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mercredi 12 août 2026

✦ Cités des Royaumes Oubliés : Arabel en Cormyr

Arabel, la sentinelle du Nord


Blason de la cité fictive d'Arabel - Royaume du Cormyr - Royaumes Oubliés - Donjons & Dragons
Gouvernement 
: féodal.
Blason : De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Limite financière : 45 000 po
Liquidité disponible : 26 100 000 en 1372 cv
Population : 22 230 personnes en 1357 cv ; 16 160 en 1372 cv après les guerres gobelines
Production : Charbon, chevaux, mercenaires entraînés, vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


La description de la puissante cité du Cormyr diffère largement de celle officiellement connue à travers les divers suppléments publiés à ce jour. La plupart de mes joueurs évoluent dans les royaumes depuis plus de dix, aussi pour bien leur montrer que le monde n'est pas figé, Arabel s'est étendue, certaines familles marchandes ont disparues, de même que plusieurs auberges etc. En retour, une école de magie à vue le jour afin de lutter plus efficace contre les hordes qui infestent  toujours les Rocterres et de contrôler plus efficacement les mages, de nouveaux cultes se sont implantés tel que celui d'Azouth, une guilde des voleurs étend peu à peu ses tentacules…Bref un ensemble de petits ajouts qui donnent une profondeur et une dimension réelle à la cité qui reste tout à fait adaptable à n'importe quelle campagne. De plus, dans cette présentation, Arabel est au sommet de sa prospérité et de sa puissance. L'invasion de l'année 1372 CV ne l'a pas encore affectée.


Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr - Royaumes Oubliés -  Artiste David "Diesel" Laforce




Les instances dirigeantes

Le Seigneur officiel : Myrmeen Lhal,( NB, humain (f), rôdeur 12), ex-aventurière, Seigneur d'Arabel au nom du Roi.

Qui dirige réellement : Les organisations marchandes disposent ici de bases (le Transmarche de l'œil du Dragon, le Priakos des Six Coffres, le Trône de Fer, le Transmarche des Mille Têtes, le Priakos du Véritable écu) en plus de la présence de clans marchands locaux (les maisons de Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh, Misrim, Nyaril et Thond).

Les militaires, eux,  sont soutenus par deux des clans les plus puissants (les très en vue Misrim et les discrets Thond), par des organisations (l'œil du Dragon et les Mille Têtes) et par des marchands locaux indépendants, tous voulant qu'Arabel demeure une cité prospère et tolérante, ouverte au commerce.  Leur idée commune (et exacte) est que si Arabel devient une ville difficile et fermée, le commerce passera par des routes plus au sud, et que tous les Arabellois en souffriront.


Forces armées

Le statu quo entre pouvoir politique et pouvoir commercial est maintenu par une forte garnison de Dragons Pourpres placée sous les ordres de commandants capables et adroits, qui connaissent bien la cité, et sont résolument fidèles à la couronne et au Seigneur Myrmeen. Ils étaient dirigés par le robuste et barbu cousin du roi Azoun, le Baron Thomdor, mort en protégeant le roi en 1369. Son successeur, le baron Maxime de Gain, Baron de Cerberie, en tant que Gouverneur des Marches Orientales, est basé à Arabel. C'est un homme cruel et violent qui est peu apprécié de ses troupes. Sous ses ordres se trouve l'officier de liaison des Dragons Pourpres avec le guet (et de facto, le chef de la police), le vétéran Dutharr.


La garnison de l'armée Cormyrienne (les Dragons Pourpres) de 2.020 hommes (y compris les patrouilles sur les routes, la garde du palais et les postes de garde).
En temps de guerre, les soldats sont aidés par la milice locale. Son effectif maximum atteint 2.000 personnes, entraînées à l'équitation, aux armes et au mouvement en formations, mais refusant l'entraînement à l'arc. Sa force permanente (connue comme le "Guet") est de 220.   Arabel était jadis sur la frontière orientale du Cormyr, et reste la base défensive contre les raids endémiques des orques et des Zhentilars des Rocterres.

Azoun et ses prédécesseurs ont essayé plusieurs fois, mais sans succès, d'établir une forteresse dans les Rocterres. La lutte continuelle et les peurs d'une autre attaque du Rebelle Gondegal ou de ses descendants (*RO0 à " Arabel") expliquent la garnison importante de la ville.

Des mercenaires peuvent également être engagés à Arabel. Ils tendent à être bien entraînés et équipés mais coûteux et peu nombreux. Un des groupes les plus importants est la Compagnie de mercenaires du Corbeau Rouge, forte de 110 épées.


Population

21.230 (rôle actuel des impôts), presque tous humains. En incluant la garnison, les fermiers des alentours, et les personnes non enregistrées, la population estimée d'Arabel évolue entre 28.400 et 29.700. Se trouvant sur une route importante traversant le pays et vivant du commerce la cité connaît une population marchande saisonnière importante. Sa population estivale moyenne tourne autour 26.600.

Bien qu'il n'y ait pas de non humain en nombre significatif à Arabel, c'est une cité tolérante dans laquelle on peut trouver toutes les races à l'exception des gobelinoïdes.

Les demi-elfes sont les plus communément vus, les petites gens et les nains un peu moins. Cependant depuis la découverte d’un Empire nain dans les montagnes Gnolls, les membres de cette race ont tendance à voir leur effectif croître régulièrement.

Principaux produits

Charbon (extrait de la zone de la Passe des Gnolls), chevaux (élevés et entraînés pour la monte, le combat ou le labeur), mercenaires entraînés (90% humain,7% demi-elfes, 3% autres) , vin rouge sec, bière brune forte et amère, et fromage.


