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lundi 2 février 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : La chute du Cormyr

La cabale de l’Elue

Depuis le printemps, le royaume du Cormyr est assailli par une horde descendue des Rocterres. Après avoir ravagée les terres entre Brelin-Le-Bac et Montfaucon, la horde la Main Rouge marche désormais sur Brindol. 

Afin de contrer la menace,  l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmeen Lhal quitte la citadelle d'Arabel et marche vers Brindol. A l'ouest, l'armée de Dame Tessaril Nivôse est bloquée sur les rives l'Etoilée. L'objectif de l'armée est simple: prendre en étaux la Main Rouge. Les rapports faisant état de dragons dans les rangs ennemis, le magicien royal Vangerdahast se joint à l'armée. C'est donc une puissante  force qui se met en marche.

C'est dans ce contexte que les membres des Ecus de Fortune, convoqués au titre de leur charte de compagnie, se retrouvent stationnés dans Arabel afin d'y maintenir l'ordre. Tandis qu'Astryax gère l'installation de son ost, Dame Gambaccorta, le Veneur Richard Tyligane et l'alaghor de Clangeddin Bolak patrouillent non loin de la porte de la Haute Corne (Zone 22)

20 mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord


Figurines peintes de civils médiévaux de marque Marauder Miniatures au cœur de la ville d'Arabel dans les royaumes oubliés
La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé.


✦ 15 h - Place des Volaillers

Scénette avec figurines peintes Marauder Miniatures d'une paysanne et d'un mendiant dans les rues d'une cité médiévale.
Alors que les trois compagnons progressaient vers le nord et apercevaient la maison penchée du magicien Mellomir (Zone 82), un hurlement provenant de la place des volaillers se répandit telle une traînée de poudre dans la foule environnante. Par moments, les cris et les pleurs étaient ponctués de craquements sourds lorsque les chariots et les étals étaient renversés. Ces sons chaotiques se transformèrent bien vite en flots humains incoercibles tandis que les passants essayaient d’échapper à la source du désordre.

Lorsqu’ils débouchèrent sur la place, ils assistèrent à une scène de pur chaos : chariots renversés, tentes éventrées et biens éparpillés au sol. Quelques marchands frappaient vigoureusement de gros rats à l’aide de balais et d’autres objets, mais sans effet apparent.

Soudain, une créature hybride surgit et poignarda l’un des camelots, qui s’écroula. Son corps encore chaud fut immédiatement considéré comme une source de viande par la meute de rats. À la vue des hommes rats, le sang de Richard ne fit qu’un tour et l’homme des bois chargea les viles créatures. Trois autres rats garous se révélèrent bientôt, mais ils ne firent pas le poids face à l’expérience d’aventuriers aguerris par des années de lutte. Les créatures vaincues gisaient bientôt dans leur sang, au côté de leurs victimes. En effet, deux commerçants et une pauvre passante perdirent la vie dans l’échauffourée.

Figurines peintes Citadel oldschool de civils médiévaux attaqués par des rats géants lors d'une partie de donjons et dragons
Des rats géants sèment la terreur au marché

La violence de l’attaque, tout comme l’absence de mobile apparent, laissaient les trois membres des Écus de Fortune perplexes. Pourquoi frapper en plein jour ? Que cherchaient ces êtres ? Toutefois, Bolak et Gambaccorta étaient presque certains qu’un magicien soutenait les créatures. Faisant preuve d’un talent insolent, Richard et sa hyène shaarienne mirent au jour une piste et les traces d’un massacre dans une maison voisine du lieu de l’assaut.

Les événements avaient alerté la milice, qui remplaçait désormais les soldats de la couronne mobilisés ailleurs. Le chef d’escouade fut surpris de constater que les aventuriers n’avaient nullement songé à interroger les témoins. Piqués au vif, les trois mercenaires arpentèrent alors la foule et pressèrent chacun de questions. Ils apprirent, grâce à un clerc de notaire, qu’un homme vêtu d’un long manteau s’était enfui de la maison où l’on avait découvert les corps. Sans perdre une seconde, Richard se lança de nouveau sur la piste : une mission presque impossible… et pourtant.


Figurines peintes d'un clerc de notaire progressent dans les rues de la cité d'Arabel dans les royaumes oubliés.
Monsieur Scrooge est en retard


En échangeant avec la milice, Bolak apprit également que des troubles avaient éclaté dans le secteur de Sudsaillie, près de la porte de Calantar (Zone 18). Le quartier avait été le théâtre de nombreuses morts atroces. Aucun corps n’avait pu être retrouvé, mais les litres de sang répandus sur les lieux des crimes laissaient peu de doute quant au sort des victimes. La milice était sur les dents, et les événements du marché ne feraient qu’aggraver la situation. Il était probable que les rares Dragons Pourpres de la citadelle fussent déployés en renfort dans les rues, afin d’encadrer la milice urbaine.

En marge du combat, Richard avait remarqué un fait des plus étranges : Bolak ne semblait pas avoir subi la moindre blessure durant l’affrontement, chaque estafilade se refermant comme par magie. Interrogé, le nain prit aussitôt la mouche ; ses pupilles et ses iris virèrent au noir le plus total.


✦ 16h le clocher

La piste découverte par Richard, et qu’il parvint à suivre, conduisit à un vieux mais élégant clocher (zone 161) qui dominait le quartier voisin de la place des Volaillers. Le voisinage ne semblait pas avoir connaissance d’une quelconque activité inquiétante. La responsabilité de sonner la cloche à chaque heure incombait à la même famille depuis la construction de la tour. Le dernier membre de cette lignée encore en vie était le vieux Turvin. Selon l’un des voisins, un homme en long manteau était entré dans le clocher peu de temps avant l’arrivée des héros.

Forts de ces informations, Bolak et Richard gravirent les quelques marches qui les séparaient de l’entrée, tandis que Dorothée discutait du prix de la livre de beurre avec une passante.

Scène en 3d d'une partie de donjons et dragons : des aventuriers s'approchent d'une vieille tour dans les rues d'Arabel.

En réalité, la magicienne avait repéré le manège de deux malandrins qui semblaient les pister. Alors que Bolak et Richard frappaient à la porte du clocher, les deux créatures passèrent à l’attaque. Leurs traits d’arbalète se révélèrent imprécis, à la différence des flèches de Richard, qui trouvèrent leurs cibles.

Des figurines peintes de héros humain, nain et hobbit de marque Games Workshop  affrontent un sorcier skaven durant une partie de jdr donjons et dragons

Le clocher se révèle bien être le repaire de la bande de rats-garous du marché et le vieux Turvin est lui-même infecté. La plupart des pièces constituant les étages est utilisée comme de grande tanière et quelques humanoïdes maléfiques opposent une résistance plus symbolique qu'efficace à la progression des héros.
 
Dans le clocher proprement dit, les investigateurs découvrent enfin le chef de meute. Perché sur une poutre, il marmonne d'incohérents propos sur un mystérieux commanditaire qu'il appelle le Chuchoteur. Cependant, la confrontation tourne court quand Gambaccorta invoque un puissant sort d'attaque qui tue le mutant. L'examen du corps brisé permet juste de découvrir un étrange symbole: un œil suintant monstrueux entouré de tentacules.


A la suite de cet affrontement, Bolak et ses compagnons retournent à la citadelle (Zone 1) et demandent à rencontrer leur officier de liaison: le capitaine Merrik Forren. Ils apprennent que ce dernier a disparu la veille. Il a été vu la dernière fois non loin de la place du volailler. Ils apprennent , suite à leur rapport, que les déprédations dans le secteur ont lieu depuis la fin du mois de tarsakh (Avril) soit un peu plus de 4 semaines. Les assaillants pratiquaient le racket et le vol à la roulotte. Les gardes avaient bien entendu parler de certains crimes et de leurs très furtifs auteurs, mais aucune preuve ne laissaient croire à l'existence de lycanthropes. Ces informations confortent Richard dans son interrogation quant à l'apparent non sens de l'attaque des hommes rats.

Après un repas à l'enseigne "La Griffe de la Manticore", les compagnons se séparent: Richard se rend à la Demeure de la Dame (Zone 5) tandis que Gambaccorta contacter le clergé d'Azouth au temple La Main Humaine (Zone 153). Tous deux espèrent glaner quelques indices quant au mystérieux symbole runique mais aussi concernant le Chuchoteur.
 
Hélas, leurs recherches sont infructueuses: l'étrange sceau est inconnu de leurs interlocuteurs. Cependant, les serviteurs d'Azouth font référence à d'étranges événements autours du temple de Chauntéa (Zone 17) mais aussi du quartier de la Colline du Couchant. Dans les deux cas des brumes colorées ont été signalées ainsi que d'étranges rires dont l'origine reste inconnue. Sudsaillie et Colline du Couchant bordent l'avenue qui donne sur la porte de Calantar et au-delà sur le temple de Chauntéa. Les prêtres de la Grande-Mère seraient-ils corrompus  ? L'idée fait son chemin dans l'esprit des héros.


✦ 22h - Quartier de Sudsaillie

Alors qu’ils patrouillaient dans le quartier où avaient eu lieu les disparitions sanglantes, la trame de la réalité sembla se distordre, les distances se dilatant puis se rétractant à l’infini. Une sorte de vertige assaillit les sens des compagnons. Au cœur de cette tempête de démence, un espace s’entrouvrit et déversa une espèce de vase rougeâtre. Lorsque le sentiment de vertige s’estompa, deux silhouettes cauchemardesques se dressèrent hors de la flaque. Leurs enveloppes translucides laissaient entrevoir des amas d’organes internes palpitants. Ils distinguèrent, au milieu d’un maelstrom de tentacules, de larges gueules béantes pourvues de dents.

Figurines peintes de sombres rejetons de shub-niggurath affrontant des aventuriers dans une rue  lors d'une partie de jeu de rôles DD5e

Avant même qu’ils eussent pu réagir, la magicienne halfeline fut happée par un tentacule, violemment secouée, puis mordue par l’une des monstruosités. Lorsqu’elle fut projetée au sol, Bolak brandit le symbole de Clangeddin à la face des monstres et prononça des paroles de bannissement, renvoyant les deux aberrations dans l’enfer d’où elles n’auraient jamais dû sortir.

✦ 23h30 - Hors les murs

Alors que la fin de la patrouille s’annonçait, les hommes du guet alertèrent les héros : le temple de l’Épi de Blé, voué à Chauntéa, avait disparu derrière une nappe de brouillard depuis une dizaine de minutes. Bolak parvint à convaincre les gardes de les laisser sortir de la citadelle afin d’aller constater la situation sur place.

À mesure qu’ils approchaient du nuage aux couleurs étranges, qui semblait être tombé du ciel, la masse sombre du temple se découpa peu à peu dans la brume. Avant de s’avancer davantage, Gambaccorta conjura un élémentaire de terre.
 
Mais bientôt, un hurlement retentit derrière l’édifice : il n’était plus temps d’attendre. Richard et son familier s’élancèrent dans la brume. La magicienne et le prêtre nain n’eurent pas le loisir de les rejoindre. Des créatures fongiformes s’abattirent alors des cieux sur les aventuriers.

