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jeudi 27 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Gulgan Brisethorax - Historique et profil

Le gladiateur échappé des fosses de Château-Zhentil


Race : Demi-Ogre
Nationalité : -
Naissance : 1342 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Guerrier 13 - Brute
Caractéristiques : For 20 (+5), Dex (+3), Con (+3), Int (+1), Sag (+2), Cha (+1)
Compétences Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10
Titre : Capitaine de Valcroix
Résidence : Valcroix en Cormyr
Famille : Katana (Epouse disparue en 1371), Riga Brisethorax (Garçon né en 1370 cv)
Organisation :  Troupe seigneuriale de Valcroix
Compagnie d'aventuriersLa Griffe de la Manticore (1357 -1358) puis les Écus de Fortune
Religion : Tempus
Statut : Actif
Date de création : été 1997
Joueur : Simon (ADD2), Pierre (DD3) puis Thomas (DD5)


Gulgan Brisethorax est un demi-ogre à la carrure impressionnante, dépassant largement la taille d'un humain ordinaire. Son corps est large et puissamment musclé, davantage construit pour encaisser les coups et en donner que pour se mouvoir avec élégance. Ses épaules sont énormes, ses bras épais comme des troncs et ses mains capables de refermer leurs doigts autour d'une arme avec une facilité inquiétante.

Son visage porte les traits caractéristiques de son ascendance ogresse : une mâchoire lourde, un nez large et aplati, des pommettes épaisses et des crocs inférieurs proéminents qui dépassent légèrement de ses lèvres. Sa peau, rugueuse et marquée par les combats, accentue encore son aspect brutal. Son regard, en revanche, est étonnamment vif et attentif. Il y a dans ses yeux quelque chose qui trahit une intelligence bien supérieure à ce que pourrait laisser supposer son physique.

Gulgan porte un casque de métal, renforcé et orné d'une crête qui accentue encore sa silhouette imposante. Sous celui-ci, quelques mèches de cheveux grossiers et sombres retombent autour de son visage.

Son torse est protégé par une cotte de mailles épaisse, dont les anneaux couvrent également ses bras. Sous cette protection se trouve un vêtement beaucoup plus exceptionnel : un gambison confectionné dans le cuir du dragon noir Nuiteuse.

Le cuir de Nuiteuse n'est pas simplement un matériau précieux. Épais, souple et remarquablement résistant, il donne au gambison une apparence presque organique. Par endroits, les écailles sombres de la dragonne sont encore visibles, intégrées au cuir comme des plaques naturelles.

L'un des éléments les plus intrigants de son équipement se trouve au centre de son corps. Ce qui, au premier regard, pourrait passer pour une large boucle de ceinture ou une pièce d'armure décorative est en réalité une petite rondache magique. Cette rondache appartenait autrefois à un clerc de Cyric, avant de tomber entre les mains de Gulgan. Il en a détourné l'usage avec son pragmatisme caractéristique. Plutôt que de porter le bouclier au bras, il l'a fixé directement à son équipement, au niveau du ventre et du torse, où il peut être utilisé de manière inattendue.


Historique

Gulgan a été enlevé au cœur de la chevauchée par des esclavagistes zhents alors qu’il était encore enfant (impressionné par sa stature, ces derniers pensaient  avoir à faire à un adulte). Pendant des années, les zhents l’ont nourri et entraîné pour le transformer en véritable bête de guerre. Il est ainsi devenu un esclave gladiateur, maniant des armes à deux mains, façonné dans la poussière et le sang des arènes de Château-Zhentil, et exhibé par ses maîtres dans les arrières salles enfumées de tous les ports de la Mer de Lune.

Mais par une nuit noire, le vaisseau des esclavagistes en route vers Mulmastre s’est échoué sur un récif et Gulgan s’est retrouvé seul, accroché à un morceau d’épave. Quelques jours plus tard, il atteignait la côte : libre !

Son aspect quelque peu bestial a privé Gulgan de la vie de paix à laquelle il aspirait. Devenu garde de caravane pour le transmarche des six coffres, il fait la connaissance du barde Marcus Badine et du prêtre Banedon dans la cité d'Eauprofonde durant l'année du Prince 1357 Cv (cf. "Marco Volo : départ", "Marco Volo : voyage", "Marco Volo: arrivée")

Cette rencontre fait basculer sa vie puisqu'il devient un aventurier de la compagnie d'aventurier " La Griffe de la Manticore ". Après la défaite du maléfique dieu draconnique connu sous le nom de l'Œil, Gulgan s'engage dans l'armée cormyrienne. 

Après plusieurs années de bons et loyaux services, il obtient le grade de sergent d'arme dans la garde de la comtesse Floriane de Bonfils. C'est à ce titre qu'il fait la connaissance de Maître Astryax Ryandor lors de la sinistre affaire du culte de Malar qui ensanglanta le comté (cf. "Le hurlement du loup"). Des liens d'amitié se nouèrent entre le fringant aventurier et le puissant demi-ogre. Les deux compères se croisent brièvement lors des guerres naines durant l'année du Serpent. Mais c'est durant l'année du Bâton, lors des guerres orques dans la province de Tramillar, que les deux amis servent de concert la Couronne Cormyrienne en s'infiltrant dans la forteresse de Monségur pour abattre un général orque un peu trop brillant.

Lors de l'année du Gantelet, Gulgan accompagne le Baron Astryax dans la cité de Freeport. Là, il participe à la lutte contre une secte Yuan-ti qui souhaitait voir renaître une de leur ancienne divinité. il est même décoré de l'ordre de Drac pour ses actions héroïques (cf. "Mort à Freeport", "Terreur à Freeport", "Démence à Freeport") Au printemps de la même année, il épouse Katana, sa compagne demi-orc. Son union est bénie par les prêtres de Chauntéa.

