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mardi 8 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Almar Père Ours - Historique et profil

Grand Veneur royal de Cormyr

Druide de Malar, Gardien de la Lisière

"Les peuples civilisés ne peuvent pénétrer le monde sauvage qu'avec la plus grande humilité et la peur au ventre. Ignorer le Seigneur des Bêtes dans la nature indomptée, c'est se présenter comme une proie alléchante."


Portrait d'un personnage druide du dieu Malar pour le jeu donjons et dragons, portrait reprenant la silhouette d'une figurine Ral Partha Réf.01-325 (c) Druid
Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1332 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique
Classe : Druide de Malar 10
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 (+5), Int 13 (+2), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8
Sens : Perception passive 19
Titre : Père Ours
Blason : -
Résidence : Suzail en Cormyr
Famille : -
Religion : Malard, la bête
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers :  -
Statut : Actif
Équipement connu Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante

Almar, que certains appellent "Père Ours", est un homme dont la présence inspire autant la méfiance que la crainte. Il a l’allure d’un ermite sauvage ayant passé davantage de temps parmi les bêtes qu’auprès des hommes. Sa silhouette est massive, noueuse, presque bestiale, et ses gestes oscillent constamment entre une lenteur inquiétante et des mouvements brusques, imprévisibles.

Sa peau est tannée et burinée par les intempéries, marquée par les années passées dans les bois, les montagnes et les terres sauvages. Le soleil, le froid et les griffes des animaux ont laissé leur empreinte sur son visage et ses bras. Ses cheveux bruns sales, longs et négligés, se mêlent à une barbe épaisse qui descend presque jusqu’à sa poitrine. Des brindilles, des feuilles mortes et parfois quelques petits os ou crocs s'y trouvent accrochés, comme s'il ne prenait même plus la peine de les retirer.

Mais ce sont surtout ses yeux qui mettent mal à l’aise.

Ses yeux sont entièrement noirs, profonds et difficiles à soutenir. Lorsqu’Almar fixe quelqu’un, on a parfois l’impression qu’il ne regarde pas un être humain, mais une proie qu’il évalue. Son regard peut être presque absent une seconde, puis devenir soudainement féroce, comme celui d’un prédateur venant de repérer un mouvement dans les fourrés.


Historique

  • L'Enfant de la Forêt

En l'an 1332 du Calendrier des Vaux, dans les confins orientaux du Royaume forestier, dans la communauté de Treaness, naquit un enfant particulièrement malingre. Ses parents, des paysans indigents des abords de la Forêt de Hullack, ne purent le nourrir. Ils l'abandonnèrent en pleine forêt, le livrant à la loi impitoyable du monde sauvage. Mais la forêt ne le tua pas. Elle l'adopta.

Un ours-garou solitaire, ermite rejeté par sa meute, trouva l'enfant et en fit son fils. Dans la pénombre des Pics du Tonnerre, sous les frondaisons séculaires de la Forêt de Hullack, Almar grandit imprégné des rythmes de la nature sauvage. Le plantigrade lui apprit la survie, l'art de la traque, et surtout une vérité fondamentale : dans la nature, la peur est une compagne fidèle, et la mort rôde toujours à l'affût.

Cette éducation forgea en lui un respect primal pour la loi du plus fort. Il comprit que les prédateurs ne chassaient pas par cruauté, mais par nécessité. Que la nature n'était ni bonne ni mauvaise, simplement impitoyable.

  • Le jour des crocs noirs

Alors qu'Almar approchait de l'âge adulte, le destin frappa. Nuage Verdoyant, une dragonne noire mature qui terrorisait les contreforts des Pics du Tonnerre, fondit sur leur territoire. Les crocs de la bête s'enfoncèrent dans la gorge de l'ours-garou sous les yeux horrifiés du jeune homme. Il vit la vie quitter le regard de son père adoptif tandis que le monstre noir se repaissait de sa chair.

Cette vision ne le quitta jamais. Pendant seize années, chaque réveil lui ramena le souvenir du massacre, chaque nuit lui fit revoir l'ours-garou s'effondrer. Almar vécut pour une seule chose : retrouver Nuage Verdoyant et accomplir sa vengeance. La chasse devint sa prière, sa méditation, sa raison de survivre.

  • L'errance et l'illumination

Après ce traumatisme, Almar erra longuement à travers les Royaumes. Il fréquenta les loges de chasseurs dans les Pics du Tonnerre, chercha refuge dans les cercles druidiques de la Forêt de Hullack, arpenta les Vaux et s'enfonça jusqu'à la grande forêt de Cormanthor. Mais ses mises en garde incessantes sur le courroux du Seigneur des Bêtes lui valurent une réputation sinistre. Les druides traditionalistes voyaient en lui un hérétique, un Malarite fanatique qui profanait leur Équilibre. Les chasseurs, eux, étaient effrayés par son comportement : au lieu de les encourager à chasser avec respect, il leur rappelait constamment qu'ils étaient eux-mêmes des proies potentielles.

C'est au cours de ces années qu'Almar se tourna vers Malar, le Seigneur Bestial, dieu de la traque et de la sauvagerie. Il trouva dans ce culte une expression de sa propre vision du monde. Contrairement à beaucoup de ses coreligionnaires, il ne revendiquait pas "servir" le dieu de la chasse, mais bien le "craindre". Cette nuance orienta toute sa philosophie.


  • L'hérétique

En 1366, la nouvelle parvint jusqu'à Almar, portée par un chasseur de passage : Nuage Verdoyant avait été vaincue. Un aventurier du nom d'Astryax Ryandor, un roublard devenu justicier, avait accompli ce qu'Almar avait rêvé de faire pendant seize ans (cf. "Les serviteurs du Nuage Verdoyant"; "Entre le Noir et le Vert").

