Affichage des articles dont le libellé est RoSD. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est RoSD. Afficher tous les articles

jeudi 2 mars 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 4 : Le Miroir

Trekatis, le sorcier d'Ombrefosse

Laissant derrière lui la porte magique et tandis que le groupe avançait dans un sombre tunnel, Silk aperçut un garde du temple qui se tenait devant une porte. L'habile voleur se glissa derrière l'homme et poignarda rapidement et discrètement le garde. Il crocheta ensuite la serrure. La porte s'ouvrit sur un laboratoire d'apothicaire. En fouillant l'endroit, les rangers mirent la main sur 2 potions de guérison, une dose de feuille de lumière lointaine et une dose de poudre d'écorce de fer.  Les trésors furent promptement distribués. Les hommes d'Alladore réussirent également à dénicher juste assez de nourriture et de boisson pour que personne dans le groupe ne souffrit de la faim et de la soif.

La troupe s'enfonça ensuite de plus en plus profondément dans l'obscurité. Finalement, les rangers entendirent un chant doux et étrange devant eux. En avançant, ils découvrirent un vaste temple, éclairé par plusieurs grands braseros. À l'extrémité de la salle un miroir géant, encadré d'or, était accroché au mur.


La zone de jeu pour le final de la campagne.


Devant le miroir, sur une estrade légèrement surélevée, se tenait un vieil homme cadavérique, vêtu de robes bleues. Il psalmodiait et faisait des gestes en direction du miroir. À ses côtés, se tenait un homme-bête énorme et horrible. Trois autres gardes du temple patrouillaient dans la pièce.

Caya et Boromir convinrent qu'il s'agissait de l'objet de leur quête:  le sorcier maléfique et le miroir qu'il utilisait pour envoyer ses sorts sur les armées d'Alladore. Les deux rangers firent un signe à leurs suivants avant de lancer l'attaque.


Les gardes sont déployés, le mur dressé: Trekatis  se croit en sécurité.


Instantanément, le vieux sorcier - Répondant au nom de Trekatis - se retourna, leva les mains et lança un sort. Deux choses se produisirent simultanément. Un filet de chaîne géant s'éleva du sol, séparant complètement les rangers du sorcier et de sa bête. Au même moment, un mur de feu se dressa entre eux et les autres cultistes du temple. Mais il n'y avait rien à faire. Les rangers devaient braver les flammes, trouver un moyen de passer à travers le filet, et mettre fin aux actions du sorcier et à sa magie maléfique.


Un nuage de fumée pour se protéger des archers.

N'ayant pas d'autre choix, les rangers lancèrent l'assaut. Boromir décocha un premier trait qui blessa l'une des sentinelles puis Magnus invoqua un brouillard surnaturel afin de couvrir leur avance.


Boromir franchit le mur de flammes et abat l'un des gardes

En réponse Trekatis charma la jeune Ravenna qui s'en prit immédiatement à Ilyana, la garde du corps de Caya. En réponse, cette dernière assomma la recrue (Cette figurine est réduite à 0 point de vie par une autre figurine héroïque, elle n'a pas besoin de faire de jet de survie après la jeu).


La garde du corps assomme son amie charmée.

Alors que Boromir et ses hommes progressaient, Caya et Ilyanna marquèrent un temps d'arrêt devant le mur de feu (Echec au test de volontaire malgré un bonus pour Ilyanna). Les deux agents de la couronne en payèrent le prix en subissant de vilaines brulures ( -1pv).

Ilyana et le ranger Caya sont stoppés par les flammes de l'enfer.


Caya fend le crâne d'un second garde.

Malgré les sortilèges lancés par le mage noir, les rangers massacrèrent les gardes avant de se ruer sur les attaches retenant le rideau de chaines. Le temple serait purger du Mal à n'importe quel prix.


Le dernier archer est terrassé.


Deux groupes progressent vers Trekatis

Pour Ilyana, l'affaire tournée au cauchemar. Tétanisée devant le mur de feu, elle fut la cible d'une invocation nécromatique lancée par Trékatis.

Un squelette est invoqué par Trekatis.

Un squelette se dressa et porta une attaque imparable (Un de  mes nombreux jets résultat 20 que j'obtiendrai lors de cette partie) et la guerrière s'effondra touchée au visage. (Elle perdra un oeil suite à  cette blessure).

Il vient facilement à bout d'Ilyana.


