lundi 30 mars 2020

Massive Darkness

L'Oeil de Nefrayon

L'Obscurité était de retour sur les terres du Royaume de Mystra. Déjà l'Obscur regroupait ses forces et les rumeurs de villages pillés et de gens du peuple réduits en esclavage se répandaient jusqu'aux confins des terres civilisées. Le duché de Penhaligon avait été victime de l'un de ces raids. Cependant sa souveraine, Dame Artérise, ne resta pas inactive face à la menace. Ses espions avaient localisé le repaire des pillards sous d'antiques ruines et décision fut prise de rendre la monnaie de sa pièce à l'Obcur. Sous le commandement de la guerrière noble Sarah du Griffon, un groupe d'aventuriers s'infiltra dans les sombres corridors tenus par l'ennemi. Objectif: faire le maximum de dommage et s'emparer de l'Oeil de Nefrayons, une relique qui permettait d'asservir l'esprit !

Sarah la noble guerrière a formé son équipe pour affronter l'Obscur

Objectifs et terrain

  1. Trouver les deux clefs parmi les 4 tokens répartis aléatoirement,
  2. Atteindre la salle du trésor et prendre le jeton trésor qui représente l'Oeil.
  3. Atteindre la sortie avec le groupe au complet.

Le donjon est silencieux et portant menaçant

La partie

Seul le silence méditait sur les ruines qui se dressaient sur la plaine, pourtant la Peur était là. Elle frissonnait dans l'esprit des aventuriers, rendant leur souffle court et rauque. Sarah craqua un bâton lumineux qui irradia d'une lumière blafarde avant de s'avancer. Elle repéra la volée de marches qui s'enfonçait dans les ténèbres à l'endroit précis indiqué par les espions.  L'escalier déboucha sur un long corridor bordé par deux portes en bois rongées par les vers et l'humidité. Ignorant la première, la guerrière se dirigea vers la plus éloignée qui laissait passer des rires gras.

D'un puissant coup d'épaule, Sarah enfonça la porte aux gonds usés qui céda sans opposer de résistance. Bousculant la jeune femme, Rolf pénétra en hurlant dans une salle de garde tenue par des combattants nains. 

Les nains des profondeurs se reposent en salle de garde.

Le boss beugla une série d'ordres et les dwarfs warriors saisirent leurs hachoirs géants. Mais, ils ne furent assez prompts et connurent une fin rapide sous la lame du nordique. Le boss tenta bien une contre-attaque mais elle fut de peu de valeur. Il eut tôt fait de rejoindre ses hommes dans l'autre monde. Enjambant les corps, Rolf se rendit au fond de la pièce et saccagea l'armurerie, s'assurant qu'aucun serviteur de l'Obscur ne puisse plus s'y équiper. [Le premier token n'est pas une clef]


Les nains opposent une vaine résistance à Rolf.

Dans les profondeurs du complexe, Lord Tusk patrouillait dans les couloirs lorsque les bruits de combat lui parvinrent. Un sourire mauvais ourla sa face monstrueuse. Tranchemort et Hahaviandre allaient pouvoir se plonger dans le sang de porteurs de Lumière. Confiant, il se dirigea vers le pont, point de passage obligé des assaillants.


Lord Tusk s'avance dans les corridors obscurs

Inconsciente du danger, Sarah veillait dans le couloir, quant elle surprit un mouvement sur l'arrière du groupe: un agent orque.  Dégainant sa lame, elle se rua sur le goblinoïde, mais ne fut pas assez rapide. En effet, l'agent avait eu le temps de donner l'alarme.


Sarah affronte l'agent orque à la langue bien pendue.

Dès lors, un bruit de cavalcade se fit entendre dans le couloir : un patrouille d'archers gobelins répondait à l'appel de l'orc qui gisait désormais dans une mare de sang. 

La tenaille se referme sur les porteurs de Lumière.

Les gobelins se révélèrent de piètres adversaires face à la combattante noble. Sa lame trancha les membres et les têtes sans difficulté et le sang  vert se répandit sur les marches. La sainte parole répandue, Sarah pivota vers l'immense Seigneur Tusk.

Lord tusk rencontre son destin grâce à une série de dès particulièrement chanceux.

