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vendredi 20 février 2026

✦ Bestiaire monstrueux – Beholder : évolution des figurines D&D et profil de jeu

 Le tyrannoeil

A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
" J’ai vu des trolls hurler quand on leur arrache un bras, et des démons supplier quand la magie les arrache au plan primaire. Mais rien ne m’avait préparé à ce que j’ai croisé dans les profondeurs de la prison du Gazneth Boldovar.

Dans le noir humide des couloirs effondrés, il flottait encore… mort, et pourtant vivant. Un Beholder Zombie. Son œil central me fixait sans colère, sans haine — juste avec cette certitude froide que la mort n’était qu’un détail oublié. Ses pédoncules pendaient comme des membres brisés, suintant une magie malade, et chaque pas que je faisais résonnait comme une invitation à ne jamais ressortir.

Je ne sais pas combien de temps je suis resté immobile. Je sais juste qu’à cet instant, même un demi-ogre apprend ce que signifie vraiment la peur. "

Gulgan Brisethorax, Chroniques de la Chute du Cormyr


ADD 2e - Le Beholder Citadel / Ral Partha 1985

Citadel a produit cette figurine sous la référence ADD84 Beholder, également éditée par Ral Partha sous la référence AD&D Monsters 11-401 Beholder. Le modèle se composait de trois parties distinctes : la partie supérieure gauche, la partie supérieure droite, et la partie inférieure intégrant l’œil principal et la bouche.

Les pédoncules oculaires étaient moulés en position droite, mais pouvaient être pliés afin de leur donner un aspect plus naturel. Une opération toutefois risquée : le métal étant relativement mou, l’accident pouvait vite arriver. Je peux en témoigner… Avant la séance photo, mon exemplaire avait encore tous ses pédoncules, mais il m’a échappé des mains. Une chute de quelques centimètres seulement, suivie d’un choc contre la table, a suffi à être fatale à trois d’entre eux.


Concernant le soclage, les deux versions différaient : le modèle Citadel était fourni avec une base volante en plastique transparent, tandis que la version Ral Partha proposait une tige en métal avec un socle texturé, également en métal. Ma version est celle de Citadel, et le socle s’est révélé inapproprié : l’ergot s’est bien évidemment cassé dans la figurine. Mon bricolage de l’époque n’a pas permis de repercer correctement le trou ; j’ai donc fait ce que j’ai pu pour la photo.

Aujourd’hui, la sculpture de cette figurine est clairement en retrait par rapport aux standards actuels (la peinture aussi — elle a bien trente ans et c’est l’œuvre de mon ami Manu), et il n’est pas facile de la mettre en valeur. Cependant, à l’époque, l’effet était immédiat : cette représentation du Beholder frappait instantanément l’imaginaire et s’imposait comme une créature véritablement terrifiante sur une table de jeu.



DD3.5 – Beholder Wizards of the Coast – 40053

En 2003, Wizards of the Coast a commercialisé une gamme de figurines D&D 3.5 en métal, vendues sous blister. Certaines de ces figurines ont ensuite été rééditées dans les coffrets Heroes I et Monsters I sous la marque « D&D ». La société a par la suite lancé la gamme D&D Chainmail, marquant une nouvelle étape dans son offre de figurines.

Parmi cette série figurait un Beholder métallique dont j’apprécie tout particulièrement la qualité de la gravure. La figurine se composait de trois parties, et ses pédoncules, nettement plus épais et robustes que ceux de la version AD&D, inspiraient davantage confiance à la manipulation.

 

Le blister contenait également un socle volant, malheureusement inadapté au poids de la figurine. Comme on pouvait s’y attendre, l’ergot s’est là aussi cassé, et j’ai finalement opté pour une tige métallique lors de la réparation.

Une fois encore, c’est mon ami Manu qui s'était chargé de la peinture de ce Beholder. Avec le recul, je trouve que ni le style de la figurine, ni celui de la peinture n’ont fondamentalement vieilli ou perdu de leur pertinence, ce qui en fait encore aujourd’hui une pièce très agréable à jouer.


DD 4e - Beholder Box Collector's Set 2010

Je possède dans ma collection le Beholder Collector's Set, sorti le 16 novembre 2010. 


