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vendredi 20 février 2026

✦ Bestiaire monstrueux – Beholder : évolution des figurines D&D et profil de jeu

 Le tyrannoeil

A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
" J’ai vu des trolls hurler quand on leur arrache un bras, et des démons supplier quand la magie les arrache au plan primaire. Mais rien ne m’avait préparé à ce que j’ai croisé dans les profondeurs de la prison du Gazneth Boldovar.

Dans le noir humide des couloirs effondrés, il flottait encore… mort, et pourtant vivant. Un Beholder Zombie. Son œil central me fixait sans colère, sans haine — juste avec cette certitude froide que la mort n’était qu’un détail oublié. Ses pédoncules pendaient comme des membres brisés, suintant une magie malade, et chaque pas que je faisais résonnait comme une invitation à ne jamais ressortir.

Je ne sais pas combien de temps je suis resté immobile. Je sais juste qu’à cet instant, même un demi-ogre apprend ce que signifie vraiment la peur. "

Gulgan Brisethorax, Chroniques de la Chute du Cormyr


ADD 2e - Le Beholder Citadel / Ral Partha 1985

Citadel a produit cette figurine sous la référence ADD84 Beholder, également éditée par Ral Partha sous la référence AD&D Monsters 11-401 Beholder. Le modèle se composait de trois parties distinctes : la partie supérieure gauche, la partie supérieure droite, et la partie inférieure intégrant l’œil principal et la bouche.

Les pédoncules oculaires étaient moulés en position droite, mais pouvaient être pliés afin de leur donner un aspect plus naturel. Une opération toutefois risquée : le métal étant relativement mou, l’accident pouvait vite arriver. Je peux en témoigner… Avant la séance photo, mon exemplaire avait encore tous ses pédoncules, mais il m’a échappé des mains. Une chute de quelques centimètres seulement, suivie d’un choc contre la table, a suffi à être fatale à trois d’entre eux.


Concernant le soclage, les deux versions différaient : le modèle Citadel était fourni avec une base volante en plastique transparent, tandis que la version Ral Partha proposait une tige en métal avec un socle texturé, également en métal. Ma version est celle de Citadel, et le socle s’est révélé inapproprié : l’ergot s’est bien évidemment cassé dans la figurine. Mon bricolage de l’époque n’a pas permis de repercer correctement le trou ; j’ai donc fait ce que j’ai pu pour la photo.

Aujourd’hui, la sculpture de cette figurine est clairement en retrait par rapport aux standards actuels (la peinture aussi — elle a bien trente ans et c’est l’œuvre de mon ami Manu), et il n’est pas facile de la mettre en valeur. Cependant, à l’époque, l’effet était immédiat : cette représentation du Beholder frappait instantanément l’imaginaire et s’imposait comme une créature véritablement terrifiante sur une table de jeu.



DD3.5 – Beholder Wizards of the Coast – 40053

En 2003, Wizards of the Coast a commercialisé une gamme de figurines D&D 3.5 en métal, vendues sous blister. Certaines de ces figurines ont ensuite été rééditées dans les coffrets Heroes I et Monsters I sous la marque « D&D ». La société a par la suite lancé la gamme D&D Chainmail, marquant une nouvelle étape dans son offre de figurines.

Parmi cette série figurait un Beholder métallique dont j’apprécie tout particulièrement la qualité de la gravure. La figurine se composait de trois parties, et ses pédoncules, nettement plus épais et robustes que ceux de la version AD&D, inspiraient davantage confiance à la manipulation.

 

Le blister contenait également un socle volant, malheureusement inadapté au poids de la figurine. Comme on pouvait s’y attendre, l’ergot s’est là aussi cassé, et j’ai finalement opté pour une tige métallique lors de la réparation.

Une fois encore, c’est mon ami Manu qui s'était chargé de la peinture de ce Beholder. Avec le recul, je trouve que ni le style de la figurine, ni celui de la peinture n’ont fondamentalement vieilli ou perdu de leur pertinence, ce qui en fait encore aujourd’hui une pièce très agréable à jouer.


DD 4e - Beholder Box Collector's Set 2010

Je possède dans ma collection le Beholder Collector's Set, sorti le 16 novembre 2010. 


