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jeudi 12 décembre 2024

Zombicide - Les Marais de la Pestilence

Quête 06 :  Descente dans les Ténèbres

Après les violents combats de Terre Deluz, Lady Faye et ses compagnons avaient capturé un nécromancien, qu’ils interrogèrent pendant de longues heures. Ce dernier révéla l'existence d’un repaire de nécromanciens à l’ouest de Bassilière, une ville en ruines connue des survivants de l'apocalypse zombie. 

Dans un donjon abandonné, ces sorciers profanaient les lieux en élevant une créature abyssale capable de générer une puissante énergie nécrotique. Cette entité semblait être la cause des hordes de zombies qui rôdaient dans la région. La décision fut prise : pour stopper cette menace, il fallait abattre cette créature. Mais l’entreprise était périlleuse, car le repaire était probablement truffé de pièges et d’abominations.



Carte des Campagnes


Lady Faye et son équipe étant trop épuisés pour cette mission, un nouveau groupe se porta volontaire. Sous la direction du baron William, le mystérieux Pantéro du clan des Cosmocats, le Cardinal Reginald Birmbauer, le nain Badger, la magicienne adolescente Zee, et le sinistre Eddie le Samouraï partirent pour cette expédition.


Pantéro et la wolfabomination rejouent la confrontation entre chien et chat.


Après un voyage discret de plusieurs jours, ils dépassèrent Bassilière et atteignirent une tour en ruine, en bordure de marais, que le nécromancien leur avait désignée avant sa mort. Après quelques heures de repos, ils s’enfoncèrent dans les sombres couloirs du donjon, qui se révéla être un immense complexe souterrain de cinq niveaux.


Des loups funeste dans un donjon, ce n'est pas chose commune.

À chaque niveau du donjon, ils découvrirent une arme de Crypte, des artefacts puissants dont le pouvoir s'était perdu au fil du temps (Pion objectif). En avançant, les survivants livrèrent des combats intenses contre des zombies et affrontèrent même des loups maudits menés par une puissante abominawolf.
 

Le Baron Willem et Eddie le Samouraï couvrent la progression de leurs compagnons.


Pantéro trouve l'accès à une crypte.


Finalement, ils atteignirent le cœur du donjon, où reposait l’horrible créature : un gigantesque Kraken rouge, semblable à une pieuvre, qui dégageait une énergie nécrotique. Les nécromanciens canalisaient cette énergie au moyen d’obscurs rituels, permettant ainsi de renforcer les légions de morts-vivants qui infestaient la région.


La jeune Zee entame le combat contre le Kraken avec les sorts "Lava Burst" & "Inferno"


Cependant, pour détruire le Kraken, les héros devaient surmonter une dernière difficulté : lui infliger six blessures avec les armes de Crypte. La créature possédait une peau si dure qu’après chaque coup porté, l’arme se brisait et devenait inutilisable. Il leur faudrait donc utiliser chacune des armes découvertes dans le donjon avec précision, sans aucun échec possible.


Le Cardinal Birmbauer utilise l'Orcish Crossbow


Au terme d’une bataille acharnée, exploitant chaque arme de Crypte pour affaiblir la bête, les survivants réussirent à infliger les six blessures nécessaires et abattirent enfin l’abomination


Le Baron Willem et Badger achèvent la bête.


La victoire acquise, les compagnons quittèrent les lieux, peu enclin à attendre la contre-attaque des nécromanciens.  Il leur était nécessaire de trouver un endroit afin de reprendre des forces après ce rude combats.

Victoire des Survivants
Suite de la campagne: Quête 07 - Le refuge sacré




samedi 13 avril 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

Quête 2 : la grande évasion 

Difficile/ 6 survivants/ 150 minutes

" Ils nous attendaient !Ils nous sont tombés dessus alors que nous entrions dans les Monts Brumeux. Il y en avait des centaines ! Nous avons tout tenté mais c'était inutile. Maintenant, nous sommes piégés dans les donjons de ce sanctuaire, perdus et désarmés. Katelyn a eu la présence d'esprit de se cacher dans un tonneau et il semble qu'elle nous ait abandonnés à notre sort… Attendez une minute, j'entends un bruit. Par ma barbe de nain, c'est Katelyn. Brave petite, elle est venue nous sauver !"


