jeudi 30 octobre 2025

✦ Bolt Action : rapport de bataille - Duel entre l’Armée rouge et la Wehrmacht dans la steppe russe

Introduction et objectifs

Quelque part dans la steppe russe, l’Armée rouge et les troupes de la Wehrmacht se cherchent, se contournent… jusqu’à ce que le destin les amène aux abords d’un petit hameau sans nom. Au milieu des riches champs de blé mûr se dressent trois izbas aux toits de chaume, désertées par leurs habitants.

Bolt Action - champ de bataille pour l’Armée rouge et la Wehrmacht dans la steppe russe

Venant du sud-ouest, les forces soviétiques se déploient en une masse compacte, accompagnées de véhicules chargés de fantassins. Les pièces de soutien sont rapidement mises en batterie : un canon antichar, une mitrailleuse moyenne (MMG) et un mortier moyen. En pointe de cette armée rouge avancent un char BT-7 et un canon automoteur SU-76, fer de lance de l’ost soviétique.

Vue du déploiement des troupes soviétiques, avec chars BT-7 et SU-76 avançant à travers les champs de blé vers les positions allemandes lors d’une partie de Bolt Action.

De l’autre côté de la plaine, rugissent les moteurs d’un Panzer IV et d’un StuG. De jeunes recrues allemandes se dissimulent autour du dépôt de munitions tandis que des vétérans progressent à bord de leur camion Opel. Silencieusement, un sniper se positionne pour avoir une vue dégagée sur les armes de soutien soviétiques, qui forment un réduit défensif autour de leur propre réserve de munitions. En réserve, le commandant allemand garde un Sd.Kfz. 251 transportant une unité de soldats SS, prêt à fondre sur l’ennemi au moment décisif.

Photo du champ de bataille Bolt Action vue du dessus, avec annotations indiquant les positions des unités de l’Armée rouge et de la Wehrmacht : chars BT-7, SU-76, Panzer III, StuG, infanterie et dépôts de munitions.


Les officiers des deux camps ont reçu le même ordre : détruire les réserves de munitions et de carburant de l’adversaire.

Gros plan du StuG III de la Wehrmacht avançant à travers la steppe russe lors d’une partie de Bolt Action, prêt à affronter les blindés soviétiques.

Les Rouges passent à l'attaque

Les soldats rouges, fidèles à leur doctrine, se lancent en avant… mais ont-ils réellement le choix ? Sur leur flanc droit, le véhicule chenillé se dirige rapidement vers l’izba la plus au nord, où un observateur d’artillerie dissimulé ne perd rien des mouvements ennemis.

Vue du secteur soviétique lors d’une partie de Bolt Action : un camion de transport et un canon antichar appuient l’avancée de l’infanterie, tandis que le char BT-7 se prépare à engager l’ennemi.


Gros plan du camion Opel Blitz allemand chargé de fantassins de la Wehrmacht se dirigeant vers le front dans une partie de Bolt Action, avant le débarquement sous le feu soviétique.

Au centre du dispositif allemand, les fantassins débarquent de leur camion pour prendre position derrière les haies qui bordent le chemin de terre. Un sourire satisfait ourle le visage de l’observateur russe : il indique à l’artillerie longue portée où concentrer le feu. Un déluge de feu s’abat alors sur le centre allemand. Vétérans, recrues, camion et officier principal subissent un intense tir. Le commandant en chef de la Wehrmacht est tué sur le coup, les vétérans subissent des pertes et les bleusailles se terrent dans la forêt.

Vue du camion Opel Blitz précédemment débarqué, avec les fantassins allemands pris dans un barrage d’artillerie soviétique lors d’une partie de Bolt Action. Des marqueurs d’explosion et de PIN indiquent l’intensité du feu ennemi.



La riposte allemande

Furieux, les blindés allemands se lancent à l’assaut. Le StuG file vers le sud et encaisse un premier coup du canon antichar russe, mais l’obus rebondit sur le blindage. Au nord, le Panzer IV se positionne sur une trajectoire d’interception des blindés adverses, tout en tentant, sans succès, de déloger l’observateur russe à coups de MMG.

Les Russes comprennent rapidement qu’il sera difficile de stopper le StuG, qui, frustré de ne pas avoir de cible de choix, se lance dans un assaut pour écraser les servants de mitrailleuses et de mortiers. Mais ces derniers parviennent à s’écarter habilement des chenilles du monstre blindé.


Le Lieutenant Dismitrov fait de grands signes au chauffeur du BT-7, qui change de direction et ouvre le feu sur le flanc du StuG. Le tir est précis : une chenille est arrachée et le blindé s’immobilise, privé de toute mobilité.


