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mercredi 29 juillet 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : L'épreuve du clerc

 Des pommes et des zombies

Illustration de couverture de Larry Elmore pour le scénario l'épreuve du clerc
La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


Illustration intérieur du scénario l'épreuve du clerc par Charles Frank, Ken Frank
La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsables de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 Silk, Banedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de Chauntéa, Banedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.


Illustrations d'une lamie extraite du Bestiaire Monstrueux - Edition réviséeSans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


03 Mirtul 1357 Cv - Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers


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Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustration lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • vendredi 20 février 2026

    ✦ Bestiaire monstrueux – Beholder : évolution des figurines D&D et profil de jeu

     Le tyrannoeil

    A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
    " J’ai vu des trolls hurler quand on leur arrache un bras, et des démons supplier quand la magie les arrache au plan primaire. Mais rien ne m’avait préparé à ce que j’ai croisé dans les profondeurs de la prison du Gazneth Boldovar.

    Dans le noir humide des couloirs effondrés, il flottait encore… mort, et pourtant vivant. Un Beholder Zombie. Son œil central me fixait sans colère, sans haine — juste avec cette certitude froide que la mort n’était qu’un détail oublié. Ses pédoncules pendaient comme des membres brisés, suintant une magie malade, et chaque pas que je faisais résonnait comme une invitation à ne jamais ressortir.

    Je ne sais pas combien de temps je suis resté immobile. Je sais juste qu’à cet instant, même un demi-ogre apprend ce que signifie vraiment la peur. "

    Gulgan Brisethorax, Chroniques de la Chute du Cormyr


    ADD 2e - Le Beholder Citadel / Ral Partha 1985

    Citadel a produit cette figurine sous la référence ADD84 Beholder, également éditée par Ral Partha sous la référence AD&D Monsters 11-401 Beholder. Le modèle se composait de trois parties distinctes : la partie supérieure gauche, la partie supérieure droite, et la partie inférieure intégrant l’œil principal et la bouche.

    Les pédoncules oculaires étaient moulés en position droite, mais pouvaient être pliés afin de leur donner un aspect plus naturel. Une opération toutefois risquée : le métal étant relativement mou, l’accident pouvait vite arriver. Je peux en témoigner… Avant la séance photo, mon exemplaire avait encore tous ses pédoncules, mais il m’a échappé des mains. Une chute de quelques centimètres seulement, suivie d’un choc contre la table, a suffi à être fatale à trois d’entre eux.


    Concernant le soclage, les deux versions différaient : le modèle Citadel était fourni avec une base volante en plastique transparent, tandis que la version Ral Partha proposait une tige en métal avec un socle texturé, également en métal. Ma version est celle de Citadel, et le socle s’est révélé inapproprié : l’ergot s’est bien évidemment cassé dans la figurine. Mon bricolage de l’époque n’a pas permis de repercer correctement le trou ; j’ai donc fait ce que j’ai pu pour la photo.

    Aujourd’hui, la sculpture de cette figurine est clairement en retrait par rapport aux standards actuels (la peinture aussi — elle a bien trente ans et c’est l’œuvre de mon ami Manu), et il n’est pas facile de la mettre en valeur. Cependant, à l’époque, l’effet était immédiat : cette représentation du Beholder frappait instantanément l’imaginaire et s’imposait comme une créature véritablement terrifiante sur une table de jeu.



    DD3.5 – Beholder Wizards of the Coast – 40053

    En 2003, Wizards of the Coast a commercialisé une gamme de figurines D&D 3.5 en métal, vendues sous blister. Certaines de ces figurines ont ensuite été rééditées dans les coffrets Heroes I et Monsters I sous la marque « D&D ». La société a par la suite lancé la gamme D&D Chainmail, marquant une nouvelle étape dans son offre de figurines.

    Parmi cette série figurait un Beholder métallique dont j’apprécie tout particulièrement la qualité de la gravure. La figurine se composait de trois parties, et ses pédoncules, nettement plus épais et robustes que ceux de la version AD&D, inspiraient davantage confiance à la manipulation.

     

    Le blister contenait également un socle volant, malheureusement inadapté au poids de la figurine. Comme on pouvait s’y attendre, l’ergot s’est là aussi cassé, et j’ai finalement opté pour une tige métallique lors de la réparation.

    Une fois encore, c’est mon ami Manu qui s'était chargé de la peinture de ce Beholder. Avec le recul, je trouve que ni le style de la figurine, ni celui de la peinture n’ont fondamentalement vieilli ou perdu de leur pertinence, ce qui en fait encore aujourd’hui une pièce très agréable à jouer.