Ce coffret regroupait quatre figurines Beholder différentes, chacune reprenant des sculptures déjà commercialisées. 


Le Beholder Eye of Frost avait précédemment été utilisé pour l’Eye of Flame dans le coffret Dungeons of Dread, ainsi que dans une édition séparée de la gamme Holiday Edition Miniatures. Le Beholder Eye of Shadow correspondait à la sculpture du Beholder Lich du coffret Unhallowed, tandis que le Beholder Eye Tyrant provenait du coffret Monster Manual: Dangerous Delves (2009). Enfin, le Ghost Beholder utilisait la même sculpture que le Beholder standard du coffret Deathknell.

Figurine de Beholder Eye of Frost - 01 Beholder Collector's Set 2010

[Wizkids] [DD5] Beholder Ghost - 04 D&D Beholder Collector's Set 2010

Figurine Beholder Eye Tyrant - 03 Beholder Collector's Set 2010

[Wizkids] [DD5] Beholder Shadow - 02 Beholder Collector's Set 2010

Si le niveau de sculpture est de très bonne qualité, le travail de peinture reste assez simple : pour certaines figurines, seuls les yeux étaient peints. Parmi les quatre, ma préférence va au Beholder Eye of Frost. Ce set n’est plus commercialisé aujourd’hui, mais il reste possible de se le procurer… à condition d’y mettre le prix.

Figurine peinte d'un Beholder Eye Tyrant face un clerc de Tempus Ral Partha pour comparaison d'échelle

Il est intéressant de noter que la sortie de Dungeons & Dragons 4e édition (DD4) s’est accompagnée d’un changement significatif de la taille des Beholders, qui ont vu leurs dimensions plus que doubler par rapport à DD3, tout en restant à la même échelle de figurine. Ce détail rend ce coffret particulièrement intéressant pour les collectionneurs qui suivent l’évolution des figurines à travers les éditions.


DD 5e - Collector's Edition Beholder Box Set D&D 2022

Avec la Collector’s Edition Beholder Box Set de la gamme D&D Icons of the Realms, WizKids propose une vision haut de gamme du Beholder, clairement pensée pour les collectionneurs. Cette édition limitée est le fruit d’une collaboration avec trois peintres reconnus de la communauté, annoncée dès le départ comme un argument fort du produit. Les visuels promotionnels étaient très prometteurs, et la qualité est bien au rendez-vous une fois la boîte en main.

Boîte D&D Icons of the Realms Collector’s Edition Beholder Box Set par WizKids, packaging illustré édition limitée


Le packaging est particulièrement soigné : boîte rigide, illustrations de qualité et figurines parfaitement calées à l’intérieur. 

Trois figurines Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peintes, édition limitée WizKids

Le set contient trois figurines de Beholder, toutes finement sculptées et bénéficiant d’un niveau de peinture nettement supérieur aux standards habituels des figurines prépeintes WizKids. Deux sculptures différentes sont proposées : un Beholder blanc, unique, qui se distingue immédiatement par la finesse de la peinture de son œil central, véritable point focal de la figurine, et deux autres Beholders partageant la même sculpture mais différenciés par leur schéma de couleurs. Sur ce modèle commun, l’œil central est sculpté en creux, lui permettant de regarder sur le côté et d’apporter un dynamisme inhabituel à la figurine..

Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition, figurine WizKids avec peinture haut de gamme

Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante de couleur

Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante alternative

Au final, cette Collector’s Edition s’impose comme une référence en matière de Beholder prépeint. La qualité de peinture n’a, à mon sens, rien de comparable avec celle du précédent Beholder Collector’s Set de Wizards of the Coast, et justifie pleinement son positionnement collector. Un set particulièrement recommandé pour les amateurs de Donjons & Dragons et, bien sûr, pour les passionnés de Beholders.

Comparaison d’échelle entre un Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition WizKids et un clerc 28 mm Ral Partha


D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Beholder Zombie

En parallèle des versions prépeintes, WizKids a également décliné le Beholder dans la gamme D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures, qui nécessite d'être assemblé et peint. Pour ma part, je me suis pour l’instant contenté d’acquérir la version Beholder Zombie, afin de compléter la « famille » déjà présente dans ma collection.

