Affichage des articles dont le libellé est Studiopeinture01. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Studiopeinture01. Afficher tous les articles

lundi 3 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : le royaume d'Aglarond - Géographie, Culture et Histoire

Le rempart contre Thay

Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 6+%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlie (décriée), Valkur.
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB


Carte du Royaume d'Alglarond et du Bois de Yuir dans les Royaumes Oubliés.
Aglarond en 1372 Cv

L’Aglarond inspire le respect par son rôle actif dans la préservation des terres civilisées de Faerûn face aux menaces des Magiciens Rouges, ainsi que par son dirigeant hors du commun : la puissante ensorceleuse Simbule. Mis à part ces particularités, ce royaume reste relativement méconnu, bien qu’il soit imprégné d’une ancienne magie et abrite l’une des plus vastes communautés de demi-elfes au monde.

Son armée veille sans relâche sur ses frontières contre Thay, tandis que ses rôdeurs aguerris parcourent le territoire, traquant le moindre signe de trouble. Le long des côtes escarpées de l’Aglarond, de nombreux villages de pêcheurs prospèrent. Depuis que la Simbule a décrété que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay—et exécutés en cas de capture—, les eaux aglarondiennes sont parmi les plus sûres de Faerûn. C’est également l’un des rares royaumes à interdire toute enclave aux Magiciens Rouges à l’intérieur de ses frontières.

***

Vie et société

Les habitants humains de l’Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers robustes et pragmatiques, peu préoccupés par le reste de Faerûn. Méfiants à l’égard des étrangers, ils mettent du temps à accorder leur confiance, mais une fois acquise, leur loyauté est inébranlable. Travailleurs et sérieux, ils n’en restent pas moins amateurs de festivités exubérantes une fois la journée terminée.

La magie ne trouve pas grâce à leurs yeux, et pour eux, les Magiciens Rouges sont la preuve vivante qu’elle est un outil de corruption et de perversion. Toutefois, ils font quelques exceptions, notamment pour ceux qui dirigent leur pays et mettent leurs pouvoirs au service de la défense du peuple. Bien qu’ils croient aux divinités, les temples notables leur étant dédiés sont rares sur ces terres.

Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des anciens elfes des bois. Certains vivent de manière nomade et tribale au cœur de la forêt, préservant une culture ancestrale, tandis que d’autres, installés aux abords des bois, ont adopté les coutumes humaines. Contrairement aux humains, ils n’éprouvent aucun scrupule à user de la magie, et certaines tribus parmi les plus sauvages détiennent de mystérieux secrets hérités des elfes du Bois de Yuir.

Quel que soit leur peuple d’origine, tous les habitants de l’Aglarond respectent la Simbule, reconnaissant que c’est grâce à ses pouvoirs que les Magiciens Rouges ont été tenus en échec aussi longtemps. Pourtant, son tempérament impétueux et la nature même de sa magie suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses véritables intentions.


Géographie

L’Aglarond est une vaste péninsule boisée qui s’étend à l’ouest jusqu’au cœur de la Mer des Étoiles Déchues. Il forme une barrière naturelle entre le Bief Oriental et la Mer d’Alambre.

    • Bois de Yuir
Le Bois de Yuir est le domaine des demi-elfes d’Aglarond, une forêt ancienne parsemée de ruines millénaires. La magie de détection et de scrutation y est inefficace, n’offrant aux intrus qu’une vision trompeuse d’un simple bois d’arbres ordinaires. Grâce à cette particularité, les habitations et fortifications des demi-elfes restent introuvables pour leurs ennemis. Certains des mystérieux cercles de pierres disséminés dans la forêt servent de portails menant à divers endroits de Toril, notamment jusqu’à Éternelle-Rencontre, et parfois même vers d’autres mondes.

    • Marécage d’Umber
Cette vaste étendue de terres marécageuses et vaseuses constitue la première ligne de défense de l’Aglarond contre les invasions de Thay. Infesté de créatures redoutables - striges affamés, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et insectes porteurs de maladies - le marais a déjoué plus d’une offensive thayenne. Sa nature inhospitalière en fait un terrain difficile pour toute armée tentant de le traverser.

    • Monts Tannath
Cette chaîne montagneuse marque la limite méridionale des Montagnes de Croc-Dragon, s’étendant au sud du fleuve Umber. Ses sommets escarpés et hostiles sont entrecoupés de larges cols, mais restent vierges de toute présence humaine. Les pics servent de repaire aux griffons et aux galeb duhrs, d’étranges créatures de pierre douées de conscience.
Un impressionnant ouvrage défensif, la Muraille de Guet, s’étire sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu’à la forteresse de Glarondar, à l’orée du Bois de Yuir. Composée de pierres lisses, cette barrière mesure neuf mètres de haut et trois mètres de large, formant un obstacle redoutable contre toute incursion.