Objectifs

  • Libérer les prisonniers
  • Récupérer l'équipement des Survivants
  • Attendre la sortie avec tous les Survivants

Les Survivants sont prisonniers dans un vaste sanctuaire ( 9 tuiles)


La partie

Cette partie débute de manière vraiment originale avec 5 des 6 Survivants enfermés dans des cellules, au cœur d'un vaste donjon. De plus l'équipement de départ se trouve dans une salle attenante. 
Comme toujours, nous aimons nous compliquez la tâche:  les extensions Deadeyes Walkers et l'abomination Cerbère (Massive Darkness) ont été ajoutées au matériel requis.
Nous avons remporté la victoire de haute lutte et les nécromanciens ne pourront pas procéder à de viles expériences sur nos corps.  Nous avons joué la partie dans le temps indiqué et nous avons jugé le niveau moyen plutôt que difficile.

Une nouvelle fois, la partie date de quelques mois et je n'ai plus assez de souvenir pour réaliser un rapport détaillé des évènements. 


A chacun sa cellule, le client est roi.



Les photos



Les geôliers s'énervent d'entrée de jeu. 

Katelyn commence l'opération sauvetage

Les Survivants récupèrent leur équipement de départ assorti d'un petit bonus

Un tour dans la salle de garde afin de se restaurer et boire.

Les Survivants évitent un temps les couloirs trop peuplés.


Les choses sérieuses commencent.



La réponse ne se fait pas attendre: on lâche le Cerbère.


Les morts-vivants affluent en grand nombre.

Le Cerbère surgit mais il sera renvoyé à la niche rapidement.

Les Survivants repoussent peu à peu l'Ennemi.

Les corridors proches sont nettoyés de toute menace.

Une nouvelle vague affluent mais il est trop tard.

Les Survivants atteignent la rue et sont saufs.


Victoire des Survivants

Suite de la campagne: les créatures du marais


Références


dimanche 7 avril 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

 Quête 01: la réunion

Facile/ 4+ Survivants/ 60 minutes

Après la bataille du gouffre de Melt (Cf. Scénario éponyme), un groupe de mercenaires a quitté le sanctuaire aussi vite que possible avant un nouvel assaut des forces des nécromanciens. Malheureusement, le groupe se trouva séparé et les survivants étaient vulnérables lors de la traque de leurs ennemis. 

Objectif

Les survivants gagnent la partie dès qu'ils sont tous ensemble dans la même zone, tant qu'elle ne contient pas de Zombie. Cette zone se situe dans les maisons au centre de la map, accessible lorsque les joueurs ont récupéré les clefs permettant d'ouvrir les portes des dites demeures.


Le terrain: le point de rencontre des Survivants se situe dans les bâtiments du centre

La partie
Cette partie a été intéressante et sans difficulté majeure pour le groupe. Je ne peux malheureusement pas rédiger de rapport car la partie date de plusieurs mois déjà.  
Quoiqu'il en soit les plaques de jeu sont toujours aussi belles et le début de cette seconde campagne fan made était très prometteur, et cela allait se confirmer dans les quêtes suivantes.


Groupe 1: Deathmaster, Badger le nain et Katelyn

Groupe 2 : Anton le techno-mage, Samson le nain et Mégane

Un gobelin surgit brusquement et parvient à s'éloigner avec célérité de Samson

Les possibilités de fouille sont restreintes dans les marais

La sournoise petite créature verte semble de mèche avec le comte Téméraire.

Les coffres sont toujours un lieu d'échange.

Lord Anton est victime d'un piège et perd l'usage de son bras gauche.

L'ancien religieux a été transformé en un répugnant runner et la chapelle n'a plus rien d'un lieu saint.

L'autel renferme un véritable trésor.

Les zombies sont de plus en plus nombreux à s'extraire des eaux fangeuses

Anton fait face, seul.

Le Comte Téméraire fait face  à la redoutable Mégane pour son plus grand malheur.

Le coffre, proche du pont, est l'enjeu de combats.

L'abomination Magenta Covfefe of Aargh est puissante, dangereuse et d'une couleur étonnante.

Le Comte Téméraire passe un mauvais moment.

Le groupe 2, en possession de la clef verte, force le passage jusqu'à la chaumière.

