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samedi 27 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Duergars – Culture, histoire et société des nains gris

 Les redoutables nains gris

Duergar par William O'Connor — illustration d’un nain gris des Royaumes Oubliés, guerrier et forgeron de l’Outreterre.
Duergar par William O'Connor
Les duergars sont des créatures austères et déterminées qui mènent une vie très dure dans les grandes cités-fonderies qu'ils ont bâtis dans l'Outreterre. Les nains gris sont presque aussi nombreux et répandus que les drows, leurs royaumes étant aussi riches, cruels et puissants que les vastes cités des elfes noirs.

Les duergars sont maussades, bornés et travailleurs, mais ceux sont de meilleurs voisins que les drows. Du reste, ils attaquent rarement la surface et ne cherchent pas spécialement à tourmenter leurs victimes. Ce sont les principaux artisans et marchands de l'Outreterre, leurs caravanes parcourant de long en large les sous-sols de Faerûn. Les nains gris asservissent volontiers toutes les créatures qui leur tombent sous la mains, mais ne gaspillent pas de telles ressources en organisant les cruels spectacles si divertissants aux yeux des drows. Ils se contentent de les faire travailler jusqu'à la mort.


✦ La sombre histoire d'un peuple

L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume. Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de Dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sur Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées.

Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombée aux mains des illithids, et la plupart de ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. 

Esclavage des Duergars par les illithids dans la cité d’Oryndoll, avec le cerveau-mère des flagelleurs mentaux observant ses serviteurs.

Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar muèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres et réussirent à se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans les cavernes isolées des profon­deurs que domine le Grand Glacier.

Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des Lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Pays profond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.

Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, la Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba en un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont ce n'est que depuis peu qu'il  émerge. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'Orrelatif au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.


✦ Personnalité

Bien que les nains gris aient des qualités, comme le courage et la détermination, ce sont également des créatures avares, emportées, moroses, violentes et ingrates. ils sont rancuniers jusqu'à la mort et répertorient les offenses dont ils sont victimes. Selon eux, la force crée le droit, aussi ne font-ils montre d'aucune pitié vis à vis des faibles. Il leur arrive également d'organiser de redoutables raids pour s'emparer de l'or de leurs voisins.

Ceci étant dit, les duergars s'occupent généralement de leurs affaires et travaillent dur pour améliorer la qualité de leur artisanat. Quand un nain gris a une idée en tête, rien ne saurait le faire renoncer. Ils ne sont loyaux qu'envers eux-mêmes, mais ils ne font jamais leur travail à moitié.


✦ Description

Le nain gris moyen mesure entre1, 20 m et 1, 35 m, mais il est maigrichon comparé à un nain d'écu. La peau des duergars est terne, grise et maladive. Leurs yeux sont noirs et froids. Un duergar mâle n'a pas de mèches de cheveux au-dessus des oreilles, mais il lui arrive de porter une courte barbe grise ou noire. Les femmes sont généralement chauves, mais quelques une arborent une courte chevelure noire.


Illustration des Duergars et des Derros, nains gris de l’Outreterre, extraite du Monstrous Manual AD&D 2e édition, page 96.
Monstruous Manual 2ed Derro & Duergar (p 96)


✦ Relations avec les autres races

Personne n'aime les duergars, mais ce sentiment est également valable pour eux. Ils sont grossiers, odieux et ne veulent rien avoir à faire avec les autres races, sauf quand ils ont quelque chose à en tirer. Pour ce qui est des autres races de l'Outreterre, ils trouvent les orogues et les svirfnebelins les moins agaçants en raison de leurs talents en matière d'artisanat.  Les duergars ne supportent pas les drows en raison de leur condescendance. Ils détestent les flagelleurs mentaux et les autres races naines, ces dernières étant accusées d'avoir abandonner le clan Duergar à l'esclavage et à la misère sous le joug des illithids, il y a de cela plusieurs siècles.


✦ Religion

La divinité tutélaire des nains gris est Laduguer, le Dieu nain du labeur. Les duergars ne perdent pas leur temps en pratique religieuse car ils ont le sentiment que le meilleur moyen de vénérer leur dieu est de travailler. Certains vénèrent également Duerra des abîmes, le Dieu nain de l'Art invisible.


✦ L'Art invisible

Tous les duergars disposent de facultés psionniques. Ils utilisent souvent leur pouvoir d'invisibilité en parallèle de celui d'extension pour tendre des embuscades mortelles à leurs ennemis.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples des Royaumes Oubliés


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Références

  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2893-X.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 14–16. ISBN 0-7869-2875-1.
Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

mardi 9 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les prêtres de la Main Rouge — Histoire, profil DD5e et figurine

Les prêtres de la guerre de Tiamat

Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
Les prêtres de la Main Rouge sont des fanatiques dévoués à Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et à son représentant mortel, Azarr Kul, demi-dragon et chef charismatique de la horde. Ces clercs impitoyables soutiennent les armées de la Main Rouge, propagent le culte de leur déesse et sèment la terreur dans tout le nord du Cormyr en 1372 CV.


 ✦ Origine et allégeance

Sous la bannière écarlate d’Azarr Kul, les prêtres servent de piliers spirituels et stratégiques :

  • Conseillers de guerre, ils guident les chefs hobgobelins et inspirent la haine divine.
  • Intermédiaires draconiques, ils négocient avec les dragons chromatiques, traduisant les caprices de Tiamat en ordres concrets.
  • Meneurs de bataille, ils galvanisent les troupes, promettant la gloire et la domination à ceux qui répandent le feu sacré de la Déesse des Dragons.


Figurines Hobgoblin Talon of Tiamat et blood-ghost-berserker dans une scène de pillage lors d'une partie de jeu de rôle DD5e


 ✦ Comportement en combat

Les prêtres de la Main Rouge incarnent la terreur et la discipline infernale :
  • Ils lancent des incantations destructrices et des malédictions pour briser la volonté de l’ennemi.
  • Leur présence seule suffit à semer la panique sur le champ de bataille, tandis qu’ils restent souvent en retrait pour guider les forces infernales.
  • Leurs sermons de guerre promettent désolation et mort, renforçant la ferveur des hobgobelins et dragons qu’ils accompagnent.

 ✦ Profil du Prêtre de la Main Rouge (Doom Hand Warpriest)

Les prêtres de la Main Rouge sont les champions religieux du culte de Tiamat. Mi-soldats, mi-prophètes, ils combinent la discipline martiale hobgobeline avec la ferveur d’un zélote voué à la déesse draconique à cinq têtes. Leur puissance divine et leur fanatisme en font des adversaires redoutables sur le champ de bataille.


