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mercredi 29 juillet 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : L'épreuve du clerc

 Des pommes et des zombies

Illustration de couverture de Larry Elmore pour le scénario l'épreuve du clerc
La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


Illustration intérieur du scénario l'épreuve du clerc par Charles Frank, Ken Frank
La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsables de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 Silk, Banedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de Chauntéa, Banedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.


Illustrations d'une lamie extraite du Bestiaire Monstrueux - Edition réviséeSans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


03 Mirtul 1357 Cv - Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers


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Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustration lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • vendredi 20 février 2026

    ✦ Bestiaire monstrueux – Beholder : évolution des figurines D&D et profil de jeu

     Le tyrannoeil

    A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
    " J’ai vu des trolls hurler quand on leur arrache un bras, et des démons supplier quand la magie les arrache au plan primaire. Mais rien ne m’avait préparé à ce que j’ai croisé dans les profondeurs de la prison du Gazneth Boldovar.

    Dans le noir humide des couloirs effondrés, il flottait encore… mort, et pourtant vivant. Un Beholder Zombie. Son œil central me fixait sans colère, sans haine — juste avec cette certitude froide que la mort n’était qu’un détail oublié. Ses pédoncules pendaient comme des membres brisés, suintant une magie malade, et chaque pas que je faisais résonnait comme une invitation à ne jamais ressortir.

    Je ne sais pas combien de temps je suis resté immobile. Je sais juste qu’à cet instant, même un demi-ogre apprend ce que signifie vraiment la peur. "

    Gulgan Brisethorax, Chroniques de la Chute du Cormyr


    ADD 2e - Le Beholder Citadel / Ral Partha 1985

    Citadel a produit cette figurine sous la référence ADD84 Beholder, également éditée par Ral Partha sous la référence AD&D Monsters 11-401 Beholder. Le modèle se composait de trois parties distinctes : la partie supérieure gauche, la partie supérieure droite, et la partie inférieure intégrant l’œil principal et la bouche.

    Les pédoncules oculaires étaient moulés en position droite, mais pouvaient être pliés afin de leur donner un aspect plus naturel. Une opération toutefois risquée : le métal étant relativement mou, l’accident pouvait vite arriver. Je peux en témoigner… Avant la séance photo, mon exemplaire avait encore tous ses pédoncules, mais il m’a échappé des mains. Une chute de quelques centimètres seulement, suivie d’un choc contre la table, a suffi à être fatale à trois d’entre eux.


    Concernant le soclage, les deux versions différaient : le modèle Citadel était fourni avec une base volante en plastique transparent, tandis que la version Ral Partha proposait une tige en métal avec un socle texturé, également en métal. Ma version est celle de Citadel, et le socle s’est révélé inapproprié : l’ergot s’est bien évidemment cassé dans la figurine. Mon bricolage de l’époque n’a pas permis de repercer correctement le trou ; j’ai donc fait ce que j’ai pu pour la photo.

    Aujourd’hui, la sculpture de cette figurine est clairement en retrait par rapport aux standards actuels (la peinture aussi — elle a bien trente ans et c’est l’œuvre de mon ami Manu), et il n’est pas facile de la mettre en valeur. Cependant, à l’époque, l’effet était immédiat : cette représentation du Beholder frappait instantanément l’imaginaire et s’imposait comme une créature véritablement terrifiante sur une table de jeu.



    DD3.5 – Beholder Wizards of the Coast – 40053

    En 2003, Wizards of the Coast a commercialisé une gamme de figurines D&D 3.5 en métal, vendues sous blister. Certaines de ces figurines ont ensuite été rééditées dans les coffrets Heroes I et Monsters I sous la marque « D&D ». La société a par la suite lancé la gamme D&D Chainmail, marquant une nouvelle étape dans son offre de figurines.

    Parmi cette série figurait un Beholder métallique dont j’apprécie tout particulièrement la qualité de la gravure. La figurine se composait de trois parties, et ses pédoncules, nettement plus épais et robustes que ceux de la version AD&D, inspiraient davantage confiance à la manipulation.

     

    Le blister contenait également un socle volant, malheureusement inadapté au poids de la figurine. Comme on pouvait s’y attendre, l’ergot s’est là aussi cassé, et j’ai finalement opté pour une tige métallique lors de la réparation.

    Une fois encore, c’est mon ami Manu qui s'était chargé de la peinture de ce Beholder. Avec le recul, je trouve que ni le style de la figurine, ni celui de la peinture n’ont fondamentalement vieilli ou perdu de leur pertinence, ce qui en fait encore aujourd’hui une pièce très agréable à jouer.


    DD 4e - Beholder Box Collector's Set 2010

    Je possède dans ma collection le Beholder Collector's Set, sorti le 16 novembre 2010. 


    Ce coffret regroupait quatre figurines Beholder différentes, chacune reprenant des sculptures déjà commercialisées. 