Histoire locale

An image of a carriage being pulled through a street in Arabel - Source Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr - Artist  Valerie Valusek
Arabel a toujours été une étape animée pour les marchands sur la route des caravanes qui relie les terres riches en minerai qui bordent la Mer de Lune aux ports de Cormyr et plus loin à l'ouest.  Brièvement capitale du royaume rebelle sans nom de Gondegal, Arabel a toujours été une forteresse contre les dangers des Rocterres.  Tirant leur nom de leur apparence accidentée et déchiquetée, les Rocterres s'élèvent comme un vaste plateau au-dessus des terres fertiles de Cormyr - des crêtes de lande entrecoupées par de profonds ravins traîtres et renforcées par des buttes rocheuses. Ses veines de calcaire au sud laissent leur place au nord et à l'ouest au granite nu, se transformant en montagnes au nord de la Haute Corne.  Un paysage aussi accidenté aide les bandits et les monstres à tendre des embuscades et à échapper aux poursuites. Les troupes d'Arabel ont toujours fait des patrouilles dans les Rocterres. Une patrouille typique se compose de 40 à 60 Guerriers 3 et 4 commandés par un Guerrier 6 ou 7, à pied et bien fourni en archers et en aide magique sous la forme d'objets, de prêtres et de mages de guerre. Ces efforts ne sont jamais parvenus à nettoyer les Rocterres. Dans les dernières années, le Zhentarim a envoyé des troupes et des alliés orques dans la zone pour tenter de détruire l'influence de Cormyr , et les caravanes zhentils peuvent passer au nord de Cormyr sans problème.


Les principaux cultes

  • La Demeure de la Dame (Zone 5) : Temple de Tymora ; Haute Main de la Dame : Daramos Lauthyr; 24 prêtres, 336 suivants. Depuis la Guerre des dieux (pendant laquelle Tymora est apparue en personne), Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local ainsi qu'une baronnie. Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal. Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. Hélas, les belles heures sont révolues désormais et l’opposition à Daramos se fait de plus en plus vive d’autant plus que les fidèles se tournent de plus en plus vers des divinités dont le clergé est moins avare de reconnaissance financière.
  • L'Epi de blé, (Zone 17) : Chapelle de Chauntéa; le culte de la Grande Mère n'est pas très puissant dans une cité aussi commerçante et militaire que l'est Arabel. Cependant, son clergé a su obtenir l'oreille de nombreux dirigeants depuis les Guerres Naines. Effectivement, lors de cette guerre le clergé de Grande Mère s'est brillamment illustré à travers l'un de ses représentants, le Père Banedon de Chauntéa. La chapelle a aussi réussi à obtenir l'appui du premier clan marchand d'Arabel, la Famille Misrin, au grand dam de Daramos Lauthyr. L'actuel dirigeant de la chapelle est le Père Latal Oranis, il est assisté de 12 prêtres et 50 suivants.
  • Garde-Fer, (Zone 60) : Chapelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume; cette petite chapelle évoque sans conteste un château miniature. Elle est le refuge des membres du puissant ordre des Porte-Glaive de Heaume. Même si depuis le temps des troubles, Heaume n'est plus un dieu très populaire, l'ordre des Porte-Glaive a su récemment redorer son blason en s'illustrant durant les guerres naines. Le Baron Thomdor, cousin du Roi et ami personnel du Grand Maître de l'Ordre y a été aussi pour beaucoup. La chapelle est actuellement dirigée par Hugues de Blainville, et son clergé regroupe 10 clercs, 5 Preux, 50 servants et suivants divers.
  • La Roue du commercer (Zone 47) : Chapelle de Waukyne; le clergé de Waukyne a subi de plein fouet la disparition de sa déesse durant le temps des troubles et donc d'une désaffection notable des fidèles habituels. Le culte reste cependant important en raison de la situation de carrefour commercial de la citée. La chapelle est actuellement sous l'autorité de Dame Fénerole Beauvisage.
  • La Main Humaine (Zone 153) : Temple d'Azouth : la Main d'Azouth est le temple le plus ressent de la citée. Construit dans la nouvelle enceinte, c'est un petit bâtiment de marbre blanc et bleu qui jouxte la toute nouvelle académie de magie. Le temple est actuellement sous la direction de Gondulin Feupuissant, six prêtres et 15 suivants officient à ses côtés.
  • Le Voile Gris, (Zone 159) : c’est le dernier culte à être arrivé en ville suite aux guerres naines et à la rébellion tramillanaise. En effet, l’augmentation des combats a entraîné un surcroît de mortalité dans la région. Cela à tout naturellement attiré les nouveaux adeptes de Kelemvor, Le  Juge Des Mort. Le temple a été édifié en un temps record à l’extérieur de l’enceinte de la cité et c’est aussitôt adjoint un cimetière. La congrégation est dirigé par le très charismatique Père Gaultier et ses acolytes Frères Broyn et Dimitry et Dame Trisuel. A l’heure actuelle, ces quatre personnages haut en couleur semblent être les seuls membres officiels du culte. Ils se sont déjà attiré la gratitude de bon nombre de compagnie d’aventuriers en prodiguant généreusement leurs savoir.
  • Les cultes mineurs :  Le Souffle de la Joie de Lliira (Zone 44),  L'Épée Rouge de Tempus (Zone 67), La Demeure des Chants de Milil (Zone 91), Le Temple de l'Aster (Zone 124), La Cour Des Miracles d'Ilmater (Zone 154)


Les organisations secrètes

  • Guilde du Masque d'Argent : Jusqu'à tout récemment, Arabel pouvait s'enorgueillir de ne point avoir de réseau du crime organisé entre ses murs.  Hélas, depuis peu une organisation s'est installée dans les bas fond de la ville. A l’heure actuelle, l’Ordo Investigae enquête assidûment sur cette mystérieuse organisation dites du Masque d'Argent,et il ne fait aucun doute que ses jours sont comptés. Cependant, les troubles extérieurs et les guerres récentes ont empêché les autorités de se pencher sérieusement sur le problème. Avec le retour au calme relatif qui semble se profiler à l’horizon gageons que les choses vont se corser pour les voleurs de tout poil.
  • Ceux-Qui-entendent : Ceux Qui Entendent sont des occultistes qui s'attachent à une philosophie profane qualifiée d'aliénisme. Les disciples de cette doctrine parlent d'un lointain univers unique pourvu d'une réalité complètement étrangère, un royaume hanté de créatures dont l'existence même n'est que pure folie. Ce monde abrite les wystes, les babéliens et autres monstruosités.  Les membres de la cabale croient qu'ils sont en mesure d’ouvrir un portail menant vers cet Au-Delà, ce qui leur permettra d'annihiler le monde réel et de devenir les sbires des Puissances qui y résident.