Par la magie et le fer, Ajax et Rolf avaient déjà triomphé. Le traitement que Lord Tusk avait subi était épouvantable à voir. Sa face monstrueuse, écorchée et meurtrie, reposait sur le sol. Le corps massif était marqué de milles coups, tuméfié et lacéré. La peau pendait en lambeaux comme s'il avait été attaqué par quelque bête féroce. Au-dessus du corps sans vie se tenait Rolf, incarnation bestiale de l'humanité.

Les nains des profondeurs sont derechef déployés dans une salle

La progression reprit et le pont fut franchi sans encombre. La Lumière guidait les aventuriers qui prirent le corridor de gauche. Rolf ouvrit la première porte venue à la volée, tous les muscles tendus à l'extrême. Une fois encore, des nains des profondeurs assuraient la garde du lieu. Mais cette fois, ils ne flanchèrent pas et engagèrent la mêlée avec férocité. 


Sarah est terrassé par le Boss nain !

Les séides vendirent chèrement leur peau, mais le boss fit plus que cela. Maniant son marteau de guerre avec une habileté peu commune, il enfonça l'armure de plate de Sarah avec une facilité déconcertante. La valeureuse guerrière tomba à genoux, le souffle court. Elle fut alors cueillie au niveau du menton par un puissant revers. Les ténèbres l’enveloppèrent et la magie du vitalisateur entra en action.

Lors de sa fouille, Ajax le sorcier trouve un familier ailé.

Lorsqu’elle revint à elle, Sarah reposait sur une chaise. A ses côtés, Ajax caressait un chat ailé au pelage beige. 
"Elle s'appelle Vanadis, souffla Ajax en réponse à la question muette de Sarah. Les nains la retenaient prisonnière dans une cage. Elle est désormais liée à moi. Par contre, nous n'avons pas trouvé trace d'une quelconque clef"  [La prise du second token est infructueuse.] 
La magie de résurrection ayant fait son oeuvre, Sarah se prépara à reprendre l'exploration. Rolf lui bloqua le passage : un chien d'enfer rôdait dans le couloir, mieux valait le laisser passer, avant de progresser dans les ombres.



Dès le monstre se fut éloigné, les trois compagnons se faufilèrent dans les souterrains, en direction de leur objectif, si proche et pourtant toujours inaccessible. Soudain, alors qu'ils s'apprêtaient à ouvrir une nouvelle série de portes, des râles se firent entendre et un groupe de zombies s'avança hors des ténèbres. 

Deux portes et des zombies.

Les compagnons jugèrent la menace de peu de valeur et Rolf ouvrit la porte sur la droite. Elle révéla une salle de cérémonie, elle-aussi sous la garde de morts-vivants. Mais ce qui accrocha le regard du barbare fut l'énorme clef qui reposait sur le lutrin à côté d'un antique grimoire. [Il ne reste que deux Tokens non révélés donc il s'agit forcément des objectifs.] 

Vanadis, le familier d'Ajax, est une recrue précieuse.

Tandis que Sarah et Rolf affrontaient les vagues de non-morts, Ajax ordonna à son familier de s'emparer de la clef.  Vanadis déploya ses ailes et survola la mêlée. Rapidement, il saisit la lourde clef et l'apporta à son maître. 

Le chien des enfers sera à deux doigts de terrasser Rolf  mais il finit vaincu par Sarah.

Les morts-vivants neutralisés, les héros durent faire face au chien de l'Enfer revenu sur ses pas. Le redoutable monstre engagea la lutte avec Sarah qui refusa de céder du terrain. Le canidé démoniaque fut finalement vaincu lorsque les enchantements d'Ajax le frappèrent avec violence. 

Le nécromancien Innsmouth est le gardien de la  dernière clef: Père Fourasse en plus vicieux quoi.

Le succès était désormais à portée de glaive. D'un mot de pouvoir, Ajax ouvrit la dernière porte avant celle de la salle du trésor. Quelle ne fut pas sa surprise de découvrir une salle d'étude avec bibliothèque et bureau. Un homme vêtu d'une robe de cérémonie s'y tenait. Ajax reconnut les traits pisciformes du redoutable nécromancien Innsmouth.  Aucun des compagnons ne laissa l'occasion au mage noir l'opportunité de recourir à ses sombres talents.  Rolf  éventra le sorcier et Sarah sépara la tête du reste du corps, libérant du même coup la seconde clef qui servait de pendentif. 

Le Dragon nécromantique surgit des abysses: l'épreuve l'ultime !