    Le Beholder Eye of Frost avait précédemment été utilisé pour l’Eye of Flame dans le coffret Dungeons of Dread, ainsi que dans une édition séparée de la gamme Holiday Edition Miniatures. Le Beholder Eye of Shadow correspondait à la sculpture du Beholder Lich du coffret Unhallowed, tandis que le Beholder Eye Tyrant provenait du coffret Monster Manual: Dangerous Delves (2009). Enfin, le Ghost Beholder utilisait la même sculpture que le Beholder standard du coffret Deathknell.

    Figurine de Beholder Eye of Frost - 01 Beholder Collector's Set 2010

    [Wizkids] [DD5] Beholder Ghost - 04 D&D Beholder Collector's Set 2010

    Figurine Beholder Eye Tyrant - 03 Beholder Collector's Set 2010

    [Wizkids] [DD5] Beholder Shadow - 02 Beholder Collector's Set 2010

    Si le niveau de sculpture est de très bonne qualité, le travail de peinture reste assez simple : pour certaines figurines, seuls les yeux étaient peints. Parmi les quatre, ma préférence va au Beholder Eye of Frost. Ce set n’est plus commercialisé aujourd’hui, mais il reste possible de se le procurer… à condition d’y mettre le prix.

    Figurine peinte d'un Beholder Eye Tyrant face un clerc de Tempus Ral Partha pour comparaison d'échelle

    Il est intéressant de noter que la sortie de Dungeons & Dragons 4e édition (DD4) s’est accompagnée d’un changement significatif de la taille des Beholders, qui ont vu leurs dimensions plus que doubler par rapport à DD3, tout en restant à la même échelle de figurine. Ce détail rend ce coffret particulièrement intéressant pour les collectionneurs qui suivent l’évolution des figurines à travers les éditions.


    DD 5e - Collector's Edition Beholder Box Set D&D 2022

    Avec la Collector’s Edition Beholder Box Set de la gamme D&D Icons of the Realms, WizKids propose une vision haut de gamme du Beholder, clairement pensée pour les collectionneurs. Cette édition limitée est le fruit d’une collaboration avec trois peintres reconnus de la communauté, annoncée dès le départ comme un argument fort du produit. Les visuels promotionnels étaient très prometteurs, et la qualité est bien au rendez-vous une fois la boîte en main.

    Boîte D&D Icons of the Realms Collector’s Edition Beholder Box Set par WizKids, packaging illustré édition limitée


    Le packaging est particulièrement soigné : boîte rigide, illustrations de qualité et figurines parfaitement calées à l’intérieur. 

    Trois figurines Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peintes, édition limitée WizKids

    Le set contient trois figurines de Beholder, toutes finement sculptées et bénéficiant d’un niveau de peinture nettement supérieur aux standards habituels des figurines prépeintes WizKids. Deux sculptures différentes sont proposées : un Beholder blanc, unique, qui se distingue immédiatement par la finesse de la peinture de son œil central, véritable point focal de la figurine, et deux autres Beholders partageant la même sculpture mais différenciés par leur schéma de couleurs. Sur ce modèle commun, l’œil central est sculpté en creux, lui permettant de regarder sur le côté et d’apporter un dynamisme inhabituel à la figurine..

    Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition, figurine WizKids avec peinture haut de gamme

    Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante de couleur

    Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante alternative

    Au final, cette Collector’s Edition s’impose comme une référence en matière de Beholder prépeint. La qualité de peinture n’a, à mon sens, rien de comparable avec celle du précédent Beholder Collector’s Set de Wizards of the Coast, et justifie pleinement son positionnement collector. Un set particulièrement recommandé pour les amateurs de Donjons & Dragons et, bien sûr, pour les passionnés de Beholders.

    Comparaison d’échelle entre un Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition WizKids et un clerc 28 mm Ral Partha


    D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Beholder Zombie

    En parallèle des versions prépeintes, WizKids a également décliné le Beholder dans la gamme D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures, qui nécessite d'être assemblé et peint. Pour ma part, je me suis pour l’instant contenté d’acquérir la version Beholder Zombie, afin de compléter la « famille » déjà présente dans ma collection.

    Beholder Zombie D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures peint, figurine WizKids détaillée avec pédoncules oculaires et œil central

    Comme pour l’ensemble de la gamme Nolzur’s Marvelous Miniatures, il n’y a rien à redire sur la qualité du produit : la gravure est fine, la pose dynamique, et la figurine se prête parfaitement à la mise en peinture, qui s’avère être un réel plaisir.

    À noter que le blister fournit plusieurs pédoncules alternatifs, représentant des effets de sorts, une option intéressante que je n’ai cependant pas retenue pour mon montage, privilégiant une silhouette plus  "sobre".



    Conclusion — La taille compte 🙂

    Mettre côte à côte les Beholders AD&D, DD3.5, DD4 et DD5, de 1984 à 2022, c’est bien plus qu’un simple exercice de comparaison : c’est une plongée dans l’évolution de la vision même de la créature, autant dans le lore que dans sa matérialisation en figurine. Et le constat est sans appel : le Beholder a grandi. Beaucoup.

