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jeudi 24 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Ferreous Costello - Historique et profil

Le directeur du théâtre royal de Suzail


Portrait de Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés, apparaissant dans le module FOR1 - Draconomicon
Race
: -
Nationalité : Comyrien
Naissance : 1300 cv (Estimée)
Alignement : loyal bon
Classe : -
Caractéristiques : For 23 (+6), Dex 10 (+0), Con 21 (+5), Int 14 (+2), Sag 11 (+0), Cha 19 (+4)
Compétences : Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +5, Représentation +12, Survie +5, Tromperie +8
Titre : Directeur du théâtre royal de Suzail
Résidence : Suzail
Organisation :
 Compagnie Royale de Théâtre
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Lliira, la Dame de la Joie, Maîtresse des réjouissances.
Statut : PNJ actif
Date de création: 2022
Joueur : Manu (Du royaume de Belgique)
Objets magiques connus : Bâton +2 en chêne durci au feu garni à sa base d'une ferrure en forme de cobra en fer météorique aux yeux de rubis, anneau de protection +1, baguette de projectiles magiques, baguette de chef d'orchestre, baguette du jovial


Sous son allure de vieux gentilhomme aussi raffiné qu'intimidant, Ferreous Costello, directeur du Théâtre royal de Suzail, est une figure aussi incontournable que redoutée dans la capitale du Cormyr. Sa notoriété tient autant à la qualité de ses pièces qu'à la férocité de ses satires politiques.

Auteur prolifique, dont les comédies et les parodies mettent en scène des personnages aux traits grossis mais immédiatement reconnaissables, il caricature sans ménagement les nobles, les marchands influents et les officiers de la cour. Son esprit sarcastique et acerbe, sa vivacité d'intelligence et sa plume impitoyable lui ont valu une solide réputation d'observateur cruel des ridicules humains, mais aussi une liste d'ennemis aussi longue que le bras, car nombre de ses victimes ne supportent pas de se voir exposées sur scène devant la foule hilare.

Malgré cela, il n’est pas rare de croiser l’homme en ville, marchant d’un pas tranquille appuyé sur sa canne à tête de serpent aux yeux de rubis, sans jamais craindre les représailles grâce à l'amitié solide et ancienne qui le lie au roi Azoun IV en personne, un monarque friand de ses parodies et qui voit en lui bien plus qu'un simple amuseur.

L’homme a élu domicile dans les appartements du Théâtre royal, vivant ainsi au plus près de la scène et de l'activité qui anime son existence. Il s'entoure constamment d’une troupe de joyeux lurons et de saltimbanques, tissant des liens d'amitié sincères avec certains d'entre eux, même les plus étranges, à l'image de son fidèle suivant Nord le couineur, un petit cochon qu'il a recueilli alors qu'il était prisonnier d'une tribu de gobelins et qui, entre deux séances de tortures, était étrangement admiré par ses geôliers gobelins.

Sa passion pour la culture est si profonde qu'il se tient informé de tout ce qui touche à l'art, l'histoire, la politique et les coutumes des peuples libres. Il voue un culte particulier à Lliira, la Dame de la Joie et Maîtresse des réjouissances, dont il partage l'amour des fêtes et des danses, et il a fait du Théâtre royal de Suzail le prolongement de sa foi autant que de son art, transformant chaque représentation en une célébration de la vie et de la liberté d'expression.

Pourtant, Ferreous est également profondément attaché à l'ordre qu'il chérit. Il n'hésite pas, en ville, à dénoncer les fauteurs de trouble ou à traquer les criminels qui menacent la tranquillité de Suzail. Mais cette volonté de faire respecter ses propres principes s'accompagne d'un caractère bien trempé et d'une cruauté dans la moquerie devenue légendaire.

Lorsque Ferreous décide de parodier une personne, il ne recule devant rien, et ses traits d'esprit peuvent blesser bien au-delà de l'amour-propre. Certaines de ses victimes lui vouent ainsi une haine mortelle. Sa curiosité insatiable et une certaine avarice le poussent également parfois à accumuler secrets et richesses avec une gourmandise peu compatible y avec l'image du sage artiste qu'il voudrait renvoyer.

Ces notables aigris, craignant que l'amitié du roi avec Ferreous n'affecte leurs propres relations avec le monarque, se seraient même récemment organisés en un groupe secret pour payer des assassins et faire taire définitivement le dramaturge.

Mais ceux qui ont décidé de s'en prendre à lui ignorent une chose essentielle. Ils pensent avoir affaire à un vieil homme, certes influent et protégé par le roi, mais qui reste malgré tout un simple dramaturge.



Le rideau se lève

Sous le Théâtre royal et les pavés de Suzail se trouve un lieu bien différent des appartements dans lesquels vit le directeur. Là se trouve le véritable antre de Ferreous, où il peut entreposer ses richesses et ses secrets à l'abri des regards et revêtir sa véritable forme.

Car Ferreous Costello est en réalité un jeune dragon d'argent en fin adolescence, mais déjà imposant avec ses huit mètres d'envergure. S'il garde jalousement le secret sur sa véritable identité et son nom draconnique - Ene arzel -, son ami Azoun IV et le mage royal Vangerdahast n'en ignorent rien.