Malgré cela, Caya trancha la seconde attache du rideau, la première ayant été tranchée par Silk: le magicien noir n'était plus hors de portée. Cependant son garde du corps était des plus impressionnant.


Le ranger et Noria parviennent à couper l'un des attaches du filet de chaines.

Silk fait de même de l'autre côté.

Boromir résolut de se débarrasser de l'homme bête. Une première flèche laissa le monstre agonisant (Encore un critique de ma part) et une seconde l'acheva. L'infâme créature n'avait pas eu le temps d'intervenir dans la bataille.
 
Deux tirs de Boromir auront raison de Treviks

Trekatis invoqua une chauve-souris géante mais celle-ci fut éventrée d'un simple revers par Silk ( Je continue mon festival de 20 au dès)

Silk éventre une nouvelle horreur invoquée.

Les coups pleuvent sur le mage noir.

L'assaut final fut lancé sur Trékatis. Les coups pleuvèrent sur le mage noir et se fut la jeune Noria qui acheva l'infâme serviteur des ténèbres d'un magnifique coup d'estoc, la lame plongea dans le coeur de l'Ennemi.

Honte suprême: il est tué par la jeune Noria.

Dès que le sorcier maléfique tomba, toutes les autres créatures en approche lâchèrent leurs armes et s'enfuirent, leurs pas se perdant dans l'obscurité, un soupir mystérieux s'éleva dans la chambre, puis tout redevint calme. Seuls dans ce sanctuaire magique, les rangers prirent quelques minutes pour enquêter correctement.

Dans un coin, debout au milieu d'une collection de vieux balais et d'éteignoirs à bougies à longue tige, se trouvait un bâton noir noueux sculpté d'anciennes runes de protection. C'était un bâton de sorcier dont Magnus s'empara.

Trekatis a perdu de sa superbe.

Dans un recoin d'ombre, Caya découvrit une petite bibliothèque vitrée, remplie de tomes aux reliures sombres. En prenant l'un des livres, le ranger fut surpris de constater qu'il pouvait lire le livre, même s'il ne reconnaissait pas la langue. Le ranger se sentit aspirer par les textes étranges et dérangeants. Résistant à l'appel, il referma l'ouvrage avec la ferme intension de le remettre à ses supérieurs (Les rangers gagnent 10 points d'expérience).

Silk, quant à lui, découvrit une petite porte cachée, encastrée dans le mur de la chambre. En réussissant à crocheter la serrure de cette porte, il découvrit un vieux grimoire qu'il remit à Caya.

En regardant autour de lui, Boromir repéra un cercueil sur lequel était posée une lourde pierre plate. En soulevant la pierre plate, il découvrit un petit creux à l'intérieur. Sur la roche nue se trouvait un petit anneau doré. En prenant l'anneau et en le tenant à la lumière, le ranger reconnut le blason royal de Lorenthia soigneusement gravé sur la face. Cet anneau avait sûrement appartenu à un membre de la famille royale.

Une fois que les personnages eurent terminé leur fouille, ils se placèrent devant le miroir géant examinant sa surface hautement polie. Pendant qu'ils regardaient le contour obscur d'un visage apparut. Puis, ils entendirent une voix chuchotée provenant du miroir lui-même.

"Je n'ai pas toujours été un instrument du mal. En fait, j'ai été créé comme jouet pour une petite princesse. Elle est morte il y a plusieurs siècles, et maintenant, même le nom de son royaume est oublié de tous, sauf de moi. Elle était la princesse Nyla du royaume de Dremmis. Rendez-moi service en écrivant ceci dans un de vos livres, pour qu'on s'en souvienne. Car vous devrez bientôt me détruire, ou ils reviendront et m'utiliseront pour répandre leur corruption. Laissez-moi cependant essayer de faire un dernier acte de bien, afin que je puisse finir comme j'ai toujours voulu l'être. Puis-je vous demander, parce que cela aidera, de prononcer les mots, de chanter la chanson, ou de me montrer un signe ?"

Caya dévoila l'anneau d'or afin que le miroir puisse le voir. "Oui, dit le miroir. Une chose si précieuse, mais rien comparé à celui qui l'a porté. Il vit encore."

Le visage disparut du miroir et fut remplacé par la vision d'un sombre donjon. Un jeune enfant était recroquevillé en boule dans un coin. La tête de l'enfant se leva brusquement comme s'il avait entendu une voix. Pendant un moment, les rangers ne reconnurent pas son visage taché de larmes, puis une froideur s'empara de leur cœur. C'était le prince Ruthic de Lorenthia, le cousin de leur propre roi. Puis l'image s'estompa, remplacée par un champ d'étoiles.