Beholder Zombie D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures peint, figurine WizKids détaillée avec pédoncules oculaires et œil central

Comme pour l’ensemble de la gamme Nolzur’s Marvelous Miniatures, il n’y a rien à redire sur la qualité du produit : la gravure est fine, la pose dynamique, et la figurine se prête parfaitement à la mise en peinture, qui s’avère être un réel plaisir.

À noter que le blister fournit plusieurs pédoncules alternatifs, représentant des effets de sorts, une option intéressante que je n’ai cependant pas retenue pour mon montage, privilégiant une silhouette plus  "sobre".



Conclusion — La taille compte 🙂

Mettre côte à côte les Beholders AD&D, DD3.5, DD4 et DD5, de 1984 à 2022, c’est bien plus qu’un simple exercice de comparaison : c’est une plongée dans l’évolution de la vision même de la créature, autant dans le lore que dans sa matérialisation en figurine. Et le constat est sans appel : le Beholder a grandi. Beaucoup.

Dans le lore, le Beholder version AD&D affichait une taille relativement « contenue », avoisinant les 1,80 m de diamètre, là où la version DD3.5 atteignait en moyenne 2,40 m. Une augmentation notable, mais finalement assez progressive. En revanche, du côté des figurines, l’écart est bien plus spectaculaire : entre 1984 et 2024, la taille du Beholder a tout simplement triplé.

Comparaison d’échelle des figurines Beholder AD&D, DD3.5, DD4 et DD5 montrant l’évolution de la taille entre 1984 et 2022

Cette impression est en partie due à l’évolution des standards : le passage de l’échelle classique 25–28 mm à des figurines 32–35 mm explique une partie de cette inflation visuelle. Mais pas seulement. Les versions les plus récentes s’inscrivent clairement dans des échelles dites “héroïques”, où le Beholder n’est plus seulement un monstre parmi d’autres, mais une pièce centrale, pensée pour dominer la table… et la vitrine.

Si cette montée en puissance est impressionnante et flatteuse pour l’œil, elle n’est pas sans contreparties. En tant que joueur et collectionneur, je reste partagé : l’augmentation de la taille implique une hausse des prix, mais aussi de bien réelles problématiques de rangement. Un Beholder moderne, aussi magnifique soit-il, demande de la place — parfois beaucoup plus qu’on ne l’avait prévu.

Au final, cette évolution raconte autant l’histoire du Beholder que celle de notre hobby : des figurines modestes et fonctionnelles des débuts aux pièces spectaculaires d’aujourd’hui. Et s’il est une chose que ces quatre Beholders alignés rappellent sans ambiguïté, c’est bien que, dans Donjons & Dragons comme sur nos étagères… la taille compte 🙂



Profil du Beholder, Oeil du Tyran

Tyrannoeil

Beholder illustration originale D&D 1ère édition par Tom Wham, Monster Manual 1977
[ Beholder ]
Aberration de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 180 (19d10 + 76)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
Initiative 12
Caractéristiques
FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8
Compétence Perception +12
Immunités  états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 13 (10000 PX)

Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
  1. Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature
  2. Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  3. Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  4. Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
  5. Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
  6. Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
  7. Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
  8. Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
  9. Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
  10. Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
Actions légendaires
Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.









***

Images et droits

Illustration : Beholder Zombie – Monster Manual 5e édition
Description : A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
Source : Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (2014-09-30). Monster Manual 5th edition. Edited by Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 315. ISBN 978-0786965614
Artiste : Conceptopolis
© Wizards of the Coast

Illustration : Beholder – Monster Manual 1ère édition
Description : Beholder, illustration originale D&D 1ère édition (1977)
Source : Monster Manual, 1ère édition
Artiste : Tom Wham
© TSR, Inc

Photos personnelles : figurines Beholder
Description : Photographies des figurines Beholder de ma collection personnelle (ADD, DD3.5, DD4, DD5, Collector’s Edition, Nolzur)
Source : Collection personnelle
Photographe : CaptainLille
© Tous droits réservés


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images conceptuelles et historiques présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Donjons & Dragons et aux figurines Beholder. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

Les photos de figurines issues de ma collection personnelle sont également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale, pour montrer l’évolution des figurines Beholder à travers les éditions.

jeudi 27 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les berserkers Gobelours du Sang Fantôme — Histoire, profil DD5e et figurine

