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mardi 8 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Almar Père Ours - Historique et profil

Grand Veneur royal de Cormyr

Druide de Malar, Gardien de la Lisière

"Les peuples civilisés ne peuvent pénétrer le monde sauvage qu'avec la plus grande humilité et la peur au ventre. Ignorer le Seigneur des Bêtes dans la nature indomptée, c'est se présenter comme une proie alléchante."


Portrait d'un personnage druide du dieu Malar pour le jeu donjons et dragons, portrait reprenant la silhouette d'une figurine Ral Partha Réf.01-325 (c) Druid
Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1332 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique
Classe : Druide de Malar 10
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 (+5), Int 13 (+2), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8
Sens : Perception passive 19
Titre : Père Ours
Blason : -
Résidence : Suzail en Cormyr
Famille : -
Religion : Malard, la bête
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers :  -
Statut : Actif
Équipement connu : Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante

Almar, que certains appellent "Père Ours", est un homme dont la présence inspire autant la méfiance que la crainte. Il a l’allure d’un ermite sauvage ayant passé davantage de temps parmi les bêtes qu’auprès des hommes. Sa silhouette est massive, noueuse, presque bestiale, et ses gestes oscillent constamment entre une lenteur inquiétante et des mouvements brusques, imprévisibles.

Sa peau est tannée et burinée par les intempéries, marquée par les années passées dans les bois, les montagnes et les terres sauvages. Le soleil, le froid et les griffes des animaux ont laissé leur empreinte sur son visage et ses bras. Ses cheveux bruns sales, longs et négligés, se mêlent à une barbe épaisse qui descend presque jusqu’à sa poitrine. Des brindilles, des feuilles mortes et parfois quelques petits os ou crocs s'y trouvent accrochés, comme s'il ne prenait même plus la peine de les retirer.

Mais ce sont surtout ses yeux qui mettent mal à l’aise.

Ses yeux sont entièrement noirs, profonds et difficiles à soutenir. Lorsqu’Almar fixe quelqu’un, on a parfois l’impression qu’il ne regarde pas un être humain, mais une proie qu’il évalue. Son regard peut être presque absent une seconde, puis devenir soudainement féroce, comme celui d’un prédateur venant de repérer un mouvement dans les fourrés.


Historique

  • L'Enfant de la Forêt

En l'an 1332 du Calendrier des Vaux, dans les confins orientaux du Royaume forestier, dans la communauté de Treaness, naquit un enfant particulièrement malingre. Ses parents, des paysans indigents des abords de la Forêt de Hullack, ne purent le nourrir. Ils l'abandonnèrent en pleine forêt, le livrant à la loi impitoyable du monde sauvage. Mais la forêt ne le tua pas. Elle l'adopta.

Un ours-garou solitaire, ermite rejeté par sa meute, trouva l'enfant et en fit son fils. Dans la pénombre des Pics du Tonnerre, sous les frondaisons séculaires de la Forêt de Hullack, Almar grandit imprégné des rythmes de la nature sauvage. Le plantigrade lui apprit la survie, l'art de la traque, et surtout une vérité fondamentale : dans la nature, la peur est une compagne fidèle, et la mort rôde toujours à l'affût.

Cette éducation forgea en lui un respect primal pour la loi du plus fort. Il comprit que les prédateurs ne chassaient pas par cruauté, mais par nécessité. Que la nature n'était ni bonne ni mauvaise, simplement impitoyable.

  • Le jour des crocs noirs

Alors qu'Almar approchait de l'âge adulte, le destin frappa. Nuage Verdoyant, une dragonne noire mature qui terrorisait les contreforts des Pics du Tonnerre, fondit sur leur territoire. Les crocs de la bête s'enfoncèrent dans la gorge de l'ours-garou sous les yeux horrifiés du jeune homme. Il vit la vie quitter le regard de son père adoptif tandis que le monstre noir se repaissait de sa chair.

Cette vision ne le quitta jamais. Pendant seize années, chaque réveil lui ramena le souvenir du massacre, chaque nuit lui fit revoir l'ours-garou s'effondrer. Almar vécut pour une seule chose : retrouver Nuage Verdoyant et accomplir sa vengeance. La chasse devint sa prière, sa méditation, sa raison de survivre.

  • L'errance et l'illumination

Après ce traumatisme, Almar erra longuement à travers les Royaumes. Il fréquenta les loges de chasseurs dans les Pics du Tonnerre, chercha refuge dans les cercles druidiques de la Forêt de Hullack, arpenta les Vaux et s'enfonça jusqu'à la grande forêt de Cormanthor. Mais ses mises en garde incessantes sur le courroux du Seigneur des Bêtes lui valurent une réputation sinistre. Les druides traditionalistes voyaient en lui un hérétique, un Malarite fanatique qui profanait leur Équilibre. Les chasseurs, eux, étaient effrayés par son comportement : au lieu de les encourager à chasser avec respect, il leur rappelait constamment qu'ils étaient eux-mêmes des proies potentielles.

C'est au cours de ces années qu'Almar se tourna vers Malar, le Seigneur Bestial, dieu de la traque et de la sauvagerie. Il trouva dans ce culte une expression de sa propre vision du monde. Contrairement à beaucoup de ses coreligionnaires, il ne revendiquait pas "servir" le dieu de la chasse, mais bien le "craindre". Cette nuance orienta toute sa philosophie.


