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dimanche 22 mars 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Chauntéa - la Déesse des moissons

Déesse supérieure de Maison de la Nature


Holy symbol of Chauntea, illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.
Titres
: Grande Mère, Déesse des Moissons, Notre Mère, Celle qui façonne tout
Alignement : Neutre Bon
Alignement du clergé : Neutre Bon, Loyal Bon, Neutre
Adorateurs : Paysans, agriculteurs, serviteurs, jardiniers, druides, communautés rurales
Alignement des fidèles : Majoritairement Bon ou Neutre
Attributions : Agriculture, fertilité, flore, faune, protection, renouvellement, terre, croissance
Autres noms : Mère-Nature (Selénae), Jannah, Pahluruk (Grand Glacier), Bhalla (Rasheménie)
Arme de prédilection : Faux
Domaines divins : Vie, Nature (anciennement : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre)
Supérieur : Aucun
Plan de résidence : Maison de la Nature
Alliés : Eldath, Lathandre, Lurue, Mielikki, Séluné, Shiallia, Silvanus
Ennemis : Talona, Talos, Auril, Malar, Umberlie, Bane, Bhaal (mort), Myrkul (mort), Moander (mort)
Jours saints : L’Herbe-Verte (Greengrass), Hautes Prières de la Récolte, Prières des Moissons
Symbole : Fleur bourgeonnante entourée d’un soleil radiant (forme ancienne) ; gerbe de blé doré sur fond vert ; rose sur fond de germe de blé

***

Chauntéa et le Plan Primaire

Chauntéa est aussi ancienne que Toril. À l’origine puissance des lieux sauvages et de la vie animale, elle évolua avec le monde. Lorsque les humains arrivèrent sur Toril, elle leur apprit à cultiver la terre, à l’enrichir et à en vivre sans l’épuiser. Elle devint ainsi la déesse des champs travaillés autant que des prairies fertiles.

Elle se manifeste parfois sous la forme d’une fleur poussant en un lieu improbable. Cette fleur peut éclore pour marquer son approbation ou répondre favorablement à une prière. Elle envoie aussi des esprits messagers : esprits-follets, pyrastres, oiseaux chanteurs ou même arbres parlants.

Pour la majorité des habitants de Faerûn, elle incarne le cycle naturel : naissance, croissance, maturité, déclin et renaissance.


Histoire et relations divines

Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa, tenant une gerbe de blé, symbole de fertilité et de prospérité, dans un style classique.
Puissance primordiale, Chauntéa est au cœur des équilibres naturels
. Son lien avec Silvanus symbolise l’union entre nature sauvage et terre cultivée. Là où Silvanus défend l’indompté, Chauntéa protège le fertile.

Elle entretient des relations harmonieuses avec Eldath, Lurue, Mielikki et Shiallia, toutes liées à la fécondité ou à la beauté naturelle. Son alliance avec Lathandre représente le renouveau perpétuel.

Ses tensions les plus violentes concernent les Dieux de la Furie : Talos, Auril et Umberlie, dont tempêtes, hivers meurtriers et raz-de-marée détruisent récoltes et communautés. Toutefois, son ennemie la plus intime demeure Talona. Là où Chauntéa nourrit, Talona corrompt ; là où la Grande Mère guérit la terre, la Dame des Poisons la rend stérile.

Leur rivalité s’exprime souvent indirectement : maladies végétales, épidémies du bétail, corruption des sols. Les prêtres de Chauntéa voient dans chaque peste agricole la main de Talona. Cette opposition structure une part importante de la théologie chauntéenne : toute destruction doit être suivie d’un acte de reconstruction.


Culte et clergé

Chauntéa est vénérée avec ferveur par paysans, jardiniers, serviteurs et druides. Propriétaires aisés comme agriculteurs pauvres sollicitent ses clercs pour améliorer leurs récoltes ou sauver leurs terres lors de sécheresses ou de pestes.

L’Église est ouverte à toutes les races et aux deux sexes. Toutefois, sa liturgie imprégnée de symboles de fertilité et de maternité attire davantage les femmes, largement majoritaires au sein du clergé.

Les clercs sont souvent d’anciens agriculteurs ou horticulteurs. Patients et pragmatiques, ils travaillent aux champs sans exiger de paiement lorsque la communauté en a besoin. Ils enseignent horticulture, herboristerie et gestion durable des sols. Ils combattent les maladies végétales et, si nécessaire, supervisent la destruction par le feu de cultures infectées, bien qu’ils répugnent à cet élément. Ils s’efforcent de ne pas laisser passer un seul jour sans aider une vie à croître.

