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dimanche 9 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les orcs - Culture et société

Protégez-vous de la fureur des orques !

La bonne rencontre,

Portrait du rôdeur elfe Kivan, compagnon de Baldur’s Gate, illustrant un témoin des guerres contre les orcs
Je me présente Kivan, le rôdeur. On m'a demandé de venir vous parler des orques, cette vile engeance que j'ai tant de fois affrontée. Les orques sont certainement les adverses les plus courants de bon nombre d'aventuriers car ils pullulent littéralement dans les royaumes oubliées que se soit en surface ou en Ombreterre. Sur Faerûn, trois grandes sous-espèces d'orques cohabitent, les puissants orogues, les orques des montagnes, les orques gris  ainsi qu'une sous-espèce particulière, celle des demi-orques. Leur apparence varie grandement d'une espèces à l'autre mais ils portent toujours en eux un trait indéniablement humain mêlé à quelque chose d'autre.

Toutes les sociétés d'orques ont en commun une structure hiérarchique sociale et familiale fondée sur la force: seuls les plus forts ou les plus malins survivent assez longtemps pour s'élever dans celle-ci.  Dans de telles conditions , il est normal que la guerre imprègne tous les aspects de la société orque et toute manifestation d'amitié est prise pour un voile dissimulant de sombres pensées. Et si cette bienveillance est sincère alors vous pouvez être sûr qu'ils chercheront à en abuser.


✦ Objectif premier: la survie

La mentalité des orques s'explique par leur passé et l'influence de leurs  dieux. Les sages ont découvert que les orques ne sont  pas originaires de Toril mais qu'ils y ont été " importés" au travers de portails par l'une des races premières. Les orques se sont alors installés dans des contrées désolées où la survie était difficile. Seul un groupe soudé pouvait espérer trouver assez de nourriture pour subvenir aux besoins de (presque) tous ses membres. Les plus forts se partageaient la pitance tandis que les faibles mouraient de faim - ils seraient morts de toute façon, alors…

Les orques les plus forts se débrouillaient pour obtenir un peu plus que le minimum vital afin de se faciliter l'existence et de tâcher de garantir leur sécurité personnelle. Ils pouvaient ainsi se préoccuper d'autres choses que de leur survie immédiate ; par exemple, imaginer comment acquérir plus de nourriture et d'espace vital. Et le moyen le plus aisé était de les prendre aux peuples voisins, généralement d'autres orques. C'est l'origine de cette compétition intertribale acharnée qui maintient les orques dans un état de guerre permanent et apparemment éternel.

Les orques sont, par nature, des créatures nocturnes. Ils préfèrent saisir leur proie  quand elle dort et ne peut s'échapper. Ce tempérament a conduit au développement de leur infravision, qui leur permet de distinguer, dans l'obscurité, les organismes vivants par la chaleur qu'ils dégagent.

Les orques aiment vivre dans des cavernes pour la protection qu'elles offrent. Des régions sauvages, où un ciel fortement voilé les protège de la morsure des rayons du soleil, constituent leur habitat naturel. De telles contrées ne sont pas rares dans les univers fantastiques : il y règne un crépuscule éternel qui trouve son origine dans la magie des hommes ou des dieux. Les orques s'y montrent particulièrement actifs et ne craignent pas de chasser ou de lancer des raids en plein jour.


✦ Une vie violente et brève

Bien que les épreuves et les dangers aient fait des orques une race robuste et résistante, leur espérance de vie est courte : elle se situe entre 12 et 26 ans - 40 ans paraissant un maximum. Le taux de reproduction est élevé mais la mortalité infantile aussi. A peine un enfant sur trois atteint l'âge adulte et bien peu mourront de vieillesse.

Tout cela ne surprendra pas celui qui connait un peu les orques. Bien plus choquant est le fait qu'ils acceptent ce mode de vie et même le justifient. "Comment pourrait-on nourrir autant de petites bouches affamées ?" répondit un orque prisonnier à un paladin curieux. "Quelle importance, si certains enfants meurent, quand on en a beaucoup ? Ce sont les plus faibles… Les plus résistants vivent et travaillent pour vous. Leur force est votre fierté. Qui veut de rejetons faiblards ? Ils sont incapables de vous protéger si l'ennemi vous attaque durant votre sommeil."


