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lundi 17 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés - Domaine divin de Ubtao : les Bêtes Anciennes

Les Bêtes Anciennes

Holy symbol of Ubtao

Dieux

Ubtao, Malar, Ehlonna, et autres divinités de la nature sauvage et des créatures ancestrales.

Principe

Les clercs du Domaine des Bêtes Anciennes vénèrent les forces primordiales de la nature et canalisent la puissance des créatures ancestrales. Enracinés dans la tradition et l’essence des jungles, ils protègent le monde naturel et puisent leur force dans l’instinct et la férocité des créatures préhistoriques.



Sorts du Domaine des Bêtes Anciennes

Niveau de ClercSorts
1erParler aux Animaux, Morsure de la Glace (ou Épines du Collet)
3ePeau d’Écorce, Passage Sans Trace
5eCroissance Végétale, Terreur Animale
7eDomination des Bêtes, Peau de Pierre
9eCommune avec la Nature, Invoquer les Esprits Ancestraux (homebrew, voir ci-dessous)


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Appel des Ancêtres
Vous pouvez invoquer la force et la protection des bêtes anciennes. Vous gagnez la capacité de parler de manière rudimentaire avec les dinosaures et autres créatures préhistoriques, qui vous considèrent comme un allié. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu’à ce qu’ils soient perdus.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Rage des Anciens
En utilisant une action, vous pouvez canaliser l’énergie sauvage d’une bête ancienne pour renforcer vos alliés. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous gagnent un bonus de +2 aux jets de dégâts d’attaque pendant 1 minute. Si une cible est réduite à 0 points de vie avant la fin de la durée, vous pouvez transférer ce bonus à une autre créature dans le rayon.

  • 2e Niveau : Sauvagerie Instinctive
Vos liens avec les créatures anciennes vous confèrent des réflexes et des instincts accrus. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Acrobatie) pour éviter les pièges ou détecter les menaces naturelles (comme les prédateurs ou les embuscades).

  • 6e Niveau : Aura Préhistorique
Vous pouvez invoquer un esprit animal ancestral pour vous protéger. En utilisant une action, vous invoquez un esprit d'une créature ancienne (typiquement un dinosaure ou une bête massive) qui vous entoure comme une aura de 3 mètres de rayon. Pendant 1 minute, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans cette aura subit des dégâts magiques égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette aura est visible et peut être intimidante pour les ennemis.

  • 8e Niveau : Attaque Bestiale Divine
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts d'une attaque d'arme que vous effectuez une fois par tour. De plus, lorsque vous invoquez un esprit ou utilisez une capacité de domaine, votre arme est considérée comme magique pour passer outre la résistance aux dégâts.

  • 17e Niveau : Avatar de la Bête Ancienne
En atteignant le summum de votre connexion avec les bêtes ancestrales, vous pouvez vous transformer en avatar bestial une fois par repos long. Pendant 1 minute, vous pouvez choisir l’une des formes suivantes :

  • Forme de Tyrannosaure (Offensif) : Vous gagnez des attaques de morsure et de queue infligeant 4d6 dégâts chacune. Vous avez également un bonus de +2 aux jets d’attaque.
  • Forme d'Ankylosaure (Défensif) : Vous gagnez un bonus de +3 en CA et pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de moitié.
  • Forme de Vélociraptor (Rapide): Votre vitesse de déplacement augmente de 9 mètres, et vous pouvez effectuer deux attaques supplémentaires avec des griffes infligeant 1d8 chacune.

Ces transformations sont spectrales et ne changent pas votre forme physique réelle, mais vous conservent dans une aura puissante qui terrifie vos ennemis.


👉 Découvrir le culte de Ubtao, Dieu protecteur de Chult


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✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Ubtao - le Dieu protecteur de Chult

Puissance majeure de la Maison de la Nature

Holy symbol of Ubtao
Alignement : Neutre
Alignement du clergé : Neutre
Adorateurs : Tribus humaines de Chult, Mazewalkers, Druidess, Guerriers
Alignement des fidèles : Neutre
Attributions : Créateur de Chult, gardien des jungles, protecteur des dinosaures
Autre nom : Aucun
Arme de prédilection : Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)
Domaines divins : Nature, Vie, Tempête, Bêtes Anciennes (Homebrew)
Supérieur : Aucun
Alliés : Thard Harr
Ennemis : Eshowdow, Shar, Sseth, l'Innommable
Jours saints : Célébrations diverses liées aux ancêtres et aux saisons
Symbole : Disque orné d'un labyrinthe


Ubtao est le principal dieu vénéré par les humains de Chult, une péninsule principalement recouverte de jungles. En tant que créateur de Chult et fondateur de Mezro, il incarne la puissance et la sagesse des dinosaures, symboles de la nature sauvage qui régit cette terre mystérieuse. Sa personnalité est souvent décrite comme passive et dénuée d'émotion, marquée par une patience infinie. Ubtao maintient une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres divinités, s'éloignant des préoccupations quotidiennes de ses adeptes. Ce n’est que depuis la période des Troubles qu’il a commencé à s'intéresser de nouveau à leurs vies. Les innombrables esprits de la jungle, vénérés par les habitants de Chult, sont tous des aspects de cette divinité.