  • L'hérétique

En 1366, la nouvelle parvint jusqu'à Almar, portée par un chasseur de passage : Nuage Verdoyant avait été vaincue. Un aventurier du nom d'Astryax Ryandor, un roublard devenu justicier, avait accompli ce qu'Almar avait rêvé de faire pendant seize ans (cf. "Les serviteurs du Nuage Verdoyant"; "Entre le Noir et le Vert").

L'effondrement fut total. La flamme qui le maintenait en vie, la certitude que sa souffrance aurait un sens, que sa vengeance viendrait - tout se dissipa comme une brume matinale. Astryax Ryandor lui avait volé la seule chose qui donnait un sens à son existence. La chasse à Nuage Verdoyant était son destin. Et ce civilisé au regard sûr de lui, ce noble aux tempes grises, ce roublard devenu baron, avait tout pris. Almar se sentit vide, perdu.

  • Le Retour au Pays

Il regagna son Cormyr natal et constata avec amertume que la forêt primaire de son enfance avait reculé. Les terres agricoles grignotaient la lisière, les arbres séculaires tombaient sous la hache des paysans, et la nature sauvage se faisait de plus en plus petite, de plus en plus fragile. Il se donna une nouvelle mission : ralentir l'expansion des terres agricoles, protéger ce qu'il restait de la forêt.

Cette mission n'était pas guidée par un amour traditionnel de la nature. Almar n'était pas un druide de l'Équilibre. Il agissait par fidélité à la mémoire de son père adoptif, pour qui la forêt avait été tout. Il s'installa dans une chaumière isolée sur son territoire natal et commença à prêcher les dangers de la nature sauvage. Il effrayait les bergers audacieux en leur faisant fantasmer ce qui rôdait derrière la lisière des bois.

À Suzail, il entretint une chapelle dédiée à Malar dans un quartier modeste de la capitale. Il rappelait aux citadins la présence des terribles prédateurs dans la nature indomptée et offrait quelques guérisons ou services de guide contre de modestes sacrifices destinés à apaiser le Traqueur au Sang Noir.


  • Le marché avec la Couronne

Le culte de Malar jouissait d'une tolérance officielle en Cormyr, une exception rare dans les Royaumes. Le royaume forestier reconnaissait pragmatiquement l'expertise des chasseurs malarites. Almar profita de cette particularité pour se faire une place comme Grand Veneur royal, un titre officieux qui légitimait sa foi dans le cadre des lois du royaume.

La Couronne le tolérait parce qu'il était utile. Il connaissait les forêts mieux que quiconque et pouvait traquer n'importe quelle créature. En effrayant les paysans, il les empêchait de s'aventurer trop loin et de se faire tuer par les bêtes sauvages. En étant un Malarite "légitime", il pouvait contrôler ou influer sur les autres Chasses plus violentes, les empêchant de s'attaquer aux villages. Et surtout, il organisait chaque année le Banquet de la Fête du Cerf, le partageant avec tous avant les Grandes Moissons, et encourageait chaque chasseur à nourrir une famille de nécessiteux durant l'hiver. Ces actions pragmatiques et humanitaires rendaient son culte acceptable aux yeux des autorités.

Mais Almar ne se faisait pas d'illusions. Il savait qu'il n'était qu'un mal nécessaire, un monstre utile que l'on gardait en laisse.


  • La Rencontre avec l'hérétique

En 1372, Almar fut mandaté par le Roi Azoun IV pour une mission secrète : escorter Ferreous Costello, directeur du théâtre royal de Suzail, jusqu'à son chalet dans les Pics du Tonnerre. Il rejoignit la caravane du Baron Astryax de Valcroix et des Ecus de Fortune (cf. "Un curieux rendez-vous : le voyage").

Ce fut la première fois qu'il se retrouva face à l'homme qui lui avait volé sa vengeance.

Le choc fut violent, mais Almar le dissimula sous son masque de dédain. Il se comporta de manière grossière, provoquant délibérément le Baron. Chaque regard qu'il lui jeta fut chargé de ce passé non-dit. Il voulait le rabaisser, le réduire à son niveau, lui rappeler que quel que soit son titre, sa richesse, son renom, il n'était qu'une proie comme les autres.

Quand il invoqua un loup sanguinaire qui sema la panique dans la colonne et s'attaqua à un pâtre, ce n'était pas par maladresse. C'était pour pousser Astryax à bout, pour le voir perdre son calme, pour le faire sortir de ses gonds. Quand il refusa de coopérer et ignora les consignes, c'était sa manière de nier l'autorité de l'usurpateur. Il ne révéla jamais le lien qui les unissait, gardant ce secret comme une arme, refusant de donner à Astryax la moindre prise sur lui.

La rancœur d'Almar était profonde, viscérale. Mais elle cachait aussi une forme de reconnaissance forcée : malgré tout, ce Baron était un adversaire redoutable. Ses compétences, son sang-froid, sa capacité à rassembler des alliés, tout cela en faisait un chasseur digne de respect. Almar refusait de l'admettre ouvertement, mais il ne pouvait l'ignorer.