Ce coffret regroupait quatre figurines Beholder différentes, chacune reprenant des sculptures déjà commercialisées. 


Le Beholder Eye of Frost avait précédemment été utilisé pour l’Eye of Flame dans le coffret Dungeons of Dread, ainsi que dans une édition séparée de la gamme Holiday Edition Miniatures. Le Beholder Eye of Shadow correspondait à la sculpture du Beholder Lich du coffret Unhallowed, tandis que le Beholder Eye Tyrant provenait du coffret Monster Manual: Dangerous Delves (2009). Enfin, le Ghost Beholder utilisait la même sculpture que le Beholder standard du coffret Deathknell.

Figurine de Beholder Eye of Frost - 01 Beholder Collector's Set 2010

[Wizkids] [DD5] Beholder Ghost - 04 D&D Beholder Collector's Set 2010

Figurine Beholder Eye Tyrant - 03 Beholder Collector's Set 2010

[Wizkids] [DD5] Beholder Shadow - 02 Beholder Collector's Set 2010

Si le niveau de sculpture est de très bonne qualité, le travail de peinture reste assez simple : pour certaines figurines, seuls les yeux étaient peints. Parmi les quatre, ma préférence va au Beholder Eye of Frost. Ce set n’est plus commercialisé aujourd’hui, mais il reste possible de se le procurer… à condition d’y mettre le prix.

Figurine peinte d'un Beholder Eye Tyrant face un clerc de Tempus Ral Partha pour comparaison d'échelle

Il est intéressant de noter que la sortie de Dungeons & Dragons 4e édition (DD4) s’est accompagnée d’un changement significatif de la taille des Beholders, qui ont vu leurs dimensions plus que doubler par rapport à DD3, tout en restant à la même échelle de figurine. Ce détail rend ce coffret particulièrement intéressant pour les collectionneurs qui suivent l’évolution des figurines à travers les éditions.


DD 5e - Collector's Edition Beholder Box Set D&D 2022

Avec la Collector’s Edition Beholder Box Set de la gamme D&D Icons of the Realms, WizKids propose une vision haut de gamme du Beholder, clairement pensée pour les collectionneurs. Cette édition limitée est le fruit d’une collaboration avec trois peintres reconnus de la communauté, annoncée dès le départ comme un argument fort du produit. Les visuels promotionnels étaient très prometteurs, et la qualité est bien au rendez-vous une fois la boîte en main.

Boîte D&D Icons of the Realms Collector’s Edition Beholder Box Set par WizKids, packaging illustré édition limitée


Le packaging est particulièrement soigné : boîte rigide, illustrations de qualité et figurines parfaitement calées à l’intérieur. 

Trois figurines Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peintes, édition limitée WizKids

Le set contient trois figurines de Beholder, toutes finement sculptées et bénéficiant d’un niveau de peinture nettement supérieur aux standards habituels des figurines prépeintes WizKids. Deux sculptures différentes sont proposées : un Beholder blanc, unique, qui se distingue immédiatement par la finesse de la peinture de son œil central, véritable point focal de la figurine, et deux autres Beholders partageant la même sculpture mais différenciés par leur schéma de couleurs. Sur ce modèle commun, l’œil central est sculpté en creux, lui permettant de regarder sur le côté et d’apporter un dynamisme inhabituel à la figurine..

Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition, figurine WizKids avec peinture haut de gamme

Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante de couleur

Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante alternative

Au final, cette Collector’s Edition s’impose comme une référence en matière de Beholder prépeint. La qualité de peinture n’a, à mon sens, rien de comparable avec celle du précédent Beholder Collector’s Set de Wizards of the Coast, et justifie pleinement son positionnement collector. Un set particulièrement recommandé pour les amateurs de Donjons & Dragons et, bien sûr, pour les passionnés de Beholders.

Comparaison d’échelle entre un Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition WizKids et un clerc 28 mm Ral Partha


D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Beholder Zombie

En parallèle des versions prépeintes, WizKids a également décliné le Beholder dans la gamme D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures, qui nécessite d'être assemblé et peint. Pour ma part, je me suis pour l’instant contenté d’acquérir la version Beholder Zombie, afin de compléter la « famille » déjà présente dans ma collection.

