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vendredi 17 avril 2020

Zombicide - les abominations

Toutes mes abominations étant peintes depuis bien longtemps maintenant, je me suis décidé à les prendre en photo et à les regrouper sur une page. Sur la photo d'ensemble, j'avais oublié la plus petite abomination ainsi que la plus grosse : Abominabunny et le dragon nécromantic.



Siege Breaker, Green Horde, Exclusive KS

The Magenta, Green Horde, Exclusive KS

Horde Brother, Green Horde, Exclusive KS

Gorgomination, Green Horde, Exclusive KS

Feral Dragon, Green Horde, Exclusive KS

Chromatiz, Green Horde, Exclusive KS

Abominotaur, Black Plague

Abominatroll, Black Plague

Abominarat, Black Plague,, Exclusive KS

Abominalpha, Black Plague, Exclusive KS

Ablomination,, Black Plague


Zombie Giant, Green Horde, Exclusive KS

Vault Warden, Green Horde, Exclusive KS

Wolf-Bomination, Black Plague

Werezombie, Green Horde, Exclusive KS

Swamp Lurker, Green Horde, Exclusive KS

dimanche 8 mars 2020

Zombicide - Campagne Cauchemar

Cauchemar final


Mes amis Jeff, Nathan, Marc et moi-même, nous relevons pour la quatrième fois la dernière quête de la campagne "Cauchemar". Il s'agit du scénario Cauchemar Final qui nous donne bien des difficultés. En effet, la taille de la carte représente un vrai défi en fonction des extensions intégrées dans le paquet zombie. Nous avons déjà été submergé par des spectres avant d'avoir l'équipement adéquate pour les affronter et dévorés par des rats trop rapides pour être stoppés. Quelles horreurs nous attendent ce soir ?


Ambiance


Le passage secret nous a menés dans une ville lugubre et sanglante, qui pue la charogne. Un tel agencement de rues ne peut provenir que d’un cerveau dérangé. Nous sommes sûrement au cœur de l’esprit d’Attrape-Rêves. Beurk !

Hé! Ça fait quoi si on tue un nécromancien à l’intérieur de sa propre tête ?

Objectifs

Brisez le sortilège et l’esprit d’Attrape-Rêves. Chaque fois qu’un Survivant tue un Nécromancien, lancez un dé. Si le résultat est inférieur au nombre d’Objectifs pris au cours de la Quête, vous gagnez la partie.

Règles spéciales

  • La tête pleine de Zombies. Avant le début de la partie, résolvez deux Phases des Zombies.
  • Parlez-moi de votre nécromancien. L’Aire de départ des Survivants est située dans la Crypte violette.
  • Énigme psychique. La prise de chaque Objectif génère la prise d'une "Carte Aventure".
  • Des zombies surgis de nulle part. Quand un Survivant entre dans un bâtiment qui ne contient aucun autre Survivant, générez des Zombies comme si une porte venait d’être ouverte.
  • Trop fou pour toi. La partie est perdue dès que 6 Zones d’Invasion ou plus se trouvent sur le plateau, ou si un Survivant est éliminé.



Tentative 4

Comme à l'accoutumée désormais, les cinq survivants s'incarnent dans l'esprit d'Attrape-Rêves à l'intérieur d'une crypte. C'est sans difficulté qu'ils prennent possession de la demeure centrale. Cependant, Elias et Bob se séparent du groupe et s'emparent sans coup férir de la deuxième demeure accessible via l'escalier de la crypte.  

Ostokar et Innsmouth unis dans le Mal.


Hélas, mille fois hélas, dès le départ deux nécromanciens entrent en jeu: le redoutable Ostokar accompagné du Grand Maître d'Innsmouth. La combinaison est redoutable puisque le premier octroie des réactivations aux zombies présents sur sa zone tandis que le second protège des attaques à distance. De plus, l'entrée en lice des deux nécromanciens porte à 6 le nombre des zones de spaw. Si l'un d'eux parvient à sortir, s'en est fait des survivants.


Le terrain en tout début de partie peut faire illusion.

De plus, les survivants découvrent que les Tainted zombies sont de la partie ainsi que les Fatty Buster.
Le manque de temps pour s'équiper, le danger que font peser les tainted et les buster lorsqu'on les engage au corps-à-corps règlent le sort des héros. Ils se révèlent incapables de stopper le mouvement des nécromanciens qui parviennent à sortir suite à une réactivation d'Ostokar.


