jeudi 30 mai 2019

ZOMBICIDE Friends & Foes


On est toujours content lorsque l'on finit de peindre une boîte de figurines issue d'un KS. J'entame la dernière ligne droite concernant mon KS Green Horde. Je viens de terminer l'extension Friends & Foes. Il s'agit toujours de speed painting: un à plat, des brushs, de l'encre, et un ombrage army painter. Le résultat me convient puisque je recherche toujours l'effet de masse. Les plus belles figurines sont bien sûr les 4 héros peints par Antoine. A moi la masse grouillante et les familiers, à lui la lumière de la gloire.

Quoiqu'il en soit, je suis très satisfait du rendu final et je le suis encore plus de voir une boîte de moins dans mon stock de figurines en attente.

J'ai profité aussi de l'occasion pour peindre les haies obtenues en bonus lors du KS. Il me reste encore les barrières à peindre.
Pour ce qui est des figurines: il me reste une grosse partie de la horde box et le dragon de l'extension No rest for the wicked.




Les corrompus sont désormais prêts à entrer en guerre contre les vivants

Doran et son familier font face à l'abomination.

"Amenez vous ! même pas peur ! Mince je sens un peu des dessous de bras." 


" Vous ne respectez pas le dress code, vous ne pouvez pas entrer !"

Un chat ailé fait aussi un excellent familier pour un mage de guerre


samedi 25 mai 2019

Kings of war - La destinée des rois 01

Une vague de ténèbres


Jeff, Nathan et moi, nous nous sommes lancés dans la campagne "La destinée des Rois". Jeff incarne les forces de la lumière (Basiléa, Nains et elfes), quant à Nathan et Moi nous jouons l'infâme Mortibis le nécromancien et Ba'El le fléau des royaumes mortels.

Présentation du scénario

Assaillie par les hordes abyssales de Ba'el devant elle, et les légions mortes-vivantes de Mortibris derrière elle, la garnison de la tour de guet de la Veille des pêcheurs doit résister et tenir sa position suffisamment longtemps pour que ses messagers atteignent Basiléa et l'avertissent du danger imminent.

Conditions de victoire

Les défenseurs tentent de faire passer un message à travers les lignes des morts-vivants pour qu'il rejoigne Basiléa, et de retenir les forces ennemies aussi longtemps que possible pour augmenter ses chances d'arriver à destination. Les attaquants tentent d'empêcher tous les messagers de passer, et d'annihiler le plus rapidement possible les défenseurs.



Ba'El Fléau des Royaumes Mortels


La partie

Les deux armées se font face ou presque. En fait, le général impérial a pris la décision d’abandonner la tour de guet, laissant une unique unité d'arbalétriers pour la défendre. Il a décidé de porter la guerre dans le camps de Mortibris. 

Les lanciers basiléa se préparent à la bataille

Les paladins représentent une très puissantes force de frappe

La ligne de basiléa s'étire longuement à l'extérieur des retranchement et les unités sont résolument tournées vers les morts-vivants. Au son des tambours et des cornes, l'armée impériale s'ébranle vers les non-morts.

Le premier choc


L'infanterie squelette est la première à heurter les impériaux. Les lanciers tiennent la ligne sans sourciller. L'un des nécromanciens se voit contraint d'invoquer de nouveaux squelettes pour compenser les pertes.




Les basiléens abandonnée, un unique régiment fait face aux forces des abysses. La pari du général est simple: ses troupes auront écrasé les morts vivants avant l'arrivée des démons. Le passage sera alors ouvert pour les courriers.


Viandards et lanciers s'invectivent avant le combat.


Les viandards doivent briser le mur basiléen rapidement afin de prendre en étaux les autres troupes. Soutenus par leur champion, les guerriers des abysses se ruent en avant mais, à l'image des squelettes, leur élan se brise sur les lances humaines.


Le premier choc se solde par un match nul entre les deux forces.



Depuis la tour, les arbalétriers font pleuvoir la mort sur l'ennemi. Même s'ils n'infligent pas de dommages majeurs, ils sont une menace constante pour les nécromanciens solitaires. Blackplague  l'apprend à ses dépens quelques secondes plus tard. Le nécromancien s'effondre percé de nombreux traits.


La mort d'un nécromancien est un coup dur !


Une première légion de zombies, soutenue par le nécromancien Grim, encaisse le choc de l'élite de Basiléa. Paladins montés et à pieds piétinement les rangs de zombies , s'enfonçant dans les rangs des non-morts. En quelques secondes, la légion est réduite à l'état de pulpe sanglante.


Les zombies ne sont pas de taille face à une attaque combinée de paladins.

Le plan du commandant Bartolius semble porter ses fruits et les troupes mortes-vivantes sont à la peine. Si les abyssaux tardent à entrer dans la bataille, les messagers devraient atteindre Basiléa.