" Il est ici", murmura le miroir. Prenant un parchemin, Magnus recopia rapidement le motif des étoiles du mieux qu'il put avant qu'il ne disparaisse. Les rangers devaient transmettre cette information à leurs supérieurs. (les rangers gagnent 60 points d'expérience. De plus, tous les compagnons gagnent 1 point de progression.)


Fin de la campagne

Victoire de rangers d'Alladore


Conclusion

Si ce jeu n'est pas dans la top liste de mes jeux de figurines favoris, j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer avec Jeff. Ce dernier a pour l'occasion pu sortir ses décors Dwarven forge et autres et ça c'est vraiment cool. Nos rangers ont progressé et atteint le niveau 6. De plus, plusieurs des membres de la suite ont eux aussi gagné en expérience. La chance m'a souri durant toute la campagne avec des jets de dès favorables dépassant toutes les statistiques. Jeff a eu beaucoup moins de chance et deux de ses suivants sont désormais borgnes. Vous pouvez découvrir son équipe sur son blog, dans la section rangers of shadow deep. Il semblerait que le supplément suivant nous permette de poursuivre l'aventure en nous lançant sur les traces du prince Ruthic. Jeff a commandé l'ouvrage dès la fin de notre aventure. Nous devrions donc jouer une nouvelle campagne assez rapidement.

dimanche 26 février 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 3 : le verrou d'incantation

Laissant la fosse aux goules derrière eux, les compagnons s'enfoncèrent un peu plus dans le labyrinthe. Durant la progression dans un couloir, le ranger Caya découvrit une porte cachée qui dissimulait un petit garde-manger. Bien que certains aliments fussent suspects et étranges, il y en avait suffisamment qui semblaient sûrs pour que tous les aventuriers puissent calmer leur faim et leur soif. (Les rangers gagnent 3 points d'expérience.).

Après la pose, la progression reprit. Le passage se tortillait et tournait, descendant toujours plus profondément dans la terre. Alors qu'ils arrêtaient un moment pour reprendre leur souffle, les agents d'Alladore entendirent des bruits devant eux. En s'approchant prudemment, les rangers découvrirent ue vaste pièce bien éclairée. La chambre contenait quatre grands disques de pierre légèrement surélevés dans le sol. Sur chacun d'eux se trouvait un brasero éteint. Les murs étaient couverts de runes impossibles à lire à cette distance.



Au centre de l'un des murs se découpait une porte, la seule sortie apparente de la chambre. Cette porte était couverte d'écriture arcanique, mais ne semblait pas avoir de poignée, ni de trou de serrure. Elle devait être maintenue fermée par une sorte de verrou incantatoire. Pour comprendre comment l'ouvrir, les rangers comprirent qu'ils devaient déchiffrer l'écriture sur la porte. Malheureusement, des cultistes montaient une garde vigilante.



Ravenna la recrue est vaincue par le garde.

Alors que Boromir, les recrues et la garde du corps engageaient les cultistes, Caya se rua sur l'arsenal, Silk sur les braseros et Magnus sur la porte. Le combat tourna rapidement au désavantage d'une des recrues de Caya qui s'effondra. Ilyana, la garde du corps fut fauchée à son tour.

Ilyana est vaincue à son tour.


Magnus atteignit la porte  qui était maintenue fermée par une serrure à incantation. Pour l'ouvrir le magicien comprit que les braseros de chacun des disques d'arcane devaient être allumés, et trois mots de commandes prononcés dans le bon ordre. En apprenant cela, Silk et Noria entreprirent d'allumer les feux.

Les rangers progressent dans la chambre.


Après avoir éliminé le garde défendant l'arsenal, Caya se pencha sur le râtelier d'armes. Il décela une inscription sous l'épaisse couche de crasse. L'écriture semblait être des instructions pour fabriquer une sorte d'arme, bien que le type exact ne fut pas clair. Ce qui était clair, c'est qu'une fois que le métal chauffé était retiré du feu, il devait être frappé neuf fois avant qu'on lui fasse quoi que ce fut d'autre. (Les rangers gagnent 5 points d'expérience).