    Dans le lore, le Beholder version AD&D affichait une taille relativement « contenue », avoisinant les 1,80 m de diamètre, là où la version DD3.5 atteignait en moyenne 2,40 m. Une augmentation notable, mais finalement assez progressive. En revanche, du côté des figurines, l’écart est bien plus spectaculaire : entre 1984 et 2024, la taille du Beholder a tout simplement triplé.

    Comparaison d’échelle des figurines Beholder AD&D, DD3.5, DD4 et DD5 montrant l’évolution de la taille entre 1984 et 2022

    Cette impression est en partie due à l’évolution des standards : le passage de l’échelle classique 25–28 mm à des figurines 32–35 mm explique une partie de cette inflation visuelle. Mais pas seulement. Les versions les plus récentes s’inscrivent clairement dans des échelles dites “héroïques”, où le Beholder n’est plus seulement un monstre parmi d’autres, mais une pièce centrale, pensée pour dominer la table… et la vitrine.

    Si cette montée en puissance est impressionnante et flatteuse pour l’œil, elle n’est pas sans contreparties. En tant que joueur et collectionneur, je reste partagé : l’augmentation de la taille implique une hausse des prix, mais aussi de bien réelles problématiques de rangement. Un Beholder moderne, aussi magnifique soit-il, demande de la place — parfois beaucoup plus qu’on ne l’avait prévu.

    Au final, cette évolution raconte autant l’histoire du Beholder que celle de notre hobby : des figurines modestes et fonctionnelles des débuts aux pièces spectaculaires d’aujourd’hui. Et s’il est une chose que ces quatre Beholders alignés rappellent sans ambiguïté, c’est bien que, dans Donjons & Dragons comme sur nos étagères… la taille compte 🙂



    Profil du Beholder, Oeil du Tyran

    Tyrannoeil

    Beholder illustration originale D&D 1ère édition par Tom Wham, Monster Manual 1977
    [ Beholder ]
    Aberration de taille G, loyal mauvais
    Classe d'armure 18 (armure naturelle)
    Points de vie 180 (19d10 + 76)
    Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
    Initiative 12
    Caractéristiques
    FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)
    Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8
    Compétence Perception +12
    Immunités  états à terre
    Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
    Langues profond, commun des profondeurs
    Puissance 13 (10000 PX)

    Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.

    Actions
    Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
    Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
    1. Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature
    2. Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
    3. Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
    4. Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
    5. Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
    6. Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
    7. Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
    8. Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
    9. Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
    10. Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
    Actions légendaires
    Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
    Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.









    ***

    Images et droits

    Illustration : Beholder Zombie – Monster Manual 5e édition
    Description : A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
    Source : Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (2014-09-30). Monster Manual 5th edition. Edited by Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 315. ISBN 978-0786965614
    Artiste : Conceptopolis
    © Wizards of the Coast

    Illustration : Beholder – Monster Manual 1ère édition
    Description : Beholder, illustration originale D&D 1ère édition (1977)
    Source : Monster Manual, 1ère édition
    Artiste : Tom Wham
    © TSR, Inc

    Photos personnelles : figurines Beholder
    Description : Photographies des figurines Beholder de ma collection personnelle (ADD, DD3.5, DD4, DD5, Collector’s Edition, Nolzur)
    Source : Collection personnelle
    Photographe : CaptainLille
    © Tous droits réservés


    Mention d’usage raisonnable (fair use)

    Les images conceptuelles et historiques présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Donjons & Dragons et aux figurines Beholder. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

    Les photos de figurines issues de ma collection personnelle sont également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale, pour montrer l’évolution des figurines Beholder à travers les éditions.

    dimanche 8 février 2026

    ✦ Royaumes oubliés : géant Fomorian - Lore, figurine peinte et profil

     The Fomorian - Nolzurs Marvelous Miniatures 

    Dans la brume des Pics du Tonnerre, la montagne s’est mise à marcher. Rien en lui n’était à sa place : chair tordue, regard cruel, voix qui faisait trembler la pierre. Ce jour-là, j’ai compris que certains géants sont des erreurs que même les dieux détournent le regard. "
    Edwin de Tilverton, clerc itinérant


    Figurine peinte d'un fomorian de la série Nolzurs Marvelous Miniatures . Il combat un clerc et un barbare lors d'une partie de DD5e

    J'ai peint récemment cette figurine qui dormait dans mes cartons depuis quelques mois (Années ?). Elle est travaillée aux peintures contrastes  Magos Purple, Garaghak's Sewer, cuir, métal et noir. J'ai fait ensuite des éclaircis puis quelques surlignages avec les crayons acryliques. Je suis satisfait du résultat et le fomorian est impressionnant lorsqu'il est posé face à des aventuriers. Les deux figurines, peintes dans la foulée sont un barbare de chez Armageddon et un clerc de chez Ral Partha. Je reviendrai sur la marque française Armageddon dans un prochain article. Maintenant place au Sage Mellomir qui est impatient de vous parler écologie du Fomorian.