✦ Hiérarchie

Le clergé est peu centralisé. L’autorité repose sur l’expérience et la sagesse. Les temples sont gardés par les prêtres eux-mêmes.

✦ Vêtements sacerdotaux

Les prêtres de haut rang portent des robes blanches bordées de vert sombre.
Les vêtements quotidiens privilégient brun et vert.
Les druides arborent des robes brunes simples ; ceux de haut rang portent une ceinture tressée de fils d’or.

✦ Rituels

Les fidèles prient à chaque lever du soleil ; les clercs et druides préparent leurs sorts au coucher.

Chaque plantation est accompagnée d’une prière. Les fidèles doivent planter au moins une graine tous les dix jours, entretenir la pousse et restituer à la terre leurs déchets organiques. Les graines excédentaires sont apportées au temple pour être redistribuées aux nécessiteux. Offrir nourriture et hospitalité est un acte sacré. L’argent donné au temple est censé revenir décuplé sous forme d’abondance.

Fêtes principales :
  • L’Herbe-Verte (Greengrass) : fête printanière d’exubérance et de fertilité.
  • Hautes Prières de la Récolte : cérémonie annuelle marquant le début des moissons.
  • Prières des Moissons : action de grâce locale.
  • La Sainte Communion constitue un rite de passage important. Les jeunes mariés sont encouragés à passer leur première nuit dans un champ fraîchement labouré, gage symbolique de fertilité.


Temples

Souvent bâtis en matériaux naturels ou constitués de champs consacrés. En ville, ils servent aussi de greniers communautaires et de centres d’entraide.

L'orgueil de Chauntéa est sans conteste Champdor, une gigantesque abbaye close de murs, entourée de nombreux champs. On prétend que la déesse est heureuse que plus de 5 000 personnes travaillent sur cette propriété de plus de 50 km² qui se dresse sur les berges du Dessarin, près d'Eauprofonde. Ce projet est de loin le plus ambitieux de tous ceux que les Chauntéens ont jamais mené à bien. Champdor est devenu la réserve à grain du Nord.

Avant la construction de l'abbaye, le premier lieu de culte était le Temple des Moissons, situé dans le cœur de l'Amn. Aujourd'hui encore, la beauté des jardins du temple (dont l'effectif est exclusivement féminin) reste sans pareille dans la totalité des Royaumes. Pourtant, la deuxième place actuelle du Temple des Moissons est mise en péril par un édifice plus petit mais d'une efficacité digne d'éloges : l'abbaye de la Gerbe d'Or, à Valbrume.


Dogme

Fleurir et faner sont naturels.
La destruction sans reconstruction est mauvaise.
Ne laisse pas passer un jour sans aider une vie à croître.
Protège la fertilité de la terre.
Partage les dons reçus.



Ordre religieux

Deux branches principales coexistent :
  • Les clercs pastoraux, actifs en zones civilisées, structurent la foi et soutiennent les communautés agricoles.
  • Les druides de la tradition ancienne, actifs dans les régions sauvages, se considèrent comme les héritiers de la forme la plus pure du culte.
Des tensions existent entre les deux branches. Les druides voient parfois les clercs urbains comme des institutionnalistes éloignés de la nature. Les clercs considèrent que les nations émergentes exigent une foi organisée. Chauntéa laisse volontairement une large place à l’interprétation personnelle. Ces conflits restent rarement violents, mais peuvent devenir centraux dans une intrigue.

Plusieurs ordres servent la Grande Mère: 
  • La Dame généreuse du vaste cercle : un petit cercle druidique actif près de Ravens Bluff et Dragon Falls.
  • Les Gardiens des champs : un ordre de paladins qui consacrent leur temps à aider et à protéger les habitants des zones rurales. 
  • Les Graines de la culture : un ordre nomade dédié à la lutte contre les effets de la rouille et de la famine.
  • Les Sœurs de la Maison : un ordre de prêtresses composé uniquement de femmes qui s'occupaient de la Maison des récoltes à l'Amn.


Incarner un serviteur de Chauntéa

Illustration  d’un clerc de Chauntéa portant écu, tabard, masse d’arme, camail et casque avec nasal, debout devant un paysage de champs fertiles, incarnant la protection et le service à la terre.
Selon moi, jouer un serviteur de Chauntéa peut sembler paradoxal dans le cadre d’une campagne de Donjons & Dragons 5e édition, où les clercs sont souvent perçus comme des combattants sacrés lourdement armés. Pourtant, la foi de la Grande Mère offre une approche du conflit très différente, mais tout aussi forte.

