Affichage des articles dont le libellé est Royaumes Oubliés. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Royaumes Oubliés. Afficher tous les articles

mercredi 29 juillet 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : L'épreuve du clerc

 Des pommes et des zombies

Illustration de couverture de Larry Elmore pour le scénario l'épreuve du clerc
La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


Illustration intérieur du scénario l'épreuve du clerc par Charles Frank, Ken Frank
La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsables de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 Silk, Banedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de Chauntéa, Banedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.


Illustrations d'une lamie extraite du Bestiaire Monstrueux - Edition réviséeSans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


03 Mirtul 1357 Cv - Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers


👉 Retourner à l'index des Chroniques.


Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustration lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • samedi 28 mars 2026

    ✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Arvoreen le défenseur

     Dieu Intermédiaire des Arpents Verts

    Titres : Le Défenseur, le Gardien vigilant, l'Épée prudente
    Alignement : LB
    Alignement du clergé :LB,NB,LN
    Adorateurs : Halflings, combattants, paladins, rôdeurs, soldats, guerriers
    Alignement des fidèles : LN,LB,NB, N, CB
    Attributions : Bien, Guerre, Loi, Protection.
    Autre nom : -
    Arme de prédilection : Aegisheart (Épée courte.)
    Domaine divin : Guerre
    Supérieur : Yondalla
    Alliés : Clangeddin Barbedargent, Haela Hachebrillante, Heaum, Gaerdal Maindefer, Gorm Gulthyn, Gwaeron Bourrasque, Cavalière Rouge, Torm, Tyr, Yondalla, Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan
    Ennemis : Baine, Bhaal, Cyric, Iyachtu Xvim, Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie, Moander, Urdlen, Gruumsh, Baghtru, Illneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus, Maglubiyet, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya, Bargrivyek, Hruggek, Grankhul, Skiggaret, Kurtulmak, Gaknulak, Kuraulyek, Meriadar, Ribleur
    Jours saints : la Cérémonie du souvenir
    Symbole : Deux épées courtes


    Arvoreen, « le Défenseur », est ce qui se rapproche le plus d’un dieu de la guerre au sein du panthéon halfelin. Il incarne la défense active : une vigilance constante, une préparation méthodique et une riposte immédiate face à toute menace pesant sur les communautés du Petit Peuple. Arvoreen enseigne que la paix durable ne se maintient pas par l’innocence ou la passivité, mais par la prévoyance et la capacité à frapper vite et juste lorsque le danger se manifeste.

    Il réside dans les Arpents Verts, son royaume divin, où il est entouré des âmes de guerriers halfelins d’élite tombés au combat. Avec eux, Arvoreen festoie, s’entraîne et perfectionne sans relâche les défenses de son domaine, prêt à repousser toute incursion, même dans l’au-delà.

    Bien qu’il soit allié à l’ensemble des divinités halfelines, Arvoreen se sent particulièrement proche de Yondalla, dont il partage le souci de préserver le mode de vie hin. À l’inverse, il désapprouve l’attitude qu’il juge trop insouciante de Brandobaris. Sa haine s’étend à toutes les divinités maléfiques, en particulier celles des gobelins, ainsi qu’à Bane, Cyric et Talos.


    Arvoreen et la plan primaire

    Arvoreen est un protecteur anxieux et infatigable du Petit Peuple. Plus austère et moins jovial que la plupart des autres divinités halfelines, il demeure en alerte permanente face aux dangers imminents. Il n’hésite pas à envoyer des avatars patrouiller les régions habitées par les halfelins afin de détecter et d’éliminer toute menace avant qu’elle ne devienne incontrôlable.

    Le Défenseur peut récompenser les guerriers ayant protégé une communauté halfeline par l’octroi d’objets magiques mineurs, même lorsque ces défenseurs appartiennent à une autre race. Ses présages adressés à ses prêtres prennent généralement la forme d’avertissements directs : annonces de périls proches, appels à renforcer les défenses et à se préparer au combat.


    Histoire et relations

    Les ennemis d’Arvoreen ont toujours été les divinités maléfiques et destructrices, notamment Bane, Cyric, les Divinités de la Fureur et l’ensemble du panthéon gobelin. Ses alliés les plus proches sont les autres dieux du panthéon hin, en particulier Yondalla, Cyrrollalee et Urogalan, avec lesquels il partage une vision commune de la survie et de la protection des communautés halfelines. Malgré cela, Arvoreen a toujours manifesté une certaine réserve face au comportement imprévisible et aventureux de Brandobaris.