    Figurine peinte d'un Barbare de la marque française Armageddon miniatures - Figurine pour jeu de rôle donjons et dragons

    Figurine peinte d'un clerc en armure avec une masse d'arme - Réf. 02-372 Armored Cleric de chez Ral Partha, Sculptée par Bob Charrette


    Extrait du Codex Mellomir, chapitre des Géants Dévoyés

    Les fomoriens des Pics du Tonnerre ne sauraient être confondus avec les autres lignées de géants.

    Les fomoriens sont unanimement considérés comme les plus hideux des faux-géants. Tous présentent des difformités marquées, mais aucune n’est identique à une autre. Membres surnuméraires ou mal positionnés, proportions aberrantes, bosses proéminentes, traits faciaux déplacés et chairs pendantes sont courants au sein de cette espèce.

    Leur peau, d’un mauve maladif, est épaisse et constellée de verrues, souvent recouverte de plaques de poils durs semblables à du fil de fer. Cette combinaison leur confère une résistance naturelle appréciable. Les fomoriens portent fréquemment des fragments d’armures, de boucliers ou d’armes récupérés sur leurs victimes. Ces éléments, rarement entretenus, se détériorent rapidement mais sont conservés comme signes de domination plutôt que comme protection effective.

    Painted figurine of a Fomorian from the Nolzurs Marvelous Miniatures series by Wizkids - Forgotten Realms universe

    L’odeur et la voix des fomoriens varient considérablement d’un individu à l’autre. Certains sont presque inodores, tandis que d’autres exhalent une sueur permanente. Leurs voix, altérées par leurs difformités, peuvent être sifflantes, gutturales ou étouffées.

    ✦ Habitat et territoire

    Les fomoriens privilégient les environnements souterrains : grottes de montagne, mines abandonnées et réseaux de cavernes profondes. Ils modifient rarement leur habitat, préférant s’adapter aux structures existantes. Ils errent fréquemment à travers de vastes complexes, ne s’établissant durablement que lorsqu’ils rencontrent une opposition qu’ils jugent trop dangereuse.

    Un clan s’approprie généralement une alcôve de taille réduite — selon des critères humains — qu’il transforme en antre. Le territoire est souvent signalé par les restes de créatures vaincues, exposés sans souci de dissimulation. Le trésor d’un fomorien se compose presque exclusivement de biens arrachés à ses ennemis.

    ✦ Structure sociale et comportement

    La société fomorienne repose sur la malice et la cruauté. Le pouvoir revient systématiquement à l’individu le plus fort et le plus brutal, dont l’autorité ne s’exerce que sur un nombre restreint de congénères. Femmes et enfants y sont traités comme des esclaves, et les violences internes sont fréquentes, parfois fatales.

    Ils peuvent coopérer avec d’autres créatures maléfiques, mais uniquement dans des conditions de domination ou de crainte. Ces alliances sont instables et prennent fin dès que les fomoriens estiment ne plus être menacés ou lorsque leurs intérêts divergent. La trahison est alors rapide et souvent sanglante.

    ✦ Écologie et alimentation

    Les fomoriens possèdent une remarquable capacité de survie. Ils peuvent subsister plusieurs semaines avec une alimentation minimale, un avantage considérable dans leurs habitats pauvres en ressources. Leur régime est extrêmement varié : mousses, lichens, plantes cavernicoles, chauves-souris, rongeurs, poissons et autres matières organiques.

    Ils manifestent toutefois une préférence prononcée pour les mammifères de grande taille. La préparation des repas n’a que peu à voir avec des préoccupations culinaires : elle s’apparente davantage à un acte de torture, la souffrance de la proie semblant être un élément central du comportement alimentaire fomorien.


    ⚙️ Fomorian

    Géant de taille TG, chaotique mauvais
    Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
    Points de vie : 149 (13d12 + 65)
    Vitesse : 9 m
    Initiative : 10
    Caractéristiques:
    FORDEXCONINTSAGCHA
    23 (+6)    10 (+0)    20 (+5)    09 (-1)    14 (+2)    06 (-3)
    Jets de sauvegarde : —
    Compétences : Discrétion +3, Perception +8
    Résistances aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
    Immunités aux dégâts : -
    Immunités aux états : -
    Sens : vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
    Langues : géant, commun des profondeurs
    Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
    Traits
    Corps de terre sépulcrale. Toute créature frappée par le golem doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par la terre de tombe, une souillure nécrotique. Une créature infectée subit un malus de –2 à ses jets de soins et récupère la moitié des points de vie normaux lorsqu’elle reçoit des soins magiques jusqu’à ce qu’elle soit purifiée (restauration partielle, soins, lumière sacrée, ou équivalent).
    Immunité à la magie. Le golem est immunisé contre tout sort ou effet magique qui exige un jet de sauvegarde, sauf si le sort affecte spécifiquement la terre ou la mort.
    Un désintégration lui inflige 50 points de dégâts supplémentaires.
    Un sanctuaire sacré ou une consécration réduit sa vitesse de moitié et lui fait subir 10 (3d6) dégâts radiants par tour tant qu’il reste dans la zone.
    Puanteur de charnier. Toute créature commençant son tour à 3 m du golem doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour.
    Absence d’émotion. Le golem ne peut être charmé, intimidé ni effrayé.
    Actions
    Attaques multiples.   Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.
    Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.

     Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.

    Malédiction du mauvais œil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 
    La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.







    lundi 2 février 2026

    ✦ Chronique de campagne DD5 : La chute du Cormyr

    La cabale de l’Elue

    Depuis le printemps, le royaume du Cormyr est assailli par une horde descendue des Rocterres. Après avoir ravagée les terres entre Brelin-Le-Bac et Montfaucon, la horde la Main Rouge marche désormais sur Brindol. 

    Afin de contrer la menace,  l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmeen Lhal quitte la citadelle d'Arabel et marche vers Brindol. A l'ouest, l'armée de Dame Tessaril Nivôse est bloquée sur les rives l'Etoilée. L'objectif de l'armée est simple: prendre en étaux la Main Rouge. Les rapports faisant état de dragons dans les rangs ennemis, le magicien royal Vangerdahast se joint à l'armée. C'est donc une puissante  force qui se met en marche.

    C'est dans ce contexte que les membres des Ecus de Fortune, convoqués au titre de leur charte de compagnie, se retrouvent stationnés dans Arabel afin d'y maintenir l'ordre. Tandis qu'Astryax gère l'installation de son ost, Dame Gambaccorta, le Veneur Richard Tyligane et l'alaghor de Clangeddin Bolak patrouillent non loin de la porte de la Haute Corne (Zone 22)

    20 mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord


    Figurines peintes de civils médiévaux de marque Marauder Miniatures au cœur de la ville d'Arabel dans les royaumes oubliés
    La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé.


    ✦ 15 h - Place des Volaillers

    Scénette avec figurines peintes Marauder Miniatures d'une paysanne et d'un mendiant dans les rues d'une cité médiévale.
    Alors que les trois compagnons progressaient vers le nord et apercevaient la maison penchée du magicien Mellomir (Zone 82), un hurlement provenant de la place des volaillers se répandit telle une traînée de poudre dans la foule environnante. Par moments, les cris et les pleurs étaient ponctués de craquements sourds lorsque les chariots et les étals étaient renversés. Ces sons chaotiques se transformèrent bien vite en flots humains incoercibles tandis que les passants essayaient d’échapper à la source du désordre.

    Lorsqu’ils débouchèrent sur la place, ils assistèrent à une scène de pur chaos : chariots renversés, tentes éventrées et biens éparpillés au sol. Quelques marchands frappaient vigoureusement de gros rats à l’aide de balais et d’autres objets, mais sans effet apparent.

    Soudain, une créature hybride surgit et poignarda l’un des camelots, qui s’écroula. Son corps encore chaud fut immédiatement considéré comme une source de viande par la meute de rats. À la vue des hommes rats, le sang de Richard ne fit qu’un tour et l’homme des bois chargea les viles créatures. Trois autres rats garous se révélèrent bientôt, mais ils ne firent pas le poids face à l’expérience d’aventuriers aguerris par des années de lutte. Les créatures vaincues gisaient bientôt dans leur sang, au côté de leurs victimes. En effet, deux commerçants et une pauvre passante perdirent la vie dans l’échauffourée.

    Figurines peintes Citadel oldschool de civils médiévaux attaqués par des rats géants lors d'une partie de donjons et dragons
    Des rats géants sèment la terreur au marché

    La violence de l’attaque, tout comme l’absence de mobile apparent, laissaient les trois membres des Écus de Fortune perplexes. Pourquoi frapper en plein jour ? Que cherchaient ces êtres ? Toutefois, Bolak et Gambaccorta étaient presque certains qu’un magicien soutenait les créatures. Faisant preuve d’un talent insolent, Richard et sa hyène shaarienne mirent au jour une piste et les traces d’un massacre dans une maison voisine du lieu de l’assaut.

    Les événements avaient alerté la milice, qui remplaçait désormais les soldats de la couronne mobilisés ailleurs. Le chef d’escouade fut surpris de constater que les aventuriers n’avaient nullement songé à interroger les témoins. Piqués au vif, les trois mercenaires arpentèrent alors la foule et pressèrent chacun de questions. Ils apprirent, grâce à un clerc de notaire, qu’un homme vêtu d’un long manteau s’était enfui de la maison où l’on avait découvert les corps. Sans perdre une seconde, Richard se lança de nouveau sur la piste : une mission presque impossible… et pourtant.


    Figurines peintes d'un clerc de notaire progressent dans les rues de la cité d'Arabel dans les royaumes oubliés.
    Monsieur Scrooge est en retard


    En échangeant avec la milice, Bolak apprit également que des troubles avaient éclaté dans le secteur de Sudsaillie, près de la porte de Calantar (Zone 18). Le quartier avait été le théâtre de nombreuses morts atroces. Aucun corps n’avait pu être retrouvé, mais les litres de sang répandus sur les lieux des crimes laissaient peu de doute quant au sort des victimes. La milice était sur les dents, et les événements du marché ne feraient qu’aggraver la situation. Il était probable que les rares Dragons Pourpres de la citadelle fussent déployés en renfort dans les rues, afin d’encadrer la milice urbaine.