⚙️ Prêtre de la Main Rouge
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 20 (armure de plates, bouclier)
Points de vie : 50 (8d8 + 16)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3)12 (+1)14 (+2)12 (+1)17 (+3)13 (+1)

Jets de sauvegarde : CON +6, SAG +7
Compétences : Persuasion +6, Religion +8, Médecine +8, Intimidation +6, Perspicacité +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 8 (3 900 PX)
Traits
Avantage martial. Une fois par tour, le prêtre peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, si un allié du prêtre se trouve à 1,5 m de la cible.
Lanceur de sorts. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 8 (SAG, DD de sauvegarde 14, +6 au toucher avec les attaques de sort).
Il a préparé les sorts suivants :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie, épargner les mourants
1er niveau (4 emplacements) : mains brûlantes, commandement, soins, feu féerique
2e niveau (3 emplacements) : lame enflammée, restauration partielle, arme spirituelle
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, peur, mot de guérison de masse
4e niveau (2 emplacements) : bannissement, gardien de la foi
Actions
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques de masse.
Masse. Attaque de mêlée : +6 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) contondants.
Réactions
Frappe guidée. Le prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d’attaque qu’il ou un allié dans un rayon de 9 m effectue. Il peut faire ce choix après le jet mais avant de savoir si l’attaque touche.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Doom Hand Warpriest est un excellent mini-boss pour une escarmouche dans un temple draconique, une garnison hobgobeline ou une avant-garde de la Main Rouge. Son mélange de magie, de stratégie et de zèle fanatique lui permet de galvaniser ses troupes et d’infliger de lourds dégâts aux aventuriers mal préparés.


✦ Représentation et figurines

Ces prêtres ont été immortalisés par une figurine officielle de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures :


Figurine Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006)

Hobgoblin Talon of Tiamat — War of the Dragon Queen (Wizards of the Coast, 2006).
Rareté : Rare | Taille : Medium | Numéro : 36

Figurine officielle D&D « Hobgoblin Talon of Tiamat » – War of the Dragon Queen (2006), Wizards of the Coast.




Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de ce prêtre, et non une description officielle. Mon groupe de joueurs a affronté de nombreux prêtre de guerre dans le cadre de ma campagne sur la chute du Cormyr et c'est à partir de cet épisode que j'ai rédigé cet article pour mon plus grand plaisir et, je l'espère, le vôtre.

Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

samedi 15 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : l'art de la barbe chez les nains

La barbe - Diplomatie et séduction chez les nains

"Quand vous rencontrez un nain, regardez sa barbe: elle vous apprendra beaucoup sur lui. Car si les lèvres ne disent pas toujours la vérité, la barbe d'un nain ment rarement."

Nain barbu en armure ornementée, symbole de la fierté et des traditions des clans nains. Illustration “Dwarf Midgard” par Dan Scott.

Tous les nains d'âge mûr, mâles et femelles, ont une barbe, et dans leur culture, celle-ci constitue une forme d'expression ou une indication du statut. On attache une grande importance à la première apparition de la barbe d'un nain. Elle marque pour celui-ci (ou celle-ci) le début de la maturité. Bien qu'ils appartiennent à une race qui affiche peu ses sentiments, les nains sont des individus très fiers. Cet orgueil est évident quand un père emmène son fils devant le Conseil des Anciens pour déclarer l'apparition de ses premiers poils de barbe. Les deux parents n'éprouvent pas moins d'orgueil quand ils annoncent que leur fille peut désormais être courtisée. En ces deux occasions, il est difficile de dire qui, des parents ou de la progéniture, éprouve le plus de fierté.

 ✦ Premiers poils

Tandis que la nouvelle barbe pousse et s'étoffe, elle acquiert des décorations et des ornements. Elle est lavée et peignée avec soin par son propriétaire. Les naines non mariées festonnent la leur, qui pousse plus lentement, de pièces de ruban coloré et de pierreries polies. Le jeune homme tourne à son avantage la croissance irrégulière de la sienne en l'évasant agressivement lorsqu'il la brosse. Ce style de barbe caractérise les individus qui sont arrivés à maturité depuis moins d'une dizaine d'années.

Les fiancés échangent rituellement une mèche de leurs barbes. Ces mèches seront portées en sautoir au bout d'une chaîne, de préférence en or, afin de symboliser la barbe commune du couple marié. Un nain dont la barbe est trop, éparse pour qu'il puisse en couper une mèche est, de toute évidence, trop jeune pour se marier.

 ✦ Jolie Barbe, douce barbe

La femme abandonne la plupart de ses ornements quand elle trouve un époux. Une fois mariée, elle n'a plus vraiment besoin d'attirer l'attention des célibataires de son entourage. Dès qu'elle commence à élever ses enfants et à tenir sa maison, tâches sérieuses entre toutes, elle délaisse les colifichets de la jeunesse et porte sa barbe d'une manière plus fonctionnelle. Des tresses simples remplacent les entrelacs compliqués d'autrefois, II faut une occasion spéciale pour qu'une femme mariée enjolive sa barbe de couleurs et de joyaux, par exemple une fête ou un jour sacré comme le Premier Jour de Berronar.

Les veuves font exception à cette règle. Jusqu'à leur propre mort, durant toute l'année et en toute occasion, elles cachent complètement leurs barbes en signe de deuil perpétuel. Des périodes de deuil plus courtes sont également observées pour la perte d'un parent proche ou un décès royal.

 ✦ Nœuds de bataille

A l'inverse, la barbe de l'homme s'enrichit de décorations avec les années Le nain affiche ses prouesses et son statut en élaborant et nouant ses tresses faciales selon divers motifs. Chaque natte, chaque nœud possède une signification. Un œil attentif peut localiser les nœuds de bataille dans une tresse de campagne. Le même œil sera capable de distinguer, aux tours et aux torsades des nœuds, un chef de raids d'un défenseur de la patrie.

Des nains, qui ne se connaissent pas, peuvent lire leur rang ou profession dans la  disposition de leurs barbes. Un forgeron la porte en fourche pour la préserver des charbons ardents. Un mineur replie la sienne dans sa ceinture pour qu'elle ne gêne pas ses mouvements quand il rampe dans les passages étroits. Les barbes des tanneurs ont un aspect touffu et emmêlé, car elles sont fourrées dans des sacs pour les protéger des produits chimiques agressifs utilisés dans leur métier.

La richesse d'un clan, et la source de cette richesse, s'affichent sur la barbe de ses membres. Ceux qui exploitent un gisement d'or auront des fils d'or tissés dans leur barbe, on trouvera des fils d'argent dans les tresses d'un clan riche de ce métal, et de petites pierres précieuses dans celles des lapidaires.