Au cœur de l'hiver de l'année de la Choppe Brisée, Katana donne naissance à un garçon vigoureux: Riga Zwerggrasieren Brisethorax. A la belle saison, Gulgan conduit les troupes du Baron Astryax de Valcroix au nord de l'Immerine. Il livre une série de batailles contre les orques (cf. Bataille du champ aux Iris, Bataille du camp des Mineurs, Bataille de l'Autel de Gruumsh et Bataille de la colline aux ruines) et remporte la victoire finale.  La même année, au sein de la  Compagnie des Écus de Fortune il traque le dragon noir Nuiteuse dans les entrailles de l'ancienne citadelle naine de Khundrukkar (cf. La traque de Nuiteuse

Durant l'année 1371 Cv l'épouse de Gulgan, Katana disparaît dans un sinistre temple de Sekola au large d'Eauprofonde. Profondément affecté, Gulgan quitte la baronnie laissant son fils derrière lui et se rend dans la cité des splendeurs. Il y passe l'hiver 1371-1372 à chercher son épouse avant de revenir au Cormyr.  La guerre le rattrape alors qu'il se rend à Wolfbridge pour rendre visite à Noraïn BattleAxe. La Comtesse Floriane lève, au nom du Roi, le ban et l'arrière-ban car une immense armée goblinoïde déferle sur le royaume. Le demi-ogre répond aussi à l'appel de son ancienne suzeraine et prend la direction d'Arabel. Les guerres gobelines s'abattent sur le Cormyr et Gulgan accomplit son devoir.

Au ôoté de son seigneur, le baron Astryax de Valcroix, il particpera au ralliement des dragons bons à la cause du Cormyr. Sa puissance au combat impressionnera même le seigneur Costello, un dragon d'argent, ami du roi Azoun IV, dissimulé sous les traits d'un vieil artiste de théâtre  (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

Alors que la conclusion de cet incroyable conflit approche, Gulgan se tient au côté de son seigneur et ami Astryax de Valcroix.


***

Gulgan BriseThorax, guerrier 13 (Brute)

Adapté du héros ADD2, puis DD3 et enfin DD5

Figurine peinte - Citadel's 0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain
Humanoïde (Humanoïde) de taille L, Chaotique Bon
Classe d’armure : 19 ( Chemise de mailles, gambison +1, rondache +1, Dex)
Points de vie : 143 (13d10+52)

XP : 111 926
Vitesse : 9 c ( 12 m)

Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +5
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Caractéristiques :
For 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 18 (+4), Int 10 (0), Sag 14 (+2) , Cha 12 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +10, Constitution +9
Compétences : Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10

Sens : Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
Langues : Chondath, géant, gobelin
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Traits
  • Sauvageon (Historique) : donne un avantage pour se rappeler la configuration d‘un lieu, une carte, et peut trouver de quoi nourrir quotidiennement 6 personnes
  • Grand (Race): Double le poids transportable 
Guerrier, profil brute (Unearthed Arcana)
  • Style de Combat Arme à 2 mains (Niv 1) : Permet de relancer une fois les 1 et 2 sur les jets de dommage.
  • Second souffle (Niv 1) : peut utiliser une action bonus pour gagner 1D10+13 PV
  • Fougue (Niv 2) : action sup ce tour-ci (1/ repos court)
  • Force brutale (Niv 3 Brute): + 1D6  aux dgts mêlée (inclus)
  • Attaque sup (Niv 5 & 11)
  • Robustesse (Niv 7 Brute): +1D6 aux JS
  • Maître des Armes Lourdes (Niv 8)
    • Avant l'attaque, choisis un malus de -5 au JA = +10 dgts.
    • Sur critique ou réduction à 0 PV, attaque supplémentaire (action bonus) avec la même arme. 
  • Inflexible  (Niv 9, 13) : Relance JS, 2 fois par repos long
  • Style de Combat Défense (Niv 10 brute) : +1 à la CA si Armure portée.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Trois attaques si attaque à outrance
  • Croc de Nuiteuse (Epée 2 mains +2) +12 → 2d6+7+1d6 (Force Brutale) / Tranchant, lourde, à deux mains, magique
  • Fléau d'arme +10 → 1d8+5+1d6(Force brutale)/ Contondant
  • Hache de jet  +7 → 1d6+5 / Tranchant, jet
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Actions bonus
  • Second souffle (1/ repos court)
  • Hache dévastatrice : Sur critique ou réduction à 0 PV d'un ennemi, porte attaque supplémentaire avec la même arme.
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Trésor de guerre
Croc de Nuiteuse, épée 2 mains + 2 avec garde en croc de dragon noir, Rondache +1 transformée boucle de ceinture, martelé en forme de soleil grimaçant, Gambison de Nuiteuse (Lien, octroie résistance à l'acide & +1 CA), Anneau de résistance au feu (Lien), Potion guérison majeure 4d4 + 4, Potion guérison (x3) 2d4 + 2, Cape de protection +1, gemmes (100 po base) x 5, gemme (500 po base) x 1, 100 pièces d'or, un appartement dans le château de Valcroix.




Références

Crédits d'image

Description : Portrait du demi-ogre Gulgan Bristhorax, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Sur la base photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel ref.0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain - utilisée lors des parties pour représenter le personnage de Gulgan
Source : Collection personnelle
Artiste : Photo par votre serviteur 
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vendredi 21 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Astryax Ryandor - Historique et profil

Le bourgeois devenu baron de Valcroix


Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv)
Alignement : Neutre Bon
Classe : Roublard 8 / Ensorceleur 9
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 09 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
Compétences Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Titre : Baron de Valcroix, Seigneur des deux rivières
Blason : de sable au cheval
Résidence : Château de Valcroix
Famille : Mathilde de Valcroix (Epouse), Jacque Ryandor (Père négociant), Louisa Ryandor  (Mère), Belloane Ryandor de Valcroix (Fils né en 1368), Cassandre Ryandor de Valcroix (Fille née en 1370)
Religion : Tymora, déesse de la chance
Organisation : Les Ménestrels depuis 1366 cv
Compagnie d'aventuriers :  Le Sceptre (1365-1366), les Ecus de Fortune depuis 1366
Statut : Actif
Équipement connu : épée courte +2, capuchon de respiration aquatique, Luth de Doss, amulette de défense +2, dague +1. 