***

Ubtao et le plan primaire

Ubtao (oob-TAY-oh) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d'Ubtao .


Histoire et relations

Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d'Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d'Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.


Culte et clergé

Hiérarchie

Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. De nombreux membres du clergé sont des rangers multiclasses.
  • Les Arpenteurs de Dédales (Mazewalkers) présents exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent des conseils pour des décisions importantes comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro.
  • Les Seigneurs Spirituels, basés à l’écart de la ville, facilitent le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils veillent à ce que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en omettant un rituel ou un sacrifice, et amadouent les esprits capricieux pour obtenir faveurs et conseils.
  • Les Druides de la Jungle encouragent l’intégration des clans dans la vie de la jungle. Souvent guérisseurs, ils transmettent les connaissances sur les animaux et les plantes, et sont souvent les dresseurs des animaux domestiques.

Temples

Le seul véritable temple d'Ubtao est simplement connu sous le nom de Temple d'Ubtao ou de Labyrinthe de la Vie, qui domine la ville de Mezro. Les membres et le clergé des trois sectes peuvent y pratiquer leur culte. Bien que le temple n'organise pas de services religieux réguliers, des services impromptus peuvent être organisés par les personnes présentes ou des groupes peuvent demander qu'une heure ou un jour soit réservé à leur usage.


Tenues et équipements

  • Tenue Sacerdotale
Ubtao building the city of Mezro - Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 89. ISBN 978-0786906574.
Les Arpenteurs de Dédales, 
Les Mazewalkers, préfèrent les tobes amples (TOE-bays) qui sont confortables dans l'humidité omniprésente. Lors des cérémonies, ils se parent de motifs complexes peints autour des yeux et de tabards sculptés dans le bois, peints de labyrinthes complexes. 

Les Seigneurs Spirituels portent de simples pagnes, même si le reste de la tribu préfère les robes, et parfois des jupes décoratives faites de longues queues d'animaux à fourrure. Ils se parent de colliers de fétiches d'animaux et de dinosaures et portent des masques sculptés dans du bois de fer, qui jouent un rôle central dans leurs rituels.

Les Druides de la jungle portent les vêtements communs à leurs clans, mais les décorent souvent de symboles ou d'images d'animaux et de dinosaures.

Les Mazewalkers, les Druides de la jungle et les Seigneurs Spirituels utilisent généralement comme symbole sacré une petite représentation d'un labyrinthe en or, en argent ou (plus généralement) en pierre semi-précieuse sculptée, en ivoire ou en os. Les masques des Seigneurs Spirituels servent de symboles sacrés.

  • Tenue séculière
Les Mazewalkers, les Druides et les Seigneurs Spirituels utilisent des armes, des armures et des boucliers propres au Chult. Les armes les plus courantes sont l’yklwa (une courte lance d’environ 4 pieds de long, avec une lame de 18 pouces) et le kerrie (une massue en bois dur avec une tête légèrement aplatie). Les autres armes incluent des haches à manche court, des dagues, des épées courtes, des cimeterres, des arcs longs et des lances de chasse. Les prêtres de haut rang portent des cuirasses et des casques en peau de dinosaure et maîtrisent l'utilisation du bouclier.


Rituels

Les clercs et les druides d'Ubtao prient pour leurs sorts à midi, lorsque la majesté d'Ubtao plane sur tout Chult.

 La plupart des humains autochtones se considèrent comme religieux, bien qu'ils le manifestent d'une manière qui étonne les voyageurs venus d'autres régions de Faerûn. Il existe apparemment des dizaines de cérémonies sacrées et de jours saints, dont beaucoup sont liés aux ancêtres décédés, à la période de l'année, à l'endroit où le peuple va chasser, s'installer ou passer ensuite, ou sont nécessaires avant d'effectuer certaines activités, comme chasser un certain animal ou enterrer un mort. 

Lorsque leurs petits autels de pierre mobiles ne sont pas utilisés pour ces cérémonies, ils les traitent comme s'il s'agissait d'un simple rocher. Les Mazewalkers sont généralement des clercs, tandis que les Seigneurs Spirituels sont généralement des adeptes. Les Druides de la jungle sont des druides. 


Ordres Religieux

  • Les Porteurs de Lance d'Ubtao se font un devoir de protéger le monde de Dendar. Leur objectif est de donner à 'Ubtao la force nécessaire pour vaincre le Serpent de la Nuit lorsqu'il viendra dévorer le soleil. Pour ce faire, ils procèdent à un grand nombre de rituels, dont beaucoup impliquent des sacrifices de sensitifs.
  • Les Barae de Mezro sont sept hommes et femmes, puissants champions d'Ubtao, choisis par leur dieu pour défendre la ville sainte de Mezro. Ils vivent éternellement ; leur sagesse et leur foi les protègent de la vieillesse et de la maladie. Cependant, ils peuvent être assassinés ou perdre la vie sur le champ de bataille. En échange de leur vie éternelle, ils doivent protéger Mezro de tout danger. Si un bara est tué, un autre est choisi par Ubtao pour le remplacer. C'est la seule fois où un mortel peut entrer dans le barado, un endroit spécial dans le grand temple d'Ubtao. L'épreuve du bara est faussement simple et s'articule autour de la croyance du Chultan selon laquelle la vie de chaque individu peut être représentée comme un labyrinthe. Si le suppliant accomplit correctement le labyrinthe de sa vie, Ubtao accorde au nouveau bara un pouvoir fantastique à mettre au service de Mezro. Si le suppliant échoue, il est emporté dans l'au-delà. Les femmes et les hommes qui deviennent bara sont tenus de garder le secret sur la nature du test d'Ubtao. Les barae vivent pour la défense de Mezro. Si la ville était totalement détruite, ils tomberaient en poussière. Pendant que la cité prospère, ils sont dotés d'un certain nombre de capacités spéciales.
***