Sites importants


L’Aglarond est principalement composé du vaste Bois de Yuir et des cités qui jalonnent la côte nord de la péninsule. En revanche, les établissements situés au sud restent indépendants et vulnérables face aux ambitions de Thay.
 
    • Altumbel
Altumbel est un petit royaume humain occupant l’extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne. Bien qu’officiellement allié à l’Aglarond, il entretient peu de contacts avec ses voisins et demeure largement replié sur lui-même. Son peuple, solitaire et farouchement xénophobe, se montre ouvertement hostile aux non-humains.
Cette contrée battue par les vents et marquée par un climat rude survit essentiellement grâce à la pêche. Ses villages austères, souvent enveloppés de brume, donnent à Altumbel une atmosphère lugubre et isolée.

    • Emmech
Emmech est une forteresse austère qui joue un rôle stratégique majeur dans la défense de l’Aglarond, abritant plus d’un tiers de l’armée du royaume. Construite sur une colline modeste, elle domine une ville qui s’est développée autour d’elle au fil des décennies.
Sa garnison y est constamment en état d’alerte, prête à repousser toute tentative d’incursion thayenne. La forteresse est dotée d’importantes réserves de vivres et peut tenir un siège de six mois. En raison de sa nature militaire, Emmech n’est guère accueillante pour les étrangers, et la discipline y est de mise.

    • Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Lointainlogis est l’une des plus anciennes colonies humaines d’Aglarond. Toutefois, malgré son ancienneté, elle demeure une communauté pauvre, où de nombreux habitants vivent dans des huttes de torchis et des cabanes disséminées en périphérie.
La ville est toutefois renommée pour ses serres exotiques où l’on cultive des fleurs tropicales uniques, recherchées à travers tout Faerûn. Son port naturel, aux eaux peu profondes, ne peut accueillir que des navires de petite taille, limitant ainsi le commerce maritime de la cité.
 
    • Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
Les Marches de Relkath sont le plus grand regroupement de demi-elfes du Bois de Yuir. La ville, construite autour de quatre immenses arbres millénaires, est un modèle d’harmonie entre architecture et nature.
Ses habitants, farouchement protecteurs de leur territoire, font preuve d’une méfiance instinctive envers les étrangers. La milice locale, composée de rôdeurs et de forestiers aguerris, veille discrètement sur la région, multipliant les embuscades et les filatures pour surveiller tout intrus. Les rôdeurs humains de l’Aglarond viennent souvent s’y entraîner, développant leurs talents aux côtés des demi-elfes.
 
    • Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Velprintalar est la capitale et le seul port véritablement important de l’Aglarond. Son architecture unique, composée de bâtiments étroits et enchevêtrés, donne à la ville un caractère labyrinthique où les visiteurs peuvent rapidement perdre leurs repères.
Dépourvue de remparts, la cité se repose sur la vigilance de ses habitants et sur la puissance de la Simbule pour sa défense. Velprintalar est également le cœur politique du royaume, accueillant le Conseil de l’Aglarond, où se prennent les grandes décisions du pays.
C’est ici que se dresse le Palais de Pierre Verte, demeure de la Simbule. Cette forteresse énigmatique, construite à partir d’une pierre d’une teinte inhabituelle, est un symbole du pouvoir mystique qui protège l’Aglarond contre ses ennemis.


Histoire de la région


Il y a fort longtemps, le Bois de Yuir était le domaine des elfes des bois. Maîtres d’une magie ancienne et puissante, ils façonnèrent des menhirs et des cercles de pierres, vivant en harmonie dans leur royaume sylvestre. Cependant, au fil du temps, des créatures monstrueuses envahirent leurs terres, les contraignant à se réfugier plus profondément dans la forêt.

L’arrivée des humains dans la région, vers -16 CV, bouleversa cet équilibre fragile. Ils s’établirent principalement au sud de la péninsule, abattant des arbres pour bâtir leurs villages et entrant en conflit aussi bien avec les monstres qu’avec les elfes. Lorsqu’un groupe d’aventuriers entreprit d’exterminer ces créatures, les elfes du Yuir, méfiants, se replièrent encore plus loin dans leur sanctuaire forestier.

Avec le temps, les humains pénétrèrent plus avant dans la forêt et finirent par s’allier aux elfes épuisés. Ensemble, ils purgèrent le Bois de Yuir de ses monstres et, au fil des générations, leurs deux peuples se mélangèrent. De cette union naquit une communauté florissante de demi-elfes, qui s’imposa progressivement comme la nouvelle force dominante du bois.

