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dimanche 1 mars 2026

✦ Royaumes Oubliés : le royaume d'Amn - Géographie, Culture et Histoire

 La ploutocratie des Empires de la Côte


Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, Chauntéa, Cyric, Séluné, Sunie, Waukyne
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

" Ah, l’Amn… parmi ces trois soi-disant Empires de la Côte, nous sommes les seuls à pouvoir prétendre au vrai titre de nation. Dirigé depuis plus de vingt ans par le Conseil des Six, un cercle restreint formé des marchands les plus riches et les plus habiles — et oui, certains d’entre nous sont plus que simplement connus, nous sommes craints et respectés — notre royaume connaît une prospérité que d’autres ne peuvent qu’envier. Ici, la richesse n’est pas un simple confort : elle est le pouvoir, la reconnaissance et la seule langue qui compte.

Nos frontières ne sont pas que des lignes sur une carte : ce sont des forteresses naturelles et commerciales. Au nord, les Pics Brumeux et le Massif du Troll ; à l’est, les Monts des Flocons ; à l’ouest, la Mer des Épées ; au sud, la lisière septentrionale de la Forêt de Téthyr. La Route de Téthyr, de Riatavin à Murann, est sous notre contrôle, et chaque cité qui la borde sait que l’Amn est le maître ici. Ceux qui osent sous-estimer notre influence apprennent vite que chaque pièce d’or et chaque décision comptent - et que notre patience est aussi précieuse que nos coffres.

Dans ces terres, prospérer n’est pas un droit : c’est un art. Et seuls ceux qui comprennent que le commerce est la véritable force peuvent espérer survivre… ou même s’élever."

Tharivol Veydran 


Carte de l’Amn extraite de la carte de Faerûn, montrant les régions, montagnes et routes commerciales du royaume.

✦ Le gouvernement

L’Amn est gouverné par le Conseil des Six, un groupe de suzerains anonymes qui ne se connaissent qu’entre eux. Le Conseil a conclu un accord avec les Voleurs de l’Ombre, une guilde aquafondienne de voleurs et d’assassins exilés. Depuis, les deux organisations prospèrent mutuellement - en réalité, l’un des membres du Conseil dirige secrètement la guilde.

✦ Vie et société

Les habitants de l’Amn sont profondément obsédés par la richesse. Contrairement à leurs voisins du sud, qui recherchent l’argent pour le confort qu’il procure, les Amniens le désirent pour lui-même et pour le pouvoir qu’il confère, le réinvestissant sans cesse afin de le faire fructifier.

À l’inverse des Calishites, les Amniens les plus prospères affichent ostensiblement leurs dons aux œuvres de charité et aux nécessiteux : offrir de somptueux présents est un signe manifeste de richesse. Toute action d’un citoyen doit avoir une finalité financière ; agir sans profit est perçu comme du gaspillage, voire de la stupidité.

L’économie du pays repose sur des guildes puissantes, contrôlées par de riches familles marchandes disposant d’un immense capital et d’un solide soutien politique. Chaque aspect du commerce et de l’artisanat est encadré par une guilde.

✦ Géographie

L’Amn est une vaste plaine située entre deux chaînes de montagnes parallèles. Quatre fleuves larges et paisibles traversent ses basses terres, charriant d’innombrables marchandises.
 
  • Bois du Serpent
Ce bois tire son nom des serpents noirs et verts qui l’habitent. Des prêtres d’Eldath vivent en son centre, malgré la présence de poches isolées d’araignées monstrueuses, de serpents géants, de tyrannœils et de lycanthropes. Dans sa partie nord-est se trouve la tanière d’un ambitieux dragon vert nommé Ringreemeralxoth.

  • Lac Esmel
Ce lac aux eaux presque noires plonge à des profondeurs inconnues dans ses régions centrale, orientale et méridionale. À l’ouest, des sources chaudes riches en minéraux alimentent des eaux peu profondes, faisant du lieu une station thermale prisée par les riches.

Des rumeurs évoquent la présence d’un monstre aquatique, mais beaucoup les rejettent, pensant qu’il s’agit plutôt d’apparitions de Balagos Flammevolante, une immense dracosire rouge légendaire pour sa taille colossale, son tempérament exécrable et sa prodigalité en magie destructrice.
  