Les guerriers fanatiques de la Main Rouge

"Jamais je n’oublierai le fracas de ces monstres dans les rues de Brindol. Leur souffle chaud et leur hurlement me glace encore le sang…-  Kaya FireBattle, Mirtul 1372 CV, Siège de Brindol


 ✦ Origine et allégeance


Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
" Durant mes études sur les créatures qui foulent les terres de Faerûn, peu sont aussi singulières et redoutables que les Gobelours du Sang‑Fantôme. J’ai pris soin de compiler ici mes observations, guidé par la lumière d’Oghma et le respect de l’exactitude."  - Adolphus, Archiviste d’Oghma, Mirtuel 1373 CV

Ces créatures sont des cousins géants des gobelins, partageant avec eux certains traits physiques, mais surpassant largement leurs cousins en taille, force et sauvagerie. Les Gobelours du Sang‑Fantôme se distinguent particulièrement par leur fourrure gris-blanc tachetée, signe visible de leur dévotion au monde des morts et à la Main Rouge.

Leur allégeance est totale et indéfectible : ils servent Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et son représentant mortel sur Faerûn, le Magna Drackan Azarr Kul. Les Berserkers du Sang‑Fantôme n’ont qu’une seule aspiration — mourir pour la gloire de la Main Rouge et l’avancement du dessein de leur maître. Chaque horde de Gobelours est structurée pour obéir à ses chefs hobgobelins et à ses prêtres de Tiamat, faisant d’eux à la fois des instruments de guerre et des symboles vivants de la foi draconique.

"Ce qui frappe l’observateur attentif, c’est la rigueur de leur dévotion et la cohérence de leurs mouvements sur le champ de bataille. Même dans la furie de la mêlée, la discipline sous-jacente à leur rage témoigne d’un ordre supérieur, celui de Tiamat elle-même."


 ✦ Comportement en combat

"J’ai eu la malheureuse opportunité d’observer ces créatures lors de la bataille de Brindol, Mirtul 1372 CV. Leur apparition sur le champ de bataille est un spectacle aussi fascinant qu’effroyable." - Jorr le rôdeur - Bataille de Brelin-le-Bac

Les Gobelours du Sang‑Fantôme sont des combattants d’une sauvagerie méthodique. Bien qu’ils semblent se précipiter aveuglément dans la mêlée, leur violence est en réalité guidée par un ordre invisible dicté par leur foi et leur horde.

  • Charge berserk : Ils s’élancent sans hésitation sur leurs ennemis, utilisant toute leur force pour percer les lignes adverses.
  • Attaques multiples et brutales : Chaque berserker manie sa grande hache avec une précision déconcertante pour un colosse, frappant plusieurs cibles lorsqu’elles se présentent à portée.
  • Rage fanatique : Lorsqu’ils entrent dans un état de fureur, leur force et leur résistance augmentent, et ils deviennent pratiquement insensibles à la douleur.
  • Audace imprudente : Dans leur frénésie, ils prennent des risques calculés, exposant parfois leur propre flanc, mais infligeant un maximum de dégâts à leurs adversaires.
  • Attaques surprises : Ils profitent de la confusion et de l’ombre pour infliger des coups meurtriers aux ennemis inattentifs, accentuant le chaos et la terreur.


Figurine du Blood Ghost Berserker Goblours # 44 - War Drums (Uncommon) lors d'une partie de DD5e


"Ce qui impressionne le plus l’observateur, c’est l’effet psychologique qu’ils produisent : leur simple présence suffit à troubler les troupes ennemies et à briser le moral des plus aguerris. Les Berserkers du Sang‑Fantôme ne sont pas seulement des instruments de guerre, ils sont des messagers vivants de Tiamat."


 ✦ Profil du Berserker de Sang Fantôme


⚙️Berserker du Sang Fantôme
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 16 (armure de cuir cloutée de maître, bouclier)
Points de vie : 35 (5d10 + 10) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 12
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 08 (-1)  11 (+0)  09 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +3, Intimidation +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 3 (700 PX)
Traits
Brute : Une attaque de mêlée inflige un dé supplémentaire de dégâts (inclus dans l’attaque).
Rage (3/jour) : Le berserker gagne +2 aux dégâts de mêlée pendant 1 minute.
Attaque surprise : Si le berserker surprend une créature et la touche au premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
Imprudent : Au début de son tour, le berserker peut attaquer avec avantage sur toutes ses attaques de mêlée, mais les attaques contre lui ont également l’avantage jusqu’au début de son prochain tour.
 