L'effondrement fut total. La flamme qui le maintenait en vie, la certitude que sa souffrance aurait un sens, que sa vengeance viendrait - tout se dissipa comme une brume matinale. Astryax Ryandor lui avait volé la seule chose qui donnait un sens à son existence. La chasse à Nuage Verdoyant était son destin. Et ce civilisé au regard sûr de lui, ce noble aux tempes grises, ce roublard devenu baron, avait tout pris. Almar se sentit vide, perdu.

  • Le Retour au Pays

Il regagna son Cormyr natal et constata avec amertume que la forêt primaire de son enfance avait reculé. Les terres agricoles grignotaient la lisière, les arbres séculaires tombaient sous la hache des paysans, et la nature sauvage se faisait de plus en plus petite, de plus en plus fragile. Il se donna une nouvelle mission : ralentir l'expansion des terres agricoles, protéger ce qu'il restait de la forêt.

Cette mission n'était pas guidée par un amour traditionnel de la nature. Almar n'était pas un druide de l'Équilibre. Il agissait par fidélité à la mémoire de son père adoptif, pour qui la forêt avait été tout. Il s'installa dans une chaumière isolée sur son territoire natal et commença à prêcher les dangers de la nature sauvage. Il effrayait les bergers audacieux en leur faisant fantasmer ce qui rôdait derrière la lisière des bois.

À Suzail, il entretint une chapelle dédiée à Malar dans un quartier modeste de la capitale. Il rappelait aux citadins la présence des terribles prédateurs dans la nature indomptée et offrait quelques guérisons ou services de guide contre de modestes sacrifices destinés à apaiser le Traqueur au Sang Noir.


  • Le marché avec la Couronne

Le culte de Malar jouissait d'une tolérance officielle en Cormyr, une exception rare dans les Royaumes. Le royaume forestier reconnaissait pragmatiquement l'expertise des chasseurs malarites. Almar profita de cette particularité pour se faire une place comme Grand Veneur royal, un titre officieux qui légitimait sa foi dans le cadre des lois du royaume.

La Couronne le tolérait parce qu'il était utile. Il connaissait les forêts mieux que quiconque et pouvait traquer n'importe quelle créature. En effrayant les paysans, il les empêchait de s'aventurer trop loin et de se faire tuer par les bêtes sauvages. En étant un Malarite "légitime", il pouvait contrôler ou influer sur les autres Chasses plus violentes, les empêchant de s'attaquer aux villages. Et surtout, il organisait chaque année le Banquet de la Fête du Cerf, le partageant avec tous avant les Grandes Moissons, et encourageait chaque chasseur à nourrir une famille de nécessiteux durant l'hiver. Ces actions pragmatiques et humanitaires rendaient son culte acceptable aux yeux des autorités.

Mais Almar ne se faisait pas d'illusions. Il savait qu'il n'était qu'un mal nécessaire, un monstre utile que l'on gardait en laisse.


  • La Rencontre avec l'hérétique

En 1372, Almar fut mandaté par le Roi Azoun IV pour une mission secrète : escorter Ferreous Costello, directeur du théâtre royal de Suzail, jusqu'à son chalet dans les Pics du Tonnerre. Il rejoignit la caravane du Baron Astryax de Valcroix et des Ecus de Fortune (cf. "Un curieux rendez-vous : le voyage").

Ce fut la première fois qu'il se retrouva face à l'homme qui lui avait volé sa vengeance.

Le choc fut violent, mais Almar le dissimula sous son masque de dédain. Il se comporta de manière grossière, provoquant délibérément le Baron. Chaque regard qu'il lui jeta fut chargé de ce passé non-dit. Il voulait le rabaisser, le réduire à son niveau, lui rappeler que quel que soit son titre, sa richesse, son renom, il n'était qu'une proie comme les autres.

Quand il invoqua un loup sanguinaire qui sema la panique dans la colonne et s'attaqua à un pâtre, ce n'était pas par maladresse. C'était pour pousser Astryax à bout, pour le voir perdre son calme, pour le faire sortir de ses gonds. Quand il refusa de coopérer et ignora les consignes, c'était sa manière de nier l'autorité de l'usurpateur. Il ne révéla jamais le lien qui les unissait, gardant ce secret comme une arme, refusant de donner à Astryax la moindre prise sur lui.

La rancœur d'Almar était profonde, viscérale. Mais elle cachait aussi une forme de reconnaissance forcée : malgré tout, ce Baron était un adversaire redoutable. Ses compétences, son sang-froid, sa capacité à rassembler des alliés, tout cela en faisait un chasseur digne de respect. Almar refusait de l'admettre ouvertement, mais il ne pouvait l'ignorer.

  • L'épreuve de la confiance

Durant le voyage, Almar fut naturellement suspecté lorsque un sabotage fut découvert sur les roulottes. Sa nature sombre et son arrivée récente firent de lui le coupable idéal. Mais il fut disculpé lorsque le véritable espion, une espionne de la Main Rouge qui se faisait passer pour Anthonella, fut démasquée. Le doppelganger l'avait lui-même empoisonné en enduisant son sac d'une substance toxique pour l'accuser.

À Burcaille, le hameau se révéla être un piège tendu par un nécromancien. Almar  survola le champ de bataille en aigle géant, invoqua une horde de loups pour combattre les morts-vivants, et fut la cible directe du nécromancien, qui le neutralisa par un sort de Main de Bigby. Il était clairement perçu comme une menace prioritaire.