✦ Profession: reproductrice

Comme on peut le déduire de ce qui précède, les orques préfèrent les enfants mâles. Les femelles sont à peine moins nombreuses à la naissance, mais leurs chances d'atteindre l'âge adulte sont beaucoup plus faibles. Il y a donc plus d'orques mâles que de femelles, ce qui n'est pas dû à des causes naturelles, comme chez certaines races demi-humaines, mais à la pratique de l'infanticide et autres procédés coercitifs visant à modifier l'équilibres des populations des deux sexes. Dans la société orque, seuls les talents guerriers permettent d'atteindre un haut niveau social. Les femelles naturellement moins fortes s'en trouvent disqualifiées. Elle ne sont bonnes qu'à porter le plus grand nombre d'enfants possible et à nettoyer les cavernes.


✦ Le sorts des bâtards: jalousés par les orques, méprisés par les hommes

Guerrier mercenaire demi-orc en armure par Jim Nelson.
Comme chacun sait, les demi-orcs sont le produit d'un croisement entre les races humaines et orques, pourtant on pense que certains ont du sang nain, gobelin, elfe, ou hobgobelin dans les veines. Quelque soit leur origine, ils ont mauvaise réputation : d'après une autorité reconnue, la plupart sont "frustres, grossiers, stupides - bref, exécrables". Voilà qui n'est guère étonnant, si l'on considère la part non humaine de leur hérédité.

Engendrés dans des circonstances pour le moins douteuses, les demi orques gardent des caractéristiques des deux races, où qu'ils soient élevés. Cependant ils ne sont à leur place nul part: trop frustre pour la société des hommes ou trop fragiles et évolués pour celle des orques. Sans racine, ils apprennent dès leur plus jeune âge à se débrouiller seul, il en résulte des adultes aux  personnalités bourrues qui ont appris qu'ils ne doivent songer qu'à leur propre intérêt.

A moins que la rivalité avec ses frères de race n'ait brutalement écourté sa vie, le demi-orc a toutes les chances de gagner du pouvoir, de l'influence, et d'atteindre une place respectable au sein de sa tribu. Conscient de sa différence, il se sent supérieur aux orques et se montre fier et arrogant. Un tel chef est exceptionnellement dangereux. Il a assez d'intelligence et de prévoyance pour mener sa tribu sur les chemins du pillage et de la guerre avec une efficacité inhabituelle chez les orques.

Mais sa vie n'est pas toujours facile. Les intrigues des orques jaloux risquent à tout moment de causer sa perte, à moins qu'il ne devienne assez puissant faire exécuter sur le champ qui ose lui désobéir.

On relève quelques cas de femelles demi-orcs occupant une haute position dans une tribu. Elles y étaient parvenues soit en se faisant passer pour des mâles (au risque de devoir fuir ou perdre la vie si leur supercherie était découverte), soit en devenant prêtres d'un des rares dieux orques acceptant les femelles dans son clergé. II n'y a pas d'exemple de chef femelle aussi puissante et redoutée qu'un mâle, bien que beaucoup aient essayé de le devenir. Les préjugés des mâles sont profondément enracinés.

Les demi-orcs élevés chez les hommes adoptent généralement un comportement et un style de vie humain. Certains aspects déplaisants de leur hérédité subsistent néanmoins et, comme tout ce qui touche aux orques, éveillent la méfiance ou le dégoût. Ils se trouvent en butte à l'hostilité générale.

La plupart des demi-orcs réagissent de manière prévisible à ces préjugés défavorables, ce qui contribue à les renforcer. En d'autres termes, traitez un demi-orcs comme s'il était mauvais et dangereux et il le deviendra probablement s'il ne l'était déjà. Cependant, on connait des exemples de demi-orcs d'un bon naturel. Ces derniers sont particulièrement attachés à l'ordre et au respect des lois (plus que le commun des hommes) et font des compagnons supportables.

Certains Arcanobiologistes ont cependant remarqué un trait de caractère spécifique aux demi-orcs: ils semblent beaucoup plus civilisés lorsqu'ils sont en nombre que s'ils vivent une vie solitaire. Ainsi l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie abrite une tribu de près de 10.000 demi-orques qui a rebâti la cité et commerce de façon pacifique avec ses voisins.