Alors que Magnus allumait le dernier brasero, Silk s'approcha de l'étrange autel de pierre. Là encore un message était gravée dans la pierre.  Il narrait une histoire ancienne et complexe de trois fils qui partaient en voyage et devaient relever une série de défis. Au cours de chaque défi, le troisième fils se trouvait toujours au milieu. (Les rangers gagnent 3 points d'expérience).

L'habile voleur comprit alors quelle était la formule qu'il hurla. Après les échecs précédents, il était quelque peu nerveux, Mais avec un son semblable au doux tintement des cloches, la porte de sortie disparut, laissant un passage ouvert derrière elle (Les rangers gagnent 10 points d'expérience).

Caya et son adversaire s'entre-tuent.

N'importe quel compagnons pouvait maintenant sortir de la salle. Magnus, protégé par Boromir fut le premier à franchir le seuil. Hélas, en se portant au secours de la recrue Noria, le ranger Caya fut vaincu par un squelette et mis au sol.

Silk cède sous la multitude.

Silk, trop éloigné de la sortie, fut lui-aussi rattrapé par les gardiens squelettiques et mis au sol. Cependant les rangers parvinrent finalement à se replier. Une fois sortis de la salle, les compagnons prirent une pose. Il apparut que Silk n'avait que des blessures superficielles tandis que le ranger Caya et la recrue Ravenna souffraient de blessures graves, et qu'Ilyana sa garde du corps avait perdu un œil dans la bataille.


Victoire des rangers

Mission finale : le reflet permanent


mercredi 22 février 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 2 : La fosse aux goules

Les habitantes de la fosse.

Malgré les blessures et la fatigue (Cf. Les colonnes hurlantes), les rangers devaient faire vite, car le bruit de la bataille avait probablement alerté tout le monticule de leur présence. Toujours munis de leurs lanternes,  ils empruntèrent l'un des passage quittant la grande salle et avancèrent dans un long tunnel qui descendait toujours plus bas. Puis, devant eux, ils aperçurent une lumière et débouchèrent  sur une haute corniche, surplombant une chambre remplie de statues de pierre. La pièce entière était éclairée par un lustre en bois massif suspendu au plafond, et plusieurs cordes lourdes descendaient du lustre et étaient attachées au mur à proximité. De l'autre côté de la chambre se trouvait un autre rebord, similaire à celui sur lequel ils se trouvaient. Sur le mur derrière cette corniche se découpait une grande porte et quatre roues en métal. Pendant qu'ils examinaient la zone, les quatre roues commencèrent lentement à tourner. Ils  entendirent le cliquetis et le râle de chaînes invisibles, et ils virent quatre trappes s'ouvrir dans le sol de la chambre en dessous.

Puis, avant que Boromir et Caya aient décidé quoi faire, une bande de goules sortit en rampant des trappes, et d'autres descendirent du plafond. Le seul moyen évident de sortir de la chambre était la porte métallique de l'autre côté, mais avec les goules qui se rapprochaient de tous les côtés, le combat était inévitable.

La partie

Boromir et Caya comprirent rapidement qu'il était possible d'utiliser la corde du lustre pour se balancer à travers la chambre et atteindre l'autre côté de pièce. Boromir était assuré de réussir pareil exploit et il en était de même pour Silk. Cependant, les rangers convinrent (Pour l'intérêt de la partie) de traverser la zone tous ensemble et donc d'affronter les goules avides.

Les héros mettent le pieds dans la fosse.

En analysant le terrain, les deux rangers en déduisirent que les parois des corniches très lisses seraient difficiles à escalader.  Les compagnons prirent donc l'échelle et entrèrent dans la fosse. 


Les rangers sont immédiatement assaillis de tous côtés.

L'avancée tourna rapidement au cauchemar, les goules affluant sans cesse sur la position des héros. . Une goule putréfiée plus maligne que les autres fondit sur Caya. Le mort-vivant frappa avec violence le ranger qui tomba au sol. Magnus invoqua la sainte lumière d'Alladore et blessa ou tua plusieurs goules.

La goule putréfiée met au sol Caya.

Tandis que les combats faisaient rage, Silk se glissa dans les ombres et traversa la salle. Il se faufila derrière une goule monstrueuse et atteignit l'une des roues en métal. Quelques instants plus tard la lourde porte s'ouvrit.

Silk trompe la vigilance d'une goule monstrueuse.

Boromir et Magnus dégagent l'accès à l'échelle.