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant parfois à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne. Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.

Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine épée courte magique.

  • Psychologie

Optimiste de nature, enjoué, à l ‘éducation raffinée et prompt à la plaisanterie et au bon mot, Astryax est un agréable  compagnon qui peut parfois (les mauvaises langues diront souvent) se muer en un intarissable bavard. Ses détracteurs pourront également lu reprocher une curiosité excessive proche parfois de l’inconscience.  C’est aussi un opportuniste qui adhère aux valeurs de  cour que sont noblesse extérieure, munificence et amour courtois. A cet égard, l’argent n’a pour lui d’autre intérêt  que de pouvoir être dilapidé de façon à tenir son rang.

Ses qualités d’adaptation qui lui ont permis d’être repéré et intégré dans l’Ordo Investigae en font un véritable caméléon capable de se fondre dans tout environnement.

Astryax est, de plus, un sincère adorateur de Tymora, patronne de sa cité, qu’il invoque et prie souvent et qu’il est allé contempler moyennant obole lors du Temps des Troubles.


Astryax l'aventurier, 1360-1366 Cv

La jeunesse d'Astryax équivaut à la vie oisive et sans souci du rejeton unique d’une bonne famille bourgeoise de Suzail. Malheureusement attiré par le luxe et la munificence de la noblesse cormyréenne, Astryax commença de dilapider l’héritage familial afin d’être en mesure de s’immiscer dans les hautes sphères de la société. Son aplomb, l’éducation qu’il a reçue, son aisance naturelle alliée à de remarquables facultés d’immersion l’aidèrent à tenir un rang normalement hors de sa condition. Toutefois de légères dettes (…) associées à une sombre histoire de passion amoureuse avec une jeune promise (à un autre) voilèrent bientôt l’aura de l’intéressé.

Après dédommagements des créanciers et du fiancé trompé, le père d’ Astryax pour châtier le jeune hobereau et lui apprendre à réfléchir l’envoya à Soirétoile étudier les arcanes magiques chez Dagmar Zool « la plus triste, la plus sévère, en un mot la plus austère des personnes » (dixit Astryax ). Le jeune homme ne fut guère enthousiasmé par les effets destructeurs de l’Art. 

Par contre en matière de manipulation de l’esprit il se révéla élève studieux et prometteur. Malgré tout, la vie de reclus lui pesait de plus en plus. Aussi, lorsqu'une tribu de kobolds en maraude en vient à menacer la tranquillité de la cité, il fut parmi les premiers volontaires à rejoindre la milice locale «afin de se battre au nom du roi et de mourir pour lui s’il le faut » (La version de Dagmar met plus en avant la volonté d’échapper à ses obligations et de s’en aller se faire mousser auprès des donzelles).

Force reste de constater toutefois que notre héros s’y illustra assez, notamment au cours de mission d’observation et d’infiltration, pour être repéré par un agent du roi, Sertry Martelnoth. Celui-ci  lui proposa de rejoindre l’Ordo Investigae d’Arabel immédiatement.  Mais Astryax tenu par un serment donné à Dagmar de parachever sa formation fut contraint de repousser l’offre d’une année. Il rejoint alors la grande cité pour être formé à son nouveau métier. 

Se mêler aux intrigues de cour comme aux affaires du peuple lui convient à merveille. On lui adjoint bientôt un associé Jaurdath Sauleombré, semi Homme, guerrier-voleur. Les deux larrons se lièrent d’amitié et on les vit rapidement inséparables. Malheureusement en 1358 alors qu’ils tentaient de retrouver la trace de la fille du roi, ils déjouèrent les machinations du mage Priam Daercomi qui tentaient de prendre le contrôle de mines d’argent dans les collines proches des Cornes des Tempêtes. Celui-ci parvient à occire le jeune Halfling avant de s’enfuir. Astryax revint à Arabel rapporta les effets de son ami à sa famille, gardant à la demande de la femme de celui-ci sa mule, Arabelle. 

Puis un nouveau danger menaçant sa patrie, il rejoint l’armée du Nord et participa aux Guerres Naines en tant qu’agent de renseignements. Peu après, il démantela un réseau de rats-garoux (cf. le hurlement du loup) avec l’aide d’aventuriers 

Ayant pris goût à l’aventure et à la gloire susceptible d'en résulter, il  abandonne alors ses fonctions sur Arabel et entouré de quelques amis entreprend de reconstituer le Sceptre aux 7 Morceaux, artefact crée il y a des éons par les dieux de l’ordre afin de contrer Mishka l’araignée loup du chaos (cf. chroniques de la campagne du sceptre aux 7 morceaux). Il entrevoit dans cette mission la possibilité d’obtenir assez de reconnaissance pour obtenir ce qu’il souhaite par-dessus tout ; un titre de noblesse. Cette quête périlleuse couronnée de succès l’entraîne dans maintes régions de Faêrun et même au-delà,  dans d’autres plans tel celui de Ravenloft (cf. un festin de gobelyns) dont il conserve un souvenir effroyable.  Il y gagne des biens fonds mais point le titre de noblesse escompté. Ce sera le cas après avoir déjoué un vaste complot mené par les suppôts de Cyric visant à déstabiliser le nord de sa patrie et les régions attenantes (cf. campagne "La sombre menace").


Baron des deux rivières, 1367-1369 Cv

Armoirie de la famille De Valcroix, famille imaginaire de l'univers de campgane Donjons et Dragons - De sable au cheval d'argent
Marié à la fille du baron de Brand, baron lui-même, Astryax déploie aujourd’hui toute son énergie à dynamiser et sécuriser le fief  de Valcroix qui a grandement souffert des aléas historiques
. Au faîte de son ambition, il souhaite pérenniser sa réussite en rendant militairement et économiquement viable  sa propriété et en assurant sa descendance. Il place ainsi les plus grands espoirs dans son fils Belloane. Il a beaucoup souffert de la perte successive d’amis chers tels le fier Belloane de Kastur ou le brave coureur des bois Taedoc (cf. aventure "Bandits-bandits"). Sa ferveur envers Dame Chance l’empêchera, espère t-il de rencontrer destin aussi funeste.