✦ En guerre contre le monde

Les orques et les demi-orcs n'aiment pas et évitent les créatures plus grandes qu'eux, sauf s'ils peuvent les manipuler par la promesse de trésors et de nourriture. C'est ainsi qu'ils enrôlent les ogres qui leur servent de gardes ou d'infanterie lourde. Quant aux races plus petites et plus faibles qu'eux, les orques les méprisent et les réduisent en esclavage.

Les haines interraciales sont violentes, mais celles qui divisent les tribus orques le sont davantage. La religion entretient ces haines car chaque tribu révère un dieu différent dont les intérêts sont, bien entendu, contraires à ceux des autres divinités. Et pendant des milliers d'années, les orques furent trop occupés à se faire la guerre entre eux pour attirer l'attention des puissantes nations elfiques. Cette période dura plus de 15000 ans et ce n'est qu'en -3600 que les orques fondirent sur la jeune nation naissante de Netherill laissant un sillon de dévastation sur son passage. Depuis cette époque et toutes les deux ou trois génération, les tribus orques se regroupent en horde pour s'abattre sur les royaumes humains.

Cependant les trois grandes espèces d'orques n'ont pas la même vision de la guerre: chez les orques des montagnes la croyance qui veut qu'un jour ils écrasent les royaumes civilisés afin de dominer le monde est fortement ancrée, la guerre et toutes les défaites subies à ce jour ne sont que des préliminaires en attendant l'assaut final; les orques gris apprécient le combat en lui-même sans qu'aucune considération religieuse ou politique ne le motive. A contrario les puissants orogues portant prompt à la guerre préfèrent jouir de leur butin, à quoi bon faire la guerre si on ne prend pas le temps de savourer ses conquêtes ?


✦ Une haine ancestrale

Une autre question brûlante se pose sur le comportement des orques et demi-orcs : pourquoi haïssent ils les elfes à ce point ? Un examen superficiel ne révèle pas grand chose : les deux races n'entrent en compétition ni pour l'habitat, ni pour la nourriture. Mais, si on creuse un peu le sujet, on s'aperçoit que tout les sépare.

Par exemple : les elfes envisagent les nombreux aspects d'un problème ; les orques n'en voient qu'un. Les elfes réfléchissent toujours aux conséquences à long terme de leurs actes alors que, pour les orques, seul importe le présent. Les elfes comptent leur âge en siècles, tandis qu'il est très rare qu'un orque dépasse la quarantaine.

On pourrait dresser une longue liste de ce qui oppose les deux races. Les orques jalousent les elfes et leur longue vie. Ils n'hésitent pas à les exterminer chaque fois que l'occasion s'en présente. Quant aux elfes, s'ils n'apprécient guère les orques, ils les considèrent comme un problème ponctuel qui ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples de Royaumes Oubliés


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Références.

  • Basé sur un texte original de Roger Moore traduit par Serge Olivier © DRAGON- n°5 - mai juin 92.
  • Races de Faerûn, Eric L. Boyd, Thomas M. Costa, Matt Forbeck, James Jacobs; Spellbooks (2003), EAN/ISBN : 2-84785-035-X
  • Illustration : portrait de Kivan - Baldur's Gate 1, BioWare, Black Isle Studios, Larian Studios, (1998) Black Isle Studios, Interplay Entertainment
  • Illustration : Half-Orc Fighter by Jim Nelson.

jeudi 4 septembre 2025

✦ Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - Compte rendu de partie

Saison 3, Épisode 1 : Le carcan du deuil

Dans la bourgade de Kilkenny, théâtre des premiers procès pour sorcellerie, le temps n’a pas effacé les rancunes. Les spectres d’Alice Kyteler et de Petronilla deMeath rejouent sans fin leur querelle, tandis que des cultistes d’Ithaqua exploitent l’énergie occulte du lieu pour leurs rituels. Si Petronilla n’est pas réhabilitée, l’Ancien aura le champ libre pour se manifester.

Plateau alternatif en 3d - - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Mise en place d'un set-up rapide et simple.



Les investigateurs


  • Mike Kozlov (Votre serviteur) – ancien homme fort de cirque russe, brutal mais fidèle.
  • Dr Jacob Peters (Marc) – aliéniste de Varsovie, traquant les vérités indicibles derrière la folie.
  • Agatha May (Charlotte) – femme d’action de la Mafia, adepte de la méthode radicale et du feu nourri.
Figurines des investigateurs - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Les investigateurs arrivent en ville.