Toutefois, une nouvelle menace apparut : les humains des côtes, dont la population croissante menaçait l’intégrité de la forêt. Défrichant toujours plus de terres, ils s’attirèrent l’hostilité des demi-elfes, qui leur demandèrent en vain de stopper leur expansion. Face au refus des colons, certains groupes de demi-elfes prirent les armes, capturant ou éliminant ceux qui s’opposaient à eux.

La tension culmina en 1065 CV, lors de la bataille du Bras d’Ingdal. À l’issue de ce conflit, les dirigeants des deux peuples décidèrent d’établir la paix en fondant une nation unifiée : l’Aglarond. Cependant, une faction humaine, refusant de partager le pouvoir avec les demi-elfes, se retira à l’extrémité de la péninsule et forma le royaume isolé d’Altumbel.
Figurine peinte Ral Partha  par Studiopeinture01 -11-084 AD&D 2nd ed THE SIMBUL Sorceress
La Simbule (Fig Ral-Partha)

Pendant plusieurs siècles, l’Aglarond fut dirigé par une lignée de rois demi-elfes
, dont beaucoup furent assassinés lors des guerres contre Thay. Lorsque leur dernier souverain mourut, ses sœurs, Thara et Ulae, connues sous le nom de Sœurs Grises, montèrent sur le trône et défendirent le royaume avec courage.

Leur héritage fut poursuivi par Ilione, la fille d’Ulae, qui prit sous son aile une jeune mage prometteuse : la Simbule. À sa mort, Ilione désigna son apprentie comme seule héritière du trône. Depuis son accession au pouvoir en 1320 CV, la Simbule n’a cessé de défendre l’Aglarond contre les ambitions des Magiciens Rouges de Thay.

En 1371 CV, les zulkirs de Thay surprirent tout Faerûn en proposant un cessez-le-feu accompagné d’une trêve officielle. Bien que méfiante, la Simbule accepta l’accord, restant sur ses gardes face aux intentions de ses ennemis de toujours. Profitant de cette paix fragile, elle consacra ses efforts à améliorer le bien-être de son peuple, tout en renforçant les défenses du royaume.

***

Après 1372 CV : L’évolution de l’Aglarond

Lorsque j'écris ses lignes, ma campagne voit se terminer l'année 1372 Cv. Les évènements ci-dessous n'ont donc pas eu lieu. Cependant dans un souci d'exhaustivité relative, je vous présente les jalons officiels de l'univers. 

    • Les années suivantes (fin 3e édition, avant la Magepeste)
  • La Simbule reste vigilante : Même si la trêve semble tenir, elle ne fait absolument pas confiance aux Zulkirs de Thay. Elle consacre une partie de son temps à espionner et surveiller leurs mouvements, prête à riposter à la moindre trahison.
  • L’Aglarond renforce ses défenses : La Simbule et le Conseil de l’Aglarond investissent dans les infrastructures militaires. Des fortifications sont améliorées, notamment autour d’Emmech, et la flotte patrouille activement les côtes.
  • Les tensions internes : Certains nobles et officiers militaires estiment que la Simbule gouverne trop en solitaire et qu’elle est imprévisible. Une faction, plus pragmatique, aimerait établir de véritables relations diplomatiques avec Thay pour éviter toute guerre future.

    • La Magepeste et ses conséquences (4e édition, après 1385 CV)
  • En 1385 CV, Cyric assassine Mystra, provoquant la Magepeste, un cataclysme qui détruit une grande partie de la Toile de la magie.
  • La Simbule est gravement affectée. Privée de sa magie, elle sombre peu à peu dans la folie et disparaît dans les Royaumes des Princes Démoniaques.
  • En l’absence de la Simbule, l’Aglarond passe sous le contrôle du Conseil, et l’influence des demi-elfes s’affaiblit.
  • Thay, sous l’égide de Szass Tam (devenu un seigneur-liche), devient un royaume mort-vivant et une menace bien plus sinistre qu’auparavant. L’Aglarond doit redoubler de vigilance face à cette puissance sombre et expansionniste.

    •  5e édition (vers 1490 CV et plus)
  • L’Aglarond reste une nation indépendante, toujours en tension avec Thay.
  • Le Conseil dirige le royaume, mais sans l’aura de puissance que la Simbule apportait, il doit constamment jongler entre diplomatie et défense militaire.


Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Races of Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, March 2003) – ISBN 0-7869-2875-1.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Forgotten Realms Campaign Set: Cyclopedia of the Realms – Ed Greenwood, Jeff Grubb (TSR, Inc., August 1987) – ISBN 0-88038-472-7.
  • Spellbound: Campaign Guide – Anthony Pryor (TSR, Inc., June 1995) – ISBN 978-0786901395.
  • Forgotten Realms Player's Guide – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, September 2008) – ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • The Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood (Wizards of the Coast, September 2007) – ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Races de Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, 2003) – ISBN 2-84415-048-7.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.

***

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth /Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition map / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer Aglarond dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/

✦ Royaumes Oubliés : Alassra Maindargent - La Simbule d'Aglarond

La Simbule d'Aglarond

Figurine peinte Ral Partha  par Studiopeinture01 -11-084 AD&D 2nd ed THE SIMBUL Sorceress
Nationalité
: Aglarondienne
Alignement: neutre bon
Classe de personnage: ensorceleuse 20 / Magicienne 10
Titres: la Simbule, l'élue de Mystra, la Reine Sorcière
Résidence: le palais de pierre verte à Velprintalar
Organisation: les Ménestrels
Pouvoirs magiques connus: la Simbule disposerait des pouvoirs surnaturels suivants: changement de forme, détection de l'invisibilité, détection de la magie . Elle maîtriserait le redoutable Magefeu. Elle bénéficie des immunités propre aux Élues : la Simbule est totalement immunisée contre les attaques reproduisant les sorts suivants : boule de feu, cercle de mort, charme personne, débilité, désintégration, détection faussée, doigt de mort, nuée de météores, projectile magique, terreur
Possessions magiques connues : anneau à sorts (identification, vision lucide, œil du mage), anneau de feu d'étoiles, baguette de projectile magique (niveau 9, 20 charges), baguette d'éclair (niveau 10, 20 charges), bâton de transport, bracelets d'armure +10, dague +5, diamant du chaos, 4 potions de soins importants (niveau 10). En tant que puissant jeteur de sorts et potentat d'une nation, la Simbule a accès à d'incroyables ressources et peut acquérir ou fabriquer presque tous les objets n'ayant pas le statut d'artefact dont elle pourrait avoir besoin, pourvu qu'elle en ait le temps.


Éléments narratifs

Alassra Maindargent, l'une des Sept Sœurs Élues de Mystra, est connue sous le nom de Simbule à Faerûn. Reine d’Aglarond, elle porte le surnom de la « Reine-Sorcière », bien que certains croient à tort que ce sobriquet fait partie de son titre officiel. Elle détient des pouvoirs de sorcellerie légendaires et un caractère tout aussi impitoyable.

Grande de taille, aux cheveux d'argent, elle possède une maîtrise impressionnante de la magie (et une collection d’objets magiques qu’elle utilise rarement). Sa puissance a permis à l'Aglarond de repousser les attaques de Thay. Archimage mystérieuse et solitaire, son identité n’est connue que de ses sœurs : Syluné de Valombre (décédée), Alustriel de Lunargent, la barde Oragie Maindargent, et la ranger Colombe.

Le roi Azoun IV de Cormyr considère la Simbule comme une « amie chère, mais une ennemie redoutable ». Elle entretient également une relation complexe avec le magicien Elminster de Valombre, qui a apaisé ses pires crises de rage noire, la rendant encore plus redoutable en combat. Elle montre un courage sans égal, mais est aussi consciente des conséquences de ses actions. Il semblerait qu’elle maîtrise la magie mieux que quiconque sur Faerûn et qu’elle soit déterminée à maintenir cette position.

La Simbule voyage fréquemment à travers Faerûn et les plans, se métamorphosant constamment, accomplissant des tâches mystérieuses que seule elle comprend. Elle agit souvent en coulisses, disparaissant lorsque les Magiciens Rouges présentent une menace, pour revenir une fois le danger écarté. Lors de l'invasion tuigane, elle déjoua plusieurs complots des Sorciers Rouges.

Quand elle est en "mode normal", elle se moque des apparences. Elle porte souvent des vêtements usés, des bottes d’aventurière, et se déplace pieds nus. Sa chevelure est toujours en bataille, éparpillée autour de son visage. Même dans son royaume d’Aglarond, son peuple la craint, l'évite, et doute parfois de sa santé mentale. Quant aux Magiciens Rouges, ils blanchissent à l'idée de devoir l'affronter en combat. Et pour une fois, leur prudence est justifiée.


