Kalanar Xyltin, Feywarden de Corellon
Sans âge mais marqué par le temps, grand et maigre, ses cheveux sont soigneusement peignés et noués en une longue tresse et ses joues s’ornent de favoris d’un blond doré mangé de fils blancs, soulignant son regard jaune de félin. Capable d’affronter n’importe quel ennemi de sa Foi, il est celui qui agit avant de parler.
Bras armé de Corellon, il parcourt les Vaux en quête de justes causes à défendre et de nouvelles expériences. Très ouvert sur le monde, il aime la compagnie des humains et est très amical envers les nains de tous types. Comme la plupart de ses semblables, il accepte le pouvoir de l’humanité et cherche à vivre sans anicroche avec ses voisins humains. Il voit les gnomes et les halefelins comme des alliés potentiels. Par contre, il garde un regard sur les créatures tels que les orques et les gnolls qui apportent le destruction mais aussi sur les serviteurs des Dieux humains du Mal ou de la Fureur ainsi que sur les Drow.
Kalanar croise la route des nains Bolak Ironfist et Nîrden Khazâl durant l'année du Bâton. C'est à cause d'eux qu'en 1366 Cv, il est capturé par le Nuage Verdoyant, un groupe de cultistes opérant depuis le village Trehahess et rendant hommage au dragon Bertha. Suite à cette mésaventure, il rallie les elfes de la loge de Hullack à la cause humaine et affronte les troupes orques de l'Ecailleux sur les conseils de sa cousine Oberyst qui s'est éprise d'un jeune aventurier humain répondant au nom d'Astryax Ryandor.
Par la suite, il reste un fidèle compagnon d'Astryax devenu Baron de Valcroix et veille à ce que les relations entre communautés humaines et elfes restent cordiales.
Durant l'année de la Bannière, il rejoint la Compagnie des Écus de Fortune. A la demande d'Astryax , il part explorer les collines des trolls et le marais des embrumes. En compagnie de rôdeur Richard Tyligane, il passe le printemps de l'année du Gantelet dans les collines des trolls, repoussant les monstres et regroupant des informations.
C'est ainsi que l'elfe des bois et l'humain découvrent que le culte du dragon vert Bertha est encore bien vivace. Au cœur du marais des embrumes s'étend un lac aux eaux sombres. Au centre de celui-ci, des douzaines de bâtiments de pierre décrépits émergent de l'eau noire. C'est en ce lieu que Bertha a regroupé ses fidèles. Kalanar n'a aucun mal à identifier l'odieux Rassaloud qui le livra au dragon vert durant l'année du Bâton. Voilà qui répondait à l'une des question du jeune Baron Astryax: le dragon Bertha n'est pas mort... Les deux rangers découvrent aussi que plusieurs communautés de Brutaciens vivent autours du lac et rendent hommage au dragon.
Au mois de Kythorn, les deux hommes retournent vers la civilisation et livrent leurs informations à leurs compagnons de retour de la cité de Freeport.
Durant les années suivantes, il garde un œil sur le culte de Bertha mais sans s'y opposer ouvertement. En 1372 Cv, Banedon de Trallec, Grand prêtre de Chauntéa vient quérir l'aide des Écus de Fortune afin de faire face à la menace de la Horde de la Main Rouge, une puissante armée bâtie avec pour unique objectif : la destruction du monde des hommes. Kalanar rejoint plusieurs membres de la compagnie les Armes de la destinée et participe au raid sur le pont de la Faille du Crâne. Il participe au raid sur le repaire des dragons-sauterelles et rallie les Tiri-Kitor à la cause du Dragon Pourpre. Il s'aventure dans les Rocterres afin de briser l'alliance qui unie la Main Rouge au Tyran-Fantôme. Lorsque Flammerègne s'annonce, il est l'un des défenseurs victorieux de Brindol.
À leur arrivée, Kalanar et ses compagnons découvrent qu’Orlane se trouve désormais en territoire contrôlé par Nalavarauthatoryl, bien que la localité ne soit pas directement occupée. L’étrange apathie du village laisse rapidement présager une menace plus profonde.
