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samedi 15 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : l'art de la barbe chez les nains

La barbe - Diplomatie et séduction chez les nains

"Quand vous rencontrez un nain, regardez sa barbe: elle vous apprendra beaucoup sur lui. Car si les lèvres ne disent pas toujours la vérité, la barbe d'un nain ment rarement."

Nain barbu en armure ornementée, symbole de la fierté et des traditions des clans nains. Illustration “Dwarf Midgard” par Dan Scott.

Tous les nains d'âge mûr, mâles et femelles, ont une barbe, et dans leur culture, celle-ci constitue une forme d'expression ou une indication du statut. On attache une grande importance à la première apparition de la barbe d'un nain. Elle marque pour celui-ci (ou celle-ci) le début de la maturité. Bien qu'ils appartiennent à une race qui affiche peu ses sentiments, les nains sont des individus très fiers. Cet orgueil est évident quand un père emmène son fils devant le Conseil des Anciens pour déclarer l'apparition de ses premiers poils de barbe. Les deux parents n'éprouvent pas moins d'orgueil quand ils annoncent que leur fille peut désormais être courtisée. En ces deux occasions, il est difficile de dire qui, des parents ou de la progéniture, éprouve le plus de fierté.

 ✦ Premiers poils

Tandis que la nouvelle barbe pousse et s'étoffe, elle acquiert des décorations et des ornements. Elle est lavée et peignée avec soin par son propriétaire. Les naines non mariées festonnent la leur, qui pousse plus lentement, de pièces de ruban coloré et de pierreries polies. Le jeune homme tourne à son avantage la croissance irrégulière de la sienne en l'évasant agressivement lorsqu'il la brosse. Ce style de barbe caractérise les individus qui sont arrivés à maturité depuis moins d'une dizaine d'années.

Les fiancés échangent rituellement une mèche de leurs barbes. Ces mèches seront portées en sautoir au bout d'une chaîne, de préférence en or, afin de symboliser la barbe commune du couple marié. Un nain dont la barbe est trop, éparse pour qu'il puisse en couper une mèche est, de toute évidence, trop jeune pour se marier.

 ✦ Jolie Barbe, douce barbe

La femme abandonne la plupart de ses ornements quand elle trouve un époux. Une fois mariée, elle n'a plus vraiment besoin d'attirer l'attention des célibataires de son entourage. Dès qu'elle commence à élever ses enfants et à tenir sa maison, tâches sérieuses entre toutes, elle délaisse les colifichets de la jeunesse et porte sa barbe d'une manière plus fonctionnelle. Des tresses simples remplacent les entrelacs compliqués d'autrefois, II faut une occasion spéciale pour qu'une femme mariée enjolive sa barbe de couleurs et de joyaux, par exemple une fête ou un jour sacré comme le Premier Jour de Berronar.

Les veuves font exception à cette règle. Jusqu'à leur propre mort, durant toute l'année et en toute occasion, elles cachent complètement leurs barbes en signe de deuil perpétuel. Des périodes de deuil plus courtes sont également observées pour la perte d'un parent proche ou un décès royal.

 ✦ Nœuds de bataille

A l'inverse, la barbe de l'homme s'enrichit de décorations avec les années Le nain affiche ses prouesses et son statut en élaborant et nouant ses tresses faciales selon divers motifs. Chaque natte, chaque nœud possède une signification. Un œil attentif peut localiser les nœuds de bataille dans une tresse de campagne. Le même œil sera capable de distinguer, aux tours et aux torsades des nœuds, un chef de raids d'un défenseur de la patrie.

Des nains, qui ne se connaissent pas, peuvent lire leur rang ou profession dans la  disposition de leurs barbes. Un forgeron la porte en fourche pour la préserver des charbons ardents. Un mineur replie la sienne dans sa ceinture pour qu'elle ne gêne pas ses mouvements quand il rampe dans les passages étroits. Les barbes des tanneurs ont un aspect touffu et emmêlé, car elles sont fourrées dans des sacs pour les protéger des produits chimiques agressifs utilisés dans leur métier.

