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samedi 28 mars 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Arvoreen le défenseur

 Dieu Intermédiaire des Arpents Verts

Titres : Le Défenseur, le Gardien vigilant, l'Épée prudente
Alignement : LB
Alignement du clergé :LB,NB,LN
Adorateurs : Halflings, combattants, paladins, rôdeurs, soldats, guerriers
Alignement des fidèles : LN,LB,NB, N, CB
Attributions : Bien, Guerre, Loi, Protection.
Autre nom : -
Arme de prédilection : Aegisheart (Épée courte.)
Domaine divin : Guerre
Supérieur : Yondalla
Alliés : Clangeddin Barbedargent, Haela Hachebrillante, Heaum, Gaerdal Maindefer, Gorm Gulthyn, Gwaeron Bourrasque, Cavalière Rouge, Torm, Tyr, Yondalla, Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan
Ennemis : Baine, Bhaal, Cyric, Iyachtu Xvim, Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie, Moander, Urdlen, Gruumsh, Baghtru, Illneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus, Maglubiyet, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya, Bargrivyek, Hruggek, Grankhul, Skiggaret, Kurtulmak, Gaknulak, Kuraulyek, Meriadar, Ribleur
Jours saints : la Cérémonie du souvenir
Symbole : Deux épées courtes


Arvoreen, « le Défenseur », est ce qui se rapproche le plus d’un dieu de la guerre au sein du panthéon halfelin. Il incarne la défense active : une vigilance constante, une préparation méthodique et une riposte immédiate face à toute menace pesant sur les communautés du Petit Peuple. Arvoreen enseigne que la paix durable ne se maintient pas par l’innocence ou la passivité, mais par la prévoyance et la capacité à frapper vite et juste lorsque le danger se manifeste.

Il réside dans les Arpents Verts, son royaume divin, où il est entouré des âmes de guerriers halfelins d’élite tombés au combat. Avec eux, Arvoreen festoie, s’entraîne et perfectionne sans relâche les défenses de son domaine, prêt à repousser toute incursion, même dans l’au-delà.

Bien qu’il soit allié à l’ensemble des divinités halfelines, Arvoreen se sent particulièrement proche de Yondalla, dont il partage le souci de préserver le mode de vie hin. À l’inverse, il désapprouve l’attitude qu’il juge trop insouciante de Brandobaris. Sa haine s’étend à toutes les divinités maléfiques, en particulier celles des gobelins, ainsi qu’à Bane, Cyric et Talos.


Arvoreen et la plan primaire

Arvoreen est un protecteur anxieux et infatigable du Petit Peuple. Plus austère et moins jovial que la plupart des autres divinités halfelines, il demeure en alerte permanente face aux dangers imminents. Il n’hésite pas à envoyer des avatars patrouiller les régions habitées par les halfelins afin de détecter et d’éliminer toute menace avant qu’elle ne devienne incontrôlable.

Le Défenseur peut récompenser les guerriers ayant protégé une communauté halfeline par l’octroi d’objets magiques mineurs, même lorsque ces défenseurs appartiennent à une autre race. Ses présages adressés à ses prêtres prennent généralement la forme d’avertissements directs : annonces de périls proches, appels à renforcer les défenses et à se préparer au combat.


Histoire et relations

Les ennemis d’Arvoreen ont toujours été les divinités maléfiques et destructrices, notamment Bane, Cyric, les Divinités de la Fureur et l’ensemble du panthéon gobelin. Ses alliés les plus proches sont les autres dieux du panthéon hin, en particulier Yondalla, Cyrrollalee et Urogalan, avec lesquels il partage une vision commune de la survie et de la protection des communautés halfelines. Malgré cela, Arvoreen a toujours manifesté une certaine réserve face au comportement imprévisible et aventureux de Brandobaris.


Culte et clergé

Clerc halfelin d'Arvoreen dans les royaumes oubliés - Illustration extraite de Demihuman Deities (TSR, 1998), par Ned Dameron.
Arvoreen n’est pas une divinité particulièrement populaire auprès de la majorité des demi-hommes
. 
Ses prêtres sont souvent perçus comme trop sévères et excessivement sérieux, au point d’être qualifiés de « grincheux comme des nains » par d’autres halfelins. Néanmoins, le Défenseur et son clergé sont profondément respectés pour leur discipline, leurs enseignements et leur rôle essentiel dans la préservation du mode de vie des halfelins.

Les fidèles d’Arvoreen suivent des programmes d’entraînement militaire rigoureux, incluant exercices physiques, maniement des armes et stratégies défensives. Ils construisent des pièges, des balises de signalisation et des fortifications destinées à protéger leurs communautés. L’enseignement du combat débute dès le plus jeune âge, avec une attention particulière portée à l’épée courte, l’arme sacrée du Défenseur.

✦ Hiérarchie
Les novices de l’église sont appelés porte-boucliers. Les rangs, par ordre ascendant, sont les suivants : porte-bouclier, gardien, défenseur, protecteur, magistrat, shérif, maréchal (prêtre à part entière) et grand maréchal.


✦ Vêtements sacerdotaux
Les membres du clergé portent une cotte de mailles et un casque d’argent, complétés par un tabard bleu foncé orné du symbole sacré d’Arvoreen. Ils arborent également une amulette figurant un petit bouclier d’argent, signe visible de leur dévotion.


✦ Rituels
Le clergé prie avant l’aube, juste avant de partir en patrouille. Lorsque le temps le permet, prêtres et fidèles laïcs se rassemblent avant chaque bataille — dans un temple ou devant un autel improvisé sur le champ de bataille — afin de solliciter la bénédiction du Défenseur.

Après un bref sermon inspirant et un moment de prière individuelle, l’hymne de bataille des Gardiens est chanté à l’unisson. Des armes argentées, à raison d’une par fidèle au maximum, sont alors sacrifiées en les déposant sur l’autel. Si Arvoreen juge que ses fidèles se sont préparés avec diligence, il absorbe le placage d’argent des armes offertes, laissant celles-ci intactes. Pendant les vingt-quatre heures suivantes, ces armes bénéficient d’un bonus magique de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

La Cérémonie du Souvenir est célébrée chaque année lors de la Fête de la Lune. En ce jour saint, les fidèles d’Arvoreen se réunissent dans ses temples et sur les champs de bataille où leurs camarades sont tombés, afin d’honorer la mémoire de ceux qui ont donné leur vie pour défendre la communauté. De nombreux proches affirment avoir brièvement perçu la présence silencieuse de l’esprit d’un être cher durant ces cérémonies, bien qu’aucune preuve tangible n’ait jamais confirmé ces témoignages.


Temples

Les temples d’Arvoreen prennent généralement la forme de petites redoutes fortifiées, construites à la fois au-dessus et au-dessous du sol, dans des emplacements stratégiques des régions fortement peuplées de halfelins. Ces lieux de culte servent également d’armureries communautaires, de terrains d’entraînement pour la milice locale et de sanctuaires de dernier recours en cas d’invasion.