Références

  • Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
  • Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/
  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition,Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.

mardi 9 juin 2020

✦ Masters of the Universe: Battleground - Man at Arms, Figurine peinte

Le Maître d'Arme

Je vous propose aujourd’hui de découvrir la figurine du Maître d'Arme, le fidèle ami de Musclor et père de la guerrière Teela. La figurine est sculptée par Boris Woloszyn, dont je vous invite à aller consulter sa page Facebook. 
C'est Lionel (StudioPeinture01) qui l'a peinte à partir d'une illustration que je lui avais adressée.


Figurine peinte du Maître d’Armes (Man-At-Arms) des Masters of the Universe, vue de face, peinture Studiopeinture01, figurine Miniatures Quest Crooked Dice.

Man-At-Arms vu en angle trois-quarts, figurine Masters of the Universe peinte par Studiopeinture01, modèle Miniatures Quest Crooked Dice

Vue arrière de la figurine Man-At-Arms des Masters of the Universe, peinture Studiopeinture01, figurine Miniatures Quest Crooked Dice.


Figurines peintes du Maître d’Armes affrontant Mer-Man dans l’univers Masters of the Universe, peinture Studiopeinture01, modèles Miniatures Quest Crooked Dice.


vendredi 5 juin 2020

✦ Star Wars: Assaut sur l'Empire - Dark Maul le guerrier Sith Zabrak pour Imperial Assault

Le disciple Zabrak de Dark Sidious

Figurine de Dark Maul peinte par StudioPeinture01 pour Assaut sur l’Empire, vue de face.
L’ombre rouge du côté obscur s’avance : Dark Maul fait son entrée dans ma collection de figurines pour Assaut sur l’Empire.

Dark Maul n'est pas un personnage que j’apprécie particulièrement. Cependant, j'ai acheté l'extension Assaut sur l'Empire de l'apprenti Sith car il apparaît dans l'une des campagnes. 

Comme toutes les personnalités de la série, j'ai demandé à Lionel (StudioPeinture01) de le mettre en peinture. Comme toujours, je ne suis pas déçu du résultat. Il a mis en scène le célèbre Seigneur Sith dans une posture pleine de menace, sabre-laser à double lame brandi. Le traitement de l’armure noire et des tatouages Zabrak rouges crée une présence visuelle immédiate sur le plateau.



Figurine de Dark Maul peinte par StudioPeinture01, vue de face, sabre-laser brandi.

Figurine de Dark Maul peinte par StudioPeinture01, vue de dos, tatouages Zabrak visibles.



samedi 11 avril 2020

✦ Masters of the Universe: Battleground - Mer Man, Figurine peinte

Mer Man (Océanor) - Le Souverain des Mers

Mer Man, Océanor en VF,  est l'un des génies du Mal de la série les Maîtres de l'univers. Il est le seigneur des mers et contrôle mentalement toutes les créatures aquatiques. Il est toujours l'un de mes vilains favoris. Comme c'est le cas pour les figurines des héros que j'affectionne le plus, j'ai demandé à Lionel (Studiopeinture01) de me le peindre.


Figurine Croocked Dice de Mer Man le roi des océans , Masters of the Universe - Peinture Studiopeinture01

Figurine peinte de Mer Man le roi des océans , Masters of the Universe - Peinture Studiopeinture01




vendredi 3 avril 2020

✦ Star Wars: Assaut sur l'Empire - Le Grand Inquisiteur pour Imperial Assault

Le Grand Inquisiteur

Le Grand Inquisiteur, aussi simplement appelé l'Inquisiteur, était le chef des Inquisiteurs de l'Inquisitorius sous l'Empire Galactique.

Du temps de la République Galactique il était un Garde du Temple Jedi, mais lorsque l'Empire arriva il passa du Côté Obscur et rejoint l'Inquisitorius pour participer à la Purge Jedi. Quatorze ans après, il fut chargé par Dark Vador d'éliminer les rebelles du Ghost sur Lothal. Pour cela il collabora avec l'agent Kallus du Bureau de Sécurité Impériale. Quatre ans avant la bataille de Yavin il affronta le Jedi Kanan Jarrus et son apprenti Ezra Bridger, dans un duel qui le mena à sa mort.


Figurine peinte du Grand Inquisiteur pour Assaut sur l'Empire, vue de face, mettant en évidence les détails du visage et de l'armure.

Vue latérale de la figurine du Grand Inquisiteur, montrant l'armure et la posture dynamique.



La figurine a été peinte par Lionel (studiopeinture01), de fait je la trouve magnifique comme à chaque fois.  Le socle a été réalisé avec de la carte plastique puis micro peinture pour simuler un peu de vieillissement et de texture. 


jeudi 20 juin 2019

✦ Star Wars: Assaut sur l'Empire - Rapport de partie Le Gambit de Bespin 04

Le secret de la cité des nuages


Nous avons joué le dernier chapitre de la campagne de Bespin. Les rebelles sont désormais en position de force après avoir vaincu Bossk.