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786906574.
  • Eric L. Boyd (June 1995). “Forgotten Deities: Sebek”. In Duane Maxwell ed. Polyhedron #108 (TSR, Inc.).
  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3134-5.
  • Hal Maclean (September 2004). “Seven Deadly Domains”. In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • James Lowder (November 1992). The Ring of Winter. (TSR, Inc.).
  • Eric L. Boyd (November 1998). Demihuman Deities. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 0-7869-1239-1.
  • Illustration: Ubtao construisant la ville de Mezro, sous le regard de son ami Thard Harr. Ses ennemis l'observent également : Sseth vole au-dessus de sa tête et Eshowdow rampe sur le sol. Source Powers & Pantheons, p. 89 - Auteur non spécifié



vendredi 12 août 2022

LOSTS LANDS - la Vallée des Impis 10

 Dernière ligne droite

La nuit s'achevait et le ciel moutonnait à l'est. Le bourdonnement des insectes était assourdissant. Lentement le camp s'éveilla, les hommes sortant de leurs tentes. Une odeur de café flottait dans l'air car le fourrier Ignatus était debout depuis plusieurs heures déjà. Il avait préparé le petit déjeuner et offert le café aux dernières sentinelles postées. Le lieutenant Wereker était de bonne humeur car selon toute vraisemblance, sa compagnie devrait quitter cette vallée maudite en fin de journée. 

Une heure après le levé du jour, la colonne se mit en marche guidé par l'éclaireur ndébélé Bakara qui semblait de plus en plus nerveux alors que les heures s'égrenaient. Le capitaine Frobisher rejoignit le grand guerrier. Dans le langage imagé de sa tribu, Bakara expliqua que la densité de l'air avait changé. Il était certain que quelque chose était là, qui guettait, menaçant, irradiant un terrible danger. Frosbisher, conscient que son éclaireur plongeait dans des zones trop mystiques pour lui, rejoignit le lieutenant et évoqua plus prosaïquement la possibilité d'une embuscade tendue par des indigènes. Le mot remonta toute la colonne et les soldats vérifièrent que leurs armes étaient bien chargées tout en scrutant plus intensément la forêt.


Une dernière étendue sauvage à traverser avant le triomphe de l'Empire.

On était maintenant au plus fort de la chaleur et à quelques distances de la colonne anglaise, l'ombre rampait sous les arbres. Elle avait soif du sang des profanateurs. Elle avait surgi des ténèbres à l'appel du grand prêtre tcho-tcho et n'y retournerait qu'une fois qu'elle aurait accompli sa mission et que tous les anglais auraient été sacrifiés aux Grands Anciens.

Mais entre la victoire et la colonne, des rencontres potentiellement mortelles.

Dans son sillage, la jungle se figeait dans un silence terrifié, comme si chaque créature de la plus forte à la plus faible, avait soudain craint pour son existence. Ce que le singe, la panthère, le serpent savaient, les anglais l'ignoraient. Ils n'avaient pas la sagesse de se mettre à l'abri

L'infâme Shoggoth se révèle dans toute son horreur.

La créature apparut soudainement dans toute son horreur aux soldats du XXIVème.  “Nul ne saurait décrire le monstre ; aucun langage ne saurait peindre cette vision de folie, ce chaos de cris inarticulés, cette hideuse contradiction de toutes les lois de la matière et de l'ordre cosmique.”

Flottement dans les rangs impériaux.

C'était une chose terrible, "un conglomérat informe de bulles protoplasmiques, faiblement autolumineuses, avec des myriades d'yeux temporaires qui se formaient et se défaisaient comme des pustules de lumière verdâtre"  Le shoggoth se rua sur les soldats terrifiés. 

Le capitaine  Frobisher fait son devoir. 

Le capitaine Frobisher comprit que s'il se retirait, son escouade et lui seraient rattrapés et mis en pièce. Courageusement l'aventurier se prépara à encaisser la charge et le monstre fut sur lui en instant. Mais que peut un humain face à l'innommable ? Le capitaine fut projeté dans les airs comme une poupée de chiffon et retomba sur le sol immobile.


Cétait une vision de cauchemar et Sir Mortan Stanley était quelque peu dépassé par la situation. L'expédition ne pouvait échouer si prêt du but ! 

La ligne de feu s'organise

Il regroupa alors ses hommes en une ligne de feu parfaite. Le monstre était à une portée de tir raisonnable mais le risque de toucher le capitaine Frobisher était réelle.  La salve de tir frappa la chair flasque du monstre mais n'eut pour unique effet que de le rendre encore plus furieux encore.