La richesse d'un clan, et la source de cette richesse, s'affichent sur la barbe de ses membres. Ceux qui exploitent un gisement d'or auront des fils d'or tissés dans leur barbe, on trouvera des fils d'argent dans les tresses d'un clan riche de ce métal, et de petites pierres précieuses dans celles des lapidaires.

Prenez garde, la barbe d'un nain cache parfois une menace. Un voleur avisé range dans la sienne de petits outils d'urgence : crochet, passe-partout… Et un assassin peut déjouer plusieurs fouilles menées par des gardiens soigneux en dissimulant un garrot de fil fin dans son luxuriant système pileux.

 ✦ Une vraie barbe

Il faut assister à une fête ou à un important rassemblement de nains pour apprécier toute la variété des ornements pileux. L'anniversaire de la fondation du clan, par exemple, est l'occasion d'organiser des compétitions dont certaines concernent les barbes. Entre le lancer de haches et le fendage de piliers de roc à coups de marteau se déroulent des concours comme celui de la barbe la plus longue, la mieux décorée (habituellement remporté par une femme) et surtout, celui de la "Barbe Authentique" ! celle que l'on estime refléter le mieux l'esprit du peuple nain. Jusqu'à la fin des festivités, le propriétaire de cette barbe est élevé au-dessus de ses pairs et représente "l'Ame du clan".

Un rassemblement de clans est une circonstance moins joyeuse, mais permet cependant d'observer d'impressionnants étalages de barbes. Les chefs de clans et leurs suites se rencontrent en cette occasion pour discuter de matières sérieuses, d'affaires concernant tous les nains du royaume : proclamer l'héritier de la couronne ou contrer la menace d'une invasion, par exemple. Etant donné les querelles d'influence et les intrigues politiques qu'entraîne ce genre de réunion, il est important d'orner sa barbe pour proclamer sa puissance et impressionner ses adversaires. Un étranger ne serait pas moins frappé par l'ambiance grave de ces rassemblements que par le nombre de tresses et de nœuds arborés par chaque participant.

 ✦ Barbes légendaires

Les légendes des nains reflètent l'importance de la barbe dans leur culture. Tous les anciens héros, tous les nains prestigieux sont censés avoir portés des barbes longues et flottantes. Les femmes des romances légendaires ont invariablement reçu le don d'une toison faciale abondante et de la plus grande finesse. On raconte aux jeunes nains l'histoire du grand héros Krudarnen, dont la barbe était si longue et comptait tant de noeuds de bataille que les enfants l'escaladaient pour grimper sur ses épaules. On leur parle du châtiment du renégat Darnolf, qui révéla aux orques l'emplacement du Col de Bikhaalan; un passage secret dans la montagne. Un massacre s'ensuivit, mais les nains survivants capturèrent Darnolf. Avant sa mise à mort, sa barbe fut détruite, non pas grossièrement rasée, le châtiment ordinaire des nains en disgrâce, mais grillée avec des charbons ardents afin de ne pas offenser l'esprit d'une lame de métal.

 ✦ Armures de poils

Comme il faut s'y attendre, les dieux des nains portent des barbes dignes de leur majesté. Celle de Moradin, le Forgeur d'Ames, est si grande qu'il l'enroule autour de sa poitrine et y glisse son marteau pour le transporter. Pour certains, les veines d'or que les mineurs séparent du roc vulgaire seraient en fait les vrilles de la Barbe de Dumathoïn, le Gardien des Secrets. 

Et d'autres racontent comment le grand guerrier Dunfruth peigna sa barbe pour s'en faire une tunique et s'interdit de porter d'autres protections. L'attitude de Dunfruth plut à Clanggedin Barbe d'Argent, le Père de la Bataille, qui récompensa le nain en rendant sa barbe aussi résistante qu'une cotte de maille. 

