dimanche 26 février 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 3 : le verrou d'incantation

Laissant la fosse aux goules derrière eux, les compagnons s'enfoncèrent un peu plus dans le labyrinthe. Durant la progression dans un couloir, le ranger Caya découvrit une porte cachée qui dissimulait un petit garde-manger. Bien que certains aliments fussent suspects et étranges, il y en avait suffisamment qui semblaient sûrs pour que tous les aventuriers puissent calmer leur faim et leur soif. (Les rangers gagnent 3 points d'expérience.).

Après la pose, la progression reprit. Le passage se tortillait et tournait, descendant toujours plus profondément dans la terre. Alors qu'ils arrêtaient un moment pour reprendre leur souffle, les agents d'Alladore entendirent des bruits devant eux. En s'approchant prudemment, les rangers découvrirent ue vaste pièce bien éclairée. La chambre contenait quatre grands disques de pierre légèrement surélevés dans le sol. Sur chacun d'eux se trouvait un brasero éteint. Les murs étaient couverts de runes impossibles à lire à cette distance.



Au centre de l'un des murs se découpait une porte, la seule sortie apparente de la chambre. Cette porte était couverte d'écriture arcanique, mais ne semblait pas avoir de poignée, ni de trou de serrure. Elle devait être maintenue fermée par une sorte de verrou incantatoire. Pour comprendre comment l'ouvrir, les rangers comprirent qu'ils devaient déchiffrer l'écriture sur la porte. Malheureusement, des cultistes montaient une garde vigilante.



Ravenna la recrue est vaincue par le garde.

Alors que Boromir, les recrues et la garde du corps engageaient les cultistes, Caya se rua sur l'arsenal, Silk sur les braseros et Magnus sur la porte. Le combat tourna rapidement au désavantage d'une des recrues de Caya qui s'effondra. Ilyana, la garde du corps fut fauchée à son tour.

Ilyana est vaincue à son tour.


Magnus atteignit la porte  qui était maintenue fermée par une serrure à incantation. Pour l'ouvrir le magicien comprit que les braseros de chacun des disques d'arcane devaient être allumés, et trois mots de commandes prononcés dans le bon ordre. En apprenant cela, Silk et Noria entreprirent d'allumer les feux.

Les rangers progressent dans la chambre.


Après avoir éliminé le garde défendant l'arsenal, Caya se pencha sur le râtelier d'armes. Il décela une inscription sous l'épaisse couche de crasse. L'écriture semblait être des instructions pour fabriquer une sorte d'arme, bien que le type exact ne fut pas clair. Ce qui était clair, c'est qu'une fois que le métal chauffé était retiré du feu, il devait être frappé neuf fois avant qu'on lui fasse quoi que ce fut d'autre. (Les rangers gagnent 5 points d'expérience).




Alors que Magnus allumait le dernier brasero, Silk s'approcha de l'étrange autel de pierre. Là encore un message était gravée dans la pierre.  Il narrait une histoire ancienne et complexe de trois fils qui partaient en voyage et devaient relever une série de défis. Au cours de chaque défi, le troisième fils se trouvait toujours au milieu. (Les rangers gagnent 3 points d'expérience).

L'habile voleur comprit alors quelle était la formule qu'il hurla. Après les échecs précédents, il était quelque peu nerveux, Mais avec un son semblable au doux tintement des cloches, la porte de sortie disparut, laissant un passage ouvert derrière elle (Les rangers gagnent 10 points d'expérience).

Caya et son adversaire s'entre-tuent.

N'importe quel compagnons pouvait maintenant sortir de la salle. Magnus, protégé par Boromir fut le premier à franchir le seuil. Hélas, en se portant au secours de la recrue Noria, le ranger Caya fut vaincu par un squelette et mis au sol.

Silk cède sous la multitude.

Silk, trop éloigné de la sortie, fut lui-aussi rattrapé par les gardiens squelettiques et mis au sol. Cependant les rangers parvinrent finalement à se replier. Une fois sortis de la salle, les compagnons prirent une pose. Il apparut que Silk n'avait que des blessures superficielles tandis que le ranger Caya et la recrue Ravenna souffraient de blessures graves, et qu'Ilyana sa garde du corps avait perdu un œil dans la bataille.