Le capitaine Frobisher se relève mais il reste sonné


Le capitaine Frobisher profita de la distraction du monstre pour se redresser mais il était toujours sonné et incapable d'engager un nouveau corps à corps.  La fin semblait proche pour le célèbre explorateur. Bien que confus, il entendit la voix calme mais puissante du sergent fourrier Ignatus.


L'abomination est cernée mais le capitaine est toujours en danger.

En effet, le sergent Ignatus rallia le caporal Marcus et ses hommes. "Baïonnette au canon soldats ! hurla t-il  et demi-tour pour la Reine et l'Empire."  Comme en réponse à cet ordre, le beuglement d'un troupeau de pachycephalosaurus retentit, tel le son d'un clairon monstrueux (Révélation d'un PR entré dans la LDV d'un soldat)


Troupeau de paisibles pachycephalosaurus s'avance dans la vallée

Evènement météo

Tandis que les hommes reprenaient courage une averse aussi violente qu'imprévisible s'abattit alors sur la jungle noyant les hommes sous une eau tiède et poisseuse  (Révélation d'un second PR entré dans la LDV d'un soldat). Les éléments semblaient se liguer contre les anglais. Mais il en fallait plus pour briser les soldats du XXIVéme Rgt.

Une troupe de Tcho-Tcho tombe sur les arrières de la colonne.


Alors que Sir Morton allait ordonné une seconde salve sur le shoggoth, une troupe de guerriers Tcho-Tcho difformes et monstrueux surgit dans le dos des anglais.


Les autochtones défendent les secrets de la vallée.


La ligne de feu britannique pivota pour faire face à cette nouvelle menace. Les soldats tirèrent en réaction à la charge des tcho-tchos qui furent fauchés en masse. Cependant l'un des humanoïdes parvient au contact et planta des dents taillées en pointe dans la gorge du soldat  Denis.

Le soldat Denis ne reverra jamais son suffolk natal.

Le soldat hurla de terreur tandis que le tcho-tcho lui arrachait la moitié de la gorge. Ses compagnons, révulsés d'horreur, fusillèrent à bout portant l'adepte des Grands Anciens qui rejoignit dans la mort sa victime.




De l'autre côté de la piste, le sergent Ignatus avait lancé la charge et le shoggoth était lardé de coups de baïonnettes et de machette. Un ichor noir et visqueux se déversait des nombreuses blessures subies par la bête.

La victoire revient à l'empire britannique.

Au milieu de l'amas tremblotant, le caporal Francis remarqua ce qui ressemblait à un cœur et, avec l'énergie du désespoir, il enfonça un pied de bon acier anglais dans l'organe palpitant.  L'abominable créature bascula vers l'arrière et commença à se dissoudre, sa forme contre nature se muant en liquide visqueux dans la mort

Le lieutenant Wereker stoppe l'attaque d'une seconde patrouille tcho-tcho.


Un dernier sursaut des monstrueux adorateurs des Grands Anciens prit la forme d'une charge désespérée des guerriers tcho-tcho. Les fusils Martin-Henry mirent un point définitif aux cris belliqueux des petites hommes difformes. Les troupes de la Reine Victoria avaient vaincu une nouvelle fois.


La colonne victorieuse sort de la vallée maudite.

Conclusion

La colonne anglaise sortit le 21 janvier 1879 de la mystérieuse vallée. Le chariot débordait de trésors et d'artefacts qui feraient  la gloire des explorateurs, et de chaque soldats présents durant le périple.  Le capitaine Frosbisher et lord Mortan Stanley quittèrent la colonne pour retourner directement au Natal, ne prenant avec eux que quelques étranges statuettes. Le plus gros du butin fut acheminait dans le camp anglais du lieutenant-colonel Pulleine au pied du mont Isandhlwana. le sous-lieutenant Wereker se présenta au rapport à 8h le 22 janvier 1879. Au même instant l'armée zouloue fut découverte par des éclaireurs du lieutenant Charles Raw à la poursuite de petits groupes de Zoulous dans une vallée, découvrant d'un coup les 20 000 hommes tranquillement stationnés en silence. D'étranges hommes difformes aux dents limés semblaient commander l'armée indigène. Ainsi commença la bataille d'Isandhlawa et ainsi disparurent toutes les preuves de l'existence de la vallée impie et de cette épopée.

La bataille eut lieu le "jour de la lune morte" et comme le rapporta un guerrier zoulou:  "Le ciel s'assombrit au milieu de la bataille ; nous pouvions toujours voir le soleil sur nous, ou sinon nous aurions crû avoir combattu jusqu'au soir. Puis nous pénétrâmes dans le camp, envahi par la fumée et les tirs. Après cela, le soleil réapparut.

Même l'Empire Britannique ne pouvait défier impunément les Grands Anciens qui avaient une nouvelle fois démontré leur toute puissance




Le chariot qui transportait des artefacts et des trésors d'une valeur incalculable disparu durant la bataille.

jeudi 17 décembre 2020

LOSTS LANDS - la Vallée des Impis 09

 La chasse

Suite à la retraite conduite par les britanniques, le 24th d'infanterie est à cours de nourriture. Le camp installé, deux groupes d'hommes partent en chasse.

Objectif

Abattre le plus d'animaux possible afin d'avoir la nourriture nécessaire pour finir le voyage de retour.

