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samedi 27 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Duergars – Culture, histoire et société des nains gris

 Les redoutables nains gris

Duergar par William O'Connor — illustration d’un nain gris des Royaumes Oubliés, guerrier et forgeron de l’Outreterre.
Duergar par William O'Connor
Les duergars sont des créatures austères et déterminées qui mènent une vie très dure dans les grandes cités-fonderies qu'ils ont bâtis dans l'Outreterre. Les nains gris sont presque aussi nombreux et répandus que les drows, leurs royaumes étant aussi riches, cruels et puissants que les vastes cités des elfes noirs.

Les duergars sont maussades, bornés et travailleurs, mais ceux sont de meilleurs voisins que les drows. Du reste, ils attaquent rarement la surface et ne cherchent pas spécialement à tourmenter leurs victimes. Ce sont les principaux artisans et marchands de l'Outreterre, leurs caravanes parcourant de long en large les sous-sols de Faerûn. Les nains gris asservissent volontiers toutes les créatures qui leur tombent sous la mains, mais ne gaspillent pas de telles ressources en organisant les cruels spectacles si divertissants aux yeux des drows. Ils se contentent de les faire travailler jusqu'à la mort.


✦ La sombre histoire d'un peuple

L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume. Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de Dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sur Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées.

Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombée aux mains des illithids, et la plupart de ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. 

Esclavage des Duergars par les illithids dans la cité d’Oryndoll, avec le cerveau-mère des flagelleurs mentaux observant ses serviteurs.

Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar muèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres et réussirent à se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans les cavernes isolées des profon­deurs que domine le Grand Glacier.

Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des Lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Pays profond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.

Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, la Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba en un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont ce n'est que depuis peu qu'il  émerge. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'Orrelatif au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.


✦ Personnalité

Bien que les nains gris aient des qualités, comme le courage et la détermination, ce sont également des créatures avares, emportées, moroses, violentes et ingrates. ils sont rancuniers jusqu'à la mort et répertorient les offenses dont ils sont victimes. Selon eux, la force crée le droit, aussi ne font-ils montre d'aucune pitié vis à vis des faibles. Il leur arrive également d'organiser de redoutables raids pour s'emparer de l'or de leurs voisins.

Ceci étant dit, les duergars s'occupent généralement de leurs affaires et travaillent dur pour améliorer la qualité de leur artisanat. Quand un nain gris a une idée en tête, rien ne saurait le faire renoncer. Ils ne sont loyaux qu'envers eux-mêmes, mais ils ne font jamais leur travail à moitié.


✦ Description

Le nain gris moyen mesure entre1, 20 m et 1, 35 m, mais il est maigrichon comparé à un nain d'écu. La peau des duergars est terne, grise et maladive. Leurs yeux sont noirs et froids. Un duergar mâle n'a pas de mèches de cheveux au-dessus des oreilles, mais il lui arrive de porter une courte barbe grise ou noire. Les femmes sont généralement chauves, mais quelques une arborent une courte chevelure noire.


Illustration des Duergars et des Derros, nains gris de l’Outreterre, extraite du Monstrous Manual AD&D 2e édition, page 96.
Monstruous Manual 2ed Derro & Duergar (p 96)


✦ Relations avec les autres races

Personne n'aime les duergars, mais ce sentiment est également valable pour eux. Ils sont grossiers, odieux et ne veulent rien avoir à faire avec les autres races, sauf quand ils ont quelque chose à en tirer. Pour ce qui est des autres races de l'Outreterre, ils trouvent les orogues et les svirfnebelins les moins agaçants en raison de leurs talents en matière d'artisanat.  Les duergars ne supportent pas les drows en raison de leur condescendance. Ils détestent les flagelleurs mentaux et les autres races naines, ces dernières étant accusées d'avoir abandonner le clan Duergar à l'esclavage et à la misère sous le joug des illithids, il y a de cela plusieurs siècles.


✦ Religion

La divinité tutélaire des nains gris est Laduguer, le Dieu nain du labeur. Les duergars ne perdent pas leur temps en pratique religieuse car ils ont le sentiment que le meilleur moyen de vénérer leur dieu est de travailler. Certains vénèrent également Duerra des abîmes, le Dieu nain de l'Art invisible.


✦ L'Art invisible

Tous les duergars disposent de facultés psionniques. Ils utilisent souvent leur pouvoir d'invisibilité en parallèle de celui d'extension pour tendre des embuscades mortelles à leurs ennemis.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples des Royaumes Oubliés


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Références

  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2893-X.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 14–16. ISBN 0-7869-2875-1.
Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

mercredi 24 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : le royaume du Cormyr – Histoire, Géographie et Culture

Le Cormyr, souvent surnommé le Royaume Forestier, est l’un des royaumes les plus puissants et les plus anciens de Faerûn. Entouré de forêts majestueuses, de montagnes et de marais hostiles, il prospère sous une monarchie éclairée.

Dans ma campagne des Royaumes Oubliés, le Cormyr joue un rôle central depuis de nombreuses années. Ses villes, ses héros et ses intrigues ont grandi avec mes joueurs et joueuses, donnant naissance à une version vivante et évolutive du royaume — parfois fidèle aux sources officielles, parfois enrichie par les aléas de la table de jeu.


✦ Informations générales
Blason du Cormyr, représentant un dragon pourpre sur fond argenté, symbole royal des Royaumes Oubliés. Illustration de Stephanie Pui-Mun Law.

Capitale : Suzail
Population : 1 360 800 (humains 85%, demi-elfes 10%, elfes 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Chauntéa, Deneir, Heaume, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukyne
Importations : épices, ivoire, verre
Exportations : armures, bois, charbon, denrées alimentaires, épées, ivoire sculpté, tissu
Alignement : LB, LN, NB.

 ✦ Le Royaume Forestier

Ses régions sud, est et nord ouest abritent de nombreuses fermes qui alimentent le commerce. La région  centrale est toujours boisée; ces forêts soigneusement entretenues par les forces du roi, donnent toujours du bois de bonne qualité et regorgent de gibier (que chacun a le droit de chasser, à condition d'être seul). Le Cormyr occupe également une position stratégique sur les Routes de Commerce venant des cités de la Mer de Lune au Nord Est, des Vaux à l'est, de la Mer Intérieure (sur laquelle il possède deux ports importants Suzail et Marsembre), ainsi que des terres de l'ouest et sud - particulièrement les riches cités état et les royaumes de la Côte des Épées.