Durant l'année de la Choppe Brisée le jeune Baron signe un important accord diplomatique avec la citadelle impériale naine de Bolbofarrak (cf. Campagne "Les rancunes"). En effet, il restitue à la couronne la célèbre épée Dracantale, symbole de l'alliance qui existait jadis entre les Empereurs nains de la Corne des Tempêtes et les Seigneurs elfes de Cormanthyr (cf. scénario "Gentille HEAUMillère"). Le jeune Baron avait retrouvé l'arme lors de l'année du bâton dans les catacombes de la citadelle de Monségur. Après plusieurs années de recherche, le vieux mage Dagmar Zool avait appris à Astryax que Drakantale était l'une des armes les plus puissantes de son temps et qu'elle appartenait au roi nain Kiran Robur, fondateur de Karak Tarkas.

Le retour de l’Épée Légendaire fouette la fierté naine et le roi Kazadûl XXII s'empresse d'accéder à certaines demandes du Baron. Ainsi un traité est signé entre la Couronne naine et le Royaume du Cormyr sous l'autorité de sa Suzeraine Léandra de Tramiillar. L'accord entérine les efforts conjoints des 2 nations  pour ré-ouvrir l'ancienne route royale  jusqu'à la ville de Norey puis au-delà jusqu'à la cité de Hoonshar. Le but de l'opération est  d'ouvrir un nouvel axe commercial entre les deux nations et d'assurer la stabilité de la région des collines des Trolls.

Cependant, le Baron se voit refuser la possibilité de rapatrier le corps du défunt roi Kiran Robur par sa Suzeraine. La Comtesse réserve cet honneur au Maître du Temple Enguerrand Addrar, détenteur des clefs de Monségur. De son côté, le roi Kazadûl assigne cette tâche au nouvellement promu Commandant de Maison Bolak Ironfist en raison de sa participation aux événements qui ont conduit à la récupération d'un trésor national.

A titre personnel, le roi offre au jeune seigneur de Valcroix une paire de Bracelets de défense magiques sertis de joyaux ainsi qu'un plat en or ciselé aux armes de la couronne impériale.


Agent Ménestrel, 1370-1371 Cv

Avec l'aide de son voisin et ami le fier De Beaucerf ainsi que de toutes les bonnes volontés, Astryax a grandement contribué à sécuriser la zone nord du Cormyr chassant le seigneur mort-vivant Mordini et sa morbide suite loin à dans les montagnes et poussant les tribus de peaux-vertes à se terrer au plus profond du bois de Ettercap.

Il a été durablement marqué par l'enlèvement de sa moitié par le paladin noir. Si son sauvetage a affermi le lien entre les deux conjoints, il a révélé au baron la vulnérabilité de ses proches et chaque nouvelle mission au loin lui pèse toujours plus au point qu'il envisage sérieusement d'en finir avec sa carrière d'aventurier afin de se consacrer aux siens et à son domaine. L'âge et la perte de moults compagnons jouent également en faveur d'une proche retraite.

Seule la nécessité de sauver les Royaumes d'un péril mortel lui a fait quitter son fief afin de se lancer dans l'Outreterre pour combattre la vile Irae T'sarran et mettre fin à la menace qu'elle faisait peser (cf. Campagne "La cité de la Reine Araignée"). La disparition de Nirden et le décès de Bolak l'engagent, en retour, vers ce qu'il promet à son épouse être une ultime mission.

La catastrophe qui s'abat sur le groupe, dans le temple de Sekolah semble sonner le glas de la Compagnie des Écus de Fortune (cf. scénario " Les mâchoires de l'abîme").


Les guerres gobelines - 1372 cv

L'année 1372 CV devait marquer le destin du jeune baron de Valcroix et, avec lui, celui du Cormyr tout entier. Depuis l'année précédente, les armées de Nalavarauthatoryl - la "Rouge de l'Ombre", elfe de Cormanthyr jadis emprisonnée pour un crime contre la lignée d'Azoun - déferlaient sur les marches du nord . À la tête d'une coalition bigarrée d'orques, de gobelins Grodd et des redoutables ghazneths - sept entités immortelles incarnant les fléaux de la folie, de la guerre ou de la peste - la dragonne entendaient rayer le Cormyr de la carte. Le baron Astryax, bien qu'ayant promis une retraite à son épouse, ne put demeurer inerte. Convoqué par le roi Azoun IV, il rallia les troupes royales.

La campagne fut d'une brutalité inouïe. Alors que le conseiller royal Vangerdahast avait disparu, Astryax mena une périlleuse mission d'infiltration pour le libérer (cf. scénario " Sur les traces de Vangerdahast"). Il affronta le ghazneth Boldovar Obarskyr . L'issue fut funeste : le baron s'effondra, mortellement blessé. Mais la Fortune, dont il était le fervent serviteur, ne l'avait pas abandonné. Frère Bolak de Clangeddin, parvint à conjurer la mort grâce à une puissante prière, ramenant Astryax quelques semaines plus tard.

Revenu d'entre les morts, le baron de Valcroix se fit le héraut d'une cause fragile mais cruciale : rallier les dragons bons à la cause du Cormyr. Usant de toute sa faconde, il appuya l'action diplomatique du dragon d'argent Ferreous, parvenant à convaincre plusieurs seigneurs draconiques de prendre part au conflit, brisant ainsi la suprématie aérienne de la Rouge de l'Ombre (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

A l'heure où ses lignes sont écrites, le baron se tient au côté de son souverain sur les plaines où va s'engager la bataille finale.