La partie

Tours 1 à 3 - Initiative Anglais uniquement

Deux groupes de chasse quittent le camp. le groupe de Sir Stanley Morton part vers l'ouest tandis que celui du Cpt Frobisher se dirige au nord-est. Chacun des groupes est composé de cinq hommes, les meilleurs tireurs du 24th.

Les groupes de chasse quittent le campement.

Tous les pions rencontres sont immobiles durant  plusieurs tours en raison de jet successif défavorable, c'est à dire supérieur à leur Rep de 4.


Tour 4 - Initiative Anglais uniquement

Les anglais progressent vers leur objectif. Le capitaine Frobisher est le premier a atteindre l'un des pions rencontre. Il s'agit d'une carte évènement: une pluie dense se met à tomber, réduisant la visibilité à 12 pas.

A l'ouest, l'éclaireur Kusk découvre à son tour un pion Rencontre. C'est une nouvelle fois un évènement. Un groupe de primates hurlent depuis les frondaisons de cycas géants.


Tour 5 - Initiative Anglais uniquement

La pluie cesse aussi vite qu'elle a commencé. Les deux derniers pions Rencontre restent immobiles. Le capitaine Frobisher se dirige vers un vaste amas rocheux dans l'espoir de l'escalader et d'avoir un point de vue dégagé sur les alentours. De fait, il laisse à Bakara le commandement de son groupe de chasse.

Le capitaine Frobisher décide de prendre de la hauteur.


Tour 6 - Initiative Anglais / Antagonistes

Bakara et ses hommes, après avoir exploré sans succès une caverne, se trouvent confrontés à un Metriacanthosaurus, un prédateur théropode d'environs 7m.  

Metriacanthosaurus pouvait mesurer 8 m de long, 2 à 3 m de haut et peser 1 tonne

A la vue des humains, le dinosaure feule et charge (Réussite du Test en vue) les habits rouges. Ces derniers tiennent la ligne et tirent en réaction, mais sans effet. La bête arrive au contact du soldat Barnabi et referme ses mâchoires sur le malheureux. Les militaires montrent leur professionnalisme en se cédant pas à la panique ( Réussite du Test Allié à terre).

Metriacanthosaurus charge les soldats qui tiennent la ligne.


Tour 7 - Initiative Antagonistes uniquement

Metriacanthosaurus dévore le pauvre Barnabi tandis qu'un autre dinosaure fait son apparition.

Le repas est servi pour Metriacanthosaurus.

Il s'agit d'un Pachycephalosaurus, un dinosaures ornithischien herbivore. Une nouvelle fois Bakara et ses troupes tirent en réaction, infligeant une blessure à l'herbivore. Pachycephalosaurus s'éloigne suite à un Test Sous le Feu et Blessure.

Pachycephalosaurus , une réserve de viande sur pattes.


Tour 8 - Initiative Antagonistes / Anglais

Metriacanthosaurus termine de dévorer sa victime, ignorant les évènements alentours.

Frobisher a enfin terminé son escalade. Il est en surplomb de Metriacanthosaurus qui ne peut le voir. L'aventurier ignore le prédateur et tire sur Pachycephalosaurus, infligeant une nouvelle blessure à l'herbivore. De dernier ne cède pourtant pas à la panique.


Tour 9 - Initiative Anglais / Antagonistes

Attirer par les tirs, le Sergent Ignatus est sorti du camp avec deux soldats afin de prêter main forte à Sir Morton Stanley. Ce dernier a déployé ses hommes en V afin d'attirer Metriacanthosaurus dans un piège mortel.

Metriacanthosaurus se jette dans le pièce tendu.

A la vue des hommes, le prédateur s'élance un nouvelle fois à la charge (Résultat du Test en Vue). Les Anglais résistent à l'envie de fuir et déchargent une pluie de métal sur le monstre.  Contre toute attente, c'est le musicien Marchard qui parvient à tuer la bête suite à un superbe critique (Triple 6)

Le piège se révèle mortel pour Metriacanthosaurus 


Tour 10 - Initiative Anglais / Antagonistes


Un animal offre un nombre d'unité de nourriture égal à 3 fois sa taille.

Alors que les soldats prélèvent de la viande sur le corps du prédateur, Sir Morton Stanley et le Cpt Frobisher achèvent Pachycephalosaurus qui n'a pas eu la sagesse de s'enfuir. 

Pachycephalosaurus va finir en BBQ

La partie de chasse est un vrai succès avec 24 unités de nourriture qui s'ajoute au 14 restantes.


Phase de camp

Les hommes se nourrissent (-19 unités de nourriture) et le fourrier Ignatus annonce au Capitaine Wereker qu'il reste 19 unités de nourriture. Cela correspond à la quantité nécessaire pour le dernier effort à fournir pour sortir de cette vallée de l'enfer.

Le soldat Marchard est récompensé de son superbe tir puisqu'il réussit son jet d'expérience et gagne +1 en Rep..

Victoire britannique

samedi 12 décembre 2020

LOSTS LANDS - la Vallée des Impis 08

La retraite

Suite  au raid mené sur le temple de Ubo-Sathla, les britanniques se replient et prennent le chemin du retour. Ils emportent dans leurs bagages de précieuses reliques. Cependant, la perte d'une mule et d'une partie importante de nourriture font peser un réel danger sur la colonne, sans compter que désormais les Tcho-tchos sont sur la piste des anglais.

