Affichage des articles dont le libellé est lore personnages. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est lore personnages. Afficher tous les articles

mercredi 16 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Noraïn BattleAxe - Historique et profil

Le mercenaire qui a restauré l'honneur d'un clan

« Par le fer et par le sang, l’honneur renaît. »
- Devise personnelle de Noraïn BattleAxe -


Nationalité : Nain d'empire 
Naissance : 12 Noctur 1280 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : Guerrier (Maître de guerre) 12
Caractéristiques : For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +6, Perception +6, Survie +6
Titres (Auto attribués): Destructeur du dragon d'acier, héros de la guerre des profondeurs, Sauveur de la princesse Léandra, Pourfendeur de l'Araignée-Loup. 
Résidence : Wolfbridge en Cormyr
Famille : Melma Coupuissant (Epouse duergar), Raïn-Banedon BattleAxe (Fils né en 1366)
Organisation :  Co-fondateur de la Compagnie mercenaire " le Sceptre"
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinée
Religion : Clangeddin, le Seigneur des batailles
Statut : Actif
Date de création : Printemps 1997
Joueur : Ludo. C


Noraïn BattleAxe est un nain des montagnes à la stature compacte et puissante. Comme beaucoup des siens, il n'est pas particulièrement grand, mais sa carrure suffit largement à imposer le respect. Ses épaules sont larges, son cou épais et ses bras puissamment musclés. Il se tient avec cette stabilité caractéristique des nains habitués aux terrains escarpés : les jambes solidement ancrées, le centre de gravité bas et une posture qui donne l'impression qu'il serait capable de résister à une charge de sanglier sans même reculer d'un pas.

Son visage est marqué par les traits robustes de son peuple : front large, nez puissant, mâchoire carrée et sourcils épais. Mais ce qui attire immédiatement l'attention est son imposante barbe. Longue, abondante et soigneusement entretenue malgré les années d'aventures, elle encadre son visage et descend sur son torse en une masse de poils gris et blancs.

Ses cheveux sont eux aussi gris-blanc, mais cette couleur n'est absolument pas le signe de la vieillesse. Ils possèdent cette teinte depuis longtemps, comme une particularité propre à Noraïn. Sous son casque, ils apparaissent en mèches épaisses qui se mêlent à sa barbe, donnant à sa silhouette une apparence presque argentée.

Le clan Battleaxe : les mineurs devenus parias

Les membres du clan Battleaxe sont les descendants du clan de la Maison de Fer, un clan de mineurs ayant survécu à la guerre dite des Pics Gris, qui opposait les nains à leurs lointains cousins gris. D’autres clans suivirent le Roi exilé de la Maison de Fer, en quête d’un foyer, de gloire ou de tranquillité. Après un long périple, les nains arrivèrent à l’est de la Passe des Gnolls, emmenant avec eux les quelques objets, artefacts et symboles qu’ils avaient pu sauver.

Ils trouvèrent refuge dans un ancien avant-poste où ils s’établirent avant de rechercher une mine susceptible d’accueillir leurs futurs foyers. Après une décennie, ils décidèrent de s’établir et de construire leurs demeures dans les limites de l’empire nain de la Corne des Tempêtes, au sein de la cité de Bolbofarrak.

En moins d’une génération, le clan Battleaxe fut intégré à la société de leur citadelle d’adoption. Cependant, un malheureux désastre militaire, initié par l’Ancien du clan, brisa cette belle aventure et le clan Battleaxe devint un clan de mercenaires et de parias.

La Citadelle de Bolbofarrak

Ayant décidé que le contact avec d’autres races n’apporterait rien dans le meilleur des cas, la Citadelle de Bolbofarrak décida de rester cachée aux yeux du jeune royaume de Cormyr. Les nombreuses tribus de gobelins et d’orcs restèrent à l’écart, hormis pendant les durs hivers de famine, préférant s’en prendre aux caravanes et aux fermiers plutôt qu’à de rudes guerriers. À de rares occasions, des duergars furent aperçus dans les souterrains ; à deux reprises, ils menèrent une guerre contre leurs cousins de la surface, mais chaque fois les fiers guerriers de Bolbofarrak remportèrent la victoire sur leurs haïssables ennemis.

La citadelle prospérait, mais depuis cinquante ans, la vie tranquille des nains n’est plus qu’un souvenir. Les attaques d’orcs et de gnolls devinrent plus nombreuses et oppressantes, les tribus s’unissant dans une guerre commune contre les nains. Plus inquiétant encore, leurs ennemis ancestraux, les nains gris, furent aperçus dans les lointaines galeries souterraines et entreprirent une guerre d’embuscade. La Citadelle, au bout de quelques années, ne combattait plus pour sa défense, mais pour sa survie.