Beholder Zombie D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures peint, figurine WizKids détaillée avec pédoncules oculaires et œil central

Comme pour l’ensemble de la gamme Nolzur’s Marvelous Miniatures, il n’y a rien à redire sur la qualité du produit : la gravure est fine, la pose dynamique, et la figurine se prête parfaitement à la mise en peinture, qui s’avère être un réel plaisir.

À noter que le blister fournit plusieurs pédoncules alternatifs, représentant des effets de sorts, une option intéressante que je n’ai cependant pas retenue pour mon montage, privilégiant une silhouette plus  "sobre".



Conclusion — La taille compte 🙂

Mettre côte à côte les Beholders AD&D, DD3.5, DD4 et DD5, de 1984 à 2022, c’est bien plus qu’un simple exercice de comparaison : c’est une plongée dans l’évolution de la vision même de la créature, autant dans le lore que dans sa matérialisation en figurine. Et le constat est sans appel : le Beholder a grandi. Beaucoup.

Dans le lore, le Beholder version AD&D affichait une taille relativement « contenue », avoisinant les 1,80 m de diamètre, là où la version DD3.5 atteignait en moyenne 2,40 m. Une augmentation notable, mais finalement assez progressive. En revanche, du côté des figurines, l’écart est bien plus spectaculaire : entre 1984 et 2024, la taille du Beholder a tout simplement triplé.

Comparaison d’échelle des figurines Beholder AD&D, DD3.5, DD4 et DD5 montrant l’évolution de la taille entre 1984 et 2022

Cette impression est en partie due à l’évolution des standards : le passage de l’échelle classique 25–28 mm à des figurines 32–35 mm explique une partie de cette inflation visuelle. Mais pas seulement. Les versions les plus récentes s’inscrivent clairement dans des échelles dites “héroïques”, où le Beholder n’est plus seulement un monstre parmi d’autres, mais une pièce centrale, pensée pour dominer la table… et la vitrine.

Si cette montée en puissance est impressionnante et flatteuse pour l’œil, elle n’est pas sans contreparties. En tant que joueur et collectionneur, je reste partagé : l’augmentation de la taille implique une hausse des prix, mais aussi de bien réelles problématiques de rangement. Un Beholder moderne, aussi magnifique soit-il, demande de la place — parfois beaucoup plus qu’on ne l’avait prévu.

Au final, cette évolution raconte autant l’histoire du Beholder que celle de notre hobby : des figurines modestes et fonctionnelles des débuts aux pièces spectaculaires d’aujourd’hui. Et s’il est une chose que ces quatre Beholders alignés rappellent sans ambiguïté, c’est bien que, dans Donjons & Dragons comme sur nos étagères… la taille compte 🙂



Profil du Beholder, Oeil du Tyran

Tyrannoeil

Beholder illustration originale D&D 1ère édition par Tom Wham, Monster Manual 1977
[ Beholder ]
Aberration de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10 + 76)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
Initiative 12
Caractéristiques
FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8
Compétence Perception +12
Immunités  états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX)

Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
  1. Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature
  2. Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  3. Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  4. Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  5. Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  6. Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
  7. Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
  8. Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
  9. Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
  10. Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
Actions légendaires
Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.









***

Images et droits

Illustration : Beholder Zombie – Monster Manual 5e édition
Description : A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
Source : Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (2014-09-30). Monster Manual 5th edition. Edited by Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 315. ISBN 978-0786965614
Artiste : Conceptopolis
© Wizards of the Coast

Illustration : Beholder – Monster Manual 1ère édition
Description : Beholder, illustration originale D&D 1ère édition (1977)
Source : Monster Manual, 1ère édition
Artiste : Tom Wham
© TSR, Inc

Photos personnelles : figurines Beholder
Description : Photographies des figurines Beholder de ma collection personnelle (ADD, DD3.5, DD4, DD5, Collector’s Edition, Nolzur)
Source : Collection personnelle
Photographe : CaptainLille
© Tous droits réservés


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images conceptuelles et historiques présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Donjons & Dragons et aux figurines Beholder. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

Les photos de figurines issues de ma collection personnelle sont également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale, pour montrer l’évolution des figurines Beholder à travers les éditions.