Lieux remarquables

  • Bazar d'Elhazir (Zone 10) : une boutique de cadeaux connue pour ses trésors rares et coûteux comme des boucliers en écailles de dragon ou des baignoires en crâne de wiverne (les aventuriers lui fournissent une grande partie de son stock). Maître Elhazir est connu pour vendre discrètement d'authentiques œufs de dragon à des acheteurs faisant preuve de discernement.
  • Les Bains (Zone 123) : une maison de bains luxueusement meublée, avec une salle de gymnastique, et un salon de beauté fameux pour sa splendeur voluptueuse. De nombreux contrats se signent
  • L’université de magie (Zone 152) : ce magnifique ouvrage en marbre blanc, rose  et bleu fait la fierté de la cité. Bien qu’installée depuis peu de temps, l’académie de magie attire de plus en plus de jeunes gens avides de maîtrise les secrets des arcanes.
  • Le Clocher (Zone 161) : cette tour de plus de 35 mètres qui surplombe le quartier est l'un des bâtiments les plus anciens d'Arabel. La responsabilité visant à sonner la cloche toutes les 3 heures incombait à une même famille jusqu'en 1372 Cv. En effet, le dernier membre de cette famille, un vieil homme du nom de Turvin, a été frappé par la malédiction de la lycanthropie. Rat-garou, il abattu en mirtul 1372 par le rôdeur Richard Tyligane. Depuis la responsabilité de sonner la cloche est à la charge d'un sonneur nommé par le gouverneur.


Les repaires d'aventuriers

Les auberges

  • La bannière du Voyageur (Zone 8) (Moyenne/ Coûteux)
  • Relais des Gardes l'Est (Zone 12) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Loup Nocturne (Zone 23)
  • Le Souffle de la Joie (Zone 24) (Moyenne/ Bon marché): cette pension de famille  accueille les voyageurs à la tombée de la nuit lorsque les portes de la cité sont closes. Elle offre un confort relatif mais à un coup modique.
  • Au Repos du Faucon (Zone 37) (Bonne/ Coûteux)
  • Au Fendeur de  Gobelins (Zone 42)
  • L'Auberge du Grand Serpent (Zone 57) (Médiocre/ Bon marché):  une minable auberge délabrée qui arbore l'enseigne de "l'Oie Sauvage". Parfois elle n'est pas vide, mais c'est plutôt un point d'eau rugissant pour aventuriers, fréquenté par de nombreuses créatures puissantes. L'auberge passe en fait de plan en plan et plus d'un y a trouvé l'aventure.
  • L'Arc Bandé (Zone 70) [Auberge elfique] (Bonne/ Coûteux)
  • Chez Laeduth (Zone 71) [Pension de famille] (Bonne/ Modéré)
  • La Pleine Lune (Zone 83)(Bonne/ Modéré)
  • La Stirge Rouge (Zone 87) (Moyenne/ Bon marché)
  • Le Chevalier Fatigué (Zone 94) (Bonne/ Modéré)
  • Le Rouleau Rôti (Zone 100) (Bonne/ Modéré)
  • L'Orgueil d'Arabel (Zone 105) (Bonne/ Coûteux)
  • La Masse Bleue (Zone 109) (Bonne/ Modéré)
  • La Griffe de la Manticore (Zone 136) (Bonne / Modéré): Cette belle auberge est tenue par Conrad Mac-Claw, un membre de la Compagnie des Armes de la Destinée.  C'est un lieu de rencontre pour les marchands mais aussi les aventuriers aisés. Le propriétaire reste cependant intransigeant sur une règle: aucun goblinoïde n'est autorisé à pénétrer dans l'établissement.
  • Les Neufs Brasiers (Zone 140) (Bonne/ Bon marché)
  • Auberge d'Irripahar ((Zone 150) (Bonne/ Modéré)
  • La fin du Voyage (Zone 155) (Moyenne/ Bon marché): cette auberge ouvre à la tombée de la nuit. C'est une source de commérages et de transactions louches usitée par les voyageurs qui se sont laissés surprendre par la nuit.

Les tavernes

  • Le Dragon Dansant (Zone 112) (Bonne/ Coûteux): une fameuse taverne bruyante et lieu de recrutement des aventuriers.
  • La Manticore Assassinée (Zone 151)  (Moyenne/bon marché) : cette taverne est un véritable nid de serpents. C'est le lieu idéal pour rencontrer la pègre et connaître les rumeurs qui ont cours dans la cité.
  • Autres Tavernes :Le Masque Noire (Zone 51), Au Lion à deux Têtes (Zone 56), Au serpent Dressé (Zone 57), Au Fouet Lové (Zone 58), Le Draloclich Dansant (Zone 98), Le Valet d'Ivoire (Zone 125), le Lézard Paresseux (Zone 135)

Autres lieux

  • A l'Affamé [Restaurant Halfelin] ( Zone 75)
  • Le Lit de Velours [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Chez Filiario [Nourriture Exotique] ( Zone 108), 
  • Au Festin [Cantine] ( Zone 128), 
  • Au Clin d'Oeil [Maison de passes] ( Zone 89)
  • Les bains ( Zone 120) bains publics, salle de lutte, salon de beauté


