mardi 8 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Almar Père Ours - Historique et profil

Grand Veneur royal de Cormyr

Druide de Malar, Gardien de la Lisière

"Les peuples civilisés ne peuvent pénétrer le monde sauvage qu'avec la plus grande humilité et la peur au ventre. Ignorer le Seigneur des Bêtes dans la nature indomptée, c'est se présenter comme une proie alléchante."


Portrait d'un personnage druide du dieu Malar pour le jeu donjons et dragons, portrait reprenant la silhouette d'une figurine Ral Partha Réf.01-325 (c) Druid
Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1332 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique
Classe : Druide de Malar 10
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 (+5), Int 13 (+2), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8
Sens : Perception passive 19
Titre : Père Ours
Blason : -
Résidence : Suzail en Cormyr
Famille : -
Religion : Malard, la bête
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers :  -
Statut : Actif
Équipement connu Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante

Almar, que certains appellent "Père Ours", est un homme dont la présence inspire autant la méfiance que la crainte. Il a l’allure d’un ermite sauvage ayant passé davantage de temps parmi les bêtes qu’auprès des hommes. Sa silhouette est massive, noueuse, presque bestiale, et ses gestes oscillent constamment entre une lenteur inquiétante et des mouvements brusques, imprévisibles.

Sa peau est tannée et burinée par les intempéries, marquée par les années passées dans les bois, les montagnes et les terres sauvages. Le soleil, le froid et les griffes des animaux ont laissé leur empreinte sur son visage et ses bras. Ses cheveux bruns sales, longs et négligés, se mêlent à une barbe épaisse qui descend presque jusqu’à sa poitrine. Des brindilles, des feuilles mortes et parfois quelques petits os ou crocs s'y trouvent accrochés, comme s'il ne prenait même plus la peine de les retirer.

Mais ce sont surtout ses yeux qui mettent mal à l’aise.

Ses yeux sont entièrement noirs, profonds et difficiles à soutenir. Lorsqu’Almar fixe quelqu’un, on a parfois l’impression qu’il ne regarde pas un être humain, mais une proie qu’il évalue. Son regard peut être presque absent une seconde, puis devenir soudainement féroce, comme celui d’un prédateur venant de repérer un mouvement dans les fourrés.


Historique

  • L'Enfant de la Forêt

En l'an 1332 du Calendrier des Vaux, dans les confins orientaux du Royaume forestier, dans la communauté de Treaness, naquit un enfant particulièrement malingre. Ses parents, des paysans indigents des abords de la Forêt de Hullack, ne purent le nourrir. Ils l'abandonnèrent en pleine forêt, le livrant à la loi impitoyable du monde sauvage. Mais la forêt ne le tua pas. Elle l'adopta.

Un ours-garou solitaire, ermite rejeté par sa meute, trouva l'enfant et en fit son fils. Dans la pénombre des Pics du Tonnerre, sous les frondaisons séculaires de la Forêt de Hullack, Almar grandit imprégné des rythmes de la nature sauvage. Le plantigrade lui apprit la survie, l'art de la traque, et surtout une vérité fondamentale : dans la nature, la peur est une compagne fidèle, et la mort rôde toujours à l'affût.

Cette éducation forgea en lui un respect primal pour la loi du plus fort. Il comprit que les prédateurs ne chassaient pas par cruauté, mais par nécessité. Que la nature n'était ni bonne ni mauvaise, simplement impitoyable.

  • Le jour des crocs noirs

Alors qu'Almar approchait de l'âge adulte, le destin frappa. Nuage Verdoyant, une dragonne noire mature qui terrorisait les contreforts des Pics du Tonnerre, fondit sur leur territoire. Les crocs de la bête s'enfoncèrent dans la gorge de l'ours-garou sous les yeux horrifiés du jeune homme. Il vit la vie quitter le regard de son père adoptif tandis que le monstre noir se repaissait de sa chair.

Cette vision ne le quitta jamais. Pendant seize années, chaque réveil lui ramena le souvenir du massacre, chaque nuit lui fit revoir l'ours-garou s'effondrer. Almar vécut pour une seule chose : retrouver Nuage Verdoyant et accomplir sa vengeance. La chasse devint sa prière, sa méditation, sa raison de survivre.