Bien que leurs fortifications varient selon le terrain, la plupart des temples se caractérisent par un réseau de couloirs étroits et bas, parfaitement adaptés au combat des halfelins et des gnomes. Ils disposent de caves remplies d’armes, de provisions et de réserves diverses, ainsi que de nombreux tunnels souterrains menant loin de la structure centrale. Ces passages permettent aux guérilleros halfelins de lancer des raids rapides derrière les lignes de tout assaillant.


Dogme

Le credo d'Arvoreen est pratique et sans équivoque. Ses prêtres, souvent des guerriers-prêtres, voient leur foi comme un manuel de survie collective :

 "Une communauté préparée est un temple vivant. Une milice entraînée est un hymne. Une porte verrouillée est une prière."

Leur dévotion se mesure en actes : construire des systèmes d'alarme, poser des pièges, ériger des fortifications, et former la jeunesse au maniement de l'épée courte. Ils partent en quête non pour l'or, mais pour rapporter armes magiques et artefacts défensifs qui renforceront leur communauté.


Ordre religieux

L'ordre le plus célèbre est celui des Marcheurs d'Arvoreen, qui empêcha l'anarchie de se propager pendant l'Interrègne de Tethyrian. Devenus un ordre chevaleresque respecté, ils patrouillaient les Marches Pourpres depuis leur maison capitulaire de Keeperstone, près de Barrowsmorn, sous la direction de figures comme Estermal Talltankard.



Le culte d'Arvoreen dans vos campagnes

  • Pour un PJ halfelin : Incarner un fidèle d’Arvoreen signifie jouer un personnage atypique. Moins rieur, plus attentif, toujours à analyser les issues de secours et les points défensifs d’une taverne. Ce rôle mêle devoir et vulnérabilité, avec la possibilité de recevoir des rêves-avertissements ou visions de la divinité.
  • Pour un MJ : Un temple d’Arvoreen est un lieu parfait pour créer du scénario. Il peut servir de forteresse assiégée à défendre, de sanctuaire offrant bénédictions et informations cruciales à une communauté en crise, ou comme point de départ d’une quête pour retrouver une relique défensive volée.


Références

  • Gary Gygax (août 1985). Unearthed Arcana (1st edition). TSR, Inc. ISBN 0-88038-084-5.
  • Eric L. Boyd (novembre 1998). Demihuman Deities. Édité par Julia Martin. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1239-1.
  • Eric L. Boyd & Erik Mona (mai 2002). Faiths and Pantheons. Édité par Gwendolyn F. M. Kestrel et al. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Steve Kenson et al. (novembre 2015). Sword Coast Adventurer’s Guide. Édité par Kim Mohan. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Mike Mearls & Jeremy Crawford (2014). Player’s Handbook (5th edition). Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood & Chris Sims (août 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Édité par Jennifer Clarke Wilkes et al. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams & Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting (3rd edition). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Tom Prusa (1993). The Shining South. TSR, Inc. ISBN 1-56076-595-X.
  • Carl Sargent (mai 1992). Monster Mythology. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6362-0.
  • Roger E. Moore (mars 1982). “The Halfling Point of View”. Dragon Magazine #59. TSR, Inc.
  • Thomas M. Costa (juillet 2004). “Faiths of Faerûn: Arvoreen’s Keepers”. Dragon Magazine #321. Paizo Publishing, LLC.

Mention d’image et droits

Image : Holy symbol of Arvoreen
Description : Symbole divin d’Arvoreen.
Source :  Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
Auteur: non précisée

Image : Priest of Arvoreen
Description : Prêtre d’Arvoreen.
Source : Eric L. Boyd, Demihuman Deities (novembre 1998), édité par Julia Martin, TSR, Inc.
Auteur: Ned Dameron.

Cette image est issue d’un ouvrage publié par TSR, Inc. et est utilisée ici dans le cadre du principe de l’« usage équitable » (fair use), à des fins d’illustration, d’analyse et de documentation d’un article encyclopédique consacré au lore de Donjons & Dragons – Royaumes Oubliés.
Aucune atteinte aux droits de l’auteur ou de l’éditeur n’est intentionnelle.

jeudi 15 janvier 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Mask, le Dieu des Voleurs - Histoire, église et domaine homebrew

Puissance mineure du plan de l'Ombre

Symbole divin de Mask, Dieu des Voleurs et des Espions, Illustration de Stephanie Pui-Mun Law extraite de Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast).
Titres
 
: Seigneur des Ombres, Seigneur des Lames de Minuit, Gardien du Secret
Alignement : NM
Alignement du clergé : CN, CM, NM
Adorateurs : Assassins, Contrebandiers, Espions, Voleurs, voire toute personne opérant dans l'ombre ou manipulant la vérité
Alignement des fidèles : CN, CM, N, NM
Attributions : Ombre, Secret, Tromperie, Vol
Autres noms : Veldraeos, Ondoum
Arme de prédilection : Epée longue
Domaines divins : Obscurité, Tromperie, Voies Cachées (Homebrew)
Supérieur : Aucun, Mask agit de manière indépendante et ne reconnaît pas de supérieur divin direct.
Alliés : Baine, Vhaeraun
Ennemis : Torm, Heaume, Séluné, Tymora, Waukyne (Waukeen), Shar, Cyric
Jours saints : La Nuit du Masque
Symbole : Un masque noir sans traits distinctifs.

En plus d’être le patron des voleurs, Mask était autrefois le dieu de l’intrigue. Cependant, il commit une terrible erreur en lisant le Cyrinishad, un acte qui eut des conséquences dramatiques. Ce texte ancien, réputé pour accorder un pouvoir divin énorme à celui qui le déchiffrait, permit à Cyric, le Soleil Noir, de lui dérober l'aspect de l'intrigue, ce qui affaiblit considérablement Mask. Certains érudits croyaient que Mask avait été totalement détruit après avoir lu le Cyrinishad et que son avatar, Fléau des Dieux, avait été tué par Cyric. D'autres affirmaient que Cyric avait complètement absorbé Mask, tandis que certains pensaient que le dieu de l'intrigue avait feint sa mort dans une machination pour mieux se venger.

En réalité, bien que profondément affecté par les événements, Mask survécut, mais cela lui coûta une grande part de son pouvoir divin. Après cet incident, il devint une demi-puissance, un statut bien loin de sa précédente puissance. Ce déclin fut aggravé par le fait que Cyric lui arracha une partie de sa sphère d'influence, celle des intrigues, et qu'il se fit de plus en plus discret dans les affaires de Faerûn. Parallèlement, il attira l'inimitié de Kezef, le Molosse du Chaos, une entité extraplanaire redoutable qui jura de se venger de lui. Kezef n'a cessé de poursuivre Mask, et ce dernier est contraint de fuir, se déplaçant constamment pour éviter de croiser le chemin de son ennemi juré. Bien que Kezef soit momentanément distrait par sa redécouverte de la liberté après un long emprisonnement, Mask demeure dans l'ombre, attendant le moment où il pourra retrouver sa grandeur et sa puissance.