dimanche 8 février 2026

✦ Royaumes oubliés : géant Fomorian - Lore, figurine peinte et profil

 The Fomorian - Nolzurs Marvelous Miniatures 

" Dans la brume des Pics du Tonnerre, la montagne s’est mise à marcher. Rien en lui n’était à sa place : chair tordue, regard cruel, voix qui faisait trembler la pierre. Ce jour-là, j’ai compris que certains géants sont des erreurs que même les dieux détournent le regard. "
Edwin de Tilverton, clerc itinérant


Figurine peinte d'un fomorian de la série Nolzurs Marvelous Miniatures . Il combat un clerc et un barbare lors d'une partie de DD5e

J'ai peint récemment cette figurine qui dormait dans mes cartons depuis quelques mois (Années ?). Elle est travaillée aux peintures contrastes  Magos Purple, Garaghak's Sewer, cuir, métal et noir. J'ai fait ensuite des éclaircis puis quelques surlignages avec les crayons acryliques. Je suis satisfait du résultat et le fomorian est impressionnant lorsqu'il est posé face à des aventuriers. Les deux figurines, peintes dans la foulée sont un barbare de chez Armageddon et un clerc de chez Ral Partha. Je reviendrai sur la marque française Armageddon dans un prochain article. Maintenant place au Sage Mellomir qui est impatient de vous parler écologie du Fomorian.


Figurine peinte d'un Barbare de la marque française Armageddon miniatures - Figurine pour jeu de rôle donjons et dragons

Figurine peinte d'un clerc en armure avec une masse d'arme - Réf. 02-372 Armored Cleric de chez Ral Partha, Sculptée par Bob Charrette


Extrait du Codex Mellomir, chapitre des Géants Dévoyés

Les fomoriens des Pics du Tonnerre ne sauraient être confondus avec les autres lignées de géants.

Les fomoriens sont unanimement considérés comme les plus hideux des faux-géants. Tous présentent des difformités marquées, mais aucune n’est identique à une autre. Membres surnuméraires ou mal positionnés, proportions aberrantes, bosses proéminentes, traits faciaux déplacés et chairs pendantes sont courants au sein de cette espèce.

Leur peau, d’un mauve maladif, est épaisse et constellée de verrues, souvent recouverte de plaques de poils durs semblables à du fil de fer. Cette combinaison leur confère une résistance naturelle appréciable. Les fomoriens portent fréquemment des fragments d’armures, de boucliers ou d’armes récupérés sur leurs victimes. Ces éléments, rarement entretenus, se détériorent rapidement mais sont conservés comme signes de domination plutôt que comme protection effective.

Painted figurine of a Fomorian from the Nolzurs Marvelous Miniatures series by Wizkids - Forgotten Realms universe

L’odeur et la voix des fomoriens varient considérablement d’un individu à l’autre. Certains sont presque inodores, tandis que d’autres exhalent une sueur permanente. Leurs voix, altérées par leurs difformités, peuvent être sifflantes, gutturales ou étouffées.

✦ Habitat et territoire

Les fomoriens privilégient les environnements souterrains : grottes de montagne, mines abandonnées et réseaux de cavernes profondes. Ils modifient rarement leur habitat, préférant s’adapter aux structures existantes. Ils errent fréquemment à travers de vastes complexes, ne s’établissant durablement que lorsqu’ils rencontrent une opposition qu’ils jugent trop dangereuse.

Un clan s’approprie généralement une alcôve de taille réduite — selon des critères humains — qu’il transforme en antre. Le territoire est souvent signalé par les restes de créatures vaincues, exposés sans souci de dissimulation. Le trésor d’un fomorien se compose presque exclusivement de biens arrachés à ses ennemis.

✦ Structure sociale et comportement

La société fomorienne repose sur la malice et la cruauté. Le pouvoir revient systématiquement à l’individu le plus fort et le plus brutal, dont l’autorité ne s’exerce que sur un nombre restreint de congénères. Femmes et enfants y sont traités comme des esclaves, et les violences internes sont fréquentes, parfois fatales.

Ils peuvent coopérer avec d’autres créatures maléfiques, mais uniquement dans des conditions de domination ou de crainte. Ces alliances sont instables et prennent fin dès que les fomoriens estiment ne plus être menacés ou lorsque leurs intérêts divergent. La trahison est alors rapide et souvent sanglante.