Prenez garde, la barbe d'un nain cache parfois une menace. Un voleur avisé range dans la sienne de petits outils d'urgence : crochet, passe-partout… Et un assassin peut déjouer plusieurs fouilles menées par des gardiens soigneux en dissimulant un garrot de fil fin dans son luxuriant système pileux.

 ✦ Une vraie barbe

Il faut assister à une fête ou à un important rassemblement de nains pour apprécier toute la variété des ornements pileux. L'anniversaire de la fondation du clan, par exemple, est l'occasion d'organiser des compétitions dont certaines concernent les barbes. Entre le lancer de haches et le fendage de piliers de roc à coups de marteau se déroulent des concours comme celui de la barbe la plus longue, la mieux décorée (habituellement remporté par une femme) et surtout, celui de la "Barbe Authentique" ! celle que l'on estime refléter le mieux l'esprit du peuple nain. Jusqu'à la fin des festivités, le propriétaire de cette barbe est élevé au-dessus de ses pairs et représente "l'Ame du clan".

Un rassemblement de clans est une circonstance moins joyeuse, mais permet cependant d'observer d'impressionnants étalages de barbes. Les chefs de clans et leurs suites se rencontrent en cette occasion pour discuter de matières sérieuses, d'affaires concernant tous les nains du royaume : proclamer l'héritier de la couronne ou contrer la menace d'une invasion, par exemple. Etant donné les querelles d'influence et les intrigues politiques qu'entraîne ce genre de réunion, il est important d'orner sa barbe pour proclamer sa puissance et impressionner ses adversaires. Un étranger ne serait pas moins frappé par l'ambiance grave de ces rassemblements que par le nombre de tresses et de nœuds arborés par chaque participant.

 ✦ Barbes légendaires

Les légendes des nains reflètent l'importance de la barbe dans leur culture. Tous les anciens héros, tous les nains prestigieux sont censés avoir portés des barbes longues et flottantes. Les femmes des romances légendaires ont invariablement reçu le don d'une toison faciale abondante et de la plus grande finesse. On raconte aux jeunes nains l'histoire du grand héros Krudarnen, dont la barbe était si longue et comptait tant de noeuds de bataille que les enfants l'escaladaient pour grimper sur ses épaules. On leur parle du châtiment du renégat Darnolf, qui révéla aux orques l'emplacement du Col de Bikhaalan; un passage secret dans la montagne. Un massacre s'ensuivit, mais les nains survivants capturèrent Darnolf. Avant sa mise à mort, sa barbe fut détruite, non pas grossièrement rasée, le châtiment ordinaire des nains en disgrâce, mais grillée avec des charbons ardents afin de ne pas offenser l'esprit d'une lame de métal.

 ✦ Armures de poils

Comme il faut s'y attendre, les dieux des nains portent des barbes dignes de leur majesté. Celle de Moradin, le Forgeur d'Ames, est si grande qu'il l'enroule autour de sa poitrine et y glisse son marteau pour le transporter. Pour certains, les veines d'or que les mineurs séparent du roc vulgaire seraient en fait les vrilles de la Barbe de Dumathoïn, le Gardien des Secrets. 

Et d'autres racontent comment le grand guerrier Dunfruth peigna sa barbe pour s'en faire une tunique et s'interdit de porter d'autres protections. L'attitude de Dunfruth plut à Clanggedin Barbe d'Argent, le Père de la Bataille, qui récompensa le nain en rendant sa barbe aussi résistante qu'une cotte de maille. 

La légende dit également que le dieu mauvais Abbathor conspira avec Vergadin, dieu de la chance, et dupa cruellement Dunfruth en gagnant sa barbe au jeu. Le nain, moralement brisé, chercha à racheter son honneur en attaquant seul un village orc, cherchant à en tuer le chef. Le guerrier sans protection eut raison de trente ennemis avant d'être submergé. La barbe de Dunfruth fait aujourd'hui partie de l'armure d'Abbathor. C'est un trésor qui apporterait beaucoup d'honneur et de gloire au nain qui le recouvrerait.

 ✦ Préjugés pileux

Avec de tels exemples, les jeune nains en arrivent à associer la barbe avec tout ce qui est juste et honorable, tandis qu'un visage nu correspond au manque de probité et à l'immaturité. Rien d'étonnant, donc, à ce que les nains éprouvent une aversion instinctive pour la race imberbe des elfes.

Les nains qui ont peu de contact avec le monde extérieur ont un préjugé particulièrement fort en faveur des barbes. Chez eux, dans leurs demeures souterraines, ils ne voient guère de visages imberbes sauf quand leur foyer est attaqué par des ennemis.

Si vous avez l'habitude de vous raser, attendez vous à être traité avec peu de respect lorsque vous visiterez les royaumes nains. Un nain ne peut pas concevoir qu'on puisse se couper la barbe intentionnellement, car être rasé, puis exilé, constitue le châtiment de celui qui se déshonore ou déshonore son clan.

Pour peu que vous ayez le temps de préparer votre voyage, laissez donc votre barbe pousser le plus possible.  Les elfes, bien sûr n'ont pas cette ressource et seront toujours désavantagés. Surtout, n'essayez jamais, au grand jamais, d'utiliser une fausse barbe.

Quelques nains mal informés ignorent que les femmes d'autres espèces ne peuvent se laisser pousser la barbe, mais ils apprennent à admettre ce fait et n'en tiennent pas trop rigueur aux étrangères même s'ils conviennent entre eux que ces femelles sans barbe sont bien peu attirantes. Les nains mâles auront tendance à les traiter avec condescendance, et leurs femmes avec pitié.

 ✦ Boucs et barbiches

Les nains ne considèrent pas leurs barbes uniquement comme des attributs personnels, mais aussi comme une caractéristique raciale dont ils peuvent être fiers. Ils comprennent que la barbe inférieure d'un membre d'une autre race ne puisse atteindre leurs propres standards supérieurs. Ce qui ne veut pas dire que n'importe quelle sorte de barbe trouve faveur à leurs yeux. Le collier, le bouc ou la barbiche façon Fu Manchu seront considérés avec curiosité mais sans approbation. Ils préfèrent une courte barbe taillée à une autre volontairement mutilée pour qu'elle prenne une forme bizarre.

