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vendredi 21 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Astryax Ryandor - Historique et profil

Le bourgeois devenu baron de Valcroix


Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv)
Alignement : Neutre Bon
Classe : Roublard 8 / Ensorceleur 9
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 09 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
Compétences Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Titre : Baron de Valcroix, Seigneur des deux rivières
Blason : de sable au cheval
Résidence : Château de Valcroix
Famille : Mathilde de Valcroix (Epouse), Jacque Ryandor (Père négociant), Louisa Ryandor  (Mère), Belloane Ryandor de Valcroix (Fils né en 1368), Cassandre Ryandor de Valcroix (Fille née en 1370)
Religion : Tymora, déesse de la chance
Organisation : Les Ménestrels depuis 1366 cv
Compagnie d'aventuriers :  Le Sceptre (1365-1366), les Ecus de Fortune depuis 1366
Statut : Actif
Équipement connu : épée courte +2, capuchon de respiration aquatique, Luth de Doss, amulette de défense +2, dague +1. 


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant parfois à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne. Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.

Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine épée courte magique.

  • Psychologie

Optimiste de nature, enjoué, à l ‘éducation raffinée et prompt à la plaisanterie et au bon mot, Astryax est un agréable  compagnon qui peut parfois (les mauvaises langues diront souvent) se muer en un intarissable bavard. Ses détracteurs pourront également lu reprocher une curiosité excessive proche parfois de l’inconscience.  C’est aussi un opportuniste qui adhère aux valeurs de  cour que sont noblesse extérieure, munificence et amour courtois. A cet égard, l’argent n’a pour lui d’autre intérêt  que de pouvoir être dilapidé de façon à tenir son rang.

Ses qualités d’adaptation qui lui ont permis d’être repéré et intégré dans l’Ordo Investigae en font un véritable caméléon capable de se fondre dans tout environnement.

Astryax est, de plus, un sincère adorateur de Tymora, patronne de sa cité, qu’il invoque et prie souvent et qu’il est allé contempler moyennant obole lors du Temps des Troubles.


Astryax l'aventurier, 1360-1366 Cv

La jeunesse d'Astryax équivaut à la vie oisive et sans souci du rejeton unique d’une bonne famille bourgeoise de Suzail. Malheureusement attiré par le luxe et la munificence de la noblesse cormyréenne, Astryax commença de dilapider l’héritage familial afin d’être en mesure de s’immiscer dans les hautes sphères de la société. Son aplomb, l’éducation qu’il a reçue, son aisance naturelle alliée à de remarquables facultés d’immersion l’aidèrent à tenir un rang normalement hors de sa condition. Toutefois de légères dettes (…) associées à une sombre histoire de passion amoureuse avec une jeune promise (à un autre) voilèrent bientôt l’aura de l’intéressé.

Après dédommagements des créanciers et du fiancé trompé, le père d’ Astryax pour châtier le jeune hobereau et lui apprendre à réfléchir l’envoya à Soirétoile étudier les arcanes magiques chez Dagmar Zool « la plus triste, la plus sévère, en un mot la plus austère des personnes » (dixit Astryax ). Le jeune homme ne fut guère enthousiasmé par les effets destructeurs de l’Art. 

Par contre en matière de manipulation de l’esprit il se révéla élève studieux et prometteur. Malgré tout, la vie de reclus lui pesait de plus en plus. Aussi, lorsqu'une tribu de kobolds en maraude en vient à menacer la tranquillité de la cité, il fut parmi les premiers volontaires à rejoindre la milice locale «afin de se battre au nom du roi et de mourir pour lui s’il le faut » (La version de Dagmar met plus en avant la volonté d’échapper à ses obligations et de s’en aller se faire mousser auprès des donzelles).