La légende dit également que le dieu mauvais Abbathor conspira avec Vergadin, dieu de la chance, et dupa cruellement Dunfruth en gagnant sa barbe au jeu. Le nain, moralement brisé, chercha à racheter son honneur en attaquant seul un village orc, cherchant à en tuer le chef. Le guerrier sans protection eut raison de trente ennemis avant d'être submergé. La barbe de Dunfruth fait aujourd'hui partie de l'armure d'Abbathor. C'est un trésor qui apporterait beaucoup d'honneur et de gloire au nain qui le recouvrerait.

 ✦ Préjugés pileux

Avec de tels exemples, les jeune nains en arrivent à associer la barbe avec tout ce qui est juste et honorable, tandis qu'un visage nu correspond au manque de probité et à l'immaturité. Rien d'étonnant, donc, à ce que les nains éprouvent une aversion instinctive pour la race imberbe des elfes.

Les nains qui ont peu de contact avec le monde extérieur ont un préjugé particulièrement fort en faveur des barbes. Chez eux, dans leurs demeures souterraines, ils ne voient guère de visages imberbes sauf quand leur foyer est attaqué par des ennemis.

Si vous avez l'habitude de vous raser, attendez vous à être traité avec peu de respect lorsque vous visiterez les royaumes nains. Un nain ne peut pas concevoir qu'on puisse se couper la barbe intentionnellement, car être rasé, puis exilé, constitue le châtiment de celui qui se déshonore ou déshonore son clan.

Pour peu que vous ayez le temps de préparer votre voyage, laissez donc votre barbe pousser le plus possible.  Les elfes, bien sûr n'ont pas cette ressource et seront toujours désavantagés. Surtout, n'essayez jamais, au grand jamais, d'utiliser une fausse barbe.

Quelques nains mal informés ignorent que les femmes d'autres espèces ne peuvent se laisser pousser la barbe, mais ils apprennent à admettre ce fait et n'en tiennent pas trop rigueur aux étrangères même s'ils conviennent entre eux que ces femelles sans barbe sont bien peu attirantes. Les nains mâles auront tendance à les traiter avec condescendance, et leurs femmes avec pitié.

 ✦ Boucs et barbiches

Les nains ne considèrent pas leurs barbes uniquement comme des attributs personnels, mais aussi comme une caractéristique raciale dont ils peuvent être fiers. Ils comprennent que la barbe inférieure d'un membre d'une autre race ne puisse atteindre leurs propres standards supérieurs. Ce qui ne veut pas dire que n'importe quelle sorte de barbe trouve faveur à leurs yeux. Le collier, le bouc ou la barbiche façon Fu Manchu seront considérés avec curiosité mais sans approbation. Ils préfèrent une courte barbe taillée à une autre volontairement mutilée pour qu'elle prenne une forme bizarre.

Les nains peuvent changer d'opinion sur ces questions, mais il leur faut du temps. Ceux qui s'aventurent hors des montagnes perdent lentement leurs préjugés à mesure que les années passent et qu'ils entrent en contact avec de nouvelles cultures. Lors de son premier voyage, un jeune nain sera choqué (mais ne le montrera pas) par les coutumes et les habitudes excentriques qu'il découvrira. Après avoir vécu vingt ou trente ans hors de la société des nains, il pourra contrôler la répulsion instinctive qu'il éprouve devant la face imberbe d'un adulte. Il comprendra qu'on ne juge pas quelqu'un uniquement sur sa barbe. En effet, sa première rencontre avec un charlatan ou un escroc à longue barbe lui apprendra beaucoup, surtout si sa bourse est ensuite plus légère.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les nains d'écu


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 ✦ Références

  • Dragon Magazine N11 (1993), p42, Article de Jhon Olson traduit par Roland C.Wagner
  • Illustration: Dwarf Midgard par Dan Scott
Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

dimanche 9 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les orcs - Culture et société

Protégez-vous de la fureur des orques !