Objectif


Convaincre les anciens jurés de l’innocence de Petronilla pour briser le cycle de haine et affaiblir le rituel d’invocation d’Ithaqua.

Grand Ancien Ithaqua peint - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Ithaqua attend que s'ouvre le seuil vers la ville de Kilkenny.


Le déroulé

Rapidement, le groupe découvre que les cultistes ont libéré des entités cauchemardesques :
  • des Shantaks planant au-dessus du cimetière,
  • les Maigres Bêtes de la Nuit guettant dans l’ombre,
  • et l’Innommable, suivi de ses hordes de Ghasts affamés.

Figurines peinte de l'Innommable - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Agatha est la première à se confronter à l'Innommable, le monstre spécifique au scénario.

Figurines de Shantak et de Maigre Bête de la Nuit - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Le shantak est un monstre lié à Ithaqua, quant à la Maigre Bête il s'agit d'un monstre errant, nouvelle mécanique introduit dans la saison.

Chaque témoignage arraché aux jurés devient une lutte pour la survie. Les armes d’Agatha crépitent (Normal, c'est Charlotte qui incarne ce personnage), Mike repousse les assauts en recourant à la force brute, et le docteur Peters tente de raisonner malgré l’innommable folie qu’il perçoit derrière chaque manifestation.

Figurines peintes de cultiste contre investigateur dans un décor - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Les cultistes sont aussi de la partie et ils bénéficient d'un nouveau look dans cette saison.

Figurines de Ghast et d'investigateur peinte - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Le ghast ne fait pas le poids face à Mike.


Scène opposant des cultistes et des investigateurs - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Une Thomson est très efficace contre des cultistes armés de dague sacrificielle.


Les investigateurs affrontent des Shantak sur la place d'un village - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu


Dans la confrontation finale, Ithaqua lui-même commence à émerger dans le monde réel.


Ithaqua apparait sur le plateau de jeu - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Ithaqua est parmi nous.

Le docteur Peters se sacrifie héroïquement, offrant sa vie pour retarder le Grand Ancien et permettre à ses compagnons d’accomplir le rituel.


Sacrifice du docteur Peters - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
Le docteur Peters va rencontrer son destin, non sans avoir ouvert le chemin vers la victoire à ses amis.

Grâce à la réhabilitation de Petronilla, son esprit apaisé entraîne celui d’Alice dans l’oubli, rompant l’alimentation occulte du culte. Ithaqua est repoussé et ses séides dispersés.

Scène final avec figurines peintes - Cthulhu : Death May Die - Saison 3 - La Peur de l'Inconnu
La manifestation d'Itahqua est repoussée par Mike et Agatha au prix du sacrifice de Peters

Mais la victoire est amère : le docteur Peters ne reviendra jamais de Kilkenny.

dimanche 18 octobre 2020

✦ Royaumes Oubliés : Doppelgänger — Monstre, Lore et Figurine Vintage

L’imitateur parfait
Illustration du Doppelgänger par Vance Kovacs, extraite du Monster Manual 5e édition de Donjons et Dragons, montrant la créature métamorphe sous sa forme véritable.

Ces créatures humanoïdes métamorphes sont intelligentes, malfaisantes et redoutées dans tous les Royaumes. Le Doppelgänger (ou imitateur parfait) peut prendre la forme exacte de n’importe quelle créature humanoïde qu’il voit, jusqu’à une taille de 2,10 mètres.

Une fois son apparence copiée, il cherche à éliminer discrètement sa victime, pour ensuite prendre sa place. Il infiltre alors les groupes d’aventuriers, sème la discorde et attaque ses nouvelles « compagnons » par surprise au moment le plus opportun.

Selon les légendes, les sorts de Sommeil ou de Charme n’affectent pas ces êtres perfides, leur nature hautement magique les protégeant de telles influences.

Lorsqu’un Doppelgänger est tué, son corps reprend sa véritable apparence : un humanoïde glabre, à la peau huileuse et pâle, doté de grands yeux globuleux dépourvus de pupilles.