Dans la fosse, les choses tournent au vinaigre pour Caya. Le ranger est une nouvelle fois vaincue par une goule monstrueuse. Même son épée d'os se fit pas la différence. (Jeff et moi, nous avons oublié que possédions une épée d'os, +1 en CC contre les morts-vivants).

Ilyana se porte au secours de son chef.

Mais une seconde goule monstrueuse fait son apparition.

Ilyana est vaincue à son tour.

Ilyana n'eut pas l'occasion de rejoindre la sortie. Se portant au secours du ranger, elle est prise en étaux par deux goules monstrueuses qui firent pleuvoir les coups sur la garde du corps. Les deux recrues de Caya n'eurent guère plus de chance et furent vaincues elles-aussi.


Succès des serviteurs d'Alladore

La suite: le verrou d'incantation

Conclusion

Cet épisode est assez particulier et sans passion, il n'y a d'ailleurs aucun point d'intérêt durant cette partie.  Il n'y a aucune énigme, ni aucun "puzzle" à résoudre. Il convient juste de traverser la pièce en tuant des goules. Nous n'avons pas utiliser les cordes car outre le fait que cela diminue encore l'intérêt du scénario, nous avons trouvé cela totalement ridicule et impossible. 

Cependant, nous nous sommes bien amusés en raison des jets de dès particulièrement mauvais que nous avons lancé. Les troupes de Jeff ont pris cher et son ranger est tombé … 2 fois. Mon groupe, quant à lui, a franchi, sans perte, l'épreuve. Les jets de récupération de Jeff furent moins calamiteux que durant la bataille, il n'eut à déplorer aucune blessure permanente. Cependant, son ranger et sa garde du corps allaient commencer le scénario suivant avec un déficit de point de vie.

Dans tous les cas, cette partie n'a fait que confirmer le déséquilibre qui existe entre le tir et le combat corps-à-corps. L'action de tir est tellement plus avantageuse que la mêlée car sans risque.  Beaucoup de système de jeu prennent en compte cela mais pas ici. Il est tout aussi facile de blesser en mêlée qu'en tir. Dommage.

lundi 20 février 2023

Rangers of Shadowdeep : le temple de la folie

Scénario 1 : Les colonnes hurlantes


Boromir le ranger toujours vaillant.

Introduction

Malgré les pertes subies ces dernières semaines, il restait encore quelques routes vers le Shadow Deep qui sont accessibles aux rangers. Avec leurs équipes, Les rangers Boromir et Caya descendaient sous les nuages noirs, dans ce monde crépusculaire. Une vieille carte les conduisit sur une longue plaine rocheuse où il y avait peu de plantes et d'animaux et très peu d'eau. Heureusement, les patrouilles semblaient également rares. Le voyage pris presque six jours.
Finalement, après beaucoup d'efforts et de difficultés, le groupe arriva en vue du monticule et vit l'ouverture sombre dans son flanc. Après un rapide tour d'horizon, ils ne découvrirent aucun signe de gardes ou d'une autre entrée du monticule. Il ne semblait pas y avoir d'autre choix que d'entrer directement dans l'entrée de la grotte.


La partie

A l'intérieur de la grotte, l'obscurité devient rapidement absolue, et les rangers impériaux furent obligés de découvrir leurs lanternes.

Bien que cela puisse annoncer leur présence, c'était mieux que de permettre à une créature de les surprendre dans l'obscurité. Depuis l'entrée, un tunnel descendait en pente douce. Le groupe marcha pendant près de dix minutes, ne voyant rien d'autre qu'un tunnel et n'entendant rien hormis leurs propres pas.

Puis, les murs du couloir s'écartèrent. Apparemment, ils venaient de pénétrer dans une sorte de vaste chambre. Alors que les rôdeurs s'avançaient, ils distinguèrent le contour de lourdes colonnes de pierre allant du sol au plafond. 


Mise en place de la partie


Soudain, des runes brillantes s'animèrent sur chacune des colonnes, offrant peut-être un indice sur cet étrange complexe. Puis, un rire chuchoté résonna tout autour, et puis un autre, et un autre. Comme les rangers se déployaient, essayant de localiser la source, les colonnes semblèrent se déplacer et changer de position dans la chambre. Il s'agissait probablement d'un effet de la lumière, mais c'était suffisant pour donner le vertige et rendre confus quant à la direction à suivre. Soudain, un nouveau son leur parvient aux oreilles, celui des pas lourds. Des silhouettes sortirent de l'obscurité lugubre, de méchantes cannes à la main.