Force reste de constater toutefois que notre héros s’y illustra assez, notamment au cours de mission d’observation et d’infiltration, pour être repéré par un agent du roi, Sertry Martelnoth. Celui-ci  lui proposa de rejoindre l’Ordo Investigae d’Arabel immédiatement.  Mais Astryax tenu par un serment donné à Dagmar de parachever sa formation fut contraint de repousser l’offre d’une année. Il rejoint alors la grande cité pour être formé à son nouveau métier. 

Se mêler aux intrigues de cour comme aux affaires du peuple lui convient à merveille. On lui adjoint bientôt un associé Jaurdath Sauleombré, semi Homme, guerrier-voleur. Les deux larrons se lièrent d’amitié et on les vit rapidement inséparables. Malheureusement en 1358 alors qu’ils tentaient de retrouver la trace de la fille du roi, ils déjouèrent les machinations du mage Priam Daercomi qui tentaient de prendre le contrôle de mines d’argent dans les collines proches des Cornes des Tempêtes. Celui-ci parvient à occire le jeune Halfling avant de s’enfuir. Astryax revint à Arabel rapporta les effets de son ami à sa famille, gardant à la demande de la femme de celui-ci sa mule, Arabelle. 

Puis un nouveau danger menaçant sa patrie, il rejoint l’armée du Nord et participa aux Guerres Naines en tant qu’agent de renseignements. Peu après, il démantela un réseau de rats-garoux (cf. le hurlement du loup) avec l’aide d’aventuriers 

Ayant pris goût à l’aventure et à la gloire susceptible d'en résulter, il  abandonne alors ses fonctions sur Arabel et entouré de quelques amis entreprend de reconstituer le Sceptre aux 7 Morceaux, artefact crée il y a des éons par les dieux de l’ordre afin de contrer Mishka l’araignée loup du chaos (cf. chroniques de la campagne du sceptre aux 7 morceaux). Il entrevoit dans cette mission la possibilité d’obtenir assez de reconnaissance pour obtenir ce qu’il souhaite par-dessus tout ; un titre de noblesse. Cette quête périlleuse couronnée de succès l’entraîne dans maintes régions de Faêrun et même au-delà,  dans d’autres plans tel celui de Ravenloft (cf. un festin de gobelyns) dont il conserve un souvenir effroyable.  Il y gagne des biens fonds mais point le titre de noblesse escompté. Ce sera le cas après avoir déjoué un vaste complot mené par les suppôts de Cyric visant à déstabiliser le nord de sa patrie et les régions attenantes (cf. campagne "La sombre menace").


Baron des deux rivières, 1367-1369 Cv

Armoirie de la famille De Valcroix, famille imaginaire de l'univers de campgane Donjons et Dragons - De sable au cheval d'argent
Marié à la fille du baron de Brand, baron lui-même, Astryax déploie aujourd’hui toute son énergie à dynamiser et sécuriser le fief  de Valcroix qui a grandement souffert des aléas historiques
. Au faîte de son ambition, il souhaite pérenniser sa réussite en rendant militairement et économiquement viable  sa propriété et en assurant sa descendance. Il place ainsi les plus grands espoirs dans son fils Belloane. Il a beaucoup souffert de la perte successive d’amis chers tels le fier Belloane de Kastur ou le brave coureur des bois Taedoc (cf. aventure "Bandits-bandits"). Sa ferveur envers Dame Chance l’empêchera, espère t-il de rencontrer destin aussi funeste.

Durant l'année de la Choppe Brisée le jeune Baron signe un important accord diplomatique avec la citadelle impériale naine de Bolbofarrak (cf. Campagne "Les rancunes"). En effet, il restitue à la couronne la célèbre épée Dracantale, symbole de l'alliance qui existait jadis entre les Empereurs nains de la Corne des Tempêtes et les Seigneurs elfes de Cormanthyr (cf. scénario "Gentille HEAUMillère"). Le jeune Baron avait retrouvé l'arme lors de l'année du bâton dans les catacombes de la citadelle de Monségur. Après plusieurs années de recherche, le vieux mage Dagmar Zool avait appris à Astryax que Drakantale était l'une des armes les plus puissantes de son temps et qu'elle appartenait au roi nain Kiran Robur, fondateur de Karak Tarkas.