Un serviteur de Chauntéa n’est pas un fanatique belliqueux. Il est patient, enraciné et résilient. Comme la terre qu’il protège, il endure, plie parfois, mais ne rompt pas. Son courage n’est pas spectaculaire : il est constant. Cela ne signifie pas qu’il refuse le combat. Il le considère comme un dernier recours, légitime lorsqu’il s’agit de protéger :
  • une communauté rurale,
  • des innocents,
  • des terres fertiles menacées,
  • ou l’équilibre naturel corrompu (notamment par Talona ou les Dieux de la Furie).
Lorsqu’il prend les armes, ce n’est pas par goût de la violence, mais par devoir. Un clerc de Chauntéa ne prêche pas seulement : il agit. Il peut ainsi conseiller sur les récoltes, soigner les malades, organiser la distribution de nourriture, négocier des trêves pour éviter une guerre destructrice. En milieu rural, sa parole et son conseil sont recherchés.

Il parle peu de gloire personnelle et beaucoup de responsabilité collective. Il valorise l’abondance partagée plutôt que la richesse accumulée.

Un clerc de la Grande Mère peut porter une armure et arme sans contradiction. Il les voit comme des outils pour son labeur. S’il est robuste, c’est pour tenir bon face aux tempêtes, pas pour chercher la bataille. En jeu, cela peut se traduire par :
  • privilégier les sorts de protection et de soin,
  • tenter la médiation avant l’affrontement,
  • refuser les destructions gratuites,
  • exiger réparation après un saccage.
Mais si une terre est souillée ou une communauté affamée, sa colère peut être implacable. La patience de la terre a des limites.
 
Incarner ce type de personnage peut générer des conflits intérieurs intéressants.  Il peut être tiraillé entre défendre la nature sauvage ou soutenir l’expansion agricole, pardonner à un ennemi ou protéger ses fidèles, accepter une destruction nécessaire (brûler un champ contaminé) ou tenter un sauvetage risqué. Son approche des problèmes doit toujours prendre en compte l'impact sur la nature et les implications qui en résultent pour la population. Ces dilemmes donnent de la profondeur au personnage.




Références

  • Boyd, Eric L., et Erik Mona (2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Greenwood, Ed, Sean K. Reynolds, Skip Williams, et Rob Heinsoo (2001). Forgotten Realms Campaign Setting (3rd Edition). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bonner, Logan. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF, Dragon magazine). Wizards of the Coast.
  • Grubb, Jeff, Ed Greenwood, et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Bruce R., Ed Greenwood, et Chris Sims (2008). Les Royaumes Oubliés. Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

Images et droits

Image : Holy symbol of Chauntéa
Description : Symbole sacré de Chauntéa
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Autrice: Stephanie Pui-Mun Law

Image : Chauntéa
Description : Représentation traditionnelle de la déesse Chauntéa.
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), p. 19.
Auteur: Michael Kaluta

Image : Clerc de Chauntéa devant un champ
Description : Représentation d’un clerc de Chauntéa en tenue de bataille avec écu, tabard et masse d’arme, portant un camail et un casque avec nasal, se tenant devant un paysage de champs, dessin style fusain.
Source : Généré par IA (ChatGPT) pour usage illustratif dans l’article.


Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

lundi 3 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : le royaume d'Aglarond - Géographie, Culture et Histoire

Le rempart contre Thay

Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 6+%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlie (décriée), Valkur.
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB


Carte du Royaume d'Alglarond et du Bois de Yuir dans les Royaumes Oubliés.
Aglarond en 1372 Cv

L’Aglarond inspire le respect par son rôle actif dans la préservation des terres civilisées de Faerûn face aux menaces des Magiciens Rouges, ainsi que par son dirigeant hors du commun : la puissante ensorceleuse Simbule. Mis à part ces particularités, ce royaume reste relativement méconnu, bien qu’il soit imprégné d’une ancienne magie et abrite l’une des plus vastes communautés de demi-elfes au monde.