Les Commerces

Les commerces pour lettrés

  • L’Herbe Folle ( Zone 49): officine de Jean l’apothicaire
  • Le Cristal Khammath ( Zone 50): magasin de composants pour magicien
  • L’Ecritoire (Zone 65) : reliure, parchemins, livres
  • La Fiole Verte ( Zone 66) clinique, boutique de médecine
  • Le Crâne Fumant ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques, Maître Mage Hicien
  • Chez Thael Dlirim ( Zone 99): parchemins et proclamation
  • Orphast Ulbanast ( Zone 102): scribe, cartographe, généalogiste
  • Le Trèfle Rouge ( Zone 156): herboristerie de Penzer
  • La Réalité plissée (Zone 162) : ouvrages ésotériques

Armes et armures

  • Au Guerrier Prudent ( Zone 53) : magasin d’armes en tous genre.
  • Le Bouclier de Heaume (Zone 54): Magasin d’armures et de boucliers
  • L’Oriflamme Orange ( Zone 84): armurerie spécialisée dans les petites tailles
  • La Lame Brûlante de Maître Grugni  ( Zone 90): forgeron nain
  • Daglar Maermeet ( Zone 101): armurier

Vêtements

  • Chez Dulbiir ( Zone 40):  location de costumes, bijoux et escortes
  • Mulkaer Lomdath ( Zone 41):  maître tailleur
  • Soie et fourrures de Jhamma ( Zone 45)
  • Le Filet de Perles ( Zone 77): robes, bijoux, lingerie
  • Les Trois Soeurs ( Zone 106):  quincaillerie, vêtements et autres articles
  • Le palais de cuir de Tamthiir ( Zone 120): vêtements de cuir
  • Psammas  Durviir ( Zone 119): tailleur
  • Chez Vondor ( Zone 127): chaussures et bottes

Autres services

  • Les Lampes ( Zone 9) :  magasin d’équipement général
  • Le Bazar ( Zone 10): colporteurs et camelots
  • L’Écu Vigilant ( Zone 39): gardes du corps à louer
  • Chez Hundar ( Zone 62): tapis, parfums et lanternes
  • Chez Lardon ( Zone 63): serviteurs, escortes, porteurs
  • Vaethym Olorar ( Zone 73):  fauconnier
  • Cher Saeder (Zone 74): fleurs et soie
  • Le calice ( Zone 76): cabinet d’expertise, tailleur de bijoux, achat & vente de pierreries
  • Les yeux et les oreilles d’Arabel ( Zone 80) , service de courrier et location d’escorte de caravanes.
  • Les volailles de Kelsar ( Zone 81): volailles et gibiers à plumes vivants
  • Le paradis des Dames (Zone 85): vêtements chics
  • Chez Zeltar ( Zone 96): quincaillerie
  • Nulrouve Dornar ( Zone 107): potier
  • Le Coffre Ouvert ( Zone 113):quincaillerie, liquidation de caravanes, écoulement de marchandises volées
  • Ghastar Ulvarinn ( Zone 114): tailleur de pierre
  • Baalaimr Selmarr ( Zone 115) : charpentier
  • Dazniir Ralharphin ( Zone 116): charron
  • Cheth Zalbar ( Zone 117): pourvoyeur de parfums, savons, de lotions, de teintures...
  • Barcerim Thabbod ( Zone 118): cardeur
  • La Lumineuse ( Zone 119): boutique de lampes, lanternes...
  • Chez Zlhazir ( Zone 121): exotisme, cadeaux et trésors rares
  • Forge de Laol La Main Noire ( Zone 131): forgeron
  • Le Marché aux porcs ( Zone 145): vente de bétail
  • Le Crâne de l’Elfe ( Zone 148): fumerie
  • La Cockatrice de Cuivre ( Zone 149): magasin d’équipement
  • Martin Gomarabique ( Zone 157): embaumeur, croque-mort

Entrepôts et compagnies marchandes

  • Dépôts du Trône de Fer (Zone 13):  Compagnie marchande
  • Entrepôts privé (Zone 14): Khelve le Marchand
  • Dépôts des Milles Têtes (Zone 15): compagnie marchande.
  • Dépôts de l’œil du Dragon (Zone 16): compagnie marchande
  • Dépôts royaux (Zone 20)
  • Dépôts du Véritable Écu (Zone 21): compagnie marchande
  • Dépôts des Six Coffres (Zone 26): compagnie marchande
  • Dépôt de Gelzunduth (Zone 27 & 28 )
  • Entrepôts à louer (Zone 68)
  • Entrepôt des Six Coffres (Zone 69): compagnie marchande
  • Entrepôts du clan Misrin (Zone 88)
  • Entrepôts à louer (Zone 104)
  • Entrepôt du clan Baeler (Zone 110)
  • Entrepôt du clan Hiolar (Zone 129)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 132)
  • Entrepôt du clan Kraliqh (Zone 133
  • Entrepôt du clan Nyaril (Zone 137)
  • Entrepôt du Clan Misrin (Zone 138)
  • Entrepôts des Milles Têtes (Zone 144)
  • Entrepôts de l’œil du Dragon (Zone 146)

