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mardi 31 mars 2026

✦ Zombicide Invader : compte-rendu mission 06

Mission 06 - jouer avec le feu


++  DOSSIER OPÉRATIONNEL ++ 
 CLASSIFICATION : INFILTRATION ET DESTRUCTION

Opération : Mission 06 – Jouer avec le feu
Secteur : Complexe de laboratoire – zone d’origine probable de la contamination Xéno
Statut : Mission accomplie
Classification : Niveau tactique – déploiement de reconnaissance offensive

Figurines peintes de survivants promotionnels lors d'une partie de Zombicide  Invader dans un décor 3d
Le Lieutenant Graham prend la tête des opérations.

 

I. RAPPORT D’UNITÉ

Équipe mixte de récupération : CIL/MIL
Civils :
  • Mercenaire androïde Richard Kindred
  • Ix-Nix-Zik (extraterrestre caridien)
  • Vétéran « Ook Ook » Svoboda
Militaires :

Vue des tuiles avec décors 3d lors d'une partie du jeu Zombicide Invader, décors et figurines peintes
Equipe déployée - Zone Bâtiment Annexe - Présence Xénos Faible

 

II. CONTEXTE & MISSION

  • Situation initiale
La revanche approche. L’escouade poursuit la trace des flux Xéno afin d’identifier l’origine de la contamination qui ravage la colonie. Les relevés et traces biologiques convergent vers un vaste complexe de laboratoire situé à quelques heures de notre refuge.

À l’approche du site, l’escouade constate que d’autres forces ont tenté d’investir les lieux avant nous. Plusieurs corps de militaires sont repérés aux abords du bâtiment, tous appartenant au même escadron. Certains portaient encore des prototypes d’armes expérimentales, preuve que l’installation était considérée comme stratégique.

Peu après l’arrivée de l’escouade, le contact avec l’ennemi est établi. Les Xénos ont détecté notre présence.


Vu du plateau de jeu avec décors en 3d et figurines peintes pour le jeu Zombicide Invader de CmOn
Zone d'opération - Laboratoire principal et zone annexe

  • Objectif principal
Localiser et détruire le point d’invasion Violet afin de stopper le flux Xéno dans la zone.


III. DEROULEMENT OPERATIONNEL

Insertion – bâtiment annexe
L’escouade pénètre dans un bâtiment annexe du complexe principal. Le contact avec les Xénos est immédiat. Les scanners confirment la présence d’une Abomination Spoiler, forçant l’équipe à éviter un engagement prolongé.


Figurine peinte du survivant Jee-Hye Chey récupérant un pion objectif lors d'une partie de Zombicide Invader
Le Lieutenant Chey s'empare du 1er objectif de la mission

Scène d'une partie du jeu zombicide invader avec figurines peintes de survivants et de Xénos
Le lieutenant Graham ordonne un tir de suppression afin de ralentir la progression des xénos.

Décision est prise d’évacuer rapidement la structure pour rejoindre le laboratoire principal.

Accès au laboratoire
L’entrée du complexe s’avère fortement défendue. Une résistance Xéno intense bloque l’accès au sas principal. Les survivants doivent contenir plusieurs vagues ennemies avant de pouvoir progresser dans l’installation.

Figurines peintes de survivants promotionnels faisant face à des xénos lors d'une partie de Zombicide Invader
Les combats vont rage dès le sas du bâtiment principal.

Figurines peintes de 4 survivants récupérant un pion objectif lors d'une partie de Zombicide Invader
Ook Ook s'empare d'un pion objectif présent dans une salle attenante.


Contre-attaque ennemie
Une poussée massive des Xénos est menée par une Abomination Mother-in-Law.
Le lieutenant Graham Hardbanks prend l’initiative et conduit une contre-attaque déterminée, permettant de briser l’assaut et de stabiliser la ligne de front.

Figurines de survivants qui font  face à une abomination Mother In Law et d'une horde de Xénos lors d'une partie de Zombicide Invader
Les xénos lancent un assaut mais ils sont pris en étaux entre les deux groupes de survivants.

Figurines peintes de survivants face à des xénos lors d'une mission de Zombicide Invader
Le Lt Graham décide de forcer la décision en s'avançant vers l'abomination.

Plateau de jeu avec figurines et décors en 3d lors d'une partie de Zombicide : invader
Chaque pas nécessite de livrer un rude combat.