Objectif

Les anglais doivent nettoyer la zone de tous les PEF et installer un camp. 


La partie

Tour 1 - Initiative Anglais / Antagoniste

Comme à chaque fois, la colonne se scinde en 3 groupes de combat et un groupe du train qui progresse un peu en retrait. Aucun ennemi ne se présente lors de ce tour.

Tour 2 - Initiative Anglais/ Antagonistes

C'est le groupe Sir Morton Stanley qui a le premier contact avec un animal préhistorique. C'est un gigantesque styracosaure de Lidenbrock. Il s'agit d'un herbivore de taille 4, ayant le trait "Agressif", Rep 3. Le cératopsien réussit un Test en Vue. Il ignore ces insignifiantes créatures et continue à vivre sa vie. Lorsqu'il s'active, il décide de se rendre au point d'eau le plus proche. 

Sir Mortan Stanley ainsi que les soldats Denis et Gabriel sont sur le chemin du Styracosaure. Les trois personnages doivent réussir un Test de Piétinement afin d'éviter de finir sous les sabots de la bête. Tous réussissent et s'écartent du passage.

Mieux vaut s'écarter rapidement.


Un peu plus loin dans la forêt, un PEF s'avance vers le capitaine Frosbisher et ses hommes.


Tour 3 - Initiative Anglais/ Antagonistes

Le capitaine Frosbisher et son groupe sont en pointe, sur le flanc gauche des anglais lorsqu'ils tombent face à un groupe de 3 Tcho-tchos. Les Ctho-tchos ont une Rep de 4, et les attributs Discret et Féroce. Echouant à leur Test en Vue, les Tcho-Tchos ne réagissent pas.

Un groupe de guerriers Tcho-Tchos prêt à en découdre.


Les fusils Henry-Martins aboient et deux Tcho-tchos s'effondrent. Le dernier réagit par un Test Sous le Feu Ennemi. Le trait Féroce fait que l'indigène refuse de céder et s'avance vers les anglais.


Tour 4-5 - Initiative Anglais uniquement

Sur le flanc droit, le sous-lieutenant Greedy et ses écossais tombent à leur tour nez-à-nez avec un groupe de guerriers indigènes. Cette fois, les Ctho-Cthos ont repéré les anglais et la réaction suite au Test en vue est de s'avancer vers l'ennemi. Greedy abat l'un des assaillants sans que cela ait d'effet sur les survivants.

Une nouvelle bande de Tcho-Tchos veut en découdre avec les écossais.

Sur le flanc gauche, le capitaine Frosbisher élimine le dernier sauvage avant de reprendre la progression en direction du dernier PEF.

A centre, Sir Stanley dirige son groupe vers les écossais afin de les soutenir. Le sergent fourrier Ignatus continue à progresser avec le chariot de bagages vers un lieu dégagé, laissant le Styracosaure brouter tranquillement.


Tour 6 - Initiative Antagoniste uniquement


La charge des Tcho-Tchos et la fuite des écossais.

L'action se situe du côté des écossais. Les Tcho-tchos chargent les hommes de Greedy. Les écossais doivent passer le Test Subir une charge. L e résultat est indigne des hommes du 24th. En effet, 3 soldats s'enfuient laissant le sous-lieutenant et le soldat Kenneth affronte les cannibales. 

Le combat à l'arme blanche s'engage.

Le jet de combat oppose les 6d6 de chacun des Tcho-tchos ( 4 de Rep + 2 en raison de Féroce) au 5d6 de Greedy et au 6d6 de Kenneth qui bénéficie d'un bonus de +1d6 car il le tient derrière un muret. La mêlée se solde par un match nul.

Vue d'ensemble

Tour 7 - Initiative Antagonistes/ Anglais.

Les Tcho-Tchos mettent hors de combat les deux écossais qui tombent au sol. Sir Morton Stanley arrive trop tard pour sauver les soldats, mais pas pour mettre fin à la carrière des indigènes. 

La fureur des indigènes vient à bout de la discipline britannique.

En effet, ces derniers aperçoivent l'explorateur et ses hommes. Le Test en Vue donne comme résultat Charge. Mais les deux guerriers sont abattus lors du Tir en Réaction des anglais.

Sir Morton Stanley rétablit l'équilibre.

Il ne reste plus qu'un PEF sur le terrain qui se scinde en deux.


Tour 8 - Initiative Anglais uniquement

Les soldats du groupe de Sir Morton récupèrent Greedy et Kenneth, toujours inconscients, tandis que l'éclaireur Kusk se glisse dans un temple en ruine en quête d'un trésor oublié. Il s'agit d'un défaut du personnage: Pillard. Il passera 1d6 tours à explorer la ruine.


Tour 9 - Initiative anglais / Antagonistes

Les écossais en fuite se rallient finalement et reviennent piteusement vers le reste de la colonne.

Neovenator salerii mesurait environ 7.6 mètres de long et un poids approximatif de 2 tonnes

Pour le groupe de tête, les choses se compliquent lorsqu'un Neovenator apparait. Les anglais réussissent le Test en vue et tirent en réaction. Les balles se perdent dans les frondaisons. L'allosaure réagit violemment aux tirs et charge les hommes en rouge. 

