Silk Torellia, le démarque versatile
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc 4 /voleur 5
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leïra puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création : juillet 1995
Joueur : Fabien
Description physique
Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternel adolescent.
Psychologie
Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.
La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.
Historique
La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Torgal d'Ilmater (cf. Le Temple maudit). Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Torgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver (cf. Les dragons du désespoir)
Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit. (cf. la trilogie Marco Volo : Départ Voyage et Arrivée)
L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leïra, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.
La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées (cf. Marco Volo : arrivée).
L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête (cf. Le joyau noir) alors qu'il tente de dérober un fabuleu joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.
En 1362, après bien des échecs, le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor (cf. Faux semblants) Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl.
Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane (cf. La cité de la Reine Araignée, livre 1). Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'Ombreterre. Banedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.
Mais cette fois, le puissant grand prêtre de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel.
Rongé par haine, le sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'une partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.
En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider (cf. Le chuchoteur onirique). Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.
***
Silk Godblade, Clerc/ Voleur de Mask
Adapté de son personnage DD3.5 de 1362 cv
Classe d’armure : 16 (armure de cuir clouté + Dex)
Points de vie : 59 (5d8 + 4d8 + 0)
XP : 9 000 (équivaut à un ennemi de CR 7)
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
Points de vie : 59 (5d8 + 4d8 + 0)
XP : 9 000 (équivaut à un ennemi de CR 7)
Vitesse : 9 m (30 ft)
Initiative : +2
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Caractéristiques :
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Jets de sauvegarde : Dex +6, Int +3 (Voleur), Sag +7, Cha +7 (Clerc)
Compétences : Discrétion (+6), Crochetage (+6), Escamotage (+6), Perception (+6), Intimidation (+6), Religion (+2), Perspicacité (+6)
Sens : Perception passive 16
Langues : Chondath, Sembiem, Argot des voleurs
Caractéristiques :
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+2) | 11 (+0) | 08 (-1) | 16 (+3) | 15 (+2) |
Jets de sauvegarde : Dex +6, Int +3 (Voleur), Sag +7, Cha +7 (Clerc)
Compétences : Discrétion (+6), Crochetage (+6), Escamotage (+6), Perception (+6), Intimidation (+6), Religion (+2), Perspicacité (+6)
Sens : Perception passive 16
Langues : Chondath, Sembiem, Argot des voleurs
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Traits de classe Voleur 5
Actions standards
Réactions
Traits de classe Voleur 5
- Attaque sournoise : +3d6 (une fois par tour, avec avantage ou allié adjacent)
- Action rusée : Utiliser Se cacher, Désengager ou Se précipiter en action bonus.
- Esquive instinctive : Réduit de moitié les dégâts d’une attaque qui le touche (réaction) à partir du niveau 5.
- Expertise : Double le bonus de maîtrise en Discrétion et Crochetage.
- Sorts de domaine :
- Niv.1 : Charme-personne, Dissimulation
- Niv.2 : Image miroir, Passage sans trace
- Bénédiction du Trompeur (1x/repos long) : donne l’avantage sur un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet de sauvegarde de Dextérité.
- Châtiment divin (1d8 dégâts radiants/psychiques) une fois par tour sur une attaque armée.
- Sorts préparés (Sagesse) : 4 + 2 (domaine) = 6 sorts par jour.
- Canalisations divines (2/repos court)
- Faveur du Dieu-Voleur : gagne un bonus de +10 à un test de Dextérité (Discrétion) ou de Crochetage.
- Double illusoire (Domaine de la Tromperie) : crée une illusion parfaite de lui-même pendant 1 minute, contrôlée en action bonus (permet de lancer des sorts ou d'attaquer à distance depuis l'illusion).
Actions standards
- Attaque multiple : deux attaques (une avec la dague, une avec l’épée courte, ou deux dagues).
- Épée courte (finesse, légère) : +6 → 1d6+2 (perçant) + 3d6 (Attaque sournoise si conditions remplies).
- Dague +1 : +7 → 1d4+3 (perçant). C'est une dague votive de Mask, elle peut ignorer la résistance aux dégâts non-magiques.
- Sorts offensifs : Ténèbres (action), Frappe sacrée (action, 2d8 radiants, Dex. sauvegarde).
Réactions
- Esquive instinctive (contre une attaque qui le touche) : réduit les dégâts de moitié.
- Sort de réaction : Bouclier de foi (+2 CA) si préparé.
Equipement spécial
Armure de cuir clouté (CA 12 + Dex), Épée courte (1d6) et 3 dagues de lancé (1d4, portée 6/18 m), Masque de velours noir de Mask (Confère un avantage en Intimidation ou en Persuasion auprès des guildes), Potion de discrétion (invisibilité 1h), 50 pièces d’or, attirail de crocheteur, cube de Mascarade (illusion mineure), Symbole sacré (pendentif en forme de masque) utilisé comme focaliseur pour ses sorts de clerc.
Armure de cuir clouté (CA 12 + Dex), Épée courte (1d6) et 3 dagues de lancé (1d4, portée 6/18 m), Masque de velours noir de Mask (Confère un avantage en Intimidation ou en Persuasion auprès des guildes), Potion de discrétion (invisibilité 1h), 50 pièces d’or, attirail de crocheteur, cube de Mascarade (illusion mineure), Symbole sacré (pendentif en forme de masque) utilisé comme focaliseur pour ses sorts de clerc.


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