dimanche 16 février 2020

Zombicide - Campagne Cauchemar

Le Cauchemar de la Clef

Scowl, Tripetonnerre et Mizar le mage
" L'esprit d’Attrape-Rêves est une succession de verrous, de clés et de recoins. Ce type est du genre à compter ses pas quand il danse. Une partie du groupe s’est retrouvée piégée dans une crypte, et on ne sait pas ce qu’il est advenu de nos amis. Un autre temple se dresse sous le ciel noir et nous pouvons apercevoir une lumière aveuglante.
Nous nous sentons comme des souris enfermées dans un labyrinthe. Nous pouvons nous en sortir, à condition de conserver notre sang-froid. Réunissons le groupe afin que ce soient les souris qui mangent le chat !"

Les joueurs

Marc, Nathan, Alexandre, Jeff et moi-même, nous continuons la campagne Cauchemar et jouons la suite de l'aventure Cauchemar Original. Les personnages sont les mêmes, à savoir Glynda, Mizar, Grégoire, Tripetonnerre, Scowl et Paul.

Objectif

Atteindre l’autel dans le temple. Les joueurs gagnent la partie quand tous les Survivants de départ se trouvent sur la Zone de sortie lors d’une Phase de Fin de Round, et qu’aucun Zombie ne l’occupe.


La zone d'affrontement

Règles spéciales

Mise en place.
  • Placez 1 Objectif rouge sur la Zone de sortie.
  • Placez l’Objectif bleu et le vert face cachée au hasard parmi les rouges.
  • Peur ou douleur ? Partagez aléatoirement les Survivants entre les deux Aires de départ.
  • Marche spectrale. Les Nécromanciens ignorent les portes de Crypte quand ils déterminent leur route et résolvent leur Déplacement. Ils peuvent traverser les portes sans les ouvrir.
  • Ces clés sont chaudes au toucher. Lorsqu'un joueur s'empare d'un objectif, il tire une carte du paquet aventure et applique les effets (Règle maison). De plus, un Survivant qui prend un Objectif rouge où que ce soit est téléporté sur la Zone qui contient la barrière magique n° 1. Si cette aile de bâtiment n’a pas encore été ouverte, générez-y des Zombies. Un Survivant qui prend l’Objectif bleu où que ce soit est téléporté sur la Zone de sortie, qui contient la barrière magique n° 2. Générez-y des Zombies, même si cela a déjà été fait. Astuce : le Survivant peut prendre l’Objectif rouge pour s’échapper vers la Zone de la barrière magique n° 1.

Paul, Grégoire et Lynda la naine


La partie

Lorsque l'aventure commence, nous ignorons quels sont nos adversaires. En effet, j'intègre aléatoirement deux nécromanciens, une abomination spéciale ainsi que 2 jeux d'extension ( archers, spectres, zombies star, etc.)

Scowl est le premier à quitter la crypte.

Le début de la mission semble assez aisée pour Scowl, Paul et Lynda. Ils pénètrent dans une auberge déserte. Le second groupe est tout aussi chanceux. 

Il est rejoint par Paul et Lynda. Tout semble étrangement calme. 

Les choses changent rapidement avec l'arrivée de Gorgomination. Cette créature fait sa première apparition sur le plateau de jeu.  Elle apparaît dans la Zone la plus bruyante si celle-ci est dans un bâtiment, ou dans la Zone de bâtiment la plus proche de la Zone la plus bruyante. En plus, elle ignore les obstacles tels les murs, les portes, haies, etc. C'est pas cool !

Gorgomination fait sa première apparition dans les rues.

Les survivants découvrent que les archers forment la deuxième menace spéciale. C'est un moindre mal vu la configuration du terrain. 

Les archers squelettes se découvrent à leur tour

Les héros parviennent à progresser dans l'aventure tout en évitant le démongorgon lancé à leurs trousses. Reste à découvrir qui sont les maîtres du Mal.


Boire ou combattre, il faut choisir.

Le Comte Téméraire est encore de la partie.

Le comte Téméraire est le premier nécromancien à se dévoiler.  C'est le moins redoutable des nécromanciens puisque les survivants ont l’option, à la fin de chaque round, de défausser volontairement un équipement pour faire fuir le Nécromancien.




Finalement, les choses ne s'arrangent guère car les valeureux compagnons ne trouvent aucune arme permettant de vaincre Démongorgon. 

TripeTonnerre est encerclé, dans l'attente d'un secours

L'affaire se complique encore avec l'arrivée de deux abominations classiques. Le jeu du chat et de la souris devient subtile.

La capacité de résister aux loups de Grégoire se révèle bien utile

Et pourtant,  progressivement au fil des tours, les survivants parviennent à appliquer leur plan.  Les premiers objectifs sont pris, sans que soit trouvé le pion bleu.

Scowl a plus de difficultés à se dégager d'une situation épineuse



Mizar le prêtre-mage libineux tire une carte aventure faisant apparaître la succube. C'est une vieille amies du personnage car le joueur a la malchance de la tirer (En tout bien tout honneur) régulièrement.

Mizar invoque de nouveau la succube: une vieille amie pour lui.

Mizar perd donc 5 points d'expérience en raison de l'extase ressentie en présence de la démone puis il est téléporté sur la Zone qui contient la barrière magique n° 1. Paul et Grégoire s'emparent dans le même tour d'un pion objectif (Et donc d'une carte Aventure). Les survivants visent à une téléportation simultanée renforçant les chances de succès. Les deux survivants ont cependant plus de chance dans leur tirage que Mizar.




Paul découvre un ouvrage très précieux, quant à Grégoire c'est un effet de soins qui se déclenche lorsqu'il s'empare de l'objectif.




Les maître du Mal ne restent pas inactif. Le Grand Inquisitor Innsmouth est le second nécromancien du paquet rencontre. Il représente un vrai danger car son pouvoir spécial consiste à bloquer les lignes de vue de sa Zone, obligeant les Survivants à l’attaquer À distance 0.

L'assaut final est lancé, rien ne peut plus arrêter le groupe de survivants.

Soudain, la victoire semble à porter de main, Grégoire, Mizar et Paul nettoient la salle la Zone qui contient la barrière magique n° 1 de toute présence néfaste. Tripetonnerre, Lynda sont en position pour s'emparer deux autres pions après avoir fait le ménage dans leur secteur. Quant à Scowl, il s'apprêtre lui aussi à prendre un objectif afin d'échapper aux abominations qu'il a entraîné loin de ses compagnons.

Sauf une extra-activation de Gorgomination ! Fin de partie.

Mais c'est le drame imprévu : réactivation de Démongorgon qui arrache la tête du Batman moyenâgeux. Le survivant est tué, mettant provisoirement fin au cauchemar !


Échec des survivants


Conclusion

Cela faisait un petit moment que nous n'avions pas joué une partie de Zombicide. Nous nous sommes bien amusés. La défaite nous laisse cependant un goût d'inachevé. L'utilisation du système des cartes "Aventures"  apporte vraiment un plus, d'autant que le nombre de cartes composant le paquet s'est étoffé. J'ai renoncé à utilisé le format mini-carte officiel, privilégiant la facilité de lecture avec des cartes bien plus grande.

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