***

Mask et le Plan Primaire

Mask, le Maître des Ombres, se manifeste sur le plan primaire sous diverses formes. Dans ses temples, ses avatars prennent généralement l’apparence d'un homme humain légèrement bâti, portant une armure en cuir souple de couleur grise, un manteau noir et un masque noir teinté de rouge. Ce masque est considéré par les érudits comme étant la forme véritable ou choisie de Mask. Cependant, il peut aussi apparaître sous la forme d'une femme humaine douce, à la peau pâle et lumineuse, avec de longs cheveux noirs tombant jusqu’au sol, et des yeux remplis de lumières blanches et stellaires. Cette manifestation, toujours pieds nus et constamment entourée d’une brume sombre et ombragée, reflète l’aspect mystique et insaisissable du dieu.

Dans des contextes plus publics, Mask peut prendre n'importe quelle forme, apparaissant sous les traits de n’importe quel membre des races, genres, âges, ou morphologies de Faerûn. Quelle que soit la forme qu'il adopte, il reste fidèle à sa nature furtive : ses mouvements sont silencieux et ne laissent aucune trace. 

Son pouvoir de transformation va au-delà de l'apparence humaine, car il peut aussi se métamorphoser en masques de toutes sortes, y compris des morceaux de gaze sans trous pour les yeux, dénués de toute forme menaçante. Ces masques, innocents en apparence, permettent à Mask de se déplacer sans être détecté, se fondant dans l'ombre tout en manipulant ceux qui l’entourent. 


Histoire et Relations

Mask est un dieu solitaire par nature, préférant largement sa propre compagnie à celle des autres divinités. Contrairement à de nombreux autres êtres divins, il n'a que peu d'alliances durables. Toutefois, il a fréquemment formé des alliances avec Baine, le dieu de la Tyrannie, principalement en raison de leur haine commune de Cyric. Cette animosité partagée a facilité leur coopération dans certaines occasions. Mask et Baine ont souvent agi ensemble dans l’ombre, leurs intérêts alignés contre leurs ennemis, mais leur relation est avant tout pragmatique et dictée par des objectifs communs plus que par une véritable amitié divine.

Mask est également en opposition directe avec Waukeen, la déesse du commerce et du commerce honnête, ainsi qu'avec tous les gardiens de la lumière, du savoir et du devoir, comme Selûné, dont la lumière a le pouvoir de dévoiler les actions secrètes de Mask et de ses fidèles. En tant que dieu des ombres et de la manipulation, Mask se trouve en conflit avec les divinités qui défendent des idéaux de transparence et de vérité.

Cependant, Mask entretien une relation pragmatique avec Vhaeraun, le dieu drow du vol, de la tromperie et de l'ombre. Leur alliance était avant tout fonctionnelle, fondée sur des intérêts communs. Mask cherchait à compenser ce qu'il avait perdu face à Cyric en s'associant à la divinité de Vhaeraun, tout en profitant de leur symbolisme commun pour étendre son influence parmi les demi-elfes et les humains. En surface, ils étaient souvent confondus en raison de leurs titres similaires : Mask étant le "Seigneur des Ombres" et Vhaeraun le "Seigneur de l'Ombre". Bien que leur relation ait été professionnelle, les deux divinités partageaient une compréhension mutuelle de l'importance des ténèbres et de la manipulation.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Mask, connu sous le nom de Maskarran, est organisé de manière à refléter les principes de furtivité, de manipulation et de progression secrète qui caractérisent le Maître des Ombres. La hiérarchie est fluide, mais suit des titres et un ordre définis qui marquent l'avancement des prêtres dans leur service envers Mask.

Les Démarchesses et Démarques

Au sein du culte, l'élite des Maskarrans est composée des prêtres les plus dévoués et influents, appelés Démarchesses (pour les femmes) et Démarques (pour les hommes). Leur rôle est crucial, car ce sont eux qui servent d’auxiliaires les plus efficaces aux voleurs, le principal soutien de Mask. Depuis que Mask a perdu son statut de divinité majeure, le nombre de ces prêtres a considérablement augmenté. Mask encourage activement leur recrutement, en leur conférant des capacités spéciales pour les rendre plus puissants et influents, les transformant en agents discrets du dieu des ombres. Ces prêtres sont les véritables moteurs de l'Église, agissant comme des meneurs dans les intrigues secrètes et les opérations clandestines.

Les Cachés

Les Cachés sont des prêtres de rang supérieur, mais non issus de l’élite. Leur rôle est plus administratif ou lié à la gestion des temples et à la direction spirituelle des masses de Maskarrans. Bien qu'ils n’aient pas la même influence secrète que les membres de l’élite, leur statut et leur ancienneté leur confèrent un respect considérable au sein du culte. Ils détiennent souvent des pouvoirs accrus et occupent des rôles importants dans l’organisation, supervisant des temples et des opérations secrètes. Ils sont considérés comme les véritables piliers du culte, exerçant une grande autorité sur les autres membres.

Frères et Sœurs de l’Ombre

Ces clerc sont  ont prouvé leur capacité à œuvrer dans l'ombre et à manipuler les situations à l’avantage du culte, souvent en s’associant avec des voleurs et des criminels pour accomplir les volontés de Mask. Les Maskarrans s'adressent les uns aux autres sous le titre de Frère ou Sœur de l’Ombre, quel que soit leur rang, soulignant l'unité et la discrétion qui caractérisent leur organisation. Les différents titres suivent une progression en fonction de l’expérience et de la loyauté :

Novice : Les nouveaux venus dans le clergé, qui n'ont pas encore fait leurs preuves. Ils sont en phase d'apprentissage et de formation.

Confirmé(e) : Une fois qu’un clerca prouvé sa compétence et son engagement envers Mask, il est reconnu comme un Frère ou une Sœur de l’Ombre confirmé, avec plus de liberté et de responsabilités.

Vétéran : Ce titre est attribué aux prêtres les plus expérimentés, ceux qui ont prouvé leur valeur et leur fidélité au fil du temps. Ils jouent souvent un rôle clé dans les activités du culte.

Maître : Ce titre désigne les prêtres les plus hauts placés, ceux qui dirigent un temple ou une organisation Maskarran. Les Maîtres sont responsables de la supervision des autres membres et de l'extension de l'influence de Mask.

Le chef d'un temple ou d'une communauté Maskarran porte le titre de Lord/Lady, et est la figure d’autorité ultime pour cette région spécifique.


  • Activités et Rituels

Les rituels du culte de Mask sont marqués par une grande discrétion et une atmosphère de secret. Ils visent non seulement à honorer le Maître des Ombres, mais aussi à cultiver des vertus de furtivité, de manipulation et de contrôle des apparences. Les Maskarrans pratiquent une religion de l'ombre, où chaque acte, chaque parole et chaque geste est calculé et souvent masqué derrière un voile d'ambiguïté. La magie, l'invisibilité et les subterfuges sont au cœur de leurs cérémonies, rendant leurs rituels aussi mystérieux et imprévisibles que leur dieu lui-même.

