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vendredi 21 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Astryax Ryandor - Historique et profil

Le bourgeois devenu baron de Valcroix


Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv)
Alignement : Neutre Bon
Classe : Roublard 8 / Ensorceleur 9
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 09 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Titre : Baron de Valcroix, Seigneur des deux rivières
Blason : de sable au cheval
Résidence : Château de Valcroix
Famille : Mathilde de Valcroix (Epouse), Jacque Ryandor (Père négociant), Louisa Ryandor  (Mère), Belloane Ryandor de Valcroix (Fils né en 1368), Cassandre Ryandor de Valcroix (Fille née en 1370)
Religion : Tymora, déesse de la chance
Organisation : Les Ménestrels depuis 1366 cv
Compagnie d'aventuriers :  Le Sceptre (1365-1366), les Ecus de Fortune depuis 1366
Statut : Actif
Équipement connu : épée courte +2, capuchon de respiration aquatique, Luth de Doss, amulette de défense +2, dague +1. 


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant parfois à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne. Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.

Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine épée courte magique.

  • Psychologie

Optimiste de nature, enjoué, à l ‘éducation raffinée et prompt à la plaisanterie et au bon mot, Astryax est un agréable  compagnon qui peut parfois (les mauvaises langues diront souvent) se muer en un intarissable bavard. Ses détracteurs pourront également lu reprocher une curiosité excessive proche parfois de l’inconscience.  C’est aussi un opportuniste qui adhère aux valeurs de  cour que sont noblesse extérieure, munificence et amour courtois. A cet égard, l’argent n’a pour lui d’autre intérêt  que de pouvoir être dilapidé de façon à tenir son rang.

Ses qualités d’adaptation qui lui ont permis d’être repéré et intégré dans l’Ordo Investigae en font un véritable caméléon capable de se fondre dans tout environnement.

Astryax est, de plus, un sincère adorateur de Tymora, patronne de sa cité, qu’il invoque et prie souvent et qu’il est allé contempler moyennant obole lors du Temps des Troubles.


Astryax l'aventurier, 1360-1366 Cv

La jeunesse d'Astryax équivaut à la vie oisive et sans souci du rejeton unique d’une bonne famille bourgeoise de Suzail. Malheureusement attiré par le luxe et la munificence de la noblesse cormyréenne, Astryax commença de dilapider l’héritage familial afin d’être en mesure de s’immiscer dans les hautes sphères de la société. Son aplomb, l’éducation qu’il a reçue, son aisance naturelle alliée à de remarquables facultés d’immersion l’aidèrent à tenir un rang normalement hors de sa condition. Toutefois de légères dettes (…) associées à une sombre histoire de passion amoureuse avec une jeune promise (à un autre) voilèrent bientôt l’aura de l’intéressé.

Après dédommagements des créanciers et du fiancé trompé, le père d’ Astryax pour châtier le jeune hobereau et lui apprendre à réfléchir l’envoya à Soirétoile étudier les arcanes magiques chez Dagmar Zool « la plus triste, la plus sévère, en un mot la plus austère des personnes » (dixit Astryax ). Le jeune homme ne fut guère enthousiasmé par les effets destructeurs de l’Art. 

Par contre en matière de manipulation de l’esprit il se révéla élève studieux et prometteur. Malgré tout, la vie de reclus lui pesait de plus en plus. Aussi, lorsqu'une tribu de kobolds en maraude en vient à menacer la tranquillité de la cité, il fut parmi les premiers volontaires à rejoindre la milice locale «afin de se battre au nom du roi et de mourir pour lui s’il le faut » (La version de Dagmar met plus en avant la volonté d’échapper à ses obligations et de s’en aller se faire mousser auprès des donzelles).

Force reste de constater toutefois que notre héros s’y illustra assez, notamment au cours de mission d’observation et d’infiltration, pour être repéré par un agent du roi, Sertry Martelnoth. Celui-ci  lui proposa de rejoindre l’Ordo Investigae d’Arabel immédiatement.  Mais Astryax tenu par un serment donné à Dagmar de parachever sa formation fut contraint de repousser l’offre d’une année. Il rejoint alors la grande cité pour être formé à son nouveau métier. 

Se mêler aux intrigues de cour comme aux affaires du peuple lui convient à merveille. On lui adjoint bientôt un associé Jaurdath Sauleombré, semi Homme, guerrier-voleur. Les deux larrons se lièrent d’amitié et on les vit rapidement inséparables. Malheureusement en 1358 alors qu’ils tentaient de retrouver la trace de la fille du roi, ils déjouèrent les machinations du mage Priam Daercomi qui tentaient de prendre le contrôle de mines d’argent dans les collines proches des Cornes des Tempêtes. Celui-ci parvient à occire le jeune Halfling avant de s’enfuir. Astryax revint à Arabel rapporta les effets de son ami à sa famille, gardant à la demande de la femme de celui-ci sa mule, Arabelle. 

Puis un nouveau danger menaçant sa patrie, il rejoint l’armée du Nord et participa aux Guerres Naines en tant qu’agent de renseignements. Peu après, il démantela un réseau de rats-garoux (cf. le hurlement du loup) avec l’aide d’aventuriers 

Ayant pris goût à l’aventure et à la gloire susceptible d'en résulter, il  abandonne alors ses fonctions sur Arabel et entouré de quelques amis entreprend de reconstituer le Sceptre aux 7 Morceaux, artefact crée il y a des éons par les dieux de l’ordre afin de contrer Mishka l’araignée loup du chaos (cf. chroniques de la campagne du sceptre aux 7 morceaux). Il entrevoit dans cette mission la possibilité d’obtenir assez de reconnaissance pour obtenir ce qu’il souhaite par-dessus tout ; un titre de noblesse. Cette quête périlleuse couronnée de succès l’entraîne dans maintes régions de Faêrun et même au-delà,  dans d’autres plans tel celui de Ravenloft (cf. un festin de gobelyns) dont il conserve un souvenir effroyable.  Il y gagne des biens fonds mais point le titre de noblesse escompté. Ce sera le cas après avoir déjoué un vaste complot mené par les suppôts de Cyric visant à déstabiliser le nord de sa patrie et les régions attenantes (cf. campagne "La sombre menace").