  • L'épreuve de la confiance

Durant le voyage, Almar fut naturellement suspecté lorsque un sabotage fut découvert sur les roulottes. Sa nature sombre et son arrivée récente firent de lui le coupable idéal. Mais il fut disculpé lorsque le véritable espion, une espionne de la Main Rouge qui se faisait passer pour Anthonella, fut démasquée. Le doppelganger l'avait lui-même empoisonné en enduisant son sac d'une substance toxique pour l'accuser.

À Burcaille, le hameau se révéla être un piège tendu par un nécromancien. Almar  survola le champ de bataille en aigle géant, invoqua une horde de loups pour combattre les morts-vivants, et fut la cible directe du nécromancien, qui le neutralisa par un sort de Main de Bigby. Il était clairement perçu comme une menace prioritaire.

Plus tard, alors qu'il invoquait à nouveau un loup pour traquer, la bête s'attaqua à un pâtre. Noraïn, le nain hache-garde, exaspéré par les méthodes d'Almar, détruisit l'objet magique permettant l'invocation sous ses yeux. Almar, conscient d'être en tort, ravala sa colère. S'il se battait contre le nain, il serait exclu de la mission et perdrait l'occasion de côtoyer Astryax. Alors il se tut, il encaissa, il attendit.

  • L'affrontement

Lorsque le camp fut attaqué par la Main Rouge, Almar fut spécifiquement ciblé en premier par une tempête de glace et une boule de feu. L'espionne Miha, qui s'était infiltrée parmi eux, depuis plusieurs mois, avait révélé qu'il était un obstacle majeur à cause de ses sorts de divination.

Alors qu'il tentait de se replier avec la "barde" Miha, celle-ci se révéla être une mygalomorphe, une créature arachnéenne. Elle l'attaqua par surprise. Almar prit la forme d'un grand ours brun pour se défendre, mais il fut gravement blessé par le poison de la créature et les attaques d'un ravageur hobgobelin.

Dans une ultime manœuvre de survie, il se transforma en chouette et s'envola, fuyant le combat pour sauver sa vie. Pour la première fois depuis longtemps, il redevint une proie, en totale contradiction avec son idéal de chasseur.

La bataille finale contre les dragons chromatiques vit Almar jouer un rôle inattendu. Alors que le dragon de bronze chargeait la dracohydre, Almar utilisa ses sorts de soins pour maintenir en vie Gracy Cooper, une dragonne de cuivre grièvement blessée. Ce geste héroïque lui valut une dette de reconnaissance éternelle de la part de cette puissante créature.

À l'issue de l'aventure, Ferreous Costello révéla sa véritable nature : il était un dragon d'argent, ami du Roi Azoun, et il avait convié ses semblables à une réunion secrète pour les rallier à la cause du royaume. La mission était un succès.



***

Alma le Père Ours de Malard


Figurine peinte Ral Partha - Réf.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 16
Points de vie : 96
XP : 74 900
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +4
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Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 [15] (+5), Int 13 (+1), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)

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Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +2, Con. +4, Int. +5, Sag.+8, Cha.+2
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8, Maîtrise de la Flûte, Maîtrise des outils de tannerie
Sens : Perception passive 19
Langues : Chondath, druidique, Sylvestre
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Traits druide de Malar 10 - Cercle du berger 
  • Forme sauvage : 2/ repos court. (Bête FP1 max, 5h,pas lancer de sorts, concentration et redirection de sort possible)
  • Esprit totem (Niv 2 Cercle du Berger) [Xanathar p23]
    • Action : bonus
    • Portée : 18 m (création) / 18 m (déplacement)
    • Aura : 9 m de rayon
    • Durée : 1 min (ou jusqu’à neutralisation)
    • Réutilisation : après repos court ou long
    • Invoque un esprit intangible (ni créature, ni objet) qui crée une aura.
      • Ours : PV temporaires = 5 + niv. druide pour vous et alliés dans l'aura ; avantage aux tests et JS de Force.
      • Faucon : Vous pouvez donner avantage à un jet d'attaque contre une cible dans l'aura (réaction) ; avantage aux tests de Sagesse (Perception).
      • Licorne : Avantage aux tests pour détecter des créatures dans l'aura ; lorsqu'un sort de soin est lancé sur une créature dans l'aura, tous les alliés de votre choix dans l'aura regagnent niv. druide PV.
  • Esprit protecteur (Niv 10, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques/crées par un sort récupèrent la moitié de ton niveau de druide (soit 5 PV au niv. 10) si elles finissent leur tour dans l'aura de ton totem spirituel.
  • Puissant invocateur (Niv 6, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques par un sort bénéficient de +2 PV par dé de vie
    • Leurs attaques naturelles sont magiques (contre résistances/immunités non magiques).
Dons et talents
  • Sentinelle : 
    • Attaque d'opportunité (AOO) → vitesse de la cible = 0 pour le tour.
    • AOO possible même si la cible utilise Se désengager.
    • Réaction : si un ennemi à ≤ 1,50 m attaque un allié (sans ce don), il peut le frapper.
  • Éternel vagabond (Trait historique Sauvageon)
    • Mémoire parfaite des cartes et de la géographie.
    • Chaque jour, trouve nourriture et eau pour toi + 5 personnes, si le terrain le permet

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Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Bâton Vigilant +5 → 1d6+1 (Contondant) 
  • Attaque par sortilège
    • Sauvagerie primitive +8 → 2d10 (acide)
    • Gelure +8
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Réaction
  • Attaque d'opportunité
  • Sentinelle (Don)
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Actions bonus
  • Reprendre forme humaine
  • Invoquer esprit totem o/repos court.
  • Déplacer totem Spirituel
  • Rediriger invocation
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Trésor de guerre
Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante 3 charges [Rayon 6 m / JS Sag15 ou effrayée 1min), Chaumière simple à quelques encablures de Suzail où sont tannées des fourrures et accumulés des huiles et onguents rares et autres composants de sorts spéciaux (poudre de diamant et autres).