La progression reprit en direction de l'ultime objet de la mission: la salle du trésor ! Brusquement l'air sembla onduler derrière Sarah comme sous l'effet d'une chaleur intense.  Les Porteurs de Lumière le sentirent avant de le voir. Il puait la viande pourrie et exhalait l'odeur de la mort elle-même. Le sol trembla lorsque le monstre se matérialisa dans toute son horreur: un dragon néoromantique ! Le titan poussa un rugissement qui glaça le sang des trois héros.

"Cette adverse est trop fort pour nous ! Hurla Sarah. Je vais essayer de le retenir le temps que vous remplissiez le contrat !"


Sarah fait face au dragon mais il reste une chance de vaincre sans l'affronter.

Ajax rejoignit en courant Rolf qui, déjà, jouait avec les serrures de la salle du trésor.  La lourde porte s'ouvrit et une longue plainte accompagna le mouvement. Une meute de loups gardait jalousement l'Oeil. Les créatures étaient guidées par une abomination couverte d'une fourrure épaisse et emmêlée, à la gueule garnie de crocs long comme des lames de couteaux. L'affaire s'annonçait mal.


Une meute de loups assurent la garde de l'Oeil de Nefrayon.


Situation au début du dernier tour.

Ajax avait parfaitement conscience que ses compagnons et lui-même n'auraient qu'une unique chance de s'emparer de l'Oeil.  Le sorcier mit une nouvelle fois à profit les talents d'Avendis. Le chat ailé se glissa dans la salle, hors de portée des mortelles mâchoires des loups. Ses pattes se refermèrent  sur l'Oeil tant convoité, qu'il apporta à son maître.


Avendis s'empare de l'Oeil de Nefrayon. Il est le héros de la partie.

Dès qu'Ajax eut l'artefact en main, Sarah donna l'ordre de se replier vers l'escalier afin de rendre compte à Dame Artérise du succès de la mission. Derrière eux, le dragon laissa échapper un long mugissement de rage et de frustration.

Les Porteurs de Lumière avaient triomphé de l'Obscur.

Situation en fin de tour des joueurs: tous les héros ont atteint l'escalier.

[ Pour remporter la victoire, Rolf  a ouvert la porte de la salle du trésor puis s'est replié avec ses deux actions restantes. Ajax a alors utilisé trois actions pour activer son familier qui dispose du don slippery et de la capacité de s'emparer des objets, et enfin Sarah a donné une action de mouvement à Ajax grâce son pouvoir de Commandement. Ce dernier a donc pu rejoindre l'escalier. Sarah a utilisé ses deux dernières actions pour sortir à son tour.] 

Victoire des Porteurs de Lumière


Les héros parviennent à quitter le donjon de l'Obscur.


Conclusion

Toujours dans mon trip portes, monstres, trésors avec figurines, j'ai improvisé cette partie sur 4 dalles. Il s'agissait pour moi de tester quelques idées assez simples afin de rendre le jeu plus intéressant et  plus fluide.

Les règles que j'ai décidées d'appliquer n'ont rien de compliqué:
  • La gestion des coffres: les coffres sont posés face cachée sans tenir compte de ce qui est indiqué sur la carte découverte. Je tiens donc compte du nombre de coffres mais pas du type.
  • La fouille des salles: un personnage doit dépenser un point de mouvement pour s'emparer d'un coffre ou d'un token. Le personnage ne peut pas récupérer tous les pions avec une unique action.
  • La gestion des monstres: les monstres qui apparaissent ne disposent pas d'une carte équipement. Cela évite la multiplication des équipements et surtout l'effet "monstres invincibles" dès le niveau 1. Les nains des profondeurs avec une carte armure peuvent représenter un défi insurmontable pour héros porteurs de l'équipement de base par exemple.
  • Equipement des héros: je limite l'équipement des héros aux objets de niveau 3. J'écarte les objets de niveau 4 et 5. Il s'agit de la contre mesure à l'absence d'équipement des monstres. Je pense, en effet, que l'équilibre du jeu sera  meilleur dans ces conditions. Les objets de niveaux 1-3 couplés aux compétences de classe et de personnage doivent suffire à relever les défis qui se posent dans le cadre des aventures.
Au final, j'ai passé un très agréable moment et les règles de simplification que j'ai appliquées n'ont pas déséquilibré le jeu. Bien au contraire, la partie fut plus fluide et tout aussi équilibrée si ce n'est plus qu'une partie classique. J'ai conduit mes tests depuis et cela confirme la bonne tenue de mon système, sachant que j'ai modifié par la suite les régles d'XP et quelques autres points mineurs.

vendredi 27 mars 2020

Zombicide Black Plague

Quête B5 - Chut ! 