✦ Écologie et alimentation

Les fomoriens possèdent une remarquable capacité de survie. Ils peuvent subsister plusieurs semaines avec une alimentation minimale, un avantage considérable dans leurs habitats pauvres en ressources. Leur régime est extrêmement varié : mousses, lichens, plantes cavernicoles, chauves-souris, rongeurs, poissons et autres matières organiques.

Ils manifestent toutefois une préférence prononcée pour les mammifères de grande taille. La préparation des repas n’a que peu à voir avec des préoccupations culinaires : elle s’apparente davantage à un acte de torture, la souffrance de la proie semblant être un élément central du comportement alimentaire fomorien.


⚙️ Fomorian

Géant de taille TG, chaotique mauvais
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 149 (13d12 + 65)
Vitesse : 9 m
Initiative : 10
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
23 (+6)    10 (+0)    20 (+5)    09 (-1)    14 (+2)    06 (-3)
Jets de sauvegarde : —
Compétences : Discrétion +3, Perception +8
Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités aux dégâts : -
Immunités aux états : -
Sens : vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues : géant, commun des profondeurs
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples.   Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

 Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.

Malédiction du mauvais œil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 
La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.







lundi 12 janvier 2026

✦ Royaumes Oubliés : le Golem de Terre Sépulcrale — origine, profil DD5e et première rencontre

Golem de terre sépulcrale


Golem de Terre Sépulcrale, créature de boue et d’ossements animée par la nécromancie, gardien funèbre des Royaumes Oubliés. -Libris Mortis, page 105
" Ce fut le 14 Flammerègne 1372 CV, dans le hameau de Burcaille en Cormyr, que la compagnie d’aventuriers Les Écus de Fortune affronta pour la première fois cette abominable créature. Une puanteur de charogne et de terre humide précéda son arrivée et stoppa net la charge du célèbre nain Noraïn Battleaxe.

Un colosse d'environ deux mètres se dressa. Il était constitué de boue cendreuse, d’os brisés et de loques en décomposition. Des éclats de crânes et de côtes émergeaient de sa peau d’argile, comme si les morts eux-mêmes cherchaient à s’en libérer. Ses yeux, deux cavités de crâne remplies de boue, semblaient luire d’une conscience nécrotique.'"

Chronique de la Chute du Cormyr 
 

***

✦ Description

Selon les historiens, le golem de terre sépulcrale est une parodie profanée de la création de vie, forgé dans les cimetières ou les charniers. Là où les golems classiques sont animés par des forces élémentaires ou magiques neutres, celui-ci tire son essence d’une magie impie mêlant animisme et nécromancie.

Ces créatures sont souvent construites par des nécromanciens, des prêtres de Myrkul, Cyric, Velsharoon ou d’autres cultes dédiés à la mort et à la décomposition. Elles servent de gardiens silencieux pour des tombeaux, des catacombes ou des laboratoires de chair morte.

Leur corps instable s’effrite parfois : un bras ou un fragment de crâne tombe, puis se reforme lentement, attiré par la magie noire qui maintient la cohésion de la créature. Bien qu’ils soient muets, un grondement sourd émane parfois de leur torse, comme si la terre elle-même respirait.

 

✦ Combat

Selon le baron Astryax de Valcroix qui affronta l'un de ses monstres impies, il était lent mais implacable. Le golem frappait avec la force d’une tombe qui s’effondre. Ses coups de poings massifs projetaient la terre infectée qui composait son corps.

Toute blessure infligée par le golem risquait d’être contaminée : la terre sépulcrale semblaient contenir des germes de putréfaction et des miasmes de tombe, provoquant des infections, voire des maladies surnaturelles. C'est ainsi que la baron décrivit la blessure subit par son ami Noraïn : " La peau autour du point d'impact prit une teinte malsaine comme si la chair était morte."

Toujours selon les membres des Écus de Fortune, le golem semblait insensible à la magie mentale, au poison, au sommeil, à la paralysie, à la maladie et à toute magie affectant les êtres vivants. Il encaissait aussi les coups infligés par les marteaux et autres armes contondantes avec une facilité déconcertante.