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Ral Partha - ref.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Source : Collection personnelle
Artiste : Peinture & Photo par votre serviteur 

jeudi 27 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Gulgan Brisethorax - Historique et profil

Le gladiateur échappé des fosses de Château-Zhentil


Race : Demi-Ogre
Nationalité : -
Naissance : 1342 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Guerrier 13 - Brute
Caractéristiques : For 20 (+5), Dex (+3), Con (+3), Int (+1), Sag (+2), Cha (+1)
Compétences : Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10
Titre : Capitaine de Valcroix
Résidence : Valcroix en Cormyr
Famille : Katana (Epouse disparue en 1371), Riga Brisethorax (Garçon né en 1370 cv)
Organisation :  Troupe seigneuriale de Valcroix
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357 -1358) puis les Écus de Fortune
Religion : Tempus
Statut : Actif
Date de création : été 1997
Joueur : Simon (ADD2), Pierre (DD3) puis Thomas (DD5)


Gulgan Brisethorax est un demi-ogre à la carrure impressionnante, dépassant largement la taille d'un humain ordinaire. Son corps est large et puissamment musclé, davantage construit pour encaisser les coups et en donner que pour se mouvoir avec élégance. Ses épaules sont énormes, ses bras épais comme des troncs et ses mains capables de refermer leurs doigts autour d'une arme avec une facilité inquiétante.

Son visage porte les traits caractéristiques de son ascendance ogresse : une mâchoire lourde, un nez large et aplati, des pommettes épaisses et des crocs inférieurs proéminents qui dépassent légèrement de ses lèvres. Sa peau, rugueuse et marquée par les combats, accentue encore son aspect brutal. Son regard, en revanche, est étonnamment vif et attentif. Il y a dans ses yeux quelque chose qui trahit une intelligence bien supérieure à ce que pourrait laisser supposer son physique.

Gulgan porte un casque de métal, renforcé et orné d'une crête qui accentue encore sa silhouette imposante. Sous celui-ci, quelques mèches de cheveux grossiers et sombres retombent autour de son visage.

Son torse est protégé par une cotte de mailles épaisse, dont les anneaux couvrent également ses bras. Sous cette protection se trouve un vêtement beaucoup plus exceptionnel : un gambison confectionné dans le cuir du dragon noir Nuiteuse.

Le cuir de Nuiteuse n'est pas simplement un matériau précieux. Épais, souple et remarquablement résistant, il donne au gambison une apparence presque organique. Par endroits, les écailles sombres de la dragonne sont encore visibles, intégrées au cuir comme des plaques naturelles.

L'un des éléments les plus intrigants de son équipement se trouve au centre de son corps. Ce qui, au premier regard, pourrait passer pour une large boucle de ceinture ou une pièce d'armure décorative est en réalité une petite rondache magique. Cette rondache appartenait autrefois à un clerc de Cyric, avant de tomber entre les mains de Gulgan. Il en a détourné l'usage avec son pragmatisme caractéristique. Plutôt que de porter le bouclier au bras, il l'a fixé directement à son équipement, au niveau du ventre et du torse, où il peut être utilisé de manière inattendue.


Historique

Gulgan a été enlevé au cœur de la chevauchée par des esclavagistes zhents alors qu’il était encore enfant (impressionné par sa stature, ces derniers pensaient  avoir à faire à un adulte). Pendant des années, les zhents l’ont nourri et entraîné pour le transformer en véritable bête de guerre. Il est ainsi devenu un esclave gladiateur, maniant des armes à deux mains, façonné dans la poussière et le sang des arènes de Château-Zhentil, et exhibé par ses maîtres dans les arrières salles enfumées de tous les ports de la Mer de Lune.

Mais par une nuit noire, le vaisseau des esclavagistes en route vers Mulmastre s’est échoué sur un récif et Gulgan s’est retrouvé seul, accroché à un morceau d’épave. Quelques jours plus tard, il atteignait la côte : libre !

Son aspect quelque peu bestial a privé Gulgan de la vie de paix à laquelle il aspirait. Devenu garde de caravane pour le transmarche des six coffres, il fait la connaissance du barde Marcus Badine et du prêtre Banedon dans la cité d'Eauprofonde durant l'année du Prince 1357 Cv (cf. "Marco Volo : départ", "Marco Volo : voyage", "Marco Volo: arrivée")

Cette rencontre fait basculer sa vie puisqu'il devient un aventurier de la compagnie d'aventurier " La Griffe de la Manticore ". Après la défaite du maléfique dieu draconnique connu sous le nom de l'Œil, Gulgan s'engage dans l'armée cormyrienne. 