    En marge du combat, Richard avait remarqué un fait des plus étranges : Bolak ne semblait pas avoir subi la moindre blessure durant l’affrontement, chaque estafilade se refermant comme par magie. Interrogé, le nain prit aussitôt la mouche ; ses pupilles et ses iris virèrent au noir le plus total.


    ✦ 16h le clocher

    La piste découverte par Richard, et qu’il parvint à suivre, conduisit à un vieux mais élégant clocher (zone 161) qui dominait le quartier voisin de la place des Volaillers. Le voisinage ne semblait pas avoir connaissance d’une quelconque activité inquiétante. La responsabilité de sonner la cloche à chaque heure incombait à la même famille depuis la construction de la tour. Le dernier membre de cette lignée encore en vie était le vieux Turvin. Selon l’un des voisins, un homme en long manteau était entré dans le clocher peu de temps avant l’arrivée des héros.

    Forts de ces informations, Bolak et Richard gravirent les quelques marches qui les séparaient de l’entrée, tandis que Dorothée discutait du prix de la livre de beurre avec une passante.

    Scène en 3d d'une partie de donjons et dragons : des aventuriers s'approchent d'une vieille tour dans les rues d'Arabel.

    En réalité, la magicienne avait repéré le manège de deux malandrins qui semblaient les pister. Alors que Bolak et Richard frappaient à la porte du clocher, les deux créatures passèrent à l’attaque. Leurs traits d’arbalète se révélèrent imprécis, à la différence des flèches de Richard, qui trouvèrent leurs cibles.

    Des figurines peintes de héros humain, nain et hobbit de marque Games Workshop  affrontent un sorcier skaven durant une partie de jdr donjons et dragons

    Le clocher se révèle bien être le repaire de la bande de rats-garous du marché et le vieux Turvin est lui-même infecté. La plupart des pièces constituant les étages est utilisée comme de grande tanière et quelques humanoïdes maléfiques opposent une résistance plus symbolique qu'efficace à la progression des héros.
     
    Dans le clocher proprement dit, les investigateurs découvrent enfin le chef de meute. Perché sur une poutre, il marmonne d'incohérents propos sur un mystérieux commanditaire qu'il appelle le Chuchoteur. Cependant, la confrontation tourne court quand Gambaccorta invoque un puissant sort d'attaque qui tue le mutant. L'examen du corps brisé permet juste de découvrir un étrange symbole: un œil suintant monstrueux entouré de tentacules.


    A la suite de cet affrontement, Bolak et ses compagnons retournent à la citadelle (Zone 1) et demandent à rencontrer leur officier de liaison: le capitaine Merrik Forren. Ils apprennent que ce dernier a disparu la veille. Il a été vu la dernière fois non loin de la place du volailler. Ils apprennent , suite à leur rapport, que les déprédations dans le secteur ont lieu depuis la fin du mois de tarsakh (Avril) soit un peu plus de 4 semaines. Les assaillants pratiquaient le racket et le vol à la roulotte. Les gardes avaient bien entendu parler de certains crimes et de leurs très furtifs auteurs, mais aucune preuve ne laissaient croire à l'existence de lycanthropes. Ces informations confortent Richard dans son interrogation quant à l'apparent non sens de l'attaque des hommes rats.

    Après un repas à l'enseigne "La Griffe de la Manticore", les compagnons se séparent: Richard se rend à la Demeure de la Dame (Zone 5) tandis que Gambaccorta contacter le clergé d'Azouth au temple La Main Humaine (Zone 153). Tous deux espèrent glaner quelques indices quant au mystérieux symbole runique mais aussi concernant le Chuchoteur.
     
    Hélas, leurs recherches sont infructueuses: l'étrange sceau est inconnu de leurs interlocuteurs. Cependant, les serviteurs d'Azouth font référence à d'étranges événements autours du temple de Chauntéa (Zone 17) mais aussi du quartier de la Colline du Couchant. Dans les deux cas des brumes colorées ont été signalées ainsi que d'étranges rires dont l'origine reste inconnue. Sudsaillie et Colline du Couchant bordent l'avenue qui donne sur la porte de Calantar et au-delà sur le temple de Chauntéa. Les prêtres de la Grande-Mère seraient-ils corrompus  ? L'idée fait son chemin dans l'esprit des héros.


    ✦ 22h - Quartier de Sudsaillie

    Alors qu’ils patrouillaient dans le quartier où avaient eu lieu les disparitions sanglantes, la trame de la réalité sembla se distordre, les distances se dilatant puis se rétractant à l’infini. Une sorte de vertige assaillit les sens des compagnons. Au cœur de cette tempête de démence, un espace s’entrouvrit et déversa une espèce de vase rougeâtre. Lorsque le sentiment de vertige s’estompa, deux silhouettes cauchemardesques se dressèrent hors de la flaque. Leurs enveloppes translucides laissaient entrevoir des amas d’organes internes palpitants. Ils distinguèrent, au milieu d’un maelstrom de tentacules, de larges gueules béantes pourvues de dents.