Les nains peuvent changer d'opinion sur ces questions, mais il leur faut du temps. Ceux qui s'aventurent hors des montagnes perdent lentement leurs préjugés à mesure que les années passent et qu'ils entrent en contact avec de nouvelles cultures. Lors de son premier voyage, un jeune nain sera choqué (mais ne le montrera pas) par les coutumes et les habitudes excentriques qu'il découvrira. Après avoir vécu vingt ou trente ans hors de la société des nains, il pourra contrôler la répulsion instinctive qu'il éprouve devant la face imberbe d'un adulte. Il comprendra qu'on ne juge pas quelqu'un uniquement sur sa barbe. En effet, sa première rencontre avec un charlatan ou un escroc à longue barbe lui apprendra beaucoup, surtout si sa bourse est ensuite plus légère.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les nains d'écu


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 ✦ Références

  • Dragon Magazine N11 (1993), p42, Article de Jhon Olson traduit par Roland C.Wagner
  • Illustration: Dwarf Midgard par Dan Scott
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dimanche 9 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les orcs - Culture et société

Protégez-vous de la fureur des orques !

La bonne rencontre,

Portrait du rôdeur elfe Kivan, compagnon de Baldur’s Gate, illustrant un témoin des guerres contre les orcs
Je me présente Kivan, le rôdeur. On m'a demandé de venir vous parler des orques, cette vile engeance que j'ai tant de fois affrontée. Les orques sont certainement les adverses les plus courants de bon nombre d'aventuriers car ils pullulent littéralement dans les royaumes oubliées que se soit en surface ou en Ombreterre. Sur Faerûn, trois grandes sous-espèces d'orques cohabitent, les puissants orogues, les orques des montagnes, les orques gris  ainsi qu'une sous-espèce particulière, celle des demi-orques. Leur apparence varie grandement d'une espèces à l'autre mais ils portent toujours en eux un trait indéniablement humain mêlé à quelque chose d'autre.

Toutes les sociétés d'orques ont en commun une structure hiérarchique sociale et familiale fondée sur la force: seuls les plus forts ou les plus malins survivent assez longtemps pour s'élever dans celle-ci.  Dans de telles conditions , il est normal que la guerre imprègne tous les aspects de la société orque et toute manifestation d'amitié est prise pour un voile dissimulant de sombres pensées. Et si cette bienveillance est sincère alors vous pouvez être sûr qu'ils chercheront à en abuser.


✦ Objectif premier: la survie

La mentalité des orques s'explique par leur passé et l'influence de leurs  dieux. Les sages ont découvert que les orques ne sont  pas originaires de Toril mais qu'ils y ont été " importés" au travers de portails par l'une des races premières. Les orques se sont alors installés dans des contrées désolées où la survie était difficile. Seul un groupe soudé pouvait espérer trouver assez de nourriture pour subvenir aux besoins de (presque) tous ses membres. Les plus forts se partageaient la pitance tandis que les faibles mouraient de faim - ils seraient morts de toute façon, alors…

Les orques les plus forts se débrouillaient pour obtenir un peu plus que le minimum vital afin de se faciliter l'existence et de tâcher de garantir leur sécurité personnelle. Ils pouvaient ainsi se préoccuper d'autres choses que de leur survie immédiate ; par exemple, imaginer comment acquérir plus de nourriture et d'espace vital. Et le moyen le plus aisé était de les prendre aux peuples voisins, généralement d'autres orques. C'est l'origine de cette compétition intertribale acharnée qui maintient les orques dans un état de guerre permanent et apparemment éternel.

Les orques sont, par nature, des créatures nocturnes. Ils préfèrent saisir leur proie  quand elle dort et ne peut s'échapper. Ce tempérament a conduit au développement de leur infravision, qui leur permet de distinguer, dans l'obscurité, les organismes vivants par la chaleur qu'ils dégagent.

Les orques aiment vivre dans des cavernes pour la protection qu'elles offrent. Des régions sauvages, où un ciel fortement voilé les protège de la morsure des rayons du soleil, constituent leur habitat naturel. De telles contrées ne sont pas rares dans les univers fantastiques : il y règne un crépuscule éternel qui trouve son origine dans la magie des hommes ou des dieux. Les orques s'y montrent particulièrement actifs et ne craignent pas de chasser ou de lancer des raids en plein jour.


✦ Une vie violente et brève

Bien que les épreuves et les dangers aient fait des orques une race robuste et résistante, leur espérance de vie est courte : elle se situe entre 12 et 26 ans - 40 ans paraissant un maximum. Le taux de reproduction est élevé mais la mortalité infantile aussi. A peine un enfant sur trois atteint l'âge adulte et bien peu mourront de vieillesse.

Tout cela ne surprendra pas celui qui connait un peu les orques. Bien plus choquant est le fait qu'ils acceptent ce mode de vie et même le justifient. "Comment pourrait-on nourrir autant de petites bouches affamées ?" répondit un orque prisonnier à un paladin curieux. "Quelle importance, si certains enfants meurent, quand on en a beaucoup ? Ce sont les plus faibles… Les plus résistants vivent et travaillent pour vous. Leur force est votre fierté. Qui veut de rejetons faiblards ? Ils sont incapables de vous protéger si l'ennemi vous attaque durant votre sommeil."


✦ Profession: reproductrice

Comme on peut le déduire de ce qui précède, les orques préfèrent les enfants mâles. Les femelles sont à peine moins nombreuses à la naissance, mais leurs chances d'atteindre l'âge adulte sont beaucoup plus faibles. Il y a donc plus d'orques mâles que de femelles, ce qui n'est pas dû à des causes naturelles, comme chez certaines races demi-humaines, mais à la pratique de l'infanticide et autres procédés coercitifs visant à modifier l'équilibres des populations des deux sexes. Dans la société orque, seuls les talents guerriers permettent d'atteindre un haut niveau social. Les femelles naturellement moins fortes s'en trouvent disqualifiées. Elle ne sont bonnes qu'à porter le plus grand nombre d'enfants possible et à nettoyer les cavernes.


✦ Le sorts des bâtards: jalousés par les orques, méprisés par les hommes

Guerrier mercenaire demi-orc en armure par Jim Nelson.
Comme chacun sait, les demi-orcs sont le produit d'un croisement entre les races humaines et orques, pourtant on pense que certains ont du sang nain, gobelin, elfe, ou hobgobelin dans les veines. Quelque soit leur origine, ils ont mauvaise réputation : d'après une autorité reconnue, la plupart sont "frustres, grossiers, stupides - bref, exécrables". Voilà qui n'est guère étonnant, si l'on considère la part non humaine de leur hérédité.

Engendrés dans des circonstances pour le moins douteuses, les demi orques gardent des caractéristiques des deux races, où qu'ils soient élevés. Cependant ils ne sont à leur place nul part: trop frustre pour la société des hommes ou trop fragiles et évolués pour celle des orques. Sans racine, ils apprennent dès leur plus jeune âge à se débrouiller seul, il en résulte des adultes aux  personnalités bourrues qui ont appris qu'ils ne doivent songer qu'à leur propre intérêt.