Après plusieurs années de bons et loyaux services, il obtient le grade de sergent d'arme dans la garde de la comtesse Floriane de Bonfils. C'est à ce titre qu'il fait la connaissance de Maître Astryax Ryandor lors de la sinistre affaire du culte de Malar qui ensanglanta le comté (cf. "Le hurlement du loup"). Des liens d'amitié se nouèrent entre le fringant aventurier et le puissant demi-ogre. Les deux compères se croisent brièvement lors des guerres naines durant l'année du Serpent. Mais c'est durant l'année du Bâton, lors des guerres orques dans la province de Tramillar, que les deux amis servent de concert la Couronne Cormyrienne en s'infiltrant dans la forteresse de Monségur pour abattre un général orque un peu trop brillant.

Lors de l'année du Gantelet, Gulgan accompagne le Baron Astryax dans la cité de Freeport. Là, il participe à la lutte contre une secte Yuan-ti qui souhaitait voir renaître une de leur ancienne divinité. il est même décoré de l'ordre de Drac pour ses actions héroïques (cf. "Mort à Freeport", "Terreur à Freeport", "Démence à Freeport") Au printemps de la même année, il épouse Katana, sa compagne demi-orc. Son union est bénie par les prêtres de Chauntéa.

Au cœur de l'hiver de l'année de la Choppe Brisée, Katana donne naissance à un garçon vigoureux: Riga Zwerggrasieren Brisethorax. A la belle saison, Gulgan conduit les troupes du Baron Astryax de Valcroix au nord de l'Immerine. Il livre une série de batailles contre les orques (cf. Bataille du champ aux Iris, Bataille du camp des Mineurs, Bataille de l'Autel de Gruumsh et Bataille de la colline aux ruines) et remporte la victoire finale.  La même année, au sein de la  Compagnie des Écus de Fortune il traque le dragon noir Nuiteuse dans les entrailles de l'ancienne citadelle naine de Khundrukkar (cf. La traque de Nuiteuse) 

Durant l'année 1371 Cv l'épouse de Gulgan, Katana disparaît dans un sinistre temple de Sekola au large d'Eauprofonde. Profondément affecté, Gulgan quitte la baronnie laissant son fils derrière lui et se rend dans la cité des splendeurs. Il y passe l'hiver 1371-1372 à chercher son épouse avant de revenir au Cormyr.  La guerre le rattrape alors qu'il se rend à Wolfbridge pour rendre visite à Noraïn BattleAxe. La Comtesse Floriane lève, au nom du Roi, le ban et l'arrière-ban car une immense armée goblinoïde déferle sur le royaume. Le demi-ogre répond aussi à l'appel de son ancienne suzeraine et prend la direction d'Arabel. Les guerres gobelines s'abattent sur le Cormyr et Gulgan accomplit son devoir.

Au ôoté de son seigneur, le baron Astryax de Valcroix, il particpera au ralliement des dragons bons à la cause du Cormyr. Sa puissance au combat impressionnera même le seigneur Costello, un dragon d'argent, ami du roi Azoun IV, dissimulé sous les traits d'un vieil artiste de théâtre  (cf. scénario "un curieux rendez-vous").

Alors que la conclusion de cet incroyable conflit approche, Gulgan se tient au côté de son seigneur et ami Astryax de Valcroix.


***

Gulgan BriseThorax, guerrier 13 (Brute)

Adapté du héros ADD2, puis DD3 et enfin DD5

Figurine peinte - Citadel's 0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain
Humanoïde (Humanoïde) de taille L, Chaotique Bon
Classe d’armure : 19 ( Chemise de mailles, gambison +1, rondache +1, Dex)
Points de vie : 143 (13d10+52)

XP : 111 926
Vitesse : 9 c ( 12 m)

Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +5
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Caractéristiques :
For 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 18 (+4), Int 10 (0), Sag 14 (+2) , Cha 12 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +10, Constitution +9
Compétences : Acrobatie +7, Athlétisme +10, Intimidation +10, Perception +7, Survie +10, Outils artisan forgeron +10

Sens : Perception passive 12, vision dans le noir 18 m
Langues : Chondath, géant, gobelin
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Traits
  • Sauvageon (Historique) : donne un avantage pour se rappeler la configuration d‘un lieu, une carte, et peut trouver de quoi nourrir quotidiennement 6 personnes
  • Grand (Race): Double le poids transportable 
Guerrier, profil brute (Unearthed Arcana)
  • Style de Combat Arme à 2 mains (Niv 1) : Permet de relancer une fois les 1 et 2 sur les jets de dommage.
  • Second souffle (Niv 1) : peut utiliser une action bonus pour gagner 1D10+13 PV
  • Fougue (Niv 2) : action sup ce tour-ci (1/ repos court)
  • Force brutale (Niv 3 Brute): + 1D6  aux dgts mêlée (inclus)
  • Attaque sup (Niv 5 & 11)
  • Robustesse (Niv 7 Brute): +1D6 aux JS
  • Maître des Armes Lourdes (Niv 8)
    • Avant l'attaque, choisis un malus de -5 au JA = +10 dgts.
    • Sur critique ou réduction à 0 PV, attaque supplémentaire (action bonus) avec la même arme. 
  • Inflexible  (Niv 9, 13) : Relance JS, 2 fois par repos long
  • Style de Combat Défense (Niv 10 brute) : +1 à la CA si Armure portée.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Trois attaques si attaque à outrance
  • Croc de Nuiteuse (Epée 2 mains +2) +12 → 2d6+7+1d6 (Force Brutale) / Tranchant, lourde, à deux mains, magique
  • Fléau d'arme +10 → 1d8+5+1d6(Force brutale)/ Contondant
  • Hache de jet  +7 → 1d6+5 / Tranchant, jet
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Actions bonus
  • Second souffle (1/ repos court)
  • Hache dévastatrice : Sur critique ou réduction à 0 PV d'un ennemi, porte attaque supplémentaire avec la même arme.
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Trésor de guerre
Croc de Nuiteuse, épée 2 mains + 2 avec garde en croc de dragon noir, Rondache +1 transformée boucle de ceinture, martelé en forme de soleil grimaçant, Gambison de Nuiteuse (Lien, octroie résistance à l'acide & +1 CA), Anneau de résistance au feu (Lien), Potion guérison majeure 4d4 + 4, Potion guérison (x3) 2d4 + 2, Cape de protection +1, gemmes (100 po base) x 5, gemme (500 po base) x 1, 100 pièces d'or, un appartement dans le château de Valcroix.