Nous nous apprêtons à explorer ce qu’il reste des quartiers les plus huppés de la cité, mais des hordes de zombies errent en ces lieux. Ils sont trop nombreux pour que nous puissions tous les tuer, il va donc falloir faire profil bas et éviter de se faire repérer. Ça ne va pas être facile…


Les personnages

Pour l'occasion, le tirage nous octroie les héros suivants : le Cardinal Bimbauer (Marc), Grom le barbare (Charlotte), Gannicus le lutteur (Captainlille) et Megan (Personnage joué en commun)


Les règles et objectifs

  • L’objectif à atteindre est des plus simples : ramasser tous les pions Objectif. Mais pour y parvenir, il faudra suivre quelques règles spéciales.
  • Le fruit de l’exploration. Chaque Objectif génère la prise d'une carte Aventure
  • Au moins, il n’y a rien à craindre de ce côté-là. Les Zones d'Invasion bleue et verte sont inactives lors des Étapes d'Invasion. Elles sont cependant affectées par la règle spéciale « Attirer l’attention ».
  • Attirer l’attention. Quand un Survivant termine son Tour en Ligne de vue d’une ou plusieurs Zones d’Invasion, piochez immédiatement une carte Zombie pour ces Zones, quel que soit leur type, couleur ou statut.

La partie

La partie fut des plus longues pour une raison bien mystérieuse, mais elle fut très amusante et tendue. Nous avons dû faire preuve de beaucoup de stratégie pour nous en sortir car nous n'avons obtenu que très tardivement des moyens de vaincre les abominations sans recourir à des feux du Dragon ou assimilés.

Une abomination défend le second objectif ciblé par les survivants

Comme je ne jouais pas à domicile, je n'ai pas pu enrichir le terrain de l'ensemble des décors habituels. Je me suis contenté de mettre les portes officielles. J'avoue que c'est toujours un crève-cœur de jouer sur une table si vide. 

Le calme avant la tempête

Le premier nécromancien à se dévoiler est Earl Jaimie. Il s'agit d'une création de Fan disponible dans notre groupe Facebook Zombicide black plague France. Le vil nécromancien a la possibilité de réaliser des attaques à distance. C'est une donnée à prendre en compte si on ne souhaite pas se prendre un blessure bêtement.

Earl Jaimie fait son entrée

Le survivant Gannicus est un nouveau venu sur la table. Je venais de finir de le peindre lorsque nous avons décider de faire une partie. Le personnage est plutôt sympa à jouer et il a des compétences intéressantes. 


Un combat au sommet dont Gannicus sortira vainqueur.

Les abominations vont rapidement représenter une menace importante car nous ne parvenons pas à les détruire faute de moyen. Les survivants font face à deux abominations classiques et une troisième va rapidement entrer en jeu.


Abomination classique en jean bleu

Abomination classique en pantalon rouge à l'arrière plan.

Comme si cela ne suffisait pas, un sort d'Anathème frappe Gannicus et ses compagnons suite à une fouille malheureuse. Il s'agit là encore d'une carte issue d'un set imprimé par le groupe.


Les fouilles peuvent dévoiler des dangers mortels

La troisième abomination à entrer en jeu est Chromatiz une Abomination dont les bonus dépendent du nombre de Survivants mâles et femelles dans le groupe. La figurine est plutôt sympa et c'est une abomination relativement simple à gérer sur le terrain.


Chomatiz est la version Zombicide de Chromatis, la licorne de Massive Darkness

Chromatiz, Ostokar et des loups: une combinaison dangereuse.

Alors que la mêlée fait rage, c'est Grom qui dénoue la situation en utilisant sa potion de feu trouvée lors d'une fouille précédente.


Chromatiz part en fumée.

Les zombies ne cessent d'affluer.

Les wolfs abominations font enfin leur entrée. Elles ont choisi le bon moment car désormais Grom est en capacité de les défier !


Une haie à pousser en pleine ville suite à utilisation d'une potion de croissance.