La bonne rencontre,

Portrait du rôdeur elfe Kivan, compagnon de Baldur’s Gate, illustrant un témoin des guerres contre les orcs
Je me présente Kivan, le rôdeur. On m'a demandé de venir vous parler des orques, cette vile engeance que j'ai tant de fois affrontée. Les orques sont certainement les adverses les plus courants de bon nombre d'aventuriers car ils pullulent littéralement dans les royaumes oubliées que se soit en surface ou en Ombreterre. Sur Faerûn, trois grandes sous-espèces d'orques cohabitent, les puissants orogues, les orques des montagnes, les orques gris  ainsi qu'une sous-espèce particulière, celle des demi-orques. Leur apparence varie grandement d'une espèces à l'autre mais ils portent toujours en eux un trait indéniablement humain mêlé à quelque chose d'autre.

Toutes les sociétés d'orques ont en commun une structure hiérarchique sociale et familiale fondée sur la force: seuls les plus forts ou les plus malins survivent assez longtemps pour s'élever dans celle-ci.  Dans de telles conditions , il est normal que la guerre imprègne tous les aspects de la société orque et toute manifestation d'amitié est prise pour un voile dissimulant de sombres pensées. Et si cette bienveillance est sincère alors vous pouvez être sûr qu'ils chercheront à en abuser.


✦ Objectif premier: la survie

La mentalité des orques s'explique par leur passé et l'influence de leurs  dieux. Les sages ont découvert que les orques ne sont  pas originaires de Toril mais qu'ils y ont été " importés" au travers de portails par l'une des races premières. Les orques se sont alors installés dans des contrées désolées où la survie était difficile. Seul un groupe soudé pouvait espérer trouver assez de nourriture pour subvenir aux besoins de (presque) tous ses membres. Les plus forts se partageaient la pitance tandis que les faibles mouraient de faim - ils seraient morts de toute façon, alors…

Les orques les plus forts se débrouillaient pour obtenir un peu plus que le minimum vital afin de se faciliter l'existence et de tâcher de garantir leur sécurité personnelle. Ils pouvaient ainsi se préoccuper d'autres choses que de leur survie immédiate ; par exemple, imaginer comment acquérir plus de nourriture et d'espace vital. Et le moyen le plus aisé était de les prendre aux peuples voisins, généralement d'autres orques. C'est l'origine de cette compétition intertribale acharnée qui maintient les orques dans un état de guerre permanent et apparemment éternel.

Les orques sont, par nature, des créatures nocturnes. Ils préfèrent saisir leur proie  quand elle dort et ne peut s'échapper. Ce tempérament a conduit au développement de leur infravision, qui leur permet de distinguer, dans l'obscurité, les organismes vivants par la chaleur qu'ils dégagent.

Les orques aiment vivre dans des cavernes pour la protection qu'elles offrent. Des régions sauvages, où un ciel fortement voilé les protège de la morsure des rayons du soleil, constituent leur habitat naturel. De telles contrées ne sont pas rares dans les univers fantastiques : il y règne un crépuscule éternel qui trouve son origine dans la magie des hommes ou des dieux. Les orques s'y montrent particulièrement actifs et ne craignent pas de chasser ou de lancer des raids en plein jour.


✦ Une vie violente et brève

Bien que les épreuves et les dangers aient fait des orques une race robuste et résistante, leur espérance de vie est courte : elle se situe entre 12 et 26 ans - 40 ans paraissant un maximum. Le taux de reproduction est élevé mais la mortalité infantile aussi. A peine un enfant sur trois atteint l'âge adulte et bien peu mourront de vieillesse.

Tout cela ne surprendra pas celui qui connait un peu les orques. Bien plus choquant est le fait qu'ils acceptent ce mode de vie et même le justifient. "Comment pourrait-on nourrir autant de petites bouches affamées ?" répondit un orque prisonnier à un paladin curieux. "Quelle importance, si certains enfants meurent, quand on en a beaucoup ? Ce sont les plus faibles… Les plus résistants vivent et travaillent pour vous. Leur force est votre fierté. Qui veut de rejetons faiblards ? Ils sont incapables de vous protéger si l'ennemi vous attaque durant votre sommeil."