 ✦ Le Climat

Le Cormyr est humide, recevant des pluies abondantes en été et au printemps, et de la neige en hiver; il subit de long hiver et des étés très courts mais très chauds. La plus grande partie du printemps et de l'automne est tempérée et humide. En conséquence les fermes et les forêts du Cormyr sont vertes et luxuriantes. Les brumes sont courantes sur la côte maritime, dans les hautes landes, s'étendant dans la passe de Haute Corne et la gorge située au nord de Soirétoile.

 ✦ Une histoire ancienne

Fondé il y a plus d'un millier d'années, le royaume du Cormyr s'est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Le Cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Il se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d'étranges mystères et de nombreux liens avec les autres nations de Faerûn.

 ✦ Un peuple, une armée, un roi

Les cormyriens sont en majorité des fermiers, des propriétaires terriens, des éleveurs de chevaux, des forestiers ou des artisans. Le pays entretient une importante armée, les Dragons Pourpres, dont le nom ne doit pas être confondu avec celui d'Azoun IV, le roi qui se faisait surnommé le Dragon Pourpre, ou avec le dragon pourpre Thauglor qui resta longtemps le plus grand et le plus puissant dracosire de la Côte des Dragons.
La bannière d'Azoun représente un Dragon Pourpre sur fond noir. Elle est souvent portée par une armée conséquente, placée sous le commandement du Grand Maréchal du Royaume.  Le dernier Grand Maréchal du Royaume était le  Duc Bérheu. Il est mort durant l'année du Gantelet lors d'une tentative d'assassinat contre le Roi Azoun IV.

 ✦ Une grande variété de paysages

Le Royaume forestier est un pays prospère, vallonné et agréable, encadré par des montagnes. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage et forment l'élément remarquable du pays. Le dragon, le cerf et la licorne symbolisent le pays dans les histoires locales, les ballades et l'héraldique cormyriennes. Le dragon représente le caractère sauvage, ancien et indompté du pays ; le cerf représente le sport royal (noble et riche) ainsi que la générosité du pays envers tous ; et la licorne symbolise les mystères et la sérénité cachés se trouvant au cœur des forêts - ainsi que, le refuge que ses grandes forteresses sylvestres ont toujours offert aux Cormyriens. Les rois mêmes de cette nation ont bénéficié de ces refuges forestiers lors des heures les plus sombres du royaume.

  • Corne des Tempêtes

Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées, forment un grand mur traversé uniquement par les Cols de Haute-Corne et des gnolls qui sont protégés par Château Haute-Corne et Château-Roc. Les Cornes des tempêtes protègent le Cormyr d'attaques ennemies, mais elles limitent également son expansion vers le nord et l'ouest. Bien que des tribus humanoïdes vivent dans ces montagnes, leur puissance est depuis longtemps éteinte. Elles ne représentent un danger que lorsqu'un chaman ou un barbare charismatique parvient à les unifier pour conduire des pillages. Certaines de ces tribus apprennent à conduire leurs commerces de façon pacifique, échangeant du fer et des fourrures contre de la nourriture et de l'or. Les tribus vivant au plus profond des Cornes des tempêtes n'acceptent pas la présence des Cormyriens des plaines et préparent souvent des embuscades contre les explorateurs. Des orques ayant survécu à l'attaque d'Arabel se sont enfuis dans les Cornes orientales et ils sont nombreux à errer dans la plaine entre les montagnes et la cité. Les montagnes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s'être reposés de leur dernier vol.
Les Cornes des tempêtes possèdent plusieurs colonies humaines permanentes: Aiglepic (hameau, 153), un relais marchand populaire, est installé sur un vaste affleurement rocheux tandis que Crâne-Roc (hameau, 270), Pierrelot (Hameau, 230) et Rindhul ( Hameau, 190) sont des camps miniers. Le village de Crâne-Roc surplombé par un gros rocher consacré en chapelle dédiée à Kelemvor.

  • Forêt de Hullack

Autrefois partie intégrante de la forêt de Cormanthor, la Forêt de Hullack délimitait il y a encore quelques années la frontière orientale du Cormyr. Pendant le règne prospère d'Azoun IV, les Cormyriens colonisèrent abondamment les abords de la forêt et la firent considérablement reculer en abattant ses arbres. La Forêt de Hullack est la forêt vierge la plus importante de tout le Cormyr, abritant de sombres vallées et des vaux cachés qui n'ont reçu aucune visite depuis des décennies. Des créatures fantomatiques et des monstres étranges émaillent le folklore local, et les orques et les gobelins sont des visiteurs réguliers qui descendent des Pics du tonnerre. Les gardiens sylvestres cormyriens dirigent souvent les aventuriers vers la Forêt de Hullack, avec l'espoir qu'ils parviendront à soumettre ces bois dangereux.

  • Forêt Royale

C'est la partie la plus à l'ouest de Cormanthor, une forêt depuis longtemps abandonnée par les elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt royale est l'entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd'hui habitée par les orques qui ont été chassés d'Arabel. La Forêt royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu'aucune créature malfaisante n'y habitait jusqu'à ce que les orques viennent s'y installer.

  • Grand Marais

Cette région marécageuse délimite la frontière entre le Cormyr et la Sembie car aucun des deux pays ne désire la revendiquer, l'ignorant totalement à l'exception des fois où les monstres qui y résident pénètrent sur leurs territoires. Des gnolls, des hobgobelins, des hommes-lézards et des trolls vivent dans le marais. Il abriterait également quelques petits dragons noirs, un ou deux tyrannœils ayant perdu la raison, des feux follets et d'autres créatures étranges. Le Grand marais est probablement le lieu le plus meurtrier de la région, mais les créatures qui y résident le quittant très rarement, le peuple cormyrien qui n'a aucune raison d'y pénétrer se contente généralement de l'ignorer.

  • Lac Wiverne

Ce lac en forme d'étoile, aux eaux propres et claires, produit chaque année de grandes quantités de poissons, de crabes et d'anguilles. Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un épais brouillard et les pêcheurs qui se lèvent très tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les pêcheurs des brumes. Relié à la Mare aux dragons par le fleuve Wiverne, le Lac Wiverne offre un accès à la Mer des étoiles déchues.