 

✧ Histoire des Doppelgängers

« Des changeformes », répondirent les Khelbens d’une seule voix… « Ils ont éliminé les suivants de Lady Eidola et pris leur place. Lorsque je les ai découverts, je les ai conduits dans la salle des pleurs pour les interroger. L’un d’eux a attaqué. Ils ont fui, prenant mon apparence pour troubler la poursuite. »
— Chroniques de l’Année de la Harpe sans Cordes (1371 CV)

Les érudits des Royaumes s’accordent à dire que les Doppelgängers forment une race artificielle, créée à l’origine par les Batrachi, l’une des anciennes races créatrices, pour servir d’espions et d’assassins. D’autres savants, notamment de Candlekeep, soutiennent qu’ils descendent plutôt d’humains modifiés par la magie, altérés jusqu’à perdre leur identité d’origine.

Leur talent d’infiltration a marqué l’histoire à plusieurs reprises :
  • En 1368 CV (Année de la Bannière), les Doppelgängers infiltrèrent la compagnie marchande des Sept Soleils à Baldur’s Gate, agissant pour le compte de l’organisation rivale le Trône de Fer. Usurpant l’identité des dirigeants, ils provoquèrent des décisions désastreuses qui plongèrent la guilde dans la ruine, affectant toute l’économie de la cité portuaire. L’affaire attira l’attention du Duc Eltan et du Conseil des Grands Ducs.
  • En 1371 CV (Année de la Harpe sans Cordes), un groupe de Doppelgängers tenta d’infiltrer le mariage de Piergeiron le Paladinson, seigneur de Waterdeep, et de Lady Eidola de Neverwinter. Ils prirent l’apparence des gardes et des suivantes, mais leur supercherie fut déjouée par Khelben “Blackstaff” Arunsun lui-même. Cet épisode tragique demeure l’un des exemples les plus célèbres de leur duplicité.
Ainsi, dans les Royaumes, la méfiance envers les changeformes est profonde : nombre de seigneurs et d’aventuriers recourent à des sortilèges de détection de la pensée avant toute audience importante.


✧ Description et comportement

Sous sa forme naturelle, le Doppelgänger évoque une créature sans âge, dépourvue de cheveux et d’émotions apparentes. Ses mouvements fluides, presque serpentins, renforcent l’étrangeté de son allure.

Certains érudits estiment que ces créatures proviendraient des plans de l’Ombre, ou qu’elles auraient été créées par magie ancienne à partir d’expériences menées sur des changeformes.

Les Doppelgängers n’ont ni loyauté, ni véritable culture propre : leur société se résume à la manipulation et à la survie. Ils vivent souvent mêlés aux autres races, usurpant des identités parfois pendant des années.


✧ Bloc technique simplifié (D&D 5e)

Doppelgänger – Créature moyenne, chaotique neutre
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 52 (8d8+16)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques : For 11, Dex 18, Con 14, Int 11, Sag 12, Cha 14
Compétences : Tromperie +6, Perception +3, Discrétion +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : commun, changeforme
Pouvoirs spéciaux :
Lecture des pensées
Changement de forme (action)
Immunité aux effets de charme et de sommeil


✧ La figurine : un souvenir de jeunesse avec mon ami Simon

J’ai acheté cette figurine alors que j’étais encore collégiendans un Jouet Club qui distribuait alors du jeux de rôle. Simon et moi, nous avons fini par y être connus. J'ai toujours adoré cette figurine très fidèle à son modèle.


ALT principal : Doppelgänger – créature métamorphe des Royaumes Oubliés, figurine Metal Magic peinte par CaptainLille.
Doppelgänger "Métal Magic Ref C1012a"

 

« Sous sa véritable apparence, le doppelgänger est un humanoïde glabre, à la peau pâle et huileuse. Il est pourvu de grands yeux globuleux sans pupilles. »

Gary Gygax, Monster Manual (1st ed., 1977), p.29


L’illustration de David C. Sutherland III, publiée dans le tout premier Monster Manual
(TSR, 1977), a défini pour des générations de joueurs la silhouette emblématique du Doppelgänger. Son aspect étrange, ses membres étirés et ses grands yeux vides évoquent parfaitement la nature inquiétante de cette créature métamorphe.