Un Fatty buster en embuscade lors d'une fouille :

Les deux magiciens se sentent bien seuls.


Tentative 5

Après avoir pris une déculottée sévère, nous décidons de tenter de nouveau notre chance. Les joueurs s'incarnent dans de nouveaux survivants et ils se lancent à l'assaut de l'esprit d'Attrape-Rêves. L'affrontement se révèle une nouvelle fois ardu, cependant la barque reste à flot.



Les survivants prennent pieds dans les deux bâtisses accessibles avant de se lancer à l'assaut des autres demeures contenant des objectifs.




Les abominiations classiques sont renforcées par la présence de l'Alphabomination ainsi que de la Siège Breaker Abomination. Les valeureux aventuriers ne sont pas sans ressource et ils parviennent peu à peu à contenir la horde. 


La siège Breaker abomination est repoussée par Samson le nain !

L'alphabomination disparaîtra dans les flammes du feu du dragon.


Une Epée de Feu sacrifiée et quelques utilisations habiles de la capacité "Repousser" plus tard, trois objectifs sont conquis. Désormais, la défaite d'Attrape-Rêves est probable sauf que...


Mais une autre réapparaît le tour suivant.

L'excès de confiance de Klom le pousse à pénétrer dans une demeure contenant un quatrième objectif.  Ses compagnons le supplient de renoncer à cette folie car il n'aura qu'une ultime action pour balayer les occupants morts-vivants qui se terrent entre ces murs. L'ogre est teigneux et se sent invincible avec son arme infligeant 2 de dommages, son armure lourde ainsi que son pouvoir de Barbare. 

Mais le destin est cruel car c'est l'Alphabomination qui se tapit dans l'ombre. Klom est condamné car il n'a pas les moyens de la vaincre. Les griffes du monstres déchirent la chair de l'humanoïde mettant fin au cauchemar une nouvelle fois.

Défaite des joueurs

Conclusion

Damned, nous étions à deux doigts de remporter la victoire mais Klom a été trop confiant. Sa détermination à entrer dans la demeure n'a point été fléchie par les cris de ses compagnons. La surprise a été de taille car l'Alphabomination, qui venait d'être vaincue le tour précédent, se dresse  derechef dans les ténèbres. Quand la malchance s'allie à la témérité, le désastre n'est pas loin. 

jeudi 26 septembre 2019

Zombicide Green Horde 01

Extension -  Special Guest : Sean A. Murray

Aujourd'hui, mise en peinture de quatre figurines Zombicide Green Horde, dessinées par Sean A. Murray. Il s'agit du Cardinal Birmbauer, Kendra, Tak "Spellbones" TrooBlood  et d'un nécromancien (Grand Inquisiteur Innsmouth). Je précise que je ne suis pas derrière le pinceau, c'est Laurent Groscolas qui a déjà œuvré à de nombreuses reprises pour Astryax et moi-même. 


Promenons-nous dans les bois quand que le Werewolf n'y est pas !

La mystérieuse Kendra

Le Cardinale Birmbauer

Tak "Spellbones Trooblood

Le Grand Inquisiteur d'Innsmouth prépare un mauvais coup.

Werewolf zombie

Le frère de la horde, une impressionnante abomination

lundi 3 juin 2019

Zombicide, Campagne cauchemar 1 bis

Le cauchemar originel bis


Nathan, Thomas, Alexandre, Marc et moi-même avons de nouveau affronté le cauchemar du nécromancien Attrape-Rêves, suite à notre précédent échec.

Pour l'occasion, les survivants sélectionnés étaient les suivants: Cadence (Nathan), Owen (Alex), Elias (Thomas), Sicarius (Marc) et Docteur Stormcrow pour votre serviteur. Meriel complétait la sélection sans joueur attitré. 


Introduction

Quoi ? Où ? Ce… ce n’est pas… suis-je en train de rêver ? Sommes-nous tous en train de rêver ? Non, c’est un cauchemar. Je peux sentir la présence des Nécromanciens partout. Il semble que nous ayons été envoyés dans un lieu cauchemardesque qu’ils ont créé. Il faut que nous trouvions la sortie.