    Culte et clergé

    Clerc halfelin d'Arvoreen dans les royaumes oubliés - Illustration extraite de Demihuman Deities (TSR, 1998), par Ned Dameron.
    Arvoreen n’est pas une divinité particulièrement populaire auprès de la majorité des demi-hommes
    Ses prêtres sont souvent perçus comme trop sévères et excessivement sérieux, au point d’être qualifiés de « grincheux comme des nains » par d’autres halfelins. Néanmoins, le Défenseur et son clergé sont profondément respectés pour leur discipline, leurs enseignements et leur rôle essentiel dans la préservation du mode de vie des halfelins.

    Les fidèles d’Arvoreen suivent des programmes d’entraînement militaire rigoureux, incluant exercices physiques, maniement des armes et stratégies défensives. Ils construisent des pièges, des balises de signalisation et des fortifications destinées à protéger leurs communautés. L’enseignement du combat débute dès le plus jeune âge, avec une attention particulière portée à l’épée courte, l’arme sacrée du Défenseur.

    ✦ Hiérarchie
    Les novices de l’église sont appelés porte-boucliers. Les rangs, par ordre ascendant, sont les suivants : porte-bouclier, gardien, défenseur, protecteur, magistrat, shérif, maréchal (prêtre à part entière) et grand maréchal.


    ✦ Vêtements sacerdotaux
    Les membres du clergé portent une cotte de mailles et un casque d’argent, complétés par un tabard bleu foncé orné du symbole sacré d’Arvoreen. Ils arborent également une amulette figurant un petit bouclier d’argent, signe visible de leur dévotion.


    ✦ Rituels
    Le clergé prie avant l’aube, juste avant de partir en patrouille. Lorsque le temps le permet, prêtres et fidèles laïcs se rassemblent avant chaque bataille — dans un temple ou devant un autel improvisé sur le champ de bataille — afin de solliciter la bénédiction du Défenseur.

    Après un bref sermon inspirant et un moment de prière individuelle, l’hymne de bataille des Gardiens est chanté à l’unisson. Des armes argentées, à raison d’une par fidèle au maximum, sont alors sacrifiées en les déposant sur l’autel. Si Arvoreen juge que ses fidèles se sont préparés avec diligence, il absorbe le placage d’argent des armes offertes, laissant celles-ci intactes. Pendant les vingt-quatre heures suivantes, ces armes bénéficient d’un bonus magique de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

    La Cérémonie du Souvenir est célébrée chaque année lors de la Fête de la Lune. En ce jour saint, les fidèles d’Arvoreen se réunissent dans ses temples et sur les champs de bataille où leurs camarades sont tombés, afin d’honorer la mémoire de ceux qui ont donné leur vie pour défendre la communauté. De nombreux proches affirment avoir brièvement perçu la présence silencieuse de l’esprit d’un être cher durant ces cérémonies, bien qu’aucune preuve tangible n’ait jamais confirmé ces témoignages.


    Temples

    Les temples d’Arvoreen prennent généralement la forme de petites redoutes fortifiées, construites à la fois au-dessus et au-dessous du sol, dans des emplacements stratégiques des régions fortement peuplées de halfelins. Ces lieux de culte servent également d’armureries communautaires, de terrains d’entraînement pour la milice locale et de sanctuaires de dernier recours en cas d’invasion.

    Bien que leurs fortifications varient selon le terrain, la plupart des temples se caractérisent par un réseau de couloirs étroits et bas, parfaitement adaptés au combat des halfelins et des gnomes. Ils disposent de caves remplies d’armes, de provisions et de réserves diverses, ainsi que de nombreux tunnels souterrains menant loin de la structure centrale. Ces passages permettent aux guérilleros halfelins de lancer des raids rapides derrière les lignes de tout assaillant.


    Dogme

    Le credo d'Arvoreen est pratique et sans équivoque. Ses prêtres, souvent des guerriers-prêtres, voient leur foi comme un manuel de survie collective :

     "Une communauté préparée est un temple vivant. Une milice entraînée est un hymne. Une porte verrouillée est une prière."

    Leur dévotion se mesure en actes : construire des systèmes d'alarme, poser des pièges, ériger des fortifications, et former la jeunesse au maniement de l'épée courte. Ils partent en quête non pour l'or, mais pour rapporter armes magiques et artefacts défensifs qui renforceront leur communauté.


    Ordre religieux

    L'ordre le plus célèbre est celui des Marcheurs d'Arvoreen, qui empêcha l'anarchie de se propager pendant l'Interrègne de Tethyrian. Devenus un ordre chevaleresque respecté, ils patrouillaient les Marches Pourpres depuis leur maison capitulaire de Keeperstone, près de Barrowsmorn, sous la direction de figures comme Estermal Talltankard.