A moins que la rivalité avec ses frères de race n'ait brutalement écourté sa vie, le demi-orc a toutes les chances de gagner du pouvoir, de l'influence, et d'atteindre une place respectable au sein de sa tribu. Conscient de sa différence, il se sent supérieur aux orques et se montre fier et arrogant. Un tel chef est exceptionnellement dangereux. Il a assez d'intelligence et de prévoyance pour mener sa tribu sur les chemins du pillage et de la guerre avec une efficacité inhabituelle chez les orques.

Mais sa vie n'est pas toujours facile. Les intrigues des orques jaloux risquent à tout moment de causer sa perte, à moins qu'il ne devienne assez puissant faire exécuter sur le champ qui ose lui désobéir.

On relève quelques cas de femelles demi-orcs occupant une haute position dans une tribu. Elles y étaient parvenues soit en se faisant passer pour des mâles (au risque de devoir fuir ou perdre la vie si leur supercherie était découverte), soit en devenant prêtres d'un des rares dieux orques acceptant les femelles dans son clergé. II n'y a pas d'exemple de chef femelle aussi puissante et redoutée qu'un mâle, bien que beaucoup aient essayé de le devenir. Les préjugés des mâles sont profondément enracinés.

Les demi-orcs élevés chez les hommes adoptent généralement un comportement et un style de vie humain. Certains aspects déplaisants de leur hérédité subsistent néanmoins et, comme tout ce qui touche aux orques, éveillent la méfiance ou le dégoût. Ils se trouvent en butte à l'hostilité générale.

La plupart des demi-orcs réagissent de manière prévisible à ces préjugés défavorables, ce qui contribue à les renforcer. En d'autres termes, traitez un demi-orcs comme s'il était mauvais et dangereux et il le deviendra probablement s'il ne l'était déjà. Cependant, on connait des exemples de demi-orcs d'un bon naturel. Ces derniers sont particulièrement attachés à l'ordre et au respect des lois (plus que le commun des hommes) et font des compagnons supportables.

Certains Arcanobiologistes ont cependant remarqué un trait de caractère spécifique aux demi-orcs: ils semblent beaucoup plus civilisés lorsqu'ils sont en nombre que s'ils vivent une vie solitaire. Ainsi l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie abrite une tribu de près de 10.000 demi-orques qui a rebâti la cité et commerce de façon pacifique avec ses voisins.


✦ En guerre contre le monde

Les orques et les demi-orcs n'aiment pas et évitent les créatures plus grandes qu'eux, sauf s'ils peuvent les manipuler par la promesse de trésors et de nourriture. C'est ainsi qu'ils enrôlent les ogres qui leur servent de gardes ou d'infanterie lourde. Quant aux races plus petites et plus faibles qu'eux, les orques les méprisent et les réduisent en esclavage.

Les haines interraciales sont violentes, mais celles qui divisent les tribus orques le sont davantage. La religion entretient ces haines car chaque tribu révère un dieu différent dont les intérêts sont, bien entendu, contraires à ceux des autres divinités. Et pendant des milliers d'années, les orques furent trop occupés à se faire la guerre entre eux pour attirer l'attention des puissantes nations elfiques. Cette période dura plus de 15000 ans et ce n'est qu'en -3600 que les orques fondirent sur la jeune nation naissante de Netherill laissant un sillon de dévastation sur son passage. Depuis cette époque et toutes les deux ou trois génération, les tribus orques se regroupent en horde pour s'abattre sur les royaumes humains.

Cependant les trois grandes espèces d'orques n'ont pas la même vision de la guerre: chez les orques des montagnes la croyance qui veut qu'un jour ils écrasent les royaumes civilisés afin de dominer le monde est fortement ancrée, la guerre et toutes les défaites subies à ce jour ne sont que des préliminaires en attendant l'assaut final; les orques gris apprécient le combat en lui-même sans qu'aucune considération religieuse ou politique ne le motive. A contrario les puissants orogues portant prompt à la guerre préfèrent jouir de leur butin, à quoi bon faire la guerre si on ne prend pas le temps de savourer ses conquêtes ?


✦ Une haine ancestrale

Une autre question brûlante se pose sur le comportement des orques et demi-orcs : pourquoi haïssent ils les elfes à ce point ? Un examen superficiel ne révèle pas grand chose : les deux races n'entrent en compétition ni pour l'habitat, ni pour la nourriture. Mais, si on creuse un peu le sujet, on s'aperçoit que tout les sépare.

Par exemple : les elfes envisagent les nombreux aspects d'un problème ; les orques n'en voient qu'un. Les elfes réfléchissent toujours aux conséquences à long terme de leurs actes alors que, pour les orques, seul importe le présent. Les elfes comptent leur âge en siècles, tandis qu'il est très rare qu'un orque dépasse la quarantaine.

On pourrait dresser une longue liste de ce qui oppose les deux races. Les orques jalousent les elfes et leur longue vie. Ils n'hésitent pas à les exterminer chaque fois que l'occasion s'en présente. Quant aux elfes, s'ils n'apprécient guère les orques, ils les considèrent comme un problème ponctuel qui ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples de Royaumes Oubliés


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Références.

  • Basé sur un texte original de Roger Moore traduit par Serge Olivier © DRAGON- n°5 - mai juin 92.
  • Races de Faerûn, Eric L. Boyd, Thomas M. Costa, Matt Forbeck, James Jacobs; Spellbooks (2003), EAN/ISBN : 2-84785-035-X
  • Illustration : portrait de Kivan - Baldur's Gate 1, BioWare, Black Isle Studios, Larian Studios, (1998) Black Isle Studios, Interplay Entertainment
  • Illustration : Half-Orc Fighter by Jim Nelson.

lundi 3 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Sarrukhs – Race fondatrice de Faerûn

Les Sarrukhs, ou Seigneurs Serpents, comptent parmi les plus anciennes races à avoir foulé le sol de Faerûn. Dominant le monde durant les Jours du Tonnerre, ils furent l’une des cinq races de créateurs — les Iqua-Tel’Quessir selon la langue elfique. Ces êtres puissants élevèrent des empires avant même l’aube des civilisations humaines, façonnant la destinée de nombreuses espèces reptiliennes, dont les Yuan-Tis et les Hommes-Lézards.

Les Seigneurs Sarrukhs

Les historiens s'accordent à dire que vers -35000 CV, ils dominaient l'ensemble de Faerûn et leurs empires étaient aussi prestigieux que ceux des races humanoïdes qui leur succédèrent. De -35000 CV à -34500 CV, les sarrukh fondèrent trois royaumes, Isstosseffifil, Okoth et Mhairshaulk, qui finirent par disparaître aux alentours de -33500 CV.