Prières quotidiennes

Les prières quotidiennes, appelées Prières du Coucher du Soleil, sont une pratique importante pour les Maskarrans. Ces prières sont généralement réalisées à la tombée de la nuit, dans un cadre intime, où les fidèles se prosternent devant l'autel de Mask et offrent des pièces de monnaie en reconnaissance de la faveur du Dieu masqué. 

Les membres plus jeunes du clergé remettent leurs pièces aux membres plus âgés, marquant ainsi un respect hiérarchique tout en soulignant l'importance de la manipulation subtile des relations. Le rituel est empreint d'ironie, car le prêtre de plus haut rang dans un temple remet à son tour une pièce au prêtre de plus bas rang, en hommage à la manière dont Mask inverse les hiérarchies et manipule les pouvoirs établis. Ce geste symbolise l'humilité et l'humour ironique de Mask, qui rend souvent le "haut bas et le bas haut".

Le Rituel de la Présence Invisible

Le Rituel de la Présence Invisible est l'un des rituels les plus significatifs de l'Église de Mask. Bien qu'il n'y ait pas de célébration religieuse liée à un calendrier spécifique, ce rituel est célébré au moins une fois par mois dans tous les temples de Mask. Lors de cette cérémonie, les fidèles et les membres du clergé psalmodient des vers, chantent des hymnes et offrent des pièces de monnaie volées, qui sont ensuite fondues dans des braseros ou des creusets placés près de l'autel. Cette pratique symbolise le lien entre le vol, le secret et la reconnaissance de la puissance de Mask. Les pièces volées, précieuses pour leur nature clandestine, sont vues comme une offrande pure et symbolisent la loyauté envers le Maître des Ombres.

Les Rituels de Promotion

Il existe également des rituels plus sombres associés à l'élévation du rang au sein du clergé de Mask. Ces cérémonies, qui ne sont connues que des initiés, sont des moments où un prêtre est jugé prêt à s'élever dans la hiérarchie du culte. Ces rituels sont souvent accompagnés de sorts d'ombres lancés par les membres les plus âgés du clergé, créant des barrières invisibles et éloignant les oreilles indiscrètes. Ce processus secret garantit que les rituels sont à l'abri de toute observation extérieure et que seuls les élus peuvent en comprendre la véritable signification.



  • Temples

Les temples de Mask, souvent discrets et invisibles pour le grand public, sont généralement situés dans des endroits secrets et protégés, loin des regards curieux. Dans les régions où une seule guilde de voleurs domine, le temple de Mask est fréquemment relié à la salle de la guilde par des tunnels souterrains. Ces passages cachés permettent aux Maskarrans de se rendre en toute sécurité à leur lieu de culte, tout en préservant leur confidentialité. Dans les grandes villes où plusieurs guildes se disputent le pouvoir, le temple de Mask est souvent situé dans des lieux souterrains, reconnus comme des territoires neutres par toutes les factions en présence. Cela permet au culte de Mask de maintenir une certaine influence tout en restant à l'abri des conflits ouverts.

De nos jours, les Maskarrans s'efforcent de rester cachés, souvent en menant leurs cultes dans des sanctuaires souterrains ou dans des caves accessibles par d'anciens égouts. Beaucoup préfèrent se fondre dans l'ombre des guildes de voleurs locales, agissant discrètement au sein de ces réseaux criminels pour assurer la survie de leur culte. Il est à l'avantage des Maskarrans que de nombreux habitants de Faerûn croient que Mask est mort et que son culte n’est plus qu’une série de sectes éparses et désorganisées. Cette fausse idée permet au culte de Mask de fonctionner dans l'ombre sans attirer l'attention des autorités ou d’autres puissances.

L'autel des temples de Mask est toujours un bloc de pierre massif, représentant la stabilité et l'immuabilité du dieu masqué. Au-dessus de cet autel flotte un masque gigantesque, généralement fait de velours noir, de fourrure ou de soie, d'une taille impressionnante (souvent plus de six pieds de diamètre). Dans certains temples, un masque incrusté de pierres précieuses, en mosaïque, est placé derrière l'autel, symbolisant la richesse et le pouvoir cachés. Ces éléments, souvent enveloppés dans l’obscurité et l’ombre, incarnent la nature secrète et manipulatrice de Mask, dont la présence est ressentie bien plus qu'elle n'est vue.


Tenues et Équipement

Les prêtres de Mask arborent deux types de tenues distinctes en fonction de leur rôle : l'une pour les cérémonies religieuses et l'autre pour leurs activités séculières, notamment lorsqu'ils partent à l'aventure.

  • Tenue Sacerdotale

Les vêtements de cérémonie des Maskarrans sont élaborés et conçus pour refléter leur dévotion au Maître des Ombres. Ils portent des tuniques et des pantalons faits de tissus hétéroclites et brillants. Les tuniques sont dotées de manches et de poignets gonflés, ornées de broderies éclatantes qui symbolisent la richesse et la dignité du clergé. L'ensemble est souvent complété par une cape grise à capuchon, qui peut être tirée pour dissimuler les couleurs vives et flamboyantes, renforçant ainsi l'aspect mystérieux et dissimulé de l'Église de Mask. Sous la capuche, un masque en tissu noir est porté, représentant l'omniprésence de l'ombre. Dans des régions où Mask a souffert de périodes particulièrement difficiles, il est parfois de mise de ne porter que la cape grise et le masque, comme simple symbole de la faveur du dieu des ombres.

Les masques eux-mêmes varient en fonction du contexte. À l'intérieur d'un temple de Mask, ces masques sont faits de gaze noire et ne cherchent pas à dissimuler totalement l'identité du porteur. Cependant, en public, ils sont généralement fabriqués en laine noire épaisse ou en soie lourde, couvrant largement le visage, ce qui en fait un déguisement efficace. Le port d'un masque peut être si subtil qu'un prêtre barbu, par exemple, choisirait un masque descendant jusqu'à son menton pour dissimuler toute particularité.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils partent en aventure, les prêtres de Mask cherchent à dissimuler leur véritable identité et à passer inaperçus. Leur tenue vestimentaire devient alors plus discrète et fonctionnelle, semblable à celle d'un marchand, d'un artisan ou d'un aventurier itinérant. Les prêtres de Mask adoptent généralement l'apparence d'un roublard, portant des vêtements en cuir ou en armure légère, ce qui leur permet de se fondre dans les foules et d'exercer leurs activités sans éveiller les soupçons. D'autres préfèrent prendre l'apparence de simples paysans, un déguisement qui leur permet d'être totalement invisibles et d'agir avec une grande liberté dans les villes et villages.

En dehors de leurs habits, les Maskarrans ne portent pas d'insignes de rang ni de vêtements distinctifs. Cependant, chacun s'efforce d'acquérir ou de fabriquer des objets utiles pour leurs missions, que ce soit des objets magiques comme des chaussons d'araignée, des anneaux de téléportation, ou encore des vêtements enchantés pour se protéger des chutes. Ces objets, souvent obtenus par des moyens peu orthodoxes, sont essentiels pour accomplir les missions de Mask, car ils confèrent à leur porteur la capacité de se mouvoir furtivement, de se protéger et de manipuler les situations à leur avantage.