Baron des deux rivières, 1367-1369 Cv

Armoirie de la famille De Valcroix, famille imaginaire de l'univers de campgane Donjons et Dragons - De sable au cheval d'argent
Marié à la fille du baron de Brand, baron lui-même, Astryax déploie aujourd’hui toute son énergie à dynamiser et sécuriser le fief  de Valcroix qui a grandement souffert des aléas historiques
. Au faîte de son ambition, il souhaite pérenniser sa réussite en rendant militairement et économiquement viable  sa propriété et en assurant sa descendance. Il place ainsi les plus grands espoirs dans son fils Belloane. Il a beaucoup souffert de la perte successive d’amis chers tels le fier Belloane de Kastur ou le brave coureur des bois Taedoc (cf. aventure "Bandits-bandits"). Sa ferveur envers Dame Chance l’empêchera, espère t-il de rencontrer destin aussi funeste.

Durant l'année de la Choppe Brisée le jeune Baron signe un important accord diplomatique avec la citadelle impériale naine de Bolbofarrak (cf. Campagne "Les rancunes"). En effet, il restitue à la couronne la célèbre épée Dracantale, symbole de l'alliance qui existait jadis entre les Empereurs nains de la Corne des Tempêtes et les Seigneurs elfes de Cormanthyr (cf. scénario "Gentille HEAUMillère"). Le jeune Baron avait retrouvé l'arme lors de l'année du bâton dans les catacombes de la citadelle de Monségur. Après plusieurs années de recherche, le vieux mage Dagmar Zool avait appris à Astryax que Drakantale était l'une des armes les plus puissantes de son temps et qu'elle appartenait au roi nain Kiran Robur, fondateur de Karak Tarkas.

Le retour de l’Épée Légendaire fouette la fierté naine et le roi Kazadûl XXII s'empresse d'accéder à certaines demandes du Baron. Ainsi un traité est signé entre la Couronne naine et le Royaume du Cormyr sous l'autorité de sa Suzeraine Léandra de Tramiillar. L'accord entérine les efforts conjoints des 2 nations  pour ré-ouvrir l'ancienne route royale  jusqu'à la ville de Norey puis au-delà jusqu'à la cité de Hoonshar. Le but de l'opération est  d'ouvrir un nouvel axe commercial entre les deux nations et d'assurer la stabilité de la région des collines des Trolls.

Cependant, le Baron se voit refuser la possibilité de rapatrier le corps du défunt roi Kiran Robur par sa Suzeraine. La Comtesse réserve cet honneur au Maître du Temple Enguerrand Addrar, détenteur des clefs de Monségur. De son côté, le roi Kazadûl assigne cette tâche au nouvellement promu Commandant de Maison Bolak Ironfist en raison de sa participation aux événements qui ont conduit à la récupération d'un trésor national.

A titre personnel, le roi offre au jeune seigneur de Valcroix une paire de Bracelets de défense magiques sertis de joyaux ainsi qu'un plat en or ciselé aux armes de la couronne impériale.


Agent Ménestrel, 1370-1371 Cv

Avec l'aide de son voisin et ami le fier De Beaucerf ainsi que de toutes les bonnes volontés, Astryax a grandement contribué à sécuriser la zone nord du Cormyr chassant le seigneur mort-vivant Mordini et sa morbide suite loin à dans les montagnes et poussant les tribus de peaux-vertes à se terrer au plus profond du bois de Ettercap.

Il a été durablement marqué par l'enlèvement de sa moitié par le paladin noir. Si son sauvetage a affermi le lien entre les deux conjoints, il a révélé au baron la vulnérabilité de ses proches et chaque nouvelle mission au loin lui pèse toujours plus au point qu'il envisage sérieusement d'en finir avec sa carrière d'aventurier afin de se consacrer aux siens et à son domaine. L'âge et la perte de moults compagnons jouent également en faveur d'une proche retraite.

Seule la nécessité de sauver les Royaumes d'un péril mortel lui a fait quitter son fief afin de se lancer dans l'Outreterre pour combattre la vile Irae T'sarran et mettre fin à la menace qu'elle faisait peser (cf. Campagne "La cité de la Reine Araignée"). La disparition de Nirden et le décès de Bolak l'engagent, en retour, vers ce qu'il promet à son épouse être une ultime mission.

La catastrophe qui s'abat sur le groupe, dans le temple de Sekolah semble sonner le glas de la Compagnie des Écus de Fortune (cf. scénario " Les mâchoires de l'abîme").


Les guerres gobelines - 1372 cv

L'année 1372 CV devait marquer le destin du jeune baron de Valcroix et, avec lui, celui du Cormyr tout entier. Depuis l'année précédente, les armées de Nalavarauthatoryl - la "Rouge de l'Ombre", elfe de Cormanthyr jadis emprisonnée pour un crime contre la lignée d'Azoun - déferlaient sur les marches du nord . À la tête d'une coalition bigarrée d'orques, de gobelins Grodd et des redoutables ghazneths - sept entités immortelles incarnant les fléaux de la folie, de la guerre ou de la peste - la dragonne entendaient rayer le Cormyr de la carte. Le baron Astryax, bien qu'ayant promis une retraite à son épouse, ne put demeurer inerte. Convoqué par le roi Azoun IV, il rallia les troupes royales.

La campagne fut d'une brutalité inouïe. Alors que le conseiller royal Vangerdahast avait disparu, Astryax mena une périlleuse mission d'infiltration pour le libérer (cf. scénario " Sur les traces de Vangerdahast"). Il affronta le ghazneth Boldovar Obarskyr . L'issue fut funeste : le baron s'effondra, mortellement blessé. Mais la Fortune, dont il était le fervent serviteur, ne l'avait pas abandonné. Frère Bolak de Clangeddin, parvint à conjurer la mort grâce à une puissante prière, ramenant Astryax quelques semaines plus tard.

Revenu d'entre les morts, le baron de Valcroix se fit le héraut d'une cause fragile mais cruciale : rallier les dragons bons à la cause du Cormyr. Usant de toute sa faconde, il appuya l'action diplomatique du dragon d'argent Ferreous, parvenant à convaincre plusieurs seigneurs draconiques de prendre part au conflit, brisant ainsi la suprématie aérienne de la Rouge de l'Ombre (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

A l'heure où ses lignes sont écrites, le baron se tient au côté de son souverain sur les plaines où va s'engager la bataille finale.

