dimanche 7 avril 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

 Quête 01: la réunion

Facile/ 4+ Survivants/ 60 minutes

Après la bataille du gouffre de Melt (Cf. Scénario éponyme), un groupe de mercenaires a quitté le sanctuaire aussi vite que possible avant un nouvel assaut des forces des nécromanciens. Malheureusement, le groupe se trouva séparé et les survivants étaient vulnérables lors de la traque de leurs ennemis. 

Objectif

Les survivants gagnent la partie dès qu'ils sont tous ensemble dans la même zone, tant qu'elle ne contient pas de Zombie. Cette zone se situe dans les maisons au centre de la map, accessible lorsque les joueurs ont récupéré les clefs permettant d'ouvrir les portes des dites demeures.


Le terrain: le point de rencontre des Survivants se situe dans les bâtiments du centre

La partie
Cette partie a été intéressante et sans difficulté majeure pour le groupe. Je ne peux malheureusement pas rédiger de rapport car la partie date de plusieurs mois déjà.  
Quoiqu'il en soit les plaques de jeu sont toujours aussi belles et le début de cette seconde campagne fan made était très prometteur, et cela allait se confirmer dans les quêtes suivantes.


Groupe 1: Deathmaster, Badger le nain et Katelyn

Groupe 2 : Anton le techno-mage, Samson le nain et Mégane

Un gobelin surgit brusquement et parvient à s'éloigner avec célérité de Samson

Les possibilités de fouille sont restreintes dans les marais

La sournoise petite créature verte semble de mèche avec le comte Téméraire.

Les coffres sont toujours un lieu d'échange.

Lord Anton est victime d'un piège et perd l'usage de son bras gauche.

L'ancien religieux a été transformé en un répugnant runner et la chapelle n'a plus rien d'un lieu saint.

L'autel renferme un véritable trésor.

Les zombies sont de plus en plus nombreux à s'extraire des eaux fangeuses

Anton fait face, seul.

Le Comte Téméraire fait face  à la redoutable Mégane pour son plus grand malheur.

Le coffre, proche du pont, est l'enjeu de combats.

L'abomination Magenta Covfefe of Aargh est puissante, dangereuse et d'une couleur étonnante.

Le Comte Téméraire passe un mauvais moment.

Le groupe 2, en possession de la clef verte, force le passage jusqu'à la chaumière.

Les bâtiments ne sont pas vides, loin de là.

Les derniers combats autour des deux habitations.

La Tainted Abomination entre en lice, mais trop tardivement.

Les groupes sont réunis.

Victoire des Survivants

Suite de la campagne: la grande évasion


Références

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