  • Montagnes aux Trolls
Illustration d’un troll des Royaumes Oubliés, créature monstrueuse emblématique vivant dans les régions sauvages de l’Amn.
Riches en gemmes et pleines de mystères, ces montagnes restent en grande partie inexplorées en raison des prédations des monstres qui leur ont donné leur nom. Les trolls qui y vivent sont rusés et organisés, au point d’y avoir autrefois fondé un petit royaume

Balagos Flammevolante y a également établi son repaire. On y trouve un temple de Talos, frappé quotidiennement par la foudre, ainsi qu’un village fortifié de mineurs gnomes nommé Qyarrelshigh.

Dans la partie occidentale des montagnes se dresse une gigantesque dalle de pierre haute de près de mille deux cents mètres, sculptée à l’effigie d’un nain. Connue sous le nom du Nain hurlant, en raison du vent qui s’engouffre dans les ouvertures de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche, elle marque l’emplacement d’une ancienne cité naine déchue. Aujourd’hui, la statue est occupée par des trolls et d’autres créatures monstrueuses.
 
  • Petites Dents
Autrefois considérée comme une région nuisible en raison du nombre d’humanoïdes et de géants maléfiques qui l’habitaient, cette chaîne de montagnes sert désormais de base arrière à l’empire sythillisien : une zone de territoires amniens conquis, gouvernée par deux ogres mages.

Les sommets abritent Iryklathagra « Crocpointu », une dracosire bleue réveillée il y a environ un siècle. On y trouve également les Tours jumelles de l’Éternelle Éclipse, deux fortifications dédiées à Cyric.
 
  • Pics Brumeux
Ces montagnes marquent la frontière nord de l’Amn. Bien qu’elles soient le repaire de dragons blancs et de remorhazs, on y exploite des mines de fer, de métaux précieux et même quelques gemmes. Deux pics abrupts, appelés les Crocs, gardent la Route du Commerce menant aux terres de la Côte des Épées.
Shilmista

Le roi elfe de cette région, également connue sous le nom de Forêt des Ombres, a proclamé qu’aucun arbre ni aucun elfe de son royaume ne devait plus mourir - et il exécute quiconque enfreint cet édit.

Il ne subsiste plus qu’une seule tribu elfique, dont les membres préfèrent vivre dans de petits camps difficiles à localiser plutôt que dans de grandes installations. Les chefs tribaux ont établi de timides contacts avec les dirigeants du Tethyr, susceptibles d’apaiser leur profonde paranoïa.


✦ Histoire

L’Amn a eu la chance d’être une région exceptionnellement riche en ressources naturelles — certains la considèrent même comme le pays le plus prospère du continent. Cette abondance lui a été favorable pendant des générations : même lorsqu’il fut conquis, ses nouveaux maîtres se montrèrent généralement pragmatiques et pacifiques, cherchant à en tirer profit plutôt qu’à le ravager.

Centre de commerce et de négoce depuis des temps immémoriaux, l’Amn occupe cette position depuis au moins huit cents ans selon la tradition orale, transmise de père en fils. Les archives écrites sont cependant rares ou incomplètes. Le citoyen amnien typique semble bien trop occupé à faire de l’argent pour consigner les événements de son époque.

Toujours tourné vers le présent et l’avenir, l’Amn se soucie peu de son passé, ce qui rend difficile l’établissement d’une histoire écrite fiable. Les meilleures archives existantes — les registres commerciaux des plus anciennes compagnies marchandes - sont jalousement gardées. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » l’emporte largement sur l’intérêt historique, si bien que le citoyen moyen connaît très peu l’histoire de son propre pays.

Il y a environ un siècle, l’Amn ressemblait étroitement au Calimshan actuel : chaque grande cité était une entité indépendante. Elles s’unissaient pour leur défense lorsque cela s’avérait nécessaire, mais se livraient le reste du temps à des luttes acharnées pour le contrôle des territoires et des routes commerciales les plus profitables.

En 1361 CV, des mercenaires au service de marchands amniens découvrirent Maztica, déclenchant une véritable ruée vers l’or dont les répercussions continuent de s’amplifier chaque année. Cette manne attisa encore davantage la cupidité et l’influence des grandes maisons marchandes.

En 1370 CV, deux ogres mages nommés Sythillis et Cyrvisnea rassemblèrent une armée de gobelins, de kobolds, d’ogres et de géants des collines - renforcée par des adorateurs de Cyric - afin d’attaquer les cités méridionales de l’Amn. Leur objectif ultime était de s’emparer de l’or de Maztica, stocké à bord des navires amarrés dans le port de Murann.