***

Astryax Ryandor, Baron de Valcroix (Ensorceleur 9/ Roublard 8)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 et enfin DD5

Figurine peinte Citadel - Mordhein - 2013 Aenur, Sword of Twilight
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 19 (Résistance draconique : 13 + Dex 4 + Amulette +2)
Points de vie : 68
XP : 234 866
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +6
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 9 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +10, Con. +5, Int. +10, Sag.+2, Cha.+10
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Langues : Chondath, Elfe, Nain, Orque, Jargon des voleurs, Draconnique
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Traits Ensorceleur 9
  • Ascendance draconique (Bronze) :
    • Bonus d'interaction avec les dragons
    • CA = 13 + Dex (sans armure) → 17
    • Au niv. 6 : ajoutez votre modificateur de Charisme (+4) aux dégâts d'un sort de Foudre (un seul jet).
  • Points de sorcellerie : 9
    • Conversion magique : 1 pt → 1 emplacement de sort (action bonus)
    • Métamagie (2 options) :
      • Sort subtil (1 pt) : lancer sans composante V ou S
      • Sort intense (2 pts) : désavantage au jet de sauvegarde d'une cible
  • Résistance draconique (niv. 6) : dépensez 1 pt de sorcellerie pour gagner une résistance à la Foudre pendant 1 heure.
  • Sorts : 5 cantrips, 10 sorts connus (niv. 1 à 5)
    • Emplacements : niv.1 : 4 | niv.2 : 3 | niv.3 : 3 | niv.4 : 3 | niv.5 : 1
    • DD sauvegarde : 18 (8 + Cha 4 + maîtrise 6)
  • Sorts connus : Niv 0 - Illusion mineure, Lumière, Main de mage, Trait de feu, Vaporisation de poison; Niv 1 - Charme personne, Détection de la magie, Sommeil, Trait ensorcelé; Niv 2 - Immobilisation de personne, Invisibilité; Niv 3 - Eclair, Motif hypnotique; Niv 4 - Confusion; Niv 5 - Immobilisation de monstre
Traits Roublard (Enquêteur) 8
  • Esquive : réaction → réduit de moitié les dégâts d'une attaque.
  • Dérobade : réussite à un jet de Dex vs zone → 0 dégât; échec → moitié des dégâts.
  • Enquêteur (Le guide complet de Xanathar p 60)
    • Détection des mensonges (Niv 3) : pour détecter un mensonge (Intuition/Sagesse), vous pouvez remplacer le résultat de 7- par 8.
Agent Ménestrel (Homebrew lié à l'historique du personnage)
  • Savoir mystérieux : avantage sur un jet d'arcane, histoire ou religion (1× par repos court).

Talent
  • Talentueux
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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+5 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
  • Combat deux armes
    • Une attaque principale (Epée courte) et une action bonus (Attaque secondaire dague +1)
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+1 (perforant) / Arme légère
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Actions bonus
  • Réaction arcanique : dépense 1 pt de sorcellerie → résistance au même type de dégâts pendant 1 heure
  • Œil perçant: action bonus pour repérer créature ou objet caché (Perception) ou comprendre un indice (Investigation).
  • Ruse : action bonus pour Se cacher, Se désengager ou Courir.
  • Sagacité au combat (Niv 3): action Bonus → test d'Intuition vs Tromperie. En cas de succès, Attaque sournoise automatique sur cette cible (sans prérequis) pendant 1 minute.
  • Attaque secondaire avec arme légère
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Trésor de guerre
10 assiettes dorées à l'or fin (25 po/pièce), sabre d'apparat du pirate Black dog, Statue de cheval en ivoire (30 po), plat en or ciselé aux armes impériales naines, médaille de Drac, grimoire du mage rouge,  grimoire d'Alioth, prêtre de Leïra, statuette Duergar ( 5 po), Chausson droit de l'elfe El Vawen, Capuchon de respiration aquatique, Epée courte +2, Dague +1, Amulette d'armure naturelle Luth de Doss, Outils de voleurs magiques, lanterne magique, et une baronnie.


Description : Portrait du Baron Astryax de Valcroix, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source Photo de la figurine de la collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Blason de la famille (imaginaire) Valcroix  du Cormyr : de sable au cheval d'argent
Source : Création personnelle dans le cadre de ma campagne
Artiste : IA sur base description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel - 2013 Aenur, Sword of Twilight - peinte utilisée lors des parties pour représenter le personnage Astryax Ryandor
Source : Collection personnelle de Jeff
Artiste : Photo par votre serviteur 
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lundi 2 février 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : La chute du Cormyr

La cabale de l’Elue

Depuis le printemps, le royaume du Cormyr est assailli par une horde descendue des Rocterres. Après avoir ravagée les terres entre Brelin-Le-Bac et Montfaucon, la horde la Main Rouge marche désormais sur Brindol. 

Afin de contrer la menace,  l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmeen Lhal quitte la citadelle d'Arabel et marche vers Brindol. A l'ouest, l'armée de Dame Tessaril Nivôse est bloquée sur les rives l'Etoilée. L'objectif de l'armée est simple: prendre en étaux la Main Rouge. Les rapports faisant état de dragons dans les rangs ennemis, le magicien royal Vangerdahast se joint à l'armée. C'est donc une puissante  force qui se met en marche.

C'est dans ce contexte que les membres des Ecus de Fortune, convoqués au titre de leur charte de compagnie, se retrouvent stationnés dans Arabel afin d'y maintenir l'ordre. Tandis qu'Astryax gère l'installation de son ost, Dame Gambaccorta, le Veneur Richard Tyligane et l'alaghor de Clangeddin Bolak patrouillent non loin de la porte de la Haute Corne (Zone 22)

20 mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord


Figurines peintes de civils médiévaux de marque Marauder Miniatures au cœur de la ville d'Arabel dans les royaumes oubliés
La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé.