Sous sa forme véritable, il dévoile une créature d'une beauté glaciale et fascinante. Son corps massif et musclé est couvert d'écailles d'un gris ardoise profond, presque noir, que traversent par endroits des reflets bleutés lorsqu'il se déplace, tandis que son ventre est recouvert de plaques d'un argent brillant qui contrastent avec le sombre manteau de son dos.

Portrait du dragon Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés, apparaissant dans le module FOR1 - Draconomicon

Sa tête fine et allongée se termine par un museau pointu et une gueule puissante, d'où s'échappe un souffle glacé capable de geler l'air ambiant en un instant. Ses yeux d'un rouge intense et profond - une rareté pour cette race - semblent brûler d'une flamme intérieure qui contraste violemment avec la pénombre de sa robe sombre, fixant toute proie ou tout interlocuteur avec une acuité déconcertante. Une rangée de cornes osseuses descend le long de sa nuque et de sa colonne vertébrale, tandis que des pointes acérées hérissent ses joues et son menton, ajoutant à son profil une allure farouche.

Comme la plupart des dragons d'argent, il se sent plus à l'aise dans son enveloppe humaine que dans sa forme draconique. Il s'entoure ainsi de compagnons mortels et peut vivre parmi eux sans éveiller les soupçons, partageant leur quotidien, leurs fêtes et leurs repas. Cependant, s'il se délecte de la nourriture humaine et partage volontiers les repas de ses amis, Ferreous ne peut pas subsister éternellement avec un tel régime, car sa masse draconique véritable exige des quantités bien plus substantielles. Aussi quitte-t-il Suzail une ou deux fois par mois, sous un prétexte logique lié à son métier d'amuseur, pour s'envoler loin des regards et chasser en pleine nature, renouant avec son apparence argentée et son souffle glacé dans des contrées sauvages où personne ne viendra l'observer.

Comme il sied à un dragon d'argent, ses idéaux sont ceux d'un loyal bon : il hait les créatures chaotiques qui sèment la pagaille dans sa ville d'adoption ou sur ses terrains de chasse. En ville, il applique les lois et traque les criminels ; en extérieur, loin des regards humains, il applique une justice bien plus expéditive, n'accordant aucun répit aux monstres et aux bandits qui menacent l'ordre qu'il chérit.

Cette double vie n'est cependant pas sans conséquence. Sa curiosité insatiable et une certaine avarice, héritages de sa nature draconique, le poussent parfois à accumuler secrets et richesses avec une gourmandise peu compatible avec l'image du sage artiste qu'il voudrait renvoyer.

La Guerre des Gobelins

En 1372 CV, un conflit éclata, souvent appelé la "Guerre des Gobelins" : une invasion massive du royaume du Cormyr.

La guerre fut déclenchée par Nalavarauthatoryl, une terrifiante elfe-dragon. Ancienne elfe, elle avait utilisé la magie pour se transformer en dragon et nourrissait une profonde rancœur envers le Cormyr. Elle rassembla une immense armée composée d'orques, de gobelins, de gnolls et de sept créatures maléfiques appelées les Ghazneths.

Ferreous ne put rester inactif et répondit à l'appel de son ami Azoun IV. Dans l'un de ses repaires, sur un site draconnique sacré, il organisa une assemblée de dragons bons (cf. "Un curieux rendez-vous 1/2" et "Un curieux rendez-vous 2/2") afin de déterminer s'ils allaient entrer en guerre.

La décision fut précipitée par le fait qu'une cabale de dragons chromatiques, dirigée par Abithriax la Mort Rouge, lança une attaque. Elle se solda par un échec cuisant qui vit la mort de plusieurs des assaillants sous les coups de Ferreous et de ses amis dragons, mais aussi des agents royaux conduits par le Baron Astryax Ryandor de Valcroix.

Alors que ces lignes sont écrites, l'alliance des dragons du Cormyr va entrer en guerre aux côtés du roi Azoun IV et nul ne peut prédire si, comme il est écrit dans les tablettes d'Alaundo, le Dragon Pourpre du Cormyr va chuter.