Actions
Attaques multiples : Le berserker effectue deux attaques par tour.
Grande hache : Attaque de mêlée : +5 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 9 (1d12 + 3) tranchants.
Hache de lancer :  Attaque de mêlée ou à distance : +4 pour toucher, portée 1,5 m / 18 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 3) perforants. 

Réactions
Fureur protectrice : Lorsqu’un allié dans un rayon de 6 m est touché, le berserker peut utiliser sa réaction pour provoquer un avantage sur le jet d’attaque de cet allié contre un ennemi à portée lors du même tour.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Berserker du Sang‑Fantôme est idéal comme mini-boss ou avant-garde dans une horde de la Main Rouge. Sa combinaison de rage, d’attaques multiples et de fureur fanatique en fait une menace redoutable pour des aventuriers mal préparés, surtout lorsqu’il attaque en groupe ou en coordination avec des prêtres de la Main Rouge. Son style de combat imprévisible force les joueurs à adapter leurs tactiques et à exploiter le terrain à leur avantage.

 


✦ Figurine officielle

Ces guerriers étaient disponibles dans la série War Drum de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures de 2006.

Figurine Blood Ghost Berserker # 44 - War Drums (Uncommon) dans un décor 3d pour DD5e



Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

mardi 25 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Saärvith, Drackhan de la Main Rouge — Histoire et profil DD5e


Le gobelin qui chevauchait un dragon

« Je connais peu de gobelins capables d’inspirer la peur. Saärvith… ah, lui, c’était différent. Quand on le voyait surgir sur le dos de Régiarix, on savait que la mort approchait en ricanant. »
 Jorr  Natherson


✦ Saärvith, Drackhan de la Main Rouge

Race : Gobelin
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : Rôdeur 7
Titre : Drackhan de la Main Rouge
Résidence : Ruines de Rhest
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Religion : Tiamat
Statut : Mort en Mirtul 1372 CV
Compagnon animal : Régiarix le Noir
Équipement :  Épée longue ouvragée (maître), Chemise de mailles en mithral +2, Arc long +1, Cape de résistance +1, 10 flèches +1 tueuses (contre humanoïdes humains), Potion de soins modérés, Potion image miroir, 37 po, 11 pp


✦ Historique et éléments narratifs

Saärvith fut l’un des plus jeunes Drackhans de la Main Rouge, et le seul gobelin à détenir un rôle d’importance stratégique. Cette ascension improbable, il ne la devait ni à sa naissance, ni à ses talents martiaux — mais à son lien privilégié avec le dragon noir Régiarix.

En 1369 CV, alors qu’il explorait les ruines envahies par les eaux de Rhest, Saärvith découvrit Régiarix, jeune dragon blessé et humilié. Flattant son orgueil, jurant de l’aider à récupérer son trésor volé, il réussit l’impossible : gagner la confiance du dragon. Une amitié étrange — et crainte — naquit entre eux. Grâce à cet allié inattendu, Saärvith fut promu Drackhan et chargé de superviser le projet des rejetons draconiques Verts-Trancheurs dans les ruines de Rhest.

En Mirtul 1372 CV, la Main Rouge lança son offensive contre le Cormyr. Saärvith, monté sur Régiarix, harcela les lignes ennemies et participa à de nombreuses opérations d’éclaireur. Mais leur destin bascula lorsque les membres de deux groupes d’aventuriers des Écus de Fortune et des Armes de la Destinée découvrirent et prirent d’assaut leur repaire du Noir-Palus.

Saärvith fut grièvement blessé et tomba inconscient, mais Régiarix parvint à l’emporter hors de portée des héros. Les deux fugitifs se replièrent vers Brindol, où la horde regroupait ses forces.

Quelques semaines plus tard, le duo fut de nouveau confronté aux mêmes aventuriers. 

Cette fois, Régiarix, acculé et furieux, tenta un combat aérien fatal. Saärvith soutient son allié. Malheureusement pour lui, leurs adversaires avaient tiré les leçons du précédent affrontement. Les lanceurs de sort ciblèrent spécifiquement le gobelin qui mourut sous leurs assauts magiques.