  • L'errance et l'illumination

Après ce traumatisme, Almar erra longuement à travers les Royaumes. Il fréquenta les loges de chasseurs dans les Pics du Tonnerre, chercha refuge dans les cercles druidiques de la Forêt de Hullack, arpenta les Vaux et s'enfonça jusqu'à la grande forêt de Cormanthor. Mais ses mises en garde incessantes sur le courroux du Seigneur des Bêtes lui valurent une réputation sinistre. Les druides traditionalistes voyaient en lui un hérétique, un Malarite fanatique qui profanait leur Équilibre. Les chasseurs, eux, étaient effrayés par son comportement : au lieu de les encourager à chasser avec respect, il leur rappelait constamment qu'ils étaient eux-mêmes des proies potentielles.

C'est au cours de ces années qu'Almar se tourna vers Malar, le Seigneur Bestial, dieu de la traque et de la sauvagerie. Il trouva dans ce culte une expression de sa propre vision du monde. Contrairement à beaucoup de ses coreligionnaires, il ne revendiquait pas "servir" le dieu de la chasse, mais bien le "craindre". Cette nuance orienta toute sa philosophie.


  • L'hérétique

En 1366, la nouvelle parvint jusqu'à Almar, portée par un chasseur de passage : Nuage Verdoyant avait été vaincue. Un aventurier du nom d'Astryax Ryandor, un roublard devenu justicier, avait accompli ce qu'Almar avait rêvé de faire pendant seize ans (cf. "Les serviteurs du Nuage Verdoyant"; "Entre le Noir et le Vert").

L'effondrement fut total. La flamme qui le maintenait en vie, la certitude que sa souffrance aurait un sens, que sa vengeance viendrait - tout se dissipa comme une brume matinale. Astryax Ryandor lui avait volé la seule chose qui donnait un sens à son existence. La chasse à Nuage Verdoyant était son destin. Et ce civilisé au regard sûr de lui, ce noble aux tempes grises, ce roublard devenu baron, avait tout pris. Almar se sentit vide, perdu.

  • Le Retour au Pays

Il regagna son Cormyr natal et constata avec amertume que la forêt primaire de son enfance avait reculé. Les terres agricoles grignotaient la lisière, les arbres séculaires tombaient sous la hache des paysans, et la nature sauvage se faisait de plus en plus petite, de plus en plus fragile. Il se donna une nouvelle mission : ralentir l'expansion des terres agricoles, protéger ce qu'il restait de la forêt.

Cette mission n'était pas guidée par un amour traditionnel de la nature. Almar n'était pas un druide de l'Équilibre. Il agissait par fidélité à la mémoire de son père adoptif, pour qui la forêt avait été tout. Il s'installa dans une chaumière isolée sur son territoire natal et commença à prêcher les dangers de la nature sauvage. Il effrayait les bergers audacieux en leur faisant fantasmer ce qui rôdait derrière la lisière des bois.

À Suzail, il entretint une chapelle dédiée à Malar dans un quartier modeste de la capitale. Il rappelait aux citadins la présence des terribles prédateurs dans la nature indomptée et offrait quelques guérisons ou services de guide contre de modestes sacrifices destinés à apaiser le Traqueur au Sang Noir.


  • Le marché avec la Couronne

Le culte de Malar jouissait d'une tolérance officielle en Cormyr, une exception rare dans les Royaumes. Le royaume forestier reconnaissait pragmatiquement l'expertise des chasseurs malarites. Almar profita de cette particularité pour se faire une place comme Grand Veneur royal, un titre officieux qui légitimait sa foi dans le cadre des lois du royaume.

La Couronne le tolérait parce qu'il était utile. Il connaissait les forêts mieux que quiconque et pouvait traquer n'importe quelle créature. En effrayant les paysans, il les empêchait de s'aventurer trop loin et de se faire tuer par les bêtes sauvages. En étant un Malarite "légitime", il pouvait contrôler ou influer sur les autres Chasses plus violentes, les empêchant de s'attaquer aux villages. Et surtout, il organisait chaque année le Banquet de la Fête du Cerf, le partageant avec tous avant les Grandes Moissons, et encourageait chaque chasseur à nourrir une famille de nécessiteux durant l'hiver. Ces actions pragmatiques et humanitaires rendaient son culte acceptable aux yeux des autorités.

