Les arbres infectés
L'examen des corps des zombies, ainsi que des autres indices du village (Cf. aventure "La disparition") , n'a laissé aucun doute. Le village avait été attaqué par une horrible espèce d'araignée géante, dont le venin réanimait les morts. Heureusement, ces créatures se déplacent lentement.
Il est probable qu'elles se soient retirées vers l'abri le plus proche pour se régaler lentement des villageois disparus. Le devoir de Boromir est clair. Prenant juste le temps de panser ses blessures, et de faire un bûcher rapide pour les morts, ses compagnons et lui se lancent à la poursuite des araignées, en suivant leurs traces peu nombreuses mais aisément identifiables. Après presque une journée de poursuite, les traces mènent dans une petite forêt. Il y a de fortes chances que les araignées ne soient pas trop enfoncées dans celle-ci. Boromir doit les trouver, les détruire ainsi que les nids qu'elles ont pu construire et, si Tymora la déesse chance est avec lui, sauver les survivants.
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Mise en place et déploiement des héros. |
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Marqueur de nid avec cocons |
La partie
Boromir se tenait à l'orée du bois aux araignées. Le silence entourait progressivement la compagnie, les oiseaux chantées moins et les insectes se faisaient discrets. Le ranger dégaina la lame d'Aventine et fit signe à ses hommes de progresser à travers les troncs noueux et tordus.
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Boromir et ses compagnons s'apprêtent à affronter l'Obscurité. |
D'un signe de tête, Boromir intima à Magnus et Johan de filer par la gauche (Vers arbres à nid 1 et 5) tandis que lui-même ainsi que Silk et Carolus s'enfonçaient plus profondément dans le bois. ( Objectif arbre à nid 4)
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Boromir marche sur l'objectif 4 tandis que Magnus et Johan s'éloignent sur la gauche.
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Il ne fallut pas longtemps aux héros pour détester ce lieu emprunt de peur et d'angoisses. On entendait de loin en loin des cris étranges, des chuintements et des cavalcades. Ces bruits mettaient à rude épreuve les nerfs des combattants. Mais le pire était les toiles d'araignées sombres et denses qui s'étiraient d'un arbre à l'autre, ralentissant la progression et promettant un funeste destin à qui s'y laisserait prendre.
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Le premier sang est pour Boromir.
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Soudain une ombre plus dense apparut devant Boromir. Il s'agissait de l'ombre portée de deux énormes cotons suspendus dans les branches hautes d'un arbre. Une répugnante araignée rouge et noire se tenait nichée dans un creux du terrain. Elle fit claquer ses chélicères et s'avança menaçante. Boromir rafermi sa prise sur la garde de l'épée et s'avança en compagnie de Carolus. Il se fendit et la lame perça en plein dans les yeux de l'arachnide.
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Tandis que les araignées attaquent Boromir, ces compagnons détruisent d'autres nids.
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L'agonie de la monstruosité attira d'autres araignées géantes, plus grosses et plus velues. Boromir et Carolus firent front vaillamment. Face au nombre grandissant des assaillantes, Silk tira lui-aussi sa lame et engagea la lutte. Les araignées, toute gonflées de colère qu'elles étaient, ne furent pas de taille face à des professionnels de la guerre.
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Les araignées géantes tentent un assaut en masse.
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Dans la fureur des combats, Silk est grièvement blessé et empoisonné.
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Alors que la bataille s'engageait, Johan et Magnus se glissèrent en tapinois près de deux autres nids. Le magicien éventra deux cocons mais leurs occupants étaient déjà morts (Nid N°5). Johan fit le même triste constat quelques dizaines de mètres plus loin (Nid N°1).
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Une grosse araignée veille sur un trésor !
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Cependant le pisteur découvrit un nouveau nid, encore non répertorié. Une araignée velue et d'une taille peu commune y veillait sur un trésor. L'appât du gain allait-il creuser son chemin dans le cœur du pisteur ? Que Nenni, la mission d'abord. Johan se retira pour aller détruire le dernier nid (Nid N°2)
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Un zombi se dresse hors de l'humus (Carte évènement)
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Trois nids étaient désormais détruits et la grande masse des araignées vaincue. Boromir sonna du cor pour ordonner à ses hommes de poursuivre vers le nord. Deux arbres, étouffés sous les files gluants et les cocons, se dressaient encore tels des symboles du Mal victorieux.
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Les héros progressent vers l'orée nord du bois.
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Magnus rejoint Boromir aux abords du nid 3.
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Quelqu'un semblait s'agiter dans l'un des cocons: progéniture de l'Enfer ou survivants du village ravagé? Boromir se hissa dans les ramures et en se penchant parvint à couper la plupart des gros fils gluants qui retenait la chose. Un villageois terrifié et à demi sonné s'extirpa de la toile en lambeaux. L'homme, un bucheron du nom de Ramne, remercia en pleurant le ranger qui déjà marchait vers la dernière araignée vivante.
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Un survivant = 10 Xp pour le ranger.
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Celle-ci s'était mise en mouvement et affrontait Johan. Ce dernier allait et venait, rapide comme l'éclair, lardant le gros corps velu de coups de bâton. Contre toute attente, le pisteur remporta l'affrontement et l'arachnide s'effondra sans vie.
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Johan fait montre d'un grand courage. |
Tandis que les hommes de Boromir mettaient le feu aux nids, Magnus et Johan prirent position autour de l'unique trésor découvert. Un zombi eut la mauvaise idée de leur disputer le butin et il en paya le prix.
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Les nids sont détruits par le feu. |
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Magnus et Johan partagent pas le butin !
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La forêt purgée de ses viles occupantes, Boromir et ses compagnons s'en retournèrent à leur base afin d'y faire leur rapport et mettre les survivants découverts jusqu'ici en sécurité.
Victoire des rangers d'Alladore
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Une belle réussite pour Boromir & Co |
Bien le bonjour! Intéressant ces petits rapports de parties, ça donne envie de jouer. J'ai été un peu déçu par le système de combat de Frostgrave qui générait pas mal de combat de manchot (je gagne le combat mais je ne fais pas ou peu de dégât). Est ce la même chose a RSD.
RépondreSupprimerHello le Nain,
RépondreSupprimerLe système ne paie pas par son originalité et les joueurs de Frostgrave sont en terrain connu. Les combats suivent les mêmes règles que FG - Jet d'opposition puis on retranche l'armure du résultat obtenu par le vainqueur. C'est assez aléatoire puisque les modificateurs ont un impact mineur sur le résultat de 1d20. après, on peut mettre au sol un adverse d'un coup unique si le dieu du D20 est avec nous.