Les nains, qui n’avaient eu que quelques rapports avec les gnomes et de rares mineurs humains, surveillaient depuis des années l’expansion du Cormyr et espionnaient les villages proches, comme celui de Trallec. La droiture des dirigeants de cette ville leur forgea une opinion nouvelle sur ces humains qu’ils jugeaient immatures. Le roi Khazadül XXII décida donc, avec son conseil, d’ouvrir les portes de la citadelle afin qu’un appel au secours soit envoyé à leurs voisins humains. Il envoya une escorte de plusieurs centaines d’hommes accompagnant le futur héritier Khazadül XXIII, âgé d’à peine une quarantaine d’années, afin qu’il puisse obtenir une audience auprès du roi du Cormyr.

Malheureusement, les traîtres duergars eurent vent de ce projet et demandèrent à leurs esclaves orcs d’attaquer ces glorieux nains. L’héritier fut kidnappé après que la quasi-totalité de l’escorte eut été massacrée. Cet événement marqua le début des guerres naines (1359-1360 CV), qui virent l’empire de Bolbofarrak au bord de l’effondrement. Les survivants nains décidèrent de se séparer : une partie prit la direction du sud vers le palais du roi du Cormyr; les autres, aidés par des humains alertés par la bataille, partirent à la recherche du jeune prince. Le Cormyr, craignant une invasion possible des nains gris, décida d’aider la citadelle de Bolbofarrak en envoyant les Dragons Pourpres dans le nord.

Noraïn : la politique des deux haches

Noraïn BattleAxe, comme tous les membres de son clan, est un guerrier qui cherche à agir dans l’honneur par la mort ou par la gloire. Âgé d’une centaine d’années, il a acquis une sérieuse réputation de guerrier. Banni comme tous les membres de son clan, il vivait en paria, gagnant sa vie en louant son art au meilleur prix.

En l’an 1359 CV, en échange d’un service qu’il devait au temple de Clangeddin, il accepta d’accompagner le prince Khazadül XXIV jusqu’à la cour du Cormyr. En chemin, l’ambassade fut attaquée, et il fut l’un des rescapés de ce massacre (cf. "Dans l'ombre des duergars"). Ce fut à ce moment qu’il rencontra pour la première fois des humains et des Elfes. Banedon était l’aumônier de Trallec, le village que ses frères surveillaient. Sa droiture et son courage inspiraient le respect même à un nain. Bronwyn, chevalier éclairé du Dieu des Veilleurs, arrogant et sûr de lui, mais qui changea peu à peu en un homme honnête et juste. Conrad, un elfe, aux mœurs libres et au matérialisme affiché, mais au caractère rafraîchissant dans un monde si brutal.

Ensemble, et avec l’aide de quelques autres, il parcourut la surface et les mondes souterrains afin de retrouver l’enfant-roi. Noraïn chercha la mort en affrontant de façon suicidaire un antre de géants, puis en faisant capoter l’infiltration d’une citadelle de duergars (cf.« Le Cor de Destruction », « Au cœur des Ténèbres », « Dragonfly »,« Le Maître des Nuages » & « Le Jeu du Génie »).

Au long des épreuves, il apprit de ses compagnons et amis la patience, voire la sagesse. Il s’attacha si bien à eux qu’il en devint le fervent protecteur, puis l’un des créateurs de la compagnie d’aventuriers des Armes de la Destinée. Vint alors le moment où Dumathoin leva les secrets qui entouraient la disparition de l’héritier, et il ramena celui-ci sain et sauf à Clangeddin.

Il continua plus tard la lutte contre les duergars et les mercenaires humains commandés par des généraux du royaume Tramillanais. Lors de cette épreuve, il refit renaître le nom et l’honneur de son clan en détruisant un dragon d’acier, un engin de siège formidable, créé grâce à l’aide de son traître d’ancêtre (cf. "La geste du dragon d'acier"). Ainsi le nom des BattleAxe renaquit, et il obtint les honneurs dus à ses exploits : la reconnaissance de ses frères.

Une vie au Cormyr

Dès lors, la vie de Noraïn prit un nouveau tour et il passa le plus clair de son temps au Cormyr. En 1360 CV, au sein de la compagnie des Armes de la Destinée, il sauva une princesse cormyrienne liée à la famille des Obarskyrs, enlevée par un prince pirate (cf. "La princesse et le pirate")

Le Sceptre aux Sept Morceaux - Artiste Illustration de couverture Randall K. Post
Peu après, il s'engagea avec ses compagnons dans une quête d'envergure cosmique : la recherche du Sceptre aux Sept Morceaux. Cet artefact légendaire, forgé au crépuscule des temps par les Vaati - les Dukes des Vents, champions de la Loi -, avait été brisé en sept fragments lors de la bataille de Pesh . À l'époque, les forces de la Reine du Chaos, menées par son général et Prince des Démons, Miska l'Araignée-Loup, menaçaient d'engloutir le multivers. Le Sceptre, d'un seul coup, avait mortellement blessé Miska et l'avait emprisonné dans les profondeurs de Pandémonium, mais l'arme s'était dispersée aux quatre coins du monde. (cf. campagne "Le sceptre aux 7 morceaux").