Au nord, le Panzer IV, après avoir survécu à un tir d’anti‑char, bondit vers les troupes russes. Une nouvelle fois, celles-ci s’écartent avec discipline… mais le Panzer IV ouvre le feu sur le transport de troupe qui explose dans un fracas de métal et de flammes.




La montée en intensité

Le BT-7 tente une nouvelle fois d’achever le StuG, mais même à bout portant, le tir ne perce pas. Le SU-76, qui pilonnait jusque-là les fantassins allemands, profite de l’exposition du Panzer IV pour tenter sa chance. Après avoir chargé un obus antichar, le tireur ouvre le feu… mais l’obus passe à côté, manquant sa cible.


La tourelle du Panzer IV pivote aussitôt vers la nouvelle menace. L’équipage vétéran n’hésite pas : le SU-76 est touché de plein fouet et explose dans un nuage de flammes. Le colonel Dismitrov fait la grimace : le BT-7 a peu de chances de triompher face à ce monstre nazi.


Qu’à cela ne tienne. Saisissant son sifflet, Dismitrov ordonne un assaut général de l’infanterie contre le camp adverse. Le centre du dispositif allemand s’effondre : tous les fantassins encore présents derrière les haies sont éliminés. Seuls les bleusailles continuent de défendre le camp.


C’est alors que la petite voiture bleue de l’officier file à travers le champ de bataille, contournant les défenses allemandes pour s’emparer du dépôt adverse.


Le dénouement

C’est à cet instant que le Sd.Kfz. 251 de l’unité SS surgit non loin des positions russes et fonce droit sur le camp. À la grande horreur de Dismitrov, le canon antichar, resté en attente depuis le début, ne réagit pas à l’apparition du véhicule. (Petit dépit tactique : j’avais par inadvertance ramassé le dé d’alerte laissé depuis le tour 3 en prévision de l’arrivée du Sd.Kfz. 251… Oll ne croyait pas à sa chance.)


Les SS, armés de SMG, ouvrent le feu dans le camp, semant le chaos, mais la chance tourne : ils ne parviennent pas à faire exploser les réserves de munitions. Dismitrov peut donc encore espérer sauver sa tête.


Avec l’énergie du désespoir et la peur de finir dans un camp de prisonniers, les fantassins russes atteignent finalement le camp allemand. Les jeunes recrues de la Wehrmacht sont submergées, et l’officier sort de sa voiture pour lancer une grenade sur les réserves allemandes. C'est l'explosion qui  fait écho à celle des Allemands.


En effet, les SS, débarrassés de toute opposition, déclenchent eux aussi l’explosion des réserves de l’Armée rouge. Pour faire bonne mesure, le Panzer IV détruit le BT-7. Le sniper allemand, lui, remet son fusil en bandoulière et se retire sans gloire, n’ayant abattu qu’un unique servant de mitrailleuse durant tout l’affrontement.


Épuisées et sévèrement affaiblies, les deux armées se retirent…



Résultat : match nul



dimanche 26 octobre 2025

✦ Le Sorcier de la Montagne de Feu - LDVH en 3d

Recréer le labyrinthe infernal

Page dédicacée du livre "Le Sorcier de la Montagne de Feu", signée par l’illustrateur Alan Langford, exemplaire personnel de l’auteur de l’article.
Il y a des livres qui marquent, et Le Sorcier de la Montagne de Feu, écrit par Ian Livingstone et illustré par Alan Langford, fait indéniablement partie de ceux-là.

Ce n’est pas par cet ouvrage que j’ai découvert l’univers des Livres Dont Vous Êtes le Héros en 1985, mais par Le Marais aux Scorpions, que ma professeure de français de l’époque nous avait demandé de lire.

Pourtant, Le Sorcier de la Montagne de Feu occupe une place toute particulière dans mon cœur. C’est un exemplaire dédicacé par l'illustrateur Russ Nicholson, lors de l’un des premiers salons Trolls & Légendes en Belgique. Certes, ce n’est plus mon édition d’origine — disparue depuis longtemps lors d’un vide-grenier — mais j’y tiens énormément.

Et cette fois, je n’ai pas seulement tourné les pages…
J’ai plongé dans l’aventure, en recréant une partie du célèbre labyrinthe du livre en 3D, avec mes figurines et mes décors.
 
***

 ✦ Quand la montagne devient tangible

L’idée m’est venue d’un constat simple : jamais je n’avais réussi à tracer un plan satisfaisant du labyrinthe sur papier. Mes notes, croquis et gribouillis restaient plats, incapables de rendre la complexité de l’aventure.