 
Sécurisation de l’équipe civile
Pendant l’engagement, le mercenaire androïde Richard Kindred et l’éclaireur Ix-Nix-Zik opèrent en reconnaissance, protégés par le Lieutenant Chey, qui maintient un périmètre de sécurité autour d’eux.

Figurines peintes des survivanst Jee-Hye Chey & Richard affrontant des xénomoths lors d'une partie de Zombicide Invader
Richard escorté par le Lt Chey est surpris par des Xénomoths alors qu'il parcourt les salles de soins
 

Perte du bâtiment annexe
Les xénos prennent le contrôle total du bâtiment annexe, puis leur cheffe - la Spoiler Abomination - détruit le canon sentinelle extérieur.

Figurines peintes de Xénos dirigées par un Spoiler Abomination lors d'une partie de Zombicide : Invader
La spoiler abomination a généré des nombreuses zones de Mold. 

Figurine peinte d'une spoiler abomination prise lors d'une partie de Zombicide : Invader
La spoiler abomination laisse exploser sa rage.

Découverte d’un prototype
Au cours de la progression dans le laboratoire, Le caporal Inshish Vak met la main sur un lance-flammes expérimental récupéré sur les corps de l’escadron précédent. L'arme est remise à Ix-Nix-Zik  qui dispose d'un canister plein de prométheum.

Figurine peinte de Inshish Vak, survivant promotionnel du jeu Zombicide : invader
Le caporal Inshish Vak s'empare de l'avant dernier objectif.

Figurine peinte du survivant promotionnel Ix-nix-zik lors d'une partie de Zombicide : invader
Ix-nix-zik détruit l'un des deux points d'accès xénos

L’arme est immédiatement mise à profit :
→ destruction d’un point d’accès secondaire Xéno, réduisant la pression ennemie sur l’escouade.
 

Menace dans l’ombre
Une Shadow Abomination apparaît dans les couloirs du laboratoire. Sa présence ralentit considérablement la progression des survivants, obligeant l’équipe à avancer avec prudence et à coordonner ses déplacements.

Figurine peinte d'un worker xénos et d'une Shadow Abomination du jeu Zombicide : Abomination
Une shadow abomination surgit d'une zone de Mold.

Situation de mission

Ravitaillement critique
L’éclaireur Ix-Nix-Zik, accompagné du caporal Inshish Vak, découvre une recharge pour le lance-flammes. Cette ressource s’avère décisive pour la phase finale de la mission.

Figurines de survivants promotionnels peintes prises lors d'une partie de Zombicide : invader
Ix-nix-zik trouve le canister nécessaire pour recharger son arme

Figurine peinte du survivant  Ix-nix-zik détruisant une zone de mold lors d'une partie de Zombicide : invader
Le second point d'invasion est détruit  par Ix-nix-zik

Après une progression difficile dans les installations, l’escouade atteint le point d’invasion Violet.
Grâce au lance-flammes, l’objectif est neutralisé et détruit, stoppant l’arrivée de nouveaux Xénos dans le secteur.


Dernier assaut
Privés de renforts, les Xénos lancent une ultime attaque désespérée.
L’escouade parvient à maintenir la ligne et repousse définitivement l’ennemi.

Trois survivants font face à une horde de Xénos  lors d'une partie de Zombicide : invader
Les xénos lancent une ultime assaut.

Lorsque la fumée se dissipe, la menace xénos est contrée : les extraterrestres se replient en désordre.

 

IV. STATUT FINAL

  • Ressources récupérées : Objectifs 8/8 ✅
  • Équipe extraite au complet ✅
  • Sentinelle-Delta : détruite
  • Ennemis spécifiques rencontrés : , Seekers Workers, Mother in Law Abomination, Shadow Abomination, Xénomoths 
  • Pression Xéno : Moyenne
  • Pertes : aucune

V. CONCLUSION

MISSION ACCOMPLIE
  • L’unité a su faire preuve d’une efficacité tactique exceptionnelle face à un assaut prolongé.
  • L’activation du robot sentinelle a permis un gain de temps critique.
  • Les fournitures extraites seront distribuées en priorité aux secteurs médicaux et aux abris civils.
Un rapport supplémentaire sur la Mother In Law Abomination est en cours de compilation.