Who's who d'Arabel

Personnalités individuelles

  • Le Palais (Zone 2) : résidence de Myrmeen Lhal, seigneurie d'Arabel et représentante de la couronne. Agent de l'organisation des Etoiles de Lune de Khelben blackstaf.
  • Le Palais (Zone 2) : Westar Adrien, Héraut d'Arabel, Chancelier du registre des naissances, des morts, billets à ordre.
  • Le Palais (Zone 2): Maxime de Gain, Baron de Cerbérie, commandant militaire d'Arabel.
  • La Citadelle (Zone 1) : résidence de Lord Duthar, commandant des Dragons Pourpres.
  • Demeure d’Asgetrion l’Erudit (Zone 4): érudit expert en gorgone, et  protection contre la pétrification.
  • Demeure de Doust Sulwood (Zone 7):  Ancien Seigneur de Valombre, prêtre de Tymora
  • Quartier Général des Corbeaux Rouges (Zone 19):  résidence de Rayanna Rose, chef des mercenaires "Corbeaux rouges".
  • Demeure de Mher Tzintin (Zone 43) : prêteur sur gage / changeur
  • Demeure La Tour qui Fume (Zone 46) : résidence de la magicienne Jestra Mélisende, compagne du Seigneur Banedon de Trallec.
  • Demeure d'Elmdaerle (Zone 47): Maître de la Guilde des Naturalistes et Expert en botanique.
  • Demeure de Mellomir (Zone 82): magicien et sage, spécialiste de l’histoire, de l’art divinatoire et prophétique
  • Demeure du Theavos l’Obèse (Zone 79) : magicien à la retraite
  • Demeure et commerce de Hicien ( Zone 93): Spécialiste de l’identification des potions et des objets magiques
  • Demeure de Lheskar Bhaliir ( Zone 111): propriétaire des tavernes le Dragon Dansant et le Dracolic Dansant et receleur notoire.
  • Demeure de Conrad Mac-Claw ( Zone 126) : hôtel particulier de Conrad Mac-Claw
  • Université de Magie (Zone 152) : résidence Théobald  le Magister: mage de guerre, Doyen de l'Ecole de Magie.
  • Demeure d'Adolphus l'astronome (Zone 134): sage, spécialiste en sciences physiques, identification des minéraux, métaux, bois plante.
  • Myschanta Halarra: magicien mercenaire spécialisé dans l'abjuration.

Les Maisons d'Arabel

  • Maison Maliir (Zone 3) : Famille noble, dirigée par Raynaar Maliir, Baron d'Estersat, riche propriétaire terrien, proche de la Couronne. Ministre des finances depuis la mort du Baron Thomdor.  Son frère Lheshar Bhaliir est  propriétaire des auberges "le dragon dansant" et "la dracoliche dansante"
  • Maison Gelzunduth  (Zone  29) : La famille est dirigée par sa Seigneurie Gelzunduth Lucretia, Elle est spécialisée dans le commerce du vin. De vilaines rumeurs vont état d'activité de faussaire.
  • Maison Kraliqh (Zone  31) : Le clan est dirigé par Kraliq Bartholomé. Ce seigneur marchand s'est spécialisé dans le commerce des céréales.Cela donne un grand poids à sa famille et la met en concurrence directe avec la maison Nyaryl.
  • Maison Thond (Zone  32) : Le clan est dirigé par Peraphon Thond. Il est spécialisé dans la vente de joyaux. Cette famille est très impliquée dans la lutte contre la mystérieuse organisation du Masque d'Argent.
  • Maison Misrin (Zone  34) : Le clan est dirigé par Misrim Donald. CE seigneur marchand spécialisé dans la vente de chevaux est connu pour ses accointances avec deux compagnies d'aventuriers, Les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.
  • Maison Hiolar (Zone  35) : Le clan est dirigé par Hiloar Nortimer: seigneur marchand spécialisé dans le commerce de la bière. Ce clan est très lié avec la guilde des aubergistes et son grand maître Conrad Mac-Claw
  • Maison Nyaril (Zone  38) : Le clan est dirigé par Nyaril Anthèlme, seigneur marchand spécialisé dans la vente de céréales.
  • Maison Baerlear (Zone  52) : Le clan est dirigé par  Baerleer Lucius, seigneur marchand spécialisé dans la vente de fromage.
  • Maison  Bhela (Zone  163): seigneur marchand spécialisé dans la vente d'armes & d'armures, Bhela  Enarte et son clan ont une grande influence dans les milieux militaires de la cité.

Bibliographie

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
  • James Wyatt (2004), Chuchoteur Onirique (Le), Spellbooks, ISBN : 2-84785-037-6

Crédits d'images

Description : Blason de la cité d'Arabel - De Pourpre au Lion d'Argent armé Lampassé de Sinople
Source : Création personnelle
Artiste : CaptainLille
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Description : Carte alternative de la cité fictive d'Arabel en Cormyr
Source Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
Artiste : d'après la carte de David "Diesel" Laforce
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Description : Attelage noble progressant dans les rues d'Arabel
Source Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 58. ISBN 0-7869-0151-9.
Artiste Valerie Valusek
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Description : photo de miliciens dans les rues d'Arabel - Figurines Marauder Miniature
Source : Collection personnelle
Artiste : CaptainLille
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Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à son auteur/ autrice.

vendredi 21 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : la vie des clans et le foyer chez les nains

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Bas la hache étranger,
Que viens tu faire en mon foyer ? Est ce mon époux qui t'envoie pour excuser une nouvelle fois son absence ? Oui, je suis bien Melma Coupuissant Battleaxe, épouse de Noraïn Battleaxe et Mère de  Raïn Banedon Battleaxe. Ainsi , tu es  envoyé par Frère Banedon afin de ramener la concorde dans mon foyer… Il ne doute de rien ce cher  Banedon. Il a pris au sérieux mon histoire de divorce… Bah, c'est qu'il ne connaît rien à la culture naine. Assied toi, je vais te décrire un peu notre culture. J'ai dit assis ! Et n'oublie pas de mettre les patins pour le parquet !

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 ✦ Le foyer nain

Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie "le lieu où les enfants sont nés et élevés". Le foyer est l'unité de base de la société naine. Un clan peut être composé de deux à cent familles ou plus, selon sa force.

Un foyer comprend le grand-père et la grand-mère, leurs enfants et la progéniture de leurs enfants. Les membres de la famille partagent la même résidence, et sont extrêmement proches. A la différence des familles humaines, le foyer nain n'est pas une unité insulaire, mais une partie intégrante du clan. Les foyers à l'intérieur d'un clan sont unis par le sang, et ceci renforce la cohésion du clan, en en faisant plus qu'un simple groupement de familles séparées.

Un foyer a une seule lignée de descendants. Les cousins, les tantes et les oncles ne font pas partie du foyer mais, en tant que membre du clan, sont proches de la famille.