Victoire des rangers

Mission finale : le reflet permanent


mercredi 22 février 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 2 : La fosse aux goules

Les habitantes de la fosse.

Malgré les blessures et la fatigue (Cf. Les colonnes hurlantes), les rangers devaient faire vite, car le bruit de la bataille avait probablement alerté tout le monticule de leur présence. Toujours munis de leurs lanternes,  ils empruntèrent l'un des passage quittant la grande salle et avancèrent dans un long tunnel qui descendait toujours plus bas. Puis, devant eux, ils aperçurent une lumière et débouchèrent  sur une haute corniche, surplombant une chambre remplie de statues de pierre. La pièce entière était éclairée par un lustre en bois massif suspendu au plafond, et plusieurs cordes lourdes descendaient du lustre et étaient attachées au mur à proximité. De l'autre côté de la chambre se trouvait un autre rebord, similaire à celui sur lequel ils se trouvaient. Sur le mur derrière cette corniche se découpait une grande porte et quatre roues en métal. Pendant qu'ils examinaient la zone, les quatre roues commencèrent lentement à tourner. Ils  entendirent le cliquetis et le râle de chaînes invisibles, et ils virent quatre trappes s'ouvrir dans le sol de la chambre en dessous.

Puis, avant que Boromir et Caya aient décidé quoi faire, une bande de goules sortit en rampant des trappes, et d'autres descendirent du plafond. Le seul moyen évident de sortir de la chambre était la porte métallique de l'autre côté, mais avec les goules qui se rapprochaient de tous les côtés, le combat était inévitable.

La partie

Boromir et Caya comprirent rapidement qu'il était possible d'utiliser la corde du lustre pour se balancer à travers la chambre et atteindre l'autre côté de pièce. Boromir était assuré de réussir pareil exploit et il en était de même pour Silk. Cependant, les rangers convinrent (Pour l'intérêt de la partie) de traverser la zone tous ensemble et donc d'affronter les goules avides.

Les héros mettent le pieds dans la fosse.

En analysant le terrain, les deux rangers en déduisirent que les parois des corniches très lisses seraient difficiles à escalader.  Les compagnons prirent donc l'échelle et entrèrent dans la fosse. 


Les rangers sont immédiatement assaillis de tous côtés.

L'avancée tourna rapidement au cauchemar, les goules affluant sans cesse sur la position des héros. . Une goule putréfiée plus maligne que les autres fondit sur Caya. Le mort-vivant frappa avec violence le ranger qui tomba au sol. Magnus invoqua la sainte lumière d'Alladore et blessa ou tua plusieurs goules.

La goule putréfiée met au sol Caya.

Tandis que les combats faisaient rage, Silk se glissa dans les ombres et traversa la salle. Il se faufila derrière une goule monstrueuse et atteignit l'une des roues en métal. Quelques instants plus tard la lourde porte s'ouvrit.

Silk trompe la vigilance d'une goule monstrueuse.

Boromir et Magnus dégagent l'accès à l'échelle.

Dans la fosse, les choses tournent au vinaigre pour Caya. Le ranger est une nouvelle fois vaincue par une goule monstrueuse. Même son épée d'os se fit pas la différence. (Jeff et moi, nous avons oublié que possédions une épée d'os, +1 en CC contre les morts-vivants).

Ilyana se porte au secours de son chef.

Mais une seconde goule monstrueuse fait son apparition.

Ilyana est vaincue à son tour.

Ilyana n'eut pas l'occasion de rejoindre la sortie. Se portant au secours du ranger, elle est prise en étaux par deux goules monstrueuses qui firent pleuvoir les coups sur la garde du corps. Les deux recrues de Caya n'eurent guère plus de chance et furent vaincues elles-aussi.