Rédacteur : Lieutenant Graham Hardbanks  (rapport dicté à bord du Transporteur BT-72)
Archivage : Commandement KS-17 – Division Ravitaillement & Crise Xeno
Code mission : INV-06-JOUEURFEU







mardi 30 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Kalanar Xyltin, Clerc de Corellon Laerthian - Historique et profil

 Kalanar Xyltin, Feywarden de Corellon

Figurine peinte Haldir, Galadhrim Captain - Defenders of Helm's Deep - Warhammer  middle-earth
Race : elfe de cuivre
Nationalité : Nation elfique de Cormanthor
Naissance : 06 Tarsakh 1236 en Cormanthor.
Alignement : chaotique bon
Classe & niveau : prêtre 11
Titre : Feywarden de Corellon
Résidence : Loge elfique de Hullack.
Organisation : clergé de Corellon
Compagnie d'aventuriers : les Écus de Fortune
Religion: Corellon Laerthian, le Créateur
Statut : PJ actif
Date de création : 2015
Joueur/JoueuseLoïc (2005)Olivier (2014-)

Sans âge mais marqué par le temps, grand et maigre, ses cheveux sont soigneusement peignés et noués en une longue tresse et ses joues s’ornent de favoris d’un blond doré mangé de fils blancs, soulignant son regard jaune de félin. Capable d’affronter n’importe quel ennemi de sa Foi, il est celui qui agit avant de parler.

Bras armé de Corellon, il parcourt les Vaux en quête de justes causes à défendre et de nouvelles expériences. Très ouvert sur le monde, il aime la compagnie des humains et est très amical envers les nains de tous types. Comme la plupart de ses semblables, il  accepte le pouvoir de l’humanité et cherche à vivre sans anicroche avec ses voisins humains. Il voit les gnomes et les halefelins comme des alliés potentiels. Par contre, il garde un regard sur les créatures tels que les orques et les gnolls qui apportent le destruction mais aussi sur les serviteurs des Dieux humains du Mal ou de la Fureur ainsi que sur les Drow.

Kalanar croise la route des nains Bolak Ironfist et Nîrden Khazâl durant l'année du Bâton. C'est à cause d'eux qu'en 1366 Cv, il est capturé par le Nuage Verdoyant, un groupe de cultistes opérant depuis le village Trehahess et rendant hommage au dragon Bertha.  Suite à cette mésaventure, il rallie les elfes de la loge de Hullack à la cause humaine et affronte les troupes orques de l'Ecailleux sur les conseils de sa cousine Oberyst qui s'est éprise d'un jeune aventurier humain répondant au nom d'Astryax Ryandor.

Par la suite, il reste un fidèle compagnon d'Astryax devenu Baron de Valcroix et veille à ce que les relations entre communautés humaines et elfes restent cordiales.

Durant l'année de la Bannière, il rejoint la Compagnie des Écus de Fortune. A la demande d'Astryax , il part explorer les collines des trolls et le marais des embrumes. En compagnie de rôdeur Richard Tyligane, il passe le printemps de l'année du Gantelet dans les collines des trolls, repoussant les monstres et regroupant des informations.

C'est ainsi que l'elfe des bois et l'humain découvrent que le culte du dragon vert Bertha est encore bien vivace. Au cœur du marais des embrumes s'étend un lac aux eaux sombres. Au centre de celui-ci, des douzaines de bâtiments de pierre décrépits émergent de l'eau noire. C'est en ce lieu que Bertha a regroupé ses fidèles. Kalanar n'a aucun mal à identifier l'odieux Rassaloud qui le livra au dragon vert durant l'année du Bâton.  Voilà qui répondait à l'une des question du jeune Baron Astryax: le dragon Bertha n'est pas mort... Les deux rangers découvrent aussi que plusieurs communautés de Brutaciens vivent autours du lac et rendent hommage au dragon.

Au mois de Kythorn, les deux hommes retournent vers la civilisation et livrent leurs informations à leurs compagnons de retour de la cité de Freeport.