La corellienne Verena Talos (Marc), le MonCal Loku Kanoloa (Jeff), le Botan Mak Eshka'rey (Alex) le droïde médical MHD-19 (Nathan) et leur allié Lando Calrissian (Allié) reprennent donc les armes afin de récupérer les données dont la rébellion a besoin. S'ils y parviennent, il ne leur restera plus qu'à quitter la Cité des Nuages.


La partie

Le pilote dépose les rebelles sur un quai de transport de Tibana abandonné en leur lançant un avertissement : "J'ai aperçu un TIE modifié se poser un peu plus loin. Allez-y, je vous retrouverai sur la passerelle."

Mise en place pour lancement de la mission

Avec les coordonnées de la boîte-aux-lettres morte entre les mains, les quatre compagnons et Lando se mettent en route pour s'emparer des codes impériaux




Les premiers tirs de blaster ne tardent pas à fuser, car les gardes ailés, aiguillonnés par la présence des impériaux, font preuve d'un zèle excessif.




Les rebelles tentent d'atteindre la salle d'observation, mais la porte y donnant accès est verrouillée.  MDH-19 recourt à sa pince pour éventrer les ventaux tandis que ses compagnons tiennent en respect les sbires impériaux.


La porte blindée résiste aux assauts des terroristes rebelles.

Dans le camp adverse, l'agent Blaise organise la riposte impériale. Il joue finement la tactique du harcèlement, mais lui-même se révèle incapable de réussir un tir précis. Il dispose pourtant des aptitudes nécessaires pour en faire baver aux rebelles.

L'agent Blaise coordonne le feu ennemi.

L'ouverture de la porte va permettre aux rebelles de déborder la défense impériale. 



MHD-19 s'offre alors le luxe d'engager l'agent Blaise au corps-à-corps. L'agent impérial est aisément vaincu à mon grand damne. Tenir la zone devient brusquement plus difficile pour les impériaux et leurs alliés de Bespin. 


L'agent Blaise est mis au sol.

La corellienne Verena Talos et le MonCal Loku Kanoloa se ruent sur l'objectif pour s'emparer de la disquette. Mak Eshka'rey, quant à lui, snipe les impériaux les uns après les autres.

Le rapide Loku atteint l'objectif

Les rebelles se sentent en confiance car pour l'heure la résistance des impériaux, bien que résolue, ne fait plus le poids face leur détermination. Loku atteint la boîte-aux-lettres et en extrait les précieuses données. Mais les choses changent lorsqu'une sombre silhouette se découpe au fond d'un couloir : le Seigneur Vador !


L'intervention des Sith : le Seigneur Vador !

Les récits ne lui rendent pas véritablement justice. L'imposant Seigneur Sith avance. Il ne bronche pas et n'hésite pas une seconde à trancher tout ce qui se dresse en travers de son chemin.


J'ai comme l'impression qu'on est suivi !

L'ancien administrateur de Bespin se semble pas conscient du danger.

Face à la menace de Dark Vador, Verana Talos fait exploser les vitres de la baie d'observation et d'un signe de tête indique à Loku de fuir. La vaillante corellienne est bien décidée à couvrir la fuite de son ami. Elle y laissera la vie.

Loku se doit de réussir, laissant ses amis se sacrifier pour la cause.

Les renforts en stormtroopers de l'Empire ne cesse d'affluer. MDH-19 se sait condamné mais il vend chèrement sa carapace de robot. Les jet-troopers ignorent la plupart des rebelles, Lokku qui détient la disquette est leur cible prioritaire.


Des jets-tropers surgissent des nuées.

Lokku prend ses jambes à sou cou.


Lando est finalement neutralisé par un vigoureux coup de matraque électrique. Il tombe au sol avant de rouler dans un conduit d'aération. Ce n'est pas encore aujourd'hui que le Maître de la cité des nuages sera fait prisonnier.




Lokku court comme un fou le long du corridor en direction de la passerelle d'atterrissage. Il est talonné par les troopers et le Seigneur Sith. Sa seule défense est son ami Bothan qui fait face seul désormais !


La fin est proche.

Hors d'haleine, ne marchant plus qu'à l'adrénaline, le calamarien réussit à regagner le vaisseau couvert par les tirs de son compagnon Bothan. 


Le rapide Loku sauve sa peau grâce à Mak.

Sur la passerelle, Vador fulmine et achève Mak Eshka'rey d'un revers de sabre laser. Tous les compagnons de Loku sont désormais morts où aux mains de l'Empire, mais la survie de la Rébellion valait bien ce sacrifice: l'espoir perdure encore.