Des siècles plus tard, la réapparition des fragments réveilla les puissances du Chaos. La Reine, toujours en quête de libérer son champion, déchaîna ses araignées-loups sur le monde. Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, Noraïn et ses alliés parcoururent des contrées lointaines - des déserts hostiles aux ruines de temples oubliés affrontant les sbires de la Reine et des démons toujours plus puissants . La quête les mena finalement jusqu'à la prison même de Miska, où ils parvinrent à rassembler les sept morceaux et à sceller définitivement le destin du Prince des Démons, détruisant la menace qui pesait sur la civilisation.

Marié à Melma Coupuissant, une naine duergar (Ce qui provoqua une nouvelle rupture avec son clan) il profita de quelques années de repos à partir de l'an 1366 CV. Durant cette période, il s'installa à Wolfbridge et travailla pour la comtesse Floriane, élevant son fils, Raïn-Banedon BattleAxe.

Les guerres gobelines et la Main Rouge (1372 CV)

En 1372 CV, il fut contraint de reprendre les armes. Le royaume du Cormyr était au bord du gouffre, menacé par l’invasion de la Main Rouge, une horde de hobgobelins dévoués à Tiamat. Il rejoignit ses amis Kaya et Conrad à Arabel. De là, ils se rendirent au village de Brelin-le-Bac afin d’affronter la menace tapie dans le Bois Maudit (cf. "La Main Rouge du Désastre, Bois Maudit"). Il participa au raid sur le pont nain de la Faille, mais tomba entre les griffes du dragon rouge Abithriax (cf. "Un pont trop loin"). Il fut libéré quelques semaines plus tard lors d’un affrontement entre les nains de Poing-Marteau et une colonne ennemie escortant des prisonniers (cf. "L'or des mercenaires"). Il participa ensuite à la défense victorieuse de Brindol (cf. "La bataille de Brindol), où les armées du Cormyr infligèrent une sévère défaite aux forces de la Main Rouge.

Une mission singulière : Ferreous Costello

Peu après Brindol, Noraïn et ses compagnons des Écus de Fortune (le baron AstryaxGulgan le demi-ogre, Miha la barde, et Almar le prêtre de Malar) reçurent du roi Azoun IV une mission pour le moins inattendue : escorter Ferreous Costello, directeur du Théâtre royal de Suzail, jusqu’à son chalet isolé dans les Pics du Tonnerre, pour un simple voyage d’agrémentNoraïn et Gulgan, guerriers dans l’âme, ne cachèrent pas leur agacement d’être ainsi éloignés du front.

Dès les premiers jours, le voyage se révéla semé d’embûches : visions étranges, sabotage à l’acide, empoisonnement d’Almar, et découverte d’un doppelganger infiltré dans la troupe de Ferreous, ayant pris la place de l’acrobate Anthonella. Sous la torture, la créature révéla l’existence d’une cabale de seigneurs cormyriens corrompus par la Main Rouge. Au hameau de Burcaille, le groupe tomba dans une embuscade menée par un puissant nécromancien et ses morts-vivants. Noraïn y affronta un redoutable golem de terre sépulcrale et fut impliqué dans un incident troublant : une attaque par derrière sur le Père Chlorite, attribuée à tort au nain, qui sema le doute sur sa loyauté (cf. "Un curieux rendez-vous : voyage")

Parvenus au chalet, les Écus de Fortune rencontrèrent les hôtes de Ferreous. La nuit fut courte :  la Main Rouge lança un assaut massif, mené par le dragon rouge Abithriax – le même qui avait jadis capturé Noraïn – et une terrifiante dracohydre. Ce fut alors que la véritable nature de Ferreous et de ses amis fut révélée : ils étaient en réalité des dragons métalliques (argent, laiton, bronze, cuivre et fée) réunis pour rallier la cause du CormyrNoraïn, bien que traumatisé par sa précédente capture, surmonta sa peur en participant à la défense du site sacré de Bahamut. La mort d’Abithriax, consumé par les souffles des dragons métalliques, le libéra de son traumatisme. (cf. "Une curieux rendez-vous : une fête animée")

Dans le même temps, la trahison de Miha , espionne de la Main Rouge infiltrée depuis des mois, fut dévoilée. Se révélant sous sa vraie forme de mygalomorphe, elle s’enfuit par un portail dimensionnel, expliquant pourquoi l’ennemi avait toujours un coup d’avance.

Au lendemain de ce combat, les dragons métalliques s’engagèrent à soutenir le roi Azoun IVNoraïn jura de garder le secret sur leur identité. Il reprit la route, guéri de sa peur des dragons rouges, et prêt à rejoindre l’armée du Cormyr pour la bataille finale.



