jeudi 27 février 2020

Bolt Action

Italian Airborne Paratroopers


Les forces de Mussolini continuent de s'agrandir dans le cadre du jeu Bolt Action. Je peux désormais aligner une compagnie de parachutistes. Il s'agit des figurines de la boite " WWII Italian Paratroops Boxed Set" acquise à 50% lors de la Crisis 2016. 

Après 4 ans dans un placard, je me suis résolu à les faire peindre par Laurent. Dans le cas contraire, je pense que les paras seraient restés encore des années en attente de peinture puisque je me concentre sur les kg plastics de mes KS.




Italian Airborne Paratroopers section

Italian Airborne Command

Italian light mortar teams

Italian Airborne Breda LMG Team

Italian Paratrooper Sniper Team

Italian Airborne flamethrower

jeudi 20 février 2020

Les demeures de l'épouvante

La chute de la Maison Lynch


A l'occasion de mon anniversaire, j'ai sorti des placards le jeu "Les Demeures de l'épouvante" afin de faire une partie d'initiation à deux couples d'amis. J'ai retenu le scénario éponyme de l'article.  Charlotte incarnait Gloria Golberg, Nadège Jenny Barnes, Alex était le journaliste Darrel Simmons et enfin Marc endossait le rôle du docteur Vincent Lee.

La partie

Les quatre investigateurs, Darell Simons (Alex), Glorya Goldberg (Charlotte), Jenny Barnes (Nadège),et le docteur Walter Lee (Marc) ont été contactés par l'associer du richissime Walter Lynch. Ce dernier est absent depuis trop longtemps et les affaires s'en ressentent. L'homme ne répond ni aux appels téléphoniques, ni aux courriers. Les investigateurs doivent se rendre dans sa somptueuse demeure et découvrir de quoi il retourne





C'est en fin de journée, sous une pluie battante, que les quatre investigateurs se présentent aux portes du manoir.

Le lieu du drame est prêt à accueillir les investigateurs

Alors que la pluie martèle le sol avec une violence accrue, les investigateurs se réfugient dans la demeure des Lynch. Le grand hall est vide et seul le son régulier d'un grosse horloge raisonne entre les murs de la vieille bâtisse. Cependant, un objet incongru attire l'attention de Jenny: une grosse hache repose au pied de l'escalier. L'objet étant peu élégant, elle le remet au docteur Lee.

Rendu de plus en plus mal à l'aise par le silence oppressant, les investigateurs n'ont guère envie de se séparer. Percevant une odeur douceâtre et écœurante en provenance d'une pièce sur sa droite, Glorya invite ses compagnons à la suivre.

La salle à manger est déserte, mais une odeur suspecte s'échappe de la cuisine.

La porte révèle une salle à manger déserte. Sur la table, des mets non consommés et froids attendent d'hypothétiques convives. L'odeur se fait plus forte et il devient évident qu'elle provient de la cuisine.  Pressentant quelque sombre horreur, les deux jeunes femmes s'éclipsent afin d'aller explorer les étages, laissant Lee et Darrel pousser la porte suivante.

Dans la cuisine, un sinistre spectacle attend les deux hommes: les restes brûlés d'un humain reposent sur une table. Rien ne permet d'identifier la personne, mais dans l'une de ses poches Lee découvre une clef d'argent

Jenny Barnes s'aventure dans la salle d'opération plongée dans les ténèbres.

Pendant ce temps, à l'étage, Jenny s'aventure dans une sinistre salle d'opération, plongée dans les ténèbres. Elle parvient après bien des difficultés à établir le courant. La lumière blafarde dévoile un corps sans vie sur la table d'opération. C'est alors qu'un hurlement retentit sur la palier.


Gloria est la victime d'un maniaque

Glorya se tient se tient devant une porte fermée qui nécessite l'usage d'une clef d'argent. Absorbée par son examen de la serrure, elle n'aperçoit que trop tard un domestique armé d'un hachoir. Le dément se rue sur la jeune femme et la blesse.

Pour faire bonne mesure, un zombie émerge d'un passage secret. Armé d'une torche, le mort-vivant s'avance en chancelant.

Un zombi, armé d'une torche, bloque toute possibilité de fuite.
Le valeureux docteur Lee surgit dans le dos du fanatique et il assène un coup de hache mortel. Puis il remet la clef à Glorya avant de faire face au zombie.


Le bon docteur Lee calme les ardeurs du fou.

Glorya ouvre précipitamment la porte tandis que le zombie est déjà sur le docteur Lee qui n'est guère impressionné. Attention ça va couper !

Darell rejoint Jenny dans le laboratoire tandis que Lee combat le zombi.