  • Marécages de la cuve

Frère des Marécages reculés, le Marécage de la cuve abrite en son cœur une ancienne civilisation similaire. De vieilles histoires prétendent que les deux cités-états se querellèrent et s'attaquèrent, sur les conseils d'une vieille femme qui était peut-être un agent ou l'avatar d'une divinité maléfique, en employant des sortilèges destructeurs. Des groupes d'humains, obéissant aux ordres du seigneur brigand Thaalim Tourflambeau, qui attaquent et pillent les caravanes quittant le Cormyr vivent dans les zones du marécage non infectées par la maladie.

  • Marécages Reculés

Une civilisation perdue avant l'arrivée des elfes repose dans ces marécages hideux. Ses seuls vestiges sont des bâtiments décorés construits dans du verre aussi solide que l'acier. Les individus qui ont aperçu ces édifices vivent rarement très longtemps car les maladies et la peste règnent en maîtres dans les marécages. Les ruines abritent de l'or et d'étranges créatures, attirant les aventuriers en dépit de ces dangers bien réels.

  • Pics du Tonnerre

Ainsi nommés en raison des tempêtes soudaines et dévastatrices qui les frappent tout au long de l'année, ces montagnes sauvages et non civilisées abritent des tribus d'orques et de gobelins qui n'éprouvent aucun amour pour le Cormyr, la Sembie ou les Vaux. En dépit des patrouilles cormyrienes, ces humanoïdes attaquent sans cesse les colonies et on conseille donc aux voyageurs de s'y rendre armés et en toute prudence. Les défilés montagneux sont bloqués par la neige en hiver. La météorologie peu clémente rend les opérations minières difficiles, bien qu'il arrive parfois que des mineurs solitaires reviennent dans la vallée avec des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils sont pourtant nombreux à ne jamais revenir après leur rencontre avec Aurgloroasa l'Ombre sifflante, une dracoliche vivant dans la cité naine abandonnée de Sous-tonnerre.

  • Rocterres

Large bande de terres désolées et rocheuses située entre les Cornes des tempêtes et l'Anauroch, cette région est habitée par des petits groupes armés de gobelins, de gnolls, d'orques et d'humains maléfiques qui se font appeler collectivement les « pillards frontaliers ». Pendant des décennies, les dirigeants du Cormyr ont offert de généreuses portions de terres aux aventuriers qui désiraient soumettre ces terres afin d'y installer des colonies humaines. De son côté, le Zhentarim tente d'organiser les groupes de gobelins, mais il a obtenu peu de succès dans son recrutement
  

✦ Un dense réseau urbain


Carte du Royaume du Cormyr dans les Royaumes Oubliés, présentant Suzail, Marsembre et de nombreuses cités originales issues de ma campagne Donjons & Dragons.

Le Cormyr, aussi appelé Royaume Forestier, est un riche royaume.  Il est le cadre principale de ma campagne depuis de nombreuses années. Aussi, sa description s'est enrichie de nombreuses cités, de nombreux personnages et autres monstres. L'évolution de ce royaume dépend en grande partie des actions de mes joueurs. C'est donc  une carte non officielle de ce beau royaume, couverte de nom de villes et de cités que vous ne connaissez pas que je vous propose.  La plupart d'entres-elles sont décrites ci-dessous afin de vous permettre de les intégrer à votre propre campagne. 

Les liens pointent encore vers mon ancien site auquel je n'ai plus le moindre accès malheureusement. Peu à peu, je mettrais les éléments et liens à jour.

  • Arabel, la Sentinelle du Nord
  • Barlox
  • Brelin-le-Bac
  • Brindol
  • Garoten
  • Hilp
  • Honshar
  • Marsembre
  • MontFaucon
  • Orlane, (Village)
  • Pierre-Debout
  • Resht
  • Soiretoile
  • Suzail
  • Tilverton
  • Trallec
  • Valcroix
  • Wolfbridge


lundi 15 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Réanimés des Anciens — Serviteurs biologiques d’Ombreterre

Les Réanimés des Anciens

Réanimé des Anciens – fusion de chair et de métal, illustration par Helge Balzer.
Dans les profondeurs de l’Ombreterre, une civilisation oubliée, les Anciens, poursuit depuis des millénaires ses expériences sur la chair et la magie. Ces êtres, aussi érudits que cruels, façonnent la vie comme d’autres forgent le métal.

Parmi leurs créations les plus terrifiantes, on trouve les Réanimés — des serviteurs biologiques, fusion de cadavres, de chair, et de mécanique ésotérique.
 

✦ Origine et usage

Les Réanimés sont fabriqués à partir des corps de criminels ou de prisonniers condamnés. Leurs âmes sont arrachées, remplacées par des programmes mentaux limités.

Les Anciens les envoient pour garder des sites oubliés, piller des ruines, ou servir de relais dans leurs échanges avec la surface. Certains cultes ténébreux ou mages noirs commercent avec eux pour obtenir ces créatures, que l’on rencontre aujourd’hui bien au-delà des cités des Anciens.
Malgré leur apparence de morts-vivants, les Réanimés ne sont ni morts, ni vivants : ils ne respirent pas, ne dorment pas, ne se nourrissent pas — ils obéissent.


✦ Description

« Un cadavre humanoïde s’avance vers vous, parcouru de tiges de métal et de plaques clouées sous la peau. Une vapeur noire s’échappe de ses articulations, et des engrenages de chair grincent dans un silence morbide. »


✦ Variantes connues

Les chercheurs de l’Ombreterre et les explorateurs des ruines des Anciens ont identifié trois modèles principaux de Réanimés. 

⚙️ Réanimé Ouvrier (Re-Animated Laborer)
Serviteur de base, destiné aux tâches physiques et à la maintenance des structures souterraines

Construction de taille moyenne, non aligné
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 30 (4d8 + 12)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques :
For 15, Dex 8, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistance : poison
Immunités : charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : comprend celles de son créateur, ne parle pas
Niveau de puissance : 1/2 (100 PX) 
Actions :
Griffes mécaniques. Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et la cible moyenne ou plus petite est agrippée (DD 12).


⚙️ Réanimé Garde (Re-Animated Guard)
Version renforcée, souvent postée dans les couloirs des sanctuaires ou aux portes des laboratoires des Anciens.

Construction de taille moyenne, non aligné
CA : 18 (armure de plates)
PV : 45 (6d8 + 18)
For 15, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistances / Immunités : identiques à l’Ouvrier
Niveau de puissance : 2 (450 PX)
Actions :
Multiattaque. Deux attaques.
Arbalète automatique. +2 pour toucher, portée 30/120 m, 5 (1d10) dégâts perforants.
Griffes mécaniques. +4 pour toucher, 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, agrippe (DD 12) et immobilise la cible.