Les abyssaux se repaissent du sang des humains

Comme un écho aux pensées du commandant les gardes abyssaux s'emparent de la Veille des pêcheurs. Les arbalétriers ne peuvent contenir la fureur primaire des démons. Ba'El et ses troupes ne sont pas encore hors jeu.


Les messagers tentent un passage

Bien que leurs effectifs se réduisent rapidement, un régiment de squelettes parvient à repousser sur le fil une première tentative de passage des messagers. L'impulsion nécessaire est venu de Grim. Mais se faisant le nécromancien s'est imprudemment exposé. Les paladins sonnent la charge et lui passent littéralement sur le corps. Cependant Grim est parvenu à empêcher les impériaux se remporter la victoire...pour un temps.


Grim paie de sa vie d'avoir bloqué les messagers de Basiéla. 

Il faut rapidement quitter la Veille des pêcheurs.


Pour l'armée de Ba'El, les choses ne sont pas évidentes non plus. Les gardes abyssaux ont bien des difficultés à s'extraire du cantonnement basiléen. Quant aux guerriers des enfers et  à leur champion, ils sont finalement vaincus et mis en déroute par les lanciers leur faisant face.


Les lanciers ont vaincu, l'éfrit vengera l'affront !

L'Efrit, qui s'était avancé pour mener des opérations de tirailleur, vengera l'honneur de la horde en disloquant la valeureuse unité de lanciers sous ses traits de feu.


Les squelettes sont enfoncés par les lanciers

Piètre consolation car les choses s'aggravent encore pour les morts-vivants: deux unités d'épéistes squelettes sont successivement écrasées: qui par les lanciers et le général de basiléa, qui par les paladins montés et la grande bannière de la veille des Pêcheurs.


Les paladins balaient une nouvelle unité squelettique

Mais Ba'El est enfin à portée de l'ennemi. Ses gargouilles et lui-même tombent sur l'arrière des paladins qui subissent d’importantes pertes sans pour autant abandonner la lutte.




Les gargouilles viennent ensuite en aide aux archers squelettes qui sont contraint au corps à corps. L'appui des monstres ailées permet de faire fuir l'infanterie paladine déjà éprouvée par ses combats contre la légion zombie.


Les paladins à pieds sont mis en déroute

Mais la victoire est clairement basiléenne. Deux messagers sont parvenus à fuir en direction de la cité. Celle-ci prévenue de l'arrivée de la horde en appelle à ses protecteurs divins pour la défendre.


Les paladins font face au démon sans faiblir !

Conclusion

Jeff remporte la partie de haute lutte. Son plan a parfaitement fonctionné: il a lancé 90% de ses forces contre les morts-vivants qui lui barraient la route et qui ne revenaient pas sur le champ de bataille. Il parvient à faire sortir, non sans difficulté 2 messagers et il obtient de fait l'appui des anges pour la prochaine bataille.
Nathan était heureux de la découverte de ce système de jeu qui tourne vraiment bien et qui est très simple à prendre en main. quant à moi, je dis qu'il est bon de sortir des légions des figurines même si ce type de jeu est beaucoup plus chronophage  et nécessite beaucoup plus de matos que le jeu de figurines sur plateau. 

mardi 21 mai 2019

Zombicide - Campagne Cauchemar 1

Le cauchemar originel

Les survivants ont attiré l’attention d’un cruel nécromancien appelé Attrape-Rêves. Ce surnom n’a aucun rapport avec le gentil gri-gri qui sert à attraper les mauvais rêves des enfants : il vient de la funeste méthode que le nécromancien emploie dans sa guerre contre les vivants, qui consiste à transformer leurs rêves en cauchemars terrifiants. À force de mourir maintes et maintes fois dans le labyrinthe sans fin de ses illusions, ses victimes se retrouvent fragilisées et incapables de résister au moindre zombie.

Les individus tourmentés constituent des proies faciles. Cependant, Attrape-Rêves n’a jamais affronté de survivants. Jusqu’à présent, ses victimes faisaient la moitié du boulot à sa place en s’abandonnant à la peur et au désespoir. Mais les survivants ne sont pas faits du même bois : combattre des zombies toute une nuit n’est pour eux qu’une simple routine et l’esprit d’un nécromancien diabolique ne représente qu’un champ de bataille de plus. Ce sont des survivants. Même quand ils dorment.

Introduction

Quoi ? Où ? Ce… ce n’est pas… suis-je en train de rêver ? Sommes-nous tous en train de rêver ? Non, c’est un cauchemar. Je peux sentir la présence des Nécromanciens partout. Il semble que nous ayons été envoyés dans un lieu cauchemardesque qu’ils ont créé. Il faut que nous trouvions la sortie.