✦ 15 h - Place des Volaillers

Scénette avec figurines peintes Marauder Miniatures d'une paysanne et d'un mendiant dans les rues d'une cité médiévale.
Alors que les trois compagnons progressaient vers le nord et apercevaient la maison penchée du magicien Mellomir (Zone 82), un hurlement provenant de la place des volaillers se répandit telle une traînée de poudre dans la foule environnante. Par moments, les cris et les pleurs étaient ponctués de craquements sourds lorsque les chariots et les étals étaient renversés. Ces sons chaotiques se transformèrent bien vite en flots humains incoercibles tandis que les passants essayaient d’échapper à la source du désordre.

Lorsqu’ils débouchèrent sur la place, ils assistèrent à une scène de pur chaos : chariots renversés, tentes éventrées et biens éparpillés au sol. Quelques marchands frappaient vigoureusement de gros rats à l’aide de balais et d’autres objets, mais sans effet apparent.

Soudain, une créature hybride surgit et poignarda l’un des camelots, qui s’écroula. Son corps encore chaud fut immédiatement considéré comme une source de viande par la meute de rats. À la vue des hommes rats, le sang de Richard ne fit qu’un tour et l’homme des bois chargea les viles créatures. Trois autres rats garous se révélèrent bientôt, mais ils ne firent pas le poids face à l’expérience d’aventuriers aguerris par des années de lutte. Les créatures vaincues gisaient bientôt dans leur sang, au côté de leurs victimes. En effet, deux commerçants et une pauvre passante perdirent la vie dans l’échauffourée.

Figurines peintes Citadel oldschool de civils médiévaux attaqués par des rats géants lors d'une partie de donjons et dragons
Des rats géants sèment la terreur au marché

La violence de l’attaque, tout comme l’absence de mobile apparent, laissaient les trois membres des Écus de Fortune perplexes. Pourquoi frapper en plein jour ? Que cherchaient ces êtres ? Toutefois, Bolak et Gambaccorta étaient presque certains qu’un magicien soutenait les créatures. Faisant preuve d’un talent insolent, Richard et sa hyène shaarienne mirent au jour une piste et les traces d’un massacre dans une maison voisine du lieu de l’assaut.

Les événements avaient alerté la milice, qui remplaçait désormais les soldats de la couronne mobilisés ailleurs. Le chef d’escouade fut surpris de constater que les aventuriers n’avaient nullement songé à interroger les témoins. Piqués au vif, les trois mercenaires arpentèrent alors la foule et pressèrent chacun de questions. Ils apprirent, grâce à un clerc de notaire, qu’un homme vêtu d’un long manteau s’était enfui de la maison où l’on avait découvert les corps. Sans perdre une seconde, Richard se lança de nouveau sur la piste : une mission presque impossible… et pourtant.


Figurines peintes d'un clerc de notaire progressent dans les rues de la cité d'Arabel dans les royaumes oubliés.
Monsieur Scrooge est en retard


En échangeant avec la milice, Bolak apprit également que des troubles avaient éclaté dans le secteur de Sudsaillie, près de la porte de Calantar (Zone 18). Le quartier avait été le théâtre de nombreuses morts atroces. Aucun corps n’avait pu être retrouvé, mais les litres de sang répandus sur les lieux des crimes laissaient peu de doute quant au sort des victimes. La milice était sur les dents, et les événements du marché ne feraient qu’aggraver la situation. Il était probable que les rares Dragons Pourpres de la citadelle fussent déployés en renfort dans les rues, afin d’encadrer la milice urbaine.

En marge du combat, Richard avait remarqué un fait des plus étranges : Bolak ne semblait pas avoir subi la moindre blessure durant l’affrontement, chaque estafilade se refermant comme par magie. Interrogé, le nain prit aussitôt la mouche ; ses pupilles et ses iris virèrent au noir le plus total.


✦ 16h le clocher

La piste découverte par Richard, et qu’il parvint à suivre, conduisit à un vieux mais élégant clocher (zone 161) qui dominait le quartier voisin de la place des Volaillers. Le voisinage ne semblait pas avoir connaissance d’une quelconque activité inquiétante. La responsabilité de sonner la cloche à chaque heure incombait à la même famille depuis la construction de la tour. Le dernier membre de cette lignée encore en vie était le vieux Turvin. Selon l’un des voisins, un homme en long manteau était entré dans le clocher peu de temps avant l’arrivée des héros.

Forts de ces informations, Bolak et Richard gravirent les quelques marches qui les séparaient de l’entrée, tandis que Dorothée discutait du prix de la livre de beurre avec une passante.

Scène en 3d d'une partie de donjons et dragons : des aventuriers s'approchent d'une vieille tour dans les rues d'Arabel.

En réalité, la magicienne avait repéré le manège de deux malandrins qui semblaient les pister. Alors que Bolak et Richard frappaient à la porte du clocher, les deux créatures passèrent à l’attaque. Leurs traits d’arbalète se révélèrent imprécis, à la différence des flèches de Richard, qui trouvèrent leurs cibles.

Des figurines peintes de héros humain, nain et hobbit de marque Games Workshop  affrontent un sorcier skaven durant une partie de jdr donjons et dragons

Le clocher se révèle bien être le repaire de la bande de rats-garous du marché et le vieux Turvin est lui-même infecté. La plupart des pièces constituant les étages est utilisée comme de grande tanière et quelques humanoïdes maléfiques opposent une résistance plus symbolique qu'efficace à la progression des héros.
 
Dans le clocher proprement dit, les investigateurs découvrent enfin le chef de meute. Perché sur une poutre, il marmonne d'incohérents propos sur un mystérieux commanditaire qu'il appelle le Chuchoteur. Cependant, la confrontation tourne court quand Gambaccorta invoque un puissant sort d'attaque qui tue le mutant. L'examen du corps brisé permet juste de découvrir un étrange symbole: un œil suintant monstrueux entouré de tentacules.