Le retour de l’Épée Légendaire fouette la fierté naine et le roi Kazadûl XXII s'empresse d'accéder à certaines demandes du Baron. Ainsi un traité est signé entre la Couronne naine et le Royaume du Cormyr sous l'autorité de sa Suzeraine Léandra de Tramiillar. L'accord entérine les efforts conjoints des 2 nations  pour ré-ouvrir l'ancienne route royale  jusqu'à la ville de Norey puis au-delà jusqu'à la cité de Hoonshar. Le but de l'opération est  d'ouvrir un nouvel axe commercial entre les deux nations et d'assurer la stabilité de la région des collines des Trolls.

Cependant, le Baron se voit refuser la possibilité de rapatrier le corps du défunt roi Kiran Robur par sa Suzeraine. La Comtesse réserve cet honneur au Maître du Temple Enguerrand Addrar, détenteur des clefs de Monségur. De son côté, le roi Kazadûl assigne cette tâche au nouvellement promu Commandant de Maison Bolak Ironfist en raison de sa participation aux événements qui ont conduit à la récupération d'un trésor national.

A titre personnel, le roi offre au jeune seigneur de Valcroix une paire de Bracelets de défense magiques sertis de joyaux ainsi qu'un plat en or ciselé aux armes de la couronne impériale.


Agent Ménestrel, 1370-1371 Cv

Avec l'aide de son voisin et ami le fier De Beaucerf ainsi que de toutes les bonnes volontés, Astryax a grandement contribué à sécuriser la zone nord du Cormyr chassant le seigneur mort-vivant Mordini et sa morbide suite loin à dans les montagnes et poussant les tribus de peaux-vertes à se terrer au plus profond du bois de Ettercap.

Il a été durablement marqué par l'enlèvement de sa moitié par le paladin noir. Si son sauvetage a affermi le lien entre les deux conjoints, il a révélé au baron la vulnérabilité de ses proches et chaque nouvelle mission au loin lui pèse toujours plus au point qu'il envisage sérieusement d'en finir avec sa carrière d'aventurier afin de se consacrer aux siens et à son domaine. L'âge et la perte de moults compagnons jouent également en faveur d'une proche retraite.

Seule la nécessité de sauver les Royaumes d'un péril mortel lui a fait quitter son fief afin de se lancer dans l'Outreterre pour combattre la vile Irae T'sarran et mettre fin à la menace qu'elle faisait peser (cf. Campagne "La cité de la Reine Araignée"). La disparition de Nirden et le décès de Bolak l'engagent, en retour, vers ce qu'il promet à son épouse être une ultime mission.

La catastrophe qui s'abat sur le groupe, dans le temple de Sekolah semble sonner le glas de la Compagnie des Écus de Fortune (cf. scénario " Les mâchoires de l'abîme").


Les guerres gobelines - 1372 cv

L'année 1372 CV devait marquer le destin du jeune baron de Valcroix et, avec lui, celui du Cormyr tout entier. Depuis l'année précédente, les armées de Nalavarauthatoryl - la "Rouge de l'Ombre", elfe de Cormanthyr jadis emprisonnée pour un crime contre la lignée d'Azoun - déferlaient sur les marches du nord . À la tête d'une coalition bigarrée d'orques, de gobelins Grodd et des redoutables ghazneths - sept entités immortelles incarnant les fléaux de la folie, de la guerre ou de la peste - la dragonne entendaient rayer le Cormyr de la carte. Le baron Astryax, bien qu'ayant promis une retraite à son épouse, ne put demeurer inerte. Convoqué par le roi Azoun IV, il rallia les troupes royales.