Mais Almar ne se faisait pas d'illusions. Il savait qu'il n'était qu'un mal nécessaire, un monstre utile que l'on gardait en laisse.


  • La Rencontre avec l'hérétique

En 1372, Almar fut mandaté par le Roi Azoun IV pour une mission secrète : escorter Ferreous Costello, directeur du théâtre royal de Suzail, jusqu'à son chalet dans les Pics du Tonnerre. Il rejoignit la caravane du Baron Astryax de Valcroix et des Ecus de Fortune (cf. "Un curieux rendez-vous : le voyage").

Ce fut la première fois qu'il se retrouva face à l'homme qui lui avait volé sa vengeance.

Le choc fut violent, mais Almar le dissimula sous son masque de dédain. Il se comporta de manière grossière, provoquant délibérément le Baron. Chaque regard qu'il lui jeta fut chargé de ce passé non-dit. Il voulait le rabaisser, le réduire à son niveau, lui rappeler que quel que soit son titre, sa richesse, son renom, il n'était qu'une proie comme les autres.

Quand il invoqua un loup sanguinaire qui sema la panique dans la colonne et s'attaqua à un pâtre, ce n'était pas par maladresse. C'était pour pousser Astryax à bout, pour le voir perdre son calme, pour le faire sortir de ses gonds. Quand il refusa de coopérer et ignora les consignes, c'était sa manière de nier l'autorité de l'usurpateur. Il ne révéla jamais le lien qui les unissait, gardant ce secret comme une arme, refusant de donner à Astryax la moindre prise sur lui.

La rancœur d'Almar était profonde, viscérale. Mais elle cachait aussi une forme de reconnaissance forcée : malgré tout, ce Baron était un adversaire redoutable. Ses compétences, son sang-froid, sa capacité à rassembler des alliés, tout cela en faisait un chasseur digne de respect. Almar refusait de l'admettre ouvertement, mais il ne pouvait l'ignorer.

  • L'épreuve de la confiance

Durant le voyage, Almar fut naturellement suspecté lorsque un sabotage fut découvert sur les roulottes. Sa nature sombre et son arrivée récente firent de lui le coupable idéal. Mais il fut disculpé lorsque le véritable espion, une espionne de la Main Rouge qui se faisait passer pour Anthonella, fut démasquée. Le doppelganger l'avait lui-même empoisonné en enduisant son sac d'une substance toxique pour l'accuser.

À Burcaille, le hameau se révéla être un piège tendu par un nécromancien. Almar  survola le champ de bataille en aigle géant, invoqua une horde de loups pour combattre les morts-vivants, et fut la cible directe du nécromancien, qui le neutralisa par un sort de Main de Bigby. Il était clairement perçu comme une menace prioritaire.

Plus tard, alors qu'il invoquait à nouveau un loup pour traquer, la bête s'attaqua à un pâtre. Noraïn, le nain hache-garde, exaspéré par les méthodes d'Almar, détruisit l'objet magique permettant l'invocation sous ses yeux. Almar, conscient d'être en tort, ravala sa colère. S'il se battait contre le nain, il serait exclu de la mission et perdrait l'occasion de côtoyer Astryax. Alors il se tut, il encaissa, il attendit.

  • L'affrontement

Lorsque le camp fut attaqué par la Main Rouge, Almar fut spécifiquement ciblé en premier par une tempête de glace et une boule de feu. L'espionne Miha, qui s'était infiltrée parmi eux, depuis plusieurs mois, avait révélé qu'il était un obstacle majeur à cause de ses sorts de divination.

Alors qu'il tentait de se replier avec la "barde" Miha, celle-ci se révéla être une mygalomorphe, une créature arachnéenne. Elle l'attaqua par surprise. Almar prit la forme d'un grand ours brun pour se défendre, mais il fut gravement blessé par le poison de la créature et les attaques d'un ravageur hobgobelin.