Son armée veille sans relâche sur ses frontières contre Thay, tandis que ses rôdeurs aguerris parcourent le territoire, traquant le moindre signe de trouble. Le long des côtes escarpées de l’Aglarond, de nombreux villages de pêcheurs prospèrent. Depuis que la Simbule a décrété que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay—et exécutés en cas de capture—, les eaux aglarondiennes sont parmi les plus sûres de Faerûn. C’est également l’un des rares royaumes à interdire toute enclave aux Magiciens Rouges à l’intérieur de ses frontières.

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Vie et société

Les habitants humains de l’Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers robustes et pragmatiques, peu préoccupés par le reste de Faerûn. Méfiants à l’égard des étrangers, ils mettent du temps à accorder leur confiance, mais une fois acquise, leur loyauté est inébranlable. Travailleurs et sérieux, ils n’en restent pas moins amateurs de festivités exubérantes une fois la journée terminée.

La magie ne trouve pas grâce à leurs yeux, et pour eux, les Magiciens Rouges sont la preuve vivante qu’elle est un outil de corruption et de perversion. Toutefois, ils font quelques exceptions, notamment pour ceux qui dirigent leur pays et mettent leurs pouvoirs au service de la défense du peuple. Bien qu’ils croient aux divinités, les temples notables leur étant dédiés sont rares sur ces terres.

Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des anciens elfes des bois. Certains vivent de manière nomade et tribale au cœur de la forêt, préservant une culture ancestrale, tandis que d’autres, installés aux abords des bois, ont adopté les coutumes humaines. Contrairement aux humains, ils n’éprouvent aucun scrupule à user de la magie, et certaines tribus parmi les plus sauvages détiennent de mystérieux secrets hérités des elfes du Bois de Yuir.

Quel que soit leur peuple d’origine, tous les habitants de l’Aglarond respectent la Simbule, reconnaissant que c’est grâce à ses pouvoirs que les Magiciens Rouges ont été tenus en échec aussi longtemps. Pourtant, son tempérament impétueux et la nature même de sa magie suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses véritables intentions.


Géographie

L’Aglarond est une vaste péninsule boisée qui s’étend à l’ouest jusqu’au cœur de la Mer des Étoiles Déchues. Il forme une barrière naturelle entre le Bief Oriental et la Mer d’Alambre.

    • Bois de Yuir
Le Bois de Yuir est le domaine des demi-elfes d’Aglarond, une forêt ancienne parsemée de ruines millénaires. La magie de détection et de scrutation y est inefficace, n’offrant aux intrus qu’une vision trompeuse d’un simple bois d’arbres ordinaires. Grâce à cette particularité, les habitations et fortifications des demi-elfes restent introuvables pour leurs ennemis. Certains des mystérieux cercles de pierres disséminés dans la forêt servent de portails menant à divers endroits de Toril, notamment jusqu’à Éternelle-Rencontre, et parfois même vers d’autres mondes.

    • Marécage d’Umber
Cette vaste étendue de terres marécageuses et vaseuses constitue la première ligne de défense de l’Aglarond contre les invasions de Thay. Infesté de créatures redoutables - striges affamés, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et insectes porteurs de maladies - le marais a déjoué plus d’une offensive thayenne. Sa nature inhospitalière en fait un terrain difficile pour toute armée tentant de le traverser.

    • Monts Tannath
Cette chaîne montagneuse marque la limite méridionale des Montagnes de Croc-Dragon, s’étendant au sud du fleuve Umber. Ses sommets escarpés et hostiles sont entrecoupés de larges cols, mais restent vierges de toute présence humaine. Les pics servent de repaire aux griffons et aux galeb duhrs, d’étranges créatures de pierre douées de conscience.
Un impressionnant ouvrage défensif, la Muraille de Guet, s’étire sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu’à la forteresse de Glarondar, à l’orée du Bois de Yuir. Composée de pierres lisses, cette barrière mesure neuf mètres de haut et trois mètres de large, formant un obstacle redoutable contre toute incursion.


Sites importants


L’Aglarond est principalement composé du vaste Bois de Yuir et des cités qui jalonnent la côte nord de la péninsule. En revanche, les établissements situés au sud restent indépendants et vulnérables face aux ambitions de Thay.
 
    • Altumbel
Altumbel est un petit royaume humain occupant l’extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne. Bien qu’officiellement allié à l’Aglarond, il entretient peu de contacts avec ses voisins et demeure largement replié sur lui-même. Son peuple, solitaire et farouchement xénophobe, se montre ouvertement hostile aux non-humains.
Cette contrée battue par les vents et marquée par un climat rude survit essentiellement grâce à la pêche. Ses villages austères, souvent enveloppés de brume, donnent à Altumbel une atmosphère lugubre et isolée.