***

Noraïn BattleAxe, Guerrier 12 (Maître de guerre)

Adapté de son personnage d'origine ADD2 puis DD3 puis DD3.5 

Figurine peinte héros nain du jeu Warhammer Quest (Citadel); réf. 0001-02 Dwarf
Humain (Humanoïde) de taille M, Neutre
Classe d’armure : 17
Points de vie : 130 (12d10+36)
XP : 101 260
Vitesse : 7,5 m
Initiative : +4
Bonus de Maîtrise : +4
-----------------------------------------------
Caractéristiques For 18 (+4), Dex 15 (+2), Con 17 (+3), Int 14 (+2), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1)
-----------------------------------------------
Jets de sauvegardeFor. +8, Dex.+2, Cons. +7, Int.+2, Sag. +2, Cha. +1
CompétencesAthlétisme +8, Histoire +2/+4, Discrétion +6, Perception +6, Survie +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues : Chondath, nain
-----------------------------------------------
Traits Guerrier 12
  • Second souffle (niveau 1)
    • Par action bonus, récupère 1d10 + 12 points de vie (une fois par repos court ou long)
  • Style de combat (niveau 1)
    • Combat à deux armes
  • Sursaut (niveau 2)
    • Par action bonus, obtient une action supplémentaire (une fois par repos court ou long)
  • Archétype martial (niveau 3) : Maître de guerre
  • Attaques supplémentaires (niveaux  5 & 11)
    • 3 attaques par action d'attaque
  • Indomptable (niveau 9)
    • Peut relancer un jet de sauvegarde raté (une fois par repos long)
  • Bien en main : hachette, hache d'armes, hache à deux mains, marteau de guerre, maillet
    • +1 aux jets d'attaque.
    • Si avantage au corps à corps : si le plus faible des deux d20 touche aussi, la cible est mise à terre.
    • Si désavantage au corps à corps : si l'attaque rate mais que le plus élevé des deux d20 touche, la cible subit des dégâts contondants = modificateur de Force (minimum 0).
    • Action Aider un allié en corps à corps : avantage + bonus de +2 au jet si la cible porte un bouclier.
Maître de guerre
  • Supériorité martiale (niveaux 3, 7 et 10)
    • 5 dés de supériorité (d10)
  • Manœuvres connues (niveaux 3, 7, 10)
    • 5 manœuvres
  • Manœuvres choisies
    • Attaque menaçante
    • Feinte
    • Provocation
    • Repousser
    • Parade
    • Attaque de précision
    • Riposte
  • Observation de l'adversaire (niveau 7) : Peut se comparer à un individu qu'il observe ou avec qui il interagit pendant 1 minute
  • Maitre combattant à deux armes (niveau 10) : Peut utiliser deux armes même si elles ne sont pas légères et gagne un bonus de +1 à la CA lorsqu'il combat avec deux armes
-----------------------------------------------
Actions standards
  • Attaque multiple (3 attaques par action)
    • Hachette (arme courante, légère, lancer) : +9, dégâts 1d6+4 (tranchant), portée 6/18 m
    • Hache de Maître (hache naine personnalisée) : +10, dégâts 1d8+4 (tranchant)
    • Laudrin (Hache d'arme de froid +2) : +11, dégâts 1d8+4 (tranchant) +1d6 (Froid)
    • Arbalète lourde (arme de guerre, deux mains, munitions) : +6, dégâts 1d10+2 (perforant), portée 30/120 m, chargement
  • Utiliser une manœuvre de supériorité martiale – niveau 3
-----------------------------------------------
Actions bonus
  • Second souffle (niveau 1) : Récupère 1d10 + 12 PV
  • Sursaut (niveau 2) : Obtient une action supplémentaire
  • Attaque avec arme secondaire (combat à deux armes)
-----------------------------------------------
Réaction
  • Sentinelle : Attaque d'opportunité même si l'ennemi se désengage
  • Sentinelle : Si un ennemi à 1,50 m attaque un allié, Noraïn peut effectuer une attaque en réaction contre cet ennemi
  • Riposte : Manœuvre permettant d'attaquer un ennemi qui le manque en mêlée
-----------------------------------------------
Trésor de guerre
10 pierres ornementales (10 po) , 10 pierres semi-précieuses (50 po), 6 pierres Fantaisie (100 po), 2 pierres précieuses (500 po), 1 gemme (1000 po), 300 po
Maison à Wolfbridge avec forge attenante. 
Maison à Wolfbridge avec forge attenante.
Armure en os de démon : CA 16, Dex max +4, résistance au feu, désavantage aux jets sociaux hors Intimidation
TrancheArgent : Hache à deux mains de la Loi (+3, +2d6 contre démons)



Références

Crédits d'images

Description : Noraïn BattleAxe, guerrier nain brandissant sa hache.
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle, utilisée par le joueur.
Illustrateur : IA sur un prompt et une photo de votre serviteur
---------------------------------------------------------
Description : Illustration de la boite de campagne le sceptre aux sept ADD2ed
Source : Skip Williams (1996-09-02). The Rod of Seven Parts. Edited by David Eckelberry. (TSR, Inc). ISBN 978-0786904181.
Illustrateur Randall K. Post
---------------------------------------------------------
Description : photo 
Source : Figurine peinte de ma collection personnelle - Figurine du jeu Warhammer Quest (Citadel), réf. 0001-02Dwarf
Photo : votre serviteur CaptainLille / Jaffar la vieille liche


Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.


samedi 12 septembre 2026

✦ Chronique de scénario : La balance de Tyr

La fin tragique de Galte


Paladin de Tyr Galte de Valombre - Personnage joueur dans une campagne donjons et dragons dans les royaumes oubliés.
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple (CF. 
B6  - La Secte Masquée) et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. 

Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar (CF. Troubles Troublants à Tragidore)

A l'origine, la compagnie regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du CormyrSpugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.


Arabel, le palais

20 Eleint 1356

Sainte Balance de Tyr le Juste - Artefact des royaumes oubliés
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie, "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan. Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera.


Arabel, la place du marché

21 Eleint 1356

Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.


Grande route de l'Est

22 Eleint 1356

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est placée dans un chariot au centre de la colonne.


Trallec, auberge Le Chat Huant

26 Eleint 1356

La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.


Forêt de Hullack

27 Eleint 1356

Ettercap - Source Monstrous Manual  2ed - Artist Tony DiTerlizzi
La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui s'écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures.

Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.

Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchées auparavant.


Cité de Honshar

6 Marpenoth 1356

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis.


La passe du Tonnerre

8 Marpenoth 1356

A mountain giant.  Source  Monstrous Manual. (TSR, Inc - 1993), p. 143 - ArtistJeff Butler
La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.

Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant. Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois. Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.


Les Vaux

9 -14 Marpenoth 1356

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.


La passe du Tonnerre

19 Marpenoth 1356

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers. Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

Troll - Source Monstrous Manual 2e - Artist Tony DiTerlizzi
Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quarts des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chauds, les survivants s'éloignent.



Valplume

14 Uktar 1356

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.

La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe. A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.


Le Pont de la Plume-Noire

20 Uktar 1356

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux. Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire.

Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.


Valbalafre

30 Uktar 1356

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi. Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communautés et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.


Valbalafre

31 Uktar 1356

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. 

Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à mettre à jour ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet, lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.

Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.


***

Crédit d'images

Description: balance sacrée de Tyr
Source : IA - Généré sur prompt de votre serviteur
Artiste : -

----------------------------

Description: ettercap
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0
Artiste : Tony DiTerlizzi

----------------------------

Description : mountain giant.
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0.
Artiste : Jeff Butler

----------------------------

Description: troll
Source : Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. (TSR, Inc), p. 143. ISBN 1-5607-6619-0
Artiste : Tony DiTerlizzi




Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

mardi 8 septembre 2026

✦ Royaumes Oubliés : Almar Père Ours - Historique et profil

Grand Veneur royal de Cormyr

Druide de Malar, Gardien de la Lisière

"Les peuples civilisés ne peuvent pénétrer le monde sauvage qu'avec la plus grande humilité et la peur au ventre. Ignorer le Seigneur des Bêtes dans la nature indomptée, c'est se présenter comme une proie alléchante."


Portrait d'un personnage druide du dieu Malar pour le jeu donjons et dragons, portrait reprenant la silhouette d'une figurine Ral Partha Réf.01-325 (c) Druid
Race
: Humaine (Chondath)
Nationalité : Cormyrienne
Naissance : 1332 cv (Estimée)
Alignement : Chaotique
Classe : Druide de Malar 10
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 (+5), Int 13 (+2), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8
Sens : Perception passive 19
Titre : Père Ours
Blason : -
Résidence : Suzail en Cormyr
Famille : -
Religion : Malard, la bête
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers :  -
Statut : Actif
Équipement connu Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante

Almar, que certains appellent "Père Ours", est un homme dont la présence inspire autant la méfiance que la crainte. Il a l’allure d’un ermite sauvage ayant passé davantage de temps parmi les bêtes qu’auprès des hommes. Sa silhouette est massive, noueuse, presque bestiale, et ses gestes oscillent constamment entre une lenteur inquiétante et des mouvements brusques, imprévisibles.

Sa peau est tannée et burinée par les intempéries, marquée par les années passées dans les bois, les montagnes et les terres sauvages. Le soleil, le froid et les griffes des animaux ont laissé leur empreinte sur son visage et ses bras. Ses cheveux bruns sales, longs et négligés, se mêlent à une barbe épaisse qui descend presque jusqu’à sa poitrine. Des brindilles, des feuilles mortes et parfois quelques petits os ou crocs s'y trouvent accrochés, comme s'il ne prenait même plus la peine de les retirer.

Mais ce sont surtout ses yeux qui mettent mal à l’aise.

Ses yeux sont entièrement noirs, profonds et difficiles à soutenir. Lorsqu’Almar fixe quelqu’un, on a parfois l’impression qu’il ne regarde pas un être humain, mais une proie qu’il évalue. Son regard peut être presque absent une seconde, puis devenir soudainement féroce, comme celui d’un prédateur venant de repérer un mouvement dans les fourrés.