La figurine métallique éditée par Hobby Products (réf. Metal Magic C1012a) est une reprise fidèle de cette illustration de 1977. La posture, les proportions et même le traitement du visage correspondent presque trait pour trait à l’œuvre originale de Sutherland — un hommage évident des sculpteurs allemands à la première édition de D&D.




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✧ Références

  • Gary Gygax (décembre 1977). Monster Manual, 1re édition. TSR, Inc., p. 29. ISBN 0-935696-00-8.
    Illustration originale du Doppelgänger par David C. Sutherland III.

  • Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (30 septembre 2014). Monster Manual, 5e édition. Édité par Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 82. ISBN 978-0-7869-6561-4.
    Illustration du Doppelgänger par Vance Kovacs.

  • Bruce R. Cordell, Chris Dupuis, Miranda Horner, Tom LaPille, Peter Lee, Kim Mohan, Tom Olsen, Ben Petrisor, Robert A. Salvatore, Robert J. Schwalb, Matthew Sernett, Chris S. Sims, Rodney Thompson, Steve Townshend, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, James Wilson Wyatt, Chris Youngs.
    Monster Manual (Gale Force Nine, juin 2017). ISBN 978-1-945625-33-6.

  • Wolfgang Baur, Tim Beach, Jeffery Grubb, Dale “Slade” Henson, Jon Pickens, John D. Rateliff, Thomas M. Reid, Doug Stewart.
    Bestiaire Monstrueux, Descartes Éditeur (janvier 1998). ISBN 2-7408-0185-8.

  • Photo de la figurine : Doppelgänger « Metal Magic Ref C1012a » – figurine vintage peinte par CaptainLille, votre serviteur
    Hobby Products / Metal Magic, gamme « Fantasy Miniatures » (1980s).


✧ Mentions légales et fair use

Illustrations :

Les illustrations de cet article proviennent du Forgotten Realms Wiki et représentent des œuvres sous copyright appartenant à Wizards of the Coast et aux artistes mentionnés (David C. Sutherland III, Vance Kovacs).

Usage :

Ces images sont utilisées à des fins illustratives, éducatives et non commerciales, afin d’accompagner une analyse du lore et de la représentation du Doppelgänger dans Donjons & Dragons et ses éditions successives.

lundi 24 juillet 2017

✦ Conquest of Nerath – Jeu de plateau Donjons & Dragons avec héros et figurines

Quand Risk s'invite chez Donjons et Dragons

Le 12 juillet dernier, Oll a voulu tester et nous faire découvrir sa dernière acquisition: Conquest Of Nerath. Le jeu n'est pas sans rappeler le vénérable ancêtre qu'est Risk. Bien sûr, le matériel est à la hauteur des standards actuels et le graphisme bien réussi. 

Le matériel est riche avec 250 figurines, des pions, des cartes, de fiches références, etc. Chaque nation bénéficie de ses propres figurines à la gravure différente de celle du voisin , même si elles sont servies par des règles identiques.

Vue d’ensemble du plateau de jeu Conquest of Nerath – zones de départ, territoires et mer centrale
Vue d’ensemble du plateau de jeu

Le plateau de jeu représente les terres de Nerath , divisées en 4 royaumes : Karkoth (Noir), Vailin (Jaune), Iron Circle (Rouge) et Nerath (Blanc). Le thème est assez simple: le vieil empire humain de Nerath est désormais faible et ses voisins ont décidé de s'emparer de ses possessions. Le jeu peut se jouer en alliance ou en solo. En alliance, Nertah s'allie aux elfes de Vailin, tandis que les nécromanciens de Karkoth se regroupent sous la bannière du Mal avec les orques de Iron Circle.

Il existe trois possibilité de victoire:
  • Atteindre treize (Solo) ou, vingt points de victoire (Alliance)
  • Prendre les capitales adverses
  • Posséder 8 trésors



L’île centrale de Conquest of Nerath, point stratégique reliant les quatre royaumes
L'île centrale est le carrefour des civilisations


Les règles sont simples et rapides à assimiler malgré un livre de 20 pages. Les joueurs jouent à tour de rôle et toujours dans le même ordre: Karkoth, Vailin, Iron Circle, et Nerath.