Alors, j’ai pris mes figurines, mes plateaux et mes décors, et j’ai commencé à bâtir. Peu à peu, chaque tournant, chaque salle et chaque piège sont devenus des éléments concrets que je pouvais observer et ajuster pour que cela colle.

econstitution en 3D du premier niveau du donjon du Sorcier de la Montagne de Feu, réalisée avec figurines et décors pour visualiser le labyrinthe.
Les légendes en noir sont des lieux que je n'ai pas exploré et donc pas cartographié.

Ce setup m’a permis non seulement de visualiser l’e sombre donjon d'une nouvelle manière, mais aussi de redécouvrir le livre sous un angle inédit. Le labyrinthe, que j’avais tant redouté sur le papier, s’est transformé en un véritable terrain d’exploration dungeon crawl.

Au final, malgré mes efforts, je n’ai pas réussi à dresser un plan complet du repaire de l’infâme sorcier.


✦ En rote vers l'aventure

Je sais que j'ai parfois des idées étranges mais je me suis lancé dans l'aventure le coeur vaillant entouré de mes boites de figurines, de décors et de mobilier.  Pour l'occasion, j'ai sorti mes décors HirsArt, les figurines donjons et dragons ainsi que tout un stock de mobilier. 


    • Rencontres dans la première partie du donjon
L’entrée du repaire de Zagor le Sorcier se révèle plutôt accessible. Les premiers gardiens des lieux, de simples farfadets, ne représentent qu’une menace mineure pour un aventurier aguerri. Le héros progresse sereinement, éliminant sans pitié toute créature assez folle pour lui barrer la route.

Mais, à mesure qu’il s’enfonce dans les entrailles de la montagne, les couloirs se multiplient et les adversaires deviennent plus dangereux : ogres, barbares et autres monstres plus coriaces guettent l'imprudent à chaque détour de couloir.

Le héros croise aussi des personnages insolites, typiques de l’époque des livres-jeux : un marchand prêt à troquer quelques objets magiques… ou même un joueur de cartes venu défier le destin dans un coin d’ombre.

Finalement, après de nombreux combats et détours, le héros atteint les berges d’une rivière souterraine. Au-delà de ces eaux noires s’étend le cœur du repaire du Sorcier de la Montagne de Feu, où l’aventure devient plus périlleuse que jamais.

e héros affronte le chef des kobolds dans son repaire, reconstitution 3D avec figurine Citadel old school pour le guerrier et figurines Reaper Bones pour les kobolds.
Le chef des kobolds défend farouchement son antre. Une des première rencontre du Sorcier de la Montagne de Feu, recréée avec des figurines Citadel et Reaper Bones.

Reconstitution 3D de la salle de torture des kobolds inspirée du Sorcier de la Montagne de Feu, avec décors Mantic et figurines D&D Miniatures, dont un nain prisonnier sur un chevalet.
Dans les profondeurs du donjon, les kobolds s’adonnent à leurs cruautés. Un nain prisonnier subit le supplice du chevalet dans cette salle de torture. Je ne pourrai pas lui sauver la vie.

Le héros affronte un ogre dans une caverne, scène recréée en 3D avec des figurines Citadel old school peintes à la main, inspirée du livre Le Sorcier de la Montagne de Feu.
Dans l’obscurité de la caverne, le héros fait face à un ogre colossal — un affrontement difficile car les dès m'ont un peu lâché.

Rencontre durant l'aventure du Sorcier de la Montagne de Feu : le héros rencontre un mystérieux joueur de cartes dans le donjon, reconstituée avec figurines Mithril et Citadel old school.
Scène improbable mais typique des aventures de l’époque : au détour d’un couloir, le héros tombe sur un joueur de cartes énigmatique.

Le héros croise un marchand au cœur du donjon, représenté par une figurine d’aubergiste de la marque Reaper
Autre rencontre aussi improbable : un marchand tranquille, installé au beau milieu du donjon.

Figurine Citadel Pit Fighter du jeu Warhammer Quest.
Un duel féroce oppose le héros à un barbare hargneux, mais qui ne garde aucun trésor notable.

Scène de l'affrontement entre un guerrier et deux hommes des cavernes reconstituée avec des figurines 28 mm peintes.
Quelques instants avant d'atteindre la rivière, j'affronte deux hommes des cavernes … logique.

Mon héros atteint le pont et va partir
explorer la seconde partie du repaire du mage dément.