***

Ferreous Costello, le dragon artiste


Figurine peinte d'un dragon d'argent - [Dragon] Réf. Reaper Bones - SKU 77329 Silver Dragon
Dragon (métallique) de taille G, loyal bon
Classe d’armure 19 ( Armure naturelle, Anneau de protection +1)
Points de vie 168 (16d10 + 80)
CR 6
Vitesse 12 m, vol 24 m
Initiative  +1
Bonus de Maîtrise  +4
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Caractéristiques
For 23 (+6), Dex 10 (+0), Con 21 (+5), Int 14 (+2), Sag 11 (+0), Cha 19 (+4)
-----------------------------------------------
Jets de sauvegarde
Dex +5, Con +9, Sag +4, Cha +8
Compétences
Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +5, Représentation +12, Survie +5, Tromperie +8
Sens 
vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues Chondath, draconnique, elfique
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Talents
  • Expertise "Représentation"
  • Expertise "Histoire"
  • Magie innée
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Actions standards
  • Attaques multiples. Ferreous effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
    • Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.
    • Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
  • Souffles (Recharge 5-6). Ferreous utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
    • Souffle de froid. Ferreous crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
    • Souffle paralysant. Ferreous exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
  • Changement de forme. Ferreous se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
  • Lancement d'un sortilège (4 par jours)
    • Sorts mineurs : Illusion mineure, lumière, moquerie cruelle, prestidigitation, propreté, réparation, gelure
    • Sort Niv. 1 : charme-personne, détection de la magie, indentification, mot de guérison
    • Sort Niv. 2 : voir l'invisible, fracassement, discours captivant
    • Sort Niv. 3 : tempête de neige, petite hute de Leomund
  • Utilisation d'une baguette
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Trésor de guerre
4200 pc, 14000 pa, 4200 po, 210 pp, 4 pierres ornementales (10 po) 4, 3 pierres semi-précieuses (50 po), 2 pierres Fantaisie (100 po), 4 pierres précieuses (500 po), 4 gemmes (1000 po), Sifflet de marine cannelé avec un anneau au sommet fait en or rouge (3 po), Guerrier miniature en bronze avec épée dont les yeux sont en turquoise et le bouclier incrusté d'argent (20 po), Une balle de 6 fourrures de loup argenté (50 po/ pièce), un bâton en chêne durci au feu garni à sa base d'une ferrure en forme de cobra en fer météorique aux yeux de rubis (1025 po), épée courte +1, écu de sable au dragon lampassé de gueule +2




Références

Crédits d'image

Description : Portrait de Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons, sous forme humaine
Source : Sur la base photo d'une figurine de ma collection personnelle - Citadel  Heroic Adventurer Peregrine Redshirt - et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine et description de votre serviteur 
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Description : Portrait de Ferreous Costello, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons, sous forme draconnique.
Source : Sur la base photo d'une figurine de ma collection personnelle - Reaper Bones - SKU 77329 Silver Dragon - et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Reaper Bones - SKU 77329 Silver Dragon -  utilisée lors des parties pour représenter le personnage de Ferreous sous forme sa forme draconnique
Source : Collection personnelle
Peinture : Antoine
Artiste : Photo par votre serviteur 
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dimanche 8 février 2026

✦ Royaumes oubliés : géant Fomorian - Lore, figurine peinte et profil

 The Fomorian - Nolzurs Marvelous Miniatures 

" Dans la brume des Pics du Tonnerre, la montagne s’est mise à marcher. Rien en lui n’était à sa place : chair tordue, regard cruel, voix qui faisait trembler la pierre. Ce jour-là, j’ai compris que certains géants sont des erreurs que même les dieux détournent le regard. "
Edwin de Tilverton, clerc itinérant


Figurine peinte d'un fomorian de la série Nolzurs Marvelous Miniatures . Il combat un clerc et un barbare lors d'une partie de DD5e

J'ai peint récemment cette figurine qui dormait dans mes cartons depuis quelques mois (Années ?). Elle est travaillée aux peintures contrastes  Magos Purple, Garaghak's Sewer, cuir, métal et noir. J'ai fait ensuite des éclaircis puis quelques surlignages avec les crayons acryliques. Je suis satisfait du résultat et le fomorian est impressionnant lorsqu'il est posé face à des aventuriers. Les deux figurines, peintes dans la foulée sont un barbare de chez Armageddon et un clerc de chez Ral Partha. Je reviendrai sur la marque française Armageddon dans un prochain article. Maintenant place au Sage Mellomir qui est impatient de vous parler écologie du Fomorian.


Figurine peinte d'un Barbare de la marque française Armageddon miniatures - Figurine pour jeu de rôle donjons et dragons

Figurine peinte d'un clerc en armure avec une masse d'arme - Réf. 02-372 Armored Cleric de chez Ral Partha, Sculptée par Bob Charrette


Extrait du Codex Mellomir, chapitre des Géants Dévoyés

Les fomoriens des Pics du Tonnerre ne sauraient être confondus avec les autres lignées de géants.

Les fomoriens sont unanimement considérés comme les plus hideux des faux-géants. Tous présentent des difformités marquées, mais aucune n’est identique à une autre. Membres surnuméraires ou mal positionnés, proportions aberrantes, bosses proéminentes, traits faciaux déplacés et chairs pendantes sont courants au sein de cette espèce.

Leur peau, d’un mauve maladif, est épaisse et constellée de verrues, souvent recouverte de plaques de poils durs semblables à du fil de fer. Cette combinaison leur confère une résistance naturelle appréciable. Les fomoriens portent fréquemment des fragments d’armures, de boucliers ou d’armes récupérés sur leurs victimes. Ces éléments, rarement entretenus, se détériorent rapidement mais sont conservés comme signes de domination plutôt que comme protection effective.

Painted figurine of a Fomorian from the Nolzurs Marvelous Miniatures series by Wizkids - Forgotten Realms universe

L’odeur et la voix des fomoriens varient considérablement d’un individu à l’autre. Certains sont presque inodores, tandis que d’autres exhalent une sueur permanente. Leurs voix, altérées par leurs difformités, peuvent être sifflantes, gutturales ou étouffées.

✦ Habitat et territoire

Les fomoriens privilégient les environnements souterrains : grottes de montagne, mines abandonnées et réseaux de cavernes profondes. Ils modifient rarement leur habitat, préférant s’adapter aux structures existantes. Ils errent fréquemment à travers de vastes complexes, ne s’établissant durablement que lorsqu’ils rencontrent une opposition qu’ils jugent trop dangereuse.