Historique

  • L'Enfant de la Forêt

En l'an 1332 du Calendrier des Vaux, dans les confins orientaux du Royaume forestier, dans la communauté de Treaness, naquit un enfant particulièrement malingre. Ses parents, des paysans indigents des abords de la Forêt de Hullack, ne purent le nourrir. Ils l'abandonnèrent en pleine forêt, le livrant à la loi impitoyable du monde sauvage. Mais la forêt ne le tua pas. Elle l'adopta.

Un ours-garou solitaire, ermite rejeté par sa meute, trouva l'enfant et en fit son fils. Dans la pénombre des Pics du Tonnerre, sous les frondaisons séculaires de la Forêt de Hullack, Almar grandit imprégné des rythmes de la nature sauvage. Le plantigrade lui apprit la survie, l'art de la traque, et surtout une vérité fondamentale : dans la nature, la peur est une compagne fidèle, et la mort rôde toujours à l'affût.

Cette éducation forgea en lui un respect primal pour la loi du plus fort. Il comprit que les prédateurs ne chassaient pas par cruauté, mais par nécessité. Que la nature n'était ni bonne ni mauvaise, simplement impitoyable.

  • Le jour des crocs noirs

Alors qu'Almar approchait de l'âge adulte, le destin frappa. Nuage Verdoyant, une dragonne noire mature qui terrorisait les contreforts des Pics du Tonnerre, fondit sur leur territoire. Les crocs de la bête s'enfoncèrent dans la gorge de l'ours-garou sous les yeux horrifiés du jeune homme. Il vit la vie quitter le regard de son père adoptif tandis que le monstre noir se repaissait de sa chair.

Cette vision ne le quitta jamais. Pendant seize années, chaque réveil lui ramena le souvenir du massacre, chaque nuit lui fit revoir l'ours-garou s'effondrer. Almar vécut pour une seule chose : retrouver Nuage Verdoyant et accomplir sa vengeance. La chasse devint sa prière, sa méditation, sa raison de survivre.

  • L'errance et l'illumination

Après ce traumatisme, Almar erra longuement à travers les Royaumes. Il fréquenta les loges de chasseurs dans les Pics du Tonnerre, chercha refuge dans les cercles druidiques de la Forêt de Hullack, arpenta les Vaux et s'enfonça jusqu'à la grande forêt de Cormanthor. Mais ses mises en garde incessantes sur le courroux du Seigneur des Bêtes lui valurent une réputation sinistre. Les druides traditionalistes voyaient en lui un hérétique, un Malarite fanatique qui profanait leur Équilibre. Les chasseurs, eux, étaient effrayés par son comportement : au lieu de les encourager à chasser avec respect, il leur rappelait constamment qu'ils étaient eux-mêmes des proies potentielles.

C'est au cours de ces années qu'Almar se tourna vers Malar, le Seigneur Bestial, dieu de la traque et de la sauvagerie. Il trouva dans ce culte une expression de sa propre vision du monde. Contrairement à beaucoup de ses coreligionnaires, il ne revendiquait pas "servir" le dieu de la chasse, mais bien le "craindre". Cette nuance orienta toute sa philosophie.


  • L'hérétique

En 1366, la nouvelle parvint jusqu'à Almar, portée par un chasseur de passage : Nuage Verdoyant avait été vaincue. Un aventurier du nom d'Astryax Ryandor, un roublard devenu justicier, avait accompli ce qu'Almar avait rêvé de faire pendant seize ans (cf. "Les serviteurs du Nuage Verdoyant"; "Entre le Noir et le Vert").

L'effondrement fut total. La flamme qui le maintenait en vie, la certitude que sa souffrance aurait un sens, que sa vengeance viendrait - tout se dissipa comme une brume matinale. Astryax Ryandor lui avait volé la seule chose qui donnait un sens à son existence. La chasse à Nuage Verdoyant était son destin. Et ce civilisé au regard sûr de lui, ce noble aux tempes grises, ce roublard devenu baron, avait tout pris. Almar se sentit vide, perdu.

  • Le Retour au Pays

Il regagna son Cormyr natal et constata avec amertume que la forêt primaire de son enfance avait reculé. Les terres agricoles grignotaient la lisière, les arbres séculaires tombaient sous la hache des paysans, et la nature sauvage se faisait de plus en plus petite, de plus en plus fragile. Il se donna une nouvelle mission : ralentir l'expansion des terres agricoles, protéger ce qu'il restait de la forêt.

Cette mission n'était pas guidée par un amour traditionnel de la nature. Almar n'était pas un druide de l'Équilibre. Il agissait par fidélité à la mémoire de son père adoptif, pour qui la forêt avait été tout. Il s'installa dans une chaumière isolée sur son territoire natal et commença à prêcher les dangers de la nature sauvage. Il effrayait les bergers audacieux en leur faisant fantasmer ce qui rôdait derrière la lisière des bois.

À Suzail, il entretint une chapelle dédiée à Malar dans un quartier modeste de la capitale. Il rappelait aux citadins la présence des terribles prédateurs dans la nature indomptée et offrait quelques guérisons ou services de guide contre de modestes sacrifices destinés à apaiser le Traqueur au Sang Noir.


