lundi 28 septembre 2020

Culte de Khnoum

Dans la série des figurines War Gods of Aegyptus, j'ai aussi acheté une unité de soldats dévoués à Khoum, le Dieu à tête de bélier. Initialement, cet achat visé à augmenter ma masse d'hommes-bêtes pour le jeu Warhammer Battle.

"Khnoum est le dieu gardien des sources du Nil. Il est adoré dans la haute vallée du Nil, et associé à l’eau nourricière dont il commande la crue.  C’est une divinité très ancienne dont le culte, initialement local, finit par se confondre avec celui de Rê. Avec Satis et Anoukis il forme la triade d'Eléphantine. Les prêtres de Khnoum, chargés du bonheur de l’Egypte entière, ont pour devoir de satisfaire un dieu dont la colère ou le mécontentement peut provoquer la famine, la ruine, voire la mort de tout un peuple."

Les guerriers de Khnoum - Ref  WGE-305 

Khemru Beast Master I - WGE-109

jeudi 24 septembre 2020

Rangers of shadow deep

 Les arbres infectés

L'examen des corps des zombies, ainsi que des autres indices du village (Cf. aventure "La disparition") , n'a laissé aucun doute. Le village avait été attaqué par une horrible espèce d'araignée géante, dont le venin réanimait les morts. Heureusement, ces créatures se déplacent lentement.

Il est probable qu'elles se soient retirées vers l'abri le plus proche pour se régaler lentement des villageois disparus. Le devoir de Boromir est clair. Prenant juste le temps de panser ses blessures, et de faire un bûcher rapide pour les morts, ses compagnons et lui se lancent à la poursuite des araignées, en suivant leurs traces peu nombreuses mais aisément identifiables. Après presque une journée de poursuite, les traces mènent dans une petite forêt. Il y a de fortes chances que les araignées ne soient pas trop enfoncées dans celle-ci. Boromir doit les trouver, les détruire ainsi que les nids qu'elles ont pu construire et, si Tymora la déesse chance est avec lui, sauver les survivants.


Mise en place et déploiement des héros.



Marqueur de nid avec cocons

La partie

Boromir se tenait à l'orée du bois aux araignées. Le silence entourait progressivement la compagnie, les oiseaux chantées moins et les insectes se faisaient discrets. Le ranger dégaina la lame d'Aventine et fit signe à ses hommes de progresser à travers les troncs noueux et tordus.


Boromir et ses compagnons s'apprêtent à affronter l'Obscurité.


D'un signe de tête, Boromir intima à Magnus et Johan de filer par la gauche (Vers  arbres à nid 1 et 5) tandis que lui-même ainsi que Silk et Carolus s'enfonçaient plus profondément dans le bois. ( Objectif arbre à nid 4)


Boromir marche sur l'objectif 4 tandis que Magnus et Johan s'éloignent sur la gauche.


Il ne fallut pas longtemps aux héros pour détester ce lieu emprunt de peur et d'angoisses. On entendait de loin en loin des cris étranges, des chuintements et des cavalcades. Ces bruits mettaient à rude épreuve les nerfs des combattants. Mais le pire était les toiles d'araignées sombres et denses qui s'étiraient d'un arbre à l'autre, ralentissant la progression et promettant un funeste destin à qui s'y laisserait prendre. 


Le premier sang est pour Boromir.


Soudain une ombre plus dense apparut devant Boromir. Il s'agissait de l'ombre portée de deux énormes cotons suspendus dans les branches hautes d'un arbre. Une répugnante araignée rouge et noire se tenait nichée dans un creux du terrain. Elle fit claquer ses chélicères et s'avança menaçante. Boromir rafermi sa prise sur la garde de l'épée et s'avança en compagnie de Carolus.  Il se fendit et la lame perça en plein dans les yeux de l'arachnide. 


Tandis que les araignées attaquent Boromir, ces compagnons détruisent d'autres nids.

L'agonie de la monstruosité attira d'autres araignées géantes, plus grosses et plus velues. Boromir et Carolus firent front vaillamment. Face au nombre grandissant des assaillantes, Silk tira lui-aussi sa lame et engagea la lutte. Les araignées, toute gonflées de colère qu'elles étaient, ne furent pas de taille face à des professionnels de la guerre. 


Les araignées géantes tentent un assaut en masse.

Dans la fureur des combats, Silk est grièvement blessé et empoisonné.

Alors que la bataille s'engageait, Johan et Magnus se glissèrent en tapinois près de deux autres nids. Le magicien éventra deux cocons mais leurs occupants étaient déjà morts (Nid N°5). Johan fit le même triste constat quelques dizaines de mètres plus loin (Nid N°1).


Une grosse araignée veille sur un trésor !

Cependant le pisteur découvrit un nouveau nid, encore non répertorié. Une araignée velue et d'une taille peu commune  y veillait sur un trésor.  L'appât du gain allait-il creuser son chemin dans le cœur du pisteur ? Que Nenni, la mission d'abord. Johan se retira pour aller détruire le dernier nid (Nid N°2)


Un zombi se dresse hors de l'humus (Carte évènement)


Trois nids étaient désormais détruits et la grande masse des araignées vaincue. Boromir sonna du cor pour ordonner à ses hommes de poursuivre vers le nord. Deux arbres, étouffés sous les files gluants et les cocons, se dressaient encore tels des symboles du Mal victorieux.