✦ Profession: reproductrice

Comme on peut le déduire de ce qui précède, les orques préfèrent les enfants mâles. Les femelles sont à peine moins nombreuses à la naissance, mais leurs chances d'atteindre l'âge adulte sont beaucoup plus faibles. Il y a donc plus d'orques mâles que de femelles, ce qui n'est pas dû à des causes naturelles, comme chez certaines races demi-humaines, mais à la pratique de l'infanticide et autres procédés coercitifs visant à modifier l'équilibres des populations des deux sexes. Dans la société orque, seuls les talents guerriers permettent d'atteindre un haut niveau social. Les femelles naturellement moins fortes s'en trouvent disqualifiées. Elle ne sont bonnes qu'à porter le plus grand nombre d'enfants possible et à nettoyer les cavernes.


✦ Le sorts des bâtards: jalousés par les orques, méprisés par les hommes

Guerrier mercenaire demi-orc en armure par Jim Nelson.
Comme chacun sait, les demi-orcs sont le produit d'un croisement entre les races humaines et orques, pourtant on pense que certains ont du sang nain, gobelin, elfe, ou hobgobelin dans les veines. Quelque soit leur origine, ils ont mauvaise réputation : d'après une autorité reconnue, la plupart sont "frustres, grossiers, stupides - bref, exécrables". Voilà qui n'est guère étonnant, si l'on considère la part non humaine de leur hérédité.

Engendrés dans des circonstances pour le moins douteuses, les demi orques gardent des caractéristiques des deux races, où qu'ils soient élevés. Cependant ils ne sont à leur place nul part: trop frustre pour la société des hommes ou trop fragiles et évolués pour celle des orques. Sans racine, ils apprennent dès leur plus jeune âge à se débrouiller seul, il en résulte des adultes aux  personnalités bourrues qui ont appris qu'ils ne doivent songer qu'à leur propre intérêt.

A moins que la rivalité avec ses frères de race n'ait brutalement écourté sa vie, le demi-orc a toutes les chances de gagner du pouvoir, de l'influence, et d'atteindre une place respectable au sein de sa tribu. Conscient de sa différence, il se sent supérieur aux orques et se montre fier et arrogant. Un tel chef est exceptionnellement dangereux. Il a assez d'intelligence et de prévoyance pour mener sa tribu sur les chemins du pillage et de la guerre avec une efficacité inhabituelle chez les orques.

Mais sa vie n'est pas toujours facile. Les intrigues des orques jaloux risquent à tout moment de causer sa perte, à moins qu'il ne devienne assez puissant faire exécuter sur le champ qui ose lui désobéir.

On relève quelques cas de femelles demi-orcs occupant une haute position dans une tribu. Elles y étaient parvenues soit en se faisant passer pour des mâles (au risque de devoir fuir ou perdre la vie si leur supercherie était découverte), soit en devenant prêtres d'un des rares dieux orques acceptant les femelles dans son clergé. II n'y a pas d'exemple de chef femelle aussi puissante et redoutée qu'un mâle, bien que beaucoup aient essayé de le devenir. Les préjugés des mâles sont profondément enracinés.

Les demi-orcs élevés chez les hommes adoptent généralement un comportement et un style de vie humain. Certains aspects déplaisants de leur hérédité subsistent néanmoins et, comme tout ce qui touche aux orques, éveillent la méfiance ou le dégoût. Ils se trouvent en butte à l'hostilité générale.

La plupart des demi-orcs réagissent de manière prévisible à ces préjugés défavorables, ce qui contribue à les renforcer. En d'autres termes, traitez un demi-orcs comme s'il était mauvais et dangereux et il le deviendra probablement s'il ne l'était déjà. Cependant, on connait des exemples de demi-orcs d'un bon naturel. Ces derniers sont particulièrement attachés à l'ordre et au respect des lois (plus que le commun des hommes) et font des compagnons supportables.

Certains Arcanobiologistes ont cependant remarqué un trait de caractère spécifique aux demi-orcs: ils semblent beaucoup plus civilisés lorsqu'ils sont en nombre que s'ils vivent une vie solitaire. Ainsi l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie abrite une tribu de près de 10.000 demi-orques qui a rebâti la cité et commerce de façon pacifique avec ses voisins.