D'une certaine manière, le foyer est une organisation sociale pratique, plus qu'une entité importante dans ses propres droits. Sa fonction première est de créer un cadre légal et social dans lequel les enfants peuvent naître et de fournir un environnement stable dans lequel on puisse les nourrir et leur enseigner les rudiments des croyances et des comportements des nains. Au cœur du foyer se trouve l'institution du mariage.


 ✦ Le mariage

Les nains ne sont pas romantiques. La grande majorité des mariages sont arrangés par les anciens du clan. Leur principal souci est de préserver la pérennité du clan en s'assurant que les enfants sont bien élevés. Ils choisissent  des hommes adéquats parmi des candidats et s'assurent que la famille a un endroit chaud et sûr pour vivre.

Un tiers environ de la société naine est constitué de femmes. Les nains sont monogames, et les mariages sont conclus pour la vie. Ceci, ajouté au fait que la proportion d'hommes et de femmes est d'environ deux pour une, signifie que beaucoup d'hommes ne se marient pas. Une femme qui perd son époux se remariera après un an de deuil. Les grands-parents jouent un rôle aussi important que celui des parents dans l'éducation des enfants ; les anciens trouvent des époux aux grands-mères veuves.

Le divorce n'existe pas dans la société naine. Les couples qui se désagrègent continueront de partager la même demeure et les responsabilité de l'éducation des enfants. Seule la mort peut mettre fin à un mariage.


Nains rassemblés autour du foyer, symbole de famille et de traditions. Illustration “Dwarves at Play” par Jim Nelson.


 ✦ Le cycle de vie des nains

Les nains se reproduisent très lentement, comparés aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare, et il n'existe pas de triplés ou de quadruplés. La majorité des familles a seulement un ou deux enfants dont elle doit s'occuper. Ceci est considéré comme une vertu, car cela leur permet de se consacrer pleinement à un enfant, et donne à cet enfant une meilleure éducation que ce qui serait possible avec plusieurs.

Jusqu'à l'âge de 10 ans, on élève les jeunes nains à l'intérieur du foyer. Durant ces années de formation, ils apprennent à parler, et on leur enseigne les traditions et l'histoire de leur clan et de leur citadelle. Les enfants fréquentent des gens quotidiennement, souvent dans une crèche spéciale du clan, pendant que les parents et les grand-parents travaillent. Dans cette crèche, les enfants apprennent les rudiments de l'artisanat de leur clan. Les enfants d'un clan d'armurier joueront avec des armures miniatures, ceux d'un clan de boulanger joueront avec des balances et de la pâte à pain. Ils sont autorisés à suivre leurs tendances naturelles, et on leur fournit des outils-jouets, en leur donnant l'autorisation de creuser des tunnels et des "trous-cachettes" dans la crèche.

A l'âge de 10 ans, une éducation plus formelle commence. Huit heures par jour, les enfants apprennent les runes et l'histoire locale. L'apprentissage des artisanats commence avec les techniques de base et les talents exercés dans ces artisanats. Leur éducation continue jusqu'à leur 25ème année.


 ✦ L'apprentissage

A leur 25éme anniversaire, de grandes célébrations ont lieux pour marquer l'avènement de cet âge. Le clan entier se rassemble pour assister à l'événement et participer aux fêtes. Le temps fort de la célébration intervient lorsque les parents confient les jeunes au maître de guilde du clan, et l'apprentissage commence. Les hommes et les femmes suivent tous le même apprentissage, sans distinction de sexe.

Une fois l'apprentissage commencé, les jeunes quittent les foyers de leurs familles, et vont vivre dans les dortoirs des apprentis; s'ils suivent un apprentissage auprès d'artisans individuels, ils vont vivre dans les foyers de ces derniers. Ils peuvent retourner chez eux un jour par semaine, le reste du temps, ils le passent à travailler leur matière.

Les apprentissages nains sont suivis durant 25 ans. A la fin de l'apprentissage, des célébrations ont lieu pour marquer l'entrée du nain dans l'âge adulte, et l'acceptation des responsabilités des adultes.


 ✦ La vie adulte

Les nains adultes travaillent habituellement de 8 à 12 heures par jour. Ceux qui ont des enfants sont limités à 8 heures par jour, et sont censés passer le reste de leur temps avec leurs enfants. Les femmes naines travaillent le même nombre d'heures jusqu'à un mois avant leur accouchement. Les grossesses durent 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit consacré à la préparation du foyer pour son nouveau membre.

Après les heures de travail, le temps des nains non-mariés leur appartient. Durant les premières heures, les nains célibataires cherchent habituellement à être seuls, ainsi qu'une opportunité pour compter leur richesse. Puis ils se rendront dans les foyers de parents mariés. Autour du foyer, on raconte des histoires, on chante des chansons, et les enfants jouent. Les nains célibataires s'assemblent souvent dans une des grandes salles du clan pour faire la fête et échanger des histoires, et pour se distraire en regardant des jongleurs, des acrobates et autres démonstrations. Après une soirée de détente, ils dorment 8 heures avant de se lever pour aller travailler.


 ✦ L'âge pour se marier

Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils sont candidats au mariage. La plupart des femmes naines sont censées se marier à ce moment là. Les femmes des clans militaires, comme les Garde-Foyer, reportent souvent leur mariage à plus tard dans leur vie. Peu de jeunes hommes ont beaucoup d'espoir de se marier tôt, car les anciens du clan choisissent invariablement des candidats qui ont exercé leur art durant au moins 10 ans après leur apprentissage. Les hommes, ayant atteint le statut d'adulte, passeront leurs temps à exercer leur artisanat et à amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leur citadelle pour partir à l'aventure, dans l'espoir d'acquérir des richesses et une réputation suffisantes pour augmenter leurs chances de mariage.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les nains d'écu


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 ✦ Références

  • Manuel complet des nains, Jim Bambra, AD&D - 2ème édition, TSR (Janvier 1994), ISBN : 1-873799-24-1 
  • Illustration: Dwarves at Play by Jim Nelson
Images utilisée sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

dimanche 9 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les orcs - Culture et société

Protégez-vous de la fureur des orques !