Durant les années suivantes, il garde un œil sur le culte de Bertha mais sans s'y opposer ouvertement. En 1372 Cv, Banedon de Trallec, Grand prêtre de Chauntéa vient quérir l'aide des Écus de Fortune afin de faire face à la menace de la Horde de la Main Rouge, une puissante armée bâtie avec pour unique objectif : la destruction du monde des hommes. Kalanar rejoint plusieurs membres de la compagnie les Armes de la destinée et participe au raid sur le pont de la Faille du Crâne. Il participe au raid sur le repaire des dragons-sauterelles et rallie les Tiri-Kitor à la cause du Dragon Pourpre. Il s'aventure dans les Rocterres afin de briser l'alliance qui unie la Main Rouge au Tyran-Fantôme. Lorsque Flammerègne s'annonce, il est l'un des défenseurs victorieux de Brindol

Quelques semaines après la victoire de Brindol, Kalanar accepte de se joindre à une nouvelle expédition menée par le Chevalier Grivan. Il y retrouve Jorr Natherson, pisteur aguerri, ainsi que Kaya Firebattle, championne naine Garde Foyer, et plusieurs autres agents du Cormyr. Leur mission consiste à enquêter sur la disparition de Doust Sulbois, éminent serviteur de Tymora, disparu alors qu’il se rendait à Orlane pour observer les mouvements ennemis.

À leur arrivée, Kalanar et ses compagnons découvrent qu’Orlane se trouve désormais en territoire contrôlé par Nalavarauthatoryl, bien que la localité ne soit pas directement occupée. L’étrange apathie du village laisse rapidement présager une menace plus profonde.

L’équipe découvre un accès vers l’Ombreterre non loin du village et apprend que les forces ennemies ont conclu un pacte avec une engeance issue du sous-monde. Orlane devait servir de point de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.

Au cours de l’enquête, Kalanar affronte aux côtés de ses compagnons de terrifiantes créatures appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes serpents. Lors de l’assaut final mené dans leur repaire, tout près de la cellule où Doust est retenu, Kaya est mortellement frappée par l’un de ces monstres. Malgré l’intervention immédiate de Kalanar, ses blessures sont trop graves et il ne peut la sauver.

Malgré cette perte tragique, Kalanar, Jorr et le reste du groupe parviennent à briser le pacte en formation et à libérer un Doust Sulbois profondément marqué par sa captivité. Ils rapportent ensuite ces informations cruciales à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à freiner l’expansion des forces ennemies.



***

⚙️ Kalanar Xyltin, Clerc de Corellon

Humanoïde (Elfe de Cuivre) de taille M, loyal bon
Classe d’armure :  19 (Cuir clouté +2, Dex, Targe)
Points de vie :  69 (11d8+22)
XP : 99 500
Vitesse :  10,5 m (Pieds léger)
Initiative : 15
Caractéristiques :
FORDEXCONINTSAG CHA
15 (+2)  18 (+4)  14 (+2)  10 (0)  15 (+2)  11 (0)

Jets de sauvegarde : For +2, Dex +4, Cons +2, Int +0, Sag +6, Cha +0
Compétences :  Acrobatie +4, Athlétisme +2, Concentration +2, Discrétion +4, Dressage +6, Escamotage +4, Intuition +6, Médecine +4, Menuiserie +4, Perception +6, Religion +4, Survie +6
Sens : vision dans le noir 18 m
Langues : elfe, Chondath, Halfelin
Traits:
  • Ascendance féérique : Avantage à tous les jets contre le charme et immunité contre le sommeil
  • Héro du peuple : Le peuple rural le  reconnaît comme un protecteur et un meneur. Il le protégera et vous cachera si nécessaire.
  • Spécialiste des lames : +1 à l’attaque et à la CA avec une épée; Avantage aux attaques d’opportunité avec une épée.
Prêtre de Corellon !
  • Canalisations divines : 2
  • Défense radiante (1/ repos court) : Kalanar peut utiliser une Canalisation divine pour recouvrir un allié à moins de 9m d’une armure radieuse. Dans la minute qui suit, si ce dernier est blessé, l’attaquant subit des dégâts rayonnants de 2D10+11 mettant fin au sort
  • Destruction des Mort-Vivants (1/ repos court) : (FP 2 : tout mort-vivant qui peut voir ou entendre Kalanar à moins de 9m, et qui rate un JS de Sagesse est effrayé. De plus si FP de 2 ou moins, il est détruit.
  • Frappe Divine : une fois par tour, +1D8 les dommages radiants à une attaque au corps à corps.
  • Guérisseur béni : chaque sort de guérison lancé fait regagner à Kalanar 2 + Niv du sort en points de vie.
  • Intervention Divine (1/repos long) : 11% de chance que Corellon réponde à une demande Si réussi, Kalanar ne peut plus réutiliser cette capacité avant 7 jours ; dans le cas contraire, après un repos long.
  • Prières : Kalanar connaît 5 sorts mineurs et 13 prières (hors les sorts de domaine) ; il peut changer les sorts de niveau 3 ou moins et mémoriser de nouvelles prières après un repos long. Pour les autres, il faut passer une journée dans un sanctuaire de la divinité.
Actions :
  • Attaque Kalanar effectue une attaque d'épée ou d'arc
  • Sabandriane : Attaque de mêlée : +9 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 11 (1d8 + 4) [+ 1d8 Radiant ] tranchant. 
  • Arc long composite  +1 : Attaque à distance : +9 pour toucher, portée 45/180 m. Dégâts : 14 (1d8 +9) dégâts perforants
Réaction :
  • Bouclier des fidèles : quand Kalanar voit un adversaire attaquer un allié à moins d’1m50, il peut utiliser une Action de réaction pour infliger un désavantage à son jet d’attaque
Equipement spécial :  Bottes elfiques, Ceinture de métamorphose en Pixie, 2 potions de soins modérés, 2 potions de soins légers, armure de cuir cloutée +2, Sabandriane +2 (Epée longue magique), Arc long composite +1, Amulette Drow de Lévitation