✦ En guerre contre le monde

Les orques et les demi-orcs n'aiment pas et évitent les créatures plus grandes qu'eux, sauf s'ils peuvent les manipuler par la promesse de trésors et de nourriture. C'est ainsi qu'ils enrôlent les ogres qui leur servent de gardes ou d'infanterie lourde. Quant aux races plus petites et plus faibles qu'eux, les orques les méprisent et les réduisent en esclavage.

Les haines interraciales sont violentes, mais celles qui divisent les tribus orques le sont davantage. La religion entretient ces haines car chaque tribu révère un dieu différent dont les intérêts sont, bien entendu, contraires à ceux des autres divinités. Et pendant des milliers d'années, les orques furent trop occupés à se faire la guerre entre eux pour attirer l'attention des puissantes nations elfiques. Cette période dura plus de 15000 ans et ce n'est qu'en -3600 que les orques fondirent sur la jeune nation naissante de Netherill laissant un sillon de dévastation sur son passage. Depuis cette époque et toutes les deux ou trois génération, les tribus orques se regroupent en horde pour s'abattre sur les royaumes humains.

Cependant les trois grandes espèces d'orques n'ont pas la même vision de la guerre: chez les orques des montagnes la croyance qui veut qu'un jour ils écrasent les royaumes civilisés afin de dominer le monde est fortement ancrée, la guerre et toutes les défaites subies à ce jour ne sont que des préliminaires en attendant l'assaut final; les orques gris apprécient le combat en lui-même sans qu'aucune considération religieuse ou politique ne le motive. A contrario les puissants orogues portant prompt à la guerre préfèrent jouir de leur butin, à quoi bon faire la guerre si on ne prend pas le temps de savourer ses conquêtes ?


✦ Une haine ancestrale

Une autre question brûlante se pose sur le comportement des orques et demi-orcs : pourquoi haïssent ils les elfes à ce point ? Un examen superficiel ne révèle pas grand chose : les deux races n'entrent en compétition ni pour l'habitat, ni pour la nourriture. Mais, si on creuse un peu le sujet, on s'aperçoit que tout les sépare.

Par exemple : les elfes envisagent les nombreux aspects d'un problème ; les orques n'en voient qu'un. Les elfes réfléchissent toujours aux conséquences à long terme de leurs actes alors que, pour les orques, seul importe le présent. Les elfes comptent leur âge en siècles, tandis qu'il est très rare qu'un orque dépasse la quarantaine.

On pourrait dresser une longue liste de ce qui oppose les deux races. Les orques jalousent les elfes et leur longue vie. Ils n'hésitent pas à les exterminer chaque fois que l'occasion s'en présente. Quant aux elfes, s'ils n'apprécient guère les orques, ils les considèrent comme un problème ponctuel qui ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples de Royaumes Oubliés


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Références.

  • Basé sur un texte original de Roger Moore traduit par Serge Olivier © DRAGON- n°5 - mai juin 92.
  • Races de Faerûn, Eric L. Boyd, Thomas M. Costa, Matt Forbeck, James Jacobs; Spellbooks (2003), EAN/ISBN : 2-84785-035-X
  • Illustration : portrait de Kivan - Baldur's Gate 1, BioWare, Black Isle Studios, Larian Studios, (1998) Black Isle Studios, Interplay Entertainment
  • Illustration : Half-Orc Fighter by Jim Nelson.

mercredi 16 novembre 2016

✦ Jeu de société : Hyperbora - Partie découverte et avis

Guerrier du chaos du Duché Carmin, figurine rouge symbolisant la puissance militaire dans le jeu de société Hyperborea.

Un royaume perdu, des nations rivales

Au cœur d’un monde ravagé par la folie des anciens mages, le royaume mythique d’Hyperborea renaît de ses cendres. Jadis, cette civilisation toute-puissante exploitait des cristaux magiques, sources d’énergie inépuisable… jusqu’à ce qu’ils provoquent leur propre chute.