Avec lui disparaissait le seul gobelin à avoir jamais chevauché un dragon noir comme un seigneur de guerre.

 

⚙️ Saärvith, Drackhan de la Main Rouge (CR 5)

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure : 18 (chemise de mailles en mithral +2)
Points de vie : 60 (8d10 + 16)
Vitesse : 9 m
Initiative: 14  
Caractéristiques :
FORDEXCONINTSAGCHA
10 (+0)  18 (+4)  14 (+2)  10  (+0)  14 (+2)  09 (-1)

Jets de sauvegarde : For +3, Dex +7, Sag +5 (cape de résistance +1)
Compétences : Discrétion +7, Perception +5, Survie +5, Dressage +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues : Commun, Draconique, Gobelin, Infernal, Sylvestre
Facteur de puissance : 5 (1 800 PX)
Aptitudes :
  • Évasion de la Horde. Peut utiliser Se désengager ou Se cacher en action bonus. Les attaques d'opportunité contre lui ont un désavantage.
  • Ennemis jurés. Humains, elfes, fées.
  • Explorateur né. Avantage aux jets d’initiative, ignore le terrain difficile, avantage lors du premier round contre les ennemis n’ayant pas encore agi.
  • Style de combat — Tir à l’arc. +2 aux jets d’attaque à distance.
  • Instinct du tueur. Une fois par tour, inflige +1d8 dégâts si la cible n’est pas à ses PV maximum.
Incantation (Rôdeur 7) : DD de sauvegarde des sorts : 14,  Bonus d’attaque avec les sorts : +5
  • Niveau 1 (4 emplacements) : marque du chasseur, foulée assurée
  • Niveau 2 (3 emplacements) : sans trace, protection contre le poison, silence
Actions :
  • Attaques multiples. Saärvith effectue deux attaques : arc long ou épée longue.
  • Arc long +1. Attaque à distance : +10 pour toucher, portée 45/180 m. Touché : 1d8 + 5 dégâts perforants. (+1d8 si flèche tueuse contre humanoïde humain ; 10 flèches disponibles)
  • Épée longue (maître). Attaque de mêlée : +5 pour toucher, portée 1,50 m. Touché : 1d8 + 1 dégâts tranchants (1d10 + 1 à deux mains).






Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2
  • Éléments narratifs issus de ma campagne et des évènements qui s'y sont déroulés. Le profil du Drackhan est totalement Homebrew.

dimanche 23 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Abithriax la Mort Rouge — Histoire et profil DD5e

« J’te jure que mon sang s’est changé en pierre quand je l’ai revu. C’était dans la nuit, au sommet des Pics du Tonnerre. Le ciel était clair comme du cristal, pas un maudit nuage… Et puis là, deux ombres ailées ont glissé devant la lune. J’allais prévenir Almar, mais aucun son n’est sorti. Parce que j’avais reconnu l’un d’eux. Ce rouge-là… Abithriax. Celui qui m’avait traîné comme un sac de charbon dans les Rocterres. Mon pire cauchemar. Et il revenait pour finir le travail. »

Noraïn BattleAxe,  Flammerègne 1372 Cv


✦ Abitthriax, dragon rouge de la Main Rouge du Désastre


Race
: Dragon rouge, jeune adulte
Titre : « La Mort Rouge »
Alignement : Chaotique Mauvais
Repaire : Fanum de Tiamat
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Équipement magique : Amulette de Constitution +2, Anneau mineur de résistance au froid
Pouvoirs magiques connus
1 fois par jour : armure de mage, bouclier, graisse
tours de magie : détection de la magie, lecture de la magie, message, manipulation à distance
Statut : Décédé (19 Flammerègne 1372 CV)


✦ Historique et éléments narratifs


Abithriax avait émergé des flancs embrasés du volcan de la Couronne de Flammes plusieurs décennies avant l’invasion de la Main Rouge. Déjà adolescent, il se distinguait par une arrogance féroce et un mépris affiché pour toutes les créatures dépourvues d’écailles. Tiamat elle-même, murmurait-on, observait son ascension avec intérêt.