A la suite de cet affrontement, Bolak et ses compagnons retournent à la citadelle (Zone 1) et demandent à rencontrer leur officier de liaison: le capitaine Merrik Forren. Ils apprennent que ce dernier a disparu la veille. Il a été vu la dernière fois non loin de la place du volailler. Ils apprennent , suite à leur rapport, que les déprédations dans le secteur ont lieu depuis la fin du mois de tarsakh (Avril) soit un peu plus de 4 semaines. Les assaillants pratiquaient le racket et le vol à la roulotte. Les gardes avaient bien entendu parler de certains crimes et de leurs très furtifs auteurs, mais aucune preuve ne laissaient croire à l'existence de lycanthropes. Ces informations confortent Richard dans son interrogation quant à l'apparent non sens de l'attaque des hommes rats.

Après un repas à l'enseigne "La Griffe de la Manticore", les compagnons se séparent: Richard se rend à la Demeure de la Dame (Zone 5) tandis que Gambaccorta contacter le clergé d'Azouth au temple La Main Humaine (Zone 153). Tous deux espèrent glaner quelques indices quant au mystérieux symbole runique mais aussi concernant le Chuchoteur.
 
Hélas, leurs recherches sont infructueuses: l'étrange sceau est inconnu de leurs interlocuteurs. Cependant, les serviteurs d'Azouth font référence à d'étranges événements autours du temple de Chauntéa (Zone 17) mais aussi du quartier de la Colline du Couchant. Dans les deux cas des brumes colorées ont été signalées ainsi que d'étranges rires dont l'origine reste inconnue. Sudsaillie et Colline du Couchant bordent l'avenue qui donne sur la porte de Calantar et au-delà sur le temple de Chauntéa. Les prêtres de la Grande-Mère seraient-ils corrompus  ? L'idée fait son chemin dans l'esprit des héros.


✦ 22h - Quartier de Sudsaillie

Alors qu’ils patrouillaient dans le quartier où avaient eu lieu les disparitions sanglantes, la trame de la réalité sembla se distordre, les distances se dilatant puis se rétractant à l’infini. Une sorte de vertige assaillit les sens des compagnons. Au cœur de cette tempête de démence, un espace s’entrouvrit et déversa une espèce de vase rougeâtre. Lorsque le sentiment de vertige s’estompa, deux silhouettes cauchemardesques se dressèrent hors de la flaque. Leurs enveloppes translucides laissaient entrevoir des amas d’organes internes palpitants. Ils distinguèrent, au milieu d’un maelstrom de tentacules, de larges gueules béantes pourvues de dents.

Figurines peintes de sombres rejetons de shub-niggurath affrontant des aventuriers dans une rue  lors d'une partie de jeu de rôles DD5e

Avant même qu’ils eussent pu réagir, la magicienne halfeline fut happée par un tentacule, violemment secouée, puis mordue par l’une des monstruosités. Lorsqu’elle fut projetée au sol, Bolak brandit le symbole de Clangeddin à la face des monstres et prononça des paroles de bannissement, renvoyant les deux aberrations dans l’enfer d’où elles n’auraient jamais dû sortir.

✦ 23h30 - Hors les murs

Alors que la fin de la patrouille s’annonçait, les hommes du guet alertèrent les héros : le temple de l’Épi de Blé, voué à Chauntéa, avait disparu derrière une nappe de brouillard depuis une dizaine de minutes. Bolak parvint à convaincre les gardes de les laisser sortir de la citadelle afin d’aller constater la situation sur place.

À mesure qu’ils approchaient du nuage aux couleurs étranges, qui semblait être tombé du ciel, la masse sombre du temple se découpa peu à peu dans la brume. Avant de s’avancer davantage, Gambaccorta conjura un élémentaire de terre.
 
Mais bientôt, un hurlement retentit derrière l’édifice : il n’était plus temps d’attendre. Richard et son familier s’élancèrent dans la brume. La magicienne et le prêtre nain n’eurent pas le loisir de les rejoindre. Des créatures fongiformes s’abattirent alors des cieux sur les aventuriers.

Des figurines de Mi-Go peintes affrontent une magicienne halfelin et son élémentaire de terre lors d'une partie de DD5e

En effet, deux effroyables aberrations, mi-champignons, mi-crustacés, fondirent en nuées sur le groupe, bientôt rejointes par deux occultistes vêtus de robes rouges. Le combat s’engagea aussitôt.

À l’arrière du bâtiment, Richard aperçut brièvement une jeune femme traînée par deux goules difformes. Mais avant qu’il ne pût lui porter secours, il fut assailli de toutes parts par des fanatiques usant de sortilèges de blessure. Contraint de se défendre, le rôdeur recourut à son Bâton de la Forêt Profonde pour repousser ses assaillants. Cependant, le temps gagné par les cultistes permit aux goules d’extraire la jeune femme de la zone de combat par l’entremise d’un portail.

Figurines de cultistes peintes du jeu Cthulhu affronte un ranger  et sa hyène durant une partie de DD5e

Le combat tourna ensuite rapidement à l’avantage des serviteurs de la Couronne. L’un des fanatiques fut capturé, mais son interrogatoire tourna court. L’homme se révéla psychologiquement instable et occupait probablement un rang mineur au sein de la cabale qui sévissait entre les murs d’Arabel. Il se mit rapidement à divaguer au sujet de « l’ouverture du Portail » et de « la fin des temps ». Son discours consistait surtout à répéter inlassablement les mêmes phrases :

« Nous devons nous débarrasser d’elle pour ouvrir le portail ! »,
« L’Élue entend la voix du Chuchoteur Onirique »,
« Lorsque sonnera le glas, ce sera la fin du monde. »

À l’intérieur du temple de l’Épi de Blé, Richard et Bolak découvrirent les cadavres de la plupart des prêtres de Chauntéa. Cependant, l’intervention de Bolak permit de sauver la vie de l’Ensemenceur Latal Oranis, un ami proche de Banedon de Trallec et de Conrad Mac Leod.

Le prêtre de Chauntéa leur apprit que la jeune femme enlevée par les cultistes se nommait Torea, une jeune paladine Porte-Glaive. Celle-ci soupçonnait qu’une cabale était à l’œuvre dans la cité et que ses agissements visaient à désorganiser les défenses d’Arabel. Son enquête l’avait conduite à soupçonner une librairie d’être le siège du culte. En effet, un homme y avait été tué dans des circonstances étranges. Le propriétaire avait affirmé que la victime était tombée dans les escaliers, mais son corps était couvert de minuscules traces de morsures et entièrement exsangue.