Les bâtiments ne sont pas vides, loin de là.

Les derniers combats autour des deux habitations.

La Tainted Abomination entre en lice, mais trop tardivement.

Les groupes sont réunis.

Victoire des Survivants

Suite de la campagne: la grande évasion


Références

mardi 22 février 2022

In tenebris - Campagne Le Grand Est

Quête 2 - L'envers du décor 

Les compagnons ne découvrirent aucun trace de combat dans le château de Fort Roulans. Les défenseurs avaient été pris par surprise. L'attaque était venue de l'intérieur du château. Visiblement les zombies étaient passés par les égouts et les survivants allaient devoir y plonger afin de résoudre le mystère.

Objectif de la mission

Les survivants doivent trouver la clé permettant de déverrouiller l'échelle pour sortir par la bouche d'égout. En effet, l'endroit est trop infesté de zombies pour que les héros soient en mesure de remédier à la situation.



Les parties

Mes amis et moi nous avons joué cette partie 4 fois avant de réussir à remporter la victoire et à permettre à quelques héros de s'en sortir. Le premier groupe était constitué de Klom l'ogre, Hyld la guerrière venue du nord, le docteur Stormcrow, Frère Thomas,  Morth le halfelin et enfin le noble et riche Anton Guffen.

Nous jouons contre la cabale qui n'est pas encore au complet. Cependant chaque partie est un véritable challenge. La moindre erreur est fatale au groupe. Je vous livre les photos légendées car nous avons joué ces parties il y déjà un bon moment.


Le terrain est mis en place.



Grin le nécromancien est le premier à dévoiler sa présence.

Mais il ne survit pas à sa rencontre avec le poing de Klom le tout puissant ogre.

Hyld la guerrière s'empare d'un des pions "Objectif" et en profite pour grignoter une pomme.

Anton Guffen stoppe la course d'un runner. Le contrôle du carrefour est vital !

Evil Troy fait son entrée et est renvoyé sur sa zone de spawn.

La présence de 3 nécromanciens n'est pas du goût des aventuriers. 

Tout semble se dérouler au mieux pour l'instant.

Ici nous avons fait une erreur sur la dalle, personne n'a remarqué le mur entre les 2 zones.

Le moine et la barde sont bien seuls face à la horde !

Hyld la guerrière se lance à la poursuite de Evil Troy avant qu'il ne parvienne à s'enfuir.
 
Un troll mort-vivant surgit dans le dos de Frère Thomas.

Le bon moine ne peut rien pour sauver Morth le barde.




Un second groupe se présente dans les souterrains : Kendra (Astryax) le magicien Grayon Grüber (CaptainLille), Julian voleur (Jeff), Sir Schwarz (CaptainLille), Billy (Charlotte) et le marquis (Marc).

Ce second groupe ne parviendra malheureusement pas à s'en sortir mieux que le précédent. Les spectres sont particulièrement redoutables tant que les survivants ne sont pas correctement équipés en armes magiques ou sorts.

Innsmouth le nécromancien est le premier à montrer son vilain nez !

Julian le voleur l'éventre et s'empare de l'objectif.

Kendra parvient lui aussi à s'emparer d'un objectif.

Mais le Marquis est englouti par une horde généré par l'apparition de 3 nécromanciens.


Le troisième groupe ne marquera pas plus les esprits, à tel point que je ne dispose que d'une malheureuse photo pour leur rendre hommage.

Tucker et Gilbert font face au Comte et à ses corbeaux funestes.

A la quatrième tentative, les héros parviennent à s'enfuir du funeste piège dressé par les nécromanciens. 

Le Grand Zanzibar va mener son groupe à la victoire.

Spellbones affronte une dernière abomination avant de fuir.

En leader né, Zanzibar est le dernier à faire face !


Conclusion

Cette mission, comme toutes jouées par la suite d'ailleurs, nous a donné beaucoup de fil à retordre. Après nous avons commis pas mal d'erreurs dans l'utilisation de la Cabale sans compter de simples oublis d'inattention dans l'utilisation de nos personnages respectifs.


 Victoire pénible des héros

Résultat de campagne
Victoires: 2
Défaites: 3
Défenseurs du village tués: 12

Episode suivant :  Eau non potable