Illustration des Sarrukhs, anciens seigneurs serpents des Royaumes Oubliés, par Ralph Horsley.
Maîtres dans l'art de la magie, les sarrukhs réalisèrent des programmes de procréation puis des expériences magiques sur les squameux primitifs et les humains. Parmi leurs premières réussites, on trouve les asabis, les hommes- lézards et les ptérosauriens. La seconde vague d'expériences fructueuses produisit les nagas qu'ils gratifièrent d'une tête humanoïde. Et enfin, les dernières, et les plus abouties de leurs créations, furent les yuan-tis. Cette race présenta le premier hybride réussi d'humain et de sarrukh, le tout avec une touche serpentine.

Avec autant de serviteurs qualifiés à leur disposition, les sarrukhs n'eurent plus besoin de se procurer de la nourriture, de bâtir des cités ou de s'occuper de leurs esclaves. Ils se détournèrent lentement de la réalité et confièrent toujours plus de responsabilités aux yuan-tis.

Finalement, des problèmes dont ils furent eux-mêmes à l'origine provoquèrent la chute de leurs empires. Avec le vide qui suivit leur disparition, les races qu'ils avaient créés prirent de l'importance, assirent leur autorité et fondèrent des royaumes, qui existent encore aujourd'hui pour beaucoup.

 ✦ Description

Le corps des sarrukhs pouvaient prendre deux formes, bipède ou serpentine. cette dernière évoquait certaines abominations yuan-tis au corps et à la tête de serpent qui étaient néanmoins pourvues de bras et de griffes. De son côté, le bipède avait un torse, des bras et des jambes humanoïdes, mais un abdomen de serpent. Tous les sarrukhs avaient  des yeux rougeoyants qui inspiraient la terreurs aux représentants des races à écailles.

 ✦ Relations avec les autres races

Les sarrukhs se considéraient bien au-dessus des vermines connus sous le nom d'humains, qui constituent aujourd'hui l'espèce la plus puissante du monde. Ils détestaient profondément les dragons et les phaerimms. Enfin d'autres créatures pourtant puissantes ( comme les aboleths, les illithids et les tyrannoeils) n'étaient à leurs yeux qu'anecdotique.

 ✦ Les dieux des sarrukhs

A en croire la mythologie, le Serpent Universel vint à la rencontre des sarrukhs alors qu'ils n'étaient encore que des sauvages, proposant de leur apprendre les secrets de la magie, de la civilisation et du pouvoir. En retour, il ne demandait qu'à être vénéré et à recevoir des sacrifices. Les sarrukhs acceptèrent sa proposition et furent récompensés de leur loyauté en connaissances et en pouvoir.

A l'âge d'or de leurs empires, tous les sarrukhs vénéraient le Serpent Universel. Alors qu'ils s'étendaient à l'ensemble du continent, ils obligèrent les populations conquises à le vénérer elles aussi. Cette pratique en fit les ennemis des races dominées, et également de leurs dieux.

 ✦ La magie des sarrukhs

Les recherches magiques des sarrukhs aboutirent à deux innovations majeures. Les parchemins néthéres  naquirent d'effort visant à réunir, à désosser et à développer la magie des peuples qui occupaient Faerûn aux premières heures des empires sarrukhs. Ecrits par le Ba'etith bien après la chute des empires sarrukhs, ils restent une référence à ce jour.

La seconde contribution de taille des sarrukhs fut la découverte d'une magie de transformation permanente capable d'affecter le corps de créatures. Cette technique permit de modifier l'enveloppe physique des sujets mais aussi de leur conférer des pouvoirs extraordinaires ou magiques.

Leur héritage s’étend encore dans les jungles oubliées et les temples de pierre. Ceux qui écoutent le sifflement du vent prétendent que les Sarrukhs sommeillent toujours, rêvant d’un retour sous les soleils déclinants de Faerûn...



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Références


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jeudi 23 octobre 2025

✦ Les Yuan-Tis des Royaumes Oubliés

Maîtres de l'ombre et héritiers des Sarrukhs

Illustration en couleur d'un yuan-tis sang-pur de l'univers des royaumes oubliés
Yuan-ti sang-pur
Dans les ruines enfouies sous les jungles étouffantes ou dissimulés derrière des masques humains, les yuan-tis ourdissent des complots vieux de millénaires. Créés par les sarrukhs pour être leurs serviteurs parfaits – intelligents, rusés et dépourvus de scrupules –, ils sont désormais les architectes d’un empire invisible. Leur cœur bat au rythme des chuchotements de Sseth, leur dieu-serpent, et leurs écailles dissimulent une magie aussi dangereuse que leur fourberie.


  • Les trois visages des Yuan-Tis

Les siècles d’eugénisme et de magie sarrukhs ont sculpté trois visages à cette race :
    • Les Sang-Purs infiltrateurs nés: sous des apparences humaines, ils manipulent les cours royales ou dirigent des guildes marchandes. Un seul indice trahit leur nature : leur sourire trop large, dévoilant des crocs recourbés quand la colère les gagne.
    • Les Sang-Mêlés: ils représentent l’élite guerrière et sacerdotale du peuple yuan-tis. Leurs bras sont des serpents vivants, leur voix un sifflement hypnotique. Ils règnent dans les temples enfouis, où l’air sent l’encens et le venin.
    • Les abominations sont de vrais cauchemars faits chair. Certaines n’ont qu’un visage humain sur un corps de constricteur, d’autres parlent avec une voix d’enfant pour attirer les proies. La légende dit qu’ils peuvent se métamorphoser en sang-pur… juste le temps de séduire une victime.

En plus de ses trois espèces, on trouve les anathèmes, des créatures très rares, de gigantesques serpents pourvus de six têtes. Presque tous les anathèmes s'entourent d'un culte de yuan-tis, qui les vénèrent et vivent à leurs côtés. 

Les sarrukhs élevèrent aussi une poignée d'espèces yuan-tis conçues pour des tâches spécifiques. Au fil des siècles, ces créatures, connues sous les noms de tueurs de mage et de gardiens sacrés, sont devenues des espèces à part entière.



  • Société Yuan-Ti - une pyramide venimeuse

    • Une Structure Sociale Impitoyable

La société fonctionne comme un serpent à plusieurs têtes : chaque caste distille son propre poison pour maintenir l’ordre. Loyalisme, trahison et pouvoir s’y mélangent avec la précision d’un alchimiste préparant un cocktail mortel. Les yuan-tis forment une société de castes basée sur la pureté serpentine :

Les Sang-Purs dominent l’ombre : espions, diplomates ou conseillers des rois humains, ils manipulent les nations depuis des siècles. Leur pouvoir repose sur le secret – un sang-pur démasqué est généralement éliminé par les siens pour éviter les représailles.