mercredi 27 août 2025

✦ Zombicide Invader

Mission 07 - Burger au xénium

+++ DOSSIER OPÉRATIONNEL +++
CLASSIFICATION : RAVITAILLEMENT PRIORITAIRE / URGENCE SECTORIELLE

PROTOCOLE TACTIQUE : RAV-07-ZETA
Mission ID : INV-07
Nom de l’opération : Burger au Xenium
Date : [D+7 après incursion initiale Xeno]
Lieu : Dépôt de logistique KS-17 – Zone Gamma-4

L'équipe mixte se déploie aux abords du secteur visé.


I. RAPPORT D’UNITÉ

Équipe mixte d'intervention CIL/MIL

Civils :
  • Carl “Le Boucher” Steiner (espèce inconnue)
  • Cole (ancien logisticien de secteur)
  • Morty (technicien junior)

Militaires :
  • Lieutenant Solomon Bockaire (commandement tactique)
  • Lieutenant Kyle Harker (appui lourd)
  • Frère Karl (chapelain-combattant affilié, unité spirituelle mobile)


Vue d’ensemble d’un plateau de jeu Zombicide Invader en trois dimensions, agrémenté de décors Core Space détaillés représentant une base futuriste. Les figurines peintes de survivants et de xénos sont disposées sur le terrain.
Le secteur est totalement désert: ni colon, ni xenos présent



II. CONTEXTE MISSION

Face à l'effondrement logistique du KS-17, une mission de récupération d’urgence est déployée pour sécuriser vêtements, vivres, énergie et médicaments dans un ancien dépôt de ravitaillement.
Les ressources restantes sont vitales à la survie des réfugiés et de l’unité déployée.
  • Problème : Zone infestée – plusieurs rapports signalent des patrouilles xéno en périphérie.
  • Contraintes supplémentaires : Accès verrouillé – deux portes de sécurité en état partiel de fonctionnement (codes verts et bleus requis).
  • Avantage potentiel : Unité robotique sentinelle repérée sur site, potentiellement réactivable.


III. OBJECTIFS MISSION

  • Récupérer tous les pions objectifs (ressources diverses) ✅
  • Atteindre la zone d'extraction avec l’équipe complète ✅

IV. DÉROULEMENT OPÉRATIONNEL

13:05 – Arrivée sur site
Équipe déployée. Confirmation de la présence de deux portes mais elles ne semblent pas verrouillées (verte et bleue).

Figurine peinte du survivant Morty sur le plateau Zombicide Invader, en train d’activer une sentinelle robotique située à l’extérieur des murs de la base, parmi des décors 3D futuristes.
Morty active la sentinelle présente hors les murs de la base.


13:12 – Activation du robot sentinelle
Morty parvient à redémarrer une unité robotique désaffectée. Nom de code attribué : “Sentinelle-Delta”.

13:18 – Premier contact ennemi
Carl "Le Boucher", en reconnaissance avancée, signale à la radio l’arrivée d’une meute de Xenos Slinger.
« Contact à distance, Slinger identifiés ! »


Figurine du survivant Carl affrontant plusieurs figurines de xénos sur le plateau de jeu Zombicide Invader en 3D, dans un décor de science-fiction détaillé.
Carl est rapidement confronté aux xénos.