Victoire rebelle

Rébellion: 3 points de victoire
Empire: 1 point de victoire

Campagne remportée par la Rébellion

Conclusion

Se fut une chouette campagne pleine de rebondissement. J'aime bien le format avec 4 scénarii uniquement. Je suis moins fan de la mise en place, les héros bénéficiant déjà d'avantages conséquent au début. De même, je ne comprends pas pourquoi il est impossible de jouer une mission forcée dans ce format. 



jeudi 13 juin 2019

✦ Star Wars: Assaut sur l'Empire - Rapport de partie Le Gambit de Bespin 03

Combattants de la liberté


Après avoir été repoussés par les forces de sécurité de la Duchesse, les rebelles se sont repliés dans une cache de Lando Calrissian. Suite à cet échec, l'ancien gouverneur de la Cité des Nuages propose de retrouver son ami Lobot. En effet, ce dernier était en possession d'une copie des données détenues par la Duchesse, mais il a disparu. Selon les informateurs de Lando, il aurait victime d'une bande d'esclavagistes dont le chef a été repéré dans un bar des bas-fonds de Bespin. La cible n'est ni plus, ni moins que le redoutable chasseur de primes Bossk.
Suite à une filature discrète, les rebelles découvrent le repaire des esclavagistes dans le réseau de conduites.


Déploiement en début de partie

La corellienne Verena Talos (Marc), le MonCal Loku Kanoloa (Jeff), guidés par Lando Calrissian (Allié) se ruent dans le réseau de tunnels. Ils découvrent rapidement qu'aux côtés des Ugnaughts se tiennent des troupes impériales. La duchesse a donc partie liée avec l'Empire pour mener son immonde trafic.


Le groupe de rebelle se scinde en deux.

Le fidèle droïde médical MHD-19 (Nathan) prend le contre-pieds de ses compagnons et s'égare dans les tunnels de services labyrinthiques. Les Ungaughts ont semblé l'ignorer pendant un temps, mais brusquement un droïde fait de bric et de broc entreprend de lui pourrir les circuits.


MHD-19 est bien seul pour faire face aux assaillants

Le petit droïde est rapidement rejoint par un geôlier impérial et un chasseur de primes transdoshan. MHD-19 est rapidement blessé. Le Botan Mak Eshka'rey (Alex) vient le sortir de ce mauvais pas, mais il ne s'en sort pas indemne non plus.




De l'autre côté, chasseurs primes et impériaux mènent la vie très dure aux rebelles et l'un d'entre-eux est rapidement blessé à son tour. Cependant, pas après pas, ils parviennent à atteindre les cellules et à libérer les prisonniers malchanceux.


MHD-19 ouvre la cellule d'un kamioan.

Sont successivement libérés un commerçant duro, un Kaminoan et un rodien. La chance ne sourit pas aux rebelles, car il est maintenant clair que Lobot se trouve dans la dernière cellule ( Les figurines avaient été placées aléatoirement, le marqueur prévu désigne effectivement Lobot conformément au scénario).

Un ambassadeur rodien est libéré à son tour.

Loku ouvre finalement la bonne cellule.



Loku découvre Lobot, assis par terre. A son implant est fixé un appareil grossier qui clignote d'une lumière rouge. Le Moncal retire la puce d'inhibition et Lobot ouvre brusquement les yeux avant de se redresser.


Lobot se connecte avec l'ordinateur de la cité

Désormais connecté au réseau de la cité des nuages, l'ami de Calrissian va pouvoir venir en aide aux rebelles.

Bossk est de retour et il n'est pas content.


La libération de Lobbo coïncide avec le retour du  redoutable Bossk. L'homme-lézard est furieux de voir ses proies lui échapper et il  est bien décidé à châtier les opportuns.


Le chasseur de primes est entouré d'ennemis rebelles

Les soldats impériaux et les techniciens accourent pour soutenir le chasseur de primes. Mais Lobbo a désormais recouvré toutes ses facultés. Il ferme les portes blindées les unes après les autres, isolant le transdoshan et le prenant au piège.


Le retour de MHD-19 scelle le destin du chasseur de primes


Bien qu'acculé et cerné, Bossk vend chèrement sa peau de squameux. Il est en passe de blesser le dernier rebelle encore indemne. Mais la silhouette de MHD-19 se profile. Une bonne injection et la proie du chasseur de primes est remise d'aplomb.



Boosk est finalement vaincu et mis en déroute.


Brusquement pris de panique, Bossk emprunte une porte court-circuitée en laissant une partie de son bras derrière lui.  Les citoyens sont sauvés, les esclavagistes sont en fuite.