    • Rencontres dans la seconde partie du donjon
Une fois la rivière franchie, l’aventure prend un tournant plus complexe et les adversaires deviennent redoutables. Je ne les ai pas tous affrontés : je n’ai, par exemple, jamais osé m’aventurer jusqu’au repaire du vampire.

Comme beaucoup d’aventuriers, je me suis perdu dans le labyrinthe du sorcier Zagor. Il m’a fallu un long moment pour comprendre que le vil mage avait invoqué un seuil de téléportation, piégeant sans pitié quiconque cherchait la sortie. Sans le décor et la reconstitution en figurines 3D, je pense que je tournerais encore en rond, et que mon pauvre héros aurait fini mort de faim dans les tunnels de la montagne.

Scène 3D en figurines 28 mm représentant le héros du Sorcier de la Montagne de Feu affrontant le chien du vieil homme dans la pièce du paragraphe 336.
Paragraphe 336: le héros fait face à un vieil homme et à un molosse, prêt à défendre son maître.au cœur du donjon du Sorcier de la Montagne de Feu.


Figurines 3D Reaper Bones et Citadel représentant la transformation du vieil homme en loup-garou dans Le Sorcier de la Montagne de Feu, scène du paragraphe 336.
Sous l’effet d’une rage surnaturelle, le vieil homme se métamorphose en loup-garou, dévoilant sa véritable nature monstrueuse. 


Scène 3D avec cinq figurines Citadel Warhammer oldschool représentant les gardes squelettes affrontant le héros dans le hangar à bateau du Sorcier de la Montagne de Feu.
Dans le hangar à bateau du paragraphe 383, le héros affronte une escouade de gardes squelettes surgissant des ombres. 

Rencontre avec le troll errant – Figurine oldschool série AD&D, LDVH Le Sorcier de la Montagne de Feu
Sortant de la crypte  le héros croise la route d’un troll errant, colosse déformé par la magie du sorcier.


Vue d’ensemble du labyrinthe – Reconstitution 3D du Sorcier de la Montagne de Feu avec salles légendées
La vue d’ensemble de la seconde partie labyrinthe qui ne dévoile pas toute la complexité du repaire du Sorcier de la Montagne de Feu.



Figurine Citadel du Minotaure tenant la clé 111 dans le jeu LDVH Le Sorcier de la Montagne de Feu
Au paragraphe 179, le héros se retrouve face au terrifiant Minotaure, gardien d’une des clés indispensables à la victoire.


Figurine Greater Red Dragon 49‑0111 sculptée par Tom Meier représentant le dragon vaincu par le héros à la caverne finale du Sorcier de la Montagne de Feu.
Après un périple infernal à travers le labyrinthe, le héros atteint enfin la caverne du dragon et parvient à triompher de la redoutable créature.



Figurine Warhammer Battle représentant le sorcier de la Montagne de Feu affrontant le héros dans son repaire lors du combat final.
Au cœur de son repaire, le héros affronte enfin le Sorcier de la Montagne de Feu, source de tous les maléfices du labyrinthe.


 ✦ Une expérience … longue mais sympa

Entre le plaisir de tourner les pages du livre et celui de déplacer mon héros sur le plateau, cette aventure m’a permis de combiner en partie deux de mes passions : le jeu de rôle et le jeu de figurines. Les photos que j’ai prises retracent quelques-uns de ces moments —  Des salles les plus anodines du labyrinthe à l’affrontement final avec le sorcier Zagor.

La mise en place progressive s’est révélée plus longue que prévu : il faut sans cesse piocher dans les boîtes de figurines et de décors tout en suivant le fil de l’histoire sans se perdre. Mais malgré cela , je me suis beaucoup amusé.

La modélisation du labyrinthe fut un vrai défi, surtout dans la seconde partie, lorsque l’on tente de trouver l’accès à la grotte du dragon et au repaire du sorcier. Les nombreuses portes secrètes à sens unique m’ont souvent dérouté, sans parler du seuil de téléportation au nord du carrefour 359, qui propulse brutalement vers le carrefour 52 — alors qu’on croit simplement franchir une porte ! Ce passage est un cauchemar pour qui tente de dresser une carte fidèle.

J’ai fini par m’en sortir en plaçant de petits papiers numérotés à chaque carrefour, mais malgré tout, la reconstitution du labyrinthe n’est pas exacte. J’ai dû simplifier le tracé sur mon plateau pour rester cohérent.