Plus tard, alors qu'il invoquait à nouveau un loup pour traquer, la bête s'attaqua à un pâtre. Noraïn, le nain hache-garde, exaspéré par les méthodes d'Almar, détruisit l'objet magique permettant l'invocation sous ses yeux. Almar, conscient d'être en tort, ravala sa colère. S'il se battait contre le nain, il serait exclu de la mission et perdrait l'occasion de côtoyer Astryax. Alors il se tut, il encaissa, il attendit.

  • L'affrontement

Lorsque le camp fut attaqué par la Main Rouge, Almar fut spécifiquement ciblé en premier par une tempête de glace et une boule de feu. L'espionne Miha, qui s'était infiltrée parmi eux, depuis plusieurs mois, avait révélé qu'il était un obstacle majeur à cause de ses sorts de divination.

Alors qu'il tentait de se replier avec la "barde" Miha, celle-ci se révéla être une mygalomorphe, une créature arachnéenne. Elle l'attaqua par surprise. Almar prit la forme d'un grand ours brun pour se défendre, mais il fut gravement blessé par le poison de la créature et les attaques d'un ravageur hobgobelin.

Dans une ultime manœuvre de survie, il se transforma en chouette et s'envola, fuyant le combat pour sauver sa vie. Pour la première fois depuis longtemps, il redevint une proie, en totale contradiction avec son idéal de chasseur.

La bataille finale contre les dragons chromatiques vit Almar jouer un rôle inattendu. Alors que le dragon de bronze chargeait la dracohydre, Almar utilisa ses sorts de soins pour maintenir en vie Gracy Cooper, une dragonne de cuivre grièvement blessée. Ce geste héroïque lui valut une dette de reconnaissance éternelle de la part de cette puissante créature.

À l'issue de l'aventure, Ferreous Costello révéla sa véritable nature : il était un dragon d'argent, ami du Roi Azoun, et il avait convié ses semblables à une réunion secrète pour les rallier à la cause du royaume. La mission était un succès.



***

Alma le Père Ours de Malard


Figurine peinte Ral Partha - Réf.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 16
Points de vie : 96
XP : 74 900
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 [15] (+5), Int 13 (+1), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +2, Con. +4, Int. +5, Sag.+8, Cha.+2
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8, Maîtrise de la Flûte, Maîtrise des outils de tannerie
Sens : Perception passive 19
Langues : Chondath, druidique, Sylvestre
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Traits druide de Malar 10 - Cercle du berger 
  • Forme sauvage : 2/ repos court. (Bête FP1 max, 5h,pas lancer de sorts, concentration et redirection de sort possible)
  • Esprit totem (Niv 2 Cercle du Berger) [Xanathar p23]
    • Action : bonus
    • Portée : 18 m (création) / 18 m (déplacement)
    • Aura : 9 m de rayon
    • Durée : 1 min (ou jusqu’à neutralisation)
    • Réutilisation : après repos court ou long
    • Invoque un esprit intangible (ni créature, ni objet) qui crée une aura.
      • Ours : PV temporaires = 5 + niv. druide pour vous et alliés dans l'aura ; avantage aux tests et JS de Force.
      • Faucon : Vous pouvez donner avantage à un jet d'attaque contre une cible dans l'aura (réaction) ; avantage aux tests de Sagesse (Perception).
      • Licorne : Avantage aux tests pour détecter des créatures dans l'aura ; lorsqu'un sort de soin est lancé sur une créature dans l'aura, tous les alliés de votre choix dans l'aura regagnent niv. druide PV.
  • Esprit protecteur (Niv 10, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques/crées par un sort récupèrent la moitié de ton niveau de druide (soit 5 PV au niv. 10) si elles finissent leur tour dans l'aura de ton totem spirituel.
  • Puissant invocateur (Niv 6, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques par un sort bénéficient de +2 PV par dé de vie
    • Leurs attaques naturelles sont magiques (contre résistances/immunités non magiques).
Dons et talents
  • Sentinelle
    • Attaque d'opportunité (AOO) → vitesse de la cible = 0 pour le tour.
    • AOO possible même si la cible utilise Se désengager.
    • Réaction : si un ennemi à ≤ 1,50 m attaque un allié (sans ce don), il peut le frapper.
  • Éternel vagabond (Trait historique Sauvageon)
    • Mémoire parfaite des cartes et de la géographie.
    • Chaque jour, trouve nourriture et eau pour toi + 5 personnes, si le terrain le permet

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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Bâton Vigilant +5 → 1d6+1 (Contondant) 
  • Attaque par sortilège
    • Sauvagerie primitive +8 → 2d10 (acide)
    • Gelure +8
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Réaction
  • Attaque d'opportunité
  • Sentinelle (Don)
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Actions bonus
  • Reprendre forme humaine
  • Invoquer esprit totem o/repos court.
  • Déplacer totem Spirituel
  • Rediriger invocation
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Trésor de guerre
Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante 3 charges [Rayon 6 m / JS Sag15 ou effrayée 1min), Chaumière simple à quelques encablures de Suzail où sont tannées des fourrures et accumulés des huiles et onguents rares et autres composants de sorts spéciaux (poudre de diamant et autres).