Objectifs

Atteignez l’autel dans le temple. Vous gagnez la partie quand tous les Survivants de départ se trouvent sur la Zone de sortie lors d’une Phase de Fin de Tour, et qu’aucun Zombie ne l’occupe.

Le paquet spawn

Le paquet spawn est constitué de :
- Cartes de bases black plague, Loups de Wulfsburg, spectres, et Fatty bursters
- Carte abomination: Zombie Géant (Proxy), Vault Warden et AbominAlpha,
- Nécromanciens: Comte Téméraire et Ostokar

Règles spéciales

• Mise en place
- Placez l’Objectif bleu et le vert, face cachée, au hasard parmi les rouges.
- Placez 1 Fatty et 2 Walkers dans les Zones indiquées.
• Se réveiller dans un cercueil. L’Aire de départ des Survivants se trouve dans la Crypte violette.
• Portes interdites. La porte bleue ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris. La porte verte ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif vert n’a pas été pris.
• Barrières magiques. L’accès au temple est bloqué par deux barrières magiques. Elles sont maintenues en place par les Fatties et les Walkers positionnés lors de la Mise en place. Retirez les deux pions dès que les deux groupes de Zombies sont éliminés, puis générez immédiatement des Zombies dans la Zone du temple.

Règle maison

•  Vérités dérangeantes. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.

J'ai remplacé cette  règle. En effet, afin de donner un côté plus RPG à la quête d'objectif, j'ai ajouté des cartes "Objectifs". La quête d'un pion objectif ne peut se résumer à 5 XP. Désormais, lorsqu'il pioche un pion indice rouge, le joueur tire une carte qui déclenche divers effets. La plupart sont inspirées par mon jeu de rôle favori Donjons et Dragons. Parfois l'effet est identique à la règle de base, le joueur gagne juste 5 XP mais il a eu ce petit frisson en tirant une carte. J'en ai réalisé toute une série dont voici trois exemples.






La partie

Pas de rapport "détaillé" cette fois. Pour résumer l'action, il convient de dire que les survivants tiennent la dragée haute aux zombies durant la majeure partie de l'affrontement. Sur un point, la chance leur sourit, car les abominations spéciales se trouvent souvent piégées dans les salles centrales.  Les combats sont cependant rudes et les fouilles dangereuses: mimiques, maladresses et embuscades ralentissent la progression.
Au final, les survivants découvrent les deux formules nécessaires pour accéder au temple central et parviennent à ouvrir une porte. Malheureusement une extra-activation de loups est fatale à Sicarius et Mériel. L'extra-activation des loups (Carte Fan Med) est vraiment redoutable et difficile à prévenir: j'adore.


Elias affronte un spectre dans la forge déserte un instant plus tôt.

Impossible de réchauffer tranquillement ses vieux os auprès d'un bon feu.

Les pions objectif réservent désormais des surprises.

Le docteur Stormcrow est le premier à découvrir l'une des formules pour accéder au temple.

L'abominalpha va rester à la niche ce soir.

Owen le paladin découvre l'existence des mimiques !

Des rats en embuscade: damned !!

Parfois une seule solution : la fuite !

Vue d'ensemble de la situation: tout est calme !

Sicarius cède à la volupté d'une succube ! (Avec un belle faute d'orthographe sur la carte aarght !)

Le comte Téméraire ne fait pas long feu sur le plateau.

Vue d'ensemble : si, si on a bougé depuis tout à l'heure.

Mériel et Sicarius périssent sous les crocs des loups.


Défaite des survivants

Conclusion

C'est une nouvelle défaite pour les survivants, mais nous avons passé un très agréable moment. La victoire était à portée de mains, mais une nouvelle carte Fan Med provoque notre chute: réactivation des Wolfs ! Je n'ai pas inclus la totalité des cartes que j'ai reçues lors de ma commande auprès de Eric car je trouve certaines vraiment beaucoup trop puissantes, mais cela ajoute indéniablement du fun.

Je suis aussi très satisfait de mon système de cartes pour les pions objectifs. Mes copains ont aussi bien apprécié le principe et, désormais, prendre un pion objectif a des conséquences parfois funestes. J'en ai réalisé une quinzaine, je vais encore en créer quelques unes.