Dans une ultime manœuvre de survie, il se transforma en chouette et s'envola, fuyant le combat pour sauver sa vie. Pour la première fois depuis longtemps, il redevint une proie, en totale contradiction avec son idéal de chasseur.

La bataille finale contre les dragons chromatiques vit Almar jouer un rôle inattendu. Alors que le dragon de bronze chargeait la dracohydre, Almar utilisa ses sorts de soins pour maintenir en vie Gracy Cooper, une dragonne de cuivre grièvement blessée. Ce geste héroïque lui valut une dette de reconnaissance éternelle de la part de cette puissante créature.

À l'issue de l'aventure, Ferreous Costello révéla sa véritable nature : il était un dragon d'argent, ami du Roi Azoun, et il avait convié ses semblables à une réunion secrète pour les rallier à la cause du royaume. La mission était un succès.



***

Alma le Père Ours de Malard


Figurine peinte Ral Partha - Réf.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 16
Points de vie : 96
XP : 74 900
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 [15] (+5), Int 13 (+1), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +2, Con. +4, Int. +5, Sag.+8, Cha.+2
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8, Maîtrise de la Flûte, Maîtrise des outils de tannerie
Sens : Perception passive 19
Langues : Chondath, druidique, Sylvestre
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Traits druide de Malar 10 - Cercle du berger 
  • Forme sauvage : 2/ repos court. (Bête FP1 max, 5h,pas lancer de sorts, concentration et redirection de sort possible)
  • Esprit totem (Niv 2 Cercle du Berger) [Xanathar p23]
    • Action : bonus
    • Portée : 18 m (création) / 18 m (déplacement)
    • Aura : 9 m de rayon
    • Durée : 1 min (ou jusqu’à neutralisation)
    • Réutilisation : après repos court ou long
    • Invoque un esprit intangible (ni créature, ni objet) qui crée une aura.
      • Ours : PV temporaires = 5 + niv. druide pour vous et alliés dans l'aura ; avantage aux tests et JS de Force.
      • Faucon : Vous pouvez donner avantage à un jet d'attaque contre une cible dans l'aura (réaction) ; avantage aux tests de Sagesse (Perception).
      • Licorne : Avantage aux tests pour détecter des créatures dans l'aura ; lorsqu'un sort de soin est lancé sur une créature dans l'aura, tous les alliés de votre choix dans l'aura regagnent niv. druide PV.
  • Esprit protecteur (Niv 10, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques/crées par un sort récupèrent la moitié de ton niveau de druide (soit 5 PV au niv. 10) si elles finissent leur tour dans l'aura de ton totem spirituel.
  • Puissant invocateur (Niv 6, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques par un sort bénéficient de +2 PV par dé de vie
    • Leurs attaques naturelles sont magiques (contre résistances/immunités non magiques).
Dons et talents
  • Sentinelle
    • Attaque d'opportunité (AOO) → vitesse de la cible = 0 pour le tour.
    • AOO possible même si la cible utilise Se désengager.
    • Réaction : si un ennemi à ≤ 1,50 m attaque un allié (sans ce don), il peut le frapper.
  • Éternel vagabond (Trait historique Sauvageon)
    • Mémoire parfaite des cartes et de la géographie.
    • Chaque jour, trouve nourriture et eau pour toi + 5 personnes, si le terrain le permet

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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Bâton Vigilant +5 → 1d6+1 (Contondant) 
  • Attaque par sortilège
    • Sauvagerie primitive +8 → 2d10 (acide)
    • Gelure +8
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Réaction
  • Attaque d'opportunité
  • Sentinelle (Don)
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Actions bonus
  • Reprendre forme humaine
  • Invoquer esprit totem o/repos court.
  • Déplacer totem Spirituel
  • Rediriger invocation
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Trésor de guerre
Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante 3 charges [Rayon 6 m / JS Sag15 ou effrayée 1min), Chaumière simple à quelques encablures de Suzail où sont tannées des fourrures et accumulés des huiles et onguents rares et autres composants de sorts spéciaux (poudre de diamant et autres).

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Ral Partha - ref.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Source : Collection personnelle
Artiste : Peinture & Photo par votre serviteur 

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