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Ral Partha - ref.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Source : Collection personnelle
Artiste : Peinture & Photo par votre serviteur 

jeudi 27 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Gulgan Brisethorax - Historique et profil

Le gladiateur échappé des fosses de Château-Zhentil


Race : Demi-Ogre
Nationalité : -
Naissance : 1342 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Guerrier 13 - Brute
Caractéristiques : For 20 (+5), Dex (+3), Con (+3), Int (+1), Sag (+2), Cha (+1)
Compétences Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10
Titre : Capitaine de Valcroix
Résidence : Valcroix en Cormyr
Famille : Katana (Epouse disparue en 1371), Riga Brisethorax (Garçon né en 1370 cv)
Organisation :  Troupe seigneuriale de Valcroix
Compagnie d'aventuriersLa Griffe de la Manticore (1357 -1358) puis les Écus de Fortune
Religion : Tempus
Statut : Actif
Date de création : été 1997
Joueur : Simon (ADD2), Pierre (DD3) puis Thomas (DD5)


Gulgan Brisethorax est un demi-ogre à la carrure impressionnante, dépassant largement la taille d'un humain ordinaire. Son corps est large et puissamment musclé, davantage construit pour encaisser les coups et en donner que pour se mouvoir avec élégance. Ses épaules sont énormes, ses bras épais comme des troncs et ses mains capables de refermer leurs doigts autour d'une arme avec une facilité inquiétante.

Son visage porte les traits caractéristiques de son ascendance ogresse : une mâchoire lourde, un nez large et aplati, des pommettes épaisses et des crocs inférieurs proéminents qui dépassent légèrement de ses lèvres. Sa peau, rugueuse et marquée par les combats, accentue encore son aspect brutal. Son regard, en revanche, est étonnamment vif et attentif. Il y a dans ses yeux quelque chose qui trahit une intelligence bien supérieure à ce que pourrait laisser supposer son physique.

Gulgan porte un casque de métal, renforcé et orné d'une crête qui accentue encore sa silhouette imposante. Sous celui-ci, quelques mèches de cheveux grossiers et sombres retombent autour de son visage.

Son torse est protégé par une cotte de mailles épaisse, dont les anneaux couvrent également ses bras. Sous cette protection se trouve un vêtement beaucoup plus exceptionnel : un gambison confectionné dans le cuir du dragon noir Nuiteuse.

Le cuir de Nuiteuse n'est pas simplement un matériau précieux. Épais, souple et remarquablement résistant, il donne au gambison une apparence presque organique. Par endroits, les écailles sombres de la dragonne sont encore visibles, intégrées au cuir comme des plaques naturelles.

L'un des éléments les plus intrigants de son équipement se trouve au centre de son corps. Ce qui, au premier regard, pourrait passer pour une large boucle de ceinture ou une pièce d'armure décorative est en réalité une petite rondache magique. Cette rondache appartenait autrefois à un clerc de Cyric, avant de tomber entre les mains de Gulgan. Il en a détourné l'usage avec son pragmatisme caractéristique. Plutôt que de porter le bouclier au bras, il l'a fixé directement à son équipement, au niveau du ventre et du torse, où il peut être utilisé de manière inattendue.


Historique

Gulgan a été enlevé au cœur de la chevauchée par des esclavagistes zhents alors qu’il était encore enfant (impressionné par sa stature, ces derniers pensaient  avoir à faire à un adulte). Pendant des années, les zhents l’ont nourri et entraîné pour le transformer en véritable bête de guerre. Il est ainsi devenu un esclave gladiateur, maniant des armes à deux mains, façonné dans la poussière et le sang des arènes de Château-Zhentil, et exhibé par ses maîtres dans les arrières salles enfumées de tous les ports de la Mer de Lune.

Mais par une nuit noire, le vaisseau des esclavagistes en route vers Mulmastre s’est échoué sur un récif et Gulgan s’est retrouvé seul, accroché à un morceau d’épave. Quelques jours plus tard, il atteignait la côte : libre !

Son aspect quelque peu bestial a privé Gulgan de la vie de paix à laquelle il aspirait. Devenu garde de caravane pour le transmarche des six coffres, il fait la connaissance du barde Marcus Badine et du prêtre Banedon dans la cité d'Eauprofonde durant l'année du Prince 1357 Cv (cf. "Marco Volo : départ", "Marco Volo : voyage", "Marco Volo: arrivée")

Cette rencontre fait basculer sa vie puisqu'il devient un aventurier de la compagnie d'aventurier " La Griffe de la Manticore ". Après la défaite du maléfique dieu draconnique connu sous le nom de l'Œil, Gulgan s'engage dans l'armée cormyrienne. 

Après plusieurs années de bons et loyaux services, il obtient le grade de sergent d'arme dans la garde de la comtesse Floriane de Bonfils. C'est à ce titre qu'il fait la connaissance de Maître Astryax Ryandor lors de la sinistre affaire du culte de Malar qui ensanglanta le comté (cf. "Le hurlement du loup"). Des liens d'amitié se nouèrent entre le fringant aventurier et le puissant demi-ogre. Les deux compères se croisent brièvement lors des guerres naines durant l'année du Serpent. Mais c'est durant l'année du Bâton, lors des guerres orques dans la province de Tramillar, que les deux amis servent de concert la Couronne Cormyrienne en s'infiltrant dans la forteresse de Monségur pour abattre un général orque un peu trop brillant.

Lors de l'année du Gantelet, Gulgan accompagne le Baron Astryax dans la cité de Freeport. Là, il participe à la lutte contre une secte Yuan-ti qui souhaitait voir renaître une de leur ancienne divinité. il est même décoré de l'ordre de Drac pour ses actions héroïques (cf. "Mort à Freeport", "Terreur à Freeport", "Démence à Freeport") Au printemps de la même année, il épouse Katana, sa compagne demi-orc. Son union est bénie par les prêtres de Chauntéa.