Quant aux sorts de désintégration ou de purification — tels que sanctification ou consécration — pouvaient-ils l’affaiblir ou le dissoudre ? La question resta en suspens, car ce fut la force brute du mercenaire demi-ogre Gulgan et la foi du Frère Ours Almar, druide de Malar, qui vinrent finalement à bout de la monstruosité.

Cependant, comme pour toutes les horreurs nécrotiques, les sorts saints et les effets de purification divine — tels que sanctification — devaient altérer sa cohésion magique, l’affaiblissant considérablement.


✦ Enquête et Création

Suite à cette rencontre et à la présence avérée de la créature sur les terres royales du Cormyr, les Mages de Guerre furent mandatés par la Couronne pour comprendre comment une telle abomination avait pu voir le jour. Les premières analyses des résidus retrouvés dans la chapelle de Burcaille révélèrent une magie ancienne, d’origine nécromantique, mêlant chair, os et argile cendreuse.

D’après le rapport du mage Thalanir de Suzail, la fabrication d’un golem de terre sépulcrale exigerait un rituel d’une rare profanation. Il faut d’abord rassembler de la terre de cimetière prélevée sur au moins cent tombes différentes, puis y mêler des ossements humains réduits en poudre. Ce mélange funèbre est ensuite consacré par un rite nécromantique complexe, coûtant plusieurs milliers de pièces d’or en encens, matériaux impies et symboles gravés dans le sang.

Au cœur de la cérémonie, l’incantateur doit invoquer une série de sorts interdits — animation des morts, création de golem, souillure — scellant l’âme d’un défunt dans la terre même du golem. Les mages supposent que le rituel lie non pas une âme unique, mais un amalgame d’esprits tourmentés, ce qui expliquerait les gémissements et murmures relevés par les témoins.

Des copies partielles de ce rituel furent transmises à l’Ordo Investigae, la police royale du Cormyr, chargée d’enquêter sur toute activité suspecte impliquant de la terre de tombe, des restes humains ou des invocations liées à Myrkul, Velsharoon ou Cyric. Le but : prévenir toute tentative de reproduction du processus et identifier rapidement le sorcier responsable.




⚙️ Golem de terre sépulcrale

Créature artificielle de taille G — Neutre Mauvais
Classe d’armure : 17 (armure naturelle)
Points de vie : 136 (16d10 + 48)
Vitesse : 9 m
Initiative : 8
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
20 (+5)09 (-1)16 (+3)03 (-4)10 (+0)05 (-3)
Jets de sauvegarde : —
Compétences : —
Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
Immunités aux dégâts : poison, nécrotiques
Immunités aux états : charmé, fatigué, effrayé, paralysé, empoisonné, pétrifié
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : comprend les ordres de son créateur mais ne parle pas
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de slam.
Coup de tombe. Attaque de mêlée : +8 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 17 (2d10 + 6) contondants. Sur un coup critique, la cible doit réussir un jet de Constitution DD 15 ou être renversée sous le poids de la terre.
Réactions
Cohésion de la tombe. Lorsque le golem subit un coup critique, il peut utiliser sa réaction pour se réassembler : il réduit les dégâts du coup de moitié. Des fragments de terre et d’os volent autour de lui avant de se reformer en un corps intact.



✦ Épilogue

On raconte que, depuis la chute du Golem de terre sépulcrale, la terre du hameau de Burcaille demeure stérile, incapable de nourrir la moindre graine. Les villageois évitent encore les ruines de la vieille chapelle où s’acheva le combat, jurant entendre, certains soirs de brume, un souffle humide et lourd s’élever du sol.

D’après le Frère Ours Almar, la créature n’aurait pas été totalement détruite : « Tant qu’il restera une poignée de terre des tombes, l’esprit du golem attendra son heure. »

Peut-être que, dans les profondeurs oubliées du Cormyr, d’autres nécromanciens cherchent déjà à reconstituer ce colosse de boue et d’os, pour en faire le gardien d’une nouvelle tombe impie…




***

Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de cette créature, et non une description officielle. Toute créature doit bénéficier d'une histoire justifiant son apparition dans le cadre de ma campagne. Mon groupe de joueurs a bien affronté la bête et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.
 