    Le culte d'Arvoreen dans vos campagnes

    • Pour un PJ halfelin : Incarner un fidèle d’Arvoreen signifie jouer un personnage atypique. Moins rieur, plus attentif, toujours à analyser les issues de secours et les points défensifs d’une taverne. Ce rôle mêle devoir et vulnérabilité, avec la possibilité de recevoir des rêves-avertissements ou visions de la divinité.
    • Pour un MJ : Un temple d’Arvoreen est un lieu parfait pour créer du scénario. Il peut servir de forteresse assiégée à défendre, de sanctuaire offrant bénédictions et informations cruciales à une communauté en crise, ou comme point de départ d’une quête pour retrouver une relique défensive volée.


    Références

    • Gary Gygax (août 1985). Unearthed Arcana (1st edition). TSR, Inc. ISBN 0-88038-084-5.
    • Eric L. Boyd (novembre 1998). Demihuman Deities. Édité par Julia Martin. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1239-1.
    • Eric L. Boyd & Erik Mona (mai 2002). Faiths and Pantheons. Édité par Gwendolyn F. M. Kestrel et al. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
    • Steve Kenson et al. (novembre 2015). Sword Coast Adventurer’s Guide. Édité par Kim Mohan. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6580-9.
    • Mike Mearls & Jeremy Crawford (2014). Player’s Handbook (5th edition). Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6560-1.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood & Chris Sims (août 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Édité par Jennifer Clarke Wilkes et al. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams & Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting (3rd edition). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Tom Prusa (1993). The Shining South. TSR, Inc. ISBN 1-56076-595-X.
    • Carl Sargent (mai 1992). Monster Mythology. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6362-0.
    • Roger E. Moore (mars 1982). “The Halfling Point of View”. Dragon Magazine #59. TSR, Inc.
    • Thomas M. Costa (juillet 2004). “Faiths of Faerûn: Arvoreen’s Keepers”. Dragon Magazine #321. Paizo Publishing, LLC.

    Mention d’image et droits

    Image : Holy symbol of Arvoreen
    Description : Symbole divin d’Arvoreen.
    Source :  Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
    Auteur: non précisée

    Image : Priest of Arvoreen
    Description : Prêtre d’Arvoreen.
    Source : Eric L. Boyd, Demihuman Deities (novembre 1998), édité par Julia Martin, TSR, Inc.
    Auteur: Ned Dameron.

    Cette image est issue d’un ouvrage publié par TSR, Inc. et est utilisée ici dans le cadre du principe de l’« usage équitable » (fair use), à des fins d’illustration, d’analyse et de documentation d’un article encyclopédique consacré au lore de Donjons & Dragons – Royaumes Oubliés.
    Aucune atteinte aux droits de l’auteur ou de l’éditeur n’est intentionnelle.

    dimanche 22 mars 2026

    ✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Chauntéa - la Déesse des moissons

    Déesse supérieure de Maison de la Nature


    Holy symbol of Chauntea, illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.
    Titres
    : Grande Mère, Déesse des Moissons, Notre Mère, Celle qui façonne tout
    Alignement : Neutre Bon
    Alignement du clergé : Neutre Bon, Loyal Bon, Neutre
    Adorateurs : Paysans, agriculteurs, serviteurs, jardiniers, druides, communautés rurales
    Alignement des fidèles : Majoritairement Bon ou Neutre
    Attributions : Agriculture, fertilité, flore, faune, protection, renouvellement, terre, croissance
    Autres noms : Mère-Nature (Selénae), Jannah, Pahluruk (Grand Glacier), Bhalla (Rasheménie)
    Arme de prédilection : Faux
    Domaines divins : Vie, Nature (anciennement : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre)
    Supérieur : Aucun
    Plan de résidence : Maison de la Nature
    Alliés : Eldath, Lathandre, Lurue, Mielikki, Séluné, Shiallia, Silvanus
    Ennemis : Talona, Talos, Auril, Malar, Umberlie, Bane, Bhaal (mort), Myrkul (mort), Moander (mort)
    Jours saints : L’Herbe-Verte (Greengrass), Hautes Prières de la Récolte, Prières des Moissons
    Symbole : Fleur bourgeonnante entourée d’un soleil radiant (forme ancienne) ; gerbe de blé doré sur fond vert ; rose sur fond de germe de blé

    ***

    Chauntéa et le Plan Primaire

    Chauntéa est aussi ancienne que Toril. À l’origine puissance des lieux sauvages et de la vie animale, elle évolua avec le monde. Lorsque les humains arrivèrent sur Toril, elle leur apprit à cultiver la terre, à l’enrichir et à en vivre sans l’épuiser. Elle devint ainsi la déesse des champs travaillés autant que des prairies fertiles.