Succès des serviteurs d'Alladore

La suite: le verrou d'incantation

Conclusion

Cet épisode est assez particulier et sans passion, il n'y a d'ailleurs aucun point d'intérêt durant cette partie.  Il n'y a aucune énigme, ni aucun "puzzle" à résoudre. Il convient juste de traverser la pièce en tuant des goules. Nous n'avons pas utiliser les cordes car outre le fait que cela diminue encore l'intérêt du scénario, nous avons trouvé cela totalement ridicule et impossible. 

Cependant, nous nous sommes bien amusés en raison des jets de dès particulièrement mauvais que nous avons lancé. Les troupes de Jeff ont pris cher et son ranger est tombé … 2 fois. Mon groupe, quant à lui, a franchi, sans perte, l'épreuve. Les jets de récupération de Jeff furent moins calamiteux que durant la bataille, il n'eut à déplorer aucune blessure permanente. Cependant, son ranger et sa garde du corps allaient commencer le scénario suivant avec un déficit de point de vie.

Dans tous les cas, cette partie n'a fait que confirmer le déséquilibre qui existe entre le tir et le combat corps-à-corps. L'action de tir est tellement plus avantageuse que la mêlée car sans risque.  Beaucoup de système de jeu prennent en compte cela mais pas ici. Il est tout aussi facile de blesser en mêlée qu'en tir. Dommage.

lundi 20 février 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 1 : Les colonnes hurlantes


Boromir le ranger toujours vaillant.

Introduction

Malgré les pertes subies ces dernières semaines, il restait encore quelques routes vers le Shadow Deep qui sont accessibles aux rangers. Avec leurs équipes, Les rangers Boromir et Caya descendaient sous les nuages noirs, dans ce monde crépusculaire. Une vieille carte les conduisit sur une longue plaine rocheuse où il y avait peu de plantes et d'animaux et très peu d'eau. Heureusement, les patrouilles semblaient également rares. Le voyage pris presque six jours.
Finalement, après beaucoup d'efforts et de difficultés, le groupe arriva en vue du monticule et vit l'ouverture sombre dans son flanc. Après un rapide tour d'horizon, ils ne découvrirent aucun signe de gardes ou d'une autre entrée du monticule. Il ne semblait pas y avoir d'autre choix que d'entrer directement dans l'entrée de la grotte.


La partie

A l'intérieur de la grotte, l'obscurité devient rapidement absolue, et les rangers impériaux furent obligés de découvrir leurs lanternes.

Bien que cela puisse annoncer leur présence, c'était mieux que de permettre à une créature de les surprendre dans l'obscurité. Depuis l'entrée, un tunnel descendait en pente douce. Le groupe marcha pendant près de dix minutes, ne voyant rien d'autre qu'un tunnel et n'entendant rien hormis leurs propres pas.

Puis, les murs du couloir s'écartèrent. Apparemment, ils venaient de pénétrer dans une sorte de vaste chambre. Alors que les rôdeurs s'avançaient, ils distinguèrent le contour de lourdes colonnes de pierre allant du sol au plafond. 


Mise en place de la partie


Soudain, des runes brillantes s'animèrent sur chacune des colonnes, offrant peut-être un indice sur cet étrange complexe. Puis, un rire chuchoté résonna tout autour, et puis un autre, et un autre. Comme les rangers se déployaient, essayant de localiser la source, les colonnes semblèrent se déplacer et changer de position dans la chambre. Il s'agissait probablement d'un effet de la lumière, mais c'était suffisant pour donner le vertige et rendre confus quant à la direction à suivre. Soudain, un nouveau son leur parvient aux oreilles, celui des pas lourds. Des silhouettes sortirent de l'obscurité lugubre, de méchantes cannes à la main.


Deux joyeuses bandes de trompe-la-mort vont m'être à sac le temple impie.


La combinaison du rire et de la perspective changeante sur les colonnes rendait difficile le déplacement dans la chambre et le maintien de l'équilibre. Ainsi la jeune Noria devint momentanément confuse et se déplaça dans la direction opposée à celle de son chef. Cet étrange maléfice n'affectait clairement pas les gardes du temple qui se ruaient en direction des rangers et de leurs compagnons.


Caya affronte l'un des gardes du temple.