Mention d’usage des images

L'illustration de cet article sont utilisées sous le principe du fair use à des fins d’étude, de documentation et d’histoire du jeu de rôle.Les droits originaux appartiennent à Wizard of the Coast et à son auteur




mardi 9 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les prêtres de la Main Rouge — Histoire, profil DD5e et figurine

Les prêtres de la guerre de Tiamat

Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
Les prêtres de la Main Rouge sont des fanatiques dévoués à Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et à son représentant mortel, Azarr Kul, demi-dragon et chef charismatique de la horde. Ces clercs impitoyables soutiennent les armées de la Main Rouge, propagent le culte de leur déesse et sèment la terreur dans tout le nord du Cormyr en 1372 CV.


 ✦ Origine et allégeance

Sous la bannière écarlate d’Azarr Kul, les prêtres servent de piliers spirituels et stratégiques :

  • Conseillers de guerre, ils guident les chefs hobgobelins et inspirent la haine divine.
  • Intermédiaires draconiques, ils négocient avec les dragons chromatiques, traduisant les caprices de Tiamat en ordres concrets.
  • Meneurs de bataille, ils galvanisent les troupes, promettant la gloire et la domination à ceux qui répandent le feu sacré de la Déesse des Dragons.


Figurines Hobgoblin Talon of Tiamat et blood-ghost-berserker dans une scène de pillage lors d'une partie de jeu de rôle DD5e


 ✦ Comportement en combat

Les prêtres de la Main Rouge incarnent la terreur et la discipline infernale :
  • Ils lancent des incantations destructrices et des malédictions pour briser la volonté de l’ennemi.
  • Leur présence seule suffit à semer la panique sur le champ de bataille, tandis qu’ils restent souvent en retrait pour guider les forces infernales.
  • Leurs sermons de guerre promettent désolation et mort, renforçant la ferveur des hobgobelins et dragons qu’ils accompagnent.

 ✦ Profil du Prêtre de la Main Rouge (Doom Hand Warpriest)

Les prêtres de la Main Rouge sont les champions religieux du culte de Tiamat. Mi-soldats, mi-prophètes, ils combinent la discipline martiale hobgobeline avec la ferveur d’un zélote voué à la déesse draconique à cinq têtes. Leur puissance divine et leur fanatisme en font des adversaires redoutables sur le champ de bataille.


⚙️ Prêtre de la Main Rouge
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 20 (armure de plates, bouclier)
Points de vie : 50 (8d8 + 16)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)12 (+1)14 (+2)12 (+1)17 (+3)13 (+1)

Jets de sauvegarde : CON +6, SAG +7
Compétences : Persuasion +6, Religion +8, Médecine +8, Intimidation +6, Perspicacité +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Avantage martial. Une fois par tour, le prêtre peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, si un allié du prêtre se trouve à 1,5 m de la cible.
Lanceur de sorts. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 8 (SAG, DD de sauvegarde 14, +6 au toucher avec les attaques de sort).
Il a préparé les sorts suivants :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie, épargner les mourants
1er niveau (4 emplacements) : mains brûlantes, commandement, soins, feu féerique
2e niveau (3 emplacements) : lame enflammée, restauration partielle, arme spirituelle
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, peur, mot de guérison de masse
4e niveau (2 emplacements) : bannissement, gardien de la foi
Actions
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques de masse.
Masse. Attaque de mêlée : +6 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) contondants.
Réactions
Frappe guidée. Le prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d’attaque qu’il ou un allié dans un rayon de 9 m effectue. Il peut faire ce choix après le jet mais avant de savoir si l’attaque touche.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Doom Hand Warpriest est un excellent mini-boss pour une escarmouche dans un temple draconique, une garnison hobgobeline ou une avant-garde de la Main Rouge. Son mélange de magie, de stratégie et de zèle fanatique lui permet de galvaniser ses troupes et d’infliger de lourds dégâts aux aventuriers mal préparés.


✦ Représentation et figurines

Ces prêtres ont été immortalisés par une figurine officielle de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures :


Figurine Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006)

Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006).
Rareté : Rare | Taille : Medium | Numéro : 36

Figurine officielle D&D « Hobgoblin Talon of Tiamat » – War of the Dragon Queen (2006), Wizards of the Coast.




Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de ce prêtre, et non une description officielle. Mon groupe de joueurs a affronté de nombreux prêtre de guerre dans le cadre de ma campagne sur la chute du Cormyr et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.

Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2