Références

Crédits d'image

Description : Portrait du demi-ogre Gulgan Bristhorax, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Sur la base photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
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Description : Photo figurine Citadel ref.0902 Ogres - 0902/10 Hrothyogg, Ogre Captain - utilisée lors des parties pour représenter le personnage de Gulgan
Source : Collection personnelle
Artiste : Photo par votre serviteur 
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samedi 15 août 2026

✦ Royaumes Oubliés : Lars Mortensen - Historique et profil

Le guerrier Uthgardt de la tribu de l'Ours Bleu

« Frappez tant que le bras vous tient. »
- Devise des Mortensen -


Portrait de Lars Mortensen, barbare uthgardt de la tribu de l'Ours Bleu dans le décor de campagne des Royaumes Oubliés
Race
: Humain
Nationalité : Uthgardt, Fils d’Ulric Mortensen le Briseur de Yetis, petit fils de Tengard Mortensen l’Avaleur de Banquise
Naissance : Marteau 1337 CV
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Barbare 8 - Totem du loup 
Caractéristiques : For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences : Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Titre : Capitaine mercenaire 
Résidence : Marches d'Argent
Famille : Félinda (Epouse), Gibson (Fils né en 1367 cv), Hilde (Fille né en 1370 cv)
Organisation :  Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : -
Religion : Tempus, Uthgar
Statut : Actif
Date de création : juillet 1995
Joueur : Tess


Lars Mortensen est un colosse au rire tonitruant, mais dont le visage peut se fermer en un éclair, passant de la bonhomie à une gravité mortelle. Ce changement d’humeur a coûté la vie à plus d’un imprudent. Profondément dévot à Tempus, il ne tolère ni le blasphème ni la moquerie envers les dieux. « Ce n’est pas bon de rire de ces choses », gronde-t-il d’une voix sourde, avant de toucher l’une des nombreuses amulettes suspendues à son cou.

Superstitieux comme nul autre, il accumule talismans, runes gravées sur ses os, plumes d’oiseaux de proie et pierres étranges, qu’il porte en permanence pour conjurer le mauvais œil et les esprits rôdeurs. Son corps est couvert de tatouages chamaniques, dont les fameux Yeux du Chat – un don des esprits de son clan qui lui confère une vigilance accrue.


Origines Uthgardt

Lars Mortensen est né en l'an 1337 CV au sein de la Tribu de l'Ours Bleu, l'une des dix tribus Uthgardt qui parcourent les terres sauvages du Nord de Faerûn. La tribu vit dans les contreforts des Montagnes de l'Épine, près de la Forêt de la Lune, et voue un culte particulier à l'Ours Bleu, un esprit totem ancien qui leur confère force et résistance.

Fils d'Ulrich Mortensen, un guerrier renommé et conseiller du chef tribal Herk "aux grands pieds", Lars fut présenté dès sa naissance au chamane Ours Borgne. Ce dernier, voyant en lui l'esprit d'un loup, prophétisa qu'il quitterait un jour la tribu pour parcourir le monde, avant de revenir chargé de gloire – ou de ne jamais revenir du tout.


La tribu de l'Ours Bleu

La Tribu de l'Ours Bleu est l'une des plus farouches des Uthgardt. Elle contrôle un territoire sacré appelé la Terre Heureuse, nichée entre la Forêt de la Lune et les Montagnes de l'Épine. Ce domaine est constamment menacé par les tribus rivales :
  • La tribu de l'Élan : tribu des Landes éternelles et des terres proches du Fleuve Dessarin ayant abandonné le culte d'Uthgar au profit de celui de Talos.
  • La tribu du Tigre rouge : petite tribu de trappeurs qui chassent à l'aide de trois griffes de pierre
  • La tribu du Griffon , tribu en conflit avec les cités du Nord.
Les Uthgardt de l'Ours Bleu sont réputés pour leur dévotion à Tempus, le Seigneur des Batailles (En parallèle duculte d'Uthgar), et pour leurs rituels de passage marqués par des épreuves de chasse et de combat. À dix-huit ans, Lars tua un yéti des montagnes lors de son épreuve finale, gagnant le droit de porter les tatouages sacrés du clan.