Dogme

Le dogme de Mask, divinité des voleurs, des conspirateurs et des maîtres de l'intrigue, est fondé sur la notion que tout ce qui se passe dans les ombres est de son ressort. Mask considère que la véritable propriété réside dans la possession, et que la richesse et le pouvoir légitimes appartiennent à ceux qui savent les acquérir, que ce soit par la ruse, la manipulation ou la furtivité. Selon ses préceptes, le monde appartient à ceux qui sont rapides, ceux qui ont la langue bien pendue et les doigts agiles. La désinvolture et la capacité à déformer la réalité sont des vertus, car il est toujours préférable de dire une chose tout en pensant l'inverse, détournant ainsi les situations à son avantage. L’honnêteté, dans cette philosophie, est l’apanage des imbéciles, mais l'honnêteté apparente est un outil précieux, permettant de semer des mensonges qui paraissent plausibles. Mask valorise la subtilité et la manipulation, prônant la capacité de faire croire aux autres qu'ils ont pris une décision de leur propre chef, alors qu’en réalité, leurs actions sont les fruits d'une habile manipulation. La force brute est toujours à éviter, sauf pour dissimuler d'autres actions plus subtiles. Il est essentiel de faire confiance à l'ombre et de ne jamais se laisser éblouir par la lumière, car ceux qui suivent le chemin lumineux deviennent des cibles faciles.

En résumé, le dogme de Mask enseigne que le pouvoir se trouve dans les ombres et dans la capacité à manipuler les perceptions, à exploiter les faiblesses et à toujours avancer en dissimulant ses véritables intentions.


Ordre Religieux

Bien que l'Église de Mask, le Seigneur des Ombres, n'entretienne aucun ordre de chevalerie formel, elle dispose de réseaux et d'ordres secrets qui servent ses objectifs dans tout Faerûn. Ces groupes sont souvent liés à des activités clandestines et à la maîtrise des subtilités de l'ombre et de l'influence.

  • Le Cercle du Ruban Gris (Circle of the Gray Ribbon)
Ce cercle élitiste regroupe des membres du clergé qui ont prouvé leur valeur par des exploits remarquables. Ces actes peuvent inclure des casses audacieux ou des manipulations complexes des individus et des événements pour atteindre leurs objectifs. L'entrée dans le Cercle se fait par acclamation, lors d'une réunion annuelle secrète des membres, renforçant l'élitisme et l'exclusivité de cet ordre.

  • Les Maîtres de l’Ombre de Telflamm (Shadowmasters of Telflamm)
Les Maîtres de l'Ombre de Telflamm sont une faction influente et dévouée à Mask, connue pour leur loyauté envers le Maître de toutes les Ombres. Ces maîtres dirigeant les guildes de voleurs locales possèdent un temple somptueux intégré dans leur salle de guilde, symbole de leur puissance et de leur foi. Ce groupe incarne à la fois le pouvoir religieux et la domination des activités clandestines dans leur région.

  • Les Guildes de Voleurs et Alliances Individuelles
À travers Faerûn, de nombreuses guildes de voleurs, ainsi que des voleurs indépendants, entretiennent des liens étroits avec l'église de Mask. Ils bénéficient du soutien de celle-ci pour des services tels que les soins médicaux après des missions risquées ou des conseils tactiques pour planifier leurs opérations. Ce lien entre l'Église et les voleurs en fait une organisation omniprésente dans le monde souterrain.

  • Présence à Bezantur, Thay
Bien que de taille modeste, l'Église de Mask maintient également une présence stratégique à Bezantur, la capitale maritime de Thay. Cette base discrète témoigne de la portée et de l'influence de Mask dans des régions souvent dominées par d'autres forces puissantes.

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Références et sources

  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • James Lowder (August 1993). Prince of Lies. (Wizards of the Coast). ISBN 1-56076-626-3.
  • Troy Denning (February 1998). Crucible: The Trial of Cyric the Mad. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0724-X.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood and Doug Stewart (1997). Prayers from the Faithful. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0682-0.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Paul S. Kemp (December 2008). Shadowrealm. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0786948639.
  • Bruce R. Cordell, Christopher Lindsay (April 2006). Complete Psionic. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3911-7.
  • Hal Maclean (September 2004). "Seven Deadly Domains". In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). "Cyclopedia of the Realms". In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.). ISBN 0-88038-472-7.
  • Ed Greenwood (2022-12-19). Mask Facts (Tweet). theedverse. Twitter. Archived from the original on 2022-12-19. Retrieved on 2022-12-19.


  • ✦ Royaumes Oubliés - Dieu Mask et son domaine divin Homebrew : les Voies Cachées

    Domaine des Voies Cachées

    Symbole divin des clercs de Mask, le dieu des voleurs dans l'univers des Royaumes Oubliés

    Dieux

    Les clercs du Domaine des Voies Cachées servent souvent Mask  ou d'autres divinités des secrets et des ombres. Ils opèrent comme des maîtres des intrigues, des voleurs sacrés ou des gardiens des secrets, explorant les coins sombres des grandes cités. Leur influence peut rendre une ville aussi mystérieuse que dangereuse.

    Principe

    Les clercs maîtrisant le Domaine des Voies Cachées servent des divinités associées aux ombres, aux secrets et aux structures complexes des villes. Ils excellent dans la navigation des environnements urbains, dans la compréhension des intrigues sociales, et dans l’exploitation des passages dissimulés. Leur lien divin leur permet de percevoir et de manipuler ce que d'autres ignorent.



    Sorts du Domaine des Voies Cachées

    Niveau de ClercSorts
    1erDétection du mal et du bien, Charme-personne
    3eDétection des pensées, Silence
    5eCommunication à distance, Hutte de Léomund
    7eLocalisation de créature, Terrain hallucinatoire
    9eMur de force, Téléportation (uniquement entre deux lieux urbains connus)


    Capacités de Domaine

    • 1er niveau : Sens urbain

    Vous avez une intuition innée pour naviguer et comprendre les environnements urbains. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception et d’un outil au choix parmi les outils d’artisan. De plus, lorsque vous êtes dans un environnement urbain, votre vitesse de déplacement n’est jamais réduite par les foules, les obstacles civils ou les terrains difficiles non magiques.

    • 1er niveau : Reliance civique

    Vous pouvez appeler sur les ressources d’une communauté pour vous soutenir. Vous pouvez lancer le sort mineur Assistance (ou Guidance) un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces utilisations se rechargent après un long repos.

    • 2e niveau : Canalisation d'énergie divine : Surveillance urbaine

    Vous exploitez les secrets d’une ville pour percevoir ce qui vous entoure. En utilisant une action, vous pouvez localiser toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres qui se trouvent dans des structures, des passages cachés ou des foules. Vous connaissez leur position générale (mais pas leur identité spécifique) sauf si elles sont à vue. Cet effet dure 10 minutes.