Des figurines de Mi-Go peintes affrontent une magicienne halfelin et son élémentaire de terre lors d'une partie de DD5e

En effet, deux effroyables aberrations, mi-champignons, mi-crustacés, fondirent en nuées sur le groupe, bientôt rejointes par deux occultistes vêtus de robes rouges. Le combat s’engagea aussitôt.

À l’arrière du bâtiment, Richard aperçut brièvement une jeune femme traînée par deux goules difformes. Mais avant qu’il ne pût lui porter secours, il fut assailli de toutes parts par des fanatiques usant de sortilèges de blessure. Contraint de se défendre, le rôdeur recourut à son Bâton de la Forêt Profonde pour repousser ses assaillants. Cependant, le temps gagné par les cultistes permit aux goules d’extraire la jeune femme de la zone de combat par l’entremise d’un portail.

Figurines de cultistes peintes du jeu Cthulhu affronte un ranger  et sa hyène durant une partie de DD5e

Le combat tourna ensuite rapidement à l’avantage des serviteurs de la Couronne. L’un des fanatiques fut capturé, mais son interrogatoire tourna court. L’homme se révéla psychologiquement instable et occupait probablement un rang mineur au sein de la cabale qui sévissait entre les murs d’Arabel. Il se mit rapidement à divaguer au sujet de « l’ouverture du Portail » et de « la fin des temps ». Son discours consistait surtout à répéter inlassablement les mêmes phrases :

« Nous devons nous débarrasser d’elle pour ouvrir le portail ! »,
« L’Élue entend la voix du Chuchoteur Onirique »,
« Lorsque sonnera le glas, ce sera la fin du monde. »

À l’intérieur du temple de l’Épi de Blé, Richard et Bolak découvrirent les cadavres de la plupart des prêtres de Chauntéa. Cependant, l’intervention de Bolak permit de sauver la vie de l’Ensemenceur Latal Oranis, un ami proche de Banedon de Trallec et de Conrad Mac Leod.

Le prêtre de Chauntéa leur apprit que la jeune femme enlevée par les cultistes se nommait Torea, une jeune paladine Porte-Glaive. Celle-ci soupçonnait qu’une cabale était à l’œuvre dans la cité et que ses agissements visaient à désorganiser les défenses d’Arabel. Son enquête l’avait conduite à soupçonner une librairie d’être le siège du culte. En effet, un homme y avait été tué dans des circonstances étranges. Le propriétaire avait affirmé que la victime était tombée dans les escaliers, mais son corps était couvert de minuscules traces de morsures et entièrement exsangue.

C’était à cet instant que le temple avait été enveloppé par la brume, et que des cris avaient retenti à l’extérieur, semblables à un appel de détresse. Torea était immédiatement sortie pour porter secours. Une horde de cultistes avait alors envahi le temple, et le carnage avait commencé. Tels étaient les derniers souvenirs que le vieux prêtre parvenait à évoquer.

21 Mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord

✦ La Griffe de la Manticore

Le lendemain, à leur réveil, les compagnons eurent le plaisir d’être accueillis par le baron Astryax de Valcroix. Le leader des Écus de Fortune était entré en ville la veille et logeait lui aussi à la Griffe de la Manticore. Il se montrait très inquiet du fait que ses troupes stationnaient toujours aux portes de la cité alors que plusieurs casernes demeuraient vides à l’intérieur des murs. Son inquiétude s’était encore accrue lorsqu’il avait obtenu confirmation que le baron de Cerbérie, Maxime de Gain, dirigeait la cité en l’absence de la Haute Dame d’Arabel. Il vouait une vive aversion à ce dernier depuis que celui-ci s’était compromis avec des adeptes de Malar durant l’Année du Serpent (1359 CV).

Il apprit également à ses compagnons que la comtesse Floriane de Bonfils se trouvait actuellement au palais en compagnie de plusieurs officiers, afin d’obtenir l’autorisation de cantonner ses forces à l’intérieur des murs.

Le baron fut ensuite mis au courant des derniers événements. Sa bonne connaissance de la cité permit de réduire le champ des recherches à quelques librairies seulement. Il fit aussi appel à Lucida, la jeune servante de la Griffe de la Manticore, qu’il avait déjà lutinée à maintes reprises. Il n’ignorait pas qu’elle était en contact avec la guilde des Voleurs qui sévissait dans la cité. Il décida également de rencontrer son ami Doust Sulwood, prêtre de Tymora.

Richard, quant à lui, se rendit à la citadelle en compagnie de Bolak afin d’en apprendre davantage sur le meurtre évoqué par le prêtre de Chauntéa.

En milieu de journée, tous les indices convergèrent vers un commerce relativement récent : la Réalité Plissée, située rue du Négoce. Les compagnons décidèrent alors de placer cet établissement au nom évocateur sous étroite surveillance.


La réalité plissée

Après plusieurs heures de surveillance, les héros décidèrent de passer à l’action. Sous le couvert d’un sort d’invisibilité, Dorothée et Astryax pénétrèrent dans la boutique. Ils découvrirent une petite librairie. Cependant, quelque chose s’y révélait anormal : les angles et les murs paraissaient surnaturels, comme si l’espace lui-même y était déformé.

Le commerçant, un certain Jellik, était un personnage étrange, aux yeux vitreux et à la lèvre inférieure tombante, d’où s’échappait parfois un filet de bave. Alors que l'échange avec le commerçant ne menait à rien, des hommes capuchonnés pénétrèrent dans la boutique. Ils comprirent rapidement que des intrus étaient présents dans leur repaire. Le combat devint inévitable, et Jellik en fut la première victime.