    Figurines peintes de sombres rejetons de shub-niggurath affrontant des aventuriers dans une rue  lors d'une partie de jeu de rôles DD5e

    Avant même qu’ils eussent pu réagir, la magicienne halfeline fut happée par un tentacule, violemment secouée, puis mordue par l’une des monstruosités. Lorsqu’elle fut projetée au sol, Bolak brandit le symbole de Clangeddin à la face des monstres et prononça des paroles de bannissement, renvoyant les deux aberrations dans l’enfer d’où elles n’auraient jamais dû sortir.

    ✦ 23h30 - Hors les murs

    Alors que la fin de la patrouille s’annonçait, les hommes du guet alertèrent les héros : le temple de l’Épi de Blé, voué à Chauntéa, avait disparu derrière une nappe de brouillard depuis une dizaine de minutes. Bolak parvint à convaincre les gardes de les laisser sortir de la citadelle afin d’aller constater la situation sur place.

    À mesure qu’ils approchaient du nuage aux couleurs étranges, qui semblait être tombé du ciel, la masse sombre du temple se découpa peu à peu dans la brume. Avant de s’avancer davantage, Gambaccorta conjura un élémentaire de terre.
     
    Mais bientôt, un hurlement retentit derrière l’édifice : il n’était plus temps d’attendre. Richard et son familier s’élancèrent dans la brume. La magicienne et le prêtre nain n’eurent pas le loisir de les rejoindre. Des créatures fongiformes s’abattirent alors des cieux sur les aventuriers.

    Des figurines de Mi-Go peintes affrontent une magicienne halfelin et son élémentaire de terre lors d'une partie de DD5e

    En effet, deux effroyables aberrations, mi-champignons, mi-crustacés, fondirent en nuées sur le groupe, bientôt rejointes par deux occultistes vêtus de robes rouges. Le combat s’engagea aussitôt.

    À l’arrière du bâtiment, Richard aperçut brièvement une jeune femme traînée par deux goules difformes. Mais avant qu’il ne pût lui porter secours, il fut assailli de toutes parts par des fanatiques usant de sortilèges de blessure. Contraint de se défendre, le rôdeur recourut à son Bâton de la Forêt Profonde pour repousser ses assaillants. Cependant, le temps gagné par les cultistes permit aux goules d’extraire la jeune femme de la zone de combat par l’entremise d’un portail.

    Figurines de cultistes peintes du jeu Cthulhu affronte un ranger  et sa hyène durant une partie de DD5e

    Le combat tourna ensuite rapidement à l’avantage des serviteurs de la Couronne. L’un des fanatiques fut capturé, mais son interrogatoire tourna court. L’homme se révéla psychologiquement instable et occupait probablement un rang mineur au sein de la cabale qui sévissait entre les murs d’Arabel. Il se mit rapidement à divaguer au sujet de « l’ouverture du Portail » et de « la fin des temps ». Son discours consistait surtout à répéter inlassablement les mêmes phrases :

    « Nous devons nous débarrasser d’elle pour ouvrir le portail ! »,
    « L’Élue entend la voix du Chuchoteur Onirique »,
    « Lorsque sonnera le glas, ce sera la fin du monde. »

    À l’intérieur du temple de l’Épi de Blé, Richard et Bolak découvrirent les cadavres de la plupart des prêtres de Chauntéa. Cependant, l’intervention de Bolak permit de sauver la vie de l’Ensemenceur Latal Oranis, un ami proche de Banedon de Trallec et de Conrad Mac Leod.

    Le prêtre de Chauntéa leur apprit que la jeune femme enlevée par les cultistes se nommait Torea, une jeune paladine Porte-Glaive. Celle-ci soupçonnait qu’une cabale était à l’œuvre dans la cité et que ses agissements visaient à désorganiser les défenses d’Arabel. Son enquête l’avait conduite à soupçonner une librairie d’être le siège du culte. En effet, un homme y avait été tué dans des circonstances étranges. Le propriétaire avait affirmé que la victime était tombée dans les escaliers, mais son corps était couvert de minuscules traces de morsures et entièrement exsangue.

    C’était à cet instant que le temple avait été enveloppé par la brume, et que des cris avaient retenti à l’extérieur, semblables à un appel de détresse. Torea était immédiatement sortie pour porter secours. Une horde de cultistes avait alors envahi le temple, et le carnage avait commencé. Tels étaient les derniers souvenirs que le vieux prêtre parvenait à évoquer.

    21 Mirtul 1372 - Cité d'Arabel la Sentinelle du Nord

    ✦ La Griffe de la Manticore

    Le lendemain, à leur réveil, les compagnons eurent le plaisir d’être accueillis par le baron Astryax de Valcroix. Le leader des Écus de Fortune était entré en ville la veille et logeait lui aussi à la Griffe de la Manticore. Il se montrait très inquiet du fait que ses troupes stationnaient toujours aux portes de la cité alors que plusieurs casernes demeuraient vides à l’intérieur des murs. Son inquiétude s’était encore accrue lorsqu’il avait obtenu confirmation que le baron de Cerbérie, Maxime de Gain, dirigeait la cité en l’absence de la Haute Dame d’Arabel. Il vouait une vive aversion à ce dernier depuis que celui-ci s’était compromis avec des adeptes de Malar durant l’Année du Serpent (1359 CV).