Une rune lumineuse était gravée sur chacune des colonnes et, tandis que des combats s'engageaient autour d'eux, Magnus et Silk s'attelèrent à les déchiffrer.


Magnus le mage déchiffre les runes délaissant la triviale besogner des combats aux soldats.


Chaque fois que les aventuriers déchiffraient une combinaison de trois runes identiques cela se traduisait par un craquement aigu qui résonnait  révélant qui un passage dans le mur, qui un passage dans le sol.


Les compagnons progressent dans la salle sans rencontrer une trop vive opposition.


Tandis que le conjurateur et le voleur lisaient les runes, Boromir et Caya affrontaient les gardes et fouillaient les rares coffres présents dans la vaste pièce.


la jeune Ravenna élimine le garde tandis que Carloman gît au sol.


Sans être des adversaires redoutables, les gardes étaient nombreux sortant de passages secrets chaque instant passé dans ce lieu. Le brave Carloman fut mis au sol par l'un des séides du mal en se portant au secours de la jeune recrue Ravenna.


Les derniers gardes sont vaincus par l'action combinée des rangers.

Au final, les rangers d'Alladore balaient toute opposition et se rendent maîtres du lieu. Seul Carloman est sérieusement touché et quitte le temple. (En fait, j'avais mal calculer mes points de recrutement, de fait il est retiré de la aprtie malgré un résultat de récupération totale sur le jet de blessure.) 


Conclusion

Nous avons passé un après-midi agréable dans le temple maudit. C'était l'occasion pour Jeff de sortir ses décors "Dwarven Forge". Pour ce qui est du scénario, il est des plus légers et sans surprise. Les rangers se contentent de traverser un salle et d'activer des colonnes afin d'ouvrir des portes tandis que les monstres sont générés aux quatre coins de la pièce. Il n'y a même pas le verni JDR de campagne "Lumière ardente" avec tirage de cartes générant d'intéressantes péripéties. Le plaisir vient uniquement du fait que je joue avec l'un des mes proches amis et que nous avons beau jeu de nous moquer de nos fabuleux jets de dès réciproques. 

L'expérience acquise durant l'aventure a permis au deux rangers d'atteindre le niveau 6 et  quelques compagnons de progresser aussi, gagnant ainsi 1 point de santé. Les deux rangers firent le choix d'augmenter leur aptitude martiale avec un +1 en combat.


Suite de la campagne : la fosse aux goules

mercredi 15 février 2023

Kings of war - La destinée des rois 06

Scénario 06 : La ligne de défense

Mortibris le nécromancien

Suite à la bataille du portail, Mortibris s'est replié dans les plaines Ophidiennes, pour tenter d'accéder à l'entrée mythique des enfers, et libérer les légions redoutées des morts-vivants enterrées sous les sables de l'ancienne Ahmnie. Il a laissé derrière lui une armée de morts-vivants pour retenir les forces naines et elfes qui le poursuivent. La victoire est à portée de main, et le seul effet que l'alliance peut avoir sur le résultat est le coût de cette victoire pour le monde."


Conditions de victoire

Le joueur du Mal doit retenir l'alliance le plus longtemps possible. Il dispose de forces inférieures en nombre. Plus elles tiennent longtemps, plus l'armée de Mortibris sera puissante lors de la bataille finale.


Forces en présence

Armée elfe de Madriga, 1500 points

  • Héros: Madriga (125 pts), Archimage elfe (170 pts), Noble elfe sur char (100 pts)
  • Machine de guerre: Scorpion (80 pts)
  • Infanterie de grande taille: 3 rodeurs sylvains (120 pts)
  • Infanterie: 20 archers de la lignée (140 pts), 20 gardes du palais (160 pts), 20 longues lances de la lignée (140 pts), 10 sentinelles des clairières (140 points)

Armée naine de Rordin - 1500 points

  • Héros: général Rordin (125 pts), Prêtre de la pierre (130 pts), Porte-étendard (90 pts)
  • Machine de guerre: Canon Orgue (90 pts)
  • Titan: 1élémentaire de terre majeur (130 pts)
  • Infanterie de grande taille: 3 élémentaires de terre (130 pts)
  • Infanterie: 20 arbalétriers (135 pts), 40 bastions (225 pts), 20 berserkers (165 pts), 10 fusiliers (115 pts), 10 gardes de fer (100 pts)