 
⚙️ Réanimé Pillard (Re-Animated Raider)
Conçu pour les incursions en surface et les combats prolongés. Instable, il explose à sa destruction.

Construction de taille moyenne, non aligné
CA : 17 (armure naturelle)
PV : 60 (8d8 + 24)
Vitesse : 12 m
For 18, Dex 14, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistances / Immunités : identiques
Niveau de puissance : 4 (1 100 PX)
Capacité spéciale :
Explosion. À 0 PV, le Réanimé explose dans un rayon de 6 m.
Jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, 17 (5d6) dégâts de feu, moitié en cas de réussite.
Actions :
Multiattaque. Deux attaques.
Arbalète automatique. +4 pour toucher, portée 30/120 m, 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Griffes mécaniques. +6 pour toucher, 11 (2d6 + 4) dégâts contondants et agrippe (DD 14).




***

Références

  • James Jacobs, Arthur Petersen, Sandy Petersen, David N. Ross, Ian Lee, Cthulhu Mythos (p. 354), Petersen Games, novembre 2018. ISBN 978-0-9995390-4-0
  • Illustration : Helge Balzer.
  • Données de jeu : Cthulhu Mythos for 5e, Petersen Games
  • Traduction et adaptation : CaptainLille (blog Royaumes Oubliés et Figurines).

Mention d’usage des images

Les illustrations de cet article sont utilisées sous le principe du fair use à des fins d’étude, de documentation et d’histoire du jeu de rôle.
Les droits originaux appartiennent à Petersen Games et à Helge Balzer.


mercredi 3 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Gobelins de Grodd - Culture, histoire et profil DD5e

Les gobelins d'ombre

Les gobelins de Grodd sont des descendants des gobelins qui peuplent les espaces sauvages entourant le Cormyr. Piégés dans le demi-plan servant de prison au dragon maléfique Navalara, ils ont évolué et bâti une civilisation martiale assez proche de celle des hobgobelins. Sous la conduite de Navalara, ils ont édifié une vaste cité: Grodd. Ils ont été éduqués dans la haine du Cormyr et rêvent de ravager le royaume pour assouvir leur vengeance.

 ✦ Description

Les gobelins Grodd ressemblent pour la plupart aux gobelins normaux, mais ils ont la peau vert citron et les yeux bleu clair. Ils ont également une apparence plus androgyne, au point qu'il était difficile de distinguer les sexes, sauf par la voix [1].

 ✦ Personnalité

Les gobelins Grodd sont maléfiques, mais leur nature chaotique a été tempérée au cours des siècles passés à servir Nalavara. Ils sont également beaucoup plus civilisés et cela se ressent fortement dans leur organisation militaire et leur conduite à la guerre. Sous l'influence de Nalavara, ils détestaient les hommes de Cormyr et voulaient conquérir cette terre pour eux-mêmes [1].



A group of Grodd goblins par Michael Collins -   Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.

 ✦ Capacités

Les gobelins Grodd ont, au fil des siècles, été modifiés par la proximité du Plan de l'Ombre avec leur planète d'origine. Ils sont désormais résistant à l'énergie négative et aux contacts des ombres. Cela a également permis à leurs lanceurs de sorts d'avoir accès à certains sorts inhabituels. De plus, tous les gobelins du Grodd savent instinctivement où se trouvent les portes fixes pour sortir du Grodd et peuvent les franchir facilement [1].
Curieusement, les gobelins Grodd sont immunisés contre la capacité de Nalavara à siphonner la magie des autres créatures du demi-plan.[2]

 ✦ Combat

La majorité des gobelins Grodd sont entrainé pour la guerre et sont des guerriers, même si certains sont dotés de pouvoirs chamaniques ou cléricaux. En combat, ils privilégient la furtivité et les embuscades si l'ennemi leur est supérieur [1].

 ✦ Société

Les gobelins de Grodd vivaient à l'origine sur les terres qui devinrent plus tard Cormyr, mais ils furent piégés dans le demi-plan de Grodd aux côtés du dragon Nalavara. Ils ont survécu dans cet endroit en chassant les animaux qui s'y promenaient, et aussi en chassant les choses plus étranges qui y étaient indigènes. Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus plus civilisés, pour finalement construire une grande cité dans le demi-plan[1].

  • Régime politique
Les gobelins Grodd sont organisés en une militocratie, où des chefs militaires capables dirigent de grandes légions. Les gobelins Grodd dans leur ensemble sont dirigés par un Haut Consul, qui est élu par les généraux des légions, à raison d'une voix par centaine de gobelins dans une légion. On estime qu'en 1371 CV, les gobelins pouvaient mobiliser un minimum dix légions de mille gobelins chacune, bien que les récents combats avec Cormyr aient quelque peu réduit leur nombre. 


  • Culte
Les gobelins Grodd vénèrent et servent également Nalavara, mais ils entretiennent également un lien ancien avec quelqu'un qu'ils appelaient "le Fer", qui était probablement un aspect de l'une des divinités gobelinoïdes et la source du pouvoir des prêtres. Une couronne de fer est conservée dans le grand palais de leur cité, et quiconque la porte est considéré comme la voix ou la manifestation du Fer Unique, et est obéi comme un grand général. En 1371 DR, le sorcier cormyrien Vangerdahast Aeiulvana s'empare de la couronne, mais les gobelins ne le reconnaissent pas comme souverain [1].

  • Vie de famille
Les gobelins Grodd vivent dans des appartements multifamiliaux et adhérent à divers principes civilisés tels que la vie privée, la propriété personnelle et la propreté. En dehors de leur ville, ils construisent des abris plus simples en pierre et en bois, mais avec le temps, ils sont devenus de bons bâtisseurs. Les gobelins Grodd n'ont pas d'esclaves, mais ils n'hésiteraient pas à en acquérir s'ils en avaient l'occasion [1].