Figurine de Carl, l’homme-cochon, acculée dans un coin du plateau par deux groupes de xénos workers.
L'homme-cochon est acculé dans un coin.

: La babyface abomination fait face à la sentinelle désormais active
La babyface fait face à la sentinelle.


13:22 – Menace majeure repérée
Une BabyFace Abomination est repérée à l’extérieur des bâtiments.
Sentinelle-Delta engage, élimine la cible après combat rapproché intense.


Figurine du survivant Cole entrant dans une zone de dépôt extérieure après avoir passé la porte verte.
Cole, après avoir franchit la porte verte atteint une zone de dépôt extérieure.

13:30 – Franchissement de la porte verte
Cole parvient à forcer l’ouverture mais déclenche une alarme sonore. Afflux de Xenos immédiat.

Groupes de figurines xénos se ruant vers les survivants sur le plateau 3D de Zombicide Invader.
Les xénos sont irrémédiablement attirés


13:36 – Engagement dans le dépôt principal
Harker et Bockaire engagent frontalement des Seeker Workers. Tir croisé dans les couloirs.


Vue générale de la base en 3D envahie par des figurines xénos, montrant l’intensité de l’assaut.
La pression des xenos est de plus en plus forte.


13:42 – Destruction de Sentinelle-Delta
L’unité robotique est détruite après avoir contenu un assaut d’Abominations Slinger et d’infanterie xéno.
Zone d’extraction menacée.


Figurines des survivants regroupées à l’extérieur du bâtiment principal submergé par les xénos.
Les survivants se regroupent: le bâtiment principal n'est plus défendable.

13:58 – Retraite précipitée
Le bâtiment principal est submergé. Carl, Warlock et Cole forcent une sortie via les conduits de maintenance.

Figurine de la shadow abomination avançant pour intercepter les survivants et leur couper la retraite sur le plateau.
Une shadow abomination espère couper la retraite au groupe.

13:51 – Dernier objectif récupéré
Frère Karl s’infiltre dans un bureau médical en ruines pour extraire les dernières caisses de fournitures.


Vue d’ensemble du plateau 3D montrant les figurines des survivants affrontant les xénos lors de leur retraite.


14:02 – Conflit final en zone extérieure
Une Shadow Abomination surgit du secteur nord. Manœuvre d’évitement, tirs de suppression de Kyle Harker.
Tous les survivants atteignent cependant le point d’extraction dans une retraite ordonnée et maîtrisée.


Vue du plateau représentant la base en 3D, avec un secteur désormais occupé par les figurines xénos.
Un nouveau secteur est abandonnée aux mains des xenos.


V. STATUT FINAL

  • Ressources récupérées : Objectifs 7/7 ✅
  • Équipe extraite au complet
  • Sentinelle-Delta : détruite
  • Ennemis spécifiques rencontrés : Slingers, Seekers Workers, BabyFace Abomination, Shadow Abomination
  • Pression Xéno : Extrême à T+110 min
  • Pertes : aucune

VI. CONCLUSION

MISSION ACCOMPLIE
  • L’unité a su faire preuve d’une efficacité tactique exceptionnelle face à un assaut prolongé.
  • L’activation du robot sentinelle a permis un gain de temps critique.
  • Les fournitures extraites seront distribuées en priorité aux secteurs médicaux et aux abris civils.

Un rapport supplémentaire sur la Shadow Abomination est en cours de compilation.



Rédacteur : Lt. Solomon Bockaire (rapport dicté à bord du Transporteur XG-3)
Archivage : Commandement KS-17 – Division Ravitaillement & Crise Xeno
Code mission : INV-07-RESUPBURGER

mardi 12 août 2025

Zombicide Invader

Mission 05 - La course aux armements

+++ DOSSIER OPÉRATIONNEL +++
CLASSIFICATION : NETTOYAGE ET RÉCUPÉRATION / PRIORITÉ TECHNIQUE

PROTOCOLE TACTIQUE : RAV-05-GAMMA
Mission ID : INV-05
Nom de l’opération : Récupération d’urgence
Date : [D+5 après incursion initiale Xeno]
Lieu : Périphérie du spatioport KS-17 – Secteur de stockage Epsilon-Tau


Secteur de stockage Epsilon-Tau


Nouvelle équipe, pour nouvelle mission.
I. RAPPORT D’UNITÉ

Équipe mixte de récupération : CIL/MIL
Civils :
  • Carl "Le Boucher" Steiner (espèce inconnue)
  • Capitaine Warlock (libre marchand)
  • IX-nix-Zik (extraterrestre caridien)
Militaires :
  • Sergent Jared
  • Caporal Magnus
  • Spécialiste Bakara
Remarque : Cole, Viviane et Mitsuki laissés en réserve – état de fatigue critique.