    • 6e niveau : Camouflage urbain

    Vous vous fondez dans les environnements urbains de manière exceptionnelle. Lorsque vous êtes dans une zone urbaine, vous pouvez vous cacher même lorsque vous êtes légèrement dissimulé (par exemple, dans une foule ou derrière un petit obstacle).

    • 8e niveau : Ombres révélatrices

    Votre lien avec les Voies Cachées vous permet d'exploiter les failles dans la vigilance de vos ennemis. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez révéler temporairement ses vulnérabilités. Jusqu'à la fin de votre prochain tour La cible subit un désavantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception). Vous infligez également 1d8 de dégâts psychiques supplémentaires. Les dégâts psychiques augmentent à 2d8 au niveau 14.

    • 17e niveau : Maître des Voies Cachées

    Vous incarnez l’essence des secrets urbains et des passages dissimulés, utilisant votre lien divin pour vous déplacer rapidement à travers les villes.

    Téléportation urbaine : Vous pouvez utiliser une action pour vous téléporter instantanément vers un lieu que vous connaissez dans la même ville. Cette capacité nécessite la dépense d’un emplacement de sort de 5e niveau ou plus. Vous pouvez vous téléporter à une distance équivalente à 2 km par niveau de l'emplacement de sort utilisé (par exemple, 10 km pour un sort de 5e niveau) Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations après un long repos.

    Manipulation à distance : Lorsque vous êtes dans une ville, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour interagir à distance avec des mécanismes complexes (portes, serrures, rouages, etc.) situés dans un rayon de 30 m. Vous devez voir ou être conscient de la présence du mécanisme.



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    lundi 12 janvier 2026

    ✦ Royaumes Oubliés : le Golem de Terre Sépulcrale — origine, profil DD5e et première rencontre

    Golem de terre sépulcrale


    Golem de Terre Sépulcrale, créature de boue et d’ossements animée par la nécromancie, gardien funèbre des Royaumes Oubliés. -Libris Mortis, page 105
    " Ce fut le 14 Flammerègne 1372 CV, dans le hameau de Burcaille en Cormyr, que la compagnie d’aventuriers Les Écus de Fortune affronta pour la première fois cette abominable créature. Une puanteur de charogne et de terre humide précéda son arrivée et stoppa net la charge du célèbre nain Noraïn Battleaxe.

    Un colosse d'environ deux mètres se dressa. Il était constitué de boue cendreuse, d’os brisés et de loques en décomposition. Des éclats de crânes et de côtes émergeaient de sa peau d’argile, comme si les morts eux-mêmes cherchaient à s’en libérer. Ses yeux, deux cavités de crâne remplies de boue, semblaient luire d’une conscience nécrotique.'"

    Chronique de la Chute du Cormyr 
     

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    ✦ Description

    Selon les historiens, le golem de terre sépulcrale est une parodie profanée de la création de vie, forgé dans les cimetières ou les charniers. Là où les golems classiques sont animés par des forces élémentaires ou magiques neutres, celui-ci tire son essence d’une magie impie mêlant animisme et nécromancie.

    Ces créatures sont souvent construites par des nécromanciens, des prêtres de Myrkul, Cyric, Velsharoon ou d’autres cultes dédiés à la mort et à la décomposition. Elles servent de gardiens silencieux pour des tombeaux, des catacombes ou des laboratoires de chair morte.

    Leur corps instable s’effrite parfois : un bras ou un fragment de crâne tombe, puis se reforme lentement, attiré par la magie noire qui maintient la cohésion de la créature. Bien qu’ils soient muets, un grondement sourd émane parfois de leur torse, comme si la terre elle-même respirait.

     

    ✦ Combat

    Selon le baron Astryax de Valcroix qui affronta l'un de ses monstres impies, il était lent mais implacable. Le golem frappait avec la force d’une tombe qui s’effondre. Ses coups de poings massifs projetaient la terre infectée qui composait son corps.

    Toute blessure infligée par le golem risquait d’être contaminée : la terre sépulcrale semblaient contenir des germes de putréfaction et des miasmes de tombe, provoquant des infections, voire des maladies surnaturelles. C'est ainsi que la baron décrivit la blessure subit par son ami Noraïn : " La peau autour du point d'impact prit une teinte malsaine comme si la chair était morte."

    Toujours selon les membres des Écus de Fortune, le golem semblait insensible à la magie mentale, au poison, au sommeil, à la paralysie, à la maladie et à toute magie affectant les êtres vivants. Il encaissait aussi les coups infligés par les marteaux et autres armes contondantes avec une facilité déconcertante.

    Quant aux sorts de désintégration ou de purification — tels que sanctification ou consécration — pouvaient-ils l’affaiblir ou le dissoudre ? La question resta en suspens, car ce fut la force brute du mercenaire demi-ogre Gulgan et la foi du Frère Ours Almar, druide de Malar, qui vinrent finalement à bout de la monstruosité.

    Cependant, comme pour toutes les horreurs nécrotiques, les sorts saints et les effets de purification divine — tels que sanctification — devaient altérer sa cohésion magique, l’affaiblissant considérablement.


    ✦ Enquête et Création

    Suite à cette rencontre et à la présence avérée de la créature sur les terres royales du Cormyr, les Mages de Guerre furent mandatés par la Couronne pour comprendre comment une telle abomination avait pu voir le jour. Les premières analyses des résidus retrouvés dans la chapelle de Burcaille révélèrent une magie ancienne, d’origine nécromantique, mêlant chair, os et argile cendreuse.

    D’après le rapport du mage Thalanir de Suzail, la fabrication d’un golem de terre sépulcrale exigerait un rituel d’une rare profanation. Il faut d’abord rassembler de la terre de cimetière prélevée sur au moins cent tombes différentes, puis y mêler des ossements humains réduits en poudre. Ce mélange funèbre est ensuite consacré par un rite nécromantique complexe, coûtant plusieurs milliers de pièces d’or en encens, matériaux impies et symboles gravés dans le sang.

    Au cœur de la cérémonie, l’incantateur doit invoquer une série de sorts interdits — animation des morts, création de golem, souillure — scellant l’âme d’un défunt dans la terre même du golem. Les mages supposent que le rituel lie non pas une âme unique, mais un amalgame d’esprits tourmentés, ce qui expliquerait les gémissements et murmures relevés par les témoins.

    Des copies partielles de ce rituel furent transmises à l’Ordo Investigae, la police royale du Cormyr, chargée d’enquêter sur toute activité suspecte impliquant de la terre de tombe, des restes humains ou des invocations liées à Myrkul, Velsharoon ou Cyric. Le but : prévenir toute tentative de reproduction du processus et identifier rapidement le sorcier responsable.