    Elle se manifeste parfois sous la forme d’une fleur poussant en un lieu improbable. Cette fleur peut éclore pour marquer son approbation ou répondre favorablement à une prière. Elle envoie aussi des esprits messagers : esprits-follets, pyrastres, oiseaux chanteurs ou même arbres parlants.

    Pour la majorité des habitants de Faerûn, elle incarne le cycle naturel : naissance, croissance, maturité, déclin et renaissance.


    Histoire et relations divines

    Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa, tenant une gerbe de blé, symbole de fertilité et de prospérité, dans un style classique.
    Puissance primordiale, Chauntéa est au cœur des équilibres naturels
    . Son lien avec Silvanus symbolise l’union entre nature sauvage et terre cultivée. Là où Silvanus défend l’indompté, Chauntéa protège le fertile.

    Elle entretient des relations harmonieuses avec Eldath, Lurue, Mielikki et Shiallia, toutes liées à la fécondité ou à la beauté naturelle. Son alliance avec Lathandre représente le renouveau perpétuel.

    Ses tensions les plus violentes concernent les Dieux de la Furie : Talos, Auril et Umberlie, dont tempêtes, hivers meurtriers et raz-de-marée détruisent récoltes et communautés. Toutefois, son ennemie la plus intime demeure Talona. Là où Chauntéa nourrit, Talona corrompt ; là où la Grande Mère guérit la terre, la Dame des Poisons la rend stérile.

    Leur rivalité s’exprime souvent indirectement : maladies végétales, épidémies du bétail, corruption des sols. Les prêtres de Chauntéa voient dans chaque peste agricole la main de Talona. Cette opposition structure une part importante de la théologie chauntéenne : toute destruction doit être suivie d’un acte de reconstruction.


    Culte et clergé

    Chauntéa est vénérée avec ferveur par paysans, jardiniers, serviteurs et druides. Propriétaires aisés comme agriculteurs pauvres sollicitent ses clercs pour améliorer leurs récoltes ou sauver leurs terres lors de sécheresses ou de pestes.

    L’Église est ouverte à toutes les races et aux deux sexes. Toutefois, sa liturgie imprégnée de symboles de fertilité et de maternité attire davantage les femmes, largement majoritaires au sein du clergé.

    Les clercs sont souvent d’anciens agriculteurs ou horticulteurs. Patients et pragmatiques, ils travaillent aux champs sans exiger de paiement lorsque la communauté en a besoin. Ils enseignent horticulture, herboristerie et gestion durable des sols. Ils combattent les maladies végétales et, si nécessaire, supervisent la destruction par le feu de cultures infectées, bien qu’ils répugnent à cet élément. Ils s’efforcent de ne pas laisser passer un seul jour sans aider une vie à croître.

    ✦ Hiérarchie

    Le clergé est peu centralisé. L’autorité repose sur l’expérience et la sagesse. Les temples sont gardés par les prêtres eux-mêmes.

    ✦ Vêtements sacerdotaux

    Les prêtres de haut rang portent des robes blanches bordées de vert sombre.
    Les vêtements quotidiens privilégient brun et vert.
    Les druides arborent des robes brunes simples ; ceux de haut rang portent une ceinture tressée de fils d’or.

    ✦ Rituels

    Les fidèles prient à chaque lever du soleil ; les clercs et druides préparent leurs sorts au coucher.

    Chaque plantation est accompagnée d’une prière. Les fidèles doivent planter au moins une graine tous les dix jours, entretenir la pousse et restituer à la terre leurs déchets organiques. Les graines excédentaires sont apportées au temple pour être redistribuées aux nécessiteux. Offrir nourriture et hospitalité est un acte sacré. L’argent donné au temple est censé revenir décuplé sous forme d’abondance.

    Fêtes principales :
    • L’Herbe-Verte (Greengrass) : fête printanière d’exubérance et de fertilité.
    • Hautes Prières de la Récolte : cérémonie annuelle marquant le début des moissons.
    • Prières des Moissons : action de grâce locale.
    • La Sainte Communion constitue un rite de passage important. Les jeunes mariés sont encouragés à passer leur première nuit dans un champ fraîchement labouré, gage symbolique de fertilité.


    Temples

    Souvent bâtis en matériaux naturels ou constitués de champs consacrés. En ville, ils servent aussi de greniers communautaires et de centres d’entraide.

    L'orgueil de Chauntéa est sans conteste Champdor, une gigantesque abbaye close de murs, entourée de nombreux champs. On prétend que la déesse est heureuse que plus de 5 000 personnes travaillent sur cette propriété de plus de 50 km² qui se dresse sur les berges du Dessarin, près d'Eauprofonde. Ce projet est de loin le plus ambitieux de tous ceux que les Chauntéens ont jamais mené à bien. Champdor est devenu la réserve à grain du Nord.