La campagne fut d'une brutalité inouïe. Alors que le conseiller royal Vangerdahast avait disparu, Astryax mena une périlleuse mission d'infiltration pour le libérer (cf. scénario " Sur les traces de Vangerdahast"). Il affronta le ghazneth Boldovar Obarskyr . L'issue fut funeste : le baron s'effondra, mortellement blessé. Mais la Fortune, dont il était le fervent serviteur, ne l'avait pas abandonné. Frère Bolak de Clangeddin, parvint à conjurer la mort grâce à une puissante prière, ramenant Astryax quelques semaines plus tard.

Revenu d'entre les morts, le baron de Valcroix se fit le héraut d'une cause fragile mais cruciale : rallier les dragons bons à la cause du Cormyr. Usant de toute sa faconde, il appuya l'action diplomatique du dragon d'argent Ferreous, parvenant à convaincre plusieurs seigneurs draconiques de prendre part au conflit, brisant ainsi la suprématie aérienne de la Rouge de l'Ombre (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

A l'heure où ses lignes sont écrites, le baron se tient au côté de son souverain sur les plaines où va s'engager la bataille finale.

***

Astryax Ryandor, Baron de Valcroix (Ensorceleur 9/ Roublard 8)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 et enfin DD5

Figurine peinte Citadel - Mordhein - 2013 Aenur, Sword of Twilight
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 19 (Résistance draconique : 13 + Dex 4 + Amulette +2)
Points de vie : 68
XP : 234 866
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +6
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 9 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +10, Con. +5, Int. +10, Sag.+2, Cha.+10
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Langues : Chondath, Elfe, Nain, Orque, Jargon des voleurs, Draconnique
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Traits Ensorceleur 9
  • Ascendance draconique (Bronze) :
    • Bonus d'interaction avec les dragons
    • CA = 13 + Dex (sans armure) → 17
    • Au niv. 6 : ajoutez votre modificateur de Charisme (+4) aux dégâts d'un sort de Foudre (un seul jet).
  • Points de sorcellerie : 9
    • Conversion magique : 1 pt → 1 emplacement de sort (action bonus)
    • Métamagie (2 options) :
      • Sort subtil (1 pt) : lancer sans composante V ou S
      • Sort intense (2 pts) : désavantage au jet de sauvegarde d'une cible
  • Résistance draconique (niv. 6) : dépensez 1 pt de sorcellerie pour gagner une résistance à la Foudre pendant 1 heure.
  • Sorts : 5 cantrips, 10 sorts connus (niv. 1 à 5)
    • Emplacements : niv.1 : 4 | niv.2 : 3 | niv.3 : 3 | niv.4 : 3 | niv.5 : 1
    • DD sauvegarde : 18 (8 + Cha 4 + maîtrise 6)
  • Sorts connus : Niv 0 - Illusion mineure, Lumière, Main de mage, Trait de feu, Vaporisation de poison; Niv 1 - Charme personne, Détection de la magie, Sommeil, Trait ensorcelé; Niv 2 - Immobilisation de personne, Invisibilité; Niv 3 - Eclair, Motif hypnotique; Niv 4 - Confusion; Niv 5 - Immobilisation de monstre
Traits Roublard (Enquêteur) 8
  • Esquive : réaction → réduit de moitié les dégâts d'une attaque.
  • Dérobade : réussite à un jet de Dex vs zone → 0 dégât; échec → moitié des dégâts.
  • Enquêteur (Le guide complet de Xanathar p 60)
    • Détection des mensonges (Niv 3) : pour détecter un mensonge (Intuition/Sagesse), vous pouvez remplacer le résultat de 7- par 8.
Agent Ménestrel (Homebrew lié à l'historique du personnage)
  • Savoir mystérieux : avantage sur un jet d'arcane, histoire ou religion (1× par repos court).