  • Rites funéraires
Lorsqu'un gobelin Grodd vieillit devenant un fardeau pour sa famille, il déclare son intention de quitter le monde des mortels. À cette annonce, la famille fabrique ou achète un poteau de fer de 3 pieds  de haut, muni de nombreux crochets. Puis, après avoir fait leurs adieux, les aînés prennent certains de leurs biens les plus chers et se rendent dans un tunnel situé dans la partie sud-ouest de Grodd, assimilable à une nécropole. C'est un endroit sinistre creusé de multiples fosses profondes entourées de nombreux poteaux et fosses. Le gobelin choisit alors un puit et, après avoir accroché les objets au  poteau et l'avoir placé en bordure du trou, il s'y jette pour y mourir. Les autres gobelins de Grodd évitent la nécropole, et de nombreuses légendes prétendent que les fantômes des morts hantent l'endroit [4].


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Cahier technique homebrew

 

⚙️ Gobelin de Grodd - Homme d'arme

Hommes d'armes gobelins de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 17 (cuirasse, bouclier)
Points de vie : 11 (2d6 + 4) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
08 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0)  11 (+0)  08 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +2
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 1/4 (50 PX)
Traits
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline de Grodd. Lorsque le gobelin frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +2 dégâts.
 
Actions
Cimeterre.:Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.


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⚙️ Gobelin de Grodd - Capitaine

Capitaine gobelin de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 18 (cuirasse renforcée, bouclier)
Points de vie : 45 (6d8 + 18)
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)  12 (+1)  12 (+1)

Jets de sauvegarde : Con +5, Sag +3
Compétences : Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +3
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 2 (450 PX)
Traits
Commandement de Grodd (Recharge 5–6). Pendant 1 minute, le capitaine peut utiliser une action bonus à chacun de ses tours pour donner un ordre à une créature gobelinoïde alliée située à 9 m ou moins : L’allié peut immédiatement effectuer une attaque d’arme en réaction.
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline impitoyable. Lorsque le capitaine frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +5 dégâts.
 
Actions
Attaques multiples. Le capitaine fait deux attaques avec son cimeterre ou son javelot.
Cimeterre. Attaque au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.
Réaction
Riposte tactique. Quand une créature rate une attaque contre le capitaine, il peut faire une attaque de cimeterre contre elle.

 

👉 Si vous souhaitez découvrir d'autres cultures


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Références

  • [1] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), pp. 86–87. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [2] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 34. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [3] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 33. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [4] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 38. ISBN 0-7869-1634-6.

Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

samedi 15 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : l'art de la barbe chez les nains

La barbe - Diplomatie et séduction chez les nains

"Quand vous rencontrez un nain, regardez sa barbe: elle vous apprendra beaucoup sur lui. Car si les lèvres ne disent pas toujours la vérité, la barbe d'un nain ment rarement."

Nain barbu en armure ornementée, symbole de la fierté et des traditions des clans nains. Illustration “Dwarf Midgard” par Dan Scott.

Tous les nains d'âge mûr, mâles et femelles, ont une barbe, et dans leur culture, celle-ci constitue une forme d'expression ou une indication du statut. On attache une grande importance à la première apparition de la barbe d'un nain. Elle marque pour celui-ci (ou celle-ci) le début de la maturité. Bien qu'ils appartiennent à une race qui affiche peu ses sentiments, les nains sont des individus très fiers. Cet orgueil est évident quand un père emmène son fils devant le Conseil des Anciens pour déclarer l'apparition de ses premiers poils de barbe. Les deux parents n'éprouvent pas moins d'orgueil quand ils annoncent que leur fille peut désormais être courtisée. En ces deux occasions, il est difficile de dire qui, des parents ou de la progéniture, éprouve le plus de fierté.

 ✦ Premiers poils

Tandis que la nouvelle barbe pousse et s'étoffe, elle acquiert des décorations et des ornements. Elle est lavée et peignée avec soin par son propriétaire. Les naines non mariées festonnent la leur, qui pousse plus lentement, de pièces de ruban coloré et de pierreries polies. Le jeune homme tourne à son avantage la croissance irrégulière de la sienne en l'évasant agressivement lorsqu'il la brosse. Ce style de barbe caractérise les individus qui sont arrivés à maturité depuis moins d'une dizaine d'années.

Les fiancés échangent rituellement une mèche de leurs barbes. Ces mèches seront portées en sautoir au bout d'une chaîne, de préférence en or, afin de symboliser la barbe commune du couple marié. Un nain dont la barbe est trop, éparse pour qu'il puisse en couper une mèche est, de toute évidence, trop jeune pour se marier.

 ✦ Jolie Barbe, douce barbe

La femme abandonne la plupart de ses ornements quand elle trouve un époux. Une fois mariée, elle n'a plus vraiment besoin d'attirer l'attention des célibataires de son entourage. Dès qu'elle commence à élever ses enfants et à tenir sa maison, tâches sérieuses entre toutes, elle délaisse les colifichets de la jeunesse et porte sa barbe d'une manière plus fonctionnelle. Des tresses simples remplacent les entrelacs compliqués d'autrefois, II faut une occasion spéciale pour qu'une femme mariée enjolive sa barbe de couleurs et de joyaux, par exemple une fête ou un jour sacré comme le Premier Jour de Berronar.

Les veuves font exception à cette règle. Jusqu'à leur propre mort, durant toute l'année et en toute occasion, elles cachent complètement leurs barbes en signe de deuil perpétuel. Des périodes de deuil plus courtes sont également observées pour la perte d'un parent proche ou un décès royal.

 ✦ Nœuds de bataille

A l'inverse, la barbe de l'homme s'enrichit de décorations avec les années Le nain affiche ses prouesses et son statut en élaborant et nouant ses tresses faciales selon divers motifs. Chaque natte, chaque nœud possède une signification. Un œil attentif peut localiser les nœuds de bataille dans une tresse de campagne. Le même œil sera capable de distinguer, aux tours et aux torsades des nœuds, un chef de raids d'un défenseur de la patrie.

Des nains, qui ne se connaissent pas, peuvent lire leur rang ou profession dans la  disposition de leurs barbes. Un forgeron la porte en fourche pour la préserver des charbons ardents. Un mineur replie la sienne dans sa ceinture pour qu'elle ne gêne pas ses mouvements quand il rampe dans les passages étroits. Les barbes des tanneurs ont un aspect touffu et emmêlé, car elles sont fourrées dans des sacs pour les protéger des produits chimiques agressifs utilisés dans leur métier.

La richesse d'un clan, et la source de cette richesse, s'affichent sur la barbe de ses membres. Ceux qui exploitent un gisement d'or auront des fils d'or tissés dans leur barbe, on trouvera des fils d'argent dans les tresses d'un clan riche de ce métal, et de petites pierres précieuses dans celles des lapidaires.

