Golem de terre sépulcrale
" Ce fut le 14 Flammerègne 1372 CV, dans le hameau de Burcaille en Cormyr, que la compagnie d’aventuriers Les Écus de Fortune affronta pour la première fois cette abominable créature. Une puanteur de charogne et de terre humide précéda son arrivée et stoppa net la charge du célèbre nain Noraïn Battleaxe.
Un colosse d'environ deux mètres se dressa. Il était constitué de boue cendreuse, d’os brisés et de loques en décomposition. Des éclats de crânes et de côtes émergeaient de sa peau d’argile, comme si les morts eux-mêmes cherchaient à s’en libérer. Ses yeux, deux cavités de crâne remplies de boue, semblaient luire d’une conscience nécrotique.'"
Chronique de la Chute du Cormyr
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✦ Description
Selon les historiens, le golem de terre sépulcrale est une parodie profanée de la création de vie, forgé dans les cimetières ou les charniers. Là où les golems classiques sont animés par des forces élémentaires ou magiques neutres, celui-ci tire son essence d’une magie impie mêlant animisme et nécromancie.
Ces créatures sont souvent construites par des nécromanciens, des prêtres de Myrkul, Cyric, Velsharoon ou d’autres cultes dédiés à la mort et à la décomposition. Elles servent de gardiens silencieux pour des tombeaux, des catacombes ou des laboratoires de chair morte.
Leur corps instable s’effrite parfois : un bras ou un fragment de crâne tombe, puis se reforme lentement, attiré par la magie noire qui maintient la cohésion de la créature. Bien qu’ils soient muets, un grondement sourd émane parfois de leur torse, comme si la terre elle-même respirait.
✦ Combat
Selon le baron Astryax de Valcroix qui affronta l'un de ses monstres impies, il était lent mais implacable. Le golem frappait avec la force d’une tombe qui s’effondre. Ses coups de poings massifs projetaient la terre infectée qui composait son corps.
Toute blessure infligée par le golem risquait d’être contaminée : la terre sépulcrale semblaient contenir des germes de putréfaction et des miasmes de tombe, provoquant des infections, voire des maladies surnaturelles. C'est ainsi que la baron décrivit la blessure subit par son ami Noraïn : " La peau autour du point d'impact prit une teinte malsaine comme si la chair était morte."
Toujours selon les membres des Écus de Fortune, le golem semblait insensible à la magie mentale, au poison, au sommeil, à la paralysie, à la maladie et à toute magie affectant les êtres vivants. Il encaissait aussi les coups infligés par les marteaux et autres armes contondantes avec une facilité déconcertante.
Quant aux sorts de désintégration ou de purification — tels que sanctification ou consécration — pouvaient-ils l’affaiblir ou le dissoudre ? La question resta en suspens, car ce fut la force brute du mercenaire demi-ogre Gulgan et la foi du Frère Ours Almar, clerc de Malar, qui vinrent finalement à bout de la monstruosité.
Cependant, comme pour toutes les horreurs nécrotiques, les sorts saints et les effets de purification divine — tels que sanctification — devaient altérer sa cohésion magique, l’affaiblissant considérablement.
✦ Enquête et Création
Suite à cette rencontre et à la présence avérée de la créature sur les terres royales du Cormyr, les Mages de Guerre furent mandatés par la Couronne pour comprendre comment une telle abomination avait pu voir le jour. Les premières analyses des résidus retrouvés dans la chapelle de Burcaille révélèrent une magie ancienne, d’origine nécromantique, mêlant chair, os et argile cendreuse.
D’après le rapport du mage Thalanir de Suzail, la fabrication d’un golem de terre sépulcrale exigerait un rituel d’une rare profanation. Il faut d’abord rassembler de la terre de cimetière prélevée sur au moins cent tombes différentes, puis y mêler des ossements humains réduits en poudre. Ce mélange funèbre est ensuite consacré par un rite nécromantique complexe, coûtant plusieurs milliers de pièces d’or en encens, matériaux impies et symboles gravés dans le sang.
Au cœur de la cérémonie, l’incantateur doit invoquer une série de sorts interdits — animation des morts, création de golem, souillure — scellant l’âme d’un défunt dans la terre même du golem. Les mages supposent que le rituel lie non pas une âme unique, mais un amalgame d’esprits tourmentés, ce qui expliquerait les gémissements et murmures relevés par les témoins.
Des copies partielles de ce rituel furent transmises à l’Ordo Investigae, la police royale du Cormyr, chargée d’enquêter sur toute activité suspecte impliquant de la terre de tombe, des restes humains ou des invocations liées à Myrkul, Velsharoon ou Cyric. Le but : prévenir toute tentative de reproduction du processus et identifier rapidement le sorcier responsable.
⚙️ Golem de terre sépulcrale
Créature artificielle de taille G — Neutre MauvaisClasse d’armure : 17 (armure naturelle)Points de vie : 136 (16d10 + 48)Vitesse : 9 mInitiative : 8Caractéristiques:
FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 09 (-1) 16 (+3) 03 (-4) 10 (+0) 05 (-3) Jets de sauvegarde : —Compétences : —Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiquesImmunités aux dégâts : poison, nécrotiquesImmunités aux états : charmé, fatigué, effrayé, paralysé, empoisonné, pétrifiéSens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Langues : comprend les ordres de son créateur mais ne parle pasFacteur de puissance : 8 (3 900 PX)Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de slam.Coup de tombe. Attaque de mêlée : +8 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 17 (2d10 + 6) contondants. Sur un coup critique, la cible doit réussir un jet de Constitution DD 15 ou être renversée sous le poids de la terre.
Réactions
Cohésion de la tombe. Lorsque le golem subit un coup critique, il peut utiliser sa réaction pour se réassembler : il réduit les dégâts du coup de moitié. Des fragments de terre et d’os volent autour de lui avant de se reformer en un corps intact.
✦ Épilogue
On raconte que, depuis la chute du Golem de terre sépulcrale, la terre du hameau de Burcaille demeure stérile, incapable de nourrir la moindre graine. Les villageois évitent encore les ruines de la vieille chapelle où s’acheva le combat, jurant entendre, certains soirs de brume, un souffle humide et lourd s’élever du sol.
D’après le Frère Ours Almar, la créature n’aurait pas été totalement détruite : « Tant qu’il restera une poignée de terre des tombes, l’esprit du golem attendra son heure. »
Peut-être que, dans les profondeurs oubliées du Cormyr, d’autres nécromanciens cherchent déjà à reconstituer ce colosse de boue et d’os, pour en faire le gardien d’une nouvelle tombe impie…
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Notes de CaptainLille
Il s'agit de ma vision de cette créature, et non une description officielle. Toute créature doit bénéficier d'une histoire justifiant son apparition dans le cadre de ma campagne. Mon groupe de joueurs a bien affronté la bête et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.
Mention d’usage des images
L'illustration de cet article sont utilisées sous le principe du fair use à des fins d’étude, de documentation et d’histoire du jeu de rôle.Les droits originaux appartiennent à Wizard of the Coast et à son auteur
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