    DD 4e - Beholder Box Collector's Set 2010

    Je possède dans ma collection le Beholder Collector's Set, sorti le 16 novembre 2010. 


    Ce coffret regroupait quatre figurines Beholder différentes, chacune reprenant des sculptures déjà commercialisées. 


    Le Beholder Eye of Frost avait précédemment été utilisé pour l’Eye of Flame dans le coffret Dungeons of Dread, ainsi que dans une édition séparée de la gamme Holiday Edition Miniatures. Le Beholder Eye of Shadow correspondait à la sculpture du Beholder Lich du coffret Unhallowed, tandis que le Beholder Eye Tyrant provenait du coffret Monster Manual: Dangerous Delves (2009). Enfin, le Ghost Beholder utilisait la même sculpture que le Beholder standard du coffret Deathknell.

    Figurine de Beholder Eye of Frost - 01 Beholder Collector's Set 2010

    [Wizkids] [DD5] Beholder Ghost - 04 D&D Beholder Collector's Set 2010

    Figurine Beholder Eye Tyrant - 03 Beholder Collector's Set 2010

    [Wizkids] [DD5] Beholder Shadow - 02 Beholder Collector's Set 2010

    Si le niveau de sculpture est de très bonne qualité, le travail de peinture reste assez simple : pour certaines figurines, seuls les yeux étaient peints. Parmi les quatre, ma préférence va au Beholder Eye of Frost. Ce set n’est plus commercialisé aujourd’hui, mais il reste possible de se le procurer… à condition d’y mettre le prix.

    Figurine peinte d'un Beholder Eye Tyrant face un clerc de Tempus Ral Partha pour comparaison d'échelle

    Il est intéressant de noter que la sortie de Dungeons & Dragons 4e édition (DD4) s’est accompagnée d’un changement significatif de la taille des Beholders, qui ont vu leurs dimensions plus que doubler par rapport à DD3, tout en restant à la même échelle de figurine. Ce détail rend ce coffret particulièrement intéressant pour les collectionneurs qui suivent l’évolution des figurines à travers les éditions.


    DD 5e - Collector's Edition Beholder Box Set D&D 2022

    Avec la Collector’s Edition Beholder Box Set de la gamme D&D Icons of the Realms, WizKids propose une vision haut de gamme du Beholder, clairement pensée pour les collectionneurs. Cette édition limitée est le fruit d’une collaboration avec trois peintres reconnus de la communauté, annoncée dès le départ comme un argument fort du produit. Les visuels promotionnels étaient très prometteurs, et la qualité est bien au rendez-vous une fois la boîte en main.

    Boîte D&D Icons of the Realms Collector’s Edition Beholder Box Set par WizKids, packaging illustré édition limitée


    Le packaging est particulièrement soigné : boîte rigide, illustrations de qualité et figurines parfaitement calées à l’intérieur. 

    Trois figurines Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peintes, édition limitée WizKids

    Le set contient trois figurines de Beholder, toutes finement sculptées et bénéficiant d’un niveau de peinture nettement supérieur aux standards habituels des figurines prépeintes WizKids. Deux sculptures différentes sont proposées : un Beholder blanc, unique, qui se distingue immédiatement par la finesse de la peinture de son œil central, véritable point focal de la figurine, et deux autres Beholders partageant la même sculpture mais différenciés par leur schéma de couleurs. Sur ce modèle commun, l’œil central est sculpté en creux, lui permettant de regarder sur le côté et d’apporter un dynamisme inhabituel à la figurine..

    Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition, figurine WizKids avec peinture haut de gamme

    Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante de couleur

    Beholder D&D Icons of the Realms Collector’s Edition peint, figurine WizKids variante alternative

    Au final, cette Collector’s Edition s’impose comme une référence en matière de Beholder prépeint. La qualité de peinture n’a, à mon sens, rien de comparable avec celle du précédent Beholder Collector’s Set de Wizards of the Coast, et justifie pleinement son positionnement collector. Un set particulièrement recommandé pour les amateurs de Donjons & Dragons et, bien sûr, pour les passionnés de Beholders.