Les Sang-Mêlés sont l’élite militaire et religieuse. Ils dirigent les cités-temples et commandent les armées d’esclaves. Leur loyauté va aux Anathèmes, qu’ils vénèrent comme des incarnations de Sseth.

Les Abominations servent de gardes personnels ou de bourreaux. Certains deviennent des "artistes de la souffrance", experts en potions de torture ou en malédictions lentes.

Les esclaves (humains, reptiliens ou autres) sont considérés comme du bétail. Les plus "performants" reçoivent parfois le "cadeau" d’une mutation partielle (ex. des écailles sur les bras) pour les rendre plus résistants… et plus méprisables aux yeux de leurs maîtres.

"Un yuan-ti ne comprend pas la notion de ‘cruauté’. Seule compte l’efficacité."

    • Politique : le grand jeu des Écailles

Il n'existe pas d’alliances, seulement des opportunités : Les yuan-tis coopèrent avec d’autres races (nagas, hommes-lézards) uniquement par intérêt. Une fois l’objectif atteint, les "alliés" sont souvent trahis et réduits en esclavage.

Les cultes rivaux : même sous la bannière de Sseth, les temples yuan-tis se livrent une guerre silencieuse. Un culte peut en empoisonner un autre pour gagner en influence, surtout si un Anathème concurrent émerge.

L’épreuve du Venin : pour accéder au pouvoir, un jeune sang-mêlé doit survivre à une morsure de serpent magique. Ceux qui meurent étaient "trop faibles pour régner".



  • Culture et Croyances

Illustration en couleur d'un guerrier yuan-ti au cœur de ruine mystérieuses de Chult
L’indifférence divine
: les yuan-tis ne prient pas Sseth par dévotion, mais par calcul. Leur dieu récompense la ruse, pas la foi aveugle. Ses "miracles" prennent souvent la forme de visions cryptiques interprétées par des oracles aux yeux cousus.

L’art de la mutation : Modifier son corps est un acte sacré. Les élites se font greffer des crocs supplémentaires ou des écailles résistantes aux sorts, tandis que les esclaves subissent des expériences horrifiques (ex. fusionner deux prisonniers en un serviteur à quatre bras). Cependant, les Yuan-tis ne sont que des enfants dans ce domaine au regard du savoir de leurs propres créateurs sarrukhs.

La magie Vrael Olo: les Vrael Olo sont des maîtres en matière d'expérimentation, magique ou non. Ils ont eu des siècles pour tirer le fruit de la sorcellerie des sarrukhs et des recherches de milliers de nagas inspirés et de leurs ancêtres. Ainsi la diversité de leur magie profane rivalise avec celle des cultures humaines les plus avancées. Grâce à leurs recherches, les yuan-tis ont développé des variantes subtiles de nombreux sorts humains qui paralysent leurs adversaires ou les déplacent. Quelques mages yuan-tis sont même capables de voler les pouvoirs de leurs adversaires. Les Vrael Olo développent constamment de nouveaux sorts et de nouvelles variantes d'enchantements existants. 

"Leurs grimoires ne sont pas des parchemins, mais des peaux de sacrifices tannées – chaque sort est un venin distillé."
- Malchite d'Eauprofonde
 
Langages multiples : comme tous les races ophidiens, les yuan-tis communiquent autant par sifflements que par le langage corporel - ainsi se toucher son front avec la langue = menace de mort-. Il ne faut pas non plus omettre le sans olfactif de ses créatures. En plus de leur odorat, les yuan-tis peuvent tirer la langue afin de faire parvenir des signaux chimiques, comme les phéromones sexuelles d'un partenaire potentiel ou ceux de la peur d'un prisonnier, vers un organe spécifique situé dans leur palais, comme s'ils reniflaient une odeur.

 

  • Relations extérieures

Les yuan-tis se considèrent comme la race supérieure, mais leur comportement envers les autres espèces dépend de leur degré de nature ophidienne. Seuls les sarrukhs trouvent grâce à leurs yeux. Les reptiles intelligents, comme les nagas, sont tolérés en tant que cousins, à condition de rester à leur place. Les autres créatures à écailles, telles que les trèmes, les hommes-lézards et les troglodytes, sont jugées stupides, mais elles font de bons combattants et peuvent donc servir d’alliés. Quant aux dragons, ils sont respectés pour leur puissance et leur longévité.

En revanche, les yuan-tis méprisent profondément les races dépourvues d’écailles. Ils trouvent le comportement des humanoïdes aussi indigne que bizarre, et préfèrent les contrôler par la force ou à l’aide de drogues. Par prudence, ils n’hésitent pas à les éliminer au moindre signe de rébellion.



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Ouvrage de références

  • David "Zeb" Cook et al. (1989). Monstrous Compendium Volume One. (TSR, Inc). ISBN 0-8803-8738-6.
  • Gary Gygax (August 1983). Monster Manual II 1st edition. (TSR, Inc). ISBN 0-88038-031-4.
  • Eric Cagle, Jesse Decker, James Jacobs, Erik Mona, Matthew Sernett, Chris Thomasson, and James Wyatt (April 2003). Fiend Folio. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2780-1.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader (July 2004). Serpent Kingdoms. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3277-5.
  • Gwendolyn F.M. Kestrel (July 2006). Monster Manual IV. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3920-6.
  • James Wyatt (October 2001). Oriental Adventures (3rd edition). (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2015-7.

Illustrations

  • Images créées avec DALL·E, une intelligence artificielle générative sur un prompt de votre serviteur. Cela m'évite d'avoir à gérer les problèmes d'utilisation d'images officielles.

dimanche 18 octobre 2020

✦ Royaumes Oubliés : Doppelgänger — Monstre, Lore et Figurine Vintage

L’imitateur parfait
Illustration du Doppelgänger par Vance Kovacs, extraite du Monster Manual 5e édition de Donjons et Dragons, montrant la créature métamorphe sous sa forme véritable.

Ces créatures humanoïdes métamorphes sont intelligentes, malfaisantes et redoutées dans tous les Royaumes. Le Doppelgänger (ou imitateur parfait) peut prendre la forme exacte de n’importe quelle créature humanoïde qu’il voit, jusqu’à une taille de 2,10 mètres.

Une fois son apparence copiée, il cherche à éliminer discrètement sa victime, pour ensuite prendre sa place. Il infiltre alors les groupes d’aventuriers, sème la discorde et attaque ses nouvelles « compagnons » par surprise au moment le plus opportun.

Selon les légendes, les sorts de Sommeil ou de Charme n’affectent pas ces êtres perfides, leur nature hautement magique les protégeant de telles influences.