    Avant la construction de l'abbaye, le premier lieu de culte était le Temple des Moissons, situé dans le cœur de l'Amn. Aujourd'hui encore, la beauté des jardins du temple (dont l'effectif est exclusivement féminin) reste sans pareille dans la totalité des Royaumes. Pourtant, la deuxième place actuelle du Temple des Moissons est mise en péril par un édifice plus petit mais d'une efficacité digne d'éloges : l'abbaye de la Gerbe d'Or, à Valbrume.


    Dogme

    Fleurir et faner sont naturels.
    La destruction sans reconstruction est mauvaise.
    Ne laisse pas passer un jour sans aider une vie à croître.
    Protège la fertilité de la terre.
    Partage les dons reçus.



    Ordre religieux

    Deux branches principales coexistent :
    • Les clercs pastoraux, actifs en zones civilisées, structurent la foi et soutiennent les communautés agricoles.
    • Les druides de la tradition ancienne, actifs dans les régions sauvages, se considèrent comme les héritiers de la forme la plus pure du culte.
    Des tensions existent entre les deux branches. Les druides voient parfois les clercs urbains comme des institutionnalistes éloignés de la nature. Les clercs considèrent que les nations émergentes exigent une foi organisée. Chauntéa laisse volontairement une large place à l’interprétation personnelle. Ces conflits restent rarement violents, mais peuvent devenir centraux dans une intrigue.

    Plusieurs ordres servent la Grande Mère: 
    • La Dame généreuse du vaste cercle : un petit cercle druidique actif près de Ravens Bluff et Dragon Falls.
    • Les Gardiens des champs : un ordre de paladins qui consacrent leur temps à aider et à protéger les habitants des zones rurales. 
    • Les Graines de la culture : un ordre nomade dédié à la lutte contre les effets de la rouille et de la famine.
    • Les Sœurs de la Maison : un ordre de prêtresses composé uniquement de femmes qui s'occupaient de la Maison des récoltes à l'Amn.


    Incarner un serviteur de Chauntéa

    Illustration  d’un clerc de Chauntéa portant écu, tabard, masse d’arme, camail et casque avec nasal, debout devant un paysage de champs fertiles, incarnant la protection et le service à la terre.
    Selon moi, jouer un serviteur de Chauntéa peut sembler paradoxal dans le cadre d’une campagne de Donjons & Dragons 5e édition, où les clercs sont souvent perçus comme des combattants sacrés lourdement armés. Pourtant, la foi de la Grande Mère offre une approche du conflit très différente, mais tout aussi forte.

    Un serviteur de Chauntéa n’est pas un fanatique belliqueux. Il est patient, enraciné et résilient. Comme la terre qu’il protège, il endure, plie parfois, mais ne rompt pas. Son courage n’est pas spectaculaire : il est constant. Cela ne signifie pas qu’il refuse le combat. Il le considère comme un dernier recours, légitime lorsqu’il s’agit de protéger :
    • une communauté rurale,
    • des innocents,
    • des terres fertiles menacées,
    • ou l’équilibre naturel corrompu (notamment par Talona ou les Dieux de la Furie).
    Lorsqu’il prend les armes, ce n’est pas par goût de la violence, mais par devoir. Un clerc de Chauntéa ne prêche pas seulement : il agit. Il peut ainsi conseiller sur les récoltes, soigner les malades, organiser la distribution de nourriture, négocier des trêves pour éviter une guerre destructrice. En milieu rural, sa parole et son conseil sont recherchés.

    Il parle peu de gloire personnelle et beaucoup de responsabilité collective. Il valorise l’abondance partagée plutôt que la richesse accumulée.

    Un clerc de la Grande Mère peut porter une armure et arme sans contradiction. Il les voit comme des outils pour son labeur. S’il est robuste, c’est pour tenir bon face aux tempêtes, pas pour chercher la bataille. En jeu, cela peut se traduire par :
    • privilégier les sorts de protection et de soin,
    • tenter la médiation avant l’affrontement,
    • refuser les destructions gratuites,
    • exiger réparation après un saccage.
    Mais si une terre est souillée ou une communauté affamée, sa colère peut être implacable. La patience de la terre a des limites.
     
    Incarner ce type de personnage peut générer des conflits intérieurs intéressants.  Il peut être tiraillé entre défendre la nature sauvage ou soutenir l’expansion agricole, pardonner à un ennemi ou protéger ses fidèles, accepter une destruction nécessaire (brûler un champ contaminé) ou tenter un sauvetage risqué. Son approche des problèmes doit toujours prendre en compte l'impact sur la nature et les implications qui en résultent pour la population. Ces dilemmes donnent de la profondeur au personnage.