Ils y parvinrent et contrôlent depuis le sud de l’Amn, malgré les efforts répétés du Conseil des Six et les nombreux groupes d’aventuriers envoyés pour les déloger. Presque simultanément, deux villes méridionales choisirent de rejoindre le Tethyr, espérant y trouver de meilleures conditions de vie et davantage de libertés.




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Images et droits

Illustration : Troll
Description : Troll (2e édition)
Source : Monstrous Manual
Artiste : Tony DiTerlizzi
© Wizards of the Coast

Illustration : Carte de l’Amn
Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition)
Source : Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition)
Artistes : Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth
© Wizards of the Coast

Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

Références sur l’Amn

  • Schend, Steven E. (1997). Lands of Intrigue: Book One – Amn. TSR, Inc. ISBN 0-7869-0697-9.
  • Cordell, Bruce R., Greenwood, Ed, Sims, Chris (2008). Forgotten Realms Campaign Guide (4e édition). Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Heinsoo, Rob, Bonner, Logan, Schwalb, Robert J. (2008). Forgotten Realms Player’s Guide. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • Greenwood, Ed (1993). Volo’s Guide to the North. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6678-6.
  • Haring, Scott D. (1993). RO3 – Empires de la Côte. TSR, Inc. ISBN 1-873799-31-4.
  • Cordell, Bruce R., Greenwood, Ed, Sims, Chris (2002). Les Royaumes Oubliés. Wizards of the Coast France. ISBN 2-84785-004-X.
  • Baker III, L. Richard, Donais, Michael, Finch, Andrew J., Noonan, David, Stout, Travis, Wyatt, James (2005). Races de Faerûn. Spellbook. ISBN 2-84785-050-3.
  • Salvatore, R. A. (2003). The Thousand Orcs. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-2980-1.

vendredi 24 octobre 2025

✦ Economie des Royaumes Oubliés - le système monétaire

Les monnaies des royaumes

Le troc et quelques paroles solennellement prononcées (« je te dois une faveur ») peuvent suffire aux échanges commerciaux dans les régions reculées, mais rien ne vaut quelques pièces sonnantes et trébuchantes pour faciliter les transactions, quel que soit l’endroit. Bien que le troc, les lettres de dette et autres « lettres de commerce » soient très répandus à Faerûn, les pièces et les lingots métalliques forment la base du système commercial.

L'économie de Faerûn repose sur la valeur de l'or et de l'argent. D'autres métaux, comme le platine et le cuivre, sont utilisés par certaines nations et cités, mais l'or et l'argent sont acceptés dans presque toutes les communautés marchandes des Contrées du Mitan, quelle que soit la nation, la cité ou la race ayant frappé les pièces. L'argent sous forme de papier est presque totalement inconnu, bien que le Cormyr, la Sembie et Valarchen reconnaissent la validité des lettres de reconnaissance de dette, signées avec le sang des parties concernées devant un agent royal assermenté.

Les pièces existent sous une multitude de formes, tailles, estampilles, poids et métaux. Certaines nations les frappent elles-mêmes, tandis que d'autres utilisent simplement celles qui circulent sur leur territoire. Sauf cas particuliers où une pièce locale a une valeur artificiellement fixée, les pièces valent leur poids en métal, indépendamment de leur âge, rareté ou estampille. C'est pourquoi les pièces de platine, frappées par peu de nations, sont perçues avec suspicion et de moins en moins utilisées, bien qu’elles restent en circulation.

La valeur d'une pièce est généralement exprimée par rapport à une pièce d'or standard : une pièce circulaire, non percée, de trois millimètres d’épaisseur et trois centimètres de diamètre. Les pièces « chauves » – c'est-à-dire celles qui ont été volontairement rognées ou amincies – ont une valeur réduite.