La bonne rencontre,

Portrait du rôdeur elfe Kivan, compagnon de Baldur’s Gate, illustrant un témoin des guerres contre les orcs
Je me présente Kivan, le rôdeur. On m'a demandé de venir vous parler des orques, cette vile engeance que j'ai tant de fois affrontée. Les orques sont certainement les adverses les plus courants de bon nombre d'aventuriers car ils pullulent littéralement dans les royaumes oubliées que se soit en surface ou en Ombreterre. Sur Faerûn, trois grandes sous-espèces d'orques cohabitent, les puissants orogues, les orques des montagnes, les orques gris  ainsi qu'une sous-espèce particulière, celle des demi-orques. Leur apparence varie grandement d'une espèces à l'autre mais ils portent toujours en eux un trait indéniablement humain mêlé à quelque chose d'autre.

Toutes les sociétés d'orques ont en commun une structure hiérarchique sociale et familiale fondée sur la force: seuls les plus forts ou les plus malins survivent assez longtemps pour s'élever dans celle-ci.  Dans de telles conditions , il est normal que la guerre imprègne tous les aspects de la société orque et toute manifestation d'amitié est prise pour un voile dissimulant de sombres pensées. Et si cette bienveillance est sincère alors vous pouvez être sûr qu'ils chercheront à en abuser.


✦ Objectif premier: la survie

La mentalité des orques s'explique par leur passé et l'influence de leurs  dieux. Les sages ont découvert que les orques ne sont  pas originaires de Toril mais qu'ils y ont été " importés" au travers de portails par l'une des races premières. Les orques se sont alors installés dans des contrées désolées où la survie était difficile. Seul un groupe soudé pouvait espérer trouver assez de nourriture pour subvenir aux besoins de (presque) tous ses membres. Les plus forts se partageaient la pitance tandis que les faibles mouraient de faim - ils seraient morts de toute façon, alors…

Les orques les plus forts se débrouillaient pour obtenir un peu plus que le minimum vital afin de se faciliter l'existence et de tâcher de garantir leur sécurité personnelle. Ils pouvaient ainsi se préoccuper d'autres choses que de leur survie immédiate ; par exemple, imaginer comment acquérir plus de nourriture et d'espace vital. Et le moyen le plus aisé était de les prendre aux peuples voisins, généralement d'autres orques. C'est l'origine de cette compétition intertribale acharnée qui maintient les orques dans un état de guerre permanent et apparemment éternel.

Les orques sont, par nature, des créatures nocturnes. Ils préfèrent saisir leur proie  quand elle dort et ne peut s'échapper. Ce tempérament a conduit au développement de leur infravision, qui leur permet de distinguer, dans l'obscurité, les organismes vivants par la chaleur qu'ils dégagent.

Les orques aiment vivre dans des cavernes pour la protection qu'elles offrent. Des régions sauvages, où un ciel fortement voilé les protège de la morsure des rayons du soleil, constituent leur habitat naturel. De telles contrées ne sont pas rares dans les univers fantastiques : il y règne un crépuscule éternel qui trouve son origine dans la magie des hommes ou des dieux. Les orques s'y montrent particulièrement actifs et ne craignent pas de chasser ou de lancer des raids en plein jour.


✦ Une vie violente et brève

Bien que les épreuves et les dangers aient fait des orques une race robuste et résistante, leur espérance de vie est courte : elle se situe entre 12 et 26 ans - 40 ans paraissant un maximum. Le taux de reproduction est élevé mais la mortalité infantile aussi. A peine un enfant sur trois atteint l'âge adulte et bien peu mourront de vieillesse.

Tout cela ne surprendra pas celui qui connait un peu les orques. Bien plus choquant est le fait qu'ils acceptent ce mode de vie et même le justifient. "Comment pourrait-on nourrir autant de petites bouches affamées ?" répondit un orque prisonnier à un paladin curieux. "Quelle importance, si certains enfants meurent, quand on en a beaucoup ? Ce sont les plus faibles… Les plus résistants vivent et travaillent pour vous. Leur force est votre fierté. Qui veut de rejetons faiblards ? Ils sont incapables de vous protéger si l'ennemi vous attaque durant votre sommeil."


✦ Profession: reproductrice

Comme on peut le déduire de ce qui précède, les orques préfèrent les enfants mâles. Les femelles sont à peine moins nombreuses à la naissance, mais leurs chances d'atteindre l'âge adulte sont beaucoup plus faibles. Il y a donc plus d'orques mâles que de femelles, ce qui n'est pas dû à des causes naturelles, comme chez certaines races demi-humaines, mais à la pratique de l'infanticide et autres procédés coercitifs visant à modifier l'équilibres des populations des deux sexes. Dans la société orque, seuls les talents guerriers permettent d'atteindre un haut niveau social. Les femelles naturellement moins fortes s'en trouvent disqualifiées. Elle ne sont bonnes qu'à porter le plus grand nombre d'enfants possible et à nettoyer les cavernes.


✦ Le sorts des bâtards: jalousés par les orques, méprisés par les hommes

Guerrier mercenaire demi-orc en armure par Jim Nelson.
Comme chacun sait, les demi-orcs sont le produit d'un croisement entre les races humaines et orques, pourtant on pense que certains ont du sang nain, gobelin, elfe, ou hobgobelin dans les veines. Quelque soit leur origine, ils ont mauvaise réputation : d'après une autorité reconnue, la plupart sont "frustres, grossiers, stupides - bref, exécrables". Voilà qui n'est guère étonnant, si l'on considère la part non humaine de leur hérédité.

Engendrés dans des circonstances pour le moins douteuses, les demi orques gardent des caractéristiques des deux races, où qu'ils soient élevés. Cependant ils ne sont à leur place nul part: trop frustre pour la société des hommes ou trop fragiles et évolués pour celle des orques. Sans racine, ils apprennent dès leur plus jeune âge à se débrouiller seul, il en résulte des adultes aux  personnalités bourrues qui ont appris qu'ils ne doivent songer qu'à leur propre intérêt.