    Références

    • Boyd, Eric L., et Erik Mona (2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
    • Greenwood, Ed, Sean K. Reynolds, Skip Williams, et Rob Heinsoo (2001). Forgotten Realms Campaign Setting (3rd Edition). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Bonner, Logan. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF, Dragon magazine). Wizards of the Coast.
    • Grubb, Jeff, Ed Greenwood, et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Cordell, Bruce R., Ed Greenwood, et Chris Sims (2008). Les Royaumes Oubliés. Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

    Images et droits

    Image : Holy symbol of Chauntéa
    Description : Symbole sacré de Chauntéa
    Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
    Autrice: Stephanie Pui-Mun Law

    Image : Chauntéa
    Description : Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa.
    Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
    Auteur: Michael Kaluta

    Image : Clerc de Chauntéa devant un champ
    Description : Représentation d’un clerc de Chauntéa en tenue de bataille avec écu, tabard et masse d’arme, portant un camail et un casque avec nasal, se tenant devant un paysage de champs, dessin style fusain.
    Source : Généré par IA (ChatGPT) pour usage illustratif dans l’article.


    Mention d’usage raisonnable (fair use)

    Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

    lundi 16 mars 2026

    ✦ Royaumes Oubliés : le canal d'Asavir - Géographie, Culture et Histoire

    Le couloir maritime nord- sud


    Dragonnier survolant l'océan, détail du dessin de couverture du sup "Carnets de voyage" par Thierry Masson
    Capitale
    : Freeport (La cité la plus puissante de la région)
    Population : Humains 50 %, Elfes 10 %, Nains 10 %, Gnomes 8 %, Orques 5 %, Demi-orques 3 %, Hommes-lézards 3 %, Ogres 2 %, autres humanoïdes 9 %
    Gouvernement : Cités-États pour les îles de la Ligue ; anarchie armée pour les îles Nélanthères
    Religions dominantes : Beshaba, Cyric, Dathys, Istaïon, Talos, Tempus, Umberlie, Valkur, Vultor
    Importations : armes, produits manufacturés, denrées exotiques, esclaves (trafics illégaux), soieries, épices
    Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
    Alignement dominant : Chaotique Neutre (Ligue : Neutre ; Nélanthères : Chaotique Mauvais)


    Olore à toi, fils des Royaumes et des Océans,
    Bienvenue sur les flots traîtres de la Mer Inviolée, là où le Canal d’Asavir se resserre entre récifs et tempêtes, et où s’ouvre la Baie du Malar Flambé.
    La région est un repaire ancien de pirates et de flibustiers. Nul ne sait plus, pas même les érudits d’Alondo de Château-Suif, d’où vient exactement ce terme de flibustier. Mais leurs exploits, eux, sont racontés chaque jour dans les tavernes des ports du Sud - et trop souvent vécus dans la chair et le sang.


    Le Canal d'Asavir - Carte non officielle propre à ma campagne

     

     ✦ Le canal d’Asavir : mer de prédation

    Le Canal d’Asavir est un enfer pour les marchands. Les flottes des royaumes du sud peinent à y maintenir une sécurité précaire. Les îles Nélanthères, éparpillées comme des éclats de roche jetés par un dieu colérique, forment un sanctuaire idéal pour pirates et trafiquants. Là-bas ne règne qu’une seule loi : celle du plus fort.

    Lorsqu’un équipage réalise un riche butin, il investit aussitôt dans un navire plus rapide, davantage de canons, et recrute sans scrupule. Cent forbans bien armés savent se faire passer pour mille. Insaisissables, ils frappent comme des rapaces : surgissant de brumes côtières, fondant sur un convoi isolé, puis disparaissant vers des criques impraticables.

    Tantôt ils longent des centaines de lieues de côtes, tantôt ils s’enfoncent profondément dans les terres, pillant les riches cités du Téthyr jusqu’au Calimshan. Pourtant, leurs entreprises ne sont jamais des conquêtes. Ce sont des coups de main, brutaux et brefs. Torture, pillage, incendie - puis fuite.

    S’ils possédaient une discipline politique à la hauteur de leur audace, ils auraient pu fonder un royaume maritime redoutable. Mais leurs richesses sont dilapidées en débauches et rivalités sanglantes. Leur puissance se consume aussi vite qu’elle s’amasse.