II. CONTEXTE MISSION

Après évacuation réussie des civils et ingénieurs vers un spatioport sécurisé, une alerte technique majeure est identifiée : le système de survie pourrait céder si les Xenos atteignent certains modules énergétiques.
Les ingénieurs rescapés désignent une zone de stockage secondaire comme contenant plusieurs prototypes d’armes dotés de composants rares, capables de soutenir le système de survie à faible consommation.
  • Problème : la zone est aux mains des Xénos, en périphérie directe du dernier secteur évacué.
  • Solution: reprendre la zone, récupérer tous les prototypes, et exfiltrer l’unité sans perte.

Sentry Grun et Peacekeeper déployés sur site.



III. OBJECTIFS MISSION

  • Récupérer les 4 prototypes d’armes (Objectifs rouges)
  • Atteindre la zone d’extraction avec tous les survivants
  • (Objectifs violets et verts facultatifs)

IV. DÉROULEMENT OPÉRATIONNEL

07:44 – Déploiement tactique sur zone contaminée :
Infiltration silencieuse initiale par l’équipe via corridors sud-est.

07:50– Première récupération :
Spécialiste Bakara sécurise le premier prototype.


La spécialiste Bakara récupère l'un des nouveaux prototype d'armes.

08:10 – Deuxième récupération :
IX-nix-Zik localise et extrait le second composant.

08:23 – Engagement initial :
Sergent Jared et Caporal Magnus engagent frontalement une masse Xéno dans le bâtiment nord.
Présence confirmée de Juggernaut, multiples Spoiler Abominations, ainsi que Seeker Workers et Xenomoths.

08:58 – Nouveau type de menace détecté :
Une nouvelle abomination entre en scène – nom de code "BabyFace" :
  • Aspect perturbant : cris semblables à des pleurs humains.
  • Comportement : à sa mort, émission d’un hurlement psionique provoquant une frénésie de tous les Xenos à proximité.


IX-nix-Zik localise et extrait le second composant

Présence confirmée de Juggernaut abomination

Pression Xéno maximale à ce moment

Les xénos se déchainent sur le Sentry Gun.


09:01 – Troisième récupération :
Le Capitaine Warlock extrait un prototype dans une zone semi-effondrée.

09:04 – Dernière récupération :
Carl "Le Boucher" sécurise le dernier prototype.
Pression Xéno maximale à ce moment.

09:15 – Exfiltration autorisée :
Malgré une présence ennemie écrasante, l’équipe maintient la ligne sous feu croisé.
Utilisation combinée des corridors d'évacuation et couverture arrière.

09:20 – Extraction réussie :
Tous les membres récupérés à bord de l’Aggressor Class Dropship.
Aucun survivant laissé sur zone.


Le Capitaine Warlock extrait un prototype

Une nouvelle abomination entre en scène – nom de code "BabyFace"  au coté du Juggernaut.


Les xénos restent maitres de la zone


V. STATUT FINAL

  • Prototypes d’armes sécurisés : 4/4 – ✅
  • Nouveaux types ennemis identifiés : BabyFace – Fiche d’analyse en cours
  • Équipe complète extraite – ✅
  • Pertes : aucune
  • Pression Xéno au moment de l’extraction : critique

VI. CONCLUSION

MISSION ACCOMPLIE
L’opération de récupération fut menée à bien malgré des conditions de combat extrêmes et l’apparition d’une nouvelle forme d’abomination psionique.
Les composants extraits seront transférés à l’équipe d’ingénierie pour renforcer les systèmes de survie de KS-17.


Rédacteur : Sgt. Jared (transmission sécurisée ORION)
Archivage : Commandement local KS-17 – Protocole de crise Xeno
Code mission : INV-05-RECOVDELTA

samedi 9 août 2025

Zombicide Green Horde

Quête 10 : Nouveau foyer

Après avoir libéré le village de Gruson (Cf. Quête 09) des griffes des peaux-vertes, nos survivants ont remonté la grande route royale en direction du nord, laissant derrière eux des champs jonchés de cadavres. Leur périple les a menés jusqu'à la cité fortifiée de Haute Tour, dernier bastion de civilisation dans ce royaume ravagé

Le groupe de survivants et leurs familiers

Forts de leur expérience au trébuchet, à l'onagre et dans la pose de chevaux de frise, ils sont bien décidés à établir un nouveau foyer et sécuriser un secteur où ils pourront, pour un temps, vivre en relative paix.