    Comparaison d’échelle entre un Beholder blanc D&D Icons of the Realms Collector’s Edition WizKids et un clerc 28 mm Ral Partha


    D&D Nolzur's Marvelous Miniatures: Beholder Zombie

    En parallèle des versions prépeintes, WizKids a également décliné le Beholder dans la gamme D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures, qui nécessite d'être assemblé et peint. Pour ma part, je me suis pour l’instant contenté d’acquérir la version Beholder Zombie, afin de compléter la « famille » déjà présente dans ma collection.

    Beholder Zombie D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures peint, figurine WizKids détaillée avec pédoncules oculaires et œil central

    Comme pour l’ensemble de la gamme Nolzur’s Marvelous Miniatures, il n’y a rien à redire sur la qualité du produit : la gravure est fine, la pose dynamique, et la figurine se prête parfaitement à la mise en peinture, qui s’avère être un réel plaisir.

    À noter que le blister fournit plusieurs pédoncules alternatifs, représentant des effets de sorts, une option intéressante que je n’ai cependant pas retenue pour mon montage, privilégiant une silhouette plus  "sobre".



    Conclusion — La taille compte 🙂

    Mettre côte à côte les Beholders AD&D, DD3.5, DD4 et DD5, de 1984 à 2022, c’est bien plus qu’un simple exercice de comparaison : c’est une plongée dans l’évolution de la vision même de la créature, autant dans le lore que dans sa matérialisation en figurine. Et le constat est sans appel : le Beholder a grandi. Beaucoup.

    Dans le lore, le Beholder version AD&D affichait une taille relativement « contenue », avoisinant les 1,80 m de diamètre, là où la version DD3.5 atteignait en moyenne 2,40 m. Une augmentation notable, mais finalement assez progressive. En revanche, du côté des figurines, l’écart est bien plus spectaculaire : entre 1984 et 2024, la taille du Beholder a tout simplement triplé.

    Comparaison d’échelle des figurines Beholder AD&D, DD3.5, DD4 et DD5 montrant l’évolution de la taille entre 1984 et 2022

    Cette impression est en partie due à l’évolution des standards : le passage de l’échelle classique 25–28 mm à des figurines 32–35 mm explique une partie de cette inflation visuelle. Mais pas seulement. Les versions les plus récentes s’inscrivent clairement dans des échelles dites “héroïques”, où le Beholder n’est plus seulement un monstre parmi d’autres, mais une pièce centrale, pensée pour dominer la table… et la vitrine.

    Si cette montée en puissance est impressionnante et flatteuse pour l’œil, elle n’est pas sans contreparties. En tant que joueur et collectionneur, je reste partagé : l’augmentation de la taille implique une hausse des prix, mais aussi de bien réelles problématiques de rangement. Un Beholder moderne, aussi magnifique soit-il, demande de la place — parfois beaucoup plus qu’on ne l’avait prévu.

    Au final, cette évolution raconte autant l’histoire du Beholder que celle de notre hobby : des figurines modestes et fonctionnelles des débuts aux pièces spectaculaires d’aujourd’hui. Et s’il est une chose que ces quatre Beholders alignés rappellent sans ambiguïté, c’est bien que, dans Donjons & Dragons comme sur nos étagères… la taille compte 🙂



    Profil du Beholder, Oeil du Tyran

    Tyrannoeil

    Beholder illustration originale D&D 1ère édition par Tom Wham, Monster Manual 1977
    [ Beholder ]
    Aberration de taille G, loyal mauvais
    Classe d'armure 18 (armure naturelle)
    Points de vie 180 (19d10 + 76)
    Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
    Initiative 12
    Caractéristiques
    FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)
    Jets de sauvegarde Int +8, Sag +7, Cha +8
    Compétence Perception +12
    Immunités  états à terre
    Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
    Langues profond, commun des profondeurs
    Puissance 13 (10000 PX)

    Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.

    Actions
    Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.
    Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
    1. Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature
    2. Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
    3. Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
    4. Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
    5. Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
    6. Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.
    7. Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
    8. Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.
    9. Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
    10. Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
    Actions légendaires
    Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
    Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.