Malgré ces ajustements, cette aventure aura été une chouette plongée nostalgique dans l’univers du Sorcier de la Montagne de Feu.

vendredi 24 octobre 2025

✦ Economie des Royaumes Oubliés - Les monnaies régionales

 Une richesse de formes et de valeurs

Détail des Changeurs, par Marinus van Reymerswaele, peintre de l'école hollandaise.
L'économie de Faerûn ne repose pas uniquement sur les pièces d'or, d'argent et de cuivre standardisées. Chaque région possède ses propres monnaies, reflétant son histoire, sa culture et ses traditions commerciales. De la Côte des Épées aux royaumes exotiques de Kara-Tur, en passant par les peuples aquatiques et les grandes cités marchandes, ces monnaies régionales varient en matériaux, en formes et en valeurs. Voici un aperçu des principales devises utilisées à travers les Royaumes Oubliés.

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Les monnaies des peuples aquatiques

Certaines races aquatiques utilisent les perles comme moyen d'échange. La valeur d'une perle varie en fonction de sa taille, de sa rareté et de sa qualité. Dans la Mer des Étoiles Déchues, les perles sont classées ainsi :
    • Seyar (perle blanche) : 1 pc sous l'eau, 2 pa en surface.
    • Liayar (perle jaune) : 1 pa sous l'eau, 2 po en surface.
    • Tayar (perle verte) : 1 po sous l'eau, 20 po en surface.
    • Nuyar (perle bleue) : 5 po sous l'eau, 100 po en surface.
    • Olmars : des perles rares en forme de diamant, mesurant jusqu'à 15 cm de long et valant 500 po sous l'eau et 2 000 po en surface.

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Les monnaies régionales et exotiques

    • Anneaux du Shaar
Dans la plaine du Shaar, les habitants utilisent des anneaux d'ivoire percés et accrochés à de longues ficelles. Ces bagues valent 3 po pièce.

    • Argent et cuivre de Shou Lung
Toute pièce d'argent ou de cuivre usée ou méconnue est souvent qualifiée de monnaie de Shou Lung et vaut respectivement 1 pa ou 1 pc. Seul un petit nombre de ces pièces viennent vraiment de Shou Lung, ou de n'importe quelle autre nation de Kara­Tur, mais le nom demeure.

    • Bela, la monnaie de guerre des tribus de l'est
Le bela est une forme primitive de monnaie de papier utilisée par les tribus barbares des contrées orientales. Ce terme désigne à la fois :
  • Les lettres de change en usage dans les royaumes de Kara-Tur,
  • Les billets émis par les khans et chefs de guerre tribaux pour financer leurs campagnes.
Dans les Royaumes de l’Ouest, le bela n’a aucune valeur marchande – si ce n’est celle d’un souvenir exotique ou, parfois, d’une insulte méprisante jetée à la face d’un créancier trop insistant.

    • Billets de sang
Les billets de sang sont des reconnaissances de dette ou des promesses de paiement, émis par un débiteur (individu, compagnie, cité ou royaume) au nom du porteur du billet. Tant que l'émetteur est en vie et solvable, il est tenu d'honorer sa dette à quiconque lui présente le document. En revanche, si le créancier ou le débiteur est décédé, le billet devient sans valeur.
Parmi ceux trouvés dans des trésors, environ 20% sont encore valides et peuvent être échangés contre 100 pièces d’or par unité de monnaie mentionnée. Ainsi, un billet portant la mention "10 unités" vaudra 1 000 po s'il est honoré.
Attention : C'est au porteur du billet de retrouver le débiteur et de convaincre celui-ci de payer – une tâche qui peut s’avérer périlleuse ou diplomatiquement délicate.

    • Carillons de Gond - La monnaie sacrée des artisans
Introduits à l’origine par les Lantannais, les Carillons de Gond sont une monnaie ancienne encore en usage parmi les fidèles du Dieu des Artisans. Ces pièces de laiton, reconnaissables à leur pierre ornementale mobile qui les fait tinter, servaient autrefois dans les échanges commerciaux du Nord.
Aujourd’hui, leur valeur dépend du lieu où ils sont échangés :
  • 10 po sur le marché libre,
  • 20 po dans les chapelles de Gond, où les prêtres les acceptent comme offrande ou paiement pour services divins.

    • Cartes de mercenaires
De petits parchemins, de la taille d'une carte à jouer standard, portant au recto l'emblème d'une compagnie mercenaire spécifique. Le verso comporte une note manuscrite du trésorier de la troupe, certifiant le versement d'une prime de 15 pièces d'or pour chaque unité de "monnaie alternative" récupérée. Si la compagnie mercenaire est toujours active, son trésorier honorera ce bon de paiement (et pourra même proposer une somme supérieure). Ces officiers comptables ont l'habitude de voir des porteurs présentant des cartes trouvées dans des antres de créatures, dérobées à leurs propriétaires ou gagnées lors de parties de hasard.