Scène de jeu de rôle DD5e : des héros interrogent un personnage dans une librairie - figurines peinte Citadel Warhammer et meubles du jeu Heroquest

Cependant, cette fois, les serviteurs du Chuchoteur Onirique avaient pris la mesure des aventuriers, et la lutte se révéla âpre et violente. Les diabolistes lâchèrent contre les héros des babéliens qui altéraient la réalité elle-même. Ils étaient en outre soutenus par de redoutables lanceurs de sorts. Les chefs du culte démontrèrent qu’ils n’étaient pas de simples exécutants sans envergure. De puissants sortilèges furent invoqués de part et d’autre, au point que la librairie finit par s’embraser.

Scène en 3d avec figurines peintes Citadel, meubles des jeux Heroquest et Zombicide d'un combat lors d'une partie de JDR DD5e

Dans le sous-sol, Astryax  découvrit une salle qui constituait une offense plus que grotesque à la notion même de réalité. L’arcanium de Ceux-Qui-Entendent défiait les lois de l’espace telles que les humains les concevaient.

Les distances n’y avaient plus aucun sens. Des angles improbables semblaient prendre vie sous les yeux d'Astryax , et la salle elle-même paraissait palpiter au rythme d’un cœur singulier. Des tentures criardes pendaient aux murs, et deux cultistes se tenaient en silence, encadrant Torea, la jeune paladine de Heaume, encore sous le choc. Entre elle et Astryax s’étalait un amas vivant de bouches, de chair et d’yeux, d’où s’échappait un baragouinage incohérent.

Scènes de JDR DD5e avec figurines peintes de Cultistes Cthulhu, prisonnières Fenryll et Aberration DD miniatures

Un instant tétanisé, le baron de Valcroix se reprit et invoqua un symbole hypnotique. Ses adversaires, subjugués, ignorèrent dès lors l’aventurier, qui se saisit de la jeune combattante avant de prendre la fuite. Il parvient à sortir du bâtiment ravagé par les sorts et qui était désormais livré aux flammes.

Dans la rue, il retrouva ses compagnons. Bolak lui apprit que l’Élue, la chef du culte, avait été présente et qu’elle avait, un temps, pris le contrôle de Richard. Hélas, elle était parvenue à s’enfuir. Quoi qu’il en fût, le résultat était là : la secte était en déroute, son repaire en flammes, et Torea de Heaume était saine et sauve.

La victoire des serviteurs de la Couronne se répandit comme une traînée de poudre. Quelques marchands de la rue du Négoce et de la place des Volaillers organisèrent un banquet improvisé en l’honneur de ceux qui avaient ramené le calme et la sécurité dans le quartier, en cette période troublée.

mardi 9 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les prêtres de la Main Rouge — Histoire, profil DD5e et figurine

Les prêtres de la guerre de Tiamat

Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
Les prêtres de la Main Rouge sont des fanatiques dévoués à Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et à son représentant mortel, Azarr Kul, demi-dragon et chef charismatique de la horde. Ces clercs impitoyables soutiennent les armées de la Main Rouge, propagent le culte de leur déesse et sèment la terreur dans tout le nord du Cormyr en 1372 CV.


 ✦ Origine et allégeance

Sous la bannière écarlate d’Azarr Kul, les prêtres servent de piliers spirituels et stratégiques :

  • Conseillers de guerre, ils guident les chefs hobgobelins et inspirent la haine divine.
  • Intermédiaires draconiques, ils négocient avec les dragons chromatiques, traduisant les caprices de Tiamat en ordres concrets.
  • Meneurs de bataille, ils galvanisent les troupes, promettant la gloire et la domination à ceux qui répandent le feu sacré de la Déesse des Dragons.


Figurines Hobgoblin Talon of Tiamat et blood-ghost-berserker dans une scène de pillage lors d'une partie de jeu de rôle DD5e


 ✦ Comportement en combat

Les prêtres de la Main Rouge incarnent la terreur et la discipline infernale :
  • Ils lancent des incantations destructrices et des malédictions pour briser la volonté de l’ennemi.
  • Leur présence seule suffit à semer la panique sur le champ de bataille, tandis qu’ils restent souvent en retrait pour guider les forces infernales.
  • Leurs sermons de guerre promettent désolation et mort, renforçant la ferveur des hobgobelins et dragons qu’ils accompagnent.

 ✦ Profil du Prêtre de la Main Rouge (Doom Hand Warpriest)

Les prêtres de la Main Rouge sont les champions religieux du culte de Tiamat. Mi-soldats, mi-prophètes, ils combinent la discipline martiale hobgobeline avec la ferveur d’un zélote voué à la déesse draconique à cinq têtes. Leur puissance divine et leur fanatisme en font des adversaires redoutables sur le champ de bataille.