Un clan s’approprie généralement une alcôve de taille réduite — selon des critères humains — qu’il transforme en antre. Le territoire est souvent signalé par les restes de créatures vaincues, exposés sans souci de dissimulation. Le trésor d’un fomorien se compose presque exclusivement de biens arrachés à ses ennemis.

✦ Structure sociale et comportement

La société fomorienne repose sur la malice et la cruauté. Le pouvoir revient systématiquement à l’individu le plus fort et le plus brutal, dont l’autorité ne s’exerce que sur un nombre restreint de congénères. Femmes et enfants y sont traités comme des esclaves, et les violences internes sont fréquentes, parfois fatales.

Ils peuvent coopérer avec d’autres créatures maléfiques, mais uniquement dans des conditions de domination ou de crainte. Ces alliances sont instables et prennent fin dès que les fomoriens estiment ne plus être menacés ou lorsque leurs intérêts divergent. La trahison est alors rapide et souvent sanglante.

✦ Écologie et alimentation

Les fomoriens possèdent une remarquable capacité de survie. Ils peuvent subsister plusieurs semaines avec une alimentation minimale, un avantage considérable dans leurs habitats pauvres en ressources. Leur régime est extrêmement varié : mousses, lichens, plantes cavernicoles, chauves-souris, rongeurs, poissons et autres matières organiques.

Ils manifestent toutefois une préférence prononcée pour les mammifères de grande taille. La préparation des repas n’a que peu à voir avec des préoccupations culinaires : elle s’apparente davantage à un acte de torture, la souffrance de la proie semblant être un élément central du comportement alimentaire fomorien.


⚙️ Fomorian

Géant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 149 (13d12 + 65)
Vitesse : 9 m
Initiative : 10
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
23 (+6)    10 (+0)    20 (+5)    09 (-1)    14 (+2)    06 (-3)
Jets de sauvegarde : —
Compétences : Discrétion +3, Perception +8
Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités aux dégâts : -
Immunités aux états : -
Sens : vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues : géant, commun des profondeurs
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples.   Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

 Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.

Malédiction du mauvais œil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.







lundi 12 janvier 2026

✦ Royaumes Oubliés : le Golem de Terre Sépulcrale — origine, profil DD5e et première rencontre

Golem de terre sépulcrale


Golem de Terre Sépulcrale, créature de boue et d’ossements animée par la nécromancie, gardien funèbre des Royaumes Oubliés. -Libris Mortis, page 105
" Ce fut le 14 Flammerègne 1372 CV, dans le hameau de Burcaille en Cormyr, que la compagnie d’aventuriers Les Écus de Fortune affronta pour la première fois cette abominable créature. Une puanteur de charogne et de terre humide précéda son arrivée et stoppa net la charge du célèbre nain Noraïn Battleaxe.

Un colosse d'environ deux mètres se dressa. Il était constitué de boue cendreuse, d’os brisés et de loques en décomposition. Des éclats de crânes et de côtes émergeaient de sa peau d’argile, comme si les morts eux-mêmes cherchaient à s’en libérer. Ses yeux, deux cavités de crâne remplies de boue, semblaient luire d’une conscience nécrotique.'"

Chronique de la Chute du Cormyr 
 

***

✦ Description

Selon les historiens, le golem de terre sépulcrale est une parodie profanée de la création de vie, forgé dans les cimetières ou les charniers. Là où les golems classiques sont animés par des forces élémentaires ou magiques neutres, celui-ci tire son essence d’une magie impie mêlant animisme et nécromancie.

Ces créatures sont souvent construites par des nécromanciens, des prêtres de Myrkul, Cyric, Velsharoon ou d’autres cultes dédiés à la mort et à la décomposition. Elles servent de gardiens silencieux pour des tombeaux, des catacombes ou des laboratoires de chair morte.

Leur corps instable s’effrite parfois : un bras ou un fragment de crâne tombe, puis se reforme lentement, attiré par la magie noire qui maintient la cohésion de la créature. Bien qu’ils soient muets, un grondement sourd émane parfois de leur torse, comme si la terre elle-même respirait.

 

✦ Combat

Selon le baron Astryax de Valcroix qui affronta l'un de ses monstres impies, il était lent mais implacable. Le golem frappait avec la force d’une tombe qui s’effondre. Ses coups de poings massifs projetaient la terre infectée qui composait son corps.

Toute blessure infligée par le golem risquait d’être contaminée : la terre sépulcrale semblaient contenir des germes de putréfaction et des miasmes de tombe, provoquant des infections, voire des maladies surnaturelles. C'est ainsi que la baron décrivit la blessure subit par son ami Noraïn : " La peau autour du point d'impact prit une teinte malsaine comme si la chair était morte."

Toujours selon les membres des Écus de Fortune, le golem semblait insensible à la magie mentale, au poison, au sommeil, à la paralysie, à la maladie et à toute magie affectant les êtres vivants. Il encaissait aussi les coups infligés par les marteaux et autres armes contondantes avec une facilité déconcertante.