    ⚙️ Golem de terre sépulcrale

    Créature artificielle de taille G — Neutre Mauvais
    Classe d’armure : 17 (armure naturelle)
    Points de vie : 136 (16d10 + 48)
    Vitesse : 9 m
    Initiative : 8
    Caractéristiques:
    FORDEXCONINTSAGCHA
    20 (+5)09 (-1)16 (+3)03 (-4)10 (+0)05 (-3)
    Jets de sauvegarde : —
    Compétences : —
    Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
    Immunités aux dégâts : poison, nécrotiques
    Immunités aux états : charmé, fatigué, effrayé, paralysé, empoisonné, pétrifié
    Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
    Langues : comprend les ordres de son créateur mais ne parle pas
    Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
    Traits
    Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
    Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
    Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
    Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
    Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
    Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
    Actions
    Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de slam.
    Coup de tombe. Attaque de mêlée : +8 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 17 (2d10 + 6) contondants. Sur un coup critique, la cible doit réussir un jet de Constitution DD 15 ou être renversée sous le poids de la terre.
    Réactions
    Cohésion de la tombe. Lorsque le golem subit un coup critique, il peut utiliser sa réaction pour se réassembler : il réduit les dégâts du coup de moitié. Des fragments de terre et d’os volent autour de lui avant de se reformer en un corps intact.



    ✦ Épilogue

    On raconte que, depuis la chute du Golem de terre sépulcrale, la terre du hameau de Burcaille demeure stérile, incapable de nourrir la moindre graine. Les villageois évitent encore les ruines de la vieille chapelle où s’acheva le combat, jurant entendre, certains soirs de brume, un souffle humide et lourd s’élever du sol.

    D’après le Frère Ours Almar, la créature n’aurait pas été totalement détruite : « Tant qu’il restera une poignée de terre des tombes, l’esprit du golem attendra son heure. »

    Peut-être que, dans les profondeurs oubliées du Cormyr, d’autres nécromanciens cherchent déjà à reconstituer ce colosse de boue et d’os, pour en faire le gardien d’une nouvelle tombe impie…




    ***

    Notes de CaptainLille

    Il s'agit de ma vision de cette créature, et non une description officielle. Toute créature doit bénéficier d'une histoire justifiant son apparition dans le cadre de ma campagne. Mon groupe de joueurs a bien affronté la bête et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.
     

    Mention d’usage des images

    L'illustration de cet article sont utilisées sous le principe du fair use à des fins d’étude, de documentation et d’histoire du jeu de rôle.Les droits originaux appartiennent à Wizard of the Coast et à son auteur




    lundi 17 novembre 2025

    ✦ Royaumes Oubliés - Domaine divin : les Bêtes Anciennes

    Les Bêtes Anciennes

    Holy symbol of Ubtao

    Dieux

    Ubtao et autres divinités de la nature sauvage et des créatures ancestrales.

    Principe

    Les clercs du Domaine des Bêtes Anciennes vénèrent les forces primordiales de la nature et canalisent la puissance des créatures ancestrales. Enracinés dans la tradition et l’essence des jungles, ils protègent le monde naturel et puisent leur force dans l’instinct et la férocité des créatures préhistoriques.



    Sorts du Domaine des Bêtes Anciennes

    Niveau de ClercSorts
    1erParler aux Animaux, Morsure de la Glace (ou Épines du Collet)
    3ePeau d’Écorce, Passage Sans Trace
    5eCroissance Végétale, Terreur Animale
    7eDomination des Bêtes, Peau de Pierre
    9eCommune avec la Nature, Invoquer les Esprits Ancestraux (homebrew, voir ci-dessous)


    Capacités de Domaine

    • 1er Niveau : Appel des Ancêtres

    Vous pouvez invoquer la force et la protection des bêtes anciennes. Vous gagnez la capacité de parler de manière rudimentaire avec les dinosaures et autres créatures préhistoriques, qui vous considèrent comme un allié. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu’à ce qu’ils soient perdus.

    • 1er Niveau : Canalisation Divine - Rage des Anciens

    En utilisant une action, vous pouvez canaliser l’énergie sauvage d’une bête ancienne pour renforcer vos alliés. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous gagnent un bonus de +2 aux jets de dégâts d’attaque pendant 1 minute. Si une cible est réduite à 0 points de vie avant la fin de la durée, vous pouvez transférer ce bonus à une autre créature dans le rayon.

    • 2e Niveau : Sauvagerie Instinctive

    Vos liens avec les créatures anciennes vous confèrent des réflexes et des instincts accrus. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Acrobatie) pour éviter les pièges ou détecter les menaces naturelles (comme les prédateurs ou les embuscades).

    • 6e Niveau : Aura Préhistorique

    Vous pouvez invoquer un esprit animal ancestral pour vous protéger. En utilisant une action, vous invoquez un esprit d'une créature ancienne (typiquement un dinosaure ou une bête massive) qui vous entoure comme une aura de 3 mètres de rayon. Pendant 1 minute, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans cette aura subit des dégâts magiques égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette aura est visible et peut être intimidante pour les ennemis.

    • 8e Niveau : Attaque Bestiale Divine

    Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts d'une attaque d'arme que vous effectuez une fois par tour. De plus, lorsque vous invoquez un esprit ou utilisez une capacité de domaine, votre arme est considérée comme magique pour passer outre la résistance aux dégâts.

    • 17e Niveau : Avatar de la Bête Ancienne

    En atteignant le summum de votre connexion avec les bêtes ancestrales, vous pouvez vous transformer en avatar bestial une fois par repos long. Pendant 1 minute, vous pouvez choisir l’une des formes suivantes :

    • Forme de Tyrannosaure (Offensif) : Vous gagnez des attaques de morsure et de queue infligeant 4d6 dégâts chacune. Vous avez également un bonus de +2 aux jets d’attaque.
    • Forme d'Ankylosaure (Défensif) : Vous gagnez un bonus de +3 en CA et pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de moitié.
    • Forme de Vélociraptor (Rapide): Votre vitesse de déplacement augmente de 9 mètres, et vous pouvez effectuer deux attaques supplémentaires avec des griffes infligeant 1d8 chacune.

    Ces transformations sont spectrales et ne changent pas votre forme physique réelle, mais vous conservent dans une aura puissante qui terrifie vos ennemis.


    👉 Découvrir le culte de Ubtao, Dieu protecteur de Chult


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    ✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Ubtao - le Dieu protecteur de Chult

    Puissance majeure de la Maison de la Nature

    Holy symbol of Ubtao
    Alignement : Neutre
    Alignement du clergé : Neutre
    Adorateurs : Tribus humaines de Chult, Mazewalkers, Druidess, Guerriers
    Alignement des fidèles : Neutre
    Attributions : Créateur de Chult, gardien des jungles, protecteur des dinosaures
    Autre nom : Aucun
    Arme de prédilection : Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)
    Domaines divins : Nature, Vie, Tempête, Bêtes Anciennes (Homebrew)
    Supérieur : Aucun
    Alliés : Thard Harr
    Ennemis : Eshowdow, Shar, Sseth, l'Innommable
    Jours saints : Célébrations diverses liées aux ancêtres et aux saisons
    Symbole : Disque orné d'un labyrinthe


    Ubtao est le principal dieu vénéré par les humains de Chult, une péninsule principalement recouverte de jungles. En tant que créateur de Chult et fondateur de Mezro, il incarne la puissance et la sagesse des dinosaures, symboles de la nature sauvage qui régit cette terre mystérieuse. Sa personnalité est souvent décrite comme passive et dénuée d'émotion, marquée par une patience infinie. Ubtao maintient une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres divinités, s'éloignant des préoccupations quotidiennes de ses adeptes. Ce n’est que depuis la période des Troubles qu’il a commencé à s'intéresser de nouveau à leurs vies. Les innombrables esprits de la jungle, vénérés par les habitants de Chult, sont tous des aspects de cette divinité.