    • Emmech
Emmech est une forteresse austère qui joue un rôle stratégique majeur dans la défense de l’Aglarond, abritant plus d’un tiers de l’armée du royaume. Construite sur une colline modeste, elle domine une ville qui s’est développée autour d’elle au fil des décennies.
Sa garnison y est constamment en état d’alerte, prête à repousser toute tentative d’incursion thayenne. La forteresse est dotée d’importantes réserves de vivres et peut tenir un siège de six mois. En raison de sa nature militaire, Emmech n’est guère accueillante pour les étrangers, et la discipline y est de mise.

    • Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Lointainlogis est l’une des plus anciennes colonies humaines d’Aglarond. Toutefois, malgré son ancienneté, elle demeure une communauté pauvre, où de nombreux habitants vivent dans des huttes de torchis et des cabanes disséminées en périphérie.
La ville est toutefois renommée pour ses serres exotiques où l’on cultive des fleurs tropicales uniques, recherchées à travers tout Faerûn. Son port naturel, aux eaux peu profondes, ne peut accueillir que des navires de petite taille, limitant ainsi le commerce maritime de la cité.
 
    • Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
Les Marches de Relkath sont le plus grand regroupement de demi-elfes du Bois de Yuir. La ville, construite autour de quatre immenses arbres millénaires, est un modèle d’harmonie entre architecture et nature.
Ses habitants, farouchement protecteurs de leur territoire, font preuve d’une méfiance instinctive envers les étrangers. La milice locale, composée de rôdeurs et de forestiers aguerris, veille discrètement sur la région, multipliant les embuscades et les filatures pour surveiller tout intrus. Les rôdeurs humains de l’Aglarond viennent souvent s’y entraîner, développant leurs talents aux côtés des demi-elfes.
 
    • Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Velprintalar est la capitale et le seul port véritablement important de l’Aglarond. Son architecture unique, composée de bâtiments étroits et enchevêtrés, donne à la ville un caractère labyrinthique où les visiteurs peuvent rapidement perdre leurs repères.
Dépourvue de remparts, la cité se repose sur la vigilance de ses habitants et sur la puissance de la Simbule pour sa défense. Velprintalar est également le cœur politique du royaume, accueillant le Conseil de l’Aglarond, où se prennent les grandes décisions du pays.
C’est ici que se dresse le Palais de Pierre Verte, demeure de la Simbule. Cette forteresse énigmatique, construite à partir d’une pierre d’une teinte inhabituelle, est un symbole du pouvoir mystique qui protège l’Aglarond contre ses ennemis.


Histoire de la région


Il y a fort longtemps, le Bois de Yuir était le domaine des elfes des bois. Maîtres d’une magie ancienne et puissante, ils façonnèrent des menhirs et des cercles de pierres, vivant en harmonie dans leur royaume sylvestre. Cependant, au fil du temps, des créatures monstrueuses envahirent leurs terres, les contraignant à se réfugier plus profondément dans la forêt.

L’arrivée des humains dans la région, vers -16 CV, bouleversa cet équilibre fragile. Ils s’établirent principalement au sud de la péninsule, abattant des arbres pour bâtir leurs villages et entrant en conflit aussi bien avec les monstres qu’avec les elfes. Lorsqu’un groupe d’aventuriers entreprit d’exterminer ces créatures, les elfes du Yuir, méfiants, se replièrent encore plus loin dans leur sanctuaire forestier.

Avec le temps, les humains pénétrèrent plus avant dans la forêt et finirent par s’allier aux elfes épuisés. Ensemble, ils purgèrent le Bois de Yuir de ses monstres et, au fil des générations, leurs deux peuples se mélangèrent. De cette union naquit une communauté florissante de demi-elfes, qui s’imposa progressivement comme la nouvelle force dominante du bois.

Toutefois, une nouvelle menace apparut : les humains des côtes, dont la population croissante menaçait l’intégrité de la forêt. Défrichant toujours plus de terres, ils s’attirèrent l’hostilité des demi-elfes, qui leur demandèrent en vain de stopper leur expansion. Face au refus des colons, certains groupes de demi-elfes prirent les armes, capturant ou éliminant ceux qui s’opposaient à eux.