***

Astryax Ryandor, Baron de Valcroix (Ensorceleur 9/ Roublard 8)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 et enfin DD5

Figurine peinte Citadel - Mordhein - 2013 Aenur, Sword of Twilight
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 19 (Résistance draconique : 13 + Dex 4 + Amulette +2)
Points de vie : 68
XP : 234 866
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +6
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 9 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +10, Con. +5, Int. +10, Sag.+2, Cha.+10
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Langues : Chondath, Elfe, Nain, Orque, Jargon des voleurs, Draconnique
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Traits Ensorceleur 9
  • Ascendance draconique (Bronze) :
    • Bonus d'interaction avec les dragons
    • CA = 13 + Dex (sans armure) → 17
    • Au niv. 6 : ajoutez votre modificateur de Charisme (+4) aux dégâts d'un sort de Foudre (un seul jet).
  • Points de sorcellerie : 9
    • Conversion magique : 1 pt → 1 emplacement de sort (action bonus)
    • Métamagie (2 options) :
      • Sort subtil (1 pt) : lancer sans composante V ou S
      • Sort intense (2 pts) : désavantage au jet de sauvegarde d'une cible
  • Résistance draconique (niv. 6) : dépensez 1 pt de sorcellerie pour gagner une résistance à la Foudre pendant 1 heure.
  • Sorts : 5 cantrips, 10 sorts connus (niv. 1 à 5)
    • Emplacements : niv.1 : 4 | niv.2 : 3 | niv.3 : 3 | niv.4 : 3 | niv.5 : 1
    • DD sauvegarde : 18 (8 + Cha 4 + maîtrise 6)
  • Sorts connus : Niv 0 - Illusion mineure, Lumière, Main de mage, Trait de feu, Vaporisation de poison; Niv 1 - Charme personne, Détection de la magie, Sommeil, Trait ensorcelé; Niv 2 - Immobilisation de personne, Invisibilité; Niv 3 - Eclair, Motif hypnotique; Niv 4 - Confusion; Niv 5 - Immobilisation de monstre
Traits Roublard (Enquêteur) 8
  • Esquive : réaction → réduit de moitié les dégâts d'une attaque.
  • Dérobade : réussite à un jet de Dex vs zone → 0 dégât; échec → moitié des dégâts.
  • Enquêteur (Le guide complet de Xanathar p 60)
    • Détection des mensonges (Niv 3) : pour détecter un mensonge (Intuition/Sagesse), vous pouvez remplacer le résultat de 7- par 8.
Agent Ménestrel (Homebrew lié à l'historique du personnage)
  • Savoir mystérieux : avantage sur un jet d'arcane, histoire ou religion (1× par repos court).

Talent
  • Talentueux
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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+5 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
  • Combat deux armes
    • Une attaque principale (Epée courte) et une action bonus (Attaque secondaire dague +1)
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+1 (perforant) / Arme légère
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Actions bonus
  • Réaction arcanique : dépense 1 pt de sorcellerie → résistance au même type de dégâts pendant 1 heure
  • Œil perçant: action bonus pour repérer créature ou objet caché (Perception) ou comprendre un indice (Investigation).
  • Ruse : action bonus pour Se cacher, Se désengager ou Courir.
  • Sagacité au combat (Niv 3): action Bonus → test d'Intuition vs Tromperie. En cas de succès, Attaque sournoise automatique sur cette cible (sans prérequis) pendant 1 minute.
  • Attaque secondaire avec arme légère
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Trésor de guerre
10 assiettes dorées à l'or fin (25 po/pièce), sabre d'apparat du pirate Black dog, Statue de cheval en ivoire (30 po), plat en or ciselé aux armes impériales naines, médaille de Drac, grimoire du mage rouge,  grimoire d'Alioth, prêtre de Leïra, statuette Duergar ( 5 po), Chausson droit de l'elfe El Vawen, Capuchon de respiration aquatique, Epée courte +2, Dague +1, Amulette d'armure naturelle Luth de Doss, Outils de voleurs magiques, lanterne magique, et une baronnie.


Description : Portrait du Baron Astryax de Valcroix, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de la collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Blason de la famille (imaginaire) Valcroix  du Cormyr : de sable au cheval d'argent
Source : Création personnelle dans le cadre de ma campagne
Artiste : IA sur base description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel - 2013 Aenur, Sword of Twilight - peinte utilisée lors des parties pour représenter le personnage Astryax Ryandor
Source : Collection personnelle de Jeff
Artiste : Photo par votre serviteur 
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jeudi 13 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Silk Godblade - Historique et profil

Silk Torellia, le démarque versatile


Race : Humain
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc 4 /voleur 5
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leïra puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création : juillet 1995
Joueur : Fabien

Description physique

Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternel adolescent.

Psychologie

Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.

La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.

Historique

La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Thorgal d'Ilmater (cf. Le Temple maudit). Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Thorgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver (cf. Les dragons du désespoir)

Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk  entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit. (cf. "La trilogie Marco Volo : Départ"  "Marco Volo :Voyage"  et "Marco Volo : Arrivée)

L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leïra, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.

La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées (cf. Marco Volo : arrivée). 

L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête (cf. Le joyau noir) alors qu'il tente de dérober un fabuleu joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.

En 1362, après bien des échecs, le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor (cf. Faux semblants) Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl. 

Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane (cf. La cité de la Reine Araignée, livre 1). Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'Ombreterre. Banedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.

Mais cette fois, le puissant grand prêtre de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel.

Rongé par haine, le sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'une partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.

En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider (cf. Le chuchoteur onirique). Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.