Deux joyeuses bandes de trompe-la-mort vont m'être à sac le temple impie.


La combinaison du rire et de la perspective changeante sur les colonnes rendait difficile le déplacement dans la chambre et le maintien de l'équilibre. Ainsi la jeune Noria devint momentanément confuse et se déplaça dans la direction opposée à celle de son chef. Cet étrange maléfice n'affectait clairement pas les gardes du temple qui se ruaient en direction des rangers et de leurs compagnons.


Caya affronte l'un des gardes du temple.


Une rune lumineuse était gravée sur chacune des colonnes et, tandis que des combats s'engageaient autour d'eux, Magnus et Silk s'attelèrent à les déchiffrer.


Magnus le mage déchiffre les runes délaissant la triviale besogner des combats aux soldats.


Chaque fois que les aventuriers déchiffraient une combinaison de trois runes identiques cela se traduisait par un craquement aigu qui résonnait  révélant qui un passage dans le mur, qui un passage dans le sol.


Les compagnons progressent dans la salle sans rencontrer une trop vive opposition.


Tandis que le conjurateur et le voleur lisaient les runes, Boromir et Caya affrontaient les gardes et fouillaient les rares coffres présents dans la vaste pièce.


la jeune Ravenna élimine le garde tandis que Carloman gît au sol.


Sans être des adversaires redoutables, les gardes étaient nombreux sortant de passages secrets chaque instant passé dans ce lieu. Le brave Carloman fut mis au sol par l'un des séides du mal en se portant au secours de la jeune recrue Ravenna.


Les derniers gardes sont vaincus par l'action combinée des rangers.

Au final, les rangers d'Alladore balaient toute opposition et se rendent maîtres du lieu. Seul Carloman est sérieusement touché et quitte le temple. (En fait, j'avais mal calculer mes points de recrutement, de fait il est retiré de la aprtie malgré un résultat de récupération totale sur le jet de blessure.) 


Conclusion

Nous avons passé un après-midi agréable dans le temple maudit. C'était l'occasion pour Jeff de sortir ses décors "Dwarven Forge". Pour ce qui est du scénario, il est des plus légers et sans surprise. Les rangers se contentent de traverser un salle et d'activer des colonnes afin d'ouvrir des portes tandis que les monstres sont générés aux quatre coins de la pièce. Il n'y a même pas le verni JDR de campagne "Lumière ardente" avec tirage de cartes générant d'intéressantes péripéties. Le plaisir vient uniquement du fait que je joue avec l'un des mes proches amis et que nous avons beau jeu de nous moquer de nos fabuleux jets de dès réciproques. 

L'expérience acquise durant l'aventure a permis au deux rangers d'atteindre le niveau 6 et  quelques compagnons de progresser aussi, gagnant ainsi 1 point de santé. Les deux rangers firent le choix d'augmenter leur aptitude martiale avec un +1 en combat.


Suite de la campagne : la fosse aux goules

samedi 19 mars 2022

Rangers of Shadow Deep - La tour d'alarme

Scénario 3 - Tor Varden Sommet de la Tour

" Epuisés et meurtris par les combats livrés dans le niveau principal, Boromir et ses hommes savent que le combat n'est toutefois pas terminé. Ce qui dirige cette tour est à présent sûrement au niveau supérieur. Bien qu'il soit tentant de partir maintenant avec les découvertes effectuées, il reviendrait alors à d'autres de venir finir le travail et qui sait quel mal pourrait être perpétré entre temps. Empoignant leurs armes et rassemblant leurs forces, les héros se hissent vers le niveau supérieur. "

Les héros

Bien que victorieux, les aventuriers sont affaiblis. En effet, la Santé n'est pas entièrement récupérée entre les deux niveau de la tour. Carolus est donc blessé ( 4 blessures) et Yakari l'aigle n'est pas présent. Toutefois, les héros peuvent compter sur le soutien de l'homme d'arme qu'ils ont pu sauver lors du scénario précédent.  


Le terrain est un peu particuliers

 

Mise en place

La table représente le toit de la tour que les Rangers ont investie. Un parapet l'entoure et des archers gnolls y sont positionnés. Les Rangers entrent par un escalier situé dans un coin de la tour. Au centre de la salle se trouve un bûcher de 6 pouces de côté où une malheureuse est enchaînée. Un chevalier des ombres constitue le boss de cette mission soutenu par un guerrier gnoll. Les héros arrivent progressivement et ne sont pas tous présents au premier tour.