Après trois heures de jeu, nous finissions par remporter la partie de haute lutte.  La partie fut très tendue et difficile. La moindre erreur aurait pu nous coûter la victoire.

Les héros parviennent enfin à sortir du carré central.

Le Petit Plus de la partie fut que nous avons eu recours à des cartes que nous avons rarement tirées auparavant. Des talismans et des potions ont rendu les options tactiques intéressantes. De plus, après 3 heures de partie, tous les survivants (ou presque) ont atteint le niveau rouge, ce qui n'est pas si habituel que cela.


Earl Jaimie tente un baroud d'honneur.

Victoire des survivants

lundi 23 mars 2020

Bolt Action

Tenir jusqu’à la relève

Jeff et moi, nous avons décidé de jouer une partie standard de Bolt Action. Jeff joue son armée française, quant à moi je défendrai les couleurs italiennes. Cette partie est l'occasion de tester nos armées respectives puisque jusque là nous n'avons joué que des parties en format réduit sans blindé.

Le tirage du scénario donne "Tenir jusque la relève" et les italiens sont les défenseurs.

Le contexte

Les troupes italiennes se sont infiltrées en territoire français et tiennent une auberge où se situe la seule pompe à essence à des kilomètres à la ronde. Une section de parachutistes a pris position dans le bâtiment et attend l'arrivée des renforts. Cependant les français n'entendent pas laisser les mangeurs de spaghettis prendre le dessus: le coup de poignard dans le dos ne restera pas impuni !



La partie

Trois sections d'infanterie françaises cernent le bâtiment dans lequel sont retranchés les parachutistes. Déloger ces derniers ne sera pas une mince affaire d'autant qu'une breda est en batterie dans la forge du village et qu'un char M13/40 rôde en périphérie.

L'escouade Juline arrive de l'est, bien décidée à en découdre.

Les italiens tiennent l'auberge du carrefour.

L'escouade Jeff arrive de l'ouest

Le premier sang est pour les italiens qui mitraillent la section Jeff en approche. Elle stoppe son avance et se met à couvert dans les ruines d'une habitation.



L'escouade Juline est prise sous le feu des mitrailleuses du char italien qui décime les français. Les survivants tentent de se mettre à l'abri, mais ils oublient la breda dissimulée dans la forge. Quand la LMG se tait, le spectacle est désolant: aucun français n'a survécu !


Le char moyen italien sera le héros de la partie.

Les français mettent rapidement en batterie des mortiers et un redoutable canon de 75 mm. Mais c'est l'entrée en lice du char R35 qui doit faire pencher la balance.  Les tirailleurs sénégalais espèrent progresser avec l'appui du blindé.


Le renault R35 entend mettre fin à la carrière du tank italien

Les sénégalais attendent le signal de l'offensive.

Mais les choses vont de mal en pis: les sénégalais sont victimes d'un tir ami et les artilleurs se révèlent incapables d'ajuster leur tir. En face, les parachutistes italiens reçoivent l'appui de deux sections d'infanterie qui progressent rapidement vers le centre du village.




Alors que la bataille ne fait que commencer, le coup de grâce est porté par le tank italien.  Un unique tir au but détruit le R35 qui explose. (J'ai obtenu trois 6 successifs sur mes jets: 6 pour toucher, 6 pour percer, et 6 pour déterminer les dommages).


Le R35 est détruit par un unique coup. 

En désespoir de cause , les tirailleurs s'élancent courageusement vers l'auberge. Ils sont pris sous le tir croisé de la breda, des parachutistes et d'une section de réguliers.


La charge héroïque des tirailleurs.



Le peloton d'exécution italien est en place.

L'artillerie française est toujours aussi incapable de faire mouche. L'arrivée d'une Panhard ne va rien changer à la donne.

Le Panhard AMD-178 est une automitrailleuse destinée à la reconnaissance blindée

Pour les français, c'est le chant du cygne. Une section d'infanterie fasciste, soutenue par une automitrailleuse AB-41, tombe sur le flanc des survivants de la section Jeff et l'anéantie. Quant au dernier tirailleur, il finit sous le jet du lance-flammes des parachutistes.


Les italiens ne feront pas de prisonnier ! 

La victoire italienne est totale. Les artilleurs français fuient le champ de bataille, laissant derrière eux le matériel. Les italiens s'installent dans une ferme voisine pour soigner leur deux uniques blessés.

L'officier fait son rapport  à l'état-major.

Victoire italienne