Quant aux sorts de désintégration ou de purification — tels que sanctification ou consécration — pouvaient-ils l’affaiblir ou le dissoudre ? La question resta en suspens, car ce fut la force brute du mercenaire demi-ogre Gulgan et la foi du Frère Ours Almar, druide de Malar, qui vinrent finalement à bout de la monstruosité.

Cependant, comme pour toutes les horreurs nécrotiques, les sorts saints et les effets de purification divine — tels que sanctification — devaient altérer sa cohésion magique, l’affaiblissant considérablement.


✦ Enquête et Création

Suite à cette rencontre et à la présence avérée de la créature sur les terres royales du Cormyr, les Mages de Guerre furent mandatés par la Couronne pour comprendre comment une telle abomination avait pu voir le jour. Les premières analyses des résidus retrouvés dans la chapelle de Burcaille révélèrent une magie ancienne, d’origine nécromantique, mêlant chair, os et argile cendreuse.

D’après le rapport du mage Thalanir de Suzail, la fabrication d’un golem de terre sépulcrale exigerait un rituel d’une rare profanation. Il faut d’abord rassembler de la terre de cimetière prélevée sur au moins cent tombes différentes, puis y mêler des ossements humains réduits en poudre. Ce mélange funèbre est ensuite consacré par un rite nécromantique complexe, coûtant plusieurs milliers de pièces d’or en encens, matériaux impies et symboles gravés dans le sang.

Au cœur de la cérémonie, l’incantateur doit invoquer une série de sorts interdits — animation des morts, création de golem, souillure — scellant l’âme d’un défunt dans la terre même du golem. Les mages supposent que le rituel lie non pas une âme unique, mais un amalgame d’esprits tourmentés, ce qui expliquerait les gémissements et murmures relevés par les témoins.

Des copies partielles de ce rituel furent transmises à l’Ordo Investigae, la police royale du Cormyr, chargée d’enquêter sur toute activité suspecte impliquant de la terre de tombe, des restes humains ou des invocations liées à Myrkul, Velsharoon ou Cyric. Le but : prévenir toute tentative de reproduction du processus et identifier rapidement le sorcier responsable.




⚙️ Golem de terre sépulcrale

Créature artificielle de taille G — Neutre Mauvais
Classe d’armure : 17 (armure naturelle)
Points de vie : 136 (16d10 + 48)
Vitesse : 9 m
Initiative : 8
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
20 (+5)09 (-1)16 (+3)03 (-4)10 (+0)05 (-3)
Jets de sauvegarde : —
Compétences : —
Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités aux dégâts : poison, nécrotiques
Immunités aux états : charmé, fatigué, effrayé, paralysé, empoisonné, pétrifié
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : comprend les ordres de son créateur mais ne parle pas
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de slam.
Coup de tombe. Attaque de mêlée : +8 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 17 (2d10 + 6) contondants. Sur un coup critique, la cible doit réussir un jet de Constitution DD 15 ou être renversée sous le poids de la terre.
Réactions
Cohésion de la tombe. Lorsque le golem subit un coup critique, il peut utiliser sa réaction pour se réassembler : il réduit les dégâts du coup de moitié. Des fragments de terre et d’os volent autour de lui avant de se reformer en un corps intact.



✦ Épilogue

On raconte que, depuis la chute du Golem de terre sépulcrale, la terre du hameau de Burcaille demeure stérile, incapable de nourrir la moindre graine. Les villageois évitent encore les ruines de la vieille chapelle où s’acheva le combat, jurant entendre, certains soirs de brume, un souffle humide et lourd s’élever du sol.

D’après le Frère Ours Almar, la créature n’aurait pas été totalement détruite : « Tant qu’il restera une poignée de terre des tombes, l’esprit du golem attendra son heure. »

Peut-être que, dans les profondeurs oubliées du Cormyr, d’autres nécromanciens cherchent déjà à reconstituer ce colosse de boue et d’os, pour en faire le gardien d’une nouvelle tombe impie…




***

Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de cette créature, et non une description officielle. Toute créature doit bénéficier d'une histoire justifiant son apparition dans le cadre de ma campagne. Mon groupe de joueurs a bien affronté la bête et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.
 

Mention d’usage des images

L'illustration de cet article sont utilisées sous le principe du fair use à des fins d’étude, de documentation et d’histoire du jeu de rôle.Les droits originaux appartiennent à Wizard of the Coast et à son auteur




mardi 3 juin 2025

Nécromunda

Pit Slaves et Wyrd Telekinetic

Petit détour par Necromunda, avec la présentation de quelques figurines issues de la gamme Citadel des années 1990. Il s’agit des références 2958 Pit Slaves, sculptées par Aly Morrison, et de la figurine 2967 Wyrd Telekinetic, signée Brian Nelson. Les photos montrent ces modèles peints par Philémon, dans un style sobre qui respecte bien l’esthétique crasseuse et dépareillée du sous-monde.

Necromunda 2958 (03) Pit Slave with Shears

Ces figurines n’ont pas vocation à servir dans Necromunda à proprement parler, mais je les ai acquises pour les utiliser comme PNJ (PJ ?) dans mes parties de jeu de rôle Dark Heresy.


Necromunda 2958 (04) Pit Slave with Chainsaw

Je les ai achetées pour une poignée d’euros (3 chacune) lors de la braderie de Lille. C’est ce genre de hasard heureux qui permet parfois de remettre la main sur des références un peu marginales, mais très typées et qui coûtent un bras sur les sites d'enchères.