Prenez garde, la barbe d'un nain cache parfois une menace. Un voleur avisé range dans la sienne de petits outils d'urgence : crochet, passe-partout… Et un assassin peut déjouer plusieurs fouilles menées par des gardiens soigneux en dissimulant un garrot de fil fin dans son luxuriant système pileux.

 ✦ Une vraie barbe

Il faut assister à une fête ou à un important rassemblement de nains pour apprécier toute la variété des ornements pileux. L'anniversaire de la fondation du clan, par exemple, est l'occasion d'organiser des compétitions dont certaines concernent les barbes. Entre le lancer de haches et le fendage de piliers de roc à coups de marteau se déroulent des concours comme celui de la barbe la plus longue, la mieux décorée (habituellement remporté par une femme) et surtout, celui de la "Barbe Authentique" ! celle que l'on estime refléter le mieux l'esprit du peuple nain. Jusqu'à la fin des festivités, le propriétaire de cette barbe est élevé au-dessus de ses pairs et représente "l'Ame du clan".

Un rassemblement de clans est une circonstance moins joyeuse, mais permet cependant d'observer d'impressionnants étalages de barbes. Les chefs de clans et leurs suites se rencontrent en cette occasion pour discuter de matières sérieuses, d'affaires concernant tous les nains du royaume : proclamer l'héritier de la couronne ou contrer la menace d'une invasion, par exemple. Etant donné les querelles d'influence et les intrigues politiques qu'entraîne ce genre de réunion, il est important d'orner sa barbe pour proclamer sa puissance et impressionner ses adversaires. Un étranger ne serait pas moins frappé par l'ambiance grave de ces rassemblements que par le nombre de tresses et de nœuds arborés par chaque participant.

 ✦ Barbes légendaires

Les légendes des nains reflètent l'importance de la barbe dans leur culture. Tous les anciens héros, tous les nains prestigieux sont censés avoir portés des barbes longues et flottantes. Les femmes des romances légendaires ont invariablement reçu le don d'une toison faciale abondante et de la plus grande finesse. On raconte aux jeunes nains l'histoire du grand héros Krudarnen, dont la barbe était si longue et comptait tant de noeuds de bataille que les enfants l'escaladaient pour grimper sur ses épaules. On leur parle du châtiment du renégat Darnolf, qui révéla aux orques l'emplacement du Col de Bikhaalan; un passage secret dans la montagne. Un massacre s'ensuivit, mais les nains survivants capturèrent Darnolf. Avant sa mise à mort, sa barbe fut détruite, non pas grossièrement rasée, le châtiment ordinaire des nains en disgrâce, mais grillée avec des charbons ardents afin de ne pas offenser l'esprit d'une lame de métal.

 ✦ Armures de poils

Comme il faut s'y attendre, les dieux des nains portent des barbes dignes de leur majesté. Celle de Moradin, le Forgeur d'Ames, est si grande qu'il l'enroule autour de sa poitrine et y glisse son marteau pour le transporter. Pour certains, les veines d'or que les mineurs séparent du roc vulgaire seraient en fait les vrilles de la Barbe de Dumathoïn, le Gardien des Secrets. 

Et d'autres racontent comment le grand guerrier Dunfruth peigna sa barbe pour s'en faire une tunique et s'interdit de porter d'autres protections. L'attitude de Dunfruth plut à Clanggedin Barbe d'Argent, le Père de la Bataille, qui récompensa le nain en rendant sa barbe aussi résistante qu'une cotte de maille. 

La légende dit également que le dieu mauvais Abbathor conspira avec Vergadin, dieu de la chance, et dupa cruellement Dunfruth en gagnant sa barbe au jeu. Le nain, moralement brisé, chercha à racheter son honneur en attaquant seul un village orc, cherchant à en tuer le chef. Le guerrier sans protection eut raison de trente ennemis avant d'être submergé. La barbe de Dunfruth fait aujourd'hui partie de l'armure d'Abbathor. C'est un trésor qui apporterait beaucoup d'honneur et de gloire au nain qui le recouvrerait.

 ✦ Préjugés pileux

Avec de tels exemples, les jeune nains en arrivent à associer la barbe avec tout ce qui est juste et honorable, tandis qu'un visage nu correspond au manque de probité et à l'immaturité. Rien d'étonnant, donc, à ce que les nains éprouvent une aversion instinctive pour la race imberbe des elfes.

Les nains qui ont peu de contact avec le monde extérieur ont un préjugé particulièrement fort en faveur des barbes. Chez eux, dans leurs demeures souterraines, ils ne voient guère de visages imberbes sauf quand leur foyer est attaqué par des ennemis.

Si vous avez l'habitude de vous raser, attendez vous à être traité avec peu de respect lorsque vous visiterez les royaumes nains. Un nain ne peut pas concevoir qu'on puisse se couper la barbe intentionnellement, car être rasé, puis exilé, constitue le châtiment de celui qui se déshonore ou déshonore son clan.

Pour peu que vous ayez le temps de préparer votre voyage, laissez donc votre barbe pousser le plus possible.  Les elfes, bien sûr n'ont pas cette ressource et seront toujours désavantagés. Surtout, n'essayez jamais, au grand jamais, d'utiliser une fausse barbe.

Quelques nains mal informés ignorent que les femmes d'autres espèces ne peuvent se laisser pousser la barbe, mais ils apprennent à admettre ce fait et n'en tiennent pas trop rigueur aux étrangères même s'ils conviennent entre eux que ces femelles sans barbe sont bien peu attirantes. Les nains mâles auront tendance à les traiter avec condescendance, et leurs femmes avec pitié.

 ✦ Boucs et barbiches

Les nains ne considèrent pas leurs barbes uniquement comme des attributs personnels, mais aussi comme une caractéristique raciale dont ils peuvent être fiers. Ils comprennent que la barbe inférieure d'un membre d'une autre race ne puisse atteindre leurs propres standards supérieurs. Ce qui ne veut pas dire que n'importe quelle sorte de barbe trouve faveur à leurs yeux. Le collier, le bouc ou la barbiche façon Fu Manchu seront considérés avec curiosité mais sans approbation. Ils préfèrent une courte barbe taillée à une autre volontairement mutilée pour qu'elle prenne une forme bizarre.