La colonne de réfugiés atteint son objectif final: la ville fortifié de Haute Tour


Objectifs de la mission

  • Sécuriser les dalles 14R et 19R pour y établir leur camp.
  • Placer les chevaux de frise à des endroits stratégiques afin de bloquer l’accès aux zombies.

Le terrain avant le placement des demeures à explorer.


Déroulé de la partie

Il est difficile, voire impossible, de produire un résumé narratif digne de ce nom tant la mission fut expédiée. En à peine une demi-heure, la horde fut anéantie sans gloire. Deux tours joués en niveau  jaune et déjà, tous les objectifs étaient remplis.

Les rues sont désertes et les zombies n'auront jamais l'occasion d'atteindre les survivants

Grâce aux objets de crypte offerts à la prise de objectif, les survivants étaient suréquipés très tôt dans la partie, réduisant tout enjeu tactique à néant. Le trébuchet, arme de destruction massive, a une fois de plus démontré combien il déséquilibre complètement la dynamique du jeu. Les abominations, pourtant censées être des menaces terrifiantes, se font pulvériser avant même d’approcher, tandis qu’un tir bien placé de baliste a mis un terme à la carrière d’un nécromancien dès son apparition.

Snarf est confronté à une minique dissimulée sous la forme d'un coffre.

Les chevaux de frise, souvent rendus indestructibles par les scénarios, transforment chaque affrontement en un simple jeu de massacre à distance, sans aucune tension. Le quartier fut verrouillé, la zone de spawn supprimée, et l’ennemi, privé de toute mobilité, éliminé à la chaîne. Le survivant en faction près de la baliste n’a même pas eu l’occasion de voir le dragon survoler le champ de bataille.

Le nécromancien orque fait une brève apparition. Il mourra dès le début du tour des joueurs.

En fin de partie on se retrouve avec une moyenne de 7 XP par survivant, dans un calme plat.


Bilan de la campagne Green Horde

Green Horde se révèle, après cette ultime mission, comme une extension dispensable et en grande partie décevante. Le manque de challenge dans les scénarios proposés, l’absence de pression sur les survivants, et l’introduction d’éléments mécaniques comme le trébuchet ou les chevaux de frise indestructibles, nuisent gravement à l’équilibre du jeu.

Scowl et Sylvia vont s'emparer de deux objectifs, la partie est presque terminée.

Voilà le combat le plus difficile de la partie. Quel final !

Les nécromanciens sont stoppés nets, les abominations sont des cibles faciles, et les zombies ne sont plus que de la chair à canon. Les orques ont beau être plus costauds, ils ont rarement l'occasion d'atteindre les héros. Le mécanisme de la Horde est plutôt sympa mais son apparition a été souvent favorables aux survivants car cela met fin aux générations de zombies du tour. Et elle représente souvent un beau paquet d'XP si les joueurs ont pris possession du trébuchet.

L'abominatroll est redoutable mais elle n'a aucun moyen d'accéder aux survivants.

Heureusement, les règles maison de campagne ont sauvé un peu l’expérience. Sur les 20 civils accompagnant les survivants, seuls 9 ont atteint Haute Tour, la famine et les raids aléatoires ayant fait leur œuvre. Cet aspect narratif a été bien accueilli par le groupe et a apporté la touche de tension et de dramaturgie qui faisait cruellement défaut au gameplay principal.


Scowl n'a qu'à reculer d'une zone et poser la barrière pour stopper toute progression ennemie.

Sylvia et Scowl ferment le dernier accès au repaire des survivants.

Et maintenant ?

Le rideau tombe sur Green Horde, mais nos survivants ne comptent pas s’arrêter là. Les valises sont prêtes pour le Far West, puisque la boîte de base de Zombicide: Undead or Alive est désormais peinte et prête à l’emploi. De nouvelles terres, de nouvelles menaces, et, espérons, de vrais défis à relever.

Puisque je l'avais sorti, j'ai au moins fait une photo.


Fin de le campagne Green Horde