Laissant le docteur face au zombie, Gloria fouille avec soins la vaste chambre principale. Il fait étonnamment chaud ici et la jeune prise de vertiges tombe au sol. Elle est assaillie par une sinistre vision :  le meurtre de Edith Lynch !




Dans la chambre voisine, Jenny Barnes  se trouve brusquement plongée dans les ténèbres. Cela n'augure rien de bon. Cela se confirme lorsqu'un nouveau fanatique surgit dans son son dos ! Malgré sa jambe blessée, la jeune femme fuit le fou et se dissimule dans le couloir. Une fois encore le bon docteur vient au secours d'une demoiselle en détresse. Un coup de hache fend par le haut l'assaillant écumant.


Le cadavre est plus animé que prévu.

Resté seul dans le laboratoire, Simmons sent un frisson de peur courir le long de sa nuque: un bruit de pas traînant s'échappe de la salle d'opération voisine.  Le corps sans vie, qui s'y trouvait, semble l'être moins que prévu. Le zombie franchit le seuil de la porte et se jette sur le journaliste. Ce dernier s'enfuit en hurlant, laissant derrière lui un morceau de joue...




Guidée par sa vision du meurtre de madame Lynch, Glorya se rue en direction du jardin. Se faisant, elle doit repasser par le labo dans lequel se tient toujours un zombie. Elle pense le mort-vivant trop lent pour l'arrêter. Fatale erreur ! Le monstre l'éventre proprement et la vide comme un poisson sur un étale. (Mince, je suis morte! lance Charlotte surprise à ses compagnons de jeu médusés.)




Darrell comprend qu'il va devoir se rendre dans le jardin afin de découvrir ce que a poussé Glorya à prendre tant de risque. Il affronte donc le zombie avant d'ouvrir la porte donnant sur l'extérieur.

Darrell Simons n'est pas seul dans le jardin.

Lorsque Darrell Simmons accède au jardin, un nouveau mort-vivant s'extrait de la terre meuble. A en juger par l'état du corps, il s'agit d'une femme morte depuis plusieurs semaines. Serait-ce Edith Lynch ? Le photographe n'entend pas rester là pour le savoir, d'autant que de la demeure raisonne de hurlements terrifiants.


La maison grouille désormais de monstre

Brusquement la voix de Walter Lynch domine la cacophonie démente : "Nous devons le nourrir !" Des grondements malsains se font entendre dans la demeure. C'est un son dérangeant, et pas vraiment humain.




Contre un tueur fou et une armée de morts-vivants, les investigateurs comprennent que le salut est dans la fuite. Jenny et Lee parviennent à quitter ce lieu de démence mais Darell, trop éloigné, est capturé par les monstres et mis en pièce.




Alors que Jenny et Lee roulent à tombeau ouvert en direction de Arkham, les corps de Darell et Glorya rejoignent un tas de cadavres en décomposition. Un sourire carnassier ourle les lèvres de Walter Lynch: " Le tas est assez grand pour te nourrir désormais. Je pourrais toujours inviter d'autres visiteurs quand le besoin s'en fera sentir. ahhahahaha !"

Victoire du Gardien

Cette partie s'est très bien déroulée et c'est révélée très amusante. Pour Marc et Charlotte, il s'agissait d'une découverte, quant à Alex et Nadège se fut l'occasion de jouer une seconde partie 2 ans après la première. J'ai pris beaucoup de plaisir à incarner l'infâme gardien. Il faut être prudent dans ce rôle et comprendre que l'on raconte une histoire. Dans le cas contraire, il est aisé de jouer les règles (Parfois un peu "idiotes") et non l'esprit , gagnant ainsi la partie tout en frustrant les joueurs.

dimanche 16 février 2020

Zombicide - Campagne Cauchemar

Le Cauchemar de la Clef

Scowl, Tripetonnerre et Mizar le mage
" L'esprit d’Attrape-Rêves est une succession de verrous, de clés et de recoins. Ce type est du genre à compter ses pas quand il danse. Une partie du groupe s’est retrouvée piégée dans une crypte, et on ne sait pas ce qu’il est advenu de nos amis. Un autre temple se dresse sous le ciel noir et nous pouvons apercevoir une lumière aveuglante.
Nous nous sentons comme des souris enfermées dans un labyrinthe. Nous pouvons nous en sortir, à condition de conserver notre sang-froid. Réunissons le groupe afin que ce soient les souris qui mangent le chat !"

Les joueurs

Marc, Nathan, Alexandre, Jeff et moi-même, nous continuons la campagne Cauchemar et jouons la suite de l'aventure Cauchemar Original. Les personnages sont les mêmes, à savoir Glynda, Mizar, Grégoire, Tripetonnerre, Scowl et Paul.