Les héros progressent vers l'orée nord du bois.

Magnus rejoint Boromir aux abords du nid 3.


Quelqu'un semblait s'agiter dans l'un des cocons: progéniture de l'Enfer ou survivants du village ravagé?  Boromir se hissa dans les ramures et en se penchant parvint à couper la plupart des gros fils gluants qui retenait la chose. Un villageois terrifié et à demi sonné s'extirpa de la toile en lambeaux. L'homme, un bucheron du nom de Ramne, remercia en pleurant le ranger qui déjà marchait vers la dernière araignée vivante.


Un survivant = 10 Xp pour le ranger.


Celle-ci s'était mise en mouvement et affrontait Johan. Ce dernier allait et venait, rapide comme l'éclair, lardant le gros corps velu de coups de bâton. Contre toute attente, le pisteur remporta l'affrontement et l'arachnide s'effondra sans vie.


Johan fait montre d'un grand courage.

Tandis que les hommes de Boromir mettaient le feu aux nids, Magnus et Johan prirent position autour de l'unique trésor découvert.  Un zombi eut la mauvaise idée de leur disputer le butin et il en paya le prix.


Les nids sont détruits par le feu.

Magnus et Johan partagent pas le butin !


La forêt purgée de ses viles occupantes, Boromir et ses compagnons s'en retournèrent  à leur base afin d'y faire leur rapport et mettre les survivants découverts jusqu'ici en sécurité.

Victoire des rangers d'Alladore


Une belle réussite pour Boromir & Co


Suite: Les gardes du pont

dimanche 20 septembre 2020

Cthulhu Death May Die

Hastur

Toujours dans la série des Grands Anciens, Hastur est désormais prêt à prendre la place qui lui revient sur le plateau de jeu. C'est là encore Manu qui a peint le Roi en Jaune. C'est l'un des deux grands anciens de la boite de base du jeu, Cthulhu: Death may Die.

" Hastur qu'on croit être le demi-frère de Cthulhu, est prisonnier sur une étoile noire, Hali dans les Hyades. Quand Cthulhu a été emprisonné dans les océans, Hastur a été projeté dans l'espace, là où se tiennent les étoiles noires." (Toc)




mercredi 16 septembre 2020

Batman Gotham City Chronicles

Les plantes carnivores

Un nouveau groupe de séides est désormais peint pour le jeu Batman que je n'ai toujours pas testé à l'heure où j'écris ces lignes. Je suis plutôt satisfait du résultat final.


samedi 12 septembre 2020

Rangers of Shadow Deep

Scénario 1 : la disparition

Moins d’une semaine s’est écoulée depuis la destruction du royaume de Lorenthia et l’apparition du Shadow Deep mais, dans cet intervalle, le monde semble devenir fou. Des rapports évoquant des créatures malfaisantes ou des hommes portant de mystérieuses robes sont parvenus en masse de la nouvelle frontière. 

Malgré la mobilisation de chaque soldat, ranger ou volontaire, le royaume d'Alladore est au bord du gouffre. Il y a trois jours, un ranger vétéran de la Couronne, Aventine, est parti enquêter à propos d’attaques dans un village à proximité. Il n’a pas donné signe de vie depuis. Résolus à trouver le rôdeur disparu, son ami Boromir réunit son équipe et s'est mis en marche vers le village.

Mise en place et objectifs

      La table de jeu (90 x 90 cm) représente le village. Des zombis et des rats géants émergent des maisons alentours. Les aventuriers, placés au centre du village, disposent de 8 tours pour retrouver 6 indices éparpillés sur la table. Des renforts ennemis peuvent arriver en jeu à chaque phase d’événement (à la fin du tour du jeu), rendant le rapport de force imprévisible.


Mise en place de la zone de jeu.

La partie

C'est dans un village désert que Boromir arrive à la nuit tombée.  L'ombre de la mort plane sur les lieux et des gémissements se font entendre alors que des morts-vivants surgissent des ombres.

Carolus engage le prêtre zombie et lui passe l'épée large en travers du corps.

Le plan est simple, pour ne pas dire simpliste : s'emparer le plus rapidement possible des objectifs. Ce qui signifie que le groupe se sépare. Pour commencer, le magicien Magnus élimine les deux zombies qui progressent le long de la chaussée en recourant à son sortilège Lumière Divine.  Ce dernier est bien plus efficace que les flèches puisque les deux créature sont bannies simultanément. 


Autours du puits, Yakari l'aigle à tête blanche est surpris par les rats géants


Dans le même temps, le groupe subit une première perte puisque l'aigle Yakari est victime des dents acérées des rats géants. Mais Silk, le voleur, parvient à achever les immondes rongeurs.

L'aigle est vaincu et c'est Silk qui achève le rat géant.