Le repas du soir du 24th régiment d'infanterie.

Alors que 2 tonnes de muscles et de dents se ruent vers eux, les britanniques réussissent leur Test Subir une charge. Les Henry-Martins font entendre à nouveau leur voix. L'éclaireur Bakara et le soldat Barnaby réussissent des tirs critiques. Le monstre est stoppé net dans sa charge et s'effondre sans vie ! Le 24th régiment aura de la viande fraîche ce soir.

Le dernier pion Rencontre est un évènement: une grosse fougère s'abat avec fracas dans un bosquet proche.

Séquence post aventure

Les soldats dépècent Neovenator et obtiennent 12 unités de nourriture qui viennent s'ajouter au 22 encore en stockent. Dans une tente, le sous-lieutenant Greedy meurt suite aux blessures infligées par les Tcho-tchos, tandis que le soldat Kenneth se remet. 
Le réduit installé, les hommes mangent. Ils sont encore 20, et consomment autant de nourriture. Au final, la nourriture disponible  pour la suite est de 14. 

Le lieutenant Wereker supervise l'installation du réduit.

Bakara réussit son jet d'expérience et obtient l'attribut Sprinteur, le soldat Barnaby gagne +1 en Réputation, quant au soldat Ebenezer il obtient l'attribut Combattant.  Les autres personnages échouent à leur test d'expérience et ne gagnent aucun avantage.

Aventure suivante: la chasse

jeudi 3 décembre 2020

LOSTS LANDS - la Vallée des Impis 07

Le temple d'Ubo-Sathla

Après avoir découvert un indice précisant la position du temple des Grands Anciens, la colonne du 24th régiment marche vers son destin.

Après une nouvelle semaine de marche, les hommes arrivent en périphérie du temple. L'endroit est sinistre et entouré d'un sombre maléfice qui tient les dinosaures et autres ptérosaures à distance. Les explorateurs remarquent 4 piliers qui luisent d'une lueur malsaine alors même que le jour n'est pas couché…

Objectif

Les anglais doivent s'emparer de 4 reliques disposées autour du temple. Pour cela, un anglais doit se positionner au contact d'une colonne et réussir un Challenge difficile en "Connaissances Historiques".

Règles spéciales

  • L'avatar du Grand Ancien commence la partie endormie. Il s'éveille si sa carte rencontre est tirée.
  • L'avatar est immortel et ne peut être détruit.
  • L'avatar est banni dès lors que les 4 reliques sont ôtées de leur socle. 

Le paquet Rencontre est composé de 15 cartes : 3 cartes prédateurs arachnides, 2 cartes maléfices d'Ubo Sathla, 5 cartes tribu Tcho-Tcho , 2 cartes de monstres  du Mythe (Shoggoth), 2 cartes d'évènements naturels et 1 carte d'avatar du Grand Ancien.


La zone d'affrontement dans son ensemble.


La partie

Tours 1-2: Initiative Anglais / Antagonistes

Les abords du temple du Grand Ancien sont très calmes et les groupes d'explorateurs progressent sans rencontrer de résistance. Les pions "Rencontre" avancent vers la colonne mais sans entrer dans une ligne de vue.

Tour 3: Initiative Anglais / Antagonistes

Sur la droite, le groupe dirigé par le capitaine Frosbisher se heurte à un groupe de cultistes Tcho-Tchos. Quatre guerriers entourent un sorcier à l'aspect peu engageant. Cependant, les indigènes n'ont pas pris conscience de la présence des européens.

Un sorcier et ses guerriers conduisent une cérémonie près de l'un des objectifs.

Les anglais profitent de l'inattention des cannibales pour ouvrir le feu. L'un des guerriers s'effondre. Le test de réaction "Sous le Feu" et "Perte d'un allié" indiquent que les guerriers s'avancent vers les agresseurs tandis que le Sorcier reste en retrait et invoque un sortilège. Le soldat Gospatrick  s'effondre le cerveau liquéfié.

Le sortilège Tcho-Tcho est mortel pour l'écossais.

Sur le flanc gauche, le Sgt Charles et ses fantassins font face à une menace plus velues: un couple d'araignées géantes. 

Deux araignées géantes s'avancent silencieusement vers leurs proies.

Une première salve des hommes 24th tue l'un des monstres. Le test de réaction du survivant indique qu'il se met à l'abri derrière une fougère géante.

La ligne de feu britannique commandée par le sergent Charles.



Tour 4: Initiative Anglais / Antagonistes

Les britanniques gardent la main pour le tour. Le groupe centre commandé par sir Morton Stanley est le premier à s'activer. Le gallois conduit ses hommes vers le temple mais sur le chemin, il se heurte à une nouvelle bande de Tcho-Tchos qui regroupe 4 guerriers. Deux sont immédiatement abattus tandis que les autres marchent sus à l'envahisseurs suite à leur test sous le feu. Se faisant, ils sortent de la ligne de vue des anglais.

Puis c'est au tour du capitaine Frobisher de prendre la main. L'engagement avec le groupe du sorcier continue, mais cette fois les soldats ne laissent aucun survivant dans la partie adverse.