    ***

    Images et droits

    Illustration : Beholder Zombie – Monster Manual 5e édition
    Description : A Beholder zombie from the Monster Manual 5th edition
    Source : Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (2014-09-30). Monster Manual 5th edition. Edited by Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 315. ISBN 978-0786965614
    Artiste : Conceptopolis
    © Wizards of the Coast

    Illustration : Beholder – Monster Manual 1ère édition
    Description : Beholder, illustration originale D&D 1ère édition (1977)
    Source : Monster Manual, 1ère édition
    Artiste : Tom Wham
    © TSR, Inc

    Photos personnelles : figurines Beholder
    Description : Photographies des figurines Beholder de ma collection personnelle (ADD, DD3.5, DD4, DD5, Collector’s Edition, Nolzur)
    Source : Collection personnelle
    Photographe : CaptainLille
    © Tous droits réservés


    Mention d’usage raisonnable (fair use)

    Les images conceptuelles et historiques présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à Donjons & Dragons et aux figurines Beholder. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

    Les photos de figurines issues de ma collection personnelle sont également utilisées à titre informatif et illustratif, sans intention commerciale, pour montrer l’évolution des figurines Beholder à travers les éditions.

    lundi 9 septembre 2019

    ✦ Jeu de société : Clank! - Exploration et Deckbuilding

    Figurines peintes Old school Citadel sur le plateau de jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Il y a quelques mois, j'ai acheté le jeu Clank! que m'avait conseillé mes amis du magasin Rocambole à Lille.

    Dans Clank!, chaque joueur incarne un aventurier qui tente de récupérer des artefacts en se faufilant dans des souterrains pour voler ses trésors à un Dragon. Ce dernier veille au grain et n'entend pas se laisser déposséder de ses bien. Les voleurs devront être très discrets et ne pas faire de bruit (Clank!). Plus d’artefacts sont volés, plus cela augmente sa fureur et, s'il trouve les intrus, il les grillera sur place.


    Le but du jeu est de marquer le plus de points  de victoire et de s'en sortir vivant.  Les aventuriers engrangent des points de victoire en
    • Récupérant un artefact (Un seul et unique) d'une valeur de 5 à 30 points,
    • Récupérant du butin (œufs de dragons, couronnes, masque de singe) disséminé sur la carte,
    • Amassant des pièces d'or, une PO pour 1 PV
    • Achetant certaines cartes Aventures. La valeur en PV d'une carte est indiquée, le cas échéant, en haut à gauche, sur fond vert.
    • En survivant. Sortir vivant du donjon avec un artefact rapporte 20 points et déclenche le compte à rebours de fin de partie. C'est toujours un bonus de faire griller la concurrence.


    Figurine de dragon vert Old school sert de grand antagoniste dans Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Un vieux dragon Citadel veille sur son trésor.


    Pour récupérer des trésors, il faut entrer dans le château (Partie haute du plateau de jeu) puis dans les tréfonds (Partie basse du plateau, sous la ligne d'herbe). La différence entre les deux zones est d'importance. Si le dragon vous met hors de combat dans le château, les villageois viendront sauver le malheureux aventurier qui pourra participer au décompte final des points de victoire. Si le voleur rencontre son destin dans les profondeurs, personne ne l'entend hurler de douleur et il est éliminé: la honte sur lui.


    Vue d'ensemble du plateau de jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Le plateau de jeu, côté partie simple et rapide

    Clank! est un jeu de construction de deck facile à prendre en main. Chaque joueur possède son propre paquet de cartes, un deck, dont l’élaboration constitue une part importante de la mécanique de jeu.

    En début de partie, tous les joueurs disposent d'un deck avec les dix mêmes cartes. Alors que la partie avance, les joueurs vont pouvoir renforcer leurs mains en fonction des nouvelles cartes acquises. Ces cartes, qui possèdent des effets très variés, vont orienter la stratégie de chaque joueur. Les aventuriers peuvent acheter, durant leur tour, les cartes disponibles sur la piste d'aventure. Quand une carte est acquise, elle est remplacée par une autre sur la piste d'aventure.

    Rivière de cartes pour le jeu Clank! - Jeu d'Aventures. Elle représente le côté Deckbuilding
    En haut la piste d'aventures aléatoires, en bas les aventures permanentes. 

    Chaque cartes possèdent jusqu'à trois symboles qui génèrent des ressources. Celles-ci sont de trois types :

    • Compétence : (Chiffre sur fond bleu), cela permet d'acquérir de nouvelles cartes pour améliorer son deck. Le joueur additionne ses points de compétences pour connaître son total pour le tour. Il achète ensuite les carte de la piste Aventure. Le prix d'un carte est indiqué en bas, à droite.
    • Épée : indispensable pour combattre les monstres du Donjon. Le joueur totalise le nombre d'épée dont il dispose pour le tour. Il indique ensuite comment il les dépense. Deux possibilités: tuer les monstres de la piste aventure (Exemple: tué un gobelin nécessite 2 épées et permet de récupérer une pièce d'or), tuer les monstres lorsque l'on franchit un couloir (Une épée par pictogramme de monstre du plateau de jeu)
    • Botte : elle indique le nombre de déplacement dont le joueur dispose pour le tour.