La tension culmina en 1065 CV, lors de la bataille du Bras d’Ingdal. À l’issue de ce conflit, les dirigeants des deux peuples décidèrent d’établir la paix en fondant une nation unifiée : l’Aglarond. Cependant, une faction humaine, refusant de partager le pouvoir avec les demi-elfes, se retira à l’extrémité de la péninsule et forma le royaume isolé d’Altumbel.
Figurine peinte Ral Partha  par Studiopeinture01 -11-084 AD&D 2nd ed THE SIMBUL Sorceress
La Simbule (Fig Ral-Partha)

Pendant plusieurs siècles, l’Aglarond fut dirigé par une lignée de rois demi-elfes
, dont beaucoup furent assassinés lors des guerres contre Thay. Lorsque leur dernier souverain mourut, ses sœurs, Thara et Ulae, connues sous le nom de Sœurs Grises, montèrent sur le trône et défendirent le royaume avec courage.

Leur héritage fut poursuivi par Ilione, la fille d’Ulae, qui prit sous son aile une jeune mage prometteuse : la Simbule. À sa mort, Ilione désigna son apprentie comme seule héritière du trône. Depuis son accession au pouvoir en 1320 CV, la Simbule n’a cessé de défendre l’Aglarond contre les ambitions des Magiciens Rouges de Thay.

En 1371 CV, les zulkirs de Thay surprirent tout Faerûn en proposant un cessez-le-feu accompagné d’une trêve officielle. Bien que méfiante, la Simbule accepta l’accord, restant sur ses gardes face aux intentions de ses ennemis de toujours. Profitant de cette paix fragile, elle consacra ses efforts à améliorer le bien-être de son peuple, tout en renforçant les défenses du royaume.

***

Après 1372 CV : L’évolution de l’Aglarond

Lorsque j'écris ses lignes, ma campagne voit se terminer l'année 1372 Cv. Les évènements ci-dessous n'ont donc pas eu lieu. Cependant dans un souci d'exhaustivité relative, je vous présente les jalons officiels de l'univers. 

    • Les années suivantes (fin 3e édition, avant la Magepeste)
  • La Simbule reste vigilante : Même si la trêve semble tenir, elle ne fait absolument pas confiance aux Zulkirs de Thay. Elle consacre une partie de son temps à espionner et surveiller leurs mouvements, prête à riposter à la moindre trahison.
  • L’Aglarond renforce ses défenses : La Simbule et le Conseil de l’Aglarond investissent dans les infrastructures militaires. Des fortifications sont améliorées, notamment autour d’Emmech, et la flotte patrouille activement les côtes.
  • Les tensions internes : Certains nobles et officiers militaires estiment que la Simbule gouverne trop en solitaire et qu’elle est imprévisible. Une faction, plus pragmatique, aimerait établir de véritables relations diplomatiques avec Thay pour éviter toute guerre future.

    • La Magepeste et ses conséquences (4e édition, après 1385 CV)
  • En 1385 CV, Cyric assassine Mystra, provoquant la Magepeste, un cataclysme qui détruit une grande partie de la Toile de la magie.
  • La Simbule est gravement affectée. Privée de sa magie, elle sombre peu à peu dans la folie et disparaît dans les Royaumes des Princes Démoniaques.
  • En l’absence de la Simbule, l’Aglarond passe sous le contrôle du Conseil, et l’influence des demi-elfes s’affaiblit.
  • Thay, sous l’égide de Szass Tam (devenu un seigneur-liche), devient un royaume mort-vivant et une menace bien plus sinistre qu’auparavant. L’Aglarond doit redoubler de vigilance face à cette puissance sombre et expansionniste.

    •  5e édition (vers 1490 CV et plus)
  • L’Aglarond reste une nation indépendante, toujours en tension avec Thay.
  • Le Conseil dirige le royaume, mais sans l’aura de puissance que la Simbule apportait, il doit constamment jongler entre diplomatie et défense militaire.


Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Races of Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, March 2003) – ISBN 0-7869-2875-1.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Forgotten Realms Campaign Set: Cyclopedia of the Realms – Ed Greenwood, Jeff Grubb (TSR, Inc., August 1987) – ISBN 0-88038-472-7.
  • Spellbound: Campaign Guide – Anthony Pryor (TSR, Inc., June 1995) – ISBN 978-0786901395.
  • Forgotten Realms Player's Guide – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, September 2008) – ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • The Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood (Wizards of the Coast, September 2007) – ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Races de Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, 2003) – ISBN 2-84415-048-7.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.

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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth /Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition map / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer Aglarond dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/