Au cœur de l'hiver de l'année de la Choppe Brisée, Katana donne naissance à un garçon vigoureux: Riga Zwerggrasieren Brisethorax. A la belle saison, Gulgan conduit les troupes du Baron Astryax de Valcroix au nord de l'Immerine. Il livre une série de batailles contre les orques (cf. Bataille du champ aux Iris, Bataille du camp des Mineurs, Bataille de l'Autel de Gruumsh et Bataille de la colline aux ruines) et remporte la victoire finale.  La même année, au sein de la  Compagnie des Écus de Fortune il traque le dragon noir Nuiteuse dans les entrailles de l'ancienne citadelle naine de Khundrukkar (cf. La traque de Nuiteuse

Durant l'année 1371 Cv l'épouse de Gulgan, Katana disparaît dans un sinistre temple de Sekola au large d'Eauprofonde. Profondément affecté, Gulgan quitte la baronnie laissant son fils derrière lui et se rend dans la cité des splendeurs. Il y passe l'hiver 1371-1372 à chercher son épouse avant de revenir au Cormyr.  La guerre le rattrape alors qu'il se rend à Wolfbridge pour rendre visite à Noraïn BattleAxe. La Comtesse Floriane lève, au nom du Roi, le ban et l'arrière-ban car une immense armée goblinoïde déferle sur le royaume. Le demi-ogre répond aussi à l'appel de son ancienne suzeraine et prend la direction d'Arabel. Les guerres gobelines s'abattent sur le Cormyr et Gulgan accomplit son devoir.

Au ôoté de son seigneur, le baron Astryax de Valcroix, il particpera au ralliement des dragons bons à la cause du Cormyr. Sa puissance au combat impressionnera même le seigneur Costello, un dragon d'argent, ami du roi Azoun IV, dissimulé sous les traits d'un vieil artiste de théâtre  (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

Alors que la conclusion de cet incroyable conflit approche, Gulgan se tient au côté de son seigneur et ami Astryax de Valcroix.


***

Gulgan BriseThorax, guerrier 13 (Brute)

Adapté du héros ADD2, puis DD3 et enfin DD5

Figurine peinte - Citadel's 0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain
Humanoïde (Humanoïde) de taille L, Chaotique Bon
Classe d’armure : 19 ( Chemise de mailles, gambison +1, rondache +1, Dex)
Points de vie : 143 (13d10+52)

XP : 111 926
Vitesse : 9 c ( 12 m)

Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +5
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Caractéristiques :
For 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 18 (+4), Int 10 (0), Sag 14 (+2) , Cha 12 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +10, Constitution +9
Compétences : Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10

Sens : Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
Langues : Chondath, géant, gobelin
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Traits
  • Sauvageon (Historique) : donne un avantage pour se rappeler la configuration d‘un lieu, une carte, et peut trouver de quoi nourrir quotidiennement 6 personnes
  • Grand (Race): Double le poids transportable 
Guerrier, profil brute (Unearthed Arcana)
  • Style de Combat Arme à 2 mains (Niv 1) : Permet de relancer une fois les 1 et 2 sur les jets de dommage.
  • Second souffle (Niv 1) : peut utiliser une action bonus pour gagner 1D10+13 PV
  • Fougue (Niv 2) : action sup ce tour-ci (1/ repos court)
  • Force brutale (Niv 3 Brute): + 1D6  aux dgts mêlée (inclus)
  • Attaque sup (Niv 5 & 11)
  • Robustesse (Niv 7 Brute): +1D6 aux JS
  • Maître des Armes Lourdes (Niv 8)
    • Avant l'attaque, choisis un malus de -5 au JA = +10 dgts.
    • Sur critique ou réduction à 0 PV, attaque supplémentaire (action bonus) avec la même arme. 
  • Inflexible  (Niv 9, 13) : Relance JS, 2 fois par repos long
  • Style de Combat Défense (Niv 10 brute) : +1 à la CA si Armure portée.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Trois attaques si attaque à outrance
  • Croc de Nuiteuse (Epée 2 mains +2) +12 → 2d6+7+1d6 (Force Brutale) / Tranchant, lourde, à deux mains, magique
  • Fléau d'arme +10 → 1d8+5+1d6(Force brutale)/ Contondant
  • Hache de jet  +7 → 1d6+5 / Tranchant, jet
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Actions bonus
  • Second souffle (1/ repos court)
  • Hache dévastatrice : Sur critique ou réduction à 0 PV d'un ennemi, porte attaque supplémentaire avec la même arme.
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Trésor de guerre
Croc de Nuiteuse, épée 2 mains + 2 avec garde en croc de dragon noir, Rondache +1 transformée boucle de ceinture, martelé en forme de soleil grimaçant, Gambison de Nuiteuse (Lien, octroie résistance à l'acide & +1 CA), Anneau de résistance au feu (Lien), Potion guérison majeure 4d4 + 4, Potion guérison (x3) 2d4 + 2, Cape de protection +1, gemmes (100 po base) x 5, gemme (500 po base) x 1, 100 pièces d'or, un appartement dans le château de Valcroix.




Références

Crédits d'image

Description : Portrait du demi-ogre Gulgan Bristhorax, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Sur la base photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel ref.0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain - utilisée lors des parties pour représenter le personnage de Gulgan
Source : Collection personnelle
Artiste : Photo par votre serviteur 
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vendredi 21 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Astryax Ryandor - Historique et profil

Le bourgeois devenu baron de Valcroix


Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv)
Alignement : Neutre Bon
Classe : Roublard 8 / Ensorceleur 9
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 09 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)
Compétences Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Titre : Baron de Valcroix, Seigneur des deux rivières
Blason : de sable au cheval
Résidence : Château de Valcroix
Famille : Mathilde de Valcroix (Epouse), Jacque Ryandor (Père négociant), Louisa Ryandor  (Mère), Belloane Ryandor de Valcroix (Fils né en 1368), Cassandre Ryandor de Valcroix (Fille née en 1370)
Religion : Tymora, déesse de la chance
Organisation : Les Ménestrels depuis 1366 cv
Compagnie d'aventuriers :  Le Sceptre (1365-1366), les Ecus de Fortune depuis 1366
Statut : Actif
Équipement connu : épée courte +2, capuchon de respiration aquatique, Luth de Doss, amulette de défense +2, dague +1. 