Fin de partie

Victoire rebelle

Rébellion: 2 points de victoire
Empire: 1 point de victoire

Prochaine mission : le secret de la cité des nuages

Conclusion

La partie fut très intéressante et chaque camp avait ses chances. J'ai commis une erreur, mais elle est volontaire. En effet, j'aurai pu remporter la victoire en jouant le temps et en éloignant Bossk des combats. Nathan me l'a fait très vite remarqué, mais j'ai joué l'esprit et non la victoire. Bossk est une brute, un prédateur, il me semblait incongru de le faire fuir. Mais oui, si je l'avais fait juste courir les deux derniers tours, la victoire était mienne. Mais à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Je souhaitais vaincre en blessant le dernier héro rebelle encore indemne. 

lundi 10 décembre 2018

✦ Star Wars: Assaut sur l'Empire - Rapport de partie Le Gambit de Bespin 02

Reclassifié


Suite à leur infiltration réussie, les rebelles sont en sécurité et ils planifient leur prochaine mission: récupérer le disque de données dans le bureau de l'administrateur de Bespin.
La corellienne Verena Talos (Marc), le MonCal Loku Kanoloa (Jeff), le Botan Mak Eshka'rey (Alex) et leur fidèle droïde médical MHD-19 (Nathan) guidés par Lando Calrissian (Allié) empruntent un turbolift afin d'atteindre le quartier résidentiel et plus précisément le bureau de administratrice: la mystérieuse et corrompue Duchesse de Bespin.

Objectif des rebelles: accéder au coffre de la Duchesse, récupérer les données qui s'y trouvent et atteindre la navette lambda en 6 tours.

Le plateau de jeu

La porte du turbolift s'ouvre sur un vaste hall dans lequel se tiennent des gardes ailés et dans lequel l'air raisonne du ronronnement menaçant d'un droïde sonde. 


Le combat s'engage ! 

Les rebelles engagent immédiatement la lutte, négligeant lors des deux premiers tours, les pions objectifs. Ces deux tours perdus coûteront chers aux héros.


Loku atteint la première console.

Loku, fidèle à la tactique employée lors des précédentes parties, s'élance vers une console et commence à craquer le codes d'ouverture de l'accès au bureau de la Duchesse. 


Lando est mis au sol.

Mais hélas, ses compagnons sont sévèrement accrochés par les mercenaires transdoshans. Lando s'effondre bientôt, tandis que Verena Talos est grièvement blessée.  Cependant,  plusieurs indices sont récupérés, facilitant d'autant la future ouverture du coffre.


La duchesse se retranche avec sa garde

Mais l'arrivée de vétérans transdoshans n'arrangent pas les choses et les rebelles sont pris dans un mortel feu croisé car les gardes ailés vétérans sont eux-aussi de redoutables adversaires. Le robot médical MHD-19 en fait l’amère expérience. 


Les gardes ailés contre-attaquent

Les rebelles progressent de part et d'autre : diviser pour régner


Loku parvient finalement à déclencher l'ouverture du bureau. L'arrogante Duchesse se sent particulièrement en sécurité: ses gardes du corps veillent au grain ! 


La Duchesse se pense en sécurité dans le bureau

Mais le temps est désormais compté pour les rebelles à tel point que le droide médical décide de rejoindre la navette: "La reddition est une alternative parfaitement acceptable !".


MDH-19 atteint la navette lambda
Loku fait face à la Duchesse

Loku tente cependant d’accéder au coffre. Il n'a qu'une seule et unique chance de ouvrir: C'est un échec. Il faut fuir ! Le calamarien n'en a pas l'occasion....


Loku est neutralisé par les gardes ailés.


La fuite est la seule solution qui s'offre aux rebelles


Victoire de l'Empire
Rebellion : 1 point de victoire
Empire : 1 point de victoire

La suite: Combattants de la liberté

Conclusion

La partie fut encore une fois très tendue et j'ai commis une erreur d'interprétation durant les 3 premiers tours sur l'une des cartes stratégie en ma possession, ce qui m'a permis de blesser le personnage de Marc. Cependant, c'est le temps qui a manqué aux rebelles pour remplir leur mission. Honnêtement, je pensais avoir partie perdue au vu des objectifs fixés et de la présence de Lando Calrissian qui obtient automatiquement un succès lors d'un test. Mais les joueurs n'ont pas fait courir Lando, le gardant trop longtemps en retrait et en lui faisant effectuer un tir par tour.
Le jeu étant assez punitif pour le perdant, l'équilibre est rétabli avec une victoire pour chaque camp.