***

Silk Godblade, Clerc 4/ Voleur 5

Adapté de son personnage DD3.5 de 1362 cv

Figurine peinte d'un voleur - Figurine en résine de marque française Fenryl - Peinte par Manu
Humanoïde (Humanoïde) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure : 16 (armure de cuir clouté + Dex)
Points de vie : 59 (5d8 + 4d8 + 0)
XP : 9 000 (équivaut à un ennemi de CR 7)
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de maîtrise : 
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Caractéristiques :
FOR DEX CON  INTSAG CHA
 11 (+0)  16 (+2)  11 (+0)  08 (-1)  16 (+3)  15 (+2)
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Jets de sauvegarde : Dex +6, Int +3 (Voleur), Sag +7, Cha +7 (Clerc)
Compétences : Acrobatie (+6), Discrétion (+10), Escamotage (+6), Perception (+6), Intimidation (+6), Religion (+7), Perspicacité (+6), Tromperie (+10)
Sens : Perception passive 16
Langues : Chondath, Sembiem, Argot des voleurs
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Traits de classe Voleur 5
  • Attaque sournoise : +3d6 (une fois par tour, avec avantage ou allié adjacent)
  • Action rusée : Utiliser Se cacher, Désengager ou Se précipiter en action bonus
  • Esquive instinctive : Réduit de moitié les dégâts d’une attaque qui le touche (réaction) à partir du niveau 5.
  • Expertise : Double le bonus de maîtrise en Discrétion et Tromperie
Traits de clerc 4 de Mask – Domaine de la Tromperie
  • Sorts de domaine :
    • Niv.1 : Charme-personne, Dissimulation
    • Niv.2 : Image miroir, Passage sans trace
  • Bénédiction du Trompeur (1x/repos long) : donne l’avantage sur un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet de sauvegarde de Dextérité.
  • Châtiment divin (1d8 dégâts radiants/psychiques) une fois par tour sur une attaque armée.
  • Sorts préparés (Sagesse) : 4 + 2 (domaine) = 6 sorts par jour.
  • Canalisations divines (2/repos court)
    • Faveur du Dieu-Voleur : gagne un bonus de +10 à un test de Dextérité (Discrétion) ou de Crochetage.
    • Double illusoire (Domaine de la Tromperie) : crée une illusion parfaite de lui-même pendant 1 minute, contrôlée en action bonus (permet de lancer des sorts ou d'attaquer à distance depuis l'illusion).
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Actions standards
  • Attaque multiple : deux attaques (une avec la dague, une avec l’épée courte, ou deux dagues).
    • Épée courte (finesse, légère) : +6 → 1d6+2 (perçant) + 3d6 (Attaque sournoise si conditions remplies).
    • Dague +1 : +7 → 1d4+3 (perçant). C'est une dague votive de Mask, elle peut ignorer la résistance aux dégâts non-magiques.
  • Sorts offensifs : Ténèbres (action), Frappe sacrée (action, 2d8 radiants, Dex. sauvegarde).
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Réactions
  • Esquive instinctive (contre une attaque qui le touche) : réduit les dégâts de moitié.
  • Sort de réaction : Bouclier de foi (+2 CA) si préparé.
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Equipement spécial
Armure de cuir clouté (CA 12 + Dex), Épée courte (1d6) et 3 dagues de lancé (1d4, portée 6/18 m), Masque de velours noir de Mask (Confère un avantage en Intimidation ou en Persuasion auprès des guildes), Potion de discrétion (invisibilité 1h), 50 pièces d’or, attirail de crocheteur, cube de Mascarade (illusion mineure), Symbole sacré (pendentif en forme de masque) utilisé comme focaliseur pour ses sorts de clerc.

mercredi 12 août 2026

✦ Cités des Royaumes Oubliés : Arabel en Cormyr

Arabel, la sentinelle du Nord


Blason de la cité fictive d'Arabel - Royaume du Cormyr - Royaumes Oubliés - Donjons & Dragons
Gouvernement 
: féodal.
Blason : De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Limite financière : 45 000 po
Liquidité disponible : 26 100 000 en 1372 cv
Population : 22 230 personnes en 1357 cv ; 16 160 en 1372 cv après les guerres gobelines
Production : Charbon, chevaux, mercenaires entraînés, vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


La description de la puissante cité du Cormyr diffère largement de celle officiellement connue à travers les divers suppléments publiés à ce jour. La plupart de mes joueurs évoluent dans les royaumes depuis plus de dix, aussi pour bien leur montrer que le monde n'est pas figé, Arabel s'est étendue, certaines familles marchandes ont disparues, de même que plusieurs auberges etc. En retour, une école de magie à vue le jour afin de lutter plus efficace contre les hordes qui infestent  toujours les Rocterres et de contrôler plus efficacement les mages, de nouveaux cultes se sont implantés tel que celui d'Azouth, une guilde des voleurs étend peu à peu ses tentacules…Bref un ensemble de petits ajouts qui donnent une profondeur et une dimension réelle à la cité qui reste tout à fait adaptable à n'importe quelle campagne. De plus, dans cette présentation, Arabel est au sommet de sa prospérité et de sa puissance. L'invasion de l'année 1372 CV ne l'a pas encore affectée.


Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr - Royaumes Oubliés -  Artiste David "Diesel" Laforce




Les instances dirigeantes

Le Seigneur officiel : Myrmeen Lhal,( NB, humain (f), rôdeur 12), ex-aventurière, Seigneur d'Arabel au nom du Roi.

Qui dirige réellement : Les organisations marchandes disposent ici de bases (le Transmarche de l'œil du Dragon, le Priakos des Six Coffres, le Trône de Fer, le Transmarche des Mille Têtes, le Priakos du Véritable écu) en plus de la présence de clans marchands locaux (les maisons de Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh, Misrim, Nyaril et Thond).

Les militaires, eux,  sont soutenus par deux des clans les plus puissants (les très en vue Misrim et les discrets Thond), par des organisations (l'œil du Dragon et les Mille Têtes) et par des marchands locaux indépendants, tous voulant qu'Arabel demeure une cité prospère et tolérante, ouverte au commerce.  Leur idée commune (et exacte) est que si Arabel devient une ville difficile et fermée, le commerce passera par des routes plus au sud, et que tous les Arabellois en souffriront.