Objectif

Atteindre l’autel dans le temple. Les joueurs gagnent la partie quand tous les Survivants de départ se trouvent sur la Zone de sortie lors d’une Phase de Fin de Round, et qu’aucun Zombie ne l’occupe.


La zone d'affrontement

Règles spéciales

Mise en place.
  • Placez 1 Objectif rouge sur la Zone de sortie.
  • Placez l’Objectif bleu et le vert face cachée au hasard parmi les rouges.
  • Peur ou douleur ? Partagez aléatoirement les Survivants entre les deux Aires de départ.
  • Marche spectrale. Les Nécromanciens ignorent les portes de Crypte quand ils déterminent leur route et résolvent leur Déplacement. Ils peuvent traverser les portes sans les ouvrir.
  • Ces clés sont chaudes au toucher. Lorsqu'un joueur s'empare d'un objectif, il tire une carte du paquet aventure et applique les effets (Règle maison). De plus, un Survivant qui prend un Objectif rouge où que ce soit est téléporté sur la Zone qui contient la barrière magique n° 1. Si cette aile de bâtiment n’a pas encore été ouverte, générez-y des Zombies. Un Survivant qui prend l’Objectif bleu où que ce soit est téléporté sur la Zone de sortie, qui contient la barrière magique n° 2. Générez-y des Zombies, même si cela a déjà été fait. Astuce : le Survivant peut prendre l’Objectif rouge pour s’échapper vers la Zone de la barrière magique n° 1.

Paul, Grégoire et Lynda la naine


La partie

Lorsque l'aventure commence, nous ignorons quels sont nos adversaires. En effet, j'intègre aléatoirement deux nécromanciens, une abomination spéciale ainsi que 2 jeux d'extension ( archers, spectres, zombies star, etc.)

Scowl est le premier à quitter la crypte.

Le début de la mission semble assez aisée pour Scowl, Paul et Lynda. Ils pénètrent dans une auberge déserte. Le second groupe est tout aussi chanceux. 

Il est rejoint par Paul et Lynda. Tout semble étrangement calme. 

Les choses changent rapidement avec l'arrivée de Gorgomination. Cette créature fait sa première apparition sur le plateau de jeu.  Elle apparaît dans la Zone la plus bruyante si celle-ci est dans un bâtiment, ou dans la Zone de bâtiment la plus proche de la Zone la plus bruyante. En plus, elle ignore les obstacles tels les murs, les portes, haies, etc. C'est pas cool !

Gorgomination fait sa première apparition dans les rues.

Les survivants découvrent que les archers forment la deuxième menace spéciale. C'est un moindre mal vu la configuration du terrain. 

Les archers squelettes se découvrent à leur tour

Les héros parviennent à progresser dans l'aventure tout en évitant le démongorgon lancé à leurs trousses. Reste à découvrir qui sont les maîtres du Mal.


Boire ou combattre, il faut choisir.

Le Comte Téméraire est encore de la partie.

Le comte Téméraire est le premier nécromancien à se dévoiler.  C'est le moins redoutable des nécromanciens puisque les survivants ont l’option, à la fin de chaque round, de défausser volontairement un équipement pour faire fuir le Nécromancien.




Finalement, les choses ne s'arrangent guère car les valeureux compagnons ne trouvent aucune arme permettant de vaincre Démongorgon. 

TripeTonnerre est encerclé, dans l'attente d'un secours

L'affaire se complique encore avec l'arrivée de deux abominations classiques. Le jeu du chat et de la souris devient subtile.

La capacité de résister aux loups de Grégoire se révèle bien utile

Et pourtant,  progressivement au fil des tours, les survivants parviennent à appliquer leur plan.  Les premiers objectifs sont pris, sans que soit trouvé le pion bleu.

Scowl a plus de difficultés à se dégager d'une situation épineuse



Mizar le prêtre-mage libineux tire une carte aventure faisant apparaître la succube. C'est une vieille amies du personnage car le joueur a la malchance de la tirer (En tout bien tout honneur) régulièrement.

Mizar invoque de nouveau la succube: une vieille amie pour lui.

Mizar perd donc 5 points d'expérience en raison de l'extase ressentie en présence de la démone puis il est téléporté sur la Zone qui contient la barrière magique n° 1. Paul et Grégoire s'emparent dans le même tour d'un pion objectif (Et donc d'une carte Aventure). Les survivants visent à une téléportation simultanée renforçant les chances de succès. Les deux survivants ont cependant plus de chance dans leur tirage que Mizar.




Paul découvre un ouvrage très précieux, quant à Grégoire c'est un effet de soins qui se déclenche lorsqu'il s'empare de l'objectif.




