame.  Les anglais formèrent rapidement une ligne de feu dans le dos du dinosaure.




L'aboiement des Martini-Henri perça la masse cotonneuse des nuages bas. La plupart des tirs restèrent sans effet mais un projectile trouva la route de la cervelle du prédateur. Le corps fut agité d'un ultime soubresaut avant de s'immobiliser définitivement. Bakara pouvait être fier de son exploit.


Eustreptospondylus est tué sur le coup.

La mort du mégalosauridé sembla redonner vie à la jungle. Le brouillard se retira lentement et le bruissement incessant des insectes reprit. Bakara et Kusk dépecèrent la bête tandis que le reste de la colonne montait le camp pour la nuit.


Situation en fin de partie


Conclusion et carnet de campagne

La mission est un succès: tous les pions rencontres ont été identifiés et la zone a été nettoyée de la présence des prédateurs. Le soir venu, la colonne installe le camp.
  • Les hommes consomment 23 unités de nourriture mais en récupère 8 sur le corps d'Eustreptospondylus.  Le disponible est donc de (134 - 23) +8. = 119 unités.
  • Le guide Bakara a tué un dinosaure dans le cadre d'une mission réussie. Il a le droit à un jet d'expérience. Son jet est un échec, il ne tire aucun bénéfice de son succès.
  • La colonne comptabilise un mort, le soldat Laogaire.

Aventure suivante: une inquiétante statue

lundi 4 mars 2019

MASSIVE DARKNESS 05

Scorched Earth

Après ma dernière expérience mitigée de Massive Darkness, j'étais bien décidé à donner une nouvelle chance à ce jeu, notamment en raison de la qualité du matériel. Pour l'occasion, j'opte pour une partie solo.
Je reprend les objectifs de la mission citée en titre, en ajoutant un élément de background. Conan et Sonia sont à la recherche de leur ami disparu: le moine Guillaume. Celui-ci est bloqué dans la bibliothèque et les héros doivent le rejoindre après avoir récupéré les indices qu'il a laissés derrière lui. Je choisis Conan et Red Sonja pour incarner les héros mais les classes sont classiques: barbare et ranger. Pour me mettre dans l'ambiance, je sors mes décors de JDR et aménage mon donjon. 
Reste à voir si cette partie va redorer le blason du jeu ou le condamner aux oubliettes.


Pour le terrain, je me suis ait plaisir en sortant du mobilier.
Un moine trop curieux en guise d'objectif.




Exploration Niveau 1

Comme toujours, le début du niveau (Les deux premières pièces) est difficile à passer. Cependant, une fois cela fait et le premier équipement reçu c'est la fête. Une malheureuse Marilith est désignée d'office  pour servir de sashimi à Conan.

Un agent dès la première rencontre n'est clairement pas un bon tirage.

Des morts-vivants arrivent en renfort.

Comme toujours,  je mets un peu plus de temps à vaincre les premiers acolytes.


Une marilith fait son entrée.

Mais, les deux héros ont le temps de fouiller la première salle objectif et donc de s"équiper.


Exploration Niveau 2

Lorsque commence l'exploration du niveau 2, les héros sont déjà bien équipés et la différence se fait immédiatement sentir. Les monstres vont passer un sale quart d'heure même s'ils peuvent espérer rester plus d'un tour sur le terrain.


Ben mince, c''est désert !

En fait, un troll errant est sur le chemin

Une chambre, un lit et un nain au visage violacé.... hmmm


L'agent nain est vaincu mais les renforts sont en route.

Sonia est Sonnée par une attaque, mais c'est sans conséquence.
La brute ogre est plus grande que Conan.




Conan est sonné à son tour mais l'ogre n'en a pas profité et les loups non morts n'en auront pas l'occasion.

Sonia est au contact, après un premier repli.

Illusion du danger


Exploration du Niveau 3

L'ennui est là et pourtant encore deux niveaux à explorer. J'ouvre les portes dans l'espoir d'une cinglante répliques des séides du Mal. En trucidant le golem de fer, Conan lâche  au monstre:
Il est préférable de mourir de mort naturelle que d'ennui.

Un pion objectif défendu par des morts-vivants


La guerrière rousse atteint une salle objectif


Un agent appelle des renforts à son aide.


Frémissement de peur: premières blessures pour Red Sonja

un joli golem de fer en vadrouille
.

Les deux aventuriers sont dans leur élément: "l'or, j'adore !"

"J'ai beau être en fer, j'ai mal !" 



Exploration Niveau 4

Quand je commence à m’aventurer au niveau 4, j'ai déjà un long moment de jeu derrière moi. Je suis bien content d'en voir enfin la fin. Je ne pense pas que mes deux aventuriers vont rencontrer beaucoup plus de résistance alors qu'ils ont un équipement de fou et on remplit leur fiche d'expérience.
Hélas, mille fois, hélas, cela se passe comme prévu. Un golem de chair est promptement renvoyé à la tombe et l'apparition de l'Oversee me laisse espérer un court instant un peu d'action. Que nenni, la magnifique figurine (C'est ma préférée) est posée et retirée dans le même tour. Le Grand inquisiteur d'Innsmouth fera lui-aussi, pâle figure. Il sera écaillé et vidé comme un vulgaire maquereau.


Un golem de chair en approche

Ben non: il aura pas le temps de bouger.

Plus qu'une porte à franchir et c'est la libération.

l'Overseer fait une brève apparition: le temps de le poser. 

Des gobelins et le Grand Inquisiteur d'Innsmouth (La fig est pas la bonne) tentent de s'interposer


Un troll sauve sa vie en arrivant trop tard

L'invocateur fait barrage de son corps "Aaaarght !"

Jet d'attaque de Conan

"Salut les gars, vous en avez mis du temps !"



Conclusion

Et bien rien de neuf sous les ténèbres de Massive Darkness: le système de jeu est définitivement bancal. Je pense qu'il s'agissait de ma dernière partie sauf à jouer avec mon garçon et ces copains. Mes héros n'ont subi que quelques blessures durant la partie. Les monstres ont été inexistants, même en me mettant en difficulté. Le tableau de chasse est certes impressionnant mais à vaincre sans péril...