Les gladiateurs font partie de ces gangs alternatifs qui donnaient à Necromunda une réelle richesse visuelle: membres cybernétiques rudimentaires, postures agressives, outils de combat bricolés. 

Necromunda 2967/1 Wyrd Telekinetic

Quant au Wyrd Telekinetic, c’est un psyker qui ferait bien de ne pas croiser de membres de l'inquisition.  Et enfin , alors que j'allais mettre en ligne l'article, je me suis souvenu que j'avais encore dans mes cartons une figurine de cette série: un millasaur, vilaine bête des tréfonds de la ruche. Malheureusement, je n'en ai qu'une sur les trois d'origine.

7946/12 Miliasaur




vendredi 2 mai 2025

L'appel de Cthulhu

Genus Loci 2

Episode précédent : Genus Loci 1

Scène 5 - Au sein de l’institution

Lundi 6 décembre — Intérieur de l’hôpital psychiatrique de Danvers

Dès qu’ils franchirent les lourdes portes, Charlotte Bouchard et Frère O’Malley furent frappés par un étrange contraste. Le vaste hall de l’hôpital était éclairé chaleureusement, du moins en apparence. Un grand sapin de Noël trônait dans un angle, décoré avec soin : boules rouges, guirlandes scintillantes, petites figurines en bois peint. Il était même surmonté d’une étoile dorée qui clignotait doucement. À quelques mètres de là, un piano droit, d’un noir brillant, attendait son pianiste près d’un fauteuil capitonné.

Mais l’ensemble ne rassurait pas. Tout sonnait faux.

Le parquet, trop propre, résonnait creux sous leurs pas. Le sapin sentait plus le plastique que la forêt, et ses lumières semblaient trop vives, comme si elles tentaient désespérément de chasser quelque chose. Le piano évoquait non pas un instrument de musique, mais un objet de cinéma, comme mis là pour une mise en scène.

« On dirait qu’ils fêtent Noël aussi… » souffla Charlotte, sans masquer son malaise.

Le sentiment d’être observés persistait. Pas par les caméras de sécurité — il n’y en avait pas — mais par le bâtiment lui-même. Chaque fenêtre grillagée évoquait un œil sans paupière, chaque lampe suspendue semblait vibrer comme une pupille dilatée. Les décorations de fête, loin d’apporter du réconfort, accentuaient cette sensation : le masque souriant d’un monstre.

L'infirmière postée à l'accueil n'est guère avenante.

Derrière le comptoir d’accueil, une infirmière en uniforme blanc les observait déjà, les lèvres pincées, l’attitude hostile. Lorsqu’elle se leva, Charlotte vit immédiatement la mutilation : la moitié de l’oreille gauche arrachée, comme si une mâchoire humaine ou animale s’y était attaquée avec une rage primitive. L’infirmière, impassible, ne tenta pas de le dissimuler. Elle demanda simplement, d’un ton sec :

« Nom de la patiente ? »
« Nadia Belluni. Nous venons la voir. »

Un silence. Un battement de cils. Puis elle hocha la tête, griffonna quelques mots sur un registre, et annonça :

« Le docteur Berger va vous recevoir. »

Elle se détourna aussitôt, les menant vers une aile latérale par un couloir où la lumière se faisait plus blafarde, plus clinique. Le sapin clignota une dernière fois derrière eux, comme pour les avaler du regard.

***

Scène 6 - Possession

Lundi 6 décembre — parc de l’hôpital

Alors que Charlotte et Frère O’Malley disparaissaient dans l’immense bâtiment de l’hôpital, Nora s’ébroua un instant, comme si l’air lui paraissait plus froid que quelques secondes plus tôt. Elle se retourna vers Alessandro et Emma, déjà en route vers le petit lac gelé et l’amphithéâtre adjacent. Ils semblaient attirés par quelque chose.

À peine avait elle fait trois pas qu’une force invisible la projeta violemment au sol. La neige amortit sa chute, mais la douleur fut bien réelle. Surprise, elle se redressa précipitamment, son manteau parsemé de givre. Elle balaya du regard l’espace derrière elle. Rien.

Personne, si ce n’est le mécanicien de tout à l’heure, toujours absorbé par l’ambulance, sans même avoir levé les yeux. Nora fronça les sourcils, frissonna malgré elle, puis se hâta vers ses compagnons.

Alessandro s’était assis nonchalamment sur un des gradins en pierre de l’amphithéâtre, allumant une cigarette, toujours en surveillance. Face à lui, Emma, debout au bord du lac, faisait lentement osciller un petit pendule en argent, le regard plongé dans les eaux d’un bleu gris métallique. Une brise glacée effleura les pins noirs qui bordaient la rive: un bruissement sinistre.

Alessandro s’interrogea un instant : d’où diable sortait-elle tous ces trucs ?

C’est à ce moment précis qu’une bourrasque violente se leva, soulevant la neige dans un tourbillon hurlant. La surface du lac, lisse comme un miroir jusqu’alors, ondula étrangement, comme si quelque chose, en dessous, avait bougé.