Des siècles plus tard, six nations émergent sur les ruines de cet âge d’or disparu. Leurs peuples, avides de gloire, s’aventurent à nouveau dans les territoires hantés d’Hyperborea pour y bâtir leur suprématie. C’est dans ce cadre mêlant fantasy, exploration et stratégie que le jeu prend vie.

 

✦ Découverte et première partie

À l’occasion de l’opération Boules de Feu chez Ludikbazar, j’ai acquis Hyperborea neuf pour la somme modique de 25 €.  Je connaissais déjà le jeu grâce à mon ami Fabien, qui nous l’avait fait tester durant notre gîte d’été annuel — de bons souvenirs !

Boîte du jeu de société Hyperborea, illustrant les six nations rivales dans un univers de fantasy et de conquête.
Boîte du jeu Hyperborea – un univers de conquête, de diplomatie et de magie.


✦  Dépunchage et matériel

L’opération dépunchage est toujours agréable, et ici elle se révèle particulièrement satisfaisante :
  • Tuiles de plateau épaisses et modulables,
  • Figurines colorées pour chaque nation,
  • Cubes en bois et gemmes dorées (qui font toujours leur effet auprès des joueuses du groupe),
  • Fiches de nations sobres mais joliment illustrées.
Le livret de règles, bien conçu (16 pages seulement), se lit facilement, et les mécanismes sont simples à assimiler tout en offrant de vraies possibilités de stratégie.
 
 
Matériel du jeu Hyperborea dépunché et rangé, comprenant tuiles modulables, figurines colorées, cubes en bois et gemmes dorées.
Le matériel d’Hyperborea, à la fois coloré, solide et agréable à manipuler.


✦  Les nations d’Hyperborea

Les joueurs incarnent l’une des six nations rivales issues des cendres de l’ancien monde :
  • le Duché Carmin, et son armée redoutable,
  • le Royaume Émeraude, maître des archers d’élite,
  • le Matriarcat Pourpre, fanatiques dévouées à la Déesse de la Vie,
  • la Baronnie d’Or, terre de marchands et de diplomates,
  • le Trône de Corail, société disciplinée et efficace,
  • le Règne Céleste, nation recluse et mystérieuse.
Chaque peuple a son identité propre et oriente subtilement la manière de jouer : expansion, commerce, ou spiritualité.

Plateau de jeu de la faction du Trône de Corail dans Hyperborea, représentant une nation organisée et efficace avec ses cubes de civilisation et figurines.
Plateau de jeu du Trône de Corail, symbole d’ordre dans la lutte pour la suprématie d’Hyperborea.


 

✦  Mise en place et conditions de victoire

Le plateau est construit en piochant aléatoirement : une tuile centrale, et six tuiles extérieures disposées tout autour, face cachée.

Avant de commencer, les joueurs s’accordent sur la durée de la partie :
  • Courte (1 condition de fin),
  • Normale (2 conditions),
  • Longue (3 conditions).
Les conditions de victoire possibles sont :
  • Posséder 12 (ou 15 à deux joueurs) points de victoire,
  • Avoir acquis sa cinquième technologie avancée,
  • Avoir placé son dernier guerrier sur le plateau.
Chaque combinaison de conditions influe sur le rythme et la tension de la partie.
 

Mise en place d’Hyperborea avec les tuiles de départ du Duché Carmin et du Trône de Corail, les zones centrales à explorer, les ruines et les pions de spectre.
Mise en place du plateau d’Hyperborea : le Duché Carmin et le Trône de Corail s’apprêtent à explorer les terres hantées des anciens Hyperboréens.



✦  Le cœur du jeu : actions et développement

Chaque tour de jeu se décompose en une action obligatoire et plusieurs actions optionnelles.

Action obligatoire :
Le joueur place ses cubes de civilisation tirés de son sac sur ses technologies de base ou avancées (ou les garde inutilisés).