    • Denier d'acier
Frappé en trop grande quantité par le gouvernement sembien pour remplacer l'argent, il est tombé en désuétude et ne vaut plus qu'une pièce de cuivre. Dans tout la Sembie. "Acheter un denier d'argent avec un bela"  est synonyme de stupidité financière.

    • Florin nain
Pièce octogonale de facture impeccable, frappée dans les métaux nobles (or, argent, électrum ou platine). Son artisanat nain, reconnaissable entre mille, en fait une monnaie prisée des marchands et collectionneurs.

Histoire :
  • Rareté entre 1350-1359 CV (du Temps des Troubles à l'Année du Serpent).
  • Réintroduite massivement après la redécouverte de l'empire nain des Pics du Tonnerre, circulant notamment en Cormyr.
Acceptation :
  • Large cours en CormyrSembie et les Vaux.
  • Peu répandue sur la Côte des Épées et dans les royaumes méridionaux/orientaux.
Valeur :
Toujours supérieure au pair grâce au prestige des ateliers monétaires nains. Les changeurs des régions centrales l’échangent souvent avec une prime (5-10% selon l’offre).

"Une pièce naine ne perd jamais son chant, même sous la rouille des siècles."
— Proverbe de Mirabar


    • Lettres de négoce, contrat aux promesses incertaines
Ces documents, semblables aux billets de sang, engagent leur émetteur à livrer un bien précis au porteur légitime. Contrairement aux reconnaissances de dette classiques, leur valeur réside dans l'objet promis – jamais explicitement décrit, allant du bibelot sans importance au golem de guerre (un cas attesté !).
Cependant, seulement 10% sont encore honorables. Les autres concernent des maisons disparues, des marchandises déjà livrées, ou des artefacts introuvables. Même valides, leur exécution dépend de la bonne foi (et de la mémoire) du débiteur.

Certaines lettres mènent à des trésors légendaires...
...d’autres à des querelles juridiques ou des pièges mortels (tel ce négociant de Calimshan qui "livra" le créancier dans le sarcophage promis).

"Signer une lettre de négoce, c’est sceller un pacte avec le chaos. Parfois, le chaos paye."
— Rennick d’Eauprofonde, courtier en contrats douteux

Les collecteurs avisés les achètent pour une bouchée de pain – quand ils ne les volent pas. Les sages vérifient d’abord :
  • L’existence actuelle de l’émetteur,
  • Sa solvabilité,
  • La localisation de l’objet (si mentionné).

    • Statues de Tharsult – Monnaie d'art et d'échange
Cette monnaie sculpturale utilisée dans le royaume méridional de Tharsult. Elle se présentant sous la forme de petites figurines finement ouvragées en ivoire, jade ou serpentine, souvent des divinités locales, des animaux mythiques ou des héros légendaires.
Valeur Marchande  est de 5 po à Tharsult (valeur nominale pour les transactions courantes) et de 15 po dans les Contrées du Mitan, où elles sont considérées comme des objets d'art exotiques. Certaines statues plus anciennes, marquées du sceau des temples disparus, peuvent valoir jusqu’à 100 po chez les érudits ou les adorateurs de cultes oubliés.

"Les marchands astucieux achètent ces statues au sud pour une poignée de pièces d’argent, puis les revendent aux nobles du Nord comme ‘reliques mystérieuses’… avec un petit mot du dernier prince tharsultien, bien sûr."
— Malrik le Malin, négociant ambulant

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Les monnaies spécifiques aux cités

    • Lune du Port d'Eauprofonde – La monnaie des marées
Cette pièce en forme de croissant est frappée dans un alliage de platine et d'électrum. Elle est reconnaissable à son éclat bleuté et ses motifs gravés évoquant les vagues et les voiles. La lune est principalement utilisée pour les gros achats (contrats maritimes, cargaisons, droits de quai). Sa valeur  nominale est de 50 po à Eauprofonde (valeur officielle pour les transactions portuaires et commerciales). Mais elle n'est que de  2 po hors de la cité (les changeurs étrangers la considèrent comme une simple curiosité).

Elle est parfois offerte en cadeau diplomatique ou comme jeton de bonne fortune parmi les marchands. Certaines vieilles pièces, exposées longtemps à l'air marin, développent une patine turquoise très prisée des collectionneurs.