Les maître du Mal ne restent pas inactif. Le Grand Inquisitor Innsmouth est le second nécromancien du paquet rencontre. Il représente un vrai danger car son pouvoir spécial consiste à bloquer les lignes de vue de sa Zone, obligeant les Survivants à l’attaquer À distance 0.

L'assaut final est lancé, rien ne peut plus arrêter le groupe de survivants.

Soudain, la victoire semble à porter de main, Grégoire, Mizar et Paul nettoient la salle la Zone qui contient la barrière magique n° 1 de toute présence néfaste. Tripetonnerre, Lynda sont en position pour s'emparer deux autres pions après avoir fait le ménage dans leur secteur. Quant à Scowl, il s'apprêtre lui aussi à prendre un objectif afin d'échapper aux abominations qu'il a entraîné loin de ses compagnons.

Sauf une extra-activation de Gorgomination ! Fin de partie.

Mais c'est le drame imprévu : réactivation de Démongorgon qui arrache la tête du Batman moyenâgeux. Le survivant est tué, mettant provisoirement fin au cauchemar !


Échec des survivants


Conclusion

Cela faisait un petit moment que nous n'avions pas joué une partie de Zombicide. Nous nous sommes bien amusés. La défaite nous laisse cependant un goût d'inachevé. L'utilisation du système des cartes "Aventures"  apporte vraiment un plus, d'autant que le nombre de cartes composant le paquet s'est étoffé. J'ai renoncé à utilisé le format mini-carte officiel, privilégiant la facilité de lecture avec des cartes bien plus grande.

mercredi 12 février 2020

WarCon 2020

Je me suis rendu à la WarCon 2020 avec mes amis Oll et Simon. Nous avions prévu cette virée de longue date.
Je n'avais pas d'attente particulière , je savais juste que j'allais passer un bon moment entre potes, comme chaque année. Au final, j'avoue que j'ai  "un peu" craqué le sac. Mais en refaisant mes comptes, je pense que l'affaire reste plus que rentable. 

J'avais dans l'idée d'acheter du bolt Action afin de développer mon armée russe très embryonnaire. Je ne pensais pas avoir la chance de trouver de nombreuses références en occasion. Au final, j'ai donc acheté 
  • une brigade navale, 
  • une brigade en tenue d'hiver, 
  • une Soviet KV1/2 / ZP Turret, 
  • Soviet Ursus Infantry, 
  • Soviet Siberian Terror Squad, 
  • Daughters of the Motherland Patriot Team, 
  • Daughters of the Motherland

Et pour faire bonne mesure, j'ai aussi pris deux références allemandes

  • German Schreckwulfen
  •  German Totenkorps

J'ai acquis l'ensemble des références pour 65 euros. Je viens de calculer sur le site Warlord le même panier et il y en a pour 188, 50 livres, soit 225 euros. Je suis sur mon petit nuage. 

J'ai aussi pris Saga art de la magie sous blister avec 3 set de dès et les cartes de sorts en français pour 15 euros au lieu de 86 euros .

Les russes pour Bolt Action

Les allemandes K47

Je ne me suis pas arrêté là. J'ai aussi craqué sur une boutiques spécialisée DD5. J'ai donc acheté un village gobelin, WizKids Pathfinder Battles: Legendary Adventures Goblin Village Premium Set (90 euros), une étable pré-peinte avec ses accessoires (40 euros), la boite WizKids D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Adventurer’s Campsite (20 euros) ainsi qu'un dragon de bronze WizKids D&D Nolzur's Marvelous Miniatures - Young Bronze Dragon (15 euros), 

A la base, je ne visais que le dragon de bronze et là j'ai repensé aux articles de mon ami Manu (Aventure en 25 mm) qui ne cesse de vanter l'excellence des sets Wizkids. Erreur fatale car je suis faible et mon ami Simon me disait que cela valait le coup.... 

Le total de mes dépenses se monte au final à 245 euros. Cela pique sévèrement mais rien que les occasions ont une valeur neuve de 310 euros. Donc je suis très très content de mes achats. 

Legendary Adventures Goblin Village Premium Set

4D Settings: Medieval Farmer

WizKids D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures: Adventurer’s Campsite 
La cage du prisonnier offerte en cadeau



Mis à part les achats, la convention valait aussi par ses belles tables de jeu.


Star-wars légion

Guerre napoléonienne au portugal


Guerre en 15 mm entre la Bolivie et le Paraguay

Affrontement post apo

Bolt Action entre Anglais et Allemands


Rising Sun



Guerre au Canada



Bataille pour Berlin en 1945

Frostgrave


Old West
Au final, se fut une journée tempétueuse très agréable avec mes amis. J'ai presque boucler mon projet d'armée russe et j'ai plein de nouveaux décors pour ma campagne DD5 et mes jeux d'affrontement divers.