    ***

    Ubtao et le plan primaire

    Ubtao (oob-TAY-oh) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d'Ubtao .


    Histoire et relations

    Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d'Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d'Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.


    Culte et clergé

    Hiérarchie

    Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. De nombreux membres du clergé sont des rangers multiclasses.
    • Les Arpenteurs de Dédales (Mazewalkers) présents exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent des conseils pour des décisions importantes comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro.
    • Les Seigneurs Spirituels, basés à l’écart de la ville, facilitent le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils veillent à ce que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en omettant un rituel ou un sacrifice, et amadouent les esprits capricieux pour obtenir faveurs et conseils.
    • Les Druides de la Jungle encouragent l’intégration des clans dans la vie de la jungle. Souvent guérisseurs, ils transmettent les connaissances sur les animaux et les plantes, et sont souvent les dresseurs des animaux domestiques.

    Temples

    Le seul véritable temple d'Ubtao est simplement connu sous le nom de Temple d'Ubtao ou de Labyrinthe de la Vie, qui domine la ville de Mezro. Les membres et le clergé des trois sectes peuvent y pratiquer leur culte. Bien que le temple n'organise pas de services religieux réguliers, des services impromptus peuvent être organisés par les personnes présentes ou des groupes peuvent demander qu'une heure ou un jour soit réservé à leur usage.


    Tenues et équipements

    • Tenue Sacerdotale
    Ubtao building the city of Mezro - Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 89. ISBN 978-0786906574.
    Les Arpenteurs de Dédales, 
    Les Mazewalkers, préfèrent les tobes amples (TOE-bays) qui sont confortables dans l'humidité omniprésente. Lors des cérémonies, ils se parent de motifs complexes peints autour des yeux et de tabards sculptés dans le bois, peints de labyrinthes complexes. 

    Les Seigneurs Spirituels portent de simples pagnes, même si le reste de la tribu préfère les robes, et parfois des jupes décoratives faites de longues queues d'animaux à fourrure. Ils se parent de colliers de fétiches d'animaux et de dinosaures et portent des masques sculptés dans du bois de fer, qui jouent un rôle central dans leurs rituels.

    Les Druides de la jungle portent les vêtements communs à leurs clans, mais les décorent souvent de symboles ou d'images d'animaux et de dinosaures.

    Les Mazewalkers, les Druides de la jungle et les Seigneurs Spirituels utilisent généralement comme symbole sacré une petite représentation d'un labyrinthe en or, en argent ou (plus généralement) en pierre semi-précieuse sculptée, en ivoire ou en os. Les masques des Seigneurs Spirituels servent de symboles sacrés.

    • Tenue séculière
    Les Mazewalkers, les Druides et les Seigneurs Spirituels utilisent des armes, des armures et des boucliers propres au Chult. Les armes les plus courantes sont l’yklwa (une courte lance d’environ 4 pieds de long, avec une lame de 18 pouces) et le kerrie (une massue en bois dur avec une tête légèrement aplatie). Les autres armes incluent des haches à manche court, des dagues, des épées courtes, des cimeterres, des arcs longs et des lances de chasse. Les prêtres de haut rang portent des cuirasses et des casques en peau de dinosaure et maîtrisent l'utilisation du bouclier.


    Rituels

    Les clercs et les druides d'Ubtao prient pour leurs sorts à midi, lorsque la majesté d'Ubtao plane sur tout Chult.

     La plupart des humains autochtones se considèrent comme religieux, bien qu'ils le manifestent d'une manière qui étonne les voyageurs venus d'autres régions de Faerûn. Il existe apparemment des dizaines de cérémonies sacrées et de jours saints, dont beaucoup sont liés aux ancêtres décédés, à la période de l'année, à l'endroit où le peuple va chasser, s'installer ou passer ensuite, ou sont nécessaires avant d'effectuer certaines activités, comme chasser un certain animal ou enterrer un mort. 

    Lorsque leurs petits autels de pierre mobiles ne sont pas utilisés pour ces cérémonies, ils les traitent comme s'il s'agissait d'un simple rocher. Les Mazewalkers sont généralement des clercs, tandis que les Seigneurs Spirituels sont généralement des adeptes. Les Druides de la jungle sont des druides. 


    Ordres Religieux

    • Les Porteurs de Lance d'Ubtao se font un devoir de protéger le monde de Dendar. Leur objectif est de donner à 'Ubtao la force nécessaire pour vaincre le Serpent de la Nuit lorsqu'il viendra dévorer le soleil. Pour ce faire, ils procèdent à un grand nombre de rituels, dont beaucoup impliquent des sacrifices de sensitifs.
    • Les Barae de Mezro sont sept hommes et femmes, puissants champions d'Ubtao, choisis par leur dieu pour défendre la ville sainte de Mezro. Ils vivent éternellement ; leur sagesse et leur foi les protègent de la vieillesse et de la maladie. Cependant, ils peuvent être assassinés ou perdre la vie sur le champ de bataille. En échange de leur vie éternelle, ils doivent protéger Mezro de tout danger. Si un bara est tué, un autre est choisi par Ubtao pour le remplacer. C'est la seule fois où un mortel peut entrer dans le barado, un endroit spécial dans le grand temple d'Ubtao. L'épreuve du bara est faussement simple et s'articule autour de la croyance du Chultan selon laquelle la vie de chaque individu peut être représentée comme un labyrinthe. Si le suppliant accomplit correctement le labyrinthe de sa vie, Ubtao accorde au nouveau bara un pouvoir fantastique à mettre au service de Mezro. Si le suppliant échoue, il est emporté dans l'au-delà. Les femmes et les hommes qui deviennent bara sont tenus de garder le secret sur la nature du test d'Ubtao. Les barae vivent pour la défense de Mezro. Si la ville était totalement détruite, ils tomberaient en poussière. Pendant que la cité prospère, ils sont dotés d'un certain nombre de capacités spéciales.
    ***


    Références

    • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
    • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786906574.
    • Eric L. Boyd (June 1995). “Forgotten Deities: Sebek”. In Duane Maxwell ed. Polyhedron #108 (TSR, Inc.).
    • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
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    • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3134-5.
    • Hal Maclean (September 2004). “Seven Deadly Domains”. In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
    • James Lowder (November 1992). The Ring of Winter. (TSR, Inc.).
    • Eric L. Boyd (November 1998). Demihuman Deities. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 0-7869-1239-1.
    • Illustration: Ubtao construisant la ville de Mezro, sous le regard de son ami Thard Harr. Ses ennemis l'observent également : Sseth vole au-dessus de sa tête et Eshowdow rampe sur le sol. Source Powers & Pantheons, p. 89 - Auteur non spécifié