    Les Îles Nelanthères

    Les îles Nelanthères forment un chapelet de près d’un millier d’îlots dispersés entre Amn et la Mer Inviolée. Plus de la moitié sont arides, dépourvues d’eau douce, et ne servent que de tombeaux pour navires échoués.
    Les rares îles habitables sont âprement disputées. Pirates humains, certes, mais aussi orques, hommes-lézards, ogres, minotaures et autres humanoïdes s’y affrontent sans relâche. Contrairement aux pirates de la Côte des Dragons, ici les non-humains dominent largement.
    Leur union ne dure jamais longtemps : alliances trahies, chefs assassinés, tribus anéanties. Le chaos est permanent.

    Les Tours Maritimes

    D’étranges tours de pierre émergent sur certaines îles - et parfois au milieu même des flots. Les tours d’Irphong et de Némessor seraient les vestiges d’une civilisation disparue, peut-être antérieure même aux empires elfiques. La plupart sont scellées par de puissants enchantements. Les pirates ont tenté de les forcer — aucun n’en est ressorti.
    Certaines abritent aujourd’hui des créatures redoutables : ogres mages, gargouilles fanatiques vouées à Bane, ou entités plus anciennes encore. Pour les forbans des Nélanthères, ces tours sont maudites. Et dans une culture qui craint peu de choses, cela en dit long.


    ✦ Les Archipels Errants

    Au sud du canal s’étendent des archipels soumis à un phénomène unique : certaines îles dérivent lentement à la surface de l’océan, suivant des trajectoires capricieuses.
    Depuis la légendaire Césure — lorsque qu’une portion de l’île de Lantan se serait détachée dans un cataclysme ancien — les populations vivent isolées, chacune développant une identité propre. La navigation y est hasardeuse ; la magie elle-même semble incapable de relier durablement ces terres mouvantes.
    Les habitants partagent toutefois une langue issue de l’ancien arkosséen continental et vénèrent un panthéon commun, dominé par des puissances en déclin face au puissante panthéon de Faerûn..


    Dessin du paravent de la gamme Archipel par Olivier Frasier, Jewel

    La Ligue

    À l’extrémité sud du canal s’étend la Ligue : un archipel de cités portuaires prospères, culturellement proches de Lantan. La technologie y dépasse celle du reste des Royaumes. On y croise des navires à roues, des bâtiments cuirassés de plaques de fer, et d’étranges machines à vapeur expérimentales.

    L’île de Vendrest domine la région, avec les cités de Velêne et Thyselle. Plus au sud, l’île de Quandionne, colonisée par les Vendrestois, abrite le port stratégique de l’Entente. Chaque cité est indépendante, gouvernée par ses propres conseils marchands, mais toutes s’allient face aux menaces pirates.

    Freeport l’Indomptable

    Fondée par le légendaire pirate Anton Drac, Freeport est aujourd’hui la plus puissante cité-État de la région.
    Dirigée par un Conseil des Capitaines, elle occupe l’archipel des Dents du Serpent. Havre de commerce autant que repaire d’aventuriers, Freeport protège jalousement ses navires marchands. Les pirates des Nelanthères hésitent à s’attaquer à son pavillon, car nombre des Hauts Capitaines sont d’anciens boucaniers qui n’ont rien perdu de leurs talents.
    Freeport n’est pas un bastion de vertu — mais elle honore ses contrats, et punit sévèrement ceux qui rompent l’équilibre fragile qui assure sa prospérité.

     

    Crachefer

    La cité naine de Crachefer est une merveille improbable. Elle n’est pas bâtie sur une île : elle est l’île. Crachefer est en réalité un ancien Foyer nain — un spelljammer colossal — qui s’écrasa jadis dans les flots. Plutôt que d’abandonner l’épave, les nains la transformèrent en forteresse et en port industriel.

    Grâce à leurs liens avec les prêtres gondiens de Lantan, ils ont su préserver leur précieux savoir-faire, fusion de tradition naine et d’ingénierie avancée. On dit que leurs forges sous-marines produisent des armes et mécanismes que peu de royaumes peuvent égaler.




    ***

    Images et droits

    Illustration : Extrait du dessin de couverture du sup "Carnets de voyage" 
    Description : Dragonnier au dessus de la mer des Archipels
    Source : Carnets de Voyage
    Artiste : Thierry Masson
    © Oriflam (2002)

    Illustration : Carte du canal d'Asavir modifiée
    Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition)
    Source : Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition)
    Artistes : Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth
    © Wizards of the Coast

    Illustration : Ecran des Archipels
    Description : Ecran des Archipels (Février 2002)
    Source : Carnets de Voyage
    Artiste : Olivier Frasier, Jewel
    © Oriflam (2002)

    Mention d’usage raisonnable (fair use)

    Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.