    Il apprit également à ses compagnons que la comtesse Floriane de Bonfils se trouvait actuellement au palais en compagnie de plusieurs officiers, afin d’obtenir l’autorisation de cantonner ses forces à l’intérieur des murs.

    Le baron fut ensuite mis au courant des derniers événements. Sa bonne connaissance de la cité permit de réduire le champ des recherches à quelques librairies seulement. Il fit aussi appel à Lucida, la jeune servante de la Griffe de la Manticore, qu’il avait déjà lutinée à maintes reprises. Il n’ignorait pas qu’elle était en contact avec la guilde des Voleurs qui sévissait dans la cité. Il décida également de rencontrer son ami Doust Sulwood, prêtre de Tymora.

    Richard, quant à lui, se rendit à la citadelle en compagnie de Bolak afin d’en apprendre davantage sur le meurtre évoqué par le prêtre de Chauntéa.

    En milieu de journée, tous les indices convergèrent vers un commerce relativement récent : la Réalité Plissée, située rue du Négoce. Les compagnons décidèrent alors de placer cet établissement au nom évocateur sous étroite surveillance.


    La réalité plissée

    Après plusieurs heures de surveillance, les héros décidèrent de passer à l’action. Sous le couvert d’un sort d’invisibilité, Dorothée et Astryax pénétrèrent dans la boutique. Ils découvrirent une petite librairie. Cependant, quelque chose s’y révélait anormal : les angles et les murs paraissaient surnaturels, comme si l’espace lui-même y était déformé.

    Le commerçant, un certain Jellik, était un personnage étrange, aux yeux vitreux et à la lèvre inférieure tombante, d’où s’échappait parfois un filet de bave. Alors que l'échange avec le commerçant ne menait à rien, des hommes capuchonnés pénétrèrent dans la boutique. Ils comprirent rapidement que des intrus étaient présents dans leur repaire. Le combat devint inévitable, et Jellik en fut la première victime.


    Scène de jeu de rôle DD5e : des héros interrogent un personnage dans une librairie - figurines peinte Citadel Warhammer et meubles du jeu Heroquest

    Cependant, cette fois, les serviteurs du Chuchoteur Onirique avaient pris la mesure des aventuriers, et la lutte se révéla âpre et violente. Les diabolistes lâchèrent contre les héros des babéliens qui altéraient la réalité elle-même. Ils étaient en outre soutenus par de redoutables lanceurs de sorts. Les chefs du culte démontrèrent qu’ils n’étaient pas de simples exécutants sans envergure. De puissants sortilèges furent invoqués de part et d’autre, au point que la librairie finit par s’embraser.

    Scène en 3d avec figurines peintes Citadel, meubles des jeux Heroquest et Zombicide d'un combat lors d'une partie de JDR DD5e

    Dans le sous-sol, Astryax découvrit une salle qui constituait une offense plus que grotesque à la notion même de réalité. L’arcanium de Ceux-Qui-Entendent défiait les lois de l’espace telles que les humains les concevaient.

    Les distances n’y avaient plus aucun sens. Des angles improbables semblaient prendre vie sous les yeux d’Astryax, et la salle elle-même paraissait palpiter au rythme d’un cœur singulier. Des tentures criardes pendaient aux murs, et deux cultistes se tenaient en silence, encadrant Torea, la jeune paladine de Heaume, encore sous le choc. Entre elle et Astryax s’étalait un amas vivant de bouches, de chair et d’yeux, d’où s’échappait un baragouinage incohérent.

    Scènes de JDR DD5e avec figurines peintes de Cultistes Cthulhu, prisonnières Fenryll et Aberration DD miniatures

    Un instant tétanisé, le baron de Valcroix se reprit et invoqua un symbole hypnotique. Ses adversaires, subjugués, ignorèrent dès lors l’aventurier, qui se saisit de la jeune combattante avant de prendre la fuite. Il parvient à sortir du bâtiment ravagé par les sorts et qui était désormais livré aux flammes.

    Dans la rue, il retrouva ses compagnons. Bolak lui apprit que l’Élue, la chef du culte, avait été présente et qu’elle avait, un temps, pris le contrôle de Richard. Hélas, elle était parvenue à s’enfuir. Quoi qu’il en fût, le résultat était là : la secte était en déroute, son repaire en flammes, et Torea de Heaume était saine et sauve.

    La victoire des serviteurs de la Couronne se répandit comme une traînée de poudre. Quelques marchands de la rue du Négoce et de la place des Volaillers organisèrent un banquet improvisé en l’honneur de ceux qui avaient ramené le calme et la sécurité dans le quartier, en cette période troublée.