"Une Lune du Port dans la poche d'un marin, c'est un billet pour rentrer au pays – ou pour se payer une dernière tournée avant le naufrage."
— Capitaine Rellendur, de la Guilde des Marchands d'Eauprofonde


    • Toal d'Eauprofonde – La monnaie carrée
Cette pièce carrée en laiton est percée d’un trou central pour faciliter son transport enfilé sur des cordelettes. Frappée aux armoiries d’Eauprofonde, elle a une valeur est de 1 pe (soit 2 po) dans la Cité des Splendeurs, où elle sert aux transactions quotidiennes. Sans valeur marchande hors des murs de la ville, les étrangers la considèrent comme un simple jeton de quai ou un souvenir pittoresque.

D'usage uniquement local  le Toal est populaire pour les petits achats (poissons frais, bière de quai, menus services). Cette pièce est parfois utilisée comme paiement symbolique dans les contrats oraux ("un toal pour sceller l’accord").

Certains alchimistes les fondent pour récupérer cuivre et de zinc, bien que la pratique soit proscrite par les autorités.

"Les marins d’Eauprofonde ont une tradition : celui qui trouve un toal percé d’un deuxième trou (frappe rare) peut l’échanger contre une tournée gratuite au Portail Béant… à condition de raconter une histoire qui fasse rire toute la tablée !"


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Conclusion

La richesse monétaire de Faerûn n’est pas qu’une question de pièces d’or et d’argent. Chaque devise, des billets de sang aux statues de Tharsult, raconte une histoire :
  • Celle des peuples qui les frappent (nains méticuleux, tribus barbares, marchands aquafondiens…),
  • Celle des échanges qui traversent les royaumes (du troc artistique au commerce maritime),
  • Celle des aventuriers assez astucieux pour en tirer profit (ou assez imprudents pour se faire duper).

Pour les aventuriers, un bela peut valoir moins qu’un chiffon… sauf si l’on sait le revendre à un érudit curieux des cultures lointaines. Un toal d’Eauprofonde, inutile à Mirabar, devient soudain crucial quand il faut soudoyer un garde du port nostalgique de sa ville natale.

Pour le Maître du donjon, ces monnaies sont des outils narratifs. Ainsi, rien ne dit "Bienvenue en Tharsult" comme un marchand exigeant d’être payé en statuettes de jade. Une lettre de négoce oubliée peut mener les PJ à un trésor… ou à un golem endormi depuis des siècles. La Lune du Port qui circule en Sembie pourrait trahir une alliance secrète entre guildes marchandes.

"En Faerûn, même l’or a une mémoire. Et parfois, elle se souvient de choses que les rois ont oublié."

Dernier Conseil :
Laissez vos joueurs découvrir, échanger et se tromper avec ces devises. Après tout, quoi de mieux qu’un groupe d’aventuriers ruinés par des carillons de Gond qu’ils croyaient en or massif ?

Suite : les barres de négoces

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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.
  • Ajout personnel en lien avec mon propre univers de campagne. 

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Mention légale

Crédit d’image :
Les Changeurs, par Marinus van Reymerswaele, peintre de l'école hollandaise.

✦ Economie des Royaumes Oubliés - le système monétaire

Les monnaies des royaumes

Le troc et quelques paroles solennellement prononcées (« je te dois une faveur ») peuvent suffire aux échanges commerciaux dans les régions reculées, mais rien ne vaut quelques pièces sonnantes et trébuchantes pour faciliter les transactions, quel que soit l’endroit. Bien que le troc, les lettres de dette et autres « lettres de commerce » soient très répandus à Faerûn, les pièces et les lingots métalliques forment la base du système commercial.

L'économie de Faerûn repose sur la valeur de l'or et de l'argent. D'autres métaux, comme le platine et le cuivre, sont utilisés par certaines nations et cités, mais l'or et l'argent sont acceptés dans presque toutes les communautés marchandes des Contrées du Mitan, quelle que soit la nation, la cité ou la race ayant frappé les pièces. L'argent sous forme de papier est presque totalement inconnu, bien que le Cormyr, la Sembie et Valarchen reconnaissent la validité des lettres de reconnaissance de dette, signées avec le sang des parties concernées devant un agent royal assermenté.

Les pièces existent sous une multitude de formes, tailles, estampilles, poids et métaux. Certaines nations les frappent elles-mêmes, tandis que d'autres utilisent simplement celles qui circulent sur leur territoire. Sauf cas particuliers où une pièce locale a une valeur artificiellement fixée, les pièces valent leur poids en métal, indépendamment de leur âge, rareté ou estampille. C'est pourquoi les pièces de platine, frappées par peu de nations, sont perçues avec suspicion et de moins en moins utilisées, bien qu’elles restent en circulation.