Les nains peuvent changer d'opinion sur ces questions, mais il leur faut du temps. Ceux qui s'aventurent hors des montagnes perdent lentement leurs préjugés à mesure que les années passent et qu'ils entrent en contact avec de nouvelles cultures. Lors de son premier voyage, un jeune nain sera choqué (mais ne le montrera pas) par les coutumes et les habitudes excentriques qu'il découvrira. Après avoir vécu vingt ou trente ans hors de la société des nains, il pourra contrôler la répulsion instinctive qu'il éprouve devant la face imberbe d'un adulte. Il comprendra qu'on ne juge pas quelqu'un uniquement sur sa barbe. En effet, sa première rencontre avec un charlatan ou un escroc à longue barbe lui apprendra beaucoup, surtout si sa bourse est ensuite plus légère.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les nains d'écu


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 ✦ Références

  • Dragon Magazine N11 (1993), p42, Article de Jhon Olson traduit par Roland C.Wagner
  • Illustration: Dwarf Midgard par Dan Scott
Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

dimanche 9 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les orcs - Culture et société

Protégez-vous de la fureur des orques !

La bonne rencontre,

Portrait du rôdeur elfe Kivan, compagnon de Baldur’s Gate, illustrant un témoin des guerres contre les orcs
Je me présente Kivan, le rôdeur. On m'a demandé de venir vous parler des orques, cette vile engeance que j'ai tant de fois affrontée. Les orques sont certainement les adverses les plus courants de bon nombre d'aventuriers car ils pullulent littéralement dans les royaumes oubliées que se soit en surface ou en Ombreterre. Sur Faerûn, trois grandes sous-espèces d'orques cohabitent, les puissants orogues, les orques des montagnes, les orques gris  ainsi qu'une sous-espèce particulière, celle des demi-orques. Leur apparence varie grandement d'une espèces à l'autre mais ils portent toujours en eux un trait indéniablement humain mêlé à quelque chose d'autre.

Toutes les sociétés d'orques ont en commun une structure hiérarchique sociale et familiale fondée sur la force: seuls les plus forts ou les plus malins survivent assez longtemps pour s'élever dans celle-ci.  Dans de telles conditions , il est normal que la guerre imprègne tous les aspects de la société orque et toute manifestation d'amitié est prise pour un voile dissimulant de sombres pensées. Et si cette bienveillance est sincère alors vous pouvez être sûr qu'ils chercheront à en abuser.


✦ Objectif premier: la survie

La mentalité des orques s'explique par leur passé et l'influence de leurs  dieux. Les sages ont découvert que les orques ne sont  pas originaires de Toril mais qu'ils y ont été " importés" au travers de portails par l'une des races premières. Les orques se sont alors installés dans des contrées désolées où la survie était difficile. Seul un groupe soudé pouvait espérer trouver assez de nourriture pour subvenir aux besoins de (presque) tous ses membres. Les plus forts se partageaient la pitance tandis que les faibles mouraient de faim - ils seraient morts de toute façon, alors…

Les orques les plus forts se débrouillaient pour obtenir un peu plus que le minimum vital afin de se faciliter l'existence et de tâcher de garantir leur sécurité personnelle. Ils pouvaient ainsi se préoccuper d'autres choses que de leur survie immédiate ; par exemple, imaginer comment acquérir plus de nourriture et d'espace vital. Et le moyen le plus aisé était de les prendre aux peuples voisins, généralement d'autres orques. C'est l'origine de cette compétition intertribale acharnée qui maintient les orques dans un état de guerre permanent et apparemment éternel.

Les orques sont, par nature, des créatures nocturnes. Ils préfèrent saisir leur proie  quand elle dort et ne peut s'échapper. Ce tempérament a conduit au développement de leur infravision, qui leur permet de distinguer, dans l'obscurité, les organismes vivants par la chaleur qu'ils dégagent.

Les orques aiment vivre dans des cavernes pour la protection qu'elles offrent. Des régions sauvages, où un ciel fortement voilé les protège de la morsure des rayons du soleil, constituent leur habitat naturel. De telles contrées ne sont pas rares dans les univers fantastiques : il y règne un crépuscule éternel qui trouve son origine dans la magie des hommes ou des dieux. Les orques s'y montrent particulièrement actifs et ne craignent pas de chasser ou de lancer des raids en plein jour.


✦ Une vie violente et brève

Bien que les épreuves et les dangers aient fait des orques une race robuste et résistante, leur espérance de vie est courte : elle se situe entre 12 et 26 ans - 40 ans paraissant un maximum. Le taux de reproduction est élevé mais la mortalité infantile aussi. A peine un enfant sur trois atteint l'âge adulte et bien peu mourront de vieillesse.

Tout cela ne surprendra pas celui qui connait un peu les orques. Bien plus choquant est le fait qu'ils acceptent ce mode de vie et même le justifient. "Comment pourrait-on nourrir autant de petites bouches affamées ?" répondit un orque prisonnier à un paladin curieux. "Quelle importance, si certains enfants meurent, quand on en a beaucoup ? Ce sont les plus faibles… Les plus résistants vivent et travaillent pour vous. Leur force est votre fierté. Qui veut de rejetons faiblards ? Ils sont incapables de vous protéger si l'ennemi vous attaque durant votre sommeil."


✦ Profession: reproductrice

Comme on peut le déduire de ce qui précède, les orques préfèrent les enfants mâles. Les femelles sont à peine moins nombreuses à la naissance, mais leurs chances d'atteindre l'âge adulte sont beaucoup plus faibles. Il y a donc plus d'orques mâles que de femelles, ce qui n'est pas dû à des causes naturelles, comme chez certaines races demi-humaines, mais à la pratique de l'infanticide et autres procédés coercitifs visant à modifier l'équilibres des populations des deux sexes. Dans la société orque, seuls les talents guerriers permettent d'atteindre un haut niveau social. Les femelles naturellement moins fortes s'en trouvent disqualifiées. Elle ne sont bonnes qu'à porter le plus grand nombre d'enfants possible et à nettoyer les cavernes.


✦ Le sorts des bâtards: jalousés par les orques, méprisés par les hommes

Guerrier mercenaire demi-orc en armure par Jim Nelson.
Comme chacun sait, les demi-orcs sont le produit d'un croisement entre les races humaines et orques, pourtant on pense que certains ont du sang nain, gobelin, elfe, ou hobgobelin dans les veines. Quelque soit leur origine, ils ont mauvaise réputation : d'après une autorité reconnue, la plupart sont "frustres, grossiers, stupides - bref, exécrables". Voilà qui n'est guère étonnant, si l'on considère la part non humaine de leur hérédité.