Talent
  • Talentueux
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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+5 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
  • Combat deux armes
    • Une attaque principale (Epée courte) et une action bonus (Attaque secondaire dague +1)
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+1 (perforant) / Arme légère
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Actions bonus
  • Réaction arcanique : dépense 1 pt de sorcellerie → résistance au même type de dégâts pendant 1 heure
  • Œil perçant: action bonus pour repérer créature ou objet caché (Perception) ou comprendre un indice (Investigation).
  • Ruse : action bonus pour Se cacher, Se désengager ou Courir.
  • Sagacité au combat (Niv 3): action Bonus → test d'Intuition vs Tromperie. En cas de succès, Attaque sournoise automatique sur cette cible (sans prérequis) pendant 1 minute.
  • Attaque secondaire avec arme légère
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Trésor de guerre
10 assiettes dorées à l'or fin (25 po/pièce), sabre d'apparat du pirate Black dog, Statue de cheval en ivoire (30 po), plat en or ciselé aux armes impériales naines, médaille de Drac, grimoire du mage rouge,  grimoire d'Alioth, prêtre de Leïra, statuette Duergar ( 5 po), Chausson droit de l'elfe El Vawen, Capuchon de respiration aquatique, Epée courte +2, Dague +1, Amulette d'armure naturelle Luth de Doss, Outils de voleurs magiques, lanterne magique, et une baronnie.


Description : Portrait du Baron Astryax de Valcroix, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source Photo de la figurine de la collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Blason de la famille (imaginaire) Valcroix  du Cormyr : de sable au cheval d'argent
Source : Création personnelle dans le cadre de ma campagne
Artiste : IA sur base description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel - 2013 Aenur, Sword of Twilight - peinte utilisée lors des parties pour représenter le personnage Astryax Ryandor
Source : Collection personnelle de Jeff
Artiste : Photo par votre serviteur 
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mercredi 19 novembre 2025

✦ Royaumes oubliés : Fiche PNJ Tooma Thendrik DD5

Tooma Thendrik, Amorphite de Ghaunadaur

Tooma Thendrik est un prêtre drow dévoué à Ghaunadaur, dont la vie est marquée par la corruption et la dévotion. Dans un monde souterrain d'intrigues et de secrets, Tooma veut incarner le pouvoir des créatures amorphes et le défi aux normes de son peuple. Il apparait dans le scénario : La cité de la Reine Araignée.

Portrait du drow Tooma Thendrik, clerc de Ghaunadaur - Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.Race : Drow
Alignement : Chaotique Mauvais
Classe : Clerc (Domaine du Limbe – adaptation Ghaunadaur) 11
Archétype Homebrew: Amorphite de Ghaunadaur (niveau 1)
Rôle : Boss secondaire / High Priest / Antagoniste opportuniste
Lieu : Szith Morcane (ancienne chapelle de Lolth)
Organisation : Église clandestine de Ghaunadaur

Petit, nerveux et au visage chafouin, Tooma dégage une impression de malaise. Sa peau drow, terne et craquelée, semble parfois bouger comme si un fluide intérieur s’agitait sous sa surface. Son cuir clouté taché de boue et de slime contraste avec les symboles religieux corrompus qui pendent à sa ceinture. Un léger parfum de moisissure et de cave humide l’accompagne partout. Il parle vite, se faufile dans les conversations, et alterne adoration mystique et cynisme drow.


Historique

Tooma Thendrik a quitté le culte de Lolth pour embrasser celui de Ghaunadaur, une décision rare et considérée comme hérétique parmi les drows. Depuis, en tant qu’Amorphite de Ghaunadaur, il a cultivé un pouvoir mystérieux et influent, se spécialisant dans la corruption et la manipulation des formes de vie. Il a ainsi établi et dirige le culte clandestin de Ghaunadaur dans l’ancienne chapelle de Lolth de Szith Morcane.

En 1371 CV, Tooma a croisé la route des Écus de Fortune (Cf. Chroniques de l'aventure), un groupe d’aventuriers du Cormyr venu confronter les prêtresses d’Irae T’sarran. Conscient des risques de ce conflit, il a préféré trouver un terrain d’entente pour éviter l’affrontement direct avec les héros du Cormyr. Son influence continue de croître dans l’ombre, bien qu’il doive reconnaître l’autorité de Solom, l’archimage de la Tour Inversée. Tooma aspire toutefois à transformer Szith Morcane en une théocratie dédiée à Ghaunadaur, afin de libérer totalement le pouvoir de sa divinité sur le domaine drow.