Emma chuta, d’abord à genoux, puis à quatre pattes, les doigts crispés dans la neige. Son pendule roula au sol, oublié. Alessandro, alerté, écrasa son mégot et se leva d’un bond. Il courut vers elle, Nora surgissant à sa suite, le visage fermé d’inquiétude. À mi-chemin, il vit l’impensable.

La peau d’Emma se fendait en lignes violettes, comme si des coutures invisibles craquaient de l’intérieur. Son bras gauche se tordit à l’envers, grotesque, désarticulé. Sa bouche s’ouvrit démesurément, et sa mâchoire se désarticulant comme celle d’un serpent. De sa gorge jaillit un grognement infâme, à mi-chemin entre le râle d’un noyé et le ricanement d’un dément.

Alessandro porta la main à son arme, mais resta figé, fasciné et terrifié à la fois. Emma, désormais méconnaissable, progressait à quatre pattes par saccades, comme tirée vers le lac par des fils invisibles. Puis elle parla, ou plutôt vomit des mots :

« Ils… m’ont… mâchée… »

Elle crache un liquide sombre et croupi :

« Vous sentez ? L’eau… dans les poumons… et leurs dents… »

Elle rit, un son affreux :

« Mais vous… vous allez nager avec moi. Là où Il attend. »

Elle pointe le lac d’un doigt aux articulations renversées. Alessandro bondit, l’attrapant par les épaules pour tenter de la plaquer au sol, luttant contre une force surnaturelle. À sa vive surprise, c’est elle qui le tirait vers l’eau, avec une force inhumaine.

Nora hésita, pétrifiée, puis se ressaisit, se jeta à son tour sur Emma. À deux, ils parvinrent à la retenir, à la détourner de la rive. La créature en elle se débattait avec une rage insensée, comme possédée par la volonté de quelque chose d’attentif… d’affamé.

Son visage se tordit dans un angle impossible, les yeux révulsés. Elle vomit une bile noire, mêlée de cheveux poisseux, et cracha une dent humaine, ensanglantée, en plein visage d’Alessandro. Ce fut la goutte de trop. Le soldat leva le poing et l’abattit violemment sur la tempe d’Emma, dans un cri de désespoir, non pour lui faire mal, mais pour l’arracher à ce qu’elle devenait.

Elle s’effondra, inconsciente.

Mais au moment même où elle sombrait, une décharge psychique d’une violence inouïe explosa dans l’air, projetant Nora et Alessandro à plusieurs mètres, comme balayés par une onde de choc invisible.

Puis… Le silence.

Un silence terrible, pesant. Seul le souffle du vent et le craquement de la glace en bordure du lac troublaient la scène. Ce fut alors que retentirent des sifflets stridents, perçant l’air gelé. Des gardiens arrivaient en courant, attirés par l’agitation.

***

Scène 7 - Entretien avec le docteur Berger

Lundi 6 décembre — Bureau du Dr. Berger

L’infirmière guida les Charlotte et Frère O’Malley jusqu’à la porte d’un grand bureau. Elle y toqua sèchement, et une voix forte, empreinte d’autorité, les invita à entrer.

Le Dr James Berger était un homme austère, au visage fermé, approchant la cinquantaine. Il portait une blouse blanche parfaitement repassée et tenait un porte-bloc contre sa hanche. Son bureau était spacieux, orné de nombreux diplômes encadrés, de placards débordant de dossiers et d’un tableau particulièrement dérangeant représentant saint Georges face au dragon. Mais dans cette version, c’était le dragon qui mutilait le saint, dont le cheval, éventré, gisait dans un coin de la toile. Le style flamand donnait à l’ensemble un aspect répugnant. 

Sur le mur opposé, on distinguait une photographie de presse encadrée : un Dr Berger plus jeune y serrait la main d’un homme plus âgé, souriant, portant des lunettes rondes, devant le bâtiment administratif de l’hôpital. En légende, on lisait : « Le Dr James Berger prend la suite du Dr William Shine à la tête de l’hôpital psychiatrique de Danvers. »

Lorsque Charlotte et Frère O’Malley évoquèrent Nadia Belluni, le directeur leur répondit d’un ton calme, presque paternel, ponctué de pauses mesurées et de détails techniques destinés à légitimer son discours.

« Mademoiselle Belluni présente un trouble dissociatif avec épisodes psychotiques. Un cas, disons… complexe. Elle s’est d’abord plainte d’insomnies, mais ses hallucinations ont rapidement pris le dessus.»

Il soupira avec affectation.

« Elle évoque des choses qui la suivent, qui lui parlent la nuit. Un tableau classique de psychose crépusculaire. »

Lorsque le prêtre lui demanda quels étaient précisément les symptômes, Berger feuilleta un dossier épais, griffonné en marge.

« Elle alterne des phases de lucidité – mais trompeuse – avec des accès de violence extrême. La semaine dernière, elle a arraché un lavabo en hurlant que des tentacules sortaient des murs. »

Il sortit alors quelques photos où l’on distinguait des dégâts impressionnants.

« Voyez ces blessures à ses poignets… auto-infligées, dit-elle, pour échapper à ses démons. »




Charlotte, visiblement troublée, rappela au médecin que Nadia était venue ici de son plein gré, et qu’elle souhaitait désormais sortir. Le directeur secoua doucement la tête.