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant parfois à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne. Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.

Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine épée courte magique.

  • Psychologie

Optimiste de nature, enjoué, à l ‘éducation raffinée et prompt à la plaisanterie et au bon mot, Astryax est un agréable  compagnon qui peut parfois (les mauvaises langues diront souvent) se muer en un intarissable bavard. Ses détracteurs pourront également lu reprocher une curiosité excessive proche parfois de l’inconscience.  C’est aussi un opportuniste qui adhère aux valeurs de  cour que sont noblesse extérieure, munificence et amour courtois. A cet égard, l’argent n’a pour lui d’autre intérêt  que de pouvoir être dilapidé de façon à tenir son rang.

Ses qualités d’adaptation qui lui ont permis d’être repéré et intégré dans l’Ordo Investigae en font un véritable caméléon capable de se fondre dans tout environnement.

Astryax est, de plus, un sincère adorateur de Tymora, patronne de sa cité, qu’il invoque et prie souvent et qu’il est allé contempler moyennant obole lors du Temps des Troubles.


Astryax l'aventurier, 1360-1366 Cv

La jeunesse d'Astryax équivaut à la vie oisive et sans souci du rejeton unique d’une bonne famille bourgeoise de Suzail. Malheureusement attiré par le luxe et la munificence de la noblesse cormyréenne, Astryax commença de dilapider l’héritage familial afin d’être en mesure de s’immiscer dans les hautes sphères de la société. Son aplomb, l’éducation qu’il a reçue, son aisance naturelle alliée à de remarquables facultés d’immersion l’aidèrent à tenir un rang normalement hors de sa condition. Toutefois de légères dettes (…) associées à une sombre histoire de passion amoureuse avec une jeune promise (à un autre) voilèrent bientôt l’aura de l’intéressé.

Après dédommagements des créanciers et du fiancé trompé, le père d’ Astryax pour châtier le jeune hobereau et lui apprendre à réfléchir l’envoya à Soirétoile étudier les arcanes magiques chez Dagmar Zool « la plus triste, la plus sévère, en un mot la plus austère des personnes » (dixit Astryax ). Le jeune homme ne fut guère enthousiasmé par les effets destructeurs de l’Art. 

Par contre en matière de manipulation de l’esprit il se révéla élève studieux et prometteur. Malgré tout, la vie de reclus lui pesait de plus en plus. Aussi, lorsqu'une tribu de kobolds en maraude en vient à menacer la tranquillité de la cité, il fut parmi les premiers volontaires à rejoindre la milice locale «afin de se battre au nom du roi et de mourir pour lui s’il le faut » (La version de Dagmar met plus en avant la volonté d’échapper à ses obligations et de s’en aller se faire mousser auprès des donzelles).

Force reste de constater toutefois que notre héros s’y illustra assez, notamment au cours de mission d’observation et d’infiltration, pour être repéré par un agent du roi, Sertry Martelnoth. Celui-ci  lui proposa de rejoindre l’Ordo Investigae d’Arabel immédiatement.  Mais Astryax tenu par un serment donné à Dagmar de parachever sa formation fut contraint de repousser l’offre d’une année. Il rejoint alors la grande cité pour être formé à son nouveau métier. 

Se mêler aux intrigues de cour comme aux affaires du peuple lui convient à merveille. On lui adjoint bientôt un associé Jaurdath Sauleombré, semi Homme, guerrier-voleur. Les deux larrons se lièrent d’amitié et on les vit rapidement inséparables. Malheureusement en 1358 alors qu’ils tentaient de retrouver la trace de la fille du roi, ils déjouèrent les machinations du mage Priam Daercomi qui tentaient de prendre le contrôle de mines d’argent dans les collines proches des Cornes des Tempêtes. Celui-ci parvient à occire le jeune Halfling avant de s’enfuir. Astryax revint à Arabel rapporta les effets de son ami à sa famille, gardant à la demande de la femme de celui-ci sa mule, Arabelle. 

Puis un nouveau danger menaçant sa patrie, il rejoint l’armée du Nord et participa aux Guerres Naines en tant qu’agent de renseignements. Peu après, il démantela un réseau de rats-garoux (cf. le hurlement du loup) avec l’aide d’aventuriers 

Ayant pris goût à l’aventure et à la gloire susceptible d'en résulter, il  abandonne alors ses fonctions sur Arabel et entouré de quelques amis entreprend de reconstituer le Sceptre aux 7 Morceaux, artefact crée il y a des éons par les dieux de l’ordre afin de contrer Mishka l’araignée loup du chaos (cf. chroniques de la campagne du sceptre aux 7 morceaux). Il entrevoit dans cette mission la possibilité d’obtenir assez de reconnaissance pour obtenir ce qu’il souhaite par-dessus tout ; un titre de noblesse. Cette quête périlleuse couronnée de succès l’entraîne dans maintes régions de Faêrun et même au-delà,  dans d’autres plans tel celui de Ravenloft (cf. un festin de gobelyns) dont il conserve un souvenir effroyable.  Il y gagne des biens fonds mais point le titre de noblesse escompté. Ce sera le cas après avoir déjoué un vaste complot mené par les suppôts de Cyric visant à déstabiliser le nord de sa patrie et les régions attenantes (cf. campagne "La sombre menace").