⚙️ Prêtre de la Main Rouge
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 20 (armure de plates, bouclier)
Points de vie : 50 (8d8 + 16)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)12 (+1)14 (+2)12 (+1)17 (+3)13 (+1)

Jets de sauvegarde : CON +6, SAG +7
Compétences : Persuasion +6, Religion +8, Médecine +8, Intimidation +6, Perspicacité +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Avantage martial. Une fois par tour, le prêtre peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, si un allié du prêtre se trouve à 1,5 m de la cible.
Lanceur de sorts. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 8 (SAG, DD de sauvegarde 14, +6 au toucher avec les attaques de sort).
Il a préparé les sorts suivants :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie, épargner les mourants
1er niveau (4 emplacements) : mains brûlantes, commandement, soins, feu féerique
2e niveau (3 emplacements) : lame enflammée, restauration partielle, arme spirituelle
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, peur, mot de guérison de masse
4e niveau (2 emplacements) : bannissement, gardien de la foi
Actions
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques de masse.
Masse. Attaque de mêlée : +6 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) contondants.
Réactions
Frappe guidée. Le prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d’attaque qu’il ou un allié dans un rayon de 9 m effectue. Il peut faire ce choix après le jet mais avant de savoir si l’attaque touche.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Doom Hand Warpriest est un excellent mini-boss pour une escarmouche dans un temple draconique, une garnison hobgobeline ou une avant-garde de la Main Rouge. Son mélange de magie, de stratégie et de zèle fanatique lui permet de galvaniser ses troupes et d’infliger de lourds dégâts aux aventuriers mal préparés.


✦ Représentation et figurines

Ces prêtres ont été immortalisés par une figurine officielle de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures :


Figurine Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006)

Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006).
Rareté : Rare | Taille : Medium | Numéro : 36

Figurine officielle D&D « Hobgoblin Talon of Tiamat » – War of the Dragon Queen (2006), Wizards of the Coast.




Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de ce prêtre, et non une description officielle. Mon groupe de joueurs a affronté de nombreux prêtre de guerre dans le cadre de ma campagne sur la chute du Cormyr et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.

Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

lundi 1 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Jorr Natherson, rôdeur du Cormyr - Historique et profil

Jorr , forestier du Bois Maudit


Figurine Citadel C07 Trapper peinte - Jorr Natherson - PNJ du Scénario La Main Rouge du Désastre pour le JRD Donjons et Dragons.
Race
: Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1347 CV, à Brelin-le-Bac
Alignement : Neutre Bon
Classe : Rôdeur
Résidence : Bois Maudit, au nord de Brelin-le-Bac
Organisation : —
Compagnie d’aventuriers : —
Statut : PJ actif
Date de création : 2014
Joueur/Joueuse : Jeff


✦ Historique et éléments narratifs

Jorr Natherson est un forestier solitaire vivant dans une petite cabane érigée sur les hauteurs de l’Eau-Noire, au cœur du Bois Maudit. Cette zone en bordure des Rocterres est une zone de taillis et de chemins traîtres est l’un des territoires les plus inhospitaliers du nord de Brelin-le-Bac — et aussi celui que Jorr connaît le mieux.

Bien qu’il mène une existence recluse, les habitants de Brelin-le-Bac le connaissent depuis longtemps : il se rend régulièrement au village pour échanger le produit de sa chasse, renouveler son équipement et entendre les rumeurs de la région.

Jorr nourrit depuis son enfance une haine farouche des goblinoïdes et des orques, qu’il a souvent affrontés seul dans les bois. Cette animosité profonde deviendra un moteur essentiel de son engagement lorsque la Main Rouge commence à étendre son ombre sur la région.

 

La menace de la Main Rouge (1372 CV)

Lorsque les tribus gobelinoïdes de la Main Rouge lancent leurs premières incursions au Cormyr, Jorr accepte sans hésiter d’aider les membres des compagnies Les Armes de la Destinée et Les Écus de Fortune. Son savoir des bois et des chemins oubliés s’avère rapidement crucial.
 

Le Fort Vraäs

Il guide les aventuriers jusqu’au Fort Vraäs, où est retranché l’un des leaders de la Main Rouge: le Drachkan Koth.
Les informations glanées lors de cette infiltration permettent aux autorités cormyriennes de prendre la pleine mesure de la puissance militaire de l’ennemi et de préparer la défense des Marches orientales.

Régiarix — Le Seigneur du Noir-Palus

Plus tard, Jorr prend part au raid contre le dragon noir Régiarix, dans son repaire des ruines de Resh. Ce combat éprouvant marque l’un de ses premiers affrontements directs contre un dragon au service de la Main Rouge.

Il participe aussi à l’exploration du repaire du Tyran-Fantôme, avant de combattre sur les remparts de Brindol, où il se distingue par son sang-froid et sa précision redoutable, notamment face au terrifiant Abithriax.

La mission d’Orlane

Quelques semaines après la victoire de Brindol, Jorr reçoit une nouvelle mission. Il est placé sous les ordres du Chevalier Grivan, chargé d’enquêter sur la disparition du célèbre serviteur de Tymora : Doust Sulbois.

Ce dernier avait pour mission de s’installer à Orlane, village situé à proximité de la ligne de front, afin d’observer les mouvements ennemis avec l’aide du clergé local. Mais à peine quelques jours après son arrivée, toute trace de lui disparaît.

À leur arrivée, Jorr et ses compagnons découvrent rapidement qu’Orlane est désormais en terre ennemie, bien que non occupée par les armées de Nalavarauthatoryl. L’inquiétante inertie du village cache une menace bien plus profonde que prévue.

En explorant la région, ils mettent au jour un accès vers l’Ombreterre non loin d’Orlane. Ils apprennent alors que l’ennemi a passé un pacte avec une race sombre venue du sous-monde et qu’Orlane devait servir de lieu de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.

Jorr affronte aux côtés de ses alliés de terrifiantes créations appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes-serpents. Grâce à leur ténacité, les aventuriers parviennent à briser le pacte en formation empêchant l’alliance avec les créatures de l’Ombreterre, tout en secourant un Doust Sulbois marqué par l’épreuve.  Ils ramènent ces précieuses informations à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à endiguer l’expansion des forces ennemies.





Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2
  • Éléments narratifs issus de ma campagne et des évènements qui s'y sont déroulés.

jeudi 27 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les berserkers Gobelours du Sang Fantôme — Histoire, profil DD5e et figurine

Les guerriers fanatiques de la Main Rouge

"Jamais je n’oublierai le fracas de ces monstres dans les rues de Brindol. Leur souffle chaud et leur hurlement me glace encore le sang…-  Kaya FireBattle, Mirtul 1372 CV, Siège de Brindol


 ✦ Origine et allégeance


Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
" Durant mes études sur les créatures qui foulent les terres de Faerûn, peu sont aussi singulières et redoutables que les Gobelours du Sang‑Fantôme. J’ai pris soin de compiler ici mes observations, guidé par la lumière d’Oghma et le respect de l’exactitude."  - Adolphus, Archiviste d’Oghma, Mirtuel 1373 CV

Ces créatures sont des cousins géants des gobelins, partageant avec eux certains traits physiques, mais surpassant largement leurs cousins en taille, force et sauvagerie. Les Gobelours du Sang‑Fantôme se distinguent particulièrement par leur fourrure gris-blanc tachetée, signe visible de leur dévotion au monde des morts et à la Main Rouge.

Leur allégeance est totale et indéfectible : ils servent Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et son représentant mortel sur Faerûn, le Magna Drackan Azarr Kul. Les Berserkers du Sang‑Fantôme n’ont qu’une seule aspiration — mourir pour la gloire de la Main Rouge et l’avancement du dessein de leur maître. Chaque horde de Gobelours est structurée pour obéir à ses chefs hobgobelins et à ses prêtres de Tiamat, faisant d’eux à la fois des instruments de guerre et des symboles vivants de la foi draconique.

"Ce qui frappe l’observateur attentif, c’est la rigueur de leur dévotion et la cohérence de leurs mouvements sur le champ de bataille. Même dans la furie de la mêlée, la discipline sous-jacente à leur rage témoigne d’un ordre supérieur, celui de Tiamat elle-même."


 ✦ Comportement en combat

"J’ai eu la malheureuse opportunité d’observer ces créatures lors de la bataille de Brindol, Mirtul 1372 CV. Leur apparition sur le champ de bataille est un spectacle aussi fascinant qu’effroyable." - Jorr le rôdeur - Bataille de Brelin-le-Bac

Les Gobelours du Sang‑Fantôme sont des combattants d’une sauvagerie méthodique. Bien qu’ils semblent se précipiter aveuglément dans la mêlée, leur violence est en réalité guidée par un ordre invisible dicté par leur foi et leur horde.

  • Charge berserk : Ils s’élancent sans hésitation sur leurs ennemis, utilisant toute leur force pour percer les lignes adverses.
  • Attaques multiples et brutales : Chaque berserker manie sa grande hache avec une précision déconcertante pour un colosse, frappant plusieurs cibles lorsqu’elles se présentent à portée.
  • Rage fanatique : Lorsqu’ils entrent dans un état de fureur, leur force et leur résistance augmentent, et ils deviennent pratiquement insensibles à la douleur.
  • Audace imprudente : Dans leur frénésie, ils prennent des risques calculés, exposant parfois leur propre flanc, mais infligeant un maximum de dégâts à leurs adversaires.
  • Attaques surprises : Ils profitent de la confusion et de l’ombre pour infliger des coups meurtriers aux ennemis inattentifs, accentuant le chaos et la terreur.


Figurine du Blood Ghost Berserker Goblours # 44 - War Drums (Uncommon) lors d'une partie de DD5e


"Ce qui impressionne le plus l’observateur, c’est l’effet psychologique qu’ils produisent : leur simple présence suffit à troubler les troupes ennemies et à briser le moral des plus aguerris. Les Berserkers du Sang‑Fantôme ne sont pas seulement des instruments de guerre, ils sont des messagers vivants de Tiamat."


 ✦ Profil du Berserker de Sang Fantôme


⚙️Berserker du Sang Fantôme
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 16 (armure de cuir cloutée de maître, bouclier)
Points de vie : 35 (5d10 + 10) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 12
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 08 (-1)  11 (+0)  09 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +3, Intimidation +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 3 (700 PX)
Traits
Brute : Une attaque de mêlée inflige un dé supplémentaire de dégâts (inclus dans l’attaque).
Rage (3/jour) : Le berserker gagne +2 aux dégâts de mêlée pendant 1 minute.
Attaque surprise : Si le berserker surprend une créature et la touche au premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
Imprudent : Au début de son tour, le berserker peut attaquer avec avantage sur toutes ses attaques de mêlée, mais les attaques contre lui ont également l’avantage jusqu’au début de son prochain tour.
 
Actions
Attaques multiples : Le berserker effectue deux attaques par tour.
Grande hache : Attaque de mêlée : +5 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 9 (1d12 + 3) tranchants.
Hache de lancer :  Attaque de mêlée ou à distance : +4 pour toucher, portée 1,5 m / 18 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 3) perforants. 

Réactions
Fureur protectrice : Lorsqu’un allié dans un rayon de 6 m est touché, le berserker peut utiliser sa réaction pour provoquer un avantage sur le jet d’attaque de cet allié contre un ennemi à portée lors du même tour.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Berserker du Sang‑Fantôme est idéal comme mini-boss ou avant-garde dans une horde de la Main Rouge. Sa combinaison de rage, d’attaques multiples et de fureur fanatique en fait une menace redoutable pour des aventuriers mal préparés, surtout lorsqu’il attaque en groupe ou en coordination avec des prêtres de la Main Rouge. Son style de combat imprévisible force les joueurs à adapter leurs tactiques et à exploiter le terrain à leur avantage.