Forces armées

Le statu quo entre pouvoir politique et pouvoir commercial est maintenu par une forte garnison de Dragons Pourpres placée sous les ordres de commandants capables et adroits, qui connaissent bien la cité, et sont résolument fidèles à la couronne et au Seigneur Myrmeen. Ils étaient dirigés par le robuste et barbu cousin du roi Azoun, le Baron Thomdor, mort en protégeant le roi en 1369. Son successeur, le baron Maxime de Gain, Baron de Cerberie, en tant que Gouverneur des Marches Orientales, est basé à Arabel. C'est un homme cruel et violent qui est peu apprécié de ses troupes. Sous ses ordres se trouve l'officier de liaison des Dragons Pourpres avec le guet (et de facto, le chef de la police), le vétéran Dutharr.


La garnison de l'armée Cormyrienne (les Dragons Pourpres) de 2.020 hommes (y compris les patrouilles sur les routes, la garde du palais et les postes de garde).
En temps de guerre, les soldats sont aidés par la milice locale. Son effectif maximum atteint 2.000 personnes, entraînées à l'équitation, aux armes et au mouvement en formations, mais refusant l'entraînement à l'arc. Sa force permanente (connue comme le "Guet") est de 220.   Arabel était jadis sur la frontière orientale du Cormyr, et reste la base défensive contre les raids endémiques des orques et des Zhentilars des Rocterres.

Azoun et ses prédécesseurs ont essayé plusieurs fois, mais sans succès, d'établir une forteresse dans les Rocterres. La lutte continuelle et les peurs d'une autre attaque du Rebelle Gondegal ou de ses descendants (*RO0 à " Arabel") expliquent la garnison importante de la ville.

Des mercenaires peuvent également être engagés à Arabel. Ils tendent à être bien entraînés et équipés mais coûteux et peu nombreux. Un des groupes les plus importants est la Compagnie de mercenaires du Corbeau Rouge, forte de 110 épées.


Population

21.230 (rôle actuel des impôts), presque tous humains. En incluant la garnison, les fermiers des alentours, et les personnes non enregistrées, la population estimée d'Arabel évolue entre 28.400 et 29.700. Se trouvant sur une route importante traversant le pays et vivant du commerce la cité connaît une population marchande saisonnière importante. Sa population estivale moyenne tourne autour 26.600.

Bien qu'il n'y ait pas de non humain en nombre significatif à Arabel, c'est une cité tolérante dans laquelle on peut trouver toutes les races à l'exception des gobelinoïdes.

Les demi-elfes sont les plus communément vus, les petites gens et les nains un peu moins. Cependant depuis la découverte d’un Empire nain dans les montagnes Gnolls, les membres de cette race ont tendance à voir leur effectif croître régulièrement.

Principaux produits

Charbon (extrait de la zone de la Passe des Gnolls), chevaux (élevés et entraînés pour la monte, le combat ou le labeur), mercenaires entraînés (90% humain,7% demi-elfes, 3% autres) , vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


Histoire locale

An image of a carriage being pulled through a street in Arabel - Source Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr - Artist  Valerie Valusek
Arabel a toujours été une étape animée pour les marchands sur la route des caravanes qui relie les terres riches en minerai qui bordent la Mer de Lune aux ports de Cormyr et plus loin à l'ouest.  Brièvement capitale du royaume rebelle sans nom de Gondegal, Arabel a toujours été une forteresse contre les dangers des Rocterres.  Tirant leur nom de leur apparence accidentée et déchiquetée, les Rocterres s'élèvent comme un vaste plateau au-dessus des terres fertiles de Cormyr - des crêtes de lande entrecoupées par de profonds ravins traîtres et renforcées par des buttes rocheuses. Ses veines de calcaire au sud laissent leur place au nord et à l'ouest au granite nu, se transformant en montagnes au nord de la Haute Corne.  Un paysage aussi accidenté aide les bandits et les monstres à tendre des embuscades et à échapper aux poursuites. Les troupes d'Arabel ont toujours fait des patrouilles dans les Rocterres. Une patrouille typique se compose de 40 à 60 Guerriers 3 et 4 commandés par un Guerrier 6 ou 7, à pied et bien fourni en archers et en aide magique sous la forme d'objets, de prêtres et de mages de guerre. Ces efforts ne sont jamais parvenus à nettoyer les Rocterres. Dans les dernières années, le Zhentarim a envoyé des troupes et des alliés orques dans la zone pour tenter de détruire l'influence de Cormyr , et les caravanes zhentils peuvent passer au nord de Cormyr sans problème.


