Cauchemar final
Mes amis Jeff, Nathan, Marc et moi-même, nous relevons pour la quatrième fois la dernière quête de la campagne "Cauchemar". Il s'agit du scénario Cauchemar Final qui nous donne bien des difficultés. En effet, la taille de la carte représente un vrai défi en fonction des extensions intégrées dans le paquet zombie. Nous avons déjà été submergé par des spectres avant d'avoir l'équipement adéquate pour les affronter et dévorés par des rats trop rapides pour être stoppés. Quelles horreurs nous attendent ce soir ?
Ambiance
Le passage secret nous a menés dans une ville lugubre et sanglante, qui pue la charogne. Un tel agencement de rues ne peut provenir que d’un cerveau dérangé. Nous sommes sûrement au cœur de l’esprit d’Attrape-Rêves. Beurk !
Hé! Ça fait quoi si on tue un nécromancien à l’intérieur de sa propre tête ?
Objectifs
Brisez le sortilège et l’esprit d’Attrape-Rêves. Chaque fois qu’un Survivant tue un Nécromancien, lancez un dé. Si le résultat est inférieur au nombre d’Objectifs pris au cours de la Quête, vous gagnez la partie.
Règles spéciales
- La tête pleine de Zombies. Avant le début de la partie, résolvez deux Phases des Zombies.
- Parlez-moi de votre nécromancien. L’Aire de départ des Survivants est située dans la Crypte violette.
- Énigme psychique. La prise de chaque Objectif génère la prise d'une "Carte Aventure".
- Des zombies surgis de nulle part. Quand un Survivant entre dans un bâtiment qui ne contient aucun autre Survivant, générez des Zombies comme si une porte venait d’être ouverte.
- Trop fou pour toi. La partie est perdue dès que 6 Zones d’Invasion ou plus se trouvent sur le plateau, ou si un Survivant est éliminé.
Tentative 4
Comme à l'accoutumée désormais, les cinq survivants s'incarnent dans l'esprit d'Attrape-Rêves à l'intérieur d'une crypte. C'est sans difficulté qu'ils prennent possession de la demeure centrale. Cependant, Elias et Bob se séparent du groupe et s'emparent sans coup férir de la deuxième demeure accessible via l'escalier de la crypte.
Ostokar et Innsmouth unis dans le Mal. |
Hélas, mille fois hélas, dès le départ deux nécromanciens entrent en jeu: le redoutable Ostokar accompagné du Grand Maître d'Innsmouth. La combinaison est redoutable puisque le premier octroie des réactivations aux zombies présents sur sa zone tandis que le second protège des attaques à distance. De plus, l'entrée en lice des deux nécromanciens porte à 6 le nombre des zones de spaw. Si l'un d'eux parvient à sortir, s'en est fait des survivants.
Le terrain en tout début de partie peut faire illusion. |
De plus, les survivants découvrent que les Tainted zombies sont de la partie ainsi que les Fatty Buster.
Le manque de temps pour s'équiper, le danger que font peser les tainted et les buster lorsqu'on les engage au corps-à-corps règlent le sort des héros. Ils se révèlent incapables de stopper le mouvement des nécromanciens qui parviennent à sortir suite à une réactivation d'Ostokar.
Un Fatty buster en embuscade lors d'une fouille : |
Les deux magiciens se sentent bien seuls. |
Tentative 5
Après avoir pris une déculottée sévère, nous décidons de tenter de nouveau notre chance. Les joueurs s'incarnent dans de nouveaux survivants et ils se lancent à l'assaut de l'esprit d'Attrape-Rêves. L'affrontement se révèle une nouvelle fois ardu, cependant la barque reste à flot.
Les survivants prennent pieds dans les deux bâtisses accessibles avant de se lancer à l'assaut des autres demeures contenant des objectifs.
Les abominiations classiques sont renforcées par la présence de l'Alphabomination ainsi que de la Siège Breaker Abomination. Les valeureux aventuriers ne sont pas sans ressource et ils parviennent peu à peu à contenir la horde.
La siège Breaker abomination est repoussée par Samson le nain ! |
L'alphabomination disparaîtra dans les flammes du feu du dragon. |
Une Epée de Feu sacrifiée et quelques utilisations habiles de la capacité "Repousser" plus tard, trois objectifs sont conquis. Désormais, la défaite d'Attrape-Rêves est probable sauf que...
Mais une autre réapparaît le tour suivant. |
L'excès de confiance de Klom le pousse à pénétrer dans une demeure contenant un quatrième objectif. Ses compagnons le supplient de renoncer à cette folie car il n'aura qu'une ultime action pour balayer les occupants morts-vivants qui se terrent entre ces murs. L'ogre est teigneux et se sent invincible avec son arme infligeant 2 de dommages, son armure lourde ainsi que son pouvoir de Barbare.
Mais le destin est cruel car c'est l'Alphabomination qui se tapit dans l'ombre. Klom est condamné car il n'a pas les moyens de la vaincre. Les griffes du monstres déchirent la chair de l'humanoïde mettant fin au cauchemar une nouvelle fois.
Défaite des joueurs
Conclusion
Damned, nous étions à deux doigts de remporter la victoire mais Klom a été trop confiant. Sa détermination à entrer dans la demeure n'a point été fléchie par les cris de ses compagnons. La surprise a été de taille car l'Alphabomination, qui venait d'être vaincue le tour précédent, se dresse derechef dans les ténèbres. Quand la malchance s'allie à la témérité, le désastre n'est pas loin.
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