Boromir découvre le corps d'Aventine dans l'étable. A côté du corps sans vie du ranger, repose sa fidèle épée magique. Boromir jure de venger la mort de son ami !

Dans l'enclos des vaches, Boromir découvre le corps d'Aventine.

Durant le même temps, Magnus fouille la demeure contenant l'indice 1. Celle-ci semble à tort abandonnée. Une villageoise se terre derrière un meuble de cuisine et elle ne cache pas sa joie en se voyant sauvée par un beau mage grisonnant.

Magnus the Brigth atteint l'objectif 1

C'est une villageoise qui sort de sa cachette et demande la protection de Magnus.

Pendant ce temps, le vaillant Carolus et le pisteur Johan se sont avancés au sud du village. Le premier s'empare de l'indice 3 sans rencontrer de résistance. 

Carolus découvre l'indice 3.

Le pisteur a moins de chance car la maison où se trouve l'indice a été ravagée par les flammes. Elle a la mauvaise idée de s'effondrer à l'arrivée de Johan. Le pisteur s'en sort à bon compte avec une blessure mineure et l'indice en poche. Il s'agit de traces étranges que le pisteur identifie aisément. 

Johan découvre un indice dans une maison en ruine.

Silk, étant l'agent le plus rapide de Boromir, se dirige vers l'indice le plus éloigné (N°4). Hélas, le cadavre révélé est moins mort que prévu et il saute à la gorge du voleur. Les dents du nain se referme sur le bras de Silk, lui infligeant une profonde blessure. (5 PV). 

Silk s'est éloigné et a découvert l'indice 4: c'est le corps d'un nain, pas si mort que cela !

La situation est critique pour le roublard car aucun compagnon n'est en mesure de se porter à son secours. S'il existe une déesse de la chance, elle doit intervenir et vite ! 

Silk joue son va-tout sur un D20.

Et c'est le coup de chance ! D'un revers de lame, Silk inflige un coup critique au monstre qui s'effondre, définitivement mort. 

Magnus the Bright aperçoit le dernier indice mais un zombie veille dessus. 

Il ne reste qu'un unique indice à récupérer. Magnus l'a en ligne de mire mais un zombie sort des frondaisons et charge le magicien. Boromir, bien que proche, ne peut lui venir en aide car un rat géant menace la fermière en détresse. Quant à Carolus, il est encore trop loin pour intercepter le mort-vivant. Magnus doit faire face.

Bormir charge un rat qui menace la civile tandis que Magnus est chargé.

Une nouvelle fois, le seigneur des D20 est avec moins car le magicien survit à l'attaque du monstre et remporte finalement le combat avec l'aide de Carolus enfin arrivé.


La prise du dernier indice permet au groupe de remporter une victoire majeure. En effet, Boromir a retrouvé le corps de son ami (+17 xp) ainsi que son épée magique,  Johan le pisteur a identifié les traces laissées par les araignées géantes ( +6 xp), Magnus le lumineux a sauvé une civile (+15 xp) et la totalité des monstres sont passés de vie à trépas.

La suite : les arbres infectés


Conclusion

Cette première partie solo de Rangers of Shadowdeep était vraiment sympathique. Je pense avoir commis quelques erreurs dans les déplacements des monstres mais rien de dramatique. J'ai passé un bon moment. Le système est très simple et le principe scénario + événements est très agréable. Cependant, il n'y a rien d'original ici. Le joueur est en terrain connu et c'est ce que les joueurs recherchent à mon avis d'où le succès.  Il y a un côté old school très présent et on évolue à la frontière entre le bon vieux JDR donjons et dragons, le seigneur des anneaux et les jeux de figurines
J'évoquerai l'évolution du héros après une autre partie.

mardi 8 septembre 2020

Les nains du Chaos

Exclusif ! Les ravages du Chaos continuent. Des nains atteints par le Mal ! Qui seront les prochaines victimes?
                                                                                      Le Héraut Citadel N°2


Je vous présente ici les quelques nains du chaos que je possède. Il s'agit de figurines sculptées par Ally Morrison en 1988 pour Marauder Miniatures,   ainsi que des nains de la série Citadel BC06 Chaos Dwarfs réalisée par les frères Alan and Michael Perry en 1986.



Nains du Chaos, série MM90 Marauder


MM90 - Chaos Dwarf (3d)

MM90 - Chaos Dwarf (3c)

MM90 - Chaos Dwarf (3b)

MM90 - Chaos Dwarf (3a)

MM90 - Chaos Dwarf (2a)

MM90 - Chaos Dwarf (2b)

MM90 - Chaos Dwarf (1C)

MM90 - Chaos Dwarf (1d)

MM90 - Chaos Dwarf (2c)

MM90 - Chaos Dwarf (2d)


Machines de Guerre, série Citadel 


War Machines Swivel Gun

War Machines Mortar

War Machines Bazooka


Nains du Chaos, série BC6 Chaos Dwarfs Renegades


Pulper Spikehead 

Napper Grundrin

Mad Marik Trollbiter

Foaming Mad Furrikson

Doomaxe The Dreaded. Variant