A la fin de l'installation, j'ai trouvé tout cela bien triste et j'ai tout de suite pensé au fait que mes archers allaient faire un carton très rapidement. sur les rares adversaires privés de renfort.

Le chevalier des ombres et son garde du corps.

La partie

J'ai joué cette partie au mois de septembre 2020, j'ai donc peu de chose à dire. En fait, j'ai aussi peu de chose à écrire tant la partie fut facile et décevante.  Les héros ont cherché rapidement la cogne au chevalier tant il paraissait effrayant. 

Au final, il se prend une vraie leçon de vie. La chance a voulu que Johan possède une flèche magique qu'il colla d'entrée de jeu dans la poitrine du chevalier lui infligeant 10 blessures. Il est ensuite taillé en pièce. Silk est tout de même tombé mais il s'est remis de ses blessures sans aucune séquelle. 

Le vaillant Silk est réduit à l'impuissance.

Le Shadow Knight est rapidement vaincu.

Les derniers soldats gnolls paient leur loyauté de leur vie.

La belle tombe dans les bras de son sauveur.



Fin de la mission 2
Victoire des héros d'Alladore

dimanche 17 octobre 2021

Rangers of Shadow Deep

Les gardes du Pont

Quelques heures seulement après le retour des héros de la forêt infestée où ils ont détruit les nids d'araignées, ces derniers reçoivent un message de leur officier commandant la confrérie des Rangers. Le contact a été perdu avec la Tour de Tor Varden et il présume qu'elle a été envahie par les forces obscures. Ordre est donné de rassembler un équipe sans tarder et de se rendre rapidement à Tor Varden pour découvrir la vérité. Si la tour est tombée, Boromir et ses hommes doivent trouver quelles forces ennemies l'occupent maintenant et les neutraliser si possible.

En approchant en direction de Tor Varden, les douces collines ondulantes cèdent la place à des plaines rocheuses et aboutissent au labyrinthe de rochers connu sous le nom de l'Eboulis. C'est un lieu stérile et déconcertant, un endroit idéal pour une embuscade, les imposants rochers bloquant toute visibilité après quelques mètres. En procédant avec prudence, les héros entendent finalement la rivière Enthel, qu'ils doivent traverser pour atteindre Tor Varden. En s'approchant, ils entendent également d'autres bruits presque noyés par celui de la rivière. Des voix, définitivement inhumaines, d'un langage composé de gémissements et de ricanements.

Le plus discret d'entre eux, Johan le pisteur, grimpe alors sur une colline pour reconnaître la situation. Là, à cheval sur le vieux pont de pierre se trouve une meute de gnolls. A en juger par la grande marmite qu'ils ont posée au dessus du feu, les gnolls n'ont pas l'intention de quitter les lieux. Le gué est le seul autre endroit où traverser, mais il se trouve en vue des hommes à tête de hyène.


Le lieu de affrontement: un pont et un guet qui assurent le passage de la rivière Enthel.

Boromir encourage ses hommes avant la bataille.

Le pont est sévèrement gardé par un officier gnoll et ses brutes.

Deux autres monstres veillent sur le campement



La partie

J'ai joué cette partie il y a presque un an (Qui a dit que j'avais du retard dans le tri des photos et la rédaction). De fait, je n'ai mis que des photos légendées, ce n'est donc pas réellement un rapport de bataille.

Carolus parvient à se glisser prêt d'une sentinelle, et Yakari lui porte le coup de grâce.

Une étrange créature survole le champ de bataille. Imprudent quant Boromir est en embuscade.

Dans les fourrés les archers gnolls se regroupent. 

Boromir affronte le sergent en duel.

Carolus et yakari continuent d'affronter les gnolls en duo

Boromir a des difficultés à ses défaire de l'officier et les renforts arrivent.

Un homme d'armes entre dans le campement déserté.

Yakari tombe sous les coups d'un énième gnolls.

Le mystèrieux homme d'arme prend possession du pont, attirant l'ire des gnolls.

Silk le manchot a franchi le guet et suit l'odeur de l'argent.

Mais il y a plus important que l'or : l'objectif.

Les deniers gnolls sont finalement défaits.

Objectif et butin récupéré mais la bataille fut des plus rudes.


Suite : Tor Varden - niveau inférieur