lundi 20 février 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 1 : Les colonnes hurlantes


Boromir le ranger toujours vaillant.

Introduction

Malgré les pertes subies ces dernières semaines, il restait encore quelques routes vers le Shadow Deep qui sont accessibles aux rangers. Avec leurs équipes, Les rangers Boromir et Caya descendaient sous les nuages noirs, dans ce monde crépusculaire. Une vieille carte les conduisit sur une longue plaine rocheuse où il y avait peu de plantes et d'animaux et très peu d'eau. Heureusement, les patrouilles semblaient également rares. Le voyage pris presque six jours.
Finalement, après beaucoup d'efforts et de difficultés, le groupe arriva en vue du monticule et vit l'ouverture sombre dans son flanc. Après un rapide tour d'horizon, ils ne découvrirent aucun signe de gardes ou d'une autre entrée du monticule. Il ne semblait pas y avoir d'autre choix que d'entrer directement dans l'entrée de la grotte.


La partie

A l'intérieur de la grotte, l'obscurité devient rapidement absolue, et les rangers impériaux furent obligés de découvrir leurs lanternes.

Bien que cela puisse annoncer leur présence, c'était mieux que de permettre à une créature de les surprendre dans l'obscurité. Depuis l'entrée, un tunnel descendait en pente douce. Le groupe marcha pendant près de dix minutes, ne voyant rien d'autre qu'un tunnel et n'entendant rien hormis leurs propres pas.

Puis, les murs du couloir s'écartèrent. Apparemment, ils venaient de pénétrer dans une sorte de vaste chambre. Alors que les rôdeurs s'avançaient, ils distinguèrent le contour de lourdes colonnes de pierre allant du sol au plafond. 


Mise en place de la partie


Soudain, des runes brillantes s'animèrent sur chacune des colonnes, offrant peut-être un indice sur cet étrange complexe. Puis, un rire chuchoté résonna tout autour, et puis un autre, et un autre. Comme les rangers se déployaient, essayant de localiser la source, les colonnes semblèrent se déplacer et changer de position dans la chambre. Il s'agissait probablement d'un effet de la lumière, mais c'était suffisant pour donner le vertige et rendre confus quant à la direction à suivre. Soudain, un nouveau son leur parvient aux oreilles, celui des pas lourds. Des silhouettes sortirent de l'obscurité lugubre, de méchantes cannes à la main.


Deux joyeuses bandes de trompe-la-mort vont m'être à sac le temple impie.


La combinaison du rire et de la perspective changeante sur les colonnes rendait difficile le déplacement dans la chambre et le maintien de l'équilibre. Ainsi la jeune Noria devint momentanément confuse et se déplaça dans la direction opposée à celle de son chef. Cet étrange maléfice n'affectait clairement pas les gardes du temple qui se ruaient en direction des rangers et de leurs compagnons.


Caya affronte l'un des gardes du temple.


Une rune lumineuse était gravée sur chacune des colonnes et, tandis que des combats s'engageaient autour d'eux, Magnus et Silk s'attelèrent à les déchiffrer.


Magnus le mage déchiffre les runes délaissant la triviale besogner des combats aux soldats.


Chaque fois que les aventuriers déchiffraient une combinaison de trois runes identiques cela se traduisait par un craquement aigu qui résonnait  révélant qui un passage dans le mur, qui un passage dans le sol.


Les compagnons progressent dans la salle sans rencontrer une trop vive opposition.


Tandis que le conjurateur et le voleur lisaient les runes, Boromir et Caya affrontaient les gardes et fouillaient les rares coffres présents dans la vaste pièce.


la jeune Ravenna élimine le garde tandis que Carloman gît au sol.


Sans être des adversaires redoutables, les gardes étaient nombreux sortant de passages secrets chaque instant passé dans ce lieu. Le brave Carloman fut mis au sol par l'un des séides du mal en se portant au secours de la jeune recrue Ravenna.


Les derniers gardes sont vaincus par l'action combinée des rangers.

Au final, les rangers d'Alladore balaient toute opposition et se rendent maîtres du lieu. Seul Carloman est sérieusement touché et quitte le temple. (En fait, j'avais mal calculer mes points de recrutement, de fait il est retiré de la aprtie malgré un résultat de récupération totale sur le jet de blessure.) 


Conclusion

Nous avons passé un après-midi agréable dans le temple maudit. C'était l'occasion pour Jeff de sortir ses décors "Dwarven Forge". Pour ce qui est du scénario, il est des plus légers et sans surprise. Les rangers se contentent de traverser un salle et d'activer des colonnes afin d'ouvrir des portes tandis que les monstres sont générés aux quatre coins de la pièce. Il n'y a même pas le verni JDR de campagne "Lumière ardente" avec tirage de cartes générant d'intéressantes péripéties. Le plaisir vient uniquement du fait que je joue avec l'un des mes proches amis et que nous avons beau jeu de nous moquer de nos fabuleux jets de dès réciproques. 

L'expérience acquise durant l'aventure a permis au deux rangers d'atteindre le niveau 6 et  quelques compagnons de progresser aussi, gagnant ainsi 1 point de santé. Les deux rangers firent le choix d'augmenter leur aptitude martiale avec un +1 en combat.


Suite de la campagne : la fosse aux goules

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