Arrière garde de Mortibris - 1500 pts

  • Héros: Nécromancien (90 pts), nécromancien (70 pts), Reine revenante (80 pts), Grande bannière d'armée
  • Machine de guerre: catapulte funèbre (95 pts)
  • Infanterie: 20 archers squelettes (95 pts), 20 archers squelettes (95 pts), 40 guerriers squelettes (150 pts), 10 spectres (120 pts), 10 spectres (120 pts)
  • Formation: 60 zombies de la marais chancreuse (180 pts), 60 zombies de la marais chancreuse (180 pts), Chancre sanguinaire de la marais chancreuse (180 pts)


La bataille en photos


Le centre de l'armée elfe est formée d'anciennes références hauts elfes  GW

Le titan (Fig Descent) flanque les nains sur la droite.


L'armée de l'alliance se mit en marche vers les lignes immobiles et silencieuses des non morts. Le bruit des bottes ferrées, des anneaux de mailles, des lames tirées de leur fourreau et du hennissement des chevaux  percèrent le rideau de poussière qui s'était brusquement dressé entre les lignes adverses.


De nombreuses marques forment l'armée morts-vivants: zombicide plague, GW et Battlelore.

Le nécromancien Citadel, le chancre  Fenryll, et les zombies CmOn.


Morbius le nécromancien fit signe à sa compagne de la journée. Les deux serviteurs de Mortibris avaient arrêté leur plan et avaient l'intention de s'y tenir: être immobile comme une montagne et laisser les vagues d'assaillants se briser les une après les autres sur leur ligne de bataille. L'idée était simple: les elfes étaient plus mobiles que les nains et il y avait fort à parier que les deux armées ne pourraient coordonner leurs assauts.


Les elfes lancent l'attaque comme convenu.

Effectivement, les elfes se portèrent immédiatement en pointe de l'attaque. Les fiers cavaliers des tempêtes éperonnèrent leurs montures percutant la légion maudite à l'extrême gauche du dispositif mort-vivant tandis qu'au centre le noble et les rôdeurs sylvains chargeaient la première des deux hordes de la marée chancreuse.

Contre toute attente, les rangs de ceux qui étaient déjà tombés encaissèrent le choc. Sur un geste de leur cheffe, les morts submergèrent les elfes trop téméraires. Cavaliers des tempêtes, rôdeurs sylvains et noble seigneur furent engloutis sous une marée de chair putride et connurent une fin rapide à la grande horreur de la générale Madriga.


La charge des cavaliers tempêtes va tourner au drame pour l'Alliance



Les nains progressent plus lentement mais avec détermination.


De l'autre côté de la plaine, les nains entonnèrent leur chant de marche en progressant en lourdes colonnes d'assaut. Des tirs sporadiques furent échangés sans effet notable pour les deux camps.

Voyant une opportunité, l'unité de spectres Hantenuit fondit depuis les nuées sur les arquebusiers nains qui furent promptement vaincus. Devant ce sinistre spectacle, les berserkers nains hurlèrent de rage et plongèrent dans leur transe guerrière. La bataille commençait vraiment pour le peuple de la montagne.


Le titan charge les zombies


Le prêtre des pierres ordonna aux golems d'engager l'ennemi. Le titan chargea avec fureur une horde de zombie de la marée chancreuse. L'immense créature infligea d'importantes pertes aux morts vivants sans pour autant les faire céder. Malgré cela la victoire ne pouvait échapper au titan, c'était juste une question de temps, et cela convenait parfaitement aux nécromanciens.


Les golems ne font qu'une bouchée des archers squelettes.


Insensibles aux tirs des archers squelettes, les golems percutèrent avec forces ces derniers faisant volée les os à la ronde. Encore une fois, c'était un combat perdu d'avance pour les squelettes mais plusieurs sorts de résurrection des morts ralentiraient opportunément la destruction de l'unité.