Les Royaumes Oubliés utilisent les taux de change standards définis dans le Manuel des Joueurs. Cependant, des variations locales peuvent exister. Le standard d'échange actuel est le suivant :
  • 10 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent
  • 10 pièces d'argent ou 100 pièces de cuivre = 1 pièce d'or
  • 10 pièces d'or = 1 pièce de platine
 

Pièces de monnaie lors de la création d'un héros

Chaque classe commence avec un équipement de base détaillé dans la section "Équipement" de la classe dans le Manuel des Joueurs. Cet équipement comprend des armes, des armures, et des objets d’aventure. Cependant un joueur peut vouloir acheter son équipement au départ, il peut utiliser la table ci-dessous pour déterminer les pièces de monnaie qu'il possède en lançant les dés indiqué

                        Classe                Or de départ                 Or moyen
                Barbare                2d4 × 10 po            20 po
                Barde                5d4 × 10 po            50 po
                Clerc                5d4 × 10 po            50 po
                Druide                2d4 × 10 po            20 po
                Ensorceleur                3d4 × 10 po            30 po
                Guerrier                5d4 × 10 po            50 po
                Magicien                4d4 × 10 po            40 po
                Moine                5d4 po            12 po
                Paladin                5d4 × 10 po            50 po
                Rôdeur                5d4 × 10 po            50 po
                Roublard                4d4 × 10 po            40 po
                Sorcier                2d4 × 10 po            20 po


Les pièces de monnaie

    • Pièces de cuivre
Les pièces de cuivre sont les plus courantes et les moins précieuses. On les appelle aussi « cuivres », « pièces en cuivre » ou « pouces de cuivre » (un terme d'origine cormyrienne). La Sembie a également émis une pièce carrée en fer appelée denier d'acier, ayant la même valeur qu'une pièce de cuivre. Certaines tribus barbares utilisent des fragments d'os comme monnaie d’échange, équivalant aux pièces de cuivre. De nombreuses cités du sud, comme Calimshan et Aron, ont frappé des pièces locales (unarques, radas, niftens, spannères et fandars).

    • Pièces d'argent
Aussi appelées argents, elles sont couramment utilisées dans le commerce. Le Cormyr et la Sembie frappent tous deux des pièces d’argent, portant respectivement un faucon et un épervier. Ces pièces sont interchangeables sans problème. Parmi les autres monnaies d'argent des Contrées du Mitan, on trouve le tarane amnien et les pièces de Calimshan (décarque, espédrille et ver rouge). Ces dernières sont colorées artificiellement, et les vieilles pièces ayant perdu leur teinte sont appelées « vers écorchés».

    • Pièces d’électrum
Moins courantes que celles en or, argent ou cuivre, les pièces d’électrum restent néanmoins en circulation. Elles sont connues sous le nom de yeux bleus dans les Contrées du Mitan, englobant diverses variantes régionales comme les yeux cormyriens, les électrums sembiens, les tazos et zonths calishites, et les centaures amnites. Une exception notable est la lune d’électrum de Lunargent, qui vaut une pièce d’or dans l’ensemble des Royaumes, mais le double dans la cité septentrionale de Lunargent.

    • Pièces d’or
Monnaie privilégiée des aventuriers, la pièce d’or est appelée Lion d’Or dans tous les Royaumes, bien que seules les pièces de Cormyr portent réellement cette figure. En Sembie, la pièce d’or est pentagonale et change de design chaque année. Dans le sud, d'autres pièces sont en circulation, comme le dantère d’Aron et diverses monnaies de Calimshan, Téthyr  et Thay. Les pièces de Téthyr, notamment les guildères, moleans, myrats et zoths, ont longtemps eu une valeur fluctuante en raison des troubles du pays, mais depuis le retour de la monarchie, leur valeur s’est stabilisée.

    • Pièces de platine
Rares et principalement utilisées par les riches marchands et les aventuriers fortunés, les pièces de platine portent divers noms : tricouronnes, plats, perles ou encore roldons (terme méridional). La Sembie n’en frappe pas, mais accepte volontiers celles des autres nations.




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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source]
Auteur non identifié

Les images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les monnaies dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à l'artiste respectif.

✦ Economie des Royaumes Oubliés - Les barres de négoces

La monnaie des puissants

Dans un monde où transporter des milliers de pièces d’or est aussi risqué qu’encombrant, les barres de négoce s’imposent comme la solution des transactions importantes. Ces lingots, frappés aux emblèmes de leurs créateurs (marchands, cités-états ou royaumes), sont universellement reconnus à travers Faerûn pour leur valeur intrinsèque.

Illustration de membres de la guilde des marchands du Cormyr pour donjons et dragons
Marchands des hautes guildes du Cormyr.