La valeur d'une pièce est généralement exprimée par rapport à une pièce d'or standard : une pièce circulaire, non percée, de trois millimètres d’épaisseur et trois centimètres de diamètre. Les pièces « chauves » – c'est-à-dire celles qui ont été volontairement rognées ou amincies – ont une valeur réduite.

Les Royaumes Oubliés utilisent les taux de change standards définis dans le Manuel des Joueurs. Cependant, des variations locales peuvent exister. Le standard d'échange actuel est le suivant :
  • 10 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent
  • 10 pièces d'argent ou 100 pièces de cuivre = 1 pièce d'or
  • 10 pièces d'or = 1 pièce de platine
 

Pièces de monnaie lors de la création d'un héros

Chaque classe commence avec un équipement de base détaillé dans la section "Équipement" de la classe dans le Manuel des Joueurs. Cet équipement comprend des armes, des armures, et des objets d’aventure. Cependant un joueur peut vouloir acheter son équipement au départ, il peut utiliser la table ci-dessous pour déterminer les pièces de monnaie qu'il possède en lançant les dés indiqué

                        Classe                Or de départ                 Or moyen
                Barbare                2d4 × 10 po            20 po
                Barde                5d4 × 10 po            50 po
                Clerc                5d4 × 10 po            50 po
                Druide                2d4 × 10 po            20 po
                Ensorceleur                3d4 × 10 po            30 po
                Guerrier                5d4 × 10 po            50 po
                Magicien                4d4 × 10 po            40 po
                Moine                5d4 po            12 po
                Paladin                5d4 × 10 po            50 po
                Rôdeur                5d4 × 10 po            50 po
                Roublard                4d4 × 10 po            40 po
                Sorcier                2d4 × 10 po            20 po


Les pièces de monnaie

    • Pièces de cuivre
Les pièces de cuivre sont les plus courantes et les moins précieuses. On les appelle aussi « cuivres », « pièces en cuivre » ou « pouces de cuivre » (un terme d'origine cormyrienne). La Sembie a également émis une pièce carrée en fer appelée denier d'acier, ayant la même valeur qu'une pièce de cuivre. Certaines tribus barbares utilisent des fragments d'os comme monnaie d’échange, équivalant aux pièces de cuivre. De nombreuses cités du sud, comme Calimshan et Aron, ont frappé des pièces locales (unarques, radas, niftens, spannères et fandars).

    • Pièces d'argent
Aussi appelées argents, elles sont couramment utilisées dans le commerce. Le Cormyr et la Sembie frappent tous deux des pièces d’argent, portant respectivement un faucon et un épervier. Ces pièces sont interchangeables sans problème. Parmi les autres monnaies d'argent des Contrées du Mitan, on trouve le tarane amnien et les pièces de Calimshan (décarque, espédrille et ver rouge). Ces dernières sont colorées artificiellement, et les vieilles pièces ayant perdu leur teinte sont appelées « vers écorchés».

    • Pièces d’électrum
Moins courantes que celles en or, argent ou cuivre, les pièces d’électrum restent néanmoins en circulation. Elles sont connues sous le nom de yeux bleus dans les Contrées du Mitan, englobant diverses variantes régionales comme les yeux cormyriens, les électrums sembiens, les tazos et zonths calishites, et les centaures amnites. Une exception notable est la lune d’électrum de Lunargent, qui vaut une pièce d’or dans l’ensemble des Royaumes, mais le double dans la cité septentrionale de Lunargent.

    • Pièces d’or
Monnaie privilégiée des aventuriers, la pièce d’or est appelée Lion d’Or dans tous les Royaumes, bien que seules les pièces de Cormyr portent réellement cette figure. En Sembie, la pièce d’or est pentagonale et change de design chaque année. Dans le sud, d'autres pièces sont en circulation, comme le dantère d’Aron et diverses monnaies de Calimshan, Téthyr  et Thay. Les pièces de Téthyr, notamment les guildères, moleans, myrats et zoths, ont longtemps eu une valeur fluctuante en raison des troubles du pays, mais depuis le retour de la monarchie, leur valeur s’est stabilisée.

    • Pièces de platine
Rares et principalement utilisées par les riches marchands et les aventuriers fortunés, les pièces de platine portent divers noms : tricouronnes, plats, perles ou encore roldons (terme méridional). La Sembie n’en frappe pas, mais accepte volontiers celles des autres nations.




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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

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