Formation et premières guerres

Dès l'âge de quatorze ans, Lars fut formé aux arts de la guerre sous la tutelle des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua la devise familiale : "Frappez tant que le bras vous tient." À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable.

Sa première bataille eut lieu contre la tribu de l'Élan, lors d'une charge frontale brutale où il connut à la fois la peur et l'exaltation du combat. Le chamane Ours Borgne bénit les guerriers, et Ulrich harangua les troupes tandis que Lars abattait ses premiers ennemis – un baptême du feu digne d'un vrai Uthgardt.


La rencontre déterminante (1360 CV)

En l'an 1360, l'Année de la Tourelle, Lars quitta les terres de sa tribu pour la première fois. Il erra vers le sud, jusqu'à la région de Baldur's Gate, où il rencontra ses premiers compagnons d'aventure :
  • Norain Battleaxe (nain arpenteur)
  • Guilota de Cormanthor (mage elfe)
  • Banedon de Trallec (prêtre de Chauntéa)
  • Silk Godblade (prêtre de Mask)
Avec eux, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar (cf. La princesse et le pirate), une noble dame liée à la dynastie Obarskyr de Cormyr, des griffes du seigneur pirate Kaïshkaia. Ils pénétrèrent dans son repaire sous les auspices du Duc d'Estant et libérèrent la princesse.

Lars escorta Léandra jusqu'à Suzail, la capitale de Cormyr, aux côtés de ses compagnons. Il y fut recruté par la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges, dans laquelle il servit pendant quatre années, se forgeant une réputation de guerrier loyal, impitoyable et profondément dévot à Tempus.


La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux (1364 CV)

Engagé par Marcus Badine pour retrouver la devineresse Eudora (cf. Le Cercle Maudit de Cahervaniel), Lars retrouva ses anciens compagnons et croisa pour la première fois la route d'Astrvax Rvandor, un ensorceleur. Ensemble, ils mirent au jour une ancienne légende oubliée.

Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démoniaque Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.

La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska, se mit à la recherche des fragments. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn – des ruines de Netheril aux profondeurs du Souterrain, en passant par les Marches d'Argent et les terres maudites de Barovie (cf. les scénarii "La Forteresse de Dalmaric" – "Le Temple maudit de Nerull" – "La Colère de la Flamme Éternelle" – "La Tombe de Naloris" – "Le Vendeur de Dieux").

L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska l'Araignée-Loup (cf. "La Citadelle du Chaos").  Le barbare Uthgardt y combattit aux côtés de ses compagnons dans une bataille épique qui vit la défaite du Chaos. Là, il incarna pleinement l'esprit du loup : guidant ses alliés, les protégeant, les menant vers la victoire comme un alpha conduit sa meute.

Après leur victoire, ils furent reçus par les Vaati – aussi connus sous le titre de Ducs des Vents – de puissantes créatures planaires qui leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.



La Fondation de la Compagnie du Sceptre (1366 CV)

Après les épreuves du Pandémonium et la reconnaissance des Vaati, Lars Mortensen comprit que l'esprit du loup qui l'habitait n'était pas celui d'un solitaire, mais d'un meneur de meute. Fort de sa réputation grandissante et des liens tissés avec ses compagnons d'infortune, il décida de fonder, avec son ami Noraïn Battleaxe, leur propre compagnie de mercenaires et qu'ils nommèrent "Le Sceptre" – en hommage à l'artefact cosmique qui avait scellé leur victoire sur le Chaos.

Installé dans les Marches d'Argent, Lars et Noraïn commencèrent à recruter des guerriers chevronnés, attirant à lui une troupe hétéroclite mais loyale :

  • Borqunë Cuirudr – (Profil Vétéran de guerre avec les traits raciaux des nains)
  • Meliadius de Croiden – (Profil chevalier - porteur de la bannière )
  • Grunde Tëtedebois – Demi-orque barbare ( Profil Chef Berserker avec traits demi-orque)
  • Erdwin Brukiemer – (Profil éclaireur)

À ces vétérans s'ajoutèrent des hommes de troupe, recrutés aux quatre coins de Faerûn :
  • 10 fantassins d'arme nains (Profil Garde avec les traits raciaux nains)
  • 5 barbares du Clan de l'Ours Bleu (Berserker)
  • 5 arbalétriers nains d'écus (Profil Bandit avec les traits raciaux nains)
  • 5 arbalétriers humains (Profil Bandit avec arbalète légère)
  • 10 fantassins (Profil Garde)
  • 10 fantassins nains de choc (Profil Combattant Vétéran)
Le Sceptre comptait également dans ses rangs du personnel civil : quatre cuisiniers pour nourrir la troupe, un clerc pour tenir les comptes, et deux conducteurs d'attelage avec un chariot tiré par quatre mulets pour assurer la logistique.

L'emblème de la compagnie – un sceptre de lumière brisant les ténèbres – fut gravé sur la chevalière que Lars porte encore aujourd'hui. Cette fondation marqua l'apogée de sa carrière de mercenaire, une étape décisive sur le chemin qui, il l'espérait, le ramènerait un jour à la Terre Heureuse, couvert d'honneur et de richesses, pour défier le Jarl Herk et réclamer la tête du Clan de l'Ours Bleu.