Engendrés dans des circonstances pour le moins douteuses, les demi orques gardent des caractéristiques des deux races, où qu'ils soient élevés. Cependant ils ne sont à leur place nul part: trop frustre pour la société des hommes ou trop fragiles et évolués pour celle des orques. Sans racine, ils apprennent dès leur plus jeune âge à se débrouiller seul, il en résulte des adultes aux  personnalités bourrues qui ont appris qu'ils ne doivent songer qu'à leur propre intérêt.

A moins que la rivalité avec ses frères de race n'ait brutalement écourté sa vie, le demi-orc a toutes les chances de gagner du pouvoir, de l'influence, et d'atteindre une place respectable au sein de sa tribu. Conscient de sa différence, il se sent supérieur aux orques et se montre fier et arrogant. Un tel chef est exceptionnellement dangereux. Il a assez d'intelligence et de prévoyance pour mener sa tribu sur les chemins du pillage et de la guerre avec une efficacité inhabituelle chez les orques.

Mais sa vie n'est pas toujours facile. Les intrigues des orques jaloux risquent à tout moment de causer sa perte, à moins qu'il ne devienne assez puissant faire exécuter sur le champ qui ose lui désobéir.

On relève quelques cas de femelles demi-orcs occupant une haute position dans une tribu. Elles y étaient parvenues soit en se faisant passer pour des mâles (au risque de devoir fuir ou perdre la vie si leur supercherie était découverte), soit en devenant prêtres d'un des rares dieux orques acceptant les femelles dans son clergé. II n'y a pas d'exemple de chef femelle aussi puissante et redoutée qu'un mâle, bien que beaucoup aient essayé de le devenir. Les préjugés des mâles sont profondément enracinés.

Les demi-orcs élevés chez les hommes adoptent généralement un comportement et un style de vie humain. Certains aspects déplaisants de leur hérédité subsistent néanmoins et, comme tout ce qui touche aux orques, éveillent la méfiance ou le dégoût. Ils se trouvent en butte à l'hostilité générale.

La plupart des demi-orcs réagissent de manière prévisible à ces préjugés défavorables, ce qui contribue à les renforcer. En d'autres termes, traitez un demi-orcs comme s'il était mauvais et dangereux et il le deviendra probablement s'il ne l'était déjà. Cependant, on connait des exemples de demi-orcs d'un bon naturel. Ces derniers sont particulièrement attachés à l'ordre et au respect des lois (plus que le commun des hommes) et font des compagnons supportables.

Certains Arcanobiologistes ont cependant remarqué un trait de caractère spécifique aux demi-orcs: ils semblent beaucoup plus civilisés lorsqu'ils sont en nombre que s'ils vivent une vie solitaire. Ainsi l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie abrite une tribu de près de 10.000 demi-orques qui a rebâti la cité et commerce de façon pacifique avec ses voisins.


✦ En guerre contre le monde

Les orques et les demi-orcs n'aiment pas et évitent les créatures plus grandes qu'eux, sauf s'ils peuvent les manipuler par la promesse de trésors et de nourriture. C'est ainsi qu'ils enrôlent les ogres qui leur servent de gardes ou d'infanterie lourde. Quant aux races plus petites et plus faibles qu'eux, les orques les méprisent et les réduisent en esclavage.

Les haines interraciales sont violentes, mais celles qui divisent les tribus orques le sont davantage. La religion entretient ces haines car chaque tribu révère un dieu différent dont les intérêts sont, bien entendu, contraires à ceux des autres divinités. Et pendant des milliers d'années, les orques furent trop occupés à se faire la guerre entre eux pour attirer l'attention des puissantes nations elfiques. Cette période dura plus de 15000 ans et ce n'est qu'en -3600 que les orques fondirent sur la jeune nation naissante de Netherill laissant un sillon de dévastation sur son passage. Depuis cette époque et toutes les deux ou trois génération, les tribus orques se regroupent en horde pour s'abattre sur les royaumes humains.

Cependant les trois grandes espèces d'orques n'ont pas la même vision de la guerre: chez les orques des montagnes la croyance qui veut qu'un jour ils écrasent les royaumes civilisés afin de dominer le monde est fortement ancrée, la guerre et toutes les défaites subies à ce jour ne sont que des préliminaires en attendant l'assaut final; les orques gris apprécient le combat en lui-même sans qu'aucune considération religieuse ou politique ne le motive. A contrario les puissants orogues portant prompt à la guerre préfèrent jouir de leur butin, à quoi bon faire la guerre si on ne prend pas le temps de savourer ses conquêtes ?


✦ Une haine ancestrale

Une autre question brûlante se pose sur le comportement des orques et demi-orcs : pourquoi haïssent ils les elfes à ce point ? Un examen superficiel ne révèle pas grand chose : les deux races n'entrent en compétition ni pour l'habitat, ni pour la nourriture. Mais, si on creuse un peu le sujet, on s'aperçoit que tout les sépare.

Par exemple : les elfes envisagent les nombreux aspects d'un problème ; les orques n'en voient qu'un. Les elfes réfléchissent toujours aux conséquences à long terme de leurs actes alors que, pour les orques, seul importe le présent. Les elfes comptent leur âge en siècles, tandis qu'il est très rare qu'un orque dépasse la quarantaine.

On pourrait dresser une longue liste de ce qui oppose les deux races. Les orques jalousent les elfes et leur longue vie. Ils n'hésitent pas à les exterminer chaque fois que l'occasion s'en présente. Quant aux elfes, s'ils n'apprécient guère les orques, ils les considèrent comme un problème ponctuel qui ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples de Royaumes Oubliés


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Références.

  • Basé sur un texte original de Roger Moore traduit par Serge Olivier © DRAGON- n°5 - mai juin 92.
  • Races de Faerûn, Eric L. Boyd, Thomas M. Costa, Matt Forbeck, James Jacobs; Spellbooks (2003), EAN/ISBN : 2-84785-035-X
  • Illustration : portrait de Kivan - Baldur's Gate 1, BioWare, Black Isle Studios, Larian Studios, (1998) Black Isle Studios, Interplay Entertainment
  • Illustration : Half-Orc Fighter by Jim Nelson.