  • Le marché avec la Couronne

Le culte de Malar jouissait d'une tolérance officielle en Cormyr, une exception rare dans les Royaumes. Le royaume forestier reconnaissait pragmatiquement l'expertise des chasseurs malarites. Almar profita de cette particularité pour se faire une place comme Grand Veneur royal, un titre officieux qui légitimait sa foi dans le cadre des lois du royaume.

La Couronne le tolérait parce qu'il était utile. Il connaissait les forêts mieux que quiconque et pouvait traquer n'importe quelle créature. En effrayant les paysans, il les empêchait de s'aventurer trop loin et de se faire tuer par les bêtes sauvages. En étant un Malarite "légitime", il pouvait contrôler ou influer sur les autres Chasses plus violentes, les empêchant de s'attaquer aux villages. Et surtout, il organisait chaque année le Banquet de la Fête du Cerf, le partageant avec tous avant les Grandes Moissons, et encourageait chaque chasseur à nourrir une famille de nécessiteux durant l'hiver. Ces actions pragmatiques et humanitaires rendaient son culte acceptable aux yeux des autorités.

Mais Almar ne se faisait pas d'illusions. Il savait qu'il n'était qu'un mal nécessaire, un monstre utile que l'on gardait en laisse.


  • La Rencontre avec l'hérétique

En 1372, Almar fut mandaté par le Roi Azoun IV pour une mission secrète : escorter Ferreous Costello, directeur du théâtre royal de Suzail, jusqu'à son chalet dans les Pics du Tonnerre. Il rejoignit la caravane du Baron Astryax de Valcroix et des Ecus de Fortune (cf. "Un curieux rendez-vous : le voyage").

Ce fut la première fois qu'il se retrouva face à l'homme qui lui avait volé sa vengeance.

Le choc fut violent, mais Almar le dissimula sous son masque de dédain. Il se comporta de manière grossière, provoquant délibérément le Baron. Chaque regard qu'il lui jeta fut chargé de ce passé non-dit. Il voulait le rabaisser, le réduire à son niveau, lui rappeler que quel que soit son titre, sa richesse, son renom, il n'était qu'une proie comme les autres.

Quand il invoqua un loup sanguinaire qui sema la panique dans la colonne et s'attaqua à un pâtre, ce n'était pas par maladresse. C'était pour pousser Astryax à bout, pour le voir perdre son calme, pour le faire sortir de ses gonds. Quand il refusa de coopérer et ignora les consignes, c'était sa manière de nier l'autorité de l'usurpateur. Il ne révéla jamais le lien qui les unissait, gardant ce secret comme une arme, refusant de donner à Astryax la moindre prise sur lui.

La rancœur d'Almar était profonde, viscérale. Mais elle cachait aussi une forme de reconnaissance forcée : malgré tout, ce Baron était un adversaire redoutable. Ses compétences, son sang-froid, sa capacité à rassembler des alliés, tout cela en faisait un chasseur digne de respect. Almar refusait de l'admettre ouvertement, mais il ne pouvait l'ignorer.

  • L'épreuve de la confiance

Durant le voyage, Almar fut naturellement suspecté lorsque un sabotage fut découvert sur les roulottes. Sa nature sombre et son arrivée récente firent de lui le coupable idéal. Mais il fut disculpé lorsque le véritable espion, une espionne de la Main Rouge qui se faisait passer pour Anthonella, fut démasquée. Le doppelganger l'avait lui-même empoisonné en enduisant son sac d'une substance toxique pour l'accuser.

À Burcaille, le hameau se révéla être un piège tendu par un nécromancien. Almar  survola le champ de bataille en aigle géant, invoqua une horde de loups pour combattre les morts-vivants, et fut la cible directe du nécromancien, qui le neutralisa par un sort de Main de Bigby. Il était clairement perçu comme une menace prioritaire.

Plus tard, alors qu'il invoquait à nouveau un loup pour traquer, la bête s'attaqua à un pâtre. Noraïn, le nain hache-garde, exaspéré par les méthodes d'Almar, détruisit l'objet magique permettant l'invocation sous ses yeux. Almar, conscient d'être en tort, ravala sa colère. S'il se battait contre le nain, il serait exclu de la mission et perdrait l'occasion de côtoyer Astryax. Alors il se tut, il encaissa, il attendit.

  • L'affrontement

Lorsque le camp fut attaqué par la Main Rouge, Almar fut spécifiquement ciblé en premier par une tempête de glace et une boule de feu. L'espionne Miha, qui s'était infiltrée parmi eux, depuis plusieurs mois, avait révélé qu'il était un obstacle majeur à cause de ses sorts de divination.

Alors qu'il tentait de se replier avec la "barde" Miha, celle-ci se révéla être une mygalomorphe, une créature arachnéenne. Elle l'attaqua par surprise. Almar prit la forme d'un grand ours brun pour se défendre, mais il fut gravement blessé par le poison de la créature et les attaques d'un ravageur hobgobelin.