Lorsque vient son tour, le joueur commence par piocher une Carte Événement (Il débute la partie avec 2 cartes en main). Puis, on déplace ses unités militaires en respectant leur capacité de mouvement et leurs particularités (volantes, terrestres, maritimes). Dès que l'on pénètre dans un territoire ennemi (occupé ou vide), un combat se déclenche et stoppe toute progression. La conquête d'un territoire rapporte un point de victoire en fin de tour, reprendre le contrôle de l'un de ses propres territoires conquis par l'ennemi ne rapporte rien si ce n'est l'immense satisfaction de bouter l'ennemi loin de chez sois.


Navire et élémentaire du Royaume de Vailin – figurines de la faction jaune dans Conquest of Nerath
Un navire et un élémentaire du Royaume de vailin

L'issue des batailles est déterminée par des jets de dès: chaque joueur lance autant de dès que de troupes engagées. Cependant chaque troupe octroie un type de dès différents du D6 pour le soldat au D20 pour le dragon en passant par le D10 pour le héros ou le mage. Mise à part le fantassin, chaque type de troupe (9 au total) bénéficie d'une petite règle personnelle (Volant, Initiative, Bonus en attaque, etc.). C'est vraiment très bien pensé et on choisit avec soin les troupes à engager dans tel ou tel combat. On obtient une blessure sur un résultat de 6+. Le fantassin semble de peu d'intérêt avec son D6 face à un géant au D10 mais la piétaille encaisse les coups car ce sont les joueurs qui décident comment répartir les blessures et donc quelle unité est enlevée du plateau. Et il est douloureux de perdre un dragon car il coûte cher à recruter.


Armées du Royaume de Nerath contrôlant l’île centrale dans Conquest of Nerath
Le Royaume de Nerath s'impose sur l'île centrale

Fiche de référence du Royaume de Vailin – caractéristiques et pouvoirs dans Conquest of Nerath
Fiche de référence du royaume de Vailin

Magicien et héros affrontant un dragon – figurines de combat dans Conquest of Nerath
Un magicien et un héros affrontent un dragon


Comme nous sommes dans donjons et dragons, les héros et les sorciers au lieu d'attaquer l'ennemi ont la possibilité de piller un donjon  et d'essayer de vaincre les gardiens. La résolution demeure similaire. En cas de victoire, chaque donjon pillé procure de l'or,  et surtout l'obtention d'une carte Trésor (un ou deux points de victoire et des bonus tactiques importants). Ces trésors sont issus de l'univers classique de D&D. J'étais bien content de découvrir la Main de Vecna après avoir affronté un simple zombi. Les gardiens sont posés aléatoirement et on les découvre quand on entre dans le donjon. Mon malheureux adversaire Iron Circle est ainsi tombé sur un dragon rouge (Trop drôle sa tête) et mon allié de Nerath sur un flagelleur mental.


Armées elfes en attaque contre le royaume des orques – bataille sur le plateau de Conquest of Nerath
Les forces elfes déferlent sur le royaume des orques

Le royaume de Nerath est envahi– bataille sur le plateau de Conquest of Nerath
Le royaume de Nerath est envahi


Après les combats, on lève les impôts et on recrute des troupes. Chaque territoire ennemi contrôlé donne un Or supplémentaire mais toute terre perdue de son royaume de départ retranche un Or. Chaque peuple a une base fixe. Une fois, le recrutement et le déploiement des renforts effectués, le tour du joueur se termine et le royaume suivant joue.
Dès qu'un joueur atteint l'objectif fixé en début de partie, on termine le round entièrement et le vainqueur est celui qui remplit le mieux les conditions de victoire.


Conclusion

L'alliance Nerath/ Vailin a remporté la victoire de justesse lors de cette partie d'initiation. Un risque calculé de la part de mon allié Simon nous a permis de faire tomber l'île centrale et de prendre l'ascendant sur les forces du Mal. Cependant, la victoire se joue à un poil de troll.

J'ai beaucoup aimé ce jeu, le fan de donjons et dragons a encore frappé. L'ensemble du jeu est équilibré et bien pensé. Le choix des troupes est primordiale avant la bataille. Un bon général jouera l'équilibre entre conquêtes et explorations de donjons. Explorer un donjon comporte des risques importants mais la récompense en vaut la peine. Alors fourbissez vos armes et partez à la conquête de Nerath si l'occasion vous en est donnée.