Les principaux cultes

  • La Demeure de la Dame (Zone 5) : Temple de Tymora ; Haute Main de la Dame : Daramos Lauthyr; 24 prêtres, 336 suivants. Depuis la Guerre des dieux (pendant laquelle Tymora est apparue en personne), Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local ainsi qu'une baronnie. Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal. Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. Hélas, les belles heures sont révolues désormais et l’opposition à Daramos se fait de plus en plus vive d’autant plus que les fidèles se tournent de plus en plus vers des divinités dont le clergé est moins avare de reconnaissance financière.
  • L'Epi de blé, (Zone 17) : Chapelle de Chauntéa; le culte de la Grande Mère n'est pas très puissant dans une cité aussi commerçante et militaire que l'est Arabel. Cependant, son clergé a su obtenir l'oreille de nombreux dirigeants depuis les Guerres Naines. Effectivement, lors de cette guerre le clergé de Grande Mère s'est brillamment illustré à travers l'un de ses représentants, le Père Banedon de Chauntéa. La chapelle a aussi réussi à obtenir l'appui du premier clan marchand d'Arabel, la Famille Misrin, au grand dam de Daramos Lauthyr. L'actuel dirigeant de la chapelle est le Père Latal Oranis, il est assisté de 12 prêtres et 50 suivants.
  • Garde-Fer, (Zone 60) : Chapelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume; cette petite chapelle évoque sans conteste un château miniature. Elle est le refuge des membres du puissant ordre des Porte-Glaive de Heaume. Même si depuis le temps des troubles, Heaume n'est plus un dieu très populaire, l'ordre des Porte-Glaive a su récemment redorer son blason en s'illustrant durant les guerres naines. Le Baron Thomdor, cousin du Roi et ami personnel du Grand Maître de l'Ordre y a été aussi pour beaucoup. La chapelle est actuellement dirigée par Hugues de Blainville, et son clergé regroupe 10 clercs, 5 Preux, 50 servants et suivants divers.
  • La Roue du commercer (Zone 47) : Chapelle de Waukyne; le clergé de Waukyne a subi de plein fouet la disparition de sa déesse durant le temps des troubles et donc d'une désaffection notable des fidèles habituels. Le culte reste cependant important en raison de la situation de carrefour commercial de la citée. La chapelle est actuellement sous l'autorité de Dame Fénerole Beauvisage.
  • La Main Humaine (Zone 153) : Temple d'Azouth : la Main d'Azouth est le temple le plus ressent de la citée. Construit dans la nouvelle enceinte, c'est un petit bâtiment de marbre blanc et bleu qui jouxte la toute nouvelle académie de magie. Le temple est actuellement sous la direction de Gondulin Feupuissant, six prêtres et 15 suivants officient à ses côtés.
  • Le Voile Gris, (Zone 159) : c’est le dernier culte à être arrivé en ville suite aux guerres naines et à la rébellion tramillanaise. En effet, l’augmentation des combats a entraîné un surcroît de mortalité dans la région. Cela à tout naturellement attiré les nouveaux adeptes de Kelemvor, Le  Juge Des Mort. Le temple a été édifié en un temps record à l’extérieur de l’enceinte de la cité et c’est aussitôt adjoint un cimetière. La congrégation est dirigé par le très charismatique Père Gaultier et ses acolytes Frères Broyn et Dimitry et Dame Trisuel. A l’heure actuelle, ces quatre personnages haut en couleur semblent être les seuls membres officiels du culte. Ils se sont déjà attiré la gratitude de bon nombre de compagnie d’aventuriers en prodiguant généreusement leurs savoir.
  • Les cultes mineurs :  Le Souffle de la Joie de Lliira (Zone 44),  L'Épée Rouge de Tempus (Zone 67), La Demeure des Chants de Milil (Zone 91), Le Temple de l'Aster (Zone 124), La Cour Des Miracles d'Ilmater (Zone 154)


Les organisations secrètes

  • Guilde du Masque d'Argent : Jusqu'à tout récemment, Arabel pouvait s'enorgueillir de ne point avoir de réseau du crime organisé entre ses murs.  Hélas, depuis peu une organisation s'est installée dans les bas fond de la ville. A l’heure actuelle, l’Ordo Investigae enquête assidûment sur cette mystérieuse organisation dites du Masque d'Argent,et il ne fait aucun doute que ses jours sont comptés. Cependant, les troubles extérieurs et les guerres récentes ont empêché les autorités de se pencher sérieusement sur le problème. Avec le retour au calme relatif qui semble se profiler à l’horizon gageons que les choses vont se corser pour les voleurs de tout poil.
  • Ceux-Qui-entendent : Ceux Qui Entendent sont des occultistes qui s'attachent à une philosophie profane qualifiée d'aliénisme. Les disciples de cette doctrine parlent d'un lointain univers unique pourvu d'une réalité complètement étrangère, un royaume hanté de créatures dont l'existence même n'est que pure folie. Ce monde abrite les wystes, les babéliens et autres monstruosités.  Les membres de la cabale croient qu'ils sont en mesure d’ouvrir un portail menant vers cet Au-Delà, ce qui leur permettra d'annihiler le monde réel et de devenir les sbires des Puissances qui y résident.


Lieux remarquables

  • Bazar d'Elhazir (Zone 10) : une boutique de cadeaux connue pour ses trésors rares et coûteux comme des boucliers en écailles de dragon ou des baignoires en crâne de wiverne (les aventuriers lui fournissent une grande partie de son stock). Maître Elhazir est connu pour vendre discrètement d'authentiques œufs de dragon à des acheteurs faisant preuve de discernement.
  • Les Bains (Zone 123) : une maison de bains luxueusement meublée, avec une salle de gymnastique, et un salon de beauté fameux pour sa splendeur voluptueuse. De nombreux contrats se signent
  • L’université de magie (Zone 152) : ce magnifique ouvrage en marbre blanc, rose  et bleu fait la fierté de la cité. Bien qu’installée depuis peu de temps, l’académie de magie attire de plus en plus de jeunes gens avides de maîtrise les secrets des arcanes.
  • Le Clocher (Zone 161) : cette tour de plus de 35 mètres qui surplombe le quartier est l'un des bâtiments les plus anciens d'Arabel. La responsabilité visant à sonner la cloche toutes les 3 heures incombait à une même famille jusqu'en 1372 Cv. En effet, le dernier membre de cette famille, un vieil homme du nom de Turvin, a été frappé par la malédiction de la lycanthropie. Rat-garou, il abattu en mirtul 1372 par le rôdeur Richard Tyligane. Depuis la responsabilité de sonner la cloche est à la charge d'un sonneur nommé par le gouverneur.


Les repaires d'aventuriers

Les auberges

  • La bannière du Voyageur (Zone 8) (Moyenne/ Coûteux)
  • Relais des Gardes l'Est (Zone 12) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Loup Nocturne (Zone 23)
  • Le Souffle de la Joie (Zone 24) (Moyenne/ Bon marché): cette pension de famille  accueille les voyageurs à la tombée de la nuit lorsque les portes de la cité sont closes. Elle offre un confort relatif mais à un coup modique.
  • Au Repos du Faucon (Zone 37) (Bonne/ Coûteux)
  • Au Fendeur de  Gobelins (Zone 42)
  • L'Auberge du Grand Serpent (Zone 57) (Médiocre/ Bon marché):  une minable auberge délabrée qui arbore l'enseigne de "l'Oie Sauvage". Parfois elle n'est pas vide, mais c'est plutôt un point d'eau rugissant pour aventuriers, fréquenté par de nombreuses créatures puissantes. L'auberge passe en fait de plan en plan et plus d'un y a trouvé l'aventure.
  • L'Arc Bandé (Zone 70) [Auberge elfique] (Bonne/ Coûteux)
  • Chez Laeduth (Zone 71) [Pension de famille] (Bonne/ Modéré)
  • La Pleine Lune (Zone 83)(Bonne/ Modéré)
  • La Stirge Rouge (Zone 87) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Chevalier Fatigué (Zone 94) (Bonne/ Modéré)
  • Le Rouleau Rôti (Zone 100) (Bonne/ Modéré)
  • L'Orgueil d'Arabel (Zone 105) (Bonne/ Coûteux)
  • La Masse Bleue (Zone 109) (Bonne/ Modéré)
  • La Griffe de la Manticore (Zone 136) (Bonne / Modéré): Cette belle auberge est tenue par Conrad Mac-Claw, un membre de la Compagnie des Armes de la Destinée.  C'est un lieu de rencontre pour les marchands mais aussi les aventuriers aisés. Le propriétaire reste cependant intransigeant sur une règle: aucun goblinoïde n'est autorisé à pénétrer dans l'établissement.
  • Les Neufs Brasiers (Zone 140) (Bonne/ Bon marché)
  • Auberge d'Irripahar ((Zone 150) (Bonne/ Modéré)
  • La fin du Voyage (Zone 155) (Moyenne/ Bon marché): cette auberge ouvre à la tombée de la nuit. C'est une source de commérages et de transactions louches usitée par les voyageurs qui se sont laissés surprendre par la nuit.