Dans une ultime manœuvre de survie, il se transforma en chouette et s'envola, fuyant le combat pour sauver sa vie. Pour la première fois depuis longtemps, il redevint une proie, en totale contradiction avec son idéal de chasseur.

La bataille finale contre les dragons chromatiques vit Almar jouer un rôle inattendu. Alors que le dragon de bronze chargeait la dracohydre, Almar utilisa ses sorts de soins pour maintenir en vie Gracy Cooper, une dragonne de cuivre grièvement blessée. Ce geste héroïque lui valut une dette de reconnaissance éternelle de la part de cette puissante créature.

À l'issue de l'aventure, Ferreous Costello révéla sa véritable nature : il était un dragon d'argent, ami du Roi Azoun, et il avait convié ses semblables à une réunion secrète pour les rallier à la cause du royaume. La mission était un succès.



***

Alma le Père Ours de Malard


Figurine peinte Ral Partha - Réf.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Humain Chondath (Humanoïde) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure : 16
Points de vie : 96
XP : 74 900
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Bonus de Maîtrise : +4
-----------------------------------------------
Caractéristiques : For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 19 [15] (+5), Int 13 (+1), Sag 19 (+5), Cha 14 (+2)

-----------------------------------------------
Jets de sauvegarde : For. +1, Dex. +2, Con. +4, Int. +5, Sag.+8, Cha.+2
Compétences : Athlétisme +5, Nature +5, Perception +8, Survie +8, Maîtrise de la Flûte, Maîtrise des outils de tannerie
Sens : Perception passive 19
Langues : Chondath, druidique, Sylvestre
-----------------------------------------------
Traits druide de Malar 10 - Cercle du berger 
  • Forme sauvage : 2/ repos court. (Bête FP1 max, 5h,pas lancer de sorts, concentration et redirection de sort possible)
  • Esprit totem (Niv 2 Cercle du Berger) [Xanathar p23]
    • Action : bonus
    • Portée : 18 m (création) / 18 m (déplacement)
    • Aura : 9 m de rayon
    • Durée : 1 min (ou jusqu’à neutralisation)
    • Réutilisation : après repos court ou long
    • Invoque un esprit intangible (ni créature, ni objet) qui crée une aura.
      • Ours : PV temporaires = 5 + niv. druide pour vous et alliés dans l'aura ; avantage aux tests et JS de Force.
      • Faucon : Vous pouvez donner avantage à un jet d'attaque contre une cible dans l'aura (réaction) ; avantage aux tests de Sagesse (Perception).
      • Licorne : Avantage aux tests pour détecter des créatures dans l'aura ; lorsqu'un sort de soin est lancé sur une créature dans l'aura, tous les alliés de votre choix dans l'aura regagnent niv. druide PV.
  • Esprit protecteur (Niv 10, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques/crées par un sort récupèrent la moitié de ton niveau de druide (soit 5 PV au niv. 10) si elles finissent leur tour dans l'aura de ton totem spirituel.
  • Puissant invocateur (Niv 6, Cercle du Berger)
    • Les bêtes et fées que tu invoques par un sort bénéficient de +2 PV par dé de vie
    • Leurs attaques naturelles sont magiques (contre résistances/immunités non magiques).
Dons et talents
  • Sentinelle
    • Attaque d'opportunité (AOO) → vitesse de la cible = 0 pour le tour.
    • AOO possible même si la cible utilise Se désengager.
    • Réaction : si un ennemi à ≤ 1,50 m attaque un allié (sans ce don), il peut le frapper.
  • Éternel vagabond (Trait historique Sauvageon)
    • Mémoire parfaite des cartes et de la géographie.
    • Chaque jour, trouve nourriture et eau pour toi + 5 personnes, si le terrain le permet

-----------------------------------------------
Actions standards
  • Attaque 
    • Une attaque avec une arme de corps à corps ou de jet.
    • Bâton Vigilant +5 → 1d6+1 (Contondant) 
  • Attaque par sortilège
    • Sauvagerie primitive +8 → 2d10 (acide)
    • Gelure +8
-----------------------------------------------
Réaction
  • Attaque d'opportunité
  • Sentinelle (Don)
-----------------------------------------------
Actions bonus
  • Reprendre forme humaine
  • Invoquer esprit totem o/repos court.
  • Déplacer totem Spirituel
  • Rediriger invocation
-----------------------------------------------
Trésor de guerre
Amulette de bonne santé (19 Con), Bâton vigilant, Flûte terrifiante 3 charges [Rayon 6 m / JS Sag15 ou effrayée 1min), Chaumière simple à quelques encablures de Suzail où sont tannées des fourrures et accumulés des huiles et onguents rares et autres composants de sorts spéciaux (poudre de diamant et autres).

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur 
------------------------------------------------------------
Description : Photo figurine Ral Partha - ref.01-325 (c) Druid - Sculptor Tom Meier
Source : Collection personnelle
Artiste : Peinture & Photo par votre serviteur