Objectifs

Atteignez l’autel dans le temple. Vous gagnez la partie quand tous les Survivants de départ se trouvent sur la Zone de sortie lors d’une Phase de Fin de Tour, et qu’aucun Zombie ne l’occupe.


Mise en place du terrain

Règles spéciales

Mise en place
- Placez l’Objectif bleu et le vert, face cachée, au hasard parmi les rouges.
- Placez 1 Fatty et 2 Walkers dans les Zones indiquées.
Se réveiller dans un cercueil. L’Aire de départ des Survivants se trouve dans la Crypte violette.
Vérités dérangeantes. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.
Portes interdites. La porte bleue ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris. La porte verte ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif vert n’a pas été pris.
Barrières magiques. L’accès au temple est bloqué par deux barrières magiques. Elles sont maintenues en place par les Fatties et les Walkers positionnés lors de la Mise en place. Retirez les deux pions dès que les deux groupes de Zombies sont éliminés, puis générez immédiatement des Zombies dans la Zone du temple.

Le paquet spawn

Le paquet spawn est constitué de :
- Cartes de bases black plague, Loups de Wulfsburg, Archers squelettes et Fatty bursters
- Carte abomination: Abominarat, Vault Warden et Abominotaure,
- Nécromanciens: Reine Médéa et Evil Troy.

La partie

Les survivants s'extraient rapidement du caveau dans lequel ils étaient enfermés. Les premières zones explorées ne recèlent que peu de zombies ce qui entraînement un excès de confiance chez les survivants. Lord Falstaff est le premier à mettre la main sur un pion objectif. Mais le résultat n'est pas à la hauteur des attentes: c'est une fausse piste !

Lord Falstaff a suivi une fausse piste.

Pour couvrir plus rapidement le terrain en l'absence d'une réelle opposition morte-vivante, le groupe se scinde en deux: Soeur Anne et Falstaff doivent nettoyer les rues avec le soutient magique de Myriam tandis que Sarah et Sylvia récupèrent les pions objectifs de la demeure la plus au nord.


Le Vault Warden s'avance vers les survivants.

Hélas, les choses se compliquent rapidement. Une première abomination apparaît suite à une attaque massive des zombies (Carte Fan Med qui fait que durant cette phase les résultats des cartes d'invasion appliqués est rouge). Le Vault Warden s'avance d'un pas lourd dans les rues. Falstaff et Anne tirent la grimace car ils ne sont pas équipés pour faire face. D'autant que des archers viennent en soutient du monstre.


Les loups ne doivent pas nous empêcher d'atteindre la maléfique Reine.


Mais les événements imposent la tactique. La Reine Médéa se rapproche dangereusement de la sortie et derrière-elle vient l'immortel Evil Troy. Myriam ouvre donc la voie : des traits d'énergie éliminent les loups. Anne en profite pour charger et décapiter la Reine à l'aide de sa Grande Hache !


"Meurt, vile sorcière !"


Pendant ce temps, Samedi et Sarah font mouvement vers l'autre grand bâtiment. Quelques zombies sont sur le chemin mais rien d'insurmontable. L'espoir est permis !



La fille du Baron Samedi n'est pas en sûreté dans la crypte.

Mais un puissant beuglement douche finalement les espoirs: l'abominotaure se tenait caché dans une demeure. Les survivants jouent habilement des bruits pour le contenir quelques tours dans sa prison de papier.


L'abominotaure ne restera pas longtemps prisonnier.

De fait, c'est la troisième créature déployée nécessitant une arme infligeant 3 de dommages pour être vaincue et les survivants n'en possèdent aucune. Myriam tente bien de trouver le précieux armement mais sans succès. Elle semble être très maladroite ! (Nouvelle carte Fan Med)

Myriam n'a guère de chance lors de fouilles. 

Alors que Sarah s'acharne à courir après les objectifs, c'est finalement Samedi qui met la main sur le premier pion bleu. Elle en profite pour faire du bruit et alléger la pression sur Falstaff et Anne.


Un objectif atteint, et du bruit pour fêter ça !



Dans la rue, Falstaff tente une première approche vers les zones de spawn centrales qui renferment des objectifs. Après affronté Evil Troy sans succès, le Comte  Falstaff est contraint de retraiter.


Le Comte Falstaff fait face à Evil Troy. Mais la victoire est impossible.


Sœur Anne et le Comte se battent vaillamment mais la lutte semble vaine. Les abominations sont désormais au nombre de 4 et toujours pas d'arme pour les combattre.


Soeur Anne stoppe une vague de loups zombifiés.


Les survivants sont trop loin les uns des autres pour se soutenir et la situation se complique à chaque phase de zombies.


vue d'ensemble du plateau de jeu

"Damned, ces démons nous encerclent !"