Les tavernes

  • Le Dragon Dansant (Zone 112) (Bonne/ Coûteux): une fameuse taverne bruyante et lieu de recrutement des aventuriers.
  • La Manticore Assassinée (Zone 151)  (Moyenne/bon marché) : cette taverne est un véritable nid de serpents. C'est le lieu idéal pour rencontrer la pègre et connaître les rumeurs qui ont cours dans la cité.
  • Autres Tavernes :Le Masque Noire (Zone 51), Au Lion à deux Têtes (Zone 56), Au serpent Dressé (Zone 57), Au Fouet Lové (Zone 58), Le Draloclich Dansant (Zone 98), Le Valet d'Ivoire (Zone 125), le Lézard Paresseux (Zone 135)

Autres lieux

  • A l'Affamé [Restaurant Halfelin] ( Zone 75)
  • Le Lit de Velours [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Chez Filiario [Nourriture Exotique] ( Zone 108), 
  • Au Festin [Cantine] ( Zone 128), 
  • Au Clin d'Oeil [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Les bains ( Zone 120) bains publics, salle de lutte, salon de beauté


Les Commerces

Les commerces pour lettrés

  • L’Herbe Folle ( Zone 49): officine de Jean l’apothicaire
  • Le Cristal Khammath ( Zone 50): magasin de composants pour magicien
  • L’Ecritoire (Zone 65) : reliure, parchemins, livres
  • La Fiole Verte ( Zone 66) clinique, boutique de médecine
  • Le Crâne Fumant ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques, Maître Mage Hicien
  • Chez Thael Dlirim ( Zone 99): parchemins et proclamation
  • Orphast Ulbanast ( Zone 102): scribe, cartographe, généalogiste
  • Le Trèfle Rouge ( Zone 156): herboristerie de Penzer
  • La Réalité plissée (Zone 162) : ouvrages ésotériques

Armes et armures

  • Au Guerrier Prudent ( Zone 53) : magasin d’armes en tous genre.
  • Le Bouclier de Heaume (Zone 54): Magasin d’armures et de boucliers
  • L’Oriflamme Orange ( Zone 84): armurerie spécialisée dans les petites tailles
  • La Lame Brûlante de Maître Grugni  ( Zone 90): forgeron nain
  • Daglar Maermeet ( Zone 101): armurier

Vêtements

  • Chez Dulbiir ( Zone 40):  location de costumes, bijoux et escortes
  • Mulkaer Lomdath ( Zone 41):  maître tailleur
  • Soie et fourrures de Jhamma ( Zone 45)
  • Le Filet de Perles ( Zone 77): robes, bijoux, lingerie
  • Les Trois Soeurs ( Zone 106):  quincaillerie, vêtements et autres articles
  • Le palais de cuir de Tamthiir ( Zone 120): vêtements de cuir
  • Psammas  Durviir ( Zone 119): tailleur
  • Chez Vondor ( Zone 127): chaussures et bottes

Autres services

  • Les Lampes ( Zone 9) :  magasin d’équipement général
  • Le Bazar ( Zone 10): colporteurs et camelots
  • L’Écu Vigilant ( Zone 39): gardes du corps à louer
  • Chez Hundar ( Zone 62): tapis, parfums et lanternes
  • Chez Lardon ( Zone 63): serviteurs, escortes, porteurs
  • Vaethym Olorar ( Zone 73):  fauconnier
  • Cher Saeder (Zone 74): fleurs et soie
  • Le calice ( Zone 76): cabinet d’expertise, tailleur de bijoux, achat & vente de pierreries
  • Les yeux et les oreilles d’Arabel ( Zone 80) , service de courrier et location d’escorte de caravanes.
  • Les volailles de Kelsar ( Zone 81): volailles et gibiers à plumes vivants
  • Le paradis des Dames (Zone 85): vêtements chics
  • Chez Zeltar ( Zone 96): quincaillerie
  • Nulrouve Dornar ( Zone 107): potier
  • Le Coffre Ouvert ( Zone 113):quincaillerie, liquidation de caravanes, écoulement de marchandises volées
  • Ghastar Ulvarinn ( Zone 114): tailleur de pierre
  • Baalaimr Selmarr ( Zone 115) : charpentier
  • Dazniir Ralharphin ( Zone 116): charron
  • Cheth Zalbar ( Zone 117): pourvoyeur de parfums, savons, de lotions, de teintures...
  • Barcerim Thabbod ( Zone 118): cardeur
  • La Lumineuse ( Zone 119): boutique de lampes, lanternes...
  • Chez Zlhazir ( Zone 121): exotisme, cadeaux et trésors rares
  • Forge de Laol La Main Noire ( Zone 131): forgeron
  • Le Marché aux porcs ( Zone 145): vente de bétail
  • Le Crâne de l’Elfe ( Zone 148): fumerie
  • La Cockatrice de Cuivre ( Zone 149): magasin d’équipement
  • Martin Gomarabique ( Zone 157): embaumeur, croque-mort