Le Sgt Charles, sur le flanc gauche, ordonne à ses hommes se positionner derrière une haie afin d'attendre la charge de la seconde araignée.

Les soldats se positionnent pour accueillir l'arachnide. 

Lorsque vient le tour des Antagonistes, l'araignée sort du couvert et charge les soldats. Ces derniers réussissent leur test "Subir une charge" et tirent instinctivement en réaction. Les balles se perdent dans les frondaisons.

Le corps-à-corps s'engage.

L'araignée parvient au contact de deux soldats qui, baïonnette au canon, tiennent la position. Contre toute attente, le soldat Charles parvient à enfoncer la lame dans les entrailles de l'arachnide qui meurt sur le coup (Encore un critique lors des jets de dommages). 

Les pertes sont lourdes dans les rangs Tcho-Tchos.

Les deux guerriers Tcho-Tchos aux prises avec sir Morton Staley s'activent à leur tour et s'engagent dans un échange de tir. L'arc contre le fusil: le sort en est jeté ! Les deux indigènes sont abattus. La progression peut reprendre.

Tour 5: Initiative Antagonistes/ Anglais

Les Tcho-Tchos sont bien décidés à défendre leur temple. En effet, un nouveau groupe de 3 guerriers surgit devant Sir Mortan Stanley. Ce dernier réagit immédiatement (Test en Vue) et abat un des assaillants. Les survivants sont rendus furieux (Réactions Sous le Feu et Alliés au sol)


Une nouveau groupe de Tcho-Tchos souhaite en découdre.

Poussant d'effrayants hurlements, ils chargent l'explorateur qui tire en réaction, fauchant un second guerrier. La mêlée s'engage tout de même. le Tcho-Tcho est meilleur au combat que l'européen et pourtant un coup de crosse bien placé calme définitivement les ardeurs du cannibale.


Sir Morton Stanley est pris dans une mêlée.

Dans le même temps, le groupe du Sgt Charles atteint l'un des piliers objectif. Hélas, les soldats se révèlent trop timorés pour remarquer la relique immédiatement. Il s'agit d'un échec sur un Challenge "Connaissances Historiques".

Les soldats découvrent de dérangeantes inscriptions.

Les écossais atteignent aussi leur colonne objectif, mais là aussi le simple soldat ne distingue pas le superflu de l'essentiel.

Le soldat Forbes arrive sur la colonne.


Tour 6: Initiative Antagonistes/ Anglais

L'avant dernier pion rencontre s'active, il s'agit d'un assassin Tcho-Tcho. Il surgit à la vue de l'escouade écossaise. Le test en vue donne comme résultat un tir en réaction. 


Un assassin Tcho-Tcho surveille la relique.


Le lieutenant Greedy réussit un tir parfait et loge une balle dans la tête de l'assaillant. Le résultat est sans appel: la mort.  Le Tcho-Tcho est un héros antagoniste, il dispose donc de point de prestige qui permettent de réduire la blessure. Il dispose d'autant de D6 que de Rep soit 5d6.  Il réduit la blessure d'un niveau sur chaque résultat de 1 à 3. Je n'obtiens qu'un unique succès: le super assassin est hors de combat ! 


Le sous-lieutenant pose devant le pilier avec ses hommes.

Le Lt Wereker s'empare d'un second objectif.

A l'opposé, le lieutenant David Wereker récupère une seconde tablette de la Loi. Il n'y a plus aucune opposition dans son secteur. Depuis sa position, il aperçoit Sir Mortan Stanley et Frobisher qui s'approchent du temple central.

Le capitaine Frobisher est le premier a atteindre la porte du temple.

A cet instant de la partie, il ne reste qu'un unique pion sur le terrain. La victoire est proche.

Tour 7: Initiative Anglais / Antagonistes

Les deux explorateurs pénètrent dans le temple et sont confrontés à l'avatar endormi d' Ubo- Sathla. Malgré l'horrible vision, ils réussissent leur challenge difficile en volonté et ne sombrent pas dans la folie. 

Les européens face à l'horreur sans nom.

A l'extérieur, le Lt Wereker et le sous-Lt Greedy s'emparent des deux derniers pions objectifs, renvoyant l'avatar d'Ubo-Sathla dans l'espace entre les espaces. La victoire est acquise à la Reine Victoria. Cependant, lors de la dernière phase Antagoniste, une pauvre mule déclenche le maléfice du sang acide qui transforme les fluides vitaux de la victime....

Triste fin pour l'une des mules de l'expédition.


Séquence post-aventure

Le soldat Gospatrick succombe à ses blessures et la liquéfaction de la mule entraine la perte de toute la nourriture transportée par l'animal. C'est un coup dur pour les anglais, plus encore que la perte d'un soldat. Les soldats consomment 20 unités de nourriture sur les 52 restantes, il en reste 32 mais 10 sont perdues suite à la mort de la mule. Désormais, le stock de nourriture est de 22 unités, ce qui n'est pas assez pour entreprendre le voyage de retour. Il va falloir chasser pour survivre.

Quatre personnages gagnent une compétence : le sous-lieutenant Weereker obtient "Chance", le Sgt Charles "Combattant", Sir Henry Morton gagne "Sprinteur" et Frobisher "Fort".

Aventure suivante: la retraite