Lorsque le Magna Drackhan Azzar Kull rassembla les légions de la Main Rouge, le nom d’Abithriax s’imposa naturellement : son souffle ravageur et son obstination suicidaire en faisaient un champion idéal. Investi de la garde du Fanum de Tiamat, il devint l’un des piliers draconiques de l’offensive.

Abithriax le Dragon Rouge attaquant la ville de Brindol dans la scénario DD3 La MAin Rouge du Désastre - Auteur Lucio Parillo 2005

Abithriax combattait avec une prudence initiale : il se drapait systématiquement de armure de mage et bouclier pour compenser sa relative jeunesse. Mais dès qu’il engageait réellement le combat, sa témérité l’emportait : il refusait de céder, aveuglé par son orgueil — une faiblesse que ses ennemis apprirent à exploiter.

Durant la campagne de Mirtul 1372 CV, Abithriax affronta les compagnies d’aventuriers des Écus de Fortune et des Armes de la Destinée. Leur première rencontre se solda par une défaite humiliante pour les héros et par la capture du nain Noraïn Battleaxe. La seconde confrontation survint lors de la bataille de Brindol : Abithriax y déchaîna toute sa puissance. Son souffle carbonisa plusieurs prêtres, brisa les lignes cormyriennes, força les aventuriers à battre en retraite et lui permit de dévorer l’un d’eux : le magicien et nécromancien Vilya Sheltar.

Le mois suivant, Abithriax mena un vol de dragons chromatiques et d’une dracohydre pour empêcher une cabale de dragons bons — menée par Fereous, dragon d’argent — de rallier la défense du Cormyr. C’est à la pointe sud des Pics du Tonnerre que les deux forces se rencontrèrent. Bien qu’averti par l’espionne Miha qu’une puissante compagnie d'aventuriers, les Ecus de Fortune, viendrait soutenir les dragons métalliques, l’impétueux dragon rouge n’en tint aucun compte. Il lança son attaque trop tôt, mal préparé. Ses alliés tombèrent les uns après les autres.

Abithriax comprit, une fraction de seconde trop tard, qu’il était désormais seul. Ce fut sa seule erreur en un siècle d’existence — mais elle lui fut fatale. Trop affaibli par les combats pour distancer ses ennemis, il mourut consumé par les souffles combinés des dragons métalliques. Sa dernière pensée fut une malédiction envers Tiamat, que la Dame Sombre n’entendit pas. Abithriax, la Mort Rouge, n’était plus.

⚙️ Abithiriax – Dragon Rouge Jeune Adulte

Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure : 20 (armure naturelle 18, armure de mage)
Points de vie : 195 (23d10+69)
Vitesse : 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

Initiative : 13
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
22 (+6)  14 (+2)  21 (+5)  14 (+2)  11 (+0)  18 (+4)

Jets de sauvegarde : DEX +4, CON +9, SAG +4, CHA +8
Compétences : Discrétion +4, Perception +7, Intimidation +8
Résistances : Froid (anneau mineur)
Immunité : Feu
Sens : Vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues : Draconique, Commun, Goblinoïde
Puissance : 10 (7200 PX)
Actions
Attaques multiples : Abithriax effectue trois attaques : une de morsure et deux de griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Incantation innée (ensorceleur)
Caractéristique d’incantation : Charisme (DD 16, +8 pour toucher).
Tours de magie (à volonté) : Détection de la magie, Lecture de la magie, Message, Manipulation à distance
1er niveau (2/jour): Armure de mage, Bouclier
1er niveau (1/jour) : Graisse
Abithriax commence toujours le combat sous armure de mage.
Tactiques de combat
Débute sous armure de mage.
Utilise bouclier contre les attaques à distance ou les sorts ciblés.
Ouvre le combat par un souffle, puis plonge immédiatement sur un prêtre ou un mage.
Ignore volontairement les combattants si ceux-ci ne peuvent pas le blesser efficacement.
Se bat jusqu’à la mort, refusant toute retraite.






Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

vendredi 21 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Régiarix le Dragon Noir — Histoire et profil DD5e

Régiarix, le Seigneur du Noir-Palus


" Parmi toutes les abominations qui ont servi la Main Rouge, aucune ne m’a laissé une empreinte aussi tenace que Régiarix. Ce dragon noir hantait le Noir-Palus comme une ombre vivante, nourri par des années de rancœur et d’avidité. Lorsque nous l’avons rencontré près de Terrelton, j’ai senti la lumière de Corellon vaciller devant son souffle corrosif et sa haine insondable. Nous l’avons vaincu, oui… mais le prix fut lourd. La chute de Régiarix fut un soulagement pour les elfes comme pour les cormyriens, mais pour moi, elle demeure le souvenir amer d’un combat où la victoire s’est mêlée au deuil."

Kalanar Xyltin, Clerc de Corellon - Mirtul 1372 Cv



✦ Régiarix, dragon noir de la Main Rouge du Désastre

Race : Dragon Noir (Jeune Adulte)
Alignement : Loyal Mauvais
Titre : Seigneur du Noir Palus
Repaire : Ruines de Rhest, Noir-Palus
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Compagnie d’aventuriers : –
Religion : Tiamat (allié circonstanciel)
Statut : Décédé en mirtul 1372 CV


✦ Historique et éléments narratifs

Régiarix s’était installé dans les ruines de Rhest à partir de 1368 CV, cherchant à se remettre des blessures infligées plusieurs années plus tôt par le jeune Baron Kerden Jarmod de Brindol et sa compagnie, Les Chevaliers de la Vallée. Lors de cette rencontre en 1355 CV, Jarmod avait porté un coup chanceux, blessant Régiarix et forçant le dragon à fuir, tandis que les aventuriers s’emparaient de son magot.


Le Dragon Noir Régiarix, Seigneur du Noir-Palus, affronte l'un des membres des Chevaliers de la Vallée. Scénario  La Main Rouge du Désastre.


Dans le Noir-Palus, Régiarix rencontra le gobelin Saärvith, émissaire de la Main Rouge du Désastre, qui évaluait les ruines de Rhest comme avant-poste. Régiarix s’allia au gobelin et, par extension, à la Main Rouge, dans le but de récupérer son trésor et de nourrir sa vengeance contre le Cormyr. Pendant plusieurs années, il contribua aux opérations de la Main Rouge, tout en consolidant son influence sur la région.

En mirtul 1372 CV, alors que la guerre éclatait, Régiarix fut traqué par des aventuriers issus des compagnies Les Écus de Fortune et Les Armes de la Destinée. Il subit une sévère défaite au Noir-Palus et perdit une nouvelle fois son trésor. Sa haine pour tout ce qui touchait au Cormyr s’intensifiait.

Quelques semaines plus tard, le dragon et son allié gobelin Drackhan Saärvith furent confrontés aux mêmes aventuriers non loin Brindol. Après une poursuite aérienne et un combat acharné, Régiarix fut vaincu. Le seigneur noir périt alors qu’il tentait de reprendre son vol, son corps s’abattant lourdement sur le sol. Cet événement marqua une victoire majeure pour le Cormyr : l’un des dragons de la Main Rouge et son sinistre allié gobelin avaient été éliminés.


⚙️ Régiarix – Dragon Noir Jeune Adulte

Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure : 18 (armure naturelle)
Points de vie : 152 (16d12+48)
Vitesse : 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Initiative : 13
Caractéristiques:
FOR  DEX  CON INT  SAG  CHA
21 (+5)   14 (+2)  17 (+3)  14 (+2)   13 (+1)   15 (+2)

Jets de sauvegarde : DEX +6, CON +7, SAG +5, CHA +6
Compétences : Perception +9, Discrétion +6
Immunités : Acide
7Sens : vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues : Draconique, Commun, Goblinoïde
CR : 10 (7200)
Traits
Amphibie. Régiarix respire sous l’eau et sur terre.
Terreur des marais. Une créature qui commençait son tour dans un rayon de 36 m devait réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Monture sinistre (optionnel). Lorsque Saärvith est sur son dos, Régiarix bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative.
Actions
Attaques multiples. Régiarix peut effectuer trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Régiarix crache un jet d'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.





Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de Régiarix, et non une description officielle. Mes groupes de joueurs étaient d'un niveau trop élevé pour affronter un jeune dragon et je ne trouvais pas crédible qu'un tel dragon se trouve parmi les leaders de la horde de la Main Rouge. J'en ai donc fait un adversaire plus coriace qui, s'en être être adulte, a chèrement vendu sa peau.

Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2