La cavalerie légère elfe est engagée par la Reine revenante.


Pour les elfes, la situation était bien plus compliquée. Après avoir vaincu les chevaliers de tempêtes, les morts tournèrent leurs orbites vides vers les cavaliers de brise-argent. La reine revenante referma des serres glacées sur le cœur des cavaliers qui ne trouvèrent le salut que dans la fuite


Après avoir vaincu leurs adversaires, les golems s'avancent pesamment vers le centre du champ de bataille.


Alors que les golems et le titan achevaient leurs adversaires et tournaient leur attention vers le reste de l'armée ennemie, un autre revers fut infligé aux elfes. La garde du palais, engagée avec une horde de zombie, fut prise de flanc par le chancre sanguinaire qui éviscéra nombre de maîtres des épées. Ces derniers appliquèrent à la lettre le mantra "La garde meurt mais ne se rend pas !".


Les nains opèrent la jonction avec le reste de l'armée elfe tandis que le Chancre finit d'enfoncer le centre elfique.


L'arrivée des bataillons d'infanterie naine fit basculer le sort des armes. La pression se fit très forte sur la ligne de bataille des morts dont le flanc droit finit par s'effondrer totalement. Cependant au centre les elfes furent contraints de vider la coupe jusqu'à la lie: dans un dernier sursaut le chancre sanguinaire écrasa le régiment de lanciers elfes


Le titan écharpe Morbius le nécromancien.


Dans les rangs de l'alliance, le titan était l'équivalent du chancre au niveau létalité. D'un simple revers, il envoya voler le pauvre Morbius qui resta étendu pour le compte tandis que les nains du bastion achevaient la dernière horde de zombies.


Les spectres achèvent l'armée elfique.

Bien que la bataille touchait à sa fin, la Reine Revenant et les spectres - constamment régénérés par des sorts et leur pouvoir - anéantirent l'ost elfique. La Reine vida de toute vie l'archimage tandis que les spectres, après avoir éliminé les éclaireurs elfes, s'abattirent sur la machine de guerre des oreilles pointues.


Le titan fait taire la catapulte à crânes hurlant.


Le général Rordin, les guerriers du bastion et le titan coordonnèrent leurs efforts pour enfin stopper l'avancée des spectres et de leur sinistre reine.  



Lorsque la fureur des combats s'atténua enfin, l'Alliance restait maître du champ de bataille. Mais à quel prix ? L'armée elfique était totalement anéantie et les nécromanciens de Mortibris avaient parfaitement rempli leur mission: ralentir l'Alliance au maximum afin de permettre au Grand Nécromancien d'ouvrir une faille vers les Enfers !

 

Fin de bataille au tour 9


Conclusion

La bataille a vraiment été très intéressante à livrer. Le déséquilibre (1 ctre 2) entre les forces en présence est un intéressant challenge pour les joueurs des forces mortes vivantes. Nous avons passé un agréable après midi et Nathan et moi, nous sommes sortis heureux de la performance de notre arrière-garde. Le final sera une bataille parfaitement équilibrée puisque nous sommes parvenus à tenir suffisamment longtemps l'Alliance en échec pour obtenir l'appui des légions démoniaques lors du final.

Sur le déroulé de la bataille, je pense que les elfes étaient trop en pointe, ce qui m'a permis de les vaincre tandis que Nathan jouait l'échelon refusé face aux nains le plus longtemps possible. Du côté de l'armée morte-vivante, le Chancre Sanguinaire de Nathan s'est révélé être un pivot pour l'armée ainsi qu'une force de frappe redoutable. De même la Reine revenant et mon unité de spectres ont littéralement enfoncé et anéantie les elfes. Du côté de ces derniers, l'absence d'officiers motivant ou d'une grande bannière a eu un effet désastreux, les unités cédant sous la pression de l'ennemi. Pour ce qui est des nains, le titan est une machine de destruction massive, il a systématiquement pulvérisé toutes les unités qu'il a affrontées. De plus les nains jouissent, comme dans tous les univers, d'une bonne défense.