  • Valeurs Standard


Métal        Poids (kg)        Valeur (po)
Argent            0,5        5 po
            1        10 po
            2,5        25 po
            5        50 po
Or            0,5        50 po
            1        100 po
            2,5        250 po
            5        500 po



  • Origines et particularités

Porte de Baldur domine la production de lingots d’argent, imposant son standard de qualité. Un lingot estampillé "Baldur" est toujours accepté sans discussion, même cent ans après sa fonte.

Mirabar fabrique des cylindres de fer noir (1 kg), reconnaissables à leurs extrémités carrées. Ils ont une valeur de 10 po à Mirabar, 5 po ailleurs (le fer noir local perd son prestige en dehors des mines naines).

Les lingots d’or  sont réservés aux grandes maisons marchandes, aux nobles et aux trésors royaux. Un lingot de 5 kg d’or (500 po) peut servir à acheter un château… ou à financer une guerre.


  • Filouteries et astuces

Lingots endommagés : Tordus ou fondus ? Leur valeur chute de 20 à 50% selon l’ampleur des dégâts.

Lingots "historiques" : Ceux issus de royaumes disparus (Netheril, Myth Drannor) valent leur poids en métal, mais les collectionneurs paient parfois 10% de plus pour l’histoire qu’ils portent.

Fraudes : Certains lingots sont creux ou plaqués. Les changeurs expérimentés les tapent à la pointe d’un poignard pour vérifier leur sonorité.

Stockage : Un coffre de 5 lingots d’argent (25 po) pèse 2,5 kg – bien plus pratique que 250 pièces d’argent.

Négociation : À Calimshan, un marchand peut refuser un lingot de Mirabar… mais accepter un lingot d’argent de Baldur avec un sourire.


"L’or est roi, mais l’argent est le sang qui fait vivre les royaumes."
— Guldahar "L’Étalon", maître-changeur de la Porte de Baldur


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Barres de négoce à travers Faerûn

  • Barres de négoce des marchands
    • Métal : Argent fin
    • Valeurs courantes : 10 po, 20 po, 50 po
    • Marquage :
      • Une extrémité : valeur chiffrée
      • L'autre extrémité : symbole de l'institution émettrice
    • Particularités : Les barres brisées sont considérées comme sans valeur (mais certains marchands honorent encore celles d'organisations disparues). Celles de la Société du Trône de Fer sont systématiquement refusées (réputation sulfureuse). On constate que de plus en plus de barres de négoces sont frappées à la Porte de Baldur (garantie de qualité) et circulent dans les royaumes.


  • Barres de négoce de Mirabar

    • Métal : Fer noir
    • Forme : Fuselée (aérodynamique, typique des forges naines)
    • Valeur :
      • 10 po à Mirabar
      • 5 po ailleurs (méfiance envers ce métal inhabituel)

  • Barres de négoce lantannes

    • Métal : Acier travaillé
    • Forme : Plates, en "enveloppe" (faciles à empiler)
    • Marquage : Roue de Gond (symbole de fiabilité technologique)
    • Valeur : 20 po
    • Zone d'influence : Côte des Épées et routes commerciales lantannes


  • Barres de négoce de shou lung

    • Métal : Argent pur (finition orientale impeccable)
    • Origine : Importées par des marchands/aventuriers
    • Valeur : 40 po (prime exotique)
    • Atout : Acceptées même sans comprendre les inscriptions en shou
    • Particularités: les barres shou se négocient mieux dans les ports (Marchands de Calimshan, Éternelle-Rencontre).

  • Barres de négoce sembiennes

    • Métal : Argent pointillé de cuivre (alliage distinctif)
    • Marquage : Symbole du Royaume Marchand
    • Valeur : Aléatoire (lancer 1d8)
      • 1-2 : 5 po (fraude détectée)
      • 3-6 : 10 po (valeur standard)
      • 7-8 : 15 po (bonne frappe)
    • Garantie : Couvertes par la Monnaie Sembienne (si authentifiées)


"Une barre, c'est comme une parole : ça vaut ce que vaut la signature au bout."
— Halrik Tasseargent, changeur itinérant



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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.
  • Toutes les barres présentées ici sont officielles mais j'ai ajouté de détails narratifs pour servir ma campagne et proposer des approches plus immersives.

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Mentions légales

Crédit d’images : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
  • Eric Belisle, Ed Greenwood (October 2012). Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms. (Wizards of the Coast), p. 112. ISBN 0786960345.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les guildes marchandes dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.