Baron des deux rivières, 1367-1369 Cv

Armoirie de la famille De Valcroix, famille imaginaire de l'univers de campgane Donjons et Dragons - De sable au cheval d'argent
Marié à la fille du baron de Brand, baron lui-même, Astryax déploie aujourd’hui toute son énergie à dynamiser et sécuriser le fief  de Valcroix qui a grandement souffert des aléas historiques
. Au faîte de son ambition, il souhaite pérenniser sa réussite en rendant militairement et économiquement viable  sa propriété et en assurant sa descendance. Il place ainsi les plus grands espoirs dans son fils Belloane. Il a beaucoup souffert de la perte successive d’amis chers tels le fier Belloane de Kastur ou le brave coureur des bois Taedoc (cf. aventure "Bandits-bandits"). Sa ferveur envers Dame Chance l’empêchera, espère t-il de rencontrer destin aussi funeste.

Durant l'année de la Choppe Brisée le jeune Baron signe un important accord diplomatique avec la citadelle impériale naine de Bolbofarrak (cf. Campagne "Les rancunes"). En effet, il restitue à la couronne la célèbre épée Dracantale, symbole de l'alliance qui existait jadis entre les Empereurs nains de la Corne des Tempêtes et les Seigneurs elfes de Cormanthyr (cf. scénario "Gentille HEAUMillère"). Le jeune Baron avait retrouvé l'arme lors de l'année du bâton dans les catacombes de la citadelle de Monségur. Après plusieurs années de recherche, le vieux mage Dagmar Zool avait appris à Astryax que Drakantale était l'une des armes les plus puissantes de son temps et qu'elle appartenait au roi nain Kiran Robur, fondateur de Karak Tarkas.

Le retour de l’Épée Légendaire fouette la fierté naine et le roi Kazadûl XXII s'empresse d'accéder à certaines demandes du Baron. Ainsi un traité est signé entre la Couronne naine et le Royaume du Cormyr sous l'autorité de sa Suzeraine Léandra de Tramiillar. L'accord entérine les efforts conjoints des 2 nations  pour ré-ouvrir l'ancienne route royale  jusqu'à la ville de Norey puis au-delà jusqu'à la cité de Hoonshar. Le but de l'opération est  d'ouvrir un nouvel axe commercial entre les deux nations et d'assurer la stabilité de la région des collines des Trolls.

Cependant, le Baron se voit refuser la possibilité de rapatrier le corps du défunt roi Kiran Robur par sa Suzeraine. La Comtesse réserve cet honneur au Maître du Temple Enguerrand Addrar, détenteur des clefs de Monségur. De son côté, le roi Kazadûl assigne cette tâche au nouvellement promu Commandant de Maison Bolak Ironfist en raison de sa participation aux événements qui ont conduit à la récupération d'un trésor national.

A titre personnel, le roi offre au jeune seigneur de Valcroix une paire de Bracelets de défense magiques sertis de joyaux ainsi qu'un plat en or ciselé aux armes de la couronne impériale.


Agent Ménestrel, 1370-1371 Cv

Avec l'aide de son voisin et ami le fier De Beaucerf ainsi que de toutes les bonnes volontés, Astryax a grandement contribué à sécuriser la zone nord du Cormyr chassant le seigneur mort-vivant Mordini et sa morbide suite loin à dans les montagnes et poussant les tribus de peaux-vertes à se terrer au plus profond du bois de Ettercap.

Il a été durablement marqué par l'enlèvement de sa moitié par le paladin noir. Si son sauvetage a affermi le lien entre les deux conjoints, il a révélé au baron la vulnérabilité de ses proches et chaque nouvelle mission au loin lui pèse toujours plus au point qu'il envisage sérieusement d'en finir avec sa carrière d'aventurier afin de se consacrer aux siens et à son domaine. L'âge et la perte de moults compagnons jouent également en faveur d'une proche retraite.

Seule la nécessité de sauver les Royaumes d'un péril mortel lui a fait quitter son fief afin de se lancer dans l'Outreterre pour combattre la vile Irae T'sarran et mettre fin à la menace qu'elle faisait peser (cf. Campagne "La cité de la Reine Araignée"). La disparition de Nirden et le décès de Bolak l'engagent, en retour, vers ce qu'il promet à son épouse être une ultime mission.

La catastrophe qui s'abat sur le groupe, dans le temple de Sekolah semble sonner le glas de la Compagnie des Écus de Fortune (cf. scénario " Les mâchoires de l'abîme").


Les guerres gobelines - 1372 cv

L'année 1372 CV devait marquer le destin du jeune baron de Valcroix et, avec lui, celui du Cormyr tout entier. Depuis l'année précédente, les armées de Nalavarauthatoryl - la "Rouge de l'Ombre", elfe de Cormanthyr jadis emprisonnée pour un crime contre la lignée d'Azoun - déferlaient sur les marches du nord . À la tête d'une coalition bigarrée d'orques, de gobelins Grodd et des redoutables ghazneths - sept entités immortelles incarnant les fléaux de la folie, de la guerre ou de la peste - la dragonne entendaient rayer le Cormyr de la carte. Le baron Astryax, bien qu'ayant promis une retraite à son épouse, ne put demeurer inerte. Convoqué par le roi Azoun IV, il rallia les troupes royales.

La campagne fut d'une brutalité inouïe. Alors que le conseiller royal Vangerdahast avait disparu, Astryax mena une périlleuse mission d'infiltration pour le libérer (cf. scénario " Sur les traces de Vangerdahast"). Il affronta le ghazneth Boldovar Obarskyr . L'issue fut funeste : le baron s'effondra, mortellement blessé. Mais la Fortune, dont il était le fervent serviteur, ne l'avait pas abandonné. Frère Bolak de Clangeddin, parvint à conjurer la mort grâce à une puissante prière, ramenant Astryax quelques semaines plus tard.