Profil Tooma Thendrik

Humanoïde (Elfe), chaotique mauvais
Classe d’armure.
19 (cuir clouté +2, rondache +2)
Points de vie. 104 (11d8 + 33)
Vitesse. 9 m
Caractéristiques  : For: 12 (+1), Dex: 10 (+0), Cons: 12 (+1), Int: 12 (+1), Sag: 18 (+4), Cha: 16 (+3)
Jets de sauvegarde. Sag +8, Cha +7, Con +7
Compétences. Religion +7, Intimidation +7, Perception +8, Nature +4, Discrétion +4, Persuasion +7
Résistances. Poison; dégâts contondants, perforants et tranchants non-magiques (forme amorphe)
Senses. Vision dans le noir 120 ft, Perception passive 18
Langues. Elfique, Commun des profondeurs, Abyssal

Facteur de puissance. CR 9 (5 000 XP)
Traits raciaux et spéciaux.
Sensibilité à la lumière du soleil : désavantage aux jets d’attaque et de Perception basés sur la vue en plein soleil.
Incantation innée des drows: À volonté : lueurs féeriques, ténèbres (DD 15)
Pouvoirs d’Amorphite (Homebrew équilibré 5e)
Pseudopodes liquéfiés (Action bonus – 2/rest court) : Tooma transforme brièvement ses bras en pseudopodes amorphes. Durée 1 minute. Pendant cet état, Tooma peut, lorsqu’il utilise l’action Attaquer, effectuer deux attaques avec des pseudopodes.
Attaque de pseudopode. +6 pour toucher, allonge 10 ft, une cible. Touché : 1d6 + 3 dégâts contondants. Les pseudopodes sont considérés comme des armes magiques.
Mucus paralysant (Canal divin – 4/Repos long) : Lorsqu’un pseudopode touche une créature, Tooma peut dépenser un usage de Canal Divin pour tenter de la paralyser. La cible doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature affectée devient immunisée à ce mucus pendant 24h.
Corps malléable : Tooma peut se glisser à travers un espace aussi étroit qu’une ouverture d’au moins 10 cm, sans se compresser. Il a résistance aux dégâts non-magiques tant qu'il n’est pas portant d’armure lourde.
Sorts préparés (14)
Tours de magie. Thaumaturgie, Lumière, Tromperie mineure, Infestation
Niv 1. Infliger des blessures, Bouclier de la foi, Détection du bien et du mal
Niv 2. Cécité/Surdité, Arme spirituelle
Niv 3. Dissipation de la magie, Esprits gardiens
Niv 4. Tentacules noirs d’Evard
Niv 5. Colonne de flammes (corrompue – apparence glutineuse), Restauration inférieure
Niv 6. Lame spirituelle (version supérieure)
Actions
Marteau de guerre +2. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, 1,50 m, une cible. Touché : 1d8 + 6 dégâts contondants (ou 1d10 + 6 à deux mains).
Arbalète de poing. +4 pour toucher, portée 30/120 ft, 1 carreau. Touché : 1d6 perforants + le carreau est enduit de poison drow (DD 13 Con, sommeil 1 minute).
Équipement notable: Marteau de guerre +2, Cuir clouté +2, Rondache +2, Arbalète de poing + 20 carreaux, 4 doses de poison drow, Médaillon de Sagesse +2, Parchemin : Convocation de monstre (custom 5e : Conjure minor aberration)


***

Références

  • Boyd, Eric L., Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
  • Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.

Note de CaptainLille : Ce personnage est une adaptation de Tooma Thendrik, qui existe dans la version D&D 3.5. L'article présente ici une version mise à jour et compatible avec D&D 5.