Lorsqu’un Doppelgänger est tué, son corps reprend sa véritable apparence : un humanoïde glabre, à la peau huileuse et pâle, doté de grands yeux globuleux dépourvus de pupilles.

 

✧ Histoire des Doppelgängers

« Des changeformes », répondirent les Khelbens d’une seule voix… « Ils ont éliminé les suivants de Lady Eidola et pris leur place. Lorsque je les ai découverts, je les ai conduits dans la salle des pleurs pour les interroger. L’un d’eux a attaqué. Ils ont fui, prenant mon apparence pour troubler la poursuite. »
— Chroniques de l’Année de la Harpe sans Cordes (1371 CV)

Les érudits des Royaumes s’accordent à dire que les Doppelgängers forment une race artificielle, créée à l’origine par les Batrachi, l’une des anciennes races créatrices, pour servir d’espions et d’assassins. D’autres savants, notamment de Candlekeep, soutiennent qu’ils descendent plutôt d’humains modifiés par la magie, altérés jusqu’à perdre leur identité d’origine.

Leur talent d’infiltration a marqué l’histoire à plusieurs reprises :
  • En 1368 CV (Année de la Bannière), les Doppelgängers infiltrèrent la compagnie marchande des Sept Soleils à Baldur’s Gate, agissant pour le compte de l’organisation rivale le Trône de Fer. Usurpant l’identité des dirigeants, ils provoquèrent des décisions désastreuses qui plongèrent la guilde dans la ruine, affectant toute l’économie de la cité portuaire. L’affaire attira l’attention du Duc Eltan et du Conseil des Grands Ducs.
  • En 1371 CV (Année de la Harpe sans Cordes), un groupe de Doppelgängers tenta d’infiltrer le mariage de Piergeiron le Paladinson, seigneur de Waterdeep, et de Lady Eidola de Neverwinter. Ils prirent l’apparence des gardes et des suivantes, mais leur supercherie fut déjouée par Khelben “Blackstaff” Arunsun lui-même. Cet épisode tragique demeure l’un des exemples les plus célèbres de leur duplicité.
Ainsi, dans les Royaumes, la méfiance envers les changeformes est profonde : nombre de seigneurs et d’aventuriers recourent à des sortilèges de détection de la pensée avant toute audience importante.


✧ Description et comportement

Sous sa forme naturelle, le Doppelgänger évoque une créature sans âge, dépourvue de cheveux et d’émotions apparentes. Ses mouvements fluides, presque serpentins, renforcent l’étrangeté de son allure.

Certains érudits estiment que ces créatures proviendraient des plans de l’Ombre, ou qu’elles auraient été créées par magie ancienne à partir d’expériences menées sur des changeformes.

Les Doppelgängers n’ont ni loyauté, ni véritable culture propre : leur société se résume à la manipulation et à la survie. Ils vivent souvent mêlés aux autres races, usurpant des identités parfois pendant des années.


✧ Bloc technique simplifié (D&D 5e)

Doppelgänger – Créature moyenne, chaotique neutre
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 52 (8d8+16)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques : For 11, Dex 18, Con 14, Int 11, Sag 12, Cha 14
Compétences : Tromperie +6, Perception +3, Discrétion +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : commun, changeforme
Pouvoirs spéciaux :
Lecture des pensées
Changement de forme (action)
Immunité aux effets de charme et de sommeil


✧ La figurine : un souvenir de jeunesse avec mon ami Simon

J’ai acheté cette figurine alors que j’étais encore collégiendans un Jouet Club qui distribuait alors du jeux de rôle. Simon et moi, nous avons fini par y être connus. J'ai toujours adoré cette figurine très fidèle à son modèle.


ALT principal : Doppelgänger – créature métamorphe des Royaumes Oubliés, figurine Metal Magic peinte par CaptainLille.
Doppelgänger "Métal Magic Ref C1012a"

 

« Sous sa véritable apparence, le doppelgänger est un humanoïde glabre, à la peau pâle et huileuse. Il est pourvu de grands yeux globuleux sans pupilles. »

Gary Gygax, Monster Manual (1st ed., 1977), p.29


L’illustration de David C. Sutherland III, publiée dans le tout premier Monster Manual
(TSR, 1977), a défini pour des générations de joueurs la silhouette emblématique du Doppelgänger. Son aspect étrange, ses membres étirés et ses grands yeux vides évoquent parfaitement la nature inquiétante de cette créature métamorphe.

La figurine métallique éditée par Hobby Products (réf. Metal Magic C1012a) est une reprise fidèle de cette illustration de 1977. La posture, les proportions et même le traitement du visage correspondent presque trait pour trait à l’œuvre originale de Sutherland — un hommage évident des sculpteurs allemands à la première édition de D&D.




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✧ Références

  • Gary Gygax (décembre 1977). Monster Manual, 1re édition. TSR, Inc., p. 29. ISBN 0-935696-00-8.
    Illustration originale du Doppelgänger par David C. Sutherland III.

  • Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (30 septembre 2014). Monster Manual, 5e édition. Édité par Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 82. ISBN 978-0-7869-6561-4.
    Illustration du Doppelgänger par Vance Kovacs.

  • Bruce R. Cordell, Chris Dupuis, Miranda Horner, Tom LaPille, Peter Lee, Kim Mohan, Tom Olsen, Ben Petrisor, Robert A. Salvatore, Robert J. Schwalb, Matthew Sernett, Chris S. Sims, Rodney Thompson, Steve Townshend, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, James Wilson Wyatt, Chris Youngs.
    Monster Manual (Gale Force Nine, juin 2017). ISBN 978-1-945625-33-6.

  • Wolfgang Baur, Tim Beach, Jeffery Grubb, Dale “Slade” Henson, Jon Pickens, John D. Rateliff, Thomas M. Reid, Doug Stewart.
    Bestiaire Monstrueux, Descartes Éditeur (janvier 1998). ISBN 2-7408-0185-8.

  • Photo de la figurine : Doppelgänger « Metal Magic Ref C1012a » – figurine vintage peinte par CaptainLille, votre serviteur
    Hobby Products / Metal Magic, gamme « Fantasy Miniatures » (1980s).


✧ Mentions légales et fair use

Illustrations :

Les illustrations de cet article proviennent du Forgotten Realms Wiki et représentent des œuvres sous copyright appartenant à Wizards of the Coast et aux artistes mentionnés (David C. Sutherland III, Vance Kovacs).

Usage :

Ces images sont utilisées à des fins illustratives, éducatives et non commerciales, afin d’accompagner une analyse du lore et de la représentation du Doppelgänger dans Donjons & Dragons et ses éditions successives.