Revenu d'entre les morts, le baron de Valcroix se fit le héraut d'une cause fragile mais cruciale : rallier les dragons bons à la cause du Cormyr. Usant de toute sa faconde, il appuya l'action diplomatique du dragon d'argent Ferreous, parvenant à convaincre plusieurs seigneurs draconiques de prendre part au conflit, brisant ainsi la suprématie aérienne de la Rouge de l'Ombre (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

A l'heure où ses lignes sont écrites, le baron se tient au côté de son souverain sur les plaines où va s'engager la bataille finale.

***

Astryax Ryandor, Baron de Valcroix (Ensorceleur 9/ Roublard 8)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 et enfin DD5

Figurine peinte Citadel - Mordhein - 2013 Aenur, Sword of Twilight
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 19 (Résistance draconique : 13 + Dex 4 + Amulette +2)
Points de vie : 68
XP : 234 866
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +6
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 18 (+4), Con 9 (-1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 18 (+4)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +10, Con. +5, Int. +10, Sag.+2, Cha.+10
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +16, Histoire +10, Intuition +8, Investigation +16, Perception +8, Persuasion +16, Religion +10, Tromperie +10
Sens : Perception passive 18
Langues : Chondath, Elfe, Nain, Orque, Jargon des voleurs, Draconnique
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Traits Ensorceleur 9
  • Ascendance draconique (Bronze) :
    • Bonus d'interaction avec les dragons
    • CA = 13 + Dex (sans armure) → 17
    • Au niv. 6 : ajoutez votre modificateur de Charisme (+4) aux dégâts d'un sort de Foudre (un seul jet).
  • Points de sorcellerie : 9
    • Conversion magique : 1 pt → 1 emplacement de sort (action bonus)
    • Métamagie (2 options) :
      • Sort subtil (1 pt) : lancer sans composante V ou S
      • Sort intense (2 pts) : désavantage au jet de sauvegarde d'une cible
  • Résistance draconique (niv. 6) : dépensez 1 pt de sorcellerie pour gagner une résistance à la Foudre pendant 1 heure.
  • Sorts : 5 cantrips, 10 sorts connus (niv. 1 à 5)
    • Emplacements : niv.1 : 4 | niv.2 : 3 | niv.3 : 3 | niv.4 : 3 | niv.5 : 1
    • DD sauvegarde : 18 (8 + Cha 4 + maîtrise 6)
  • Sorts connus : Niv 0 - Illusion mineure, Lumière, Main de mage, Trait de feu, Vaporisation de poison; Niv 1 - Charme personne, Détection de la magie, Sommeil, Trait ensorcelé; Niv 2 - Immobilisation de personne, Invisibilité; Niv 3 - Eclair, Motif hypnotique; Niv 4 - Confusion; Niv 5 - Immobilisation de monstre
Traits Roublard (Enquêteur) 8
  • Esquive : réaction → réduit de moitié les dégâts d'une attaque.
  • Dérobade : réussite à un jet de Dex vs zone → 0 dégât; échec → moitié des dégâts.
  • Enquêteur (Le guide complet de Xanathar p 60)
    • Détection des mensonges (Niv 3) : pour détecter un mensonge (Intuition/Sagesse), vous pouvez remplacer le résultat de 7- par 8.
Agent Ménestrel (Homebrew lié à l'historique du personnage)
  • Savoir mystérieux : avantage sur un jet d'arcane, histoire ou religion (1× par repos court).

Talent
  • Talentueux
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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+5 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
  • Combat deux armes
    • Une attaque principale (Epée courte) et une action bonus (Attaque secondaire dague +1)
    • Epée courte (Magique +2)+12 → 1d6+6 (perforant) / Arme légère, attaque en finesse
    • Dague (Magique +1) +11 → 1d4+1 (perforant) / Arme légère
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Actions bonus
  • Réaction arcanique : dépense 1 pt de sorcellerie → résistance au même type de dégâts pendant 1 heure
  • Œil perçant: action bonus pour repérer créature ou objet caché (Perception) ou comprendre un indice (Investigation).
  • Ruse : action bonus pour Se cacher, Se désengager ou Courir.
  • Sagacité au combat (Niv 3): action Bonus → test d'Intuition vs Tromperie. En cas de succès, Attaque sournoise automatique sur cette cible (sans prérequis) pendant 1 minute.
  • Attaque secondaire avec arme légère
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Trésor de guerre
10 assiettes dorées à l'or fin (25 po/pièce), sabre d'apparat du pirate Black dog, Statue de cheval en ivoire (30 po), plat en or ciselé aux armes impériales naines, médaille de Drac, grimoire du mage rouge,  grimoire d'Alioth, prêtre de Leïra, statuette Duergar ( 5 po), Chausson droit de l'elfe El Vawen, Capuchon de respiration aquatique, Epée courte +2, Dague +1, Amulette d'armure naturelle Luth de Doss, Outils de voleurs magiques, lanterne magique, et une baronnie.


Description : Portrait du Baron Astryax de Valcroix, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source Photo de la figurine de la collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Blason de la famille (imaginaire) Valcroix  du Cormyr : de sable au cheval d'argent
Source : Création personnelle dans le cadre de ma campagne
Artiste : IA sur base description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel - 2013 Aenur, Sword of Twilight - peinte utilisée lors des parties pour représenter le personnage Astryax Ryandor
Source : Collection personnelle de Jeff
Artiste : Photo par votre serviteur 
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