Entrepôts et compagnies marchandes

  • Dépôts du Trône de Fer (Zone 13):  Compagnie marchande
  • Entrepôts privé (Zone 14): Khelve le Marchand
  • Dépôts des Milles Têtes (Zone 15): compagnie marchande.
  • Dépôts de l’œil du Dragon (Zone 16): compagnie marchande
  • Dépôts royaux (Zone 20)
  • Dépôts du Véritable Écu (Zone 21): compagnie marchande
  • Dépôts des Six Coffres (Zone 26): compagnie marchande
  • Dépôt de Gelzunduth (Zone 27 & 28 )
  • Entrepôts à louer (Zone 68)
  • Entrepôt des Six Coffres (Zone 69): compagnie marchande
  • Entrepôts du clan Misrin (Zone 88)
  • Entrepôts à louer (Zone 104)
  • Entrepôt du clan Baeler (Zone 110)
  • Entrepôt du clan Hiolar (Zone 129)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 132)
  • Entrepôt du clan Kraliqh (Zone 133
  • Entrepôt du clan Nyaril (Zone 137)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 138)
  • Entrepôts des Milles Têtes (Zone 144)
  • Entrepôts de l’œil du Dragon (Zone 146)

Who's who d'Arabel

Personnalités individuelles

  • Le Palais (Zone 2) : résidence de Myrmeen Lhal, seigneurie d'Arabel et représentante de la couronne. Agent de l'organisation des Etoiles de Lune de Khelben blackstaf.
  • Le Palais (Zone 2) : Westar Adrien, Héraut d'Arabel, Chancelier du registre des naissances, des morts, billets à ordre.
  • Le Palais (Zone 2): Maxime de Gain, Baron de Cerbérie, commandant militaire d'Arabel.
  • La Citadelle (Zone 1) : résidence de Lord Duthar, commandant des Dragons Pourpres.
  • Demeure d’Asgetrion l’Erudit (Zone 4): érudit expert en gorgone, et  protection contre la pétrification.
  • Demeure de Doust Sulwood (Zone 7):  Ancien Seigneur de Valombre, prêtre de Tymora
  • Quartier Général des Corbeaux Rouges (Zone 19):  résidence de Rayanna Rose, chef des mercenaires "Corbeaux rouges".
  • Demeure de Mher Tzintin (Zone 43) : prêteur sur gage / changeur
  • Demeure La Tour qui Fume (Zone 46) : résidence de la magicienne Jestra Mélisende, compagne du Seigneur Banedon de Trallec.
  • Demeure d'Elmdaerle (Zone 47): Maître de la Guilde des Naturalistes et Expert en botanique.
  • Demeure de Mellomir (Zone 82): magicien et sage, spécialiste de l’histoire, de l’art divinatoire et prophétique
  • Demeure du Theavos l’Obèse (Zone 79) : magicien à la retraite
  • Demeure et commerce de Hicien ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques
  • Demeure de Lheskar Bhaliir ( Zone 111): propriétaire des tavernes le Dragon Dansant et le Dracolic Dansant et receleur notoire.
  • Demeure de Conrad Mac-Claw ( Zone 126) : hôtel particulier de Conrad Mac-Claw
  • Université de Magie (Zone 152) : résidence Théobald  le Magister: mage de guerre, Doyen de l'Ecole de Magie.
  • Demeure d'Adolphus l'astronome (Zone 134): sage, spécialiste en sciences physiques, identification des minéraux, métaux, bois plante.
  • Myschanta Halarra: magicien mercenaire spécialisé dans l'abjuration.

Les Maisons d'Arabel

  • Maison Maliir (Zone 3) : Famille noble, dirigée par Raynaar Maliir, Baron d'Estersat, riche propriétaire terrien, proche de la Couronne. Ministre des finances depuis la mort du Baron Thomdor.  Son frère Lheshar Bhaliir est  propriétaire des auberges "le dragon dansant" et "la dracoliche dansante"
  • Maison Gelzunduth  (Zone  29) : La famille est dirigée par sa Seigneurie Gelzunduth Lucretia, Elle est spécialisée dans le commerce du vin. De vilaines rumeurs vont état d'activité de faussaire.
  • Maison Kraliqh (Zone  31) : Le clan est dirigé par Kraliq Bartholomé. Ce seigneur marchand s'est spécialisé dans le commerce des céréales.Cela donne un grand poids à sa famille et la met en concurrence directe avec la maison Nyaryl.
  • Maison Thond (Zone  32) : Le clan est dirigé par Peraphon Thond. Il est spécialisé dans la vente de joyaux. Cette famille est très impliquée dans la lutte contre la mystérieuse organisation du Masque d'Argent.
  • Maison Misrin (Zone  34) : Le clan est dirigé par Misrim Donald. CE seigneur marchand spécialisé dans la vente de chevaux est connu pour ses accointances avec deux compagnies d'aventuriers, Les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.
  • Maison Hiolar (Zone  35) : Le clan est dirigé par Hiloar Nortimer: seigneur marchand spécialisé dans le commerce de la bière. Ce clan est très lié avec la guilde des aubergistes et son grand maître Conrad Mac-Claw
  • Maison Nyaril (Zone  38) : Le clan est dirigé par Nyaril Anthèlme, seigneur marchand spécialisé dans la vente de céréales.
  • Maison Baerlear (Zone  52) : Le clan est dirigé par  Baerleer Lucius, seigneur marchand spécialisé dans la vente de fromage.
  • Maison  Bhela (Zone  163): seigneur marchand spécialisé dans la vente d'armes & d'armures, Bhela  Enarte et son clan ont une grande influence dans les milieux militaires de la cité.

Bibliographie

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
  • James Wyatt (2004), Chuchoteur Onirique (Le), Spellbooks, ISBN : 2-84785-037-6

Crédits d'images

Description : Blason de la cité d'Arabel - De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Source : Création personnelle
Artiste : CaptainLille
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Description : Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr
Source : Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
Artiste : d'après la carte de David "Diesel" Laforce
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Description : Attelage noble progressant dans les rues d'Arabel
Source : Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 58. ISBN 0-7869-0151-9.
Artiste : Valerie Valusek
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Description : photo de miliciens dans les rues d'Arabel - Figurines Marauder Miniature
Source : Collection personnelle
Artiste : CaptainLille
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.