« Hélas, son consentement initial a été invalidé par son état. »

Il ouvrit un code fédéral de santé publique à une page marquée.

« L’article L.3212-1 prévoit qu’un patient peut être retenu s’il représente un danger pour lui-même ou autrui. Hier, elle a tenté de poignarder un infirmier… Voulez-vous vraiment qu’elle sorte dans cet état ?»

Frère O’Malley insista sur le changement de ton entre les deux lettres reçues. Le médecin esquissa un sourire fatigué.

« La première a été écrite en plein délire paranoïde. La seconde, dictée à l’un de nos internes, reflète mieux son état stabilisé. » Il baissa légèrement les yeux. « Les malades mentaux rejettent parfois leurs proches. Ce n’est pas leur cœur qui parle… c’est la maladie. »

Charlotte, de plus en plus tendue, demanda sur quels droits exacts reposait cette rétention. Berger sortit alors un formulaire officiel.

« Une ordonnance de justice à la demande du médecin traitant, signée de ma main. Tout est en règle. »

Il se redressa lentement.

« Et si vous persistez dans vos insinuations, je me verrai contraint de signaler votre comportement au procureur. La justice comprend nos méthodes. »

Alors que le ton montait, Charlotte demanda, la voix serrée, s’il était au moins possible de la voir. Berger se tressaillit légèrement, croisa les bras, puis acquiesça.

« Je vous autorise un bref entretien, à condition qu’il se fasse sous escorte. Deux aides-soignants vont vous accompagner jusqu’à sa cellule. »

***

Scène 8 - Visite de Nadia

Lundi 6 décembre — Aile J de l’hôpital

Comme convenu deux aides-soignants revêches et peu bavards ouvrirent la marche, escortant Charlotte et Frère O’Malley à travers les couloirs sinueux du complexe. Ce dernier avait le sentiment que les deux hommes prenaient des chemins détournés afin de les empêcher de se souvenir du trajet. Ils traversèrent ainsi plusieurs services, chacun plus sombre que le précédent. À mesure qu’ils progressaient, la tension monta d’un cran. La lumière des néons bourdonnait faiblement, projetant une clarté pâle sur des murs où la peinture s’écaillait par plaques. Les patients, d’abord apathiques ou somnolents, semblaient devenir de plus en plus agités, leurs visages creusés par l’angoisse, leurs gestes brusques et erratiques.

Lorsqu’ils atteignirent enfin l’aile J, l’atmosphère se fit suffocante. Un brouhaha continu y régnait : des hurlements rauques, des sanglots secs, des éclats de rire incohérents résonnaient régulièrement, martelant les nerfs des deux visiteurs. L’odeur d’antiseptique saturait l’air, mais peinait à couvrir une puanteur plus organique, plus crue : urine, excréments, sueur acide, et quelque chose d’indéfinissable, de corrompu. Si la souffrance et le désespoir avaient une odeur, Charlotte était certaine que ce serait celle-là.


Ce qui frappa Charlotte, ce fut les mutilations des internés. Des doigts manquants. Des mains atrophiées. Parfois, des membres entiers absents, remplacés par des moignons bandés. La peau de nombreux pensionnaires portait les stigmates de blessures profondes : cicatrices ouvertes, balafres fraîches, chairs tuméfiées.

Frère O’Malley, observateur et silencieux, ne manqua pas de remarquer que ces marques n’étaient pas l’apanage des seuls patients. Les membres du personnel, eux aussi, semblaient porteurs de blessures étranges : une cicatrice ancienne dissimulée sous un col, un pansement mal fixé à la base du cou, des doigts raides comme si brisés puis mal ressoudés. Ces traces, mal dissimulées, formaient une toile de fond insidieuse.

Lorsque Charlotte s’approcha d’un patient resté immobile, elle crut d’abord qu’il dormait debout. Il portait une blouse d’hôpital bien trop grande, et ses yeux, d’un vide insondable, ne semblaient fixer aucun point précis. Pourtant, au moment où elle passait à sa hauteur, il tourna la tête vers elle et murmura d’une voix à peine audible:

« Je suis parti d’ici il y a trente ans… alors pourquoi suis-je encore là ? »

Elle s’arrêta net, le souffle coupé. Frère O’Malley s’interrompit à son tour. Mais déjà, l’homme n’était plus là. Plus une trace, ni sur les murs, ni au sol. L’espace où il se tenait quelques secondes plus tôt n’abritait qu’un mur froid et vide. Les aides-soignants, eux, poursuivirent leur marche sans un mot, comme s’ils n’avaient rien vu. Comme si cela arrivait… souvent. Charlotte échangea un regard inquiet avec le prêtre. L’aile J n’était pas seulement un lieu de souffrance ; elle était saturée de quelque chose de plus sombre, de plus ancien… Une folie rampante, comme l'écho d'un mal ancien.

Enfin, leurs guides s’arrêtèrent devant une lourde porte en métal percé d’un hublot à la vitre épaisse à sur laquelle ils donnèrent un coup de matraque qui résonna lugubrement. Un visage déformé par le verre apparut et un loquet joua. La porte s’ouvrit sur un vaste espace : le quartier des patients si dangereux qu’ils étaient mis à l’isolement.



A suivre …