Myriam enchaînent les sorts autant pour abattre les monstres que pour faire du bruit.

Les survivants parviennent un instant à endiguer le flot des montres et le comte Falstaff met la main sur l'objectif vert. Mais la situation devient intenable.




Les abominations sont désormais trop nombreuses pour être gérées. De plus, les nécromanciens menacent de sortir de la zone de combat et donc de rafler la mise.


L'objectif vert est aux mains des survivants

Mais Samedi utilise son talent de provocation pour les attirer en même temps qu'un fatty buster. Myriam se sacrifie et entre dans la zone du gros zombie qui explose, tuant la Reine et renvoyant Evil Troy à son point de spawn.


L'explosion du fatty buster se retourne contre les deux nécromanciens

La victoire nous semble encore possible même si Myriam n'a plus qu'une unique blessure. Mais le destin est parfois cruel, l'abomination classique entre dans sa case et et réactivée lors du tirage des cartes spawn. C'est la fin.

Quant à labominarat, elle surgit dans le dos de Soeur Anne et est elle-aussi extra-activée... L'heure de la mise à mort.

Échec de la mission


Myriam rend l'âme sous les coups d'une abomination classique.


Conclusion

La soirée fut vraiment palpitante avec une jolie tension autours de la table. Le fait de n'avoir aucun survivant capable de vaincre une abomination représentait un vrai challenge. De plus les cartes Fan med ajoutent un petit plus car les joueurs ont été surpris par de nouveaux objets et des événements rigolos.... pour celui qui les subis pas. Certes, je n'ai pas tout mis car je trouve que certaines sont trop puissantes et sont à réserver pour des campagnes particulières. Je suis impatient de jouer une nouvelle partie.

samedi 11 mai 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 4

Armageddon

Le jeudi, c'est permis: nous avons donc joué le dernier opus de la campagne du dieu Ardent. Après avoir vaincu les jumeaux ardents,  Rolf le barbare (Votre serviteur),  Silas l'elfe (Marc), Whisper la roublarde (Jeff) et William du Gondor  (Nathan) cherchent la protection d'un autre dieu que le Dieu Ardent. Ajax et Rodney ayant trouvé la mort dans l'opus précédent, ils sont remplacés Baldric le mage (Thomas) et Karl l'ingénieur de guerre (Alex).

Contexte

Les spectres des Jumeaux Écarlates ont filé droit vers le ciel. Quelques instants plus tard, le Dieu Ardent nous a envoyé ses remerciements sous la forme d’un présent : une pluie de feu qui s’abat sur la ville, telle une ultime tornade rugissante, prête à purifier ce lieu maudit. Notre but est de reprendre cette ville, pas de la détruire ! Nous nous hâtons à présent vers un temple jadis dédié à la Mère de la Miséricorde. De Saintes Écritures, contenant une prière de protection, sont supposées s’y trouver. La Mère entendra-t-elle notre supplique et épargnera-t-elle Wulfsburg ? La prochaine fois, on évitera de faire appel aux dieux. Il faut toujours faire attention à ce que l’on souhaite.

Objectif

Mettez fin à l’Armageddon. Fouillez les maisons jusqu’à ce que votre groupe trouve le rituel recherché. La Quête réussit dès que l’Objectif bleu est pris.
Succès : Vous entendez la voix du Dieu Ardent, appelant ses nouveaux prêtres. Il a une Quête pour vous… Retournez à Place au Dieu Ardent ! pour libérer un nouveau temple.
Échec : le Dieu Ardent se délecte de voir le monde brûler. Allez à Repousser le Feu. 

Les survivants arrivent dans le quartier

La partie

Le résumé va aller très vite car je n'ai rien à dire. Nous avons joué 3 tous soit une grosse vingtaine de minutes et nous avons gagné. Pour faire simple, nous avons ouvert deux salles, pris les objectifs et nous voilà vainqueur...


La colère du dieu Ardent se manifeste une première fois.

Une salle ouverte et deux objectif pris

Les rues n'ont même pas le temps de se remplir.

Le tour 3 ou la chronique d'une victoire annoncée.

Whisper trouve l'objectif bleu: victoire

Conclusion

Ce final est une vraie déception. A quoi pouvait bien penser les auteurs en le rédigeant ? Sauf le côté parfaitement aléatoire et punitif de la colère du Dieu Ardent qui peut mettre hors jeu un joueur (ou plusieurs) n'importe quand, il n'y a aucun défi ici. Le terrain est si petit qu'au troisième tour nous avions ramassé la moitié des objectifs et remporté le scénario. Après 20 minutes de jeu, nous avions 6 joueurs dépités autours de la table. Du coup, nous avons changé de jeu et  avons fit un colt express dans la foulée.