Actions optionnelles :
Il peut ensuite :
  • Activer une ou plusieurs villes,
  • Explorer des ruines,
  • Développer sa civilisation.
Le système de bag-building (pioche de cubes représentant la puissance de sa civilisation) est ingénieux : il mêle hasard et planification à long terme.

Les technologies représente un moteur stratégique du jeu. Le jeu propose 64 cartes de Technologie avancée, réparties en quatre familles :
  • Exploration & Art militaire
  • Commerce & Croissance
  • Science & Progrès
  • Conversion & Renouvellement

Rivière des cartes de technologie dans le jeu Hyperborea, présentant les différentes avancées scientifiques, militaires et économiques disponibles pour les joueurs.
Les cartes de technologie d’Hyperborea, moteur essentiel du développement et de la stratégie de chaque nation.

Elles permettent d’orienter sa stratégie générale : domination militaire, essor économique ou recherche scientifique.

 

✦ Conclusion et avis

Le monde d’Hyperborea respire la fantasy: ruines hantées, cités oubliées, reliques puissantes… Les anciens Hyperboréens, réduits à l’état de spectres, rôdent encore dans ces terres vierges prêtes à être reconquises.

Après ma première vraie partie, je peux dire qu’Hyperborea est un excellent jeu de gestion, d’exploration et de conquête. Les mécanismes sont simples, le thème immersif, et le matériel de qualité renforce le plaisir de jeu.

La durée modulable permet de s’adapter facilement au temps disponible, un vrai plus pour les soirées entre amis. Bref, un jeu riche mais accessible, qui plaira autant aux amateurs de stratégie qu’aux joueurs occasionnels curieux d’aventure !





dimanche 23 octobre 2016

✦ Rencontre avec Larry Elmore au festival Facts : dédicace & échanges

En octobre 2016, se tenait le FACTS, le plus grand festival de comics, science-fiction et anime du Benelux.

J’avais complètement oublié la date… jusqu’à ce que mon ami Olivier m’appelle quelques heures avant l’ouverture pour me le rappeler. Une chance incroyable, car c’est ce jour-là que j’ai pu rencontrer et discuter avec mon dessinateur préféré : Larry Elmore !

Stand du dessinateur Larry Elmore lors de Facts le festival de comics, science-fiction et animes du Benelux
Le stand de Larry Elmore

Larry Elmore feuilletant un ouvrage rempli de ses dessins et croquis lors du festival FACTS 2016.


L’homme dont les illustrations ont bercé mon adolescence — celui qui m’a fait rêver à travers les mondes de Donjons & Dragons, Dragonlance et les Royaumes Oubliés — se tenait juste devant moi.

Nous avons longuement échangé, notamment sur les ouvrages qu’il venait d’éditer et qu’il n’avait pas pu apporter depuis les États-Unis, trop lourds pour le voyage. 

Soyons honnête : c’est surtout Olivier qui a mené la conversation pour nous deux. Si je lis l’anglais sans problème, mon accent, lui, aurait sans doute invoqué un démon mineur de la honte ! 😅


Illustration de Drizzt, Wulfgar et Bruenor par Larry Elmore – couverture du roman The Crystal Shard (1988), univers des Royaumes Oubliés.


Le plus difficile fut sans doute de choisir l’illustration à faire dédicacer. Incapable de me décider, j’ai finalement opté pour une image emblématique des Royaumes Oubliés : Drizzt, Wulfgar et Bruenor, la couverture du roman The Crystal Shard (L’Éclat de cristal, 1988).

Un choix parfait pour immortaliser cette rencontre marquante avec le maître de la fantasy illustrée.


Dédicace de Larry Elmore sur l’illustration de Drizzt, Wulfgar et Bruenor, réalisée lors du festival FACTS 2016.


En tout cas, cette rencontre restera l’un des plus beaux souvenirs de ma vie de rôliste et de passionné d’illustration fantasy. Larry Elmore n’est pas seulement un artiste, c’est une part vivante de l’imaginaire qui a façonné tant d’univers de jeu et d’aventure.