Pourtant, à peine la compagnie solidement établie, les vents du destin emportèrent à nouveau son ami Noraïn : des obligations personnelles ou des appels d'aventure poussèrent le nain à confier le commandement exclusif du Sceptre à Lars et à reprendre la route, laissant derrière lui une troupe prête à se couvrir de gloire


***

Lars Mortensen, Barbare 8 (Voie du guerrier Totem Loup)

Adapté de son personnage DD3.5, (Ce qui nécessite quelques entorses aux règles DD5)

Humanoïde (Humanoïde) de taille M, Chaotique Neutre
Classe d’armure : 18 (Défense sans armure + Bracelets de défense +2) / 17 (Chemise de mailles)
Points de vie : 
96 (8d12 + 24)
XP : 35 000 
Vitesse : 
12 m (40 ft) – 15 m (50 ft) en Rage
Initiative : +3
Bonus de Maîtrise : +3
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Caractéristiques : 
For 19 (+5), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sag 14 (+2) , Cha 13 (+1)
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Jets de sauvegarde : Force +7, Constitution +6
Compétences : 
Acrobatie +3, Athlétisme +7, Discrétion +3 Intimidation +4, Perception +5, Survie +7
Sens : Perception passive 15
Langues : Chondathan, Calimshite, Illuskan, Nain
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Traits
Barbare 8
  • Rage (3/repos long)
    • Avantage aux tests de Force et jets de sauvegarde de Force.
    • Bonus aux dégâts : +2 (+3 au niveau 9).
    • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
    • Durée : 1 minute. Se termine si pas d'attaque ou de dégâts subis.
  • Défense sans armure
    • CA = 10 + mod Dex (+3) + mod Con. (+3)
  • Attaque Téméraire
    • Avantage aux jets d'attaque au corps à corps au premier tour (si pas encore agi).
  • Sens des pièges
    • Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les pièges.
    • Résistance aux dégâts des pièges.
  • Déplacement rapide
    • Vitesse augmentée de 3 m (1,5 m en armure moyenne).
  • Attaque supplémentaire
    • Deux attaques par action d'attaque.
  • Instinct sauvage
    • Si surpris et non inconscient, peut agir normalement à votre premier tour.
    • Avantage aux jets d'initiative

Totem du Loup

  • Niveau 3 – Esprit du Loup
    • Pendant la Rage, ses alliés gagnent un avantage sur leurs jets d'attaque au corps à corps contre toute créature située à moins de 1,5 mètre de vous. Lars est le meneur de la meute, guidant ses compagnons vers la proie.
  • Niveau 6 – Aspect du Loup
    • Il peut traquer une proie comme le loup traque le cerf. 
    • Vitesse de déplacement doublée en mode déplacement silencieux.
    • Capacité à suivre une piste à la vitesse normale (au lieu de la moitié) en utilisant la compétence Survie.
    • Avantage aux tests de Perception basés sur l'odorat et l'ouïe.
Dons
  • Tireur d'élite (Niv 4): Vos tirs ignorent certains abris, pas de désavantage à longue portée, et possible -5 à l'attaque pour +10 aux dégâts à distance.
  • Style de combat (Armes de guerre) (Niv 8) : quand il tire un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d'une arme de guerre tenue à deux mains, il peut le relancer et garder le nouveau résultat.
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Actions standards
  • Attaques multiples
    • Deux attaques avec une arme de corps à corps ou de jet.
  • Hachaviande (Grande hache +2) +12 → 1d12 + 6 (tranchant) / Lourde, à deux mains, magique
    • Hachaviande + Rage +14 →  1d12 + 8 (tranchant)
    • Hachaviande + Maître des armes lourdes +7  → 1d12 + 16 (tranchant)
  • Francisque (Hachette - jet) +8 → 1d6 + 4 (tranchant)  / Légère, jet (6/18 m)
  • Scramasax (Epée courte) +8 → 1d6 + 4 (tranchant) /    Légère, finesse
  • Angon (Lance - jet) +8 → 1d6 + 4 (perçant) Jet (6/18 m), spécial contre charge
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Actions bonus
  • Rage : Peut entrer en rage en utilisant une action bonus.
  • Expert de la charge (Don Niv 1) :   Quand il utilise une action pour se précipiter, Lars peut faire une attaque au corps à corps en action bonus. Il gagne +5 aux dégâts si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite.
  • Maître des armes lourdes (Don Niv 1) : Quand il réalise un critique ou tue un ennemi, Lars peut faire une attaque supplémentaire en action bonus. Il peut aussi prendre un malus de -5 à l'attaque pour un bonus de +10 aux dégâts.
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Trésor de guerre
Hachaviande (Grande hache +2, couverte de runes familiales), Bracelets de défense +2 (Lien), Bottes de rapidité (Lien, ces bottes doublent la vitesse de marche 10 min/jour.), Cape d'ombre (Lien, cf. cape elfique), Amulette de Tempus ( Lien, Bonus de +1 d'attaque et de dégât), Sac sans fond (petit), fibule en argent de son clan, torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

Tatouages magiques (1 fois/repos long)
  • Tatouage des yeux du Chat Vision (Lien) : octroie vision dans le noir pendant une heure
  • Tatouage de l'Ours Bleu (Lien) : porte la force de Lars à 20 pendant une heure.
  • Tatouage du Serpent (Lien) : ce tatouage stabilise l'état de Lars lorsqu'il est mourant au début de son tour.