    Bibliographie (sources Forgotten Realms & Archipels)

    • A Reader's Guide to R. A. Salvatore's The Legend of Drizzt – Philip Athans. Wizards of the Coast, 2008. ISBN 0-7869-4915-5.
    • The Forgotten Realms Atlas – Karen Wynn Fonstad. TSR, Inc., 1990. ISBN 978-0880388573.
    • Sword Coast Adventurer's Guide – Wizards of the Coast, 2015. ISBN 978-0786965809.
    • Forgotten Realms Campaign Setting – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo. Wizards of the Coast, 2001. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Lands of Intrigue – Steven E. Schend ; édité par Roger E. Moore. TSR, Inc., 1997. ISBN 0-7869-0697-9.
    • Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood ; édité par Kim Mohan et Penny Williams. Wizards of the Coast, 2007. ISBN 978-0-7869-4731-7.
    • Dragon Magazine #362 – Brian R. James, “Grand History of the Realms: The Moonshaes.” Wizards of the Coast, 2007.

    Gamme Archipels – Éditions Oriflam (1ère édition)

    • Archipels : Carnets de Voyages – Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David ‘Kobal’ Girardey, François-Xavier Guillois, Éric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja. Oriflam, février 2002. ISBN 2-914536-14-3.
    • Archipels : Écran des Archipels – Éric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (création & rédaction) ; Oriflam, février 2002. ISBN 2-914536-17-8.
    • Archipels : Manuel du Héros – (collectif). Oriflam, novembre 2002. ISBN 2-914536-28-3.

    vendredi 13 mars 2026

    ✦ Royaumes Oubliés : Shoonie Nenwende, Monteuse guêpe - Historique et profil

    Capitaine prétorienne Shoonie

    Race : demi-elfe
    Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
    Naissance : Marteau1354 Cv
    Alignement : Loyal Bon
    Classe Guerrière (Niveau 8)
    Caractéristiques: For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 16
    CompétencesAthlétisme +7, Intimidation +7, Perception +5, Persuasion +7, Survie +5
    Titre Capitaine de la Garde
    Résidence : Palais royal de Némédia
    Organisation Garde prétorienne de Némédia
    Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore étroitement avec la reine et ses conseillers
    Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
    Statut : Active  et en service
    Equipement:  Épée +1(Forgée dans un alliage à base d'Eos), Armure de plaques +1 (Fabriquée à partir de bandes de métal renforcées par des plaques sur le ventre, gravées de glyphes et de signes cabalistiques), Bouclier, Amulette de Loyauté (Talisman porté autour du cou, symbolisant sa dévotion et sa loyauté envers la reine Shanaé)

    Shoonie Nenwende, capitaine de la garde, est une figure clé de la stabilité et de la sécurité de Némédia, inspirant ses camarades d'armes par son exemple et son dévouement inébranlable envers la reine et le royaume.

    ***

    Historique du personnage

    Shoonie Nenwende est née en Mirtul 1354 CV d'une mère humaine et d'un père elfe, marquant son ascendance elfique par des traits délicats et une agilité naturelle. Dès son plus jeune âge, elle a montré une aptitude exceptionnelle pour le combat, ce qui l'a menée à intégrer la Garde prétorienne de Némédia, l'élite des forces de sécurité du royaume.

    Rapidement remarquée pour son courage, son intégrité et sa loyauté inébranlable, Shoonie a gravi les échelons pour devenir capitaine de la Garde prétorienne. Sa position fait d'elle non seulement la protectrice personnelle de la reine Shanaé, mais aussi sa plus proche amie et confidente. Shoonie est extrêmement populaire auprès de ses soldats, qui respectent autant son habileté au combat que son sens de la justice.

    Shoonie a joué un rôle crucial pendant la guerre contre la ligue vendrestoise. Elle a conduit les premiers raids contre la confédération d'îles du canal d'Asavir, démontrant sa bravoure et son expertise militaire. Elle a toujours soutenu la Reine, allant jusqu'à arrêter les plénipotentiaires de Vendrest sur ordre de Shanaé, malgré ses réticences personnelles. Sa loyauté et sa détermination ont été essentielles pour aider la reine à contrer les visées politiques de l'Aïeule de la Guerre, Tazendra.

    Cavalière émérite, Shoonie chevauche les guêpes géantes endémiques à l'île de Némédia. Les monteuses de guêpes forment l'élite de la garde prétorienne, et Shoonie est parmi les meilleures d'entre elles. Cette compétence unique ajoute à son prestige et à son efficacité sur le champ de bataille.

    Shoonie est équipée d'une armure unique et d'une épée forgée dans un alliage rare, l'Eos, dotées de pouvoirs magiques gravés par des glyphes mystérieux. Elle porte fièrement ces symboles de son rang et de son devoir, prête à défendre la couronne contre toute menace.


    Références
    • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
    • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
    • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X





    Image utilisée sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.