 


✦ Figurine officielle

Ces guerriers étaient disponibles dans la série War Drum de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures de 2006.

Figurine Blood Ghost Berserker # 44 - War Drums (Uncommon) dans un décor 3d pour DD5e



Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

mardi 25 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Saärvith, Drackhan de la Main Rouge — Histoire et profil DD5e


Le gobelin qui chevauchait un dragon

« Je connais peu de gobelins capables d’inspirer la peur. Saärvith… ah, lui, c’était différent. Quand on le voyait surgir sur le dos de Régiarix, on savait que la mort approchait en ricanant. »
 Jorr  Natherson


✦ Saärvith, Drackhan de la Main Rouge

Race : Gobelin
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : Rôdeur 7
Titre : Drackhan de la Main Rouge
Résidence : Ruines de Rhest
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Religion : Tiamat
Statut : Mort en Mirtul 1372 CV
Compagnon animal : Régiarix le Noir
Équipement :  Épée longue ouvragée (maître), Chemise de mailles en mithral +2, Arc long +1, Cape de résistance +1, 10 flèches +1 tueuses (contre humanoïdes humains), Potion de soins modérés, Potion image miroir, 37 po, 11 pp


✦ Historique et éléments narratifs

Saärvith fut l’un des plus jeunes Drackhans de la Main Rouge, et le seul gobelin à détenir un rôle d’importance stratégique. Cette ascension improbable, il ne la devait ni à sa naissance, ni à ses talents martiaux — mais à son lien privilégié avec le dragon noir Régiarix.

En 1369 CV, alors qu’il explorait les ruines envahies par les eaux de Rhest, Saärvith découvrit Régiarix, jeune dragon blessé et humilié. Flattant son orgueil, jurant de l’aider à récupérer son trésor volé, il réussit l’impossible : gagner la confiance du dragon. Une amitié étrange — et crainte — naquit entre eux. Grâce à cet allié inattendu, Saärvith fut promu Drackhan et chargé de superviser le projet des rejetons draconiques Verts-Trancheurs dans les ruines de Rhest.

En Mirtul 1372 CV, la Main Rouge lança son offensive contre le Cormyr. Saärvith, monté sur Régiarix, harcela les lignes ennemies et participa à de nombreuses opérations d’éclaireur. Mais leur destin bascula lorsque les membres de deux groupes d’aventuriers des Écus de Fortune et des Armes de la Destinée découvrirent et prirent d’assaut leur repaire du Noir-Palus.

Saärvith fut grièvement blessé et tomba inconscient, mais Régiarix parvint à l’emporter hors de portée des héros. Les deux fugitifs se replièrent vers Brindol, où la horde regroupait ses forces.

Quelques semaines plus tard, le duo fut de nouveau confronté aux mêmes aventuriers. 

Cette fois, Régiarix, acculé et furieux, tenta un combat aérien fatal. Saärvith soutient son allié. Malheureusement pour lui, leurs adversaires avaient tiré les leçons du précédent affrontement. Les lanceurs de sort ciblèrent spécifiquement le gobelin qui mourut sous leurs assauts magiques.

Avec lui disparaissait le seul gobelin à avoir jamais chevauché un dragon noir comme un seigneur de guerre.

 

⚙️ Saärvith, Drackhan de la Main Rouge (CR 5)

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure : 18 (chemise de mailles en mithral +2)
Points de vie : 60 (8d10 + 16)
Vitesse : 9 m
Initiative: 14  
Caractéristiques :
FORDEXCONINTSAGCHA
10 (+0)  18 (+4)  14 (+2)  10  (+0)  14 (+2)  09 (-1)

Jets de sauvegarde : For +3, Dex +7, Sag +5 (cape de résistance +1)
Compétences : Discrétion +7, Perception +5, Survie +5, Dressage +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues : Commun, Draconique, Gobelin, Infernal, Sylvestre
Facteur de puissance : 5 (1 800 PX)
Aptitudes :
  • Évasion de la Horde. Peut utiliser Se désengager ou Se cacher en action bonus. Les attaques d'opportunité contre lui ont un désavantage.
  • Ennemis jurés. Humains, elfes, fées.
  • Explorateur né. Avantage aux jets d’initiative, ignore le terrain difficile, avantage lors du premier round contre les ennemis n’ayant pas encore agi.
  • Style de combat — Tir à l’arc. +2 aux jets d’attaque à distance.
  • Instinct du tueur. Une fois par tour, inflige +1d8 dégâts si la cible n’est pas à ses PV maximum.
Incantation (Rôdeur 7) : DD de sauvegarde des sorts : 14,  Bonus d’attaque avec les sorts : +5
  • Niveau 1 (4 emplacements) : marque du chasseur, foulée assurée
  • Niveau 2 (3 emplacements) : sans trace, protection contre le poison, silence
Actions :
  • Attaques multiples. Saärvith effectue deux attaques : arc long ou épée longue.
  • Arc long +1. Attaque à distance : +10 pour toucher, portée 45/180 m. Touché : 1d8 + 5 dégâts perforants. (+1d8 si flèche tueuse contre humanoïde humain ; 10 flèches disponibles)
  • Épée longue (maître). Attaque de mêlée : +5 pour toucher, portée 1,50 m. Touché : 1d8 + 1 dégâts tranchants (1d10 + 1 à deux mains).






Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2
  • Éléments narratifs issus de ma campagne et des évènements qui s'y sont déroulés. Le profil du Drackhan est totalement Homebrew.

dimanche 23 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Abithriax la Mort Rouge — Histoire et profil DD5e

« J’te jure que mon sang s’est changé en pierre quand je l’ai revu. C’était dans la nuit, au sommet des Pics du Tonnerre. Le ciel était clair comme du cristal, pas un maudit nuage… Et puis là, deux ombres ailées ont glissé devant la lune. J’allais prévenir Almar, mais aucun son n’est sorti. Parce que j’avais reconnu l’un d’eux. Ce rouge-là… Abithriax. Celui qui m’avait traîné comme un sac de charbon dans les Rocterres. Mon pire cauchemar. Et il revenait pour finir le travail. »

Noraïn BattleAxe,  Flammerègne 1372 Cv


✦ Abitthriax, dragon rouge de la Main Rouge du Désastre


Race
: Dragon rouge, jeune adulte
Titre : « La Mort Rouge »
Alignement : Chaotique Mauvais
Repaire : Fanum de Tiamat
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Équipement magique : Amulette de Constitution +2, Anneau mineur de résistance au froid
Pouvoirs magiques connus
1 fois par jour : armure de mage, bouclier, graisse
tours de magie : détection de la magie, lecture de la magie, message, manipulation à distance
Statut : Décédé (19 Flammerègne 1372 CV)


✦ Historique et éléments narratifs


Abithriax avait émergé des flancs embrasés du volcan de la Couronne de Flammes plusieurs décennies avant l’invasion de la Main Rouge. Déjà adolescent, il se distinguait par une arrogance féroce et un mépris affiché pour toutes les créatures dépourvues d’écailles. Tiamat elle-même, murmurait-on, observait son ascension avec intérêt.

Lorsque le Magna Drackhan Azzar Kull rassembla les légions de la Main Rouge, le nom d’Abithriax s’imposa naturellement : son souffle ravageur et son obstination suicidaire en faisaient un champion idéal. Investi de la garde du Fanum de Tiamat, il devint l’un des piliers draconiques de l’offensive.

Abithriax le Dragon Rouge attaquant la ville de Brindol dans la scénario DD3 La MAin Rouge du Désastre - Auteur Lucio Parillo 2005

Abithriax combattait avec une prudence initiale : il se drapait systématiquement de armure de mage et bouclier pour compenser sa relative jeunesse. Mais dès qu’il engageait réellement le combat, sa témérité l’emportait : il refusait de céder, aveuglé par son orgueil — une faiblesse que ses ennemis apprirent à exploiter.

Durant la campagne de Mirtul 1372 CV, Abithriax affronta les compagnies d’aventuriers des Écus de Fortune et des Armes de la Destinée. Leur première rencontre se solda par une défaite humiliante pour les héros et par la capture du nain Noraïn Battleaxe. La seconde confrontation survint lors de la bataille de Brindol : Abithriax y déchaîna toute sa puissance. Son souffle carbonisa plusieurs prêtres, brisa les lignes cormyriennes, força les aventuriers à battre en retraite et lui permit de dévorer l’un d’eux : le magicien et nécromancien Vilya Sheltar.

Le mois suivant, Abithriax mena un vol de dragons chromatiques et d’une dracohydre pour empêcher une cabale de dragons bons — menée par Fereous, dragon d’argent — de rallier la défense du Cormyr. C’est à la pointe sud des Pics du Tonnerre que les deux forces se rencontrèrent. Bien qu’averti par l’espionne Miha qu’une puissante compagnie d'aventuriers, les Ecus de Fortune, viendrait soutenir les dragons métalliques, l’impétueux dragon rouge n’en tint aucun compte. Il lança son attaque trop tôt, mal préparé. Ses alliés tombèrent les uns après les autres.

Abithriax comprit, une fraction de seconde trop tard, qu’il était désormais seul. Ce fut sa seule erreur en un siècle d’existence — mais elle lui fut fatale. Trop affaibli par les combats pour distancer ses ennemis, il mourut consumé par les souffles combinés des dragons métalliques. Sa dernière pensée fut une malédiction envers Tiamat, que la Dame Sombre n’entendit pas. Abithriax, la Mort Rouge, n’était plus.

⚙️ Abithiriax – Dragon Rouge Jeune Adulte

Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure : 20 (armure naturelle 18, armure de mage)
Points de vie : 195 (23d10+69)
Vitesse : 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

Initiative : 13
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
22 (+6)  14 (+2)  21 (+5)  14 (+2)  11 (+0)  18 (+4)

Jets de sauvegarde : DEX +4, CON +9, SAG +4, CHA +8
Compétences : Discrétion +4, Perception +7, Intimidation +8
Résistances : Froid (anneau mineur)
Immunité : Feu
Sens : Vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues : Draconique, Commun, Goblinoïde
Puissance : 10 (7200 PX)
Actions
Attaques multiples : Abithriax effectue trois attaques : une de morsure et deux de griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Incantation innée (ensorceleur)
Caractéristique d’incantation : Charisme (DD 16, +8 pour toucher).
Tours de magie (à volonté) : Détection de la magie, Lecture de la magie, Message, Manipulation à distance
1er niveau (2/jour): Armure de mage, Bouclier
1er niveau (1/jour) : Graisse
Abithriax commence toujours le combat sous armure de mage.
Tactiques de combat
Débute sous armure de mage.
Utilise bouclier contre les attaques à distance ou les sorts ciblés.
Ouvre le combat par un souffle, puis plonge immédiatement sur un prêtre ou un mage.
Ignore volontairement les combattants si ceux-ci ne peuvent pas le blesser efficacement.
Se bat jusqu’à la mort, refusant toute retraite.






Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2