A moins que la rivalité avec ses frères de race n'ait brutalement écourté sa vie, le demi-orc a toutes les chances de gagner du pouvoir, de l'influence, et d'atteindre une place respectable au sein de sa tribu. Conscient de sa différence, il se sent supérieur aux orques et se montre fier et arrogant. Un tel chef est exceptionnellement dangereux. Il a assez d'intelligence et de prévoyance pour mener sa tribu sur les chemins du pillage et de la guerre avec une efficacité inhabituelle chez les orques.

Mais sa vie n'est pas toujours facile. Les intrigues des orques jaloux risquent à tout moment de causer sa perte, à moins qu'il ne devienne assez puissant faire exécuter sur le champ qui ose lui désobéir.

On relève quelques cas de femelles demi-orcs occupant une haute position dans une tribu. Elles y étaient parvenues soit en se faisant passer pour des mâles (au risque de devoir fuir ou perdre la vie si leur supercherie était découverte), soit en devenant prêtres d'un des rares dieux orques acceptant les femelles dans son clergé. II n'y a pas d'exemple de chef femelle aussi puissante et redoutée qu'un mâle, bien que beaucoup aient essayé de le devenir. Les préjugés des mâles sont profondément enracinés.

Les demi-orcs élevés chez les hommes adoptent généralement un comportement et un style de vie humain. Certains aspects déplaisants de leur hérédité subsistent néanmoins et, comme tout ce qui touche aux orques, éveillent la méfiance ou le dégoût. Ils se trouvent en butte à l'hostilité générale.

La plupart des demi-orcs réagissent de manière prévisible à ces préjugés défavorables, ce qui contribue à les renforcer. En d'autres termes, traitez un demi-orcs comme s'il était mauvais et dangereux et il le deviendra probablement s'il ne l'était déjà. Cependant, on connait des exemples de demi-orcs d'un bon naturel. Ces derniers sont particulièrement attachés à l'ordre et au respect des lois (plus que le commun des hommes) et font des compagnons supportables.

Certains Arcanobiologistes ont cependant remarqué un trait de caractère spécifique aux demi-orcs: ils semblent beaucoup plus civilisés lorsqu'ils sont en nombre que s'ils vivent une vie solitaire. Ainsi l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie abrite une tribu de près de 10.000 demi-orques qui a rebâti la cité et commerce de façon pacifique avec ses voisins.


✦ En guerre contre le monde

Les orques et les demi-orcs n'aiment pas et évitent les créatures plus grandes qu'eux, sauf s'ils peuvent les manipuler par la promesse de trésors et de nourriture. C'est ainsi qu'ils enrôlent les ogres qui leur servent de gardes ou d'infanterie lourde. Quant aux races plus petites et plus faibles qu'eux, les orques les méprisent et les réduisent en esclavage.

Les haines interraciales sont violentes, mais celles qui divisent les tribus orques le sont davantage. La religion entretient ces haines car chaque tribu révère un dieu différent dont les intérêts sont, bien entendu, contraires à ceux des autres divinités. Et pendant des milliers d'années, les orques furent trop occupés à se faire la guerre entre eux pour attirer l'attention des puissantes nations elfiques. Cette période dura plus de 15000 ans et ce n'est qu'en -3600 que les orques fondirent sur la jeune nation naissante de Netherill laissant un sillon de dévastation sur son passage. Depuis cette époque et toutes les deux ou trois génération, les tribus orques se regroupent en horde pour s'abattre sur les royaumes humains.

Cependant les trois grandes espèces d'orques n'ont pas la même vision de la guerre: chez les orques des montagnes la croyance qui veut qu'un jour ils écrasent les royaumes civilisés afin de dominer le monde est fortement ancrée, la guerre et toutes les défaites subies à ce jour ne sont que des préliminaires en attendant l'assaut final; les orques gris apprécient le combat en lui-même sans qu'aucune considération religieuse ou politique ne le motive. A contrario les puissants orogues portant prompt à la guerre préfèrent jouir de leur butin, à quoi bon faire la guerre si on ne prend pas le temps de savourer ses conquêtes ?


✦ Une haine ancestrale

Une autre question brûlante se pose sur le comportement des orques et demi-orcs : pourquoi haïssent ils les elfes à ce point ? Un examen superficiel ne révèle pas grand chose : les deux races n'entrent en compétition ni pour l'habitat, ni pour la nourriture. Mais, si on creuse un peu le sujet, on s'aperçoit que tout les sépare.

Par exemple : les elfes envisagent les nombreux aspects d'un problème ; les orques n'en voient qu'un. Les elfes réfléchissent toujours aux conséquences à long terme de leurs actes alors que, pour les orques, seul importe le présent. Les elfes comptent leur âge en siècles, tandis qu'il est très rare qu'un orque dépasse la quarantaine.

On pourrait dresser une longue liste de ce qui oppose les deux races. Les orques jalousent les elfes et leur longue vie. Ils n'hésitent pas à les exterminer chaque fois que l'occasion s'en présente. Quant aux elfes, s'ils n'apprécient guère les orques, ils les considèrent comme un problème ponctuel qui ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples de Royaumes Oubliés


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Références.

  • Basé sur un texte original de Roger Moore traduit par Serge Olivier © DRAGON- n°5 - mai juin 92.
  • Races de Faerûn, Eric L. Boyd, Thomas M. Costa, Matt Forbeck, James Jacobs; Spellbooks (2003), EAN/ISBN : 2-84785-035-X
  • Illustration : portrait de Kivan - Baldur's Gate 1, BioWare, Black Isle Studios, Larian Studios, (1998) Black Isle Studios, Interplay Entertainment
  • Illustration : Half-Orc Fighter by Jim Nelson.