C’était à cet instant que le temple avait été enveloppé par la brume, et que des cris avaient retenti à l’extérieur, semblables à un appel de détresse. Torea était immédiatement sortie pour porter secours. Une horde de cultistes avait alors envahi le temple, et le carnage avait commencé. Tels étaient les derniers souvenirs que le vieux prêtre parvenait à évoquer.

21 Mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord

✦ La Griffe de la Manticore

Le lendemain, à leur réveil, les compagnons eurent le plaisir d’être accueillis par le baron Astryax de Valcroix. Le leader des Écus de Fortune était entré en ville la veille et logeait lui aussi à la Griffe de la Manticore. Il se montrait très inquiet du fait que ses troupes stationnaient toujours aux portes de la cité alors que plusieurs casernes demeuraient vides à l’intérieur des murs. Son inquiétude s’était encore accrue lorsqu’il avait obtenu confirmation que le baron de Cerbérie, Maxime de Gain, dirigeait la cité en l’absence de la Haute Dame d’Arabel. Il vouait une vive aversion à ce dernier depuis que celui-ci s’était compromis avec des adeptes de Malar durant l’Année du Serpent (1359 CV).

Il apprit également à ses compagnons que la comtesse Floriane de Bonfils se trouvait actuellement au palais en compagnie de plusieurs officiers, afin d’obtenir l’autorisation de cantonner ses forces à l’intérieur des murs.

Le baron fut ensuite mis au courant des derniers événements. Sa bonne connaissance de la cité permit de réduire le champ des recherches à quelques librairies seulement. Il fit aussi appel à Lucida, la jeune servante de la Griffe de la Manticore, qu’il avait déjà lutinée à maintes reprises. Il n’ignorait pas qu’elle était en contact avec la guilde des Voleurs qui sévissait dans la cité. Il décida également de rencontrer son ami Doust Sulwood, prêtre de Tymora.

Richard, quant à lui, se rendit à la citadelle en compagnie de Bolak afin d’en apprendre davantage sur le meurtre évoqué par le prêtre de Chauntéa.

En milieu de journée, tous les indices convergèrent vers un commerce relativement récent : la Réalité Plissée, située rue du Négoce. Les compagnons décidèrent alors de placer cet établissement au nom évocateur sous étroite surveillance.


La réalité plissée

Après plusieurs heures de surveillance, les héros décidèrent de passer à l’action. Sous le couvert d’un sort d’invisibilité, Dorothée et Astryax pénétrèrent dans la boutique. Ils découvrirent une petite librairie. Cependant, quelque chose s’y révélait anormal : les angles et les murs paraissaient surnaturels, comme si l’espace lui-même y était déformé.

Le commerçant, un certain Jellik, était un personnage étrange, aux yeux vitreux et à la lèvre inférieure tombante, d’où s’échappait parfois un filet de bave. Alors que l'échange avec le commerçant ne menait à rien, des hommes capuchonnés pénétrèrent dans la boutique. Ils comprirent rapidement que des intrus étaient présents dans leur repaire. Le combat devint inévitable, et Jellik en fut la première victime.


Scène de jeu de rôle DD5e : des héros interrogent un personnage dans une librairie - figurines peinte Citadel Warhammer et meubles du jeu Heroquest

Cependant, cette fois, les serviteurs du Chuchoteur Onirique avaient pris la mesure des aventuriers, et la lutte se révéla âpre et violente. Les diabolistes lâchèrent contre les héros des babéliens qui altéraient la réalité elle-même. Ils étaient en outre soutenus par de redoutables lanceurs de sorts. Les chefs du culte démontrèrent qu’ils n’étaient pas de simples exécutants sans envergure. De puissants sortilèges furent invoqués de part et d’autre, au point que la librairie finit par s’embraser.

Scène en 3d avec figurines peintes Citadel, meubles des jeux Heroquest et Zombicide d'un combat lors d'une partie de JDR DD5e

Dans le sous-sol, Astryax  découvrit une salle qui constituait une offense plus que grotesque à la notion même de réalité. L’arcanium de Ceux-Qui-Entendent défiait les lois de l’espace telles que les humains les concevaient.

Les distances n’y avaient plus aucun sens. Des angles improbables semblaient prendre vie sous les yeux d'Astryax , et la salle elle-même paraissait palpiter au rythme d’un cœur singulier. Des tentures criardes pendaient aux murs, et deux cultistes se tenaient en silence, encadrant Torea, la jeune paladine de Heaume, encore sous le choc. Entre elle et Astryax s’étalait un amas vivant de bouches, de chair et d’yeux, d’où s’échappait un baragouinage incohérent.

Scènes de JDR DD5e avec figurines peintes de Cultistes Cthulhu, prisonnières Fenryll et Aberration DD miniatures

Un instant tétanisé, le baron de Valcroix se reprit et invoqua un symbole hypnotique. Ses adversaires, subjugués, ignorèrent dès lors l’aventurier, qui se saisit de la jeune combattante avant de prendre la fuite. Il parvient à sortir du bâtiment ravagé par les sorts et qui était désormais livré aux flammes.

Dans la rue, il retrouva ses compagnons. Bolak lui apprit que l’Élue, la chef du culte, avait été présente et qu’elle avait, un temps, pris le contrôle de Richard. Hélas, elle était parvenue à s’enfuir. Quoi qu’il en fût, le résultat était là : la secte était en déroute, son repaire en flammes, et Torea de Heaume était saine et sauve.

La victoire des serviteurs de la Couronne se répandit comme une traînée de poudre. Quelques marchands de la rue du Négoce et de la place des Volaillers organisèrent un banquet improvisé en l’honneur de ceux qui avaient ramené le calme et la sécurité dans le quartier, en cette période troublée.