    Carte de rencontre d'un monstre, le gobelin, pour le jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Gobelin (aventure permanente)
    En bas à droite le nombre d'épées nécessaire pour le vaincre
    Le texte indique ce que le joueur gagne ensuite: 1 po



    Quand un joueur achète une nouvelle carte, celle-ci est placée directement dans sa défausse face visible. Lorsqu'il a joué sa main, et qu'il ne dispose plus de pioche, il doit constituer un nouveau deck. Il mélange les cartes de sa défausse, puis pioche et pose les 5 premières cartes face cachée. Au fur et à mesure que le joueur fait l'acquisition de nouvelles cartes, son deck devient de plus en plus intéressant. En effet, outre les ressources générées, les cartes du paquet aventure octroie des pouvoirs tels que des soins, un pouvoir de téléportation, générer du bruit chez les adversaires, etc.

    Et le Dragon ? L'attaque du dragon est liée au nombre de clank! fait par chaque joueur. Lorsqu'un joueur fait du bruit, il place un cube de sa couleur dans la réserve du dragon. Lorsque le dragon attaque, on prend l'ensemble des clank! que l'on met dans une pochette. On tire ensuite le nombre de cubes correspondant à l'attaque du dragon. La couleur du cube indique le/les joueurs atteint et on les place sur sa ligne de vie (En partie basse du plateau de jeu). Lorsqu'un joueur n'a plus de points vie....


    Figurines peintes d'aventuriers explorant les cavernes du jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Les aventurier s'enfoncent dans les ténèbres. Un icône "Monstre" indique qu'il faut disposer d'une épée pour rejoindre l'elfe sans subir de blessure. L'icône "Pas" indique qu'il faut disposer de deux bottes pour franchir le couloir.


    Figurine de magicien gnome récupérant un pion relique durant une partie de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Le gnome est le premier à atteindre un trésor...de peu de valeur. S'il choisit de le prendre, il peut alors remonter à la surface pour profiter de son butin. Il est interdit de sortir du donjon sans artefact.


    Meeple rouge représentant un héros récupérant un artefact  Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Un vaillant guerrier dans sa version Mipple atteint les "Bananes d'Or" qui rapportent 15 PV.

    Figurine peinte de guerrier Citadel Old school utilisée dans le cadre de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Le même en figurine: c'est toujours plus sympa d'utiliser les personnages de JDR.

    Figurines du magicien gnome récupérant un artefact dans Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Jeff s'empare d'un butin d'une valeur de 20 points  Mais il se trouve dans une salle difficile d'accès. Tous les couloirs sont défendus par des monstres, ou nécessite plusieurs points de déplacement, voir d'une clef (Icône (Cadenas")


    Figurine peinte d'un mage voleur Citadel Old school dans  Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    L'elfe Marc, avide de richesse, a creusé trop profondément et il va avoir du mal à remonter. Il a, en effet, usé d'une baguette téléportation pour atteindre le plus précieux des artefacts. Il va devoir attendre de retirer la carte pour pouvoir revenir sur ses pas. (Le couloir bloquant est hors cadre)



    Figurine de paladin tenant une lanterne dans les sombres tunnels de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
    Le paladin CaptainLille est un gagne petit qui n'aime pas les risques. Il entreprend une rapide remontée après avoir récupéré un artefact de peu de valeur.

    La sortie rapide du paladin condamne le gnome. En effet, dès qu'un joueur sort du donjon, il déclenche le décompte final des tours. Il reste 3 tours aux joueurs pour sortir leur aventurier mais le dragon attaque les joueurs lors de chacun des tours.

    Conclusion

    Je ne suis pas un fan absolu des jeux de deck bulding, mais j’apprécie beaucoup Clank! Le thème y est pour beaucoup. Piller le trésor d'un dragon réveille mon côté rôliste. Les mécanismes sont simples et s'appréhendent facilement, la prise en main se fait donc en douceur et en quelques minutes. De plus les cartes de la piste aventure sont variées et très claires. Certaines sont vraiment puissantes mais elles ne déséquilibrent pas le jeu pour autant. Au final, c'est un vrai plaisir de jouer une ou deux parties durant une soirée. Après l'avoir découvert chez moi, Marc et Charlotte l'ont acheté pour jouer en famille. Les enfants peuvent donc jouer avec les parents et y prendre plaisir.