L’équipe découvre un accès vers l’Ombreterre non loin du village et apprend que les forces ennemies ont conclu un pacte avec une engeance issue du sous-monde. Orlane devait servir de point de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.
Au cours de l’enquête, Kalanar affronte aux côtés de ses compagnons de terrifiantes créatures appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes serpents. Lors de l’assaut final mené dans leur repaire, tout près de la cellule où Doust est retenu, Kaya est mortellement frappée par l’un de ces monstres. Malgré l’intervention immédiate de Kalanar, ses blessures sont trop graves et il ne peut la sauver.
Malgré cette perte tragique, Kalanar, Jorr et le reste du groupe parviennent à briser le pacte en formation et à libérer un Doust Sulbois profondément marqué par sa captivité. Ils rapportent ensuite ces informations cruciales à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à freiner l’expansion des forces ennemies.
⚙️ Kalanar Xyltin, Clerc de Corellon
Classe d’armure : 19 (Cuir clouté +2, Dex, Targe)
Points de vie : 69 (11d8+22)
Vitesse : 10,5 m (Pieds léger)
Caractéristiques :
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 18 (+4) | 14 (+2) | 10 (0) | 15 (+2) | 11 (0) |
Jets de sauvegarde : For +2, Dex +4, Cons +2, Int +0, Sag +6, Cha +0
Compétences : Acrobatie +4, Athlétisme +2, Concentration +2, Discrétion +4, Dressage +6, Escamotage +4, Intuition +6, Médecine +4, Menuiserie +4, Perception +6, Religion +4, Survie +6
Sens : vision dans le noir 18 m
Langues : elfe, Chondath, Halfelin
Traits:
- Ascendance féérique : Avantage à tous les jets contre le charme et immunité contre le sommeil
- Héro du peuple : Le peuple rural le reconnaît comme un protecteur et un meneur. Il le protégera et vous cachera si nécessaire.
- Spécialiste des lames : +1 à l’attaque et à la CA avec une épée; Avantage aux attaques d’opportunité avec une épée.
- Canalisations divines : 2
- Défense radiante (1/ repos court) : Kalanar peut utiliser une Canalisation divine pour recouvrir un allié à moins de 9m d’une armure radieuse. Dans la minute qui suit, si ce dernier est blessé, l’attaquant subit des dégâts rayonnants de 2D10+11 mettant fin au sort
- Destruction des Mort-Vivants (1/ repos court) : (FP 2 : tout mort-vivant qui peut voir ou entendre Kalanar à moins de 9m, et qui rate un JS de Sagesse est effrayé. De plus si FP de 2 ou moins, il est détruit.
- Frappe Divine : une fois par tour, +1D8 les dommages radiants à une attaque au corps à corps.
- Guérisseur béni : chaque sort de guérison lancé fait regagner à Kalanar 2 + Niv du sort en points de vie.
- Intervention Divine (1/repos long) : 11% de chance que Corellon réponde à une demande Si réussi, Kalanar ne peut plus réutiliser cette capacité avant 7 jours ; dans le cas contraire, après un repos long.
- Prières : Kalanar connaît 5 sorts mineurs et 13 prières (hors les sorts de domaine) ; il peut changer les sorts de niveau 3 ou moins et mémoriser de nouvelles prières après un repos long. Pour les autres, il faut passer une journée dans un sanctuaire de la divinité.
- Attaque : Kalanar effectue une attaque d'épée ou d'arc
- Sabandriane : Attaque de mêlée : +9 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 11 (1d8 + 4) [+ 1d8 Radiant ] tranchant.
- Arc long composite +1 : Attaque à distance : +9 pour toucher, portée 45/180 m. Dégâts : 14 (1d8 +9) dégâts perforants
- Bouclier des fidèles : quand Kalanar voit un adversaire attaquer un allié à moins d’1